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Schlagwort: anno 1800

Union Update: AnnoCast Zusammenfassung

Am letzten Freitag starteten wir unseren ersten Livestream: Den AnnoCast

Trotz der Ausstrahlung an einem verwunschenen Freitag den 13ten, lief unser erster Podcast gut über die Bühne und wir hoffen, dass Ihr genauso viel Spaß wie wir mit der Show hattet.
Ein großes Dankeschön an jeden, der sich Zeit für unseren Stream genommen hat. Es war großartig zu sehen, wie viele Annoholiker zuschauten und für ein volles Haus im Chat gesorgt haben. Außerdem wollen wir auch nicht unseren Operator und Senior Game Designer Christian vergessen, der sich an seinem Geburtstag Zeit genommen hat, um dafür zu sorgen, dass alles glatt läuft und auch unsere Moderatoren Freeway und O5ighter, für ihre Hilfe mit dem teilweise ganz schön wuselnden Chat!

Der AnnoCast ist unsere entspannter “nach der Arbeit” LiveCast, in dem wir verschiedenste Entwickler einladen um über ihre Arbeit und den momentanen Stand des Spiels zu reden sowie Eure Community Fragen zu beantworten. Während die Show selbst ein Podcast mit Live Kamera ist, planen wir mit unserem neuen Twitch Channel diverse weitere Formate. Von dem Wiederkehrenden AnnoCast, über Let’s Play Sessions von älteren Anno Titlen und DevBlog unterstützenden Sendungen, in denen wir Euch Anno 1800 in Bewegung und unseren Entwicklern bei der Arbeit zeigen können.

Und hiermit können wir auch direkt unseren nächsten Livestream ankündigen. Wie manche von Euch vielleicht Wissen, feiert Anno 1701 nächste Woche Geburstag: Eine perfekte Möglichkeit für unseres erstes Let’s Play! Was könnte unterhaltsamer sein, als einigen der ursprünglichen Entwickler beim Anno 1701 spielen und dabei in Erinnerungen schwelgen zu beobachten. Also haltet Euch bereit für interessante Anekdoten, Hintergrundwissen und wie Anno 1701 das neue Anno 1800 beeinflusste. Für unsere Anno Experten in der Union ist eventuell auch ein wenig Städtebau-Chaos im Angebot.

Und wie üblich wollen wir Euch nach Feedback über die Show befragen. Lasst uns wissen, was ihr gerne in Zukunft sehen würdet, wie wir den Stream verbessern können und teilt all Eure verrückten Ideen mit uns in den Kommentaren!

Zusammenfassung der Show:

Unser Streaming Raum und die Community Kreationen
Ihr erinnert Euch daran wie wir Euch nach Screenshots und anderen Kreationen gefragt haben, um unseren Streaming Raum zu dekorieren? Viele sind diesem Aufruf gefolgt, wir haben allerdings noch einen guten Weg zu finden, wie wir die Bilder würdig in unserem Raum präsentieren können. Wir haben einige coole Ideen wie wir die Bilder ausstellen, rechnet also mit einigen Veränderungen des Raums in zukünftigen Shows.

Entwickler Werkzeuge und Hardware, die wir für die Entwicklung nutzen
Es wurde häufig Interesse daran bekundet, wie wir arbeiten und vor allem was für Hardware und Werkzeuge wir eigentlich nutzen. Wir nutzen großenteils Workstations, mit nach Disziplin verschiedensten Anforderungen. Das bedeutet vor allem eine Menge RAM (Soviel wie man eigentlich nicht für Gaming benötigt, 64gig sind hier nicht unüblich) und leistungsstarke CPU’s um Code zu kompilieren, zum rendern und um gleichzeitig verschiedene sehr anspruchsvolle Programme laufen lassen zu können. Wir brauchen viel Rechenpower aber eher selten starke Gaming Grafikkarten. Für alles Art relevante nutzen wir Wacom Grafiktablets, die in der Industrie mittlerweile zum Standard gehören.

Piraten in Anno 1800
Die klassische Vorstellung von Säbel schwingenden Piraten gehörte im 19. Jahrhundert bereits zu Sagen aus alter Zeit. Aber wir alle wissen, dass Piraten ein fundamentaler Bestandteil der Anno Serie sind. Seit Euch also sicher das Piraten auf die eine oder andere Art und Weise in Anno 1800 repräsentiert werden. Wie genau wird allerdings eine Geschichte in einem zukünftigen DevBlog.

Details über die Kampagne
Mit der Ankündigung von Anno 1800 haben wir eine detaillierte Kampagne versprochen, in der Ihr Euch in der Welt des 19ten Jahrhundert verlieren können werdet. Die Kampagne wird mit in das Sandbox Gameplay des Spiels eingebaut und ist von vielen Bausteinen des Grundgerüsts, welches wir gerade noch entwickeln, abhängig. Wir haben natürlich schon angefangen an der Kampagne zu schreiben und zu arbeiten, allerdings werdet Ihr Euch noch bis nächstes Jahr geduldigen, um weitere Details über die Geschichte und Natur der Kampagne zu erfahren.

Versteckt sich da etwa ein Jorgensen?
Könntet Ihr euch noch einmal ein Anno Spiel ohne einen Jorgensen vorstellen? Wir sicherlich nicht aber halten das Thema Jorgensen gerne noch etwas mysteriös. Dirk hat uns jedoch ein paar Details über den Beginn der Jorgensen Familienäre mit Anno 1701 gegeben und wie die Idee der Jorgensens ihre Ursprünge in der alten TV Serie „Babapapa“ hat. Keine Sorge, ich musste die Serie auch Online nachforschen.

Kamera Optionen um euren Bürgern auf den Pelz zu rücken
Wir können bestätigen, dass die vertrauten Zoom-Stufen in Anno 1800 vertreten sein werden und Ihr außerdem eine freie Kamera Option haben werdet, mit der ihr eure Bürger aus der Nähe betrachten könnt und bei Screenshots Eurer Kreativität freien Lauf lassen könnt.

Segel gegen Dampfantrieb!
Ihr werdet in der Lage sein, Segel sowie Dampfschiffe zu bauen. Beide Schiffstypen werden ein eigenes Feature haben, das dafür sorgt, dass sie sich in der Funktionalität etwas unterscheiden. Alte und neue Technologie wird Ihre eigenen Vorteile und Nachteile haben, welche wir in zukünftigen DevBlogs erläuterten werden.

Ein Comeback für unser Item-System
Das Item-System hat schmerzlicher Weise in 2205 gefehlt und wir haben festgestellt, dass es sich dabei um ein Feature handelte, das viele Fans unter unseren Spielern hatten. Wir haben Euch ja bereits einen kleinen Ausblick über das System mit dem Monumente Blog und dem Zoo gegeben. Das neue System wird eine Weiterentwicklung des bekannten Features sein, erwartet also daraus resultierende interessante Möglichkeiten, wie Items Eure Gameplay beeinflussen können.

Der beeindruckende Hafen aus unserem Ankündigungs-Trailer
Ihr wart neugierig über die Varianz an Gebäuden, die Ihr in der Hafenanlage aus dem ersten Anno 1800 Ankündigungs-Trailer sehen konntet. Während das Material aus dem Trailer noch von einer sehr frühen Version es Spiels stammt, ist es unser Ziel verschiedenste Konstruktionen im Spiel zu haben, damit Ihr euren eigenen funktionalen aber auch ansehnliche Hafenlage bauen könnt.

Wie viele verschiedene Wohnhäuser passen in so ein Anno Spiel?
Letztlich hat sich die Varianz an Wohnhäusern zu einem heiß diskutierten Thema in der Union entwickelt. Vor allem wie viele verschiedene Assets wir für jedes Tier an Wohnhäusern im Spiel haben werden. Tatsache ist: Es ist bis jetzt noch nicht in Stein gemeißelt. Anstatt direkt von Anfang an sich für eine feste Nummer zu entscheiden, beobachten wir wie sich so ein Wohnviertel in den verschiedenen Wohnstufen anfühlt und wie viele Assets benötigt werden, um eine ansehnliche, variationsreiche aber auch in der Entwicklung realisierbare Varianz zu erzeugen. Dies bedeutet wiederum, dass wir Gebäude eventuell sogar noch bis in sehr späte Milestones hinzufüge könnten. Und wie üblich: Das momentan in der Union gezeigte „Pre-Alpha“ Material ist nicht repräsentativ für die finale Version des Spiels.

Irgendwelche Neuigkeiten zum Militär?
Militär ist ein sehr wichtiges aber auch sehr komplexes Thema. Die Zeit zum beantworten solcher Fragen ist etwas zu knapp im Anno Cast, weswegen Militär einen eigenen Blog bekommen soll, der dem Thema auch gerecht wird.

Community Spotlight

Es ist schön zu sehen, dass Youtuber wie Valle trotz Ihrer Berufung nicht vergessen, ihre Hausaufgaben zu machen. Bei dem durchaus stressigen Leben als YouTuber sicherlich nicht selbstverständlich, sehr verlässlich der Mann! Das Entwickler Team hat sich einstimmig dazu entschieden, dass sich Valle Gaming dafür eine 1+ mit Fleißbienchen verdient hat:

Annothek war ebenfalls nicht nur sehr aufmerksam beim Stream dabei, sondern hat seine Analyse des Streams der Community zur Verfügung gestellt:

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DevBlog: Und wo ist der Fisch?

Eine Frage die immer wieder aufkommt ist wie genau die Anno Union denn einen Einfluss auf die Entwicklung des Spiels haben wird. Wie bereits angesprochen kann dieser Einfluss viele Formen haben; manche davon sehr unmittelbar (wie unsere Abstimmungen), andere eher weniger direkt. In unserem heutigen DevBlog wird Euch unser Brand Manager Marcel Hatam zeigen wie Spielerfeedback zu einigen Änderungen an Produktionsketten in Anno 1800 geführt hat; alles mit dem Ziel, dass es sich vom ersten Moment an wie ein echtes Anno anfühlt.

Wir haben uns sehr früh im Entwicklungsprozess dazu entschieden, dass die Zusammenarbeit mit der Community ein Fokus für das Team sein würde. Dafür gab es zwei Hauptgründe: Zum einen haben sich die Möglichkeiten für Entwickler mit ihren Communities in Kontakt zu treten dramatisch verändert (Stichwort Twitch), und uns war es wichtig auf diesem Wege näher an die Spieler heranzurücken. Zum anderen hatten wir die Tests für die Anno 2205 DLC Packs als eine Art Katalysator der das Team schwer beeindruckt hat. Zu sehen, dass manche Spieler bereit waren hunderte Stunden ihrer Zeit in diese Test-Sessions zu stecken und dabei hunderte Verbesserungsvorschläge abzugeben hat uns schwer ins Grübeln gebracht…was wäre, wenn wir eine Möglichkeit finden würden diese Menge und Qualität an Feedback schon früh in der Entwicklung des Spiels zu bekommen? Und könnten wir sogar noch weiter gehen und den Spielern die Möglichkeit geben direkt Einfluß auf Inhalte des Spiels zu nehmen?

Der Nachteil dabei wäre natürlich, dass wir das Spiel sehr früh würden ankündigen müssen, und dementsprechend in den ersten Monaten nur sehr wenig Gameplay-Szenen würden zeigen können, da sich das Spiel noch in einer sehr frühen Pre-Alpha Phase befinden würde. Da wir ein deutsches Studio sind und natürlich das Herz der Anno-Community traditionell in Deutschland schlägt entschieden wir uns schlussendlich zu einer Ankündigung auf der gamescom 2017, über ein Jahr vor der geplanten Veröffentlichung.

Wir wussten aber auch das Worte Schall und Rauch sein können, und wollten dementsprechend nicht mit leeren Händen, beziehungsweise nur mit Versprechen und Ideen, vor die Presse treten.

Willkommen in Mainz!

Und so kam es, dass sich im Juli 2017, knapp einen Monat vor der Ankündigung des Spiels auf der gamescom, eine Gruppe von zehn Langzeitfans angelockt von einer Einladung „die Zukunft der Anno-Serie zu diskutieren“ zwei Tage lang in den Ubisoft Blue Byte Büros in Mainz einfand. Dabei gaben wir unseren Gästen zu Beginn des ersten Tages die die Gelegenheit ihr allgemeines Feedback und alles Weitere was sie zum Thema Anno auf dem Herzen hatten direkt an unseren Creative Director Dirk und unseren Community Developer Bastian zu geben- egal ob Lob, Kritik, Wünsche oder Hoffnungen, unsere Ohren und Notizbücher waren offen.

Danach war es an der Zeit die Karten auf den Tisch zu legen, mit einer längeren Präsentation und einer exklusiven Gameplay-Demo zu Anno 1800. Hier konnten wir schon erste Indikatoren sehen, dass sich Anno Union ein Erfolg sein könnte, denn sofort prasselte ein Regen an Fragen und Ideen auf Dirk ein. Natürlich konnten wir auch hier viele der gestellten Fragen noch nicht beantworten, da im derzeitigen Pre-Alpha Stadium vieles noch offen und nicht in Stein gemeißelt ist. Danach gab Bastian unseren Besuchern erste Einblicke in unsere Pläne für die Anno Union, bevor es an der Zeit war für ein gemeinsames Abendessen um Kräfte für den nächsten Tag zu sammeln.

Zeit selbst Hand anzulegen

Denn am nächsten Morgen durften unsere Gäste auch schon als weltweite erste Personen außerhalb von Ubisoft Hand an Anno 1800 anlegen. Unter den wachsamen Augen unserer Game Designer, die es sich nicht nehmen lassen wollten neue Spieler live bei ihren ersten Schritten in die Welt der Industrialisierung zu beobachten und sich Notizen zu machen wurden also die ersten Straßen verlegt und Gebäude errichtet. Spulen wir drei Stunden nach vorne, und unsere Gäste saßen zusammen mit unserem Blue Byte GamesLab-Team (die regelmäßig Tests für Ubisoft-Titel durchführen) um ihnen ihr gebündeltes Feedback zu geben. Dabei reichten die Fragen vom sehr allgemeinen („Fühlt es sich an wie ein echtes Anno?“) zu sehr spezifischen über das Kamerasystem oder den Warentransport.

Für das heutige Beispiel geht es um die Antworten zu der Frage „Gefallen dir die Produktions- und Warenketten?“. Während alle Anwesenden sehr zufrieden mit dem Spiel insgesamt waren gab es an dieser Stelle Beschwerden über die fehlenden Fischerhütten! „Moment mal“ magst du Dir als geneigter Leser beim Griff zu Fackel und Heugabel denken, „ein Anno ohne Fischerhütten?“.

Bitte, lass mich ausreden!

In der bei diesem Event anspielbaren Version hatten wir Wurst als die erste Nahrungsquelle im Spiel (mit einer Produktionskette von Schweinefarm => Metzgerei => Wurst), während wir den altbekannten Fischen einen industrialisierten 19. Jahrhundert-Touch mit einem späteren Auftritt als Fischkonserven geben wollten.

Allerdings waren wir hiermit aus zwei Gründen nicht ganz glücklich:

  1. Die Anno-Spiele starten traditionell immer mit einer Ein-Gebäude Quelle für Nahrung, seien es Fischerhütten oder Jäger; dagegen war die Anforderungen direkt vom Start weg eine mehrteilige Produktionskette anlegen zu müssen zu hoch. Wir wollen ein sehr tiefes und komplexes Spiel entwickeln, aber wir wollen auch, dass diese Komplexität wie in den früheren Annos nach und nach ansteigt anstatt den Spieler zu Beginn zu erschlagen.
  2. Inseln, Schiffe und der Ozean an sich sind schon immer zentrale Elemente der Anno-Serie, und nicht mit einer Fischerhütte zu starten fühlte sich für unsere Tester schichtweg falsch an. Wie schon in einem unser früheren DevBlogs erwähnt ist es uns sehr wichtig, dass sich unsere Welt vom Start weg nach Anno anfühlt. Zudem wäre eine Fischerhütte zu Beginn des Spiels auch eine hervorragende Einführung zum Thema Küsten- und Hafengebäude, von denen es im späteren Spielverlauf natürlich noch einige mehr geben wird.

Also haben wir uns nach dem Event, als unsere Gäste längst wieder zu Hause waren und auf die Ankündigung des Spiels warteten, zusammengesetzt um das Feedback vom GamesLab zu diskutieren- und mussten zugeben, dass sie Recht hatten. Die Produktionskette für die Wurst war tatsächlich vom Start weg komplexer als es für die Stufe 1 in bisherigen Anno-Spielen üblich war. Wir waren in unserer Mission auf Spielerfeedback zu reagieren, dass Anno 2205 als zu leicht empfand schlichtweg über das Spiel hinausgeschossen, und hatten die Komplexität zu früh aufgedreht. Zudem war das Fehlen er klassischen Anno-Fischerhütte offensichtlich ein Thema das unseren Langzeit-Fans sehr am Herzen lag, und genau denen wollen wir ja eine Freude machen. Also beschlossen wir zu sehen was passieren würde, wenn wir ein Paar Dinge im Spiel verschieben.

Deshalb ist jetzt in der aktuellen Version des Spiels Fisch wieder eine simple, ein-Gebäude Nahrungsquelle für die ersten Einwohner Deiner Insel; im Gegenzug wurde die Wurstproduktion auf später im Spiel verschoben. Und das gefällt uns bisher recht gut!

Wann immer wir einen Entwicklungs-Milestone abschließen verbringt das Team den nächsten Freitages damit die neue Version zu spielen, bevor dann alle eine interne Umfrage zum gespielten ausfüllen. Wie ihr dem Screenshot entnehmen könnt sind wir den neuen Stufe 1 Fischerhütten sehr zufrieden- wenn also nichts Unvorhergesehenes (zum Beispiel Feedback von Spielern 😉 ) mehr passiert werdet Ihr also wieder Fischerhütten als eines der ersten Gebäude in Anno 1800 platzieren.

Und die Moral von der Geschichte…

Was haben wir also gelernt? Zunächst einmal das man niemals zwischen einem Anno-Fan und seinem Fisch stehen sollte! Aber im Ernst, ich hoffe dieser DevBlog war eine kleine Beruhigung für alle unter Euch die Bedenken haben, dass die Community keinen Einfluss auf das Spiel haben wird. Es gibt viele Wege wie eure Stimmen einen Unterschied machen können, vor allem sobald mehr und mehr von Euch selber die Chance bekommen Hand an das Spiel zu legen.

Zum Abschluss würde es mich noch passend zum Thema interessieren zu hören was ein paar Eurer liebsten Produktionsketten in vorherigen Anno-Spielen waren, egal ob thematisch oder vom Gameplay her. Bis zum nächsten Mal, und man sieht sich bestimmt im Anno-Discord oder auf Twitter,

Marcel

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Union Update: Der AnnoCast ist da!

Willkommen zu unserem neuesten Anno Union Update nach der verkürzten Brückentagsversion von letzter Woche. Wie manche von euch vielleicht wissen fanden dieses Jahr die offiziellen Feierlichkeiten zum Tag der deutschen Einheit hier bei uns in Mainz statt- und wir von Ubisoft Blue Byte waren dabei! Im Rahmen einer kleinen Ausstellung zeigten wir ein paar der schönsten Artworks aus Anno 1404, 2205, Siedler, Champions von Anteria und Assassin’s Creed identity. Zudem war mit Ramón einer unserer Senior Concept Artists vor Ort um live zu zeichnen, so dass interessierte Zuschauer seine Arbeit auf einem großen TV verfolgen konnten. Wir hatten eine Menge Spaß mit Besuchern über unsere Arbeit als Spielentwickler zu sprechen und ihre zahlreichen Fragen zu beantworten.

Nächstes Thema: Unsere nächste Anno Union Abstimmung. Wir hatten euch im Rahmen unseres Blogs über die Monumente ja nach euren Vorschlägen gefragt, und ihr habt uns definitiv nicht enttäuscht. Das Team ist derzeit dabei sich durch die Ideen zu arbeiten, so dass wir bald mit der Abstimmung beginnen können.

Es geht los mit dem AnnoCast

Nächster Tagesordnungspunkt ist einer nachdem wir oft gefragt werden: unser Podcast. Wir freuen uns zu verkünden dass der AnnoCast diesen Freitag, 13. Oktober um 17 Uhr CEST das erste Mal stattfinden wird unter twitch.tv/ubisoftbluebyte

Der AnnoCast wird unser offizieller Anno Union Podcast, und wir planen für die Zukunft weitere Twitch-Formate wie Entwicklerstreams und Let’s Play-Sessions. In dieser ersten Episode werden unser Creative Director Dirk Riegert und Int. Brand Manager Marcel Hatam sich unserem Community Developer Bastian Thun und seinen Fragen stellen. Wir hoffen auf euer zahlreiches Erscheinen.

Falls ihr für den QNA-Teil des Podcasts Fragen habt könnt ihr sie uns in den Kommentaren unter diesem Update hinterlassen. Bitte haltet die Fragen möglichst kurz und knackig, da wir sie natürlich während der Show vorlesen wollen.

Community Spotlight

Schließlich und endlich wollen wir heute noch auf eine andere Anno-Community verweisen: Die Anno Subreddit! Damit gebe ich das Wort an den Admin von /r/Anno, Logon:
Ich habe die Anno-Subreddit gestartet weil alle bisherigen spezifisch zu einem der Spiele waren, womit die Community leider aufgesplittet wurde. Die Subreddit fing an kurz bevor Anno 2070 rauskam- ich habe damals viel Anno 1404 gespielt, aber konnte in der 1404 Subreddit nicht mit anderen über 2070 reden. Heute ist es eine der Haupt-Subreddits für Anno, und ich hoffe dass wir auch bei Anno 1800 dazu beitragen können die Community für die Serie weiter zu vergrößern.

Ihr habt selbst ein Community-Projekt dass ihr hier gerne erwähnt sehen würdet? Wir haben ein neues Thema im Forum erstellt in dem ihr euch bewerben könnt, und erwägen die Anno Union in Zukunft um einen Fanbereich zu erweitern: Lichtspiele: Wir suchen Fanvideos und -streams!

Community QnA
Und damit sind wir auch schon bei euren Fragen:

ecofuture
Besonders schön fände ich es, wenn wir Spieler uns euer Werk ganz aus der Nähe betrachten könnten. Ich also nicht nur nah ran zoomen, sondern auf Augenhöhe mit den Bewohnern meiner Stadt durch die Straßen und die Natur wandern könnte.

Basti: Die lebendige Anno-Welt aus der Ego-Perspektive zu erleben klingt sicherlich spannend, wäre aber alles andere als einfach umzusetzen, da das Spiel schlichtweg nie für eine solche Perspektive gedacht war. So werden beispielsweise alle Gebäude im Hinblick auf die isometrische Kameraperspektive erstellt. Wir müssten also das Kamerasystem designen und sämtliche Gebäude überarbeiten damit sie auch in dieser Perspektive gut aussehen.  Dabei würden Assets die aus der Nähe in der Ego-Perspektive gut aussehen zudem für Einbußen an anderer Stelle sorgen, wie kleinere Karten oder höhere Systemanforderungen. Deshalb würden wir ehrlich gesagt unsere Entwicklungszeit lieber anderweitig einsetzen, für Features die einen größeren spielerischen Mehrwert haben.

Brosicore:
Ich hoffe, dass man in 1800 auch wieder viele Gebäude hat, die mit der gewohnten Detailverliebtheit zu begeistern wissen und bei denen man sich dann auch mal wieder das ein oder andere Minütchen nimmt, um den Animationen zuzusehen.

Basti: Wir stecken sehr viel Arbeit in die Erschaffung einer lebendigen Welt. Vielleicht sollten wir in einem zukünftigen DevBlog mal auf ein paar Zahlen hierzu eingehen (bei entsprechendem Interesse aus der Union ;). Bis dahin würde ich deine Frage gerne mit diesem kurzen Clip beantworten:

(Clip ist aus einer work-in-progress Pre-Alpha Version)

Arkenophas (zum DevBlog: Concept Art):
Welche Software wurde für diese Bilder verwendet? Und wie schwr ist es sich ein Gebäude vorzustellen ohne Referenzphotos? Und wie fangt ihr mit eurer arbeit an sobald ihr das thema für das Spiel kennt?

André: Die ersten Skizzen werden komplett in Photoshop gezeichnet bzw. gemalt. Das 3D-Mockup wird mithilfe von 3DsMax erstellt und teilweise mit hauseigenen Editoren modifiziert. Das Overpainting des 3D-Mockups findet dann wieder komplett in Photoshop statt. Da werden dann mitunter auch Fototexturen zur Hilfe genommen.

Mit altem Referenzmaterial zu arbeiten kann manchmal durchaus schwierig sein. Vor allem, da ältere Darstellungen aus der Epoche oft schwer zu deuten sind. Oftmals pickt man sich aus mehreren Fotos Ideen zusammen, die man dann zu einer neuen Idee kombiniert (Z.B. Materialien aus Foto 1, Dachform aus Foto 2 usw.). Ich habe einfach viel mit Zeichentechniken herumexperimentiert, da ich schnell und effektiv detailiert wirkende Gebäude zeichnen können wollte.

In der Zeit stellt man aber auch sein Bewusstsein auf die Epoche ein. Also wenn ich z.B. in der Stadt unterwegs bin oder im Zug sitze und an einer Backsteinfabrik vorbeikomme, schaue ich da einfach mal genauer hin. Ich habe mir auch einige Filme und Serien angeschaut, die in dieser Epoche spielen, so baue mir so langsam eine Bibliothek im Kopf auf.

Letztlich ist das aber auch nicht so wichtig. Es geht bei der Gestaltung vor allem darum, erstmal herauszufinden, welche Elemente die meisten Leute mit dem 19. Jahrhundert intuitiv verbinden. Das wären eben z.B. Backsteinbauten und große Industrieschornsteine. Diese sollte man dann bei der Konzeption auch berücksichtigen, um die Epoche in Spiel zu transportieren.

droggelcreeper:
Die Idee, die Weltausstellung als aktives Spielelement zu nutzen finde ich super, vor allem, das man dadurch auch Items bekommen kann (kann man sich dann eins von drei aussuchen oder wie läuft das oder wisst ihr das noch nicht?), vielen Dank für die Infos! Vielleicht kann man ja im späteren Spielverlauf (oder durch ein DLC) ein viertes Thema erforschen oder freischalten?

Natacha: Du kannst auswählen welche Messe du abhalten willst, allerdings kann immer nur eine auf einmal stattfinden. Sobald eine Messe endet erhält du deine Belohnung und kannst dich an die Planung der nächsten machen. Wie viele Gegenstände du erhalten wirst ist allerdings noch nicht entschieden. Aktuell ist unser kompletter Fokus auf dem Grundspiel, aber es wäre theoretisch möglich nach Release weitere Messen hinzuzufügen.

Mattrelia:
Ich freue mich, dass es endlich möglich sein wird mit öffentlichen Gebäuden zu interagieren. Ich hoffe das wird bei allen Gebäuden möglich sein und nicht nur für die Weltausstellung und den Zoo.

Natacha: Wir sind auch Fans davon Gebäuden noch zusätzliches Gameplay zu geben nachdem sie fertig sind und ihnen auf diese Art zusätzliche spielerische Tiefe zu geben. Allerdings haben verschiedene Gebäude natürlich auch sehr unterschiedliche Funktionen, und wir werden solche Interaktivität nur dort einsetzen wo sie spielerisch Sinn macht. Wer weiß, vielleicht könnten hier sogar die Gegenstände eine Rolle spielen?

denksteichich (aus dem Forum):
Gibt es wieder Einflüsse durch/auf die Umwelt? Sprich Katastrophen wie Erdbeben, Vulkane… und wieder Umweltverschmutzung (durch Fabriken)?

Basti: Es wird im Spiel keine Naturkatastrophen wie Erdbeben geben. Allerdings gibt es natürlich wieder Brände, du solltest also schauen, dass deine Fabriken eine Feuerwehr in ihrer Nähe haben. Umweltverschmutzung wird kein zentrales Thema des Spiels sein so wie in Anno 2070, aber deine Bürger werden sicherlich alles andere als glücklich sein wenn deine Stadt nur aus qualmenden Fabrikschloten besteht.

Fireseed (aus dem Forum):
Wird es wieder eine Companion App wie in Anno 2205 geben?

Basti: Unser voller Fokus ist aktuell darauf mit Anno 1800 ein tolles PC-Spiel abzuliefern, dementsprechend haben wir keine Pläne für eine Companion-App.

nico_Darmstadt:
Gibt es in Anno 1800 Kirchen, bzw. Religion?
Im Trailer sieht man keine Kirchtürme über der Stadt aufragen. Mir wäre es wichtig, da das immer ein grundbedürfnis der Menschen in den „alten“ Annos war und Kirchen zu einem schöneren Stadtbild beitragen.

Basti: Wir werden in Anno 1800 wieder Kirchen haben, und sie werden nicht nur für die schöne Optik sein.

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DevBlog: Die Kunst macht den Anfang

“Dieses typische Anno Gefühl!” – Ein vielgelesener Kommentar von Anno Langzeitspielern, wenn sie über dieses ganz besondere Feeling und den Look von einem Anno Spiel sprechen. Aber wie kommt dieser vertraute Anno Art-Style eigentlich zustande? Allen Anfang macht das sogenannte Concept Art, und heute wollen wir euch einen ganz besonderen Blick auf die Arbeit unseres Senior Concept Artist André Kieschnik geben:

Hi, mein Name ist André und ich arbeite nun schon seit über sieben Jahre als Concept Artist an der Anno Serie. Von meinen ersten Schritten (oder Linien) in mittelalterlichen Welten, über die Erkundung von futuristischen Visionen und nun mit einem großen Sprung in die industrielle Revolution, hat mich meine Reise als Artist durch die Anno Serie viele Dinge gelehrt, manche davon sehr wertvollen Erfahrungen für meine Karriere und Handwerk. Ich will genau diese Erfahrungen heute mit der Anno Union teilen und Euch zeigen, warum Concept Art eigentlich so wichtig ist und wie unser Team damit arbeitet.

Drei Faktoren, die ein gutes Concept Art ausmachen
Als Gamer lieben wir Concept Art, denn sie gibt uns diesen besonderen Einblick in die kreative Vision und Richtung unserer geliebten Spiele. Aber es handelt sich dabei nicht nur um einen besonderen Hingucker, Concept Art ist auch ein wichtiger Bestandteil des Entwicklungsprozesses eines Spiels. Es bestimmt den Ton für die Art Direction eines Spiels und hilft damit Konzepte und Ideen zu visualisieren und dient als Referenzwerk für andere Entwicklungsabteilung. Man kann es in drei wichtige Aufgaben unterteilen:

Visualisierung
In der Vergangenheit haben wir ja bereits über die Vision unseres Spiels gesprochen. Es ist die Aufgabe des Concept Artist genau diese kreativen Ideen zu visualisieren, quasi sichtbar und fühlbar zu machen. Das kann manchmal sehr direkt sein, wie beispielsweise im Falle der ersten Skizzen für ein neues Gebäude, Konzepten für Umwelt und Umgebung oder einem ersten Panorama um das Gefühl einzufangen, wie eine Städtelandschaft wirkt und aussehen könnte. Wir erstellen außerdem sogenannte „Mood Slides“, bei denen wir die Atmosphäre und das Gefühl des Spiels in Arbeiten festhalten und arbeiten manchmal mit durchaus abstrakten Ideen, denen wir eine Form geben müssen. Solche Ideen zu visualisieren hilft Game Designern (und anderen Disziplinen), eine Idee davon zu bekommen, wie bestimmte Elemente aussehen könnten aber auch um herauszufinden, wie und ob diese im Spiel funktionieren.

Funktionalität
Funktionalität ist ein weiterer wichtiger Faktor. Manchmal klingen Ideen in unserem Kopf richtig klasse, sobald wir diese aber einmal in einem Artwork umgesetzt sehen, kann es sein das wir realisieren, dass unsere Vorstellung so nicht ganz funktioniert oder zumindest noch ein paar Verbesserungen benötigt. Stellt euch einfach einmal vor, ihr habt eine Idee zu einer coolen Fabrik oder einer abgefahrenen 19ten Jahrhundert Maschine. Ein Concept Artist kann euch dabei helfen herauszufinden, ob dieses Konzept für die Fabrik mit den Designs der anderen Fabriken zusammenpasst oder ob eure Maschine so funktionieren könnte oder sich glaubwürdig in der Spielwelt anfühlt. Unser Kredo ist „nicht 100% realistisch aber glaubwürdig“. Wenn wir an Concept Art arbeiten nutzen wir unsere kreative Freiheit zu unserem Vorteil aber am Ende macht es die richtige Mischung aus Realität und Fiktion die unsere Assets glaubwürdig macht.

Art Design
Und zu guter Letzt, allerdings genauso bedeutend, dient Concept Art dazu die Stimmung und Designrichtung des Spiels zu definieren, um damit dieses besondere Anno Gefühl zu ermöglichen. Aber was ist eigentlich dieses Gefühl, dass wir uns für das kommende Anno 1800 als Ziel gesetzt haben? Das 19te Jahrhundert mit seiner industriellen Revolution war, ganz besonders in großen Städten, ein oft schmutziges und auch düsteres Zeitalter. Aber genau wie mit den Anno Teilen die im Mittelalter gespielt haben, soll der Ton von Anno 1800 die bedeutendsten und einprägsamen Aspekte der Ära repräsentieren ohne dabei zu düster zu sein, oder den Schwerpunkt auf nur einen dieser Aspekte zu legen. In einem Anno Spiel wollen wir alle dieses besondere Gefühl von Wunder und Begeisterung spüren, wenn wir unsere wuselnden Städter dabei beobachten, wie sie durch unser aufwendig errichtetes Diorama strömen.

Dies bedeutet jedoch nicht, dass Anno 1800 euch enttäuschen wird, wenn es um das Ruß geschwärzte Gefühl des 19ten Jahrhundert geht. Die industrielle Revolution im Spiel einprägsam darzustellen ist ein wichtiges Element um in dieses vergangene Jahrhundert eintauchen zu können. Am Ende kommen kunstvolle Architektur, ländliche Gebäude und die Wahrzeichen der industriellen Revolution zusammen und erschaffen somit eine allumfassende Impression dieser Zeit. Eine gute Mischung erlaubt es, dass all diese Elemente im Spiel einen Platz haben: schillernde Kulturgebäude oder andere Hingucker als Abwechslung für die in industriellen Rauch gehüllten Backsteinfabriken.

Von den ersten Ideen bis zum fertigen Concept Art

Schritt Eins: Die Nase in Bücher stecken
Als erstes steht Nachforschungsarbeit an. Anno ist ein Städtebauspiel und deswegen ist Architektur der für uns wichtigste Aspekt. Unser Team beginnt normalerweise damit, verschiedenste Quellen aus der Ära zu studieren, wie zum Beispiel alte Fotos oder Gemälde. Über die Zeit sammeln wir somit eine Menge an Referenzmaterial aus der Zeit an, die für uns als Inspirationen dienen. Allerdings ziehen wir unsere Inspiration nicht nur aus dem 19ten Jahrhundert. Wenn Ihr selbst einmal Nachforschungen über Produktionsgebäude und Fabriken aus der Zeit anstellt, werdet Ihr recht schnell feststellen, dass viele der Gebäude aus der Zeit aus Backstein errichtet wurden und eine sehr ähnliche Architektur aufweisen, was es schwer macht sie den ersten Blick zu unterscheiden.
Wir mussten feststellen, dass sich stark ähnelnde Gebäude aus rotem Backstein nicht wirklich interessant zu betrachten sind und auch nicht unbedingt das sind was Leute erwarten, wenn sie an die industrielle Revolution denken.

Und hier kommt wieder die kreative Freiheit ins Spiel: wir ziehen weiterhin nutzen von modernen Referenzen, die Elemente wie sichtbare Stahlträger und viel Eisen beinhalten, um ein Bild zu erschaffen, dass die meisten von uns im Kopf haben, wenn sie an das 19ten Jahrhundert denken.

Schritt Zwei: Zeit zum Skizzieren!
Die ersten Arbeiten sind normalerweise Skizzen. Bleiben wir einfach einmal bei dem Beispiel der Fabrik. Wenn wir durch Nachforschung genug Material gesammelt haben, beginnen wir damit all unsere Ideen zu skizzieren um so viele Variationen wie möglich aufzuzeichnen. Während die Skizzen an diesem Punkt noch sehr Roh sind, helfen sie zu demonstrieren wie die verschiedensten Formen in die Anno Landschaft passen aber auch, wie es in so einem Gebäude eigentlich aussehen könnte.

Ein interessanter Punkt den man für die Arbeit an einem Anno Spiel im Hinterkopf behalten muss: Wenn Ihr einfach mal aus der Vogelperspektive auf eine echte Städtelandschaft blickt, ist es gar nicht so einfach die verschiedensten Typen von Gebäuden zu identifizieren. Vielleicht könnt ihr Wohngebäude ausmachen oder ein paar Industrieanlagen erkennen. In Anno müsst ihr jedoch in der Lage sein, in kürzester Zeit den Typ und die Funktion eines Gebäudes zu erkennen. Um dies zu bewerkstelligen, machen wir häufigen Nutzen von offenen Wänden und platzieren sogar Objekte, die eigentlich nach innen gehören würden (wie große Schmelzöfen), um es somit einfacher zu machen, dass Gebäude sofort einzuordnen.

Normalerweise zeichnen wir viele verschiedene Skizzen um eine gute Varianz an Konzepten für ein Gebäude zu erschaffen. In früheren Anno Spielen haben wir die ersten Skizzen normalerweise als schwarzweiße Line-Arts erstellt. Allerdings wurde das Team über die Zeit erfahrener und somit vor allem viel schneller. Und deswegen haben die meisten unserer Skizzen heutzutage bereits Farbe um eine bessere Idee zu geben, wie das Objekt im finalen Spiel aussehen könnte.

Schritt Drei: Entscheidungen
Sobald wir verschiedenste Konzeptskizzen fertig haben, ist es an der Zeit, die beste Skizze für ein Gebäude auszuwählen. Unser Team entscheidet dabei zusammen mit dem Creative Director und Senior Artists, welche der Skizzen am besten funktionieren könnte. Es mag dabei durchaus vorkommen, dass uns die Entscheidungen zwischen zwei Skizzen schwerfällt. Dies führt dann meistens dazu, dass wir entweder beide Varianten wählen oder die beiden Kandidaten zu einem neuen Konzept zusammenwerfen. Wenn wir dann das beste Konzept ausgewählt haben, erstellt einer der 3D Artists ein 3D Mockup der Fabrik, das üblicherweise nur weniger Polygone beinhaltet.
Dieser Schritt erlaubt uns, die Idee für die neue Fabrik mit bereits bestehenden Anno Gebäuden zu vergleichen und gibt uns eine bessere Vorstellung ob die Dimensionen und Proportionen so funktionieren, oder ob wir das Konzept noch ein wenig abändern müssen. Nachdem wir die verschiedenen Möglichkeiten mit unserem 3D Dummy durchgegangen sind, treffen wir die Entscheidung ob wir mit dem Konzept zum nächsten Schritt übergehen können, oder ob wir wegen Veränderungen wieder zurück ans Zeichenbrett müssen.

Schritt Vier: Ab zur Zielgerade
In der letzten Phase nehmen wir nun unsere Skizze und fangen an, am finalen Concept Art zu arbeiten. Dies bedeutet für uns eine Menge Detailarbeit: wir erstellen eine hochauflösende Datei, arbeiten alle fehlenden Teile und Dekorationen aus, fügen kleine Details hinzu (Was so unscheinbar sein kann wie ein Poster an der Wand) und definieren alle Materialien die in diesem Gebäude so benutzt wurden. Es muss klar ersichtlich sein, welche Teile aus Backstein, Holz oder Metall bestehen und auch ob es sehr neuwertig oder stark in Gebrauch aussehen soll. Diese Details sind wichtig, da wir in späteren 3D Schritten viel mit sogenannten Shader-Effekten arbeiten. Details und Proportionen sind die wichtigsten Punkte der Referenz für unsere 3D Artist, die später mit unserem Concept Art arbeiten müssen.

Wenn die finale Version des Concept Art fertig gestellt ist, wird es Zeit für die letzte Abnahme. Wenn wir das „Daumen hoch“ von Creative Director und Senior Artists erhalten, wird es Zeit die Arbeit an einem neuen Konzept zu beginnen. Sollten noch einige Dinge nach der Revision nicht ganz passen, gehen wir normalerweise zurück zu Schritt Vier.

Ich hoffe das Ihr diesen Blick hinter die Kulissen von Annos Concept Art interessant fandet. In einem zukünftigen Devblog wird dann einer meiner Kollegen die weitere 3D Entwicklung bis hin zur finalen Fabrik im Spiel beleuchten.
Aber bevor ich euch für heute verlasse, würde ich noch super gerne hören was denn so eure beliebtesten Concept Arts und visuellen Eindrücken aus vergangenen Anno Spielen waren. Vielleicht habt ihr ja auch ein paar Fragen bezüglich der Arbeit unseres Teams am Artwork für das kommende Anno 1800.

Grüße,

André

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Union Update: Gamescom Erinnerungen

Gamescom 2017 markierte mit der Ankündigung von Anno 1800 und der Anno Union Initiative, den Beginn einer neuen Ära für die Anno Serie. Der erste volle Monat liegt nun hinter uns und wir dachten uns, es wäre doch der perfekte Moment um die Woche mit einem gamescom Rückblick Video zu beginnen. Lehnt euch zurück und genießt ein paar der Eindrücke von der großen Ankündigung und Reaktionen zu unseren Anno 1800 Präsentationen in der Ubilounge.

Klassische QnA’s und Updates zur Union, wie Neuigkeiten über die nächste Abstimmung, werden nächste Woche zurückkehren (diese Woche wartet natürlich noch ein DevBlog mit einem weiteren Mitglied unseres Teams auf euch).

Die ersten sechs Wochen waren ein ganz schöner Ritt und dabei sind wir immer noch am Anfang der Reise. Am Anfang hatten wir eine klare Vision von der Union und es ist großartig zu sehen, dass die Anno Union als Dankeschön an unsere Fans und Wertschätzung eurer Erfahrung so gut angenommen wird.
Wir haben bis jetzt erst an der Oberfläche kratzen können und es gibt noch eine große Liste an Themen, die wir bis zur Veröffentlichung von Anno 1800 behandeln wollen.
Genau wie mit der Entwicklung des Spiels, werden wir weiter daran arbeiten die Anno Union Initiative, basierende auf eurem Feedback, zu verbessern und probieren dabei sicherlich auch das eine oder andere neue Format aus, wie der noch im Oktober erscheinende erste Live Stream.

Wir wollen euch allen für dafür danken, dass ihr der Anno Union beigetreten seid und uns auf der Reise begleitet habt.

Euer
Ubisoft Blue Byte Team

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DevBlog: Wahrheit oder Fiktion?

Wie schon angekündigt wollen wir Euch im Rahmen unserer DevBlogs die Chance geben von verschiedenen Mitgliedern des Anno Teams über ihre Arbeit und was dahintersteckt zu hören. Für den heutigen Eintrag haben wir unseren Game Writer Matt Cook rekrutiert um zu erklären warum Geschichte, nicht aber historische Richtigkeit, für ein Anno-Spiel so wichtig ist:

Hi, ich bin Matt- Game Writer, ehemals-Brite-nun-Europäer, sowie ein Anno-Neuling. Willkommen in meiner Welt. Eine Welt fast wie unsere echte, aber nicht ganz…

Genau das ist der Punkt mit den Anno-Spielen: Sie blicken durch die rosarote Brille der Geschichte und sehen nur eine glückliche Familie beim sonntäglichen Festmahl. Das soll natürlich keinesfalls heißen das Ihr in unserem Spiel nicht auch die Missstände des 19. Jahrhunderts sehen werdet, aber der bleibende Eindruck dürfte doch einmal mehr einer von fröhlichem Optimismus sein.

Eine Geschichte in groben Zügen

Die Welt von Anno ist eine augenzwinkernde Feier des Merkantilismus, bei der Zeit, Ort und Identität verschwimmen. Trotzdem wollen wir das unser Spiel das 19. Jahrhundert als eine Zeit der Industrialisierung, der Entdeckungen und der Revolutionen widerspiegelt.

Dabei stellen uns viele von Euch die Frage ob es auch berühmte historische Persönlichkeiten ins Spiel schaffen werden. Die kurze Antwort ist „Nein“. Die längere Antwort ist, dass es bei Anno nie unser Ziel war historisch akkurat zu sein. Allerdings bestätigen die vielen Vorschläge und Anfragen für bestimmte historische Figuren unser Gefühl, dass wir eine sehr ikonische und evokative Ära für Anno 1800 gewählt haben.

Das ist natürlich auch eine Frage der persönlichen Vorlieben, aber ich selbst empfinde historische Abweichungen und Anachronismen in Spielen oft als holprig (Ausnahme sind natürlich Fälle in denen diese Anachronismen ein bewusstes Stilelement  sind) – und genau dieses Problem hat Anno durch eine Mischung aus Parallelen und Parodien stets versucht zu vermeiden.

Beispielsweise werdet ihr Napoleon Bonaparte oder Königin Viktoria mit Sicherheit nicht im Spiel antreffen, aber ihre Persönlichkeiten oder sogar optische Parallelen sind in der Welt von Anno 1800 durchaus vorstellbar.

Als ich als Teil meiner (sehr deutschen) Einführung in den Anno-Kult hier im Studio Anno 1404 gespielt habe fiel mir sofort auf wie nahe die Figuren am Spiel an Satire oder sogar Karikaturen sind. Ich bin fest davon überzeugt, dass Anno-Charaktere am besten und einprägsamsten sind, wenn sie diese Direktheit haben, auch wenn es manchmal bedeutet dass der Humor den historischen Realismus bei der Kehle packt.



Die Charakteristiken von Charakteren

Nehmen wir als Beispiel die Charaktere in unserer aktuellen Abstimmung; eine wilde Mischung aus Archetypen dieser Epoche. Einerseits wirken sie überlebensgroß, aber doch irgendwie in dieser Zeit denkbar. Während ich sie alle mag ist meine persönliche Favoritin die Okkultistin. Sie fängt sprichwörtlich den Geist (!) dieser Zeit, in der Rationalismus und wilde Romantik aufeinander trafen ein. Man denke an die Werke von Verne, Shelley oder Dickens- und man fragt sich ob ein Anno auch diese Themen berühren könnte ohne seine tiefen Wurzeln in der produktiven Bodenständigkeit zu verlieren.

Ich fände es sehr interessant in den Kommentaren eure Meinungen zu dieser Frage zu hören, denn die Menschen des 19. Jahrhunderts waren oft fasziniert vom für sie Unerklärlichen. Dabei ist natürlich „unerklärlich“ das Schlüsselwort. Das Hauptziel bei einem Anno-Spiel ist es immer eine glaubhafte Welt basierend auf (wenn auch wie Kirschen herausgepickten) historischen Fakten, und wir würden hier auf keinen Fall in den reinen Fantasy-Bereich abdriften. Aber man denke an damals aufkommende Formen der Unterhaltung wie Bühnenmagie, die ersten angeblichen Fotografien von Fabelwesen wie Feen oder von ihren Reisen zurückkehrende Seeleute mit dem entsprechenden Seemannsgarn über das gesehene und erlebte. Wie konservativ oder mutig darf (oder muss?) ein Anno mit diesen Themen umgehen?

Unsere eigene Geschichte

Neben der wirklichen Welt hat natürlich auch die Anno-Serie selbst inzwischen ihre ganz eigene Geschichte. Beispielsweise wiederkehrende Charaktere wie die immer wieder aufs neue beruhigend-freundlichen Jorgensens. Oder die vielen Formen die unsere Schiffe oder Fische durch die Epochen hinweg angenommen haben.

Vielleicht denkst du heute noch mit einem Schmunzeln an Goldfurt als deine Lieblingsstadt zurück. Vielleicht wäre ein Lord Richard Northburgh genau die Art von Mentor der du in einer dunklen mittelalterlichen Welt begegnen willst. Anno muss sich auf jeden Fall selbst treu bleiben, und wer weiß welche Teile dieser Geschichte und Tradition ihr auch in unserem 19. Jahrhundert wieder antreffen werdet.

Anno: Eine Studie

Aber bedeutet diese gewollte „historische Verschwommenheit“ dass wir unachtsam sind, wenn es um Details oder Recherche geht? Selbstverständlich nicht! Wie dir jeder gute Schriftsteller gerne bestätigen wird ist es unmöglich eine Welt zu erschaffen ohne seine Inspirationsquellen zu recherchieren; erst dann entsteht in Verbindung mit der Vorstellungskraft eine greifbare und plausible Welt. So sind die Arbeiterbewegung, die industrielle Revolution und viele der anderen weitgreifenden Veränderungen die die Welt in diesem bemerkenswerten Jahrhundert erfahren hat ein fester Bestandteil unseres Spieles.

Wie bereits erwähnt haben die Anno-Spiele keine existierenden historischen Figuren, aber eine abwechslungsreiche Riege von Charakteren die das Bild der jeweiligen Zeit einfangen. Wusstest Du beispielsweise, dass während dieser Zeit die vermutlich erfolgreichste Piratin aller Zeiten aktiv war? Und wusstest Du, dass sie aus China kam und ihre Flotte so mächtig war, dass weder die Briten noch die Chinesen oder Portugiesen sie zur Strecke bringen konnten?

Bei unseren Recherchen profitiert das Team hier in Mainz auch von der Zusammenarbeit mit unseren Kollegen in anderen Ubisoft-Studios, die uns dabei helfen dem Spiel eine historische Aura zu verleihen. Neben unserer detailverliebten Optik sollten vor allem unsere Atmosphäre und Geschichte dazu beitragen, dass Kenner der Epoche bei vielen kleinen Anspielungen schmunzeln mit dem Kopf nicken werden, während ihre pittoresken Dörfer zu lebendigen Metropolen werden.

Was denkt Ihr?

Als Game Writer bin ich natürlich auch immer an der Vorstellungskraft und der Fantasie anderer Menschen interessiert, deshalb meine Frage an euch: Welcher Gedanke schoss Euch als erstes durch den Kopf als ihr die Ankündigung von Anno 1800 gesehen habt? Welches Ereignis, Thema oder welche Persönlichkeit war Eure erste Assoziation mit dem 19. Jahrhundert? Ich bin gespannt auf eure Kommentare, und freue mich auf das nächste Mal!

Matt

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Multisession bei Anno 1800

Butter bei die Fische! Wie angekündigt, versorgen wir die ANNO UNION nach und nach mit Einblicken in die Spielkonzepte von Anno 1800. Den Anfang macht Creative Director Dirk Riegert, der die Serie seit Anno 1701 betreut. Dirk erläutert für euch ausführlich einen sehr wichtigen Baustein des kommenden Annospiels, das sogenannte „Multisession Gameplay“.

Mit großem Interesse verfolgt unser gesamtes Team eure Anregungen in den Kommentarspalten der ANNO UNION. Da bin auch ich keine Ausnahme. Beim abendlichen Stöbern ist mir immer wieder ein Thema aufgefallen, mit dem einige von euch besonders viele Chancen und Risiken verbinden: das sogenannte „Multisession Gameplay“. Da wir gerne mit einem großen Thema die erste weiterführende Diskussion in der UNION starten wollten, lag es nahe hiermit zu beginnen.

Rückblick auf Anno 2205
Damit ihr euch ein möglichst vollständiges Bild von diesem Feature machen könnt, möchte ich etwas weiter ausholen. Das Multisession Gameplay ist für die Annoserie ein relativ neues Spielelement. Es kam erstmalig bei Anno 2205 zum Einsatz. Spieler hatten hier die Möglichkeit, mehrere Inselwelten (sog. Sessions) miteinander zu verknüpfen und Waren zwischen den einzelnen Welten zu transferieren. Unser Ziel war es, die Schaffung größerer persistenter Spielwelten und die Verknüpfung unterschiedlicher Karten (bei Anno 2205 z.B. Erde und Mond) zu ermöglichen. Grundsätzlich hat uns dieses Spielelement sehr gut gefallen, da es zahlreiche Optionen eröffnete, von denen wir einige bislang noch nicht genutzt haben. Auch die Spieler waren überwiegend sehr angetan vom Multisession Gameplay und wählten es neben den Produktionsmodulen und dem Gebäudeverschieben zu den beliebtesten 2205 Features.

Wie können wir noch weiter gehen?

Dennoch zeigte uns die Analyse von Anno 2205, dass es noch reichlich Möglichkeiten für uns gab beim Multisession Gameplay noch weiter zu gehen. Die Erweiterung des Spiels auf mehrere parallele Karten hatte gravierende Implikationen zur Folge. Wir identifizierten vier Hauptbereiche, in denen das Multisession Gameplay noch nicht voll den Erwartungen entsprach:

1. Spielerische Freiheit
2. Größe der Spielwelt
3. Fokus auf die Heimatwelt
4. Integrität der Spielwelt

Um die gute Nachricht vorweg zu nehmen: alle vier Bereiche haben wir für Anno 1800 entscheidend verbessert. Im Folgenden möchte ich euch diese Punkte detailiert erläutern.

Eine Frage der Freiheit

Die spielerische Flexibilität, innerhalb der gegebenen Systeme zu tun und zu lassen, was man will, ist seit Anno 1602 fundamentaler Bestandteil der Annophilosophie. Das Multisession Gameplay in Anno 2205 zeigte hier noch gewisse Schwächen. Der Spieler wurde verhältnismäßig schnell dazu angehalten, weitere Sessions zu bespielen, um voranzukommen. Zwar konnte man sich auch beliebig lange in seiner ersten Spielsession aufhalten, ohne zu wechseln, der Spielfortschritt blieb dann aber limitiert. Einige Spieler fühlten sich dadurch in ihrer Art Anno zu spielen eingeschränkt, da sie oft deutlich später, manchmal auch gar nicht die Session wechseln wollten.

Eine Session? Mehrere Sessions? Deine Entscheidung!
Das Multisession Gameplay fällt in Anno 1800 im Vergleich dazu deutlich flexibler aus. Es steht den Spielern ab einem gewissen Punkt frei, wann sie eine weitere Session in Angriff nehmen möchten. Wir wissen, dass es Spieler gibt, denen die Erkundung neuer Landstriche ein wichtiges Anliegen ist. Diese Spieler können sich relativ früh auf Entdeckungstour  begeben und nicht nur neue Inseln, sondern auch eine neue Session aufstöbern. Es gibt aber auch viele Spieler, die sich eher als „Nestbauer“ betätigen und nur vorsichtig die Fühler nach dem Unbekannten ausstrecken. Diese Spieler erkunden auch die Inselwelt nur sehr zögerlich. Eine zweite Session zu erschließen wäre für sie eine Aufgabe, die sie erst im späteren Spielverlauf angehen würden, wenn sie sich sicher genug fühlen. Diese Flexibilität bieten wir mit Anno 1800. Sogar noch mehr, denn es gibt auch Spieler, die sich grundsätzlich nur in einer Inselwelt aufhalten möchten. Selbst das ist in Anno 1800 möglich. Der Aufbruch in eine zweite Session ist rein optional. Wir rechnen zwar damit, dass sich die Meisten aufgrund des spielerischen Mehrwerts früher oder später auf diese Reise begeben werden, aber auch das permanente Verharren in der Startsession ist möglich, wenn man sich etwas stärker auf Handel fokussiert. Für den klassischen Multiplayer Modus von Anno 1800 beschränken wir uns aus praktischen Gründen im übrigen auch auf eine (große) Hauptsession für 2-4 Spieler.

Auf die Größe kommt es an
Um die Vision des Multisession Gameplays in Anno 1800 besser zu verstehen, müssen wir uns auch ein wenig mit nackten Zahlen beschäftigen. Denn was nutzt schon die Möglichkeit, ewig in einer Inselwelt verharren zu können, wenn sie nicht das gewünschte Spielerlebnis bietet?

In Anno 2205 waren die einzelnen Inseln zwar deutlich größer, als die der vorangehenden Anno Teile, aber die Spielwelten selbst waren im Gegenzug spürbar kleiner. Was das Ganze konkret bedeutete, könnt ihr der folgenden Grafik entnehmen. Sie gibt die Größe der Spielwelten in den Anno Teilen 2070 (auch vergleichbar mit Anno 1404), Anno 2205 und Anno 1800 maßstabsgetreu wieder.

Wie ihr erkennen könnt, sind die Spielwelten in Anno 2205 mit 800×800 Grids (damit sind als Maßeinheit die Baufelder im Spiel gemeint) am kleinsten ausgefallen. Die Spielwelten von Anno 2070 (und damit Anno 1404) waren im Vergleich mit 1200 Grids im Quadrat deutlich größer. Die Spielwelten von Anno 1800 fallen mit maximal 1600×1600 noch gewaltiger aus. Wer jetzt hofft (oder auch fürchtet), dass damit auch die Spielwelt im Vergleich zu den alten Annoteilen proportional angewachsen ist, der sollte sich die folgende Grafik genauer ansehen. Sie zeigt in etwa die Verteilung der bebaubaren Spielerinseln in der Spielwelt. Wo bei Anno 2070 ca. 25 Spielerinseln Platz fanden, gab es bei Anno 2205 im Durchschnitt fünf Inseln (ein Umstand, den wir später mit den Free Patches und DLCs noch ausbesserten).

Bei Anno 1800 ist die Inselanzahl vergleichbar mit 2070 und 1404, so dass sie bis zu vier Spielern (Menschen oder AI) Platz bietet, um auf die höchste Zivilisationsstufe aufzusteigen. Da insbesondere die Hauptinseln aber größer sind als bei den alten Annoteilen, um imposanteren Bergen, mehr Gebäuden und größeren Monumenten Platz zu bieten, fällt die maximale Weltgröße im Vergleich höher aus. Es ist also genug Platz innerhalb einer Inselwelt, um das für ein vollständiges Anno Spielerlebnis nötige Inventar anzuordnen. Weshalb, könnte man sich fragen,  dann noch die Möglichkeit mehrere Sessions zu parallel zu bespielen?

Der sichere Hafen
Wie schon der Mond bei Anno 2205 das Multisession Gameplay befeuert hat, profitiert auch das neue Setting im Zeitalter der zweiten industriellen Revolution und des Imperialismus von der Möglichkeit zusätzliche Welten zu erschließen. Die erste Session stellen wir uns dabei quasi als Heimatwelt des Spielers vor. Hier hat er mit großer Wahrscheinlichkeit seine Hauptstadt angelegt und lernt seine wichtigsten Freunde und Gegenspieler kennen. Nachdem dort Fuß gefasst hat, steht es ihm aber frei, seinen Einflußbereich zu erweitern und neue Gebiete zu erschließen. Mit dem Multisession Gameplay sind wir bei Inszenierung und Erweiterung der Spielwelt aber nicht ausschließlich auf die Startkarte festgelegt. Welches Imperium passt schon in eine einzelne Inselwelt? Wir wollen auf der anderen Seite aber auch nicht, dass der Spieler zu viele Sessions parallel verwaltet und dadurch wie bei Anno 2205 verhältnismäßig häufig die Session wechselt. Wir werden daher bei der Einführung optionaler Sessions sehr behutsam vorgehen. Aktuell ist geplant zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Anno 1800 mindestens eine zweite große Inselwelt der eigenen Heimatwelt hinzufügen zu können.  Hier zählt der Grundsatz „Weniger ist mehr!“. Dies gilt insbesondere, da die einzelnen Welten, wie bereits erläutert, deutlich umfangreicher und spieltechnisch gehaltvoller ausfallen als beim Vorgänger.


Unsere Zurückhaltung bei der initialen Anzahl parallel simulierter Sessions ist zwar vorrangig spielerisch motiviert, hat aber den positiven Nebeneffekt, dass die Ladezeiten bei wiederholten Sessionwechseln im Vergleich zu Anno 2205 spürbar minimiert werden, da die Sessions, nachdem sie initial geladen wurden, parallel simuliert werden.

Die Integrität der Spielwelt
Der letzte Hauptpunkt, bei dem wir Verbesserungspotential sehen, betrifft die Integrität des Multisession Gameplay. Sie war in Anno 2205 teilweise eingeschränkt. Das Wechselspiel der typischen Annoelemente wurde im Multisession Gameplay teilweise nicht konsequent genug umgesetzt; ein Umstand, den wir mit Anno 1800 beheben. So war etwa die Immersion des Warentransfers eher schwach, da Waren nicht wirklich von A nach B transferiert wurden, sondern abstrakt als Bilanzen gehandhabt wurden. In Anno 1800 sind die Waren passend zum Setting wieder physikalisch in der Spielwelt vorhanden und müssen transportiert werden. Auf den Inseln mit Karren und Wagen auf den Straßen, zwischen Inseln mit Schiffen. Der Schifffahrt im Wandel der Industrialisierung kommt dabei eine besonders große Rolle zu. Zeit ist beim Transport wieder eine wichtiger Faktor. Und das nicht nur beim Verschieben von Waren von Insel zu Insel innerhalb einer Inselwelt, sondern auch beim Transfer von Handelsgütern zwischen verschiedenen Inselwelten. Auch die Auslagerung des Militärs in spezielle „Event Sessions“ gehört der Vergangenheit an. In Anno 1800 ist das Militär wieder Teil des normalen Spiels in den normalen Inselwelten. Wie genau das Militär in Anno 1800 funktioniert und wie es sich zum Multisession Gameplay verhält, werden wir euch zu einem späteren Zeitpunkt erläutern, an dem wir im Detail über das Militär berichten können.

Was denkt ihr?
So, ich habe mir die Finger in den letzten zweieinhalb Stunden ganz schön wundgetippt in der Hoffnung, eure Fragen an das Multisession Gameplay von Anno 1800 so erschöpfend und verbindlich wie möglich zu beantworten. Jetzt seid erstmal ihr an der Reihe. Gebt uns Feedback! Seht ihr bereits ein wenig klarer, wohin die Reise mit Anno 1800 gehen wird? Was findet ihr am Multisession Konzept besonders spannend und was seht ihr vielleicht kritisch? Würdet ihr euch als Spieler lieber freiwillig auf eine Inselkarte begrenzen oder versuchen, die gesamte Spielwelt zu erkunden? Was würdet ihr gerne im weiteren Verlauf des Spiels auf anderen Karten erleben können? Teilt in den Kommentaren eure Eindrücke und Gedanken mit uns!

Macht’s gut und bis zum nächsten Mal
Euer Karrenschieber Dirk

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Eine Reise durch die Anno Geschichte

In erster Linie ist die Anno Union Webseite natürlich über unsere gemeinsame Reise mit Anno 1800, aber manchmal macht es einfach Spaß sich zurückzulehnen und in Erinnerungen an die gute alte Zeit zu schwelgen. Deshalb wollen wir euch alle pünktlich zum Start ins Wochenendes mit auf einen kleinen Nostalgietrip durch die Geschichte der Anno-Serie nehmen.

Angefangen hat alles 1998 mit dem Grundstein der Serie, Anno 1602.Dieser Klassiker hat alle grundsätzlichen Spielelemente die wir heute noch berücksichtigen etabliert, von den simplen Anfängen mit nur einem Schiff voller Waren und einer leeren Insel, über die ersten Fischer- und Holzfällerhütten und schließlich (nach vielen Stunden und dem einen oder anderen Bankrott und Neustart) zu einer florierenden Stadt.

Danach mussten Fans vier lange Jahre lang warten bevor im Herbst 2002 mit Anno 1503 der zweite Serienteil folgte. Wie man es von einem klassischen Nachfolger erwartet bot 1503 mehr vom liebgewonnen Anno-Gameplay, frei nach dem Motto „größer, schöner, besser“. Spieler konnten jetzt in verschiedenen Klimazonen siedeln, noch mehr unterschiedliche Kulturen und Völker treffen und in militärischen Konflikten auf eine größere Anzahl unterschiedlicher Truppentypen zurückgreifen. Aber natürlich können wir nicht über Anno 1503 sprechen ohne de große Multiplayer-Kontroverse – erst versprochen, dann verschoben, und schließlich am Ende eingestellt – zu erwähnen. Tatsächlich sind die damaligen Ereignisse einer der Gründe warum wir bereits jetzt angekündigt haben, dass Anno 1800 von Tag 1 an einen Multiplayermodus bieten wird.

Der nächste Serienteil, Anno 1701, ist für unser Team hier bei Ubisoft Blue Byte Mainz ein ganz besonderer, denn es war das erste Anno das in unserem Hause (damals noch unter dem Namen Related Designs) entwickelt wurde. Und tatsächlich zeigt ein Blick in die Credits von Anno 1701 dass viele der damaligen Teammitglieder Anno bis heute treu geblieben sind, und in der Entwicklung von Anno 1800 führende Rollen einnehmen (unter anderem unser Executive Producer, Creative Director, Art Director sowie unsere beiden Technical Director!

Aber was war neu in Anno 1701, außer dem Entwicklerteam? Der größte Schritt war natürlich der in die dritte Dimension, dank dem eure Inseln in nie dagewesenem Glanz erstrahlten. Dabei war der Schritt zum Veröffentlichungszeitpunkt 2006 längst überfällig, insbesondere da sich die Anno-Serie schon immer durch eine für Aufbauspiele herausragende Grafik ausgezeichnet hat. Natürlich hoffen wir diese Tradition auch mit Anno 1800 weiterführen zu können.

Danach gelang es dem neuen Team hier in Mainz ihrem Seriendebut mit dem Release von Anno 1404 im Jahre 2009 einen der meistgeliebten Teile folgen zu lassen. Konsequent auf seine drei Vorgänger aufbauend kombinierte 1404 gewohnt tiefgründiges Gameplay, eine detaillierte Grafik und eine ausführliche Kampagne um zum Höhepunkt (und bis heute letzten) der historisch-inspirierten Anno-Spiele zu werden. Auch ein Diplomatiesystem feierte seinen Einzug in die Anno-Welt, das ihr in ähnlicher Form auch im 19. Jahrhunderts von Anno 1800 wieder antreffen werdet.

Dann folgte ein großer mutiger Schritt mit der Ankündigung von Anno 2070. Zum ersten Mal würden Spieler in die Zukunft reisen, während wir heißgeliebte Klassiker wie die Fischerhütte gegen die Möglichkeit futuristische Metropolen an Land und sogar auf dem Meeresgrund zu errichten eintauschten. Ein anderes neues Element war die Wahl mit welcher der Fraktionen im Spiel – Ecos, Tycoons oder Techs – ihr euch verbünden möchtet, und die zentrale Rolle die Themen wie Umweltschutz und –Verschmutzung einnahmen.

Nun war die große Frage „wo würde es als nächstes hingehen nach dem Bau einer Großstadt unter Wasser“? Natürlich in den Weltraum! Frei nach dem Motto „die Welt ist nicht genug“ erlaubten wir es Spielern erstmals die gewohnte Umarmung von Mutter Erde zu verlassen um den Mond zu besiedeln. Dabei war eine der großen spielerischen Neuerungen in 2205 der sogenannte Session-Modus, der es dem Spieler erlaubte anstelle von nur einer Karte an vielen Orten rund um die Erde und den Mond parallel zu spielen und jederzeit zwischen diesen verschiedenen Sektoren hin- und herzuwechseln. Und ohne zu sehr ins Detail zu gehen können wir schon jetzt verraten, dass der Session-Modus auch in Anno 1800 wieder ein großes Thema sein wird. Wo ihr alles werdet siedeln können? Nun, das ist ein Thema für ein anderes Mal…

Was uns auch schon zum Ende unserer kleinen Exkursion durch die Anno-Historie bringt. Wir wünschen euch allen ein großartiges Wochenende, und bitte lasst uns in den Kommentaren wissen was für „Throwbacks“ zu früheren Anno-Teilen ihr euch für die Webseite wünscht. Blogs, alte Fotos, oder doch lieber Let’s Play Streams in denen wir die alten Spiele zocken? Sagt es uns!

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Wähle deinen Lieblingscharakter ins Spiel!

Es ist Zeit für unsere erste Abstimmung in der Anno Union! Während der Entwicklung eines Spieles schwirren immer Unmengen großartiger Ideen durch das Studio, aber am Ende müssen oft schwierige Entscheidungen getroffen werden. Das bedeutet leider, dass viele dieser guten Ideen es am Ende nicht bis ins Spiel schaffen, weil eine andere, noch bessere Idee den Vorzug erhalten hat.

Eine vielfältige und abwechslungsreiche Riege an Charakteren ist schon seit längerem ein Markenzeichen der Anno-Serie, und das soll natürlich auch in Anno 1800 der Fall sein. Diese Charaktere helfen Dir dabei dich in unsere Spielwelten zu versetzen, als Deine Verbündeten Siege zu erringen oder Dir als erbitterte Widersacher das Leben schwer zu machen. Aktuell haben wir noch einen freien Platz in unserem Ensemble von KI (Künstliche Intelligenz) Charakteren für Anno 1800, und es liegt an Dir mitzuentscheiden wer an Bord darf.

Damit du Dich für deinen Wunschwidersacher entscheiden kannst findest Du im Anschluss eine kurze Beschreibung zum Hintergrund des jeweiligen Charakters. Danach kannst Du dann in der Abstimmung am rechten Bildrand entscheiden wer Deiner Meinung nach unbedingt eine Rolle in der Welt von Anno 1800 verdient hat. Wir werden die Abstimmung eine Zeit lang laufen lassen, und dann basierend auf dem Voting entscheiden welcher Charakter ins Spiel einziehen darf.

Darüber hinaus wollen wir Dir die Chance geben an der Reise unseres Gewinners teilzuhaben. Das heißt das wir in den kommenden Monaten regelmäßige Updates veröffentlichen werden um Dir zu zeigen wie sich unser neuer Charakter von der Konzeptzeichnung bis hin zum fertigen 3d-Charakter im Spiel entwickelt.

A) Artur Gasparov – Der Visionär

Als Sprössling einer einflussreichen Familie hat Artur Mathematik, Kunst und Architektur studiert um zum einflussreichsten Architekten des Imperiums aufzusteigen. Dabei gibt sich Artur niemals mit weniger als absoluter Perfektion zufrieden. Seine Bauwerke sind atemberaubend, und meist provokant obendrein. Sein Traum ist es eines Tages die perfekte moderne Metropole zu erschaffen. Viele nennen ihn den größten Visionär seiner Zeit, während andere seine Unfähigkeit zu Kompromissen und sein sehr neurotisches Veralten hinterfragen.

B) Hafsa Sultan – Die Botschafterin

Als Wasserpfeifen-rauchende Prinzessin aus Nahost genießt Hafsa ihr Leben und den Reichtum- vor allem Juwelen und teure Kleidung. Sie ist eine begabte und geheimnisvolle Löwin, die ihre aktuelle Position als Botschafterin als langweilig empfindet. Dabei scheint ihr der Fortbestand ihrer Dynastie trotz Unruhen in der Heimat nur wenig am Herzen zu liegen. Allerdings bröckelt die charmante Fassade manchmal, und ein niederträchtiger Plan lässt sich erahnen.

C) Jacob “Jake” Turner – Der Spieler

Trotz seinem entwaffnenden Lächeln und vornehmer Anzüge ist Jake verzweifelt auf der Suche nach Geld. Und zwar immer. Dank seines sehr charmanten Auftretens verschwendet er seine Talente darauf ein berüchtigter Glücksspieler, Betrüger und Blender zu sein. Seine Unternehmen sind meistens genauso teuer wie riskant, und nicht selten verlieren die meisten daran Beteiligten viel Geld. Vielleicht ist das der Grund, dass Jake (wie er sich dieser Tage nennt) seine Identität so oft wechselt wie andere Menschen ihre Unterwäsche.

D) Florence Morel – Die Okkultistin

Florence Morels Faszination mit dem okkulten begann als sie als kleines Mädchen anfing zu behaupten einen Spiegel zu besitzen mit dem man zwischen den Welten reisen kann. Nach ihrer üppigen Erbschaft geht sie ihrer Suche nach einer übernatürlichen Wahrheit jetzt im großen Stil nach. Die Horde von Anhängern scheinen ihr verfallen zu sein, und lassen und nichts und niemanden in den Weg ihrer Anführerin geraten. Sie sind davon überzeugt, dass es Morels Bestimmung ist die kosmische Wahrheit zu finden und die Menschheit damit für immer zu verändern- egal ob im guten oder schlechten.

E) Silas Grendel – Der Mobster

Grendel ist ein gnadenloser Erpresser, der seine brutale Armee an Handlangern benutzt um “die Dinge zu erledigen”. Anfangs beschränkte er sich auf das Veranstalten überteuerter Jahrmärkte- bis es irgendwann keine Konkurrenz mehr gab in der Stadt. Jetzt sind brutalen Pläne des Thronanwärters der lokalen Unterwelt wesentlich ambitionierter; ein Mann wie Silas Grendel will der Geschichte seinen Namen auf die Stirn tätowieren.

F) Dr. Hugo Mercier – Der Anarchist

Dr. Mercier hat nicht fünf Jahre seines Lebens damit verbracht an einer der führenden Universitäten Politik zu studieren nur um jetzt der Parteilinie zu folgen. Nein, seine Vision ist eine ganz andere- Anarchie, und absolute Freiheit für alle. Es war ein schwerwiegender Fehler des Imperiums zu glauben, dass Dr. Mercier ein geeigneter Gouverneur wäre. Jetzt, im Nachhinein, ist klar zu sehen, dass er vielmehr der Inbegriff der Rebellion ist- ein Mann er so überzeugt davon ist da richtige zu tun das er jederzeit bereit wäre für seine Pläne zu sterben.

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Sieh Anno 1800 auf der gamescom 2017

Du besuchts die gamescom 2017? Dann könntest Du zu den ersten Menschen weltweit gehören die einen Blick auf Anno 1800 werfen. Als deutsches Studio ist die gamescom uns allen bei Ubisoft Blue Byte natürlich immer besonders am Herzen gelegen, weil sie uns die perfekte Chance gibt unsere Spieler persönlich zu treffen. Deshalb wollten wir es uns auch nicht nehmen lassen einigen von Euch auf der diesjährigen Messe einen sehr frühen ersten Blick auf das Spiel zu geben.

Dazu wird unser Community Developer Bastian drei Mal am Tag eine Stunde lang in der Ubisoft Lounge an unserem Stand (Halle 6.1, Stand B20) sein um Euch das Spiel zu zeigen und einige Eurer dringendsten Fragen zu beantworten.

Wann?

Der Platz in der Lounge ist begrenzt, und wie immer gilt- wer zuerst kommt mahlt zuerst!

Was gibt es zu sehen?

Was genau wollen wir Dir also in dieser Präsentation zeigen? Da sich das Spiel noch in einer sehr frühen Pre-Alpha Entwicklungsphase befindet (wir planen derzeit mit einem Release im Winter 2018) handelt es sich um eine reine Hands-Off Präsentation ähnlich der die wir der Presse und unseren Partner in der Business Area zeigen- die perfekte Chance für Dich einmal einen Blick hinter die Kulissen der gamescom zu werfen! Dabei werden wir Dir unsere Gründe für die Wahl des 19. Jahrhunderts, unser Ziel das ultimative Anno-Spiel zu erschaffen und natürlich wie Du mittels der Anno Union dazu beitragen kannst erklären.

Im Anschluß daran haben wir ca. zwanzig Minuten um eventuelle Fragen (soweit schon möglich) zu beantworten, und sich allgemein etwas zu unterhalten

Also komm vorbei, wir freuen uns darauf Dich diese Woche in Köln zu treffen!

 

 

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