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Union Update: Massig Inseln und Community Q&A

Gefühlt liegt der Jahreswechsel zwar erst gerade hinter uns, aber weder in der Entwicklung noch in der Anno Union hat sich Wintermüdigkeit gezeigt.
Wie bereits angekündigt, geht es in unseren kommenden DevBlogs sozusagen „Schlag auf Schlag“ weiter mit Artikeln über die fundamentalen Mechaniken und Kernelemente der Serie. Diese Woche dürfen sich Annoholiker auf den Start der Reihe DevBlogs über die Bewohnerstufen freuen, bei denen wir ins Detail mit den gestalterischen Hintergründen, Bedeutungen für das Setting und den Einfluss auf das Gameplay gehen werden – nicht nur für unser Team ein richtiges Liebhaber Thema.

Und wo wir gerade bei Anno Herzensangelegenheiten sind, wir bedanken uns noch einmal über all die großartigen und zahlreichen Beiträge zum Inselwettbewerb. Wieder einmal waren wir von Masse an Einsendungen überwältigt und unser Team hat sich bereits in einem Gremium zusammengefunden, um Euch alsbald die Favoriten für die kommende Abstimmung vorzustellen. Daumen hoch!

Es ist zwar ein wenig Zeit vergangen, aber wir werden auch bald die Gewinner des Schreiberwettbewerbs preisgeben. Diese stehen zwar schon fest, aber wir hatten eine besondere Idee für die kommende Bekanntmachung, weswegen sich die Sache ein wenig verzögert hat.

Bald wird es auch ein Update zum nächsten Stream und Community Stammtisch geben. Nach dem Feedback zum ersten Stammtisch gehen wir davon aus, dass Ihr bei einer zweiten Sitzung gerne wieder mit an Bord seid?

Bevor wir uns den Fragen aus der Community widmen, noch eine generelle Information zum Thema Fokus-Spieltest: Wir wissen, dass Ihr alle heiß auf Neuigkeiten über den genauen Zeitpunkt der Spieltests seid. Da die Tests unter strikter NDA stehen, werden wir im Rahmen der Union nur eingeschränkt darüber berichten. Wir werden jedoch in einem Union Update Bescheid geben, sobald die Einladungen an die erste Gruppe rausgegangen sind.

Community Q&A

Drake-1503
Ressourcen sind für alle strategischen Aspekte des Spiels sehr wichtig, also gebt uns bitte vielseitige Einstellungsmöglichkeiten beim Generieren eines Endlos-Games.
Warum sollte es nicht auch eine Einstellung für die Ressourcen-Menge geben? „Unendlich – groß – gering“ wäre ja schon ausreichend, um abwechslungsreiche Szenarien zu erzeugen und endlose Diskussionen über das Für und Wider unendlicher Lagerstätten zu beenden
Sebastian: Endliche Erzadern würden das Spiel verkomplizieren und gerade im späteren Spiel zu häufigen Unterbrechungen des Spielflusses führen. In Anno 1800 könnt ihr viel mehr Inseln in verschiedenen Sessions und damit auch mehr Minen als jemals zuvor besitzen. Auf jede Mine einzeln aufzupassen, wird dann schon sehr anstrengend.
Sagen wir, es gäbe endliche Ressourcen, dann müssten wir natürlich ein interessantes System für die Nachfüllmechanik bauen. Mit einem „für Geld nachfüllen“ ist es nicht getan, denn ganz im Ernst: Wer will alle paar Minuten daran erinnert werden, dass mal wieder irgendwo eine Mine leergelaufen ist und man einen Knopf zum Nachfüllen drücken muss? Das ist weder herausfordernd noch spaßig.
Wir könnten auch hierfür ein schönes System einbauen, aber das würde uns natürlich entsprechend Entwicklungszeit kosten. Aber auch wenn es sich hier scheinbar um eine Kleinigkeit handelt, kostet es immer Zeit, die dann nicht in andere Dinge gesteckt werden kann. Bisher haben wir diese Mechanik einfach nicht als wichtig genug eingeschätzt, um dafür anderes hintenanzustellen. Durch euer zahlreiches Feedback im letzten DevBlog ist uns nun bewusst, dass eine komplexe Mechanik hinter den Erzadern vielen von Euch wichtig ist, deswegen wollen wir Eure Vorschläge im Team noch mal genauer beleuchten.

TheYSeaMeRoamin
Vielleicht wäre es auch eine Überlegung wert Themen, wie eben dieses, die von der Community kontrovers diskutiert werden, im Spiel optional zu gestalten. So könnte jeder sein individuelles Spielerlebnis gestalten.
Dabei müsste man natürlich aufpassen, dass man sich nicht mit zu vielen Einstellmöglichkeiten verzettelt, aber dennoch mehrere spannende Variationen bietet.
Basti: Wir müssen natürlich immer den Entwicklungsrahmen im Hinterkopf behalten. Wir wollen Euch so viele Einstellungen wie möglich zur Verfügung stellen, denn der Wiederspielwert ist ein sehr wichtiges Element in jedem Anno Spiel. Wie du bereits erwähntest, ist eine übermäßige Anzahl an Einstellungen nicht immer unbedingt zuträglich, außerdem wollen all diese Optionen auch erst einmal entwickelt werden. Aber da ist die Anno Union für uns von unschätzbarem Wert, da wir Euch hier Entwicklungsinhalte präsentieren können, um dann Euer Feedback wiederum im Team zu analysieren und zu besprechen.

Mark-WilliamK
Hoffe das es auch mit Dampf die Betriebe getrieben werden den es war auch die Zeit wo der Dampf für alles in der Industrie und Landwirtschaft verwendet wurde?
Basti: Wir hatten im letzten Stream angedeutet, das die technologische Entwicklung im Spiel auf verschiedenste Weise repräsentiert sein wird. Haltet unbedingt ein Auge auf die Blogs der nächsten Wochen, wenn wir Euch Schritt für Schritt durch die Kernelemente des Spiels und somit auch durch die Entwicklungen des 19ten Jahrhunderts führen werden. Unser Ziel ist, dass sich die Entwicklung im Spiel auch wie eine Reise durch das Jahrhundert anfühlt.

Azrael5111
Bislang erschienen die Blogs Montags und Donnerstags, dazwischen schaue ich hier eher selten vorbei.  Wäre es nicht möglich dass Ihr eine Anmeldung für Newsletter einrichtet in welcher man informiert wird wenn es Neuigkeiten gibt?
Basti: Wir planen zwar grundlegend mit einer festen Kadenz an Inhalten, es kann aber durchaus vorkommen, dass die Anzahl an Blogs oder auch der Tag der Veröffentlichung variiert. Gerade beim Stammtisch haben wir einiges Feedback zu dem Thema bekommen und werden mit dem nächsten Webupdate sehen, dass wir Euch die Möglichkeit zum Abonnieren der Blogs geben. Dies wird wahrscheinlich nicht über ein klassisches Newsletter passieren, da wir diese für besondere Ereignisse und wichtige Themen offen halten wollen.

ruuti0
Ich habe gehört, dass Leute die für Ubisoft arbeiten normalerweise einen Universitätsabschluss haben, aber was für eine Art von Ausbildung benötigt man eigentlich, wenn man im Quality Assurance Team arbeiten möchte?
Dorina: Es gibt kein bestimmtes Diplom für Tester. Die Kollegen im QA-Team haben die unterschiedlichsten Hintergründe: Politik-Wissenschaftler, Geografen, Soziologen, Mediendesigner und einen Computer-Spezialist. Und genau das ist eine stärke unseres Teams, da wir dadurch ganz unterschiedliche Blickwinkel auf unser Produkt bekommen. Diese unterschiedlichen Hintergründe helfen dabei Probleme zu identifizieren, einzuschätzen und dann mit dem Entwicklerteam zu teilen, um zusammen an einer Lösung zu arbeiten. Außerdem unterstützt uns Ubisoft dabei, sich ein spezielles Software-Tester Zertifikat zu erarbeiten (ISTQB-Certificate).

Arandur87
Was mich interessieren würde ist, wie man bei einem Spieleentwickler in die QA respektive QC kommt?
Dorina: Viele Mitarbeiter unserer QA Abteilungen haben als Aushilfen begonnen. Sie haben Talent bewiesen und sich dann durch Ihre Leistung im Team und für das Projekt bewährt. Viele Game Tester sind somit klassische Quereinsteiger.

schwubbe1980, Squ4wk, Oldsmobile1963, DiruKamachi
Zum Thema hartnäckige Fehler und Fülle an Bugs während der Entwicklung….
Dorina: Es variiert natürlich stark, je nach Laufzeit und Größe eines Projekts. Während der Entwicklung tauchen durchaus eine große Menge an Fehlern auf. Ein ganz normaler Vorgang, da vor der Alpha-Phase das Spiel nur als Grundgerüst besteht und viele der Features noch nicht voll ins Spiel implementiert sind. Fehler werden dann wiederum in Prioritäten und Härtegrad eingeteilt, um zu bestimmen, wie viel Arbeitszeit dann die Lösung der unterschiedlichen Probleme in der Entwicklung kosten. Interessant wird es dann natürlich in späteren Phasen der Entwicklung, wenn viele der Features bereits voll implementiert sind und wir der fertigen Version des Spiels näherkommen.

72 Kommentare

  1. HarroLP HarroLP

    Hallo zusammen!
    Schön, dass ihr die Community auf dem Laufendem haltet.
    Auch ist cool zu hören, dass ihr von der Masse an Inseln überwältigt seid, dass ist meiner Meinung nach ein sehr gutes Zeichen^^.
    Ich finde es gut, dass ihr Bescheid sagen wollt, wenn ihr die Einladungen für den Test raus gegeben habt, denn so weiß man jedenfalls sicher, was Sache ist und macht sich keine unnötigen Gedanken.

    Mehr bleibt mir heute auch gar nicht zu sagen^^.

    LG HarroLP

  2. Nexae Nexae

    Ohne mir alle Kommentare gründlich durchgelesen zu haben hier meine sponaten Idee zum Thema Mienen:
    Jede Miene liefert grundsätzlich unendlich Ressourcen, besitzt jedoch 3(?) mögliche Förderquoten.
    Je nach Ausbeutung der Miene könnten kosmetische Auswirkungen (man denke an heute Gebiete von Kohle-Tagebau) zeitabhängig in erscheinung treten.
    Dies würde bedeuten dass jede Miene natürlich einen timer mitlaufen hat… keine Ahnung wie viel Arbeitsspeicher dafür benötigt wird… und natürlich müssten neue Modelle auf die Karten gesetzt werden… wiederum 0 Ahnung was das für Aufwand bedeutet.
    Die entsprechende Fördermenge würde natürlich auch entsprechend mehr Arbeitskraft bedeuten…. wiederum… 0 Ahnung in wieweit da noch eingegriffen werden kann.
    Das schiene mir eine schöne Lösung ohne großen einfluss auf das Spielgeschehen zu nehmen, sondern eine rein kosmetische auswirkung der Nutzung von entsprechenden Ressourcen, die dem Spieler die Freiheit lässt selber zu Entscheiden, wie seine Insel nach einer Zeit X ausbeutung aussehen soll.
    In aller möglichen kürze….^^

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  3. Annoholik Annoholik

    Also ich würde langsam die Unterhaltskosten der Minen steigen lassen.
    Das wäre viel realistischer als alles andere, leicht zu implementieren und würde den Schwierigkeitsgrad im Spielverlauf erhöhen. Sogar viel eleganter als versteckt sinkende Steuererträge wie in 1404.

    Die Anstiegsrate kann man an die voreingestellte Schwierigkeit knüpfen und es könnten Pop ups erscheinen mit einer Meldung wie:
    „Die Kohleschürfer waren fleißig und haben tief gegraben, inzwischen sind die Kosten auf das doppelte/dreifache… gestiegen. Sie sollten über eine Stilllegung nachdenken“
    Dann könnte man sich später entscheiden seine unschöne Werkzeugproduktion auf einer anderen Insel neu aufzubauen, oder es eben zu lassen, weil man eh genug Geld hat.

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  4. BadMatt09 BadMatt09

    Hallo.
    Ich habe auf einer anderen Seite zum Thema Minen gelesen und würde gerne etwas dazu beitragen.

    Ich habe kein Problem mit Minen die immer weiterlaufen ohne aufzufüllen.
    Wenn man aber über Endliche Minen nachdenkt dann sollte man etwas anderes als nur einen „Hier hast du mein Geld, sei wieder voll“ Knopf überlegen.
    Bei Minen, in dieser Zeit, wäre für mich am logischsten wenn auch diese Holz benötigen um die Mine auszubauen damit sie überhaupt Rohstoffe liefern können.
    Möchte man es noch etwas genau nehmen, müssten dann sogar auch Eisen für Loren und Werkzeug geliefert werden. 🙂

  5. schwubbe1980 schwubbe1980

    Zur ersten Antwort im Q&A:
    Ja danke, bitte besprecht das mit endlichen Mimen noch einmal und überlegt es euch genau. Per Default kann ja immer die Einstellung „unendlich“ ausgewählt sein, das würde ja keinen stören.
    Was die Mechanik zum Auffüllen angeht, so finde ich, kann man durchaus auf das System aus 2070 zurück greifen (je nachdem, wie weit es denn passt).
    Wobei für hardcore-Veteranen natürlich auch „nicht auffülbar“ eine interessante Option sein könnte um sich zu messen.

    Zur Antwort bzgl. Newsletter bei neuem Blogeintrag:
    Das könnt ihr machen wie ihr wollt, hauptsache, ihr berichtet weiterhin über FB von neuem Content. eMails krieg ich von Ubi eh nicht, da kann ich einstellen was ich will, das hat nicht einmal der Uplay-Support hinbekommen XD

  6. Aleera_Gorvan Aleera_Gorvan

    Die Fruchtbarkeiten und Ressourcen sind ein ganz wesentlicher Bestandteil der Inselwelt, deren Anzahl und Verfügbarkeiten auch über die Versorgung des Imperiums hinaus maßgeblichen Einfluss auf das Miteinander in der Spieler ausüben. Ich fand es in Anno 1602 schon zum Teil sehr reizvoll, dass es in der Regel nur ein einziges Goldvorkommen auf der Karte gab, das im Notfall militärisch erschlossen werden musste.

    Ich würde mich freuen, wenn das System in Anno 1800 es einem nicht stets erlauben würde, uneingeschränkten Zugriff auf alle Ressourcen und Fruchtbarkeiten zu haben. Bisher war (außerhalb von Szenarien) der reine Einkauf von Waren als Versorgungszweig im eigentlichen Sinne nie eine wirklich praktikable Option für große Städte. Die bemerkenswerteste Ausnahme von dieser Regel waren wahrscheinlich die prinzipiell nicht selbst herstellbaren Kolonialwaren aus 1701. Wenn der Handel in dieser Hinsicht an Bedeutung gewänne und nicht nur der Förderung von Diplomatie und dem lukrativen Abbau von Produktionsüberschüssen diente, wäre das ein wirkliches Plus.

    Im Speziellen wünsche ich mir in Bezug auf die Fruchtbarkeiten, dass sie…

    1.) …eine gewisse ‚Wertigkeit‘ der daraus abzuleitenden Waren widerspiegeln (Safran-Krokusse wachsen an deutlich weniger Orten als Hanf) und auch der Verbrauch der Bevölkerung entsprechend deutlichere Divergenzen aufweist (100t Safran verbrauchen sich aufgrund ihres beschränkten Einsatzes um ein Vielfaches langsamer als 100t einfacher Kleidung),

    2.) …wirklich konsequent auf die jeweilige Inselwelt angewandt werden. Ich mochte das 1404-Szenario ‚Das karge Land‘ ausnehmend gern, aber den Szenario-Erzähler ‚das Land scheint vollkommen unfruchtbar‘ sagen und die Kamera dann über ausgedehnte Wälder schweifen zu lassen, erscheint mir nicht übermäßig sinnvoll. Es wäre mir insbesondere lieb, dass es etwa nicht ohne Weiteres möglich wäre, die Tierkäfige in Zoos habitatsbedingt mit exotischen Pflanzen versehen zu können, obwohl der Inselboden ansonsten nicht einmal Gänseblümchen zu nähren imstande ist.

    3.) Das Saatgut-System in 1404 gefiel mir auch ausnehmend gut, es ermöglichte eine gewisse Form der ganzheitlichen Einflussnahme auf die Wertigkeit einer Insel – hatte ein NPC es noch kurz zuvor auf die eigene Kaffeeinsel abgesehen, konnte man die Fruchtbarkeit mittels eines kleinen einzelnen Kontors auf der NPC-Insel ausbringen und ersparte sich langfristig Scherereien. Allerdings müsste dann auch wiederum die Verfügbarkeit des Saatguts an die Seltenheit der Fruchtbarkeit angepasst werden.

    Für die Ressourcen wünsche ich mir im Wesentlichen, dass…

    1.) …eine klare quantitative Differenzierung erfolgt (Goldadern sind außerhalb von LOTR nie so ergiebig wie Erzadern),

    2.) …die Nachfüllbarkeit an Technologiefortschritt gebunden ist (mir gefielen die Community-Vorschläge zu Grundwasserpumpen und Bohrgeräten sehr gut, aber auch verbesserte Statikerkenntnisse, deren Grundlagen wiederum für alle Bauwerke nutzbar sein sollten, wären eine Option),

    3.) …die Üblichkeit von bestimmten Metallverarbeitungen sich im Rest der Inselgestaltung widerspiegelt. Die Bronzestatue des orientalischen Kamels in 1701 war unabhängig davon verfügbar, ob man Kupfergewinnung erschlossen hatte, die zudem ein reiner Okzident-Betrieb war. Dieses Beispiel betrifft weiß Gott kein zentrales Spielelement, verdeutlicht vielleicht aber recht gut das fragliche Problem.

    Insgesamt freue ich mich enorm auf Anno 1800 und schätze es sehr, dass sich das Entwicklerteam weder für drastische Innovationen zu schade ist noch dafür, sich einzugestehen, dass bewährte Elemente nicht um zwanghafter Schein-Originalität willen ‚als neu erfundene Räder enden müssen‘. Erhaltet Euch Eure Freude und Euren Arbeitseifer!

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  7. ToForce ToForce

    Hallo Anno-Union,

    Ich finde es ehrlich gesagt wichtig, das eine (zumindest für mich) Kernspielmechanik aus Anno 1701, 1404 und 2070 wie endliche Erzadern, mit Forschung oder ähnlichem Aufstockungsmechanismus im Spiel vorhanden ist.
    Da ist es mir lieber, ihr nehmt euch mehr Zeit und veröffentlicht Anno dann erst 2019. Denn das Ziel von Anno 1800 und der Anno Union ist ja das Beste aus allen Annos zuvereinen.
    Da nimmt jeder Annoholiker lieber ein paar Monate mehr Zeit für die Entwicklung in Kauf, als dann im Spiel an manchen Stellen zudenken: „Oh da hat die Entwicklungszeit für ____ leider nicht mehr ausgereicht“.

    Aber ich find es super, dass ihr eh speziell zu diesem Thema nochmal darüber nachdenken wollt!!

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  8. friedrichgrosse friedrichgrosse

    Hallo ANNO Team,
    ANNO spielt ja jetzt im beginnenden Zeitalter der Industrialisierung. Wäre es da nicht angebracht eine neue Bevölkerungsgruppe ins Spiel zu implementieren. Ich denke da an die Fabrikbesitzer ? Und gleichzeitig wie in der echten Geschichte auch vorhandenen Wohnhäuser , die sogenannten Stadtvillen ? Wäre eine zusätzliche Herausforderung ??

  9. SupremeWolfe SupremeWolfe

    Wird es wie in Anno 1701 Fluch des Drachen eine art Map-Editor?
    Mit dem man sich seine eigene Karte erstellen kann ?

  10. Fluchteron_ Fluchteron_

    Wie viel wird Anno 1800 voraussichtlich kosten? Und wird man es vorbestellen können auf Steam, nur auf Uplay, beiden Plattformen oder gar nicht? Wird überhaupt auf Steam releaset?

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  11. Matthi-Richter Matthi-Richter

    Liebes Anno-Union Team,
    sind verdeckte Karten wieder eine einstellbare Option in Anno 1800?

    Lg,
    Matthias

  12. Hundedoktor Hundedoktor

    Nach längerem stillen Mitlesen möchte ich an dieser Stelle gerne Mal ausdrücken, wie begeistert ich von der Anno Union und eurem Einsatz bin, uns das Spiel und seine Entwicklung näher zu bringen. Ich freue mich schon sehr auf die Gewinner der Wettbewerbe, und fast noch mehr auf die kommenden DevBlogs! Macht weiter so! 🙂

    P.S.: Nachdem ich die Tage nochmal 1404 rausgekramt habe (es macht immer noch einen Heidenspaß), kam mir die Frage, ob die traditionelle ANNO-Planke auf dem Cover wieder vorhanden sein wird. Die Evolution der Planke spiegelt sehr schön die Entwicklung des Spiels wieder, und ich muss sagen, dass ich sie in 2205 doch etwas vermisst habe. 😉

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  13. lilsemy lilsemy

    Ich freue mich, dass ihr das ursprüngliche Anno System mit den Fruchtbarkeiten und Ressourcen aufrecht erhalten wollt, dieses hat Anno immer ausgemacht, dass man sich um Fruchtbarkeiten auf Inseln streiten musste 😀 Jetzt aber mal eine Frage zur Diplomatie: (Bin gerade relativ neu in die Union dazu gekommen und habe deswegen den ein oder anderen Artikel verpasst, also nicht nachtragend sein falls diese Frage schon beantwortet wurde!) Wird es auch wieder Truppen auf den Inseln geben? Also wie bsp. in 1503 oder 1404? Fände ich persönlich wieder ganz schön, dass man sich die Inseln erkämpfen kann, ohne diese auch erkaufen zu müssen! Gibt es in der Thematik schon Pläne oder wird auf dieses Feature verzichtet?
    Würde mich auf eine Antwort freuen 😀

    Viele Grüße
    Ein Annoholiker von Herzen

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  14. Mark-WilliamK Mark-WilliamK

    Und die großen Brücken aus Stahl gebaut und die Tunnel

  15. Mark-WilliamK Mark-WilliamK

    Und Die Eisenbahn worden auch in denn jäheren erfunden und gebaut

  16. Mark-WilliamK Mark-WilliamK

    Es ware toll wenn man die Dampfmaschinen auch in den Betriebe mit einbauen kann des es war ja so das sehr viele Betriebe in dieses Jahrhundert nach und nach mit Dampfmaschinen mit reingebaut worde und die Fliebahnarbeit in der zeit erfunden worde

  17. Acroz.Gaming Acroz.Gaming

    Hallöchen erstmal,

    Ich hätte eine Fragen zum Thema Ressourcen.

    Es wurde ja bereits erwähnt, dass es wahrscheinlich wieder ein Sessionsystem geben wird. Also wird es, so wie ich das mitbekommen habe, wahrscheinlich wie in Anno 2205 verschiedene Zonen (Arktis, Gemäßigte Zone) geben. Da es in Anno 1800 wieder physische Waren gibt und diese auch eine bestimmte Zeit benötigen, um im Warenlager einer Insel aufzutauchen frage ich mich, wie sich das verhält, wenn man Handelsrouten über die verschiedenen Zonen einrichten will. Bei Anno 2205 konnte man ja einfach Transportrouten von einer Zone (Bsp. Tundra) zu einer anderen Zone (Gemäßigte Zone) einrichten, welche teils aus verschiedenen Inselgruppen (Grünflutarchipel) bestand. Das dürfte bei dem neuen Anno 1800 ja nicht mehr so einfach gehen, da jetzt jede einzelne Insel wieder ein eigenes Warenlager besitzt.

    Zudem hätte ich noch eine weitere Frage zum Thema Forschung

    Wird es in Anno 1800 wieder die Forschung geben und falls ja, wie wird diese aussehen? Die Forschung war schon immer Teil eines Annos und auch schon in zahlreicher und unterschiedlicher Form vorhanden, sei es bei Anno 1503 und 1701 ganz klassisch durch die Schule und Universität, als auch in Anno 2070 durch das Forschungslabor. Da es wieder die Schule in Anno 1800 als öffentliches Gebäude gibt, würde ich mir wünschen, dass das Thema Forschung in dem neuen Spiel Einzug findet.

    Zum heutigen Blog

    Ich muss zudem ehrlich sagen, dass mir eure Wettbewerbe sehr gut gefallen.
    Es ermöglicht der Community, teil des neuen Spiels zu sein und sich kreativ auszuleben. Ich hoffe, dass noch viele weitere tolle Wettbewerbe folgen.

    Auf die kommenden Blogs über die verschiedenen Bevölkerungsstufen freue ich mich auch schon mega. Egal ob man mit einem Bauern- oder Pionierhaus gestartet ist, es war schon immer ein toller Anblick, wenn man sehen konnte, wie seine Stadt langsam wächst und gedeiht. Ich bin jetzt schon mega gespannt auf die neuen Informationen, die ihr uns über dieses Thema geben könnt.

    Euch noch einen schönen Tag.

    Mit freundlichen Grüßen

    Alex

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  18. Fightfor3dom Fightfor3dom

    Hallo zusammen,

    Ich hatte gerade noch eine Idee.
    Wie wäre es wenn man es mit den Minen so macht wie in Anno 1701. Also das es endlose und endliche Vorkommen auf einer Insel gibt?
    Ich fand das so eigendlich am Besten gelöst.

    Liebe Grüße und macht weiter so

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  19. Fusselfluse Fusselfluse

    Hallo zusammen 🙂

    ich freue mich schon sehr darauf endlich etwas über die Bewohnerstufen zu erfahren! Da bin ich echt richtig gespannt.
    Außerdem bin ich wirklich neugierig, welche Inseln ihr für die Abstimmung auserkoren und was ihr euch für den Geschichtswettbewerb ausgedacht habt.

    Die Idee mit z. B. Forschung eine endliche Ressource in eine unendliche upzugraden finde ich ebenfalls gut. Ich spiele in Anno 1404 gerade das Imperator Szenario und es ist echt nervig immer wieder Norias oder Minen aufzufüllen, zumal ich einen Goldstand von 5 Millionen habe. Da ist die Goldausgabe von 1000 Gold zum Auffüllen von dergleichen nur ein Tropfen auf den heißen Stein.
    Am Anfang des Spiels ist es noch eine Herausforderung, aber für den späteren Spielverlauf fände ich eine andere Lösung besser. Gerne auch mit einer optischen Veränderung eines solchen Ressourcen-Gebäudes.
    Auf jeden Fall fände ich es wichtig, dass man in einem Endlosspiel auch dementsprechend auf Ressourcen zugreifen kann. Sonst wäre der ganze schöne Aufbau einer Stadt völlig umsonst. Zumal es ja „Endlosspiel“ heißt. 😉

    Freundliche Grüße,
    Fusselfluse

  20. otacon2002 otacon2002

    Was ist eigentlich mit den Lokomotiven? Diese würden doch gut ins Thema Handelsrouten passen. Ich denke da an eine Verbindung zwischen den einzelnen Inseln…Dazu bräuchte man aber eine Art „Inselgruppe“ wo die Inseln nicht so weit auseinander liegen, um eine Brücke zu errichten. Gibt es denn schon Infos wie die Loks im Spiel funktionieren?

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  21. luett luett

    Wie wäre es denn wenn man die (möglichen) endlichen Ressourcenspots mit einer sehr spät freispielbaren und teuren (bauressourcentechnisch) tiefen Mine (wie in Anno 1602, auch wenn die ja nicht endlos war) endlos macht? Damit ist am Anfang der Streit um endlose Ressourcen immer noch möglich, und gen Ende, wenn die Gegner besiegt sind, die Möglichkeit ununterbrochen Ressourcen abzubauen.

    Je nachdem, wie/ob es Forschung gibt, könnte man die tiefe Mine ja darüber freischalten,

  22. webfischi webfischi

    Es gibt doch eine ganz einfach Lösung für das, ich nenne es jetzt mal, „Minen-Problem“, was in Anno 2205 auch schon ganz gut funktioniert hat: Kostenlose DLC! Da ihr sehr unwahrscheinlich zurück auf klassische Add-Ons wechseln werdet und es bestimmt einen Season Pass gibt, hebt euch kleine Sachen, wie die Häufigkeit einer Ressource, für später auf, wenn diese zu viel Entwicklungszeit fresesn und dann das Grundspiel darunter leidet. Dinge wie Aktien oder ein neuer Schwierigkeitsgrad kamen bei 2205 erst später und kann es gerne bleiben.

  23. DiruKamachi DiruKamachi

    Kurzer aber knackiger Beitrag.
    Ich freu mich jedes Mal riesig wenn ein neuer Blog erscheint und der Angekündigte über die Bewohnerstufen freut mich besonders. Gerade das Aufsteigen in eine neue Stufe ist immer ein schöner Anno Moment.
    Und klingt ja ganz spannend was ihr euch für den Geschichtswettbewerb ausgedacht habt. Ich bin schon ganz neugierig, was ich euch wohl habt einfallen lassen.
    Wie ihr allerdings 5 Favoriten aus den Inselbeiträgen aussuchen wollt ist mir schleierhaft. Ich allein hab 9 Lieblinge und wüsste nicht wie ich die auf 5 reduzieren sollte.
    Da rauchen sicher einige Köpfe bei euch 🙂
    Was den Stammtisch angeht bedauere ich sehr, dass ich den letzten verpasst habe.
    Bitte wieder rechtzeitig ankündigen, ich hoffe sehr beim nächsten Mal dabei zu sein.

    Abschliessend möchte ich sagen, mir gefällt Annothek’s Vorschlag sehr.
    Natürlich ist das zusätzlicher Aufwand, aber es ist umsetzbar. Ich begrüße es sehr, dass euch das Feedback aus dem vorigen Blog gezeigt hat, dass es doch recht viele Spieler gibt, die Wert auf dieses Feature legen und ich freue mich sehr, dass ihr nochmals darüber nachdenken werdet.
    Großes Lob dafür!!!

    Ob mir allerdings die bisher angesprochene Variante, der Minen mit unterschiedlichem Ertrag oder Inseln mit besserer und schlechterer Wachstumsrate für Produkt xy gefallen…ich weiß nicht. Darüber muss ich mal eine Nacht schlafen.
    Aber ich glaube für Ökobilanzthematiken à la 2070 ist in 1800 kein Platz.

    Was mir sehr gefallen würde,…oh Gott ich hab’s in Anno Online geliebt…sind Buff’s für Betriebe.
    Ich sitze derzeit vor 2070 und kompensiere noch immer den Verlust von AO, und dabei denk ich mir immer wieder, oh man wär das jetzt praktisch die Betriebe auf 200% zu bringen, damit das Lager mal überläuft.
    Das wäre ein absoluter Gewinn für das Spiel. Natürlich darf man nicht in denen ertrinken können, wie das in AO möglich war, aber ich denke hier findet sich ein angemessenes Gleichgewicht.
    Könntet ihr darüber bitte auch nachdenken? 🙂

    Wie immer, ganz liebe Grüße

    de Diru

  24. IppoSenshu IppoSenshu

    Ich freue mich wirklich auf die nächsten DevBlog’s, da sind fast alle meine Lieblingsthemen dabei, über die ich schon immer mehr wissen wollte. Ich bin sehr gespannt! 🙂

    Ich finde es schön, dass ihr über die Minen und deren Ressourcen nochmal nachdenken wollt. Endliche Ressourcen (wenn die Mine leer ist, wird sie unbrauchbar) sind ein No-Go, weil man dann ständig neue Minen bauen muss. Komplett unendliche Ressourcen sind aber auch langweilig.

    Den Vorschlag von Annothek finde ich gut – anfangs endliche Ressourcen, unendliche Minen dann im späteren Spielverlauf durch Forschung/Items nachrüsten. 🙂

  25. Arandur87 Arandur87

    Erstmal vielen Dank für die Beantwortung meiner Frage! 🙂

    Die Geschichte mit den nachfüllbaren Ressourcenspots ist natürlich eine schwierige Sache und ein „Nachfüllen“ ja irgendwo auch recht unrealistisch.
    Fakt ist ja, dass ergiebige Ressourcendepots meist Jahrzehnte, wenn nicht Jahrhunderte bewirtschaftet werden können (siehe Kohleabbau im Rheinland, da wird 50-70 Jahre mit modernstem Gerät gebaggert bis die Kohle weg ist, was sind da schon ein paar Minenarbeiter und Förderbänder im Flöz des 1800 Jahrhunderts *g*).

    Ich finde eure Lösung der „unendlichen“ Ressourcen also auch ganz gut als Kompromiss.
    Man könnte aber ja tatsächlich wie hier schon erwähnt verschiedene Erträge pro Minute je nach Vorkommen integrieren.
    Flöz A liefert 5 Erz pro Minute, Flöz B schafft 10.
    So sind nicht nur Vorhandensein von Ressourcen und Fruchtbarkeiten ein Punkt für die Auswahl von Inseln, sondern auch die mögliche Ausbeute.
    Dies ließe sich ja auch auf Landwirtschaft und Forstwirtschaft erweitern.
    Fischerei-Spot A wimmelt nur so vor Heringsschwärmen und liefert pro Minute mehr Fisch als Spot B.

    In Wald A wachsen Eichen und die brauchen länger bis zur Erntereife als die Kiefern in Wald B.

    Insel A hat höllisch fruchtbaren Boden und lässt Weizen 20% schneller wachsen als Insel B, dafür ist der Boden dort wunderbar für Weintrauben geeignet, die dort 20% schneller wachsen etc.

    Das alles optional einstellbar und jede/r kann spielen wie er/sie mag!

  26. Squ4wk Squ4wk

    Wie wäre es denn, statt Minen mit begrenzter Menge zu haben, Minen mit verschiedenen output zu haben, heißt, eine, bei der erz schneller abgebaut wird, als bei einer anderen.
    Dann macht das eine Insel evtl interessanter als eine andere, nur aus diesem strategischen Aspekt.

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  27. Annothek Annothek

    Meine Idee zum Auffüllen wäre diese:

    Man fängt an mit endlichen Ressourcen, im Spielverlauf dann kann man entsprechende Techniken „entdecken“ „erkunden“ „erforschen“ „erlangen“ die dann entsprechende Vorbereitungen/Zeit brauchen, sehr gern auch über eine längere Questreihe ähnlich dem Tutorial von Anno 2205 wo man am Ende den Fusionsreaktor freischalten/bauen muss, hier aber bekommt am Ende der Spieler die Möglichkeit neue Minengebäude zu bauen, bzw, alte aufzuleveln und ab da hat er unendliche Minen.

    Ich denke das wäre eine schöne alternative zu älteren Anno da dies in der Form noch nicht vorhanden war und wer das nicht will lässt die Quest eben sein und hat endliche Ressourcen 2 Fliegen mit einer Klappe.

    Dazu könnte man einiges aus Anno 2205 als Vorlage nutzen 🙂

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  28. kaibioinfo kaibioinfo

    Die Limitierung von Rohstoffen kann Sinn machen, um den Spieler zur schnellen Expansion zu zwingen, ähnlich wie es die Fruchtbarkeiten bereits tun. Aber dann braucht man auch immer eine Endgame-Lösung, z.B. in Form einer Auffülltechnologie.
    Im Grunde genommen stellt das Industriezeitalter ja genug Möglichkeiten dafür parat. z.B. könnte man später dampfbetriebene Wasserpumpen bauen und betreiben, um so tiefere Schächte zu graben und so eine endliche Rohstoffmine nachträglich in eine unendliche zu erweitern (mit dem Nachteil, dass man höhere Betriebskosten hat). Ich fände so ein Feature zwar sinnvoll. Ich finde es aber auch nicht schlimm wenn ihr euch lieber auf andere Dinge im Spiel konzentriert 😉

  29. Drake-1503 Drake-1503

    Hallo,
    danke, dass ihr nochmal über Erzadern etc. nachdenkt.
    Ich möchte nur anmerken, dass ich mit endlichen Ressourcen auch endliche meinte, die dann auch nicht nachgefüllt werden. Insofern wäre das für euch keine zusätzliche Entwicklungsarbeit, außer das ihr das Restvorkommen anzeigen müsstet.
    Da es ja eine Einstellung sein soll und der Standardwert „unendlich“ wäre, ist dem Spieler ja bewusst, dass er bei der Einstellung „groß“ bzw. „gering“ entsprechend öfter neue Ressourcen benötigen wird. Natürlich hat das einen großen Einfluss, aber genau durch solche Optionen entstehen neue Spielmöglichkeiten jenseits des puren Endlos-Aufbauspiels. Wäre nur gut, wenn das dann auch für die KI greift …

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  30. thorbenius thorbenius

    Ich bin mal gespannt, welche Inseln die Entwickler favorisieren. Und ein neuer Dev-Blog über Zivilisationsstufen hört sich auch sehr interessant an.
    Ich freue mich auf die kommende Woche!
    LG thorbenius

  31. Goobieman001 Goobieman001

    Klar ist, dass man wahrscheinlich für die Spieletests ein Zulassungsbescheid per E-mail erhält. Bekommt man aber auch ein Ablehnungsbescheid?
    Ich finde es aufjedenfall gut, dass ihr der Community jetzt viele Infos zum Spiel hinhaut.
    Freue mich aufjedenfall auf den nächsten DevBlog.

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