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Monat: Oktober 2019

DevBlog: Tag & Nacht

Die Erfindung der Glühbirne war mehr als nur ein Segen in Hinsicht auf Komfort und Luxus. Dieser neue Weg, die Dunkelheit zu erleuchten, war zudem eine Inspiration für kreative Köpfe und ein Motor für die Industrie, die sie vom natürlichen Rhythmus von Tag und Nacht befreite. Mit Elektrizität an so zentraler Stelle in Anno 1800s Wirtschaft, war es kein Wunder, dass sich in unserer Community der starke Wunsch entwickelte, einen richtigen Tag und Nacht Rhythmus im Spiel zu haben. Dieser Wunsch wurde mit Game Update 4 auch endlich Realität. Und jetzt, da die Tage immer kürzer werden, passt es perfekt, wenn wir im heutigen DevBlog dieses große visuelle Update etwas näher…beleuchten.

Ein wahres “Passion Project” für die Spieler – die Anfänge

Seit den frühen Tagen der Entwicklung haben wir mit der Idee gespielt, einen Tag und Nacht Rhythmus in Anno 1800 einzubauen, ähnlich wie es in 2205 der Fall war. Spieleentwicklung bedeutet in der Realität aber, erstmal viele Ideen zu sammeln und danach zu entscheiden, welche davon absolute “must-have” Features sind, während andere auf einer “könnte später ganz cool sein” Liste landen. Auch wenn der Tag und Nacht Rhythmus es ursprünglich nicht geschafft hat, haben uns viele Union-Mitglieder wiederholt gesagt, dass sie eine Rückkehr dieses Features sehr begrüßen würden. Deshalb haben einige Mitglieder unseres Art-Teams, als sie nach dem Release des Spiels ein bisschen Zeit übrig hatten, direkt damit angefangen, diese eigentlich verworfene Idee aus den frühen Tagen von Anno 1800 doch umzusetzen.  Der Wert dieser Idee wurde auch schnell von der Modding-Community bestätigt, die sich ebenfalls auf das Thema stürzte.

Es werde Licht – die Entwicklung des Tag- und Nachtwechsels

Wie es so oft der Fall bei kreativen Menschen ist, sind auch unsere Artists Perfektionisten, wenn sie sich einmal an einem Thema festgebissen haben. So war auch direkt vom Start klar, dass ein offizieller Tag & Nacht Rhythmus nicht einfach nur bedeuten würde, eine dunkle Nacht, sowie einen Sonne- und Mond-Rhythmus hinzuzufügen. Stattdessen musste jedes einzelne Asset, das Spieler im Spiel bauen können, überarbeitet werden, damit sie immer perfekt aussehen – egal zu welcher Tageszeit. Von neuen Texturen für beleuchtete Fenster hin zu einer riesigen Menge an neuen Lichtquellen für Schiffe die dunkle Ozeane durchqueren haben wir über 1000 neue Lichtquellen hinzugefügt und über 200 bereits existierende Assets überarbeitet, um bei Nacht die richtige Stimmung zu erzeugen.

Außerdem mussten wir sicherstellen, dass die neuen Lichtquellen nur während bestimmten Tageszeiten leuchten und das zusätzliche Zwielicht in Sonnenaufgangs- und Sonnenuntergangs-Szenarien beachten. Im 19. Jahrhundert änderten sich die Stadtbilder mit der Einführung der Glühbirne drastisch. Wir haben das durch einen leichten Blauton der elektrischen Lichter dargestellt – im Gegensatz zum wärmeren gelben Licht der Kerzen und Feuerstellen. Auf diese Weise sieht eine stark industrialisierte Metropole deutlich anders aus, mit einer sehr anderen Atmosphäre, als eine eher ländliche Ortschaft.

Hier seht Ihr wie eine neue Lichtquelle eingebaut wird.

Unsere modernen Städte sind nachts geradezu mit künstlichem Licht geflutet, aber damals waren sie vergleichsweise sparsam beleuchtet. Wir haben uns auch hier für einen Mittelweg entschieden: Wir wollten einen ansprechenden Kontrast zur Dunkelheit schaffen, gleichzeitig aber nicht das Gefühl dieser vergangenen Zeit, mitten in der Transformation zur modernen Welt, einfach über Bord werfen. Spieler würden zudem erwarten, dass ihre Stadt während der Nacht viel ruhiger erscheint, aber Annos Städte sind üblicherweise bekannt dafür, dass immer etwas los ist.

Daher mussten wir unsere Feedback-Einheiten hier noch einmal anpassen, in dem wir die Gesamtmenge an Bürgern reduzierten, die ihren Geschäften nachgehen, während wir gleichzeitig erneut Lichtquellen hinzufügen und anpassen mussten. Das Ergebnis davon: Die Straßen sind in den späten Stunden weit weniger voll. Euch fallen eventuell auch andere subtile Änderungen auf: Kinder wurden während der Nacht vom Schulhof entfernt und in der Taverne befinden sich mehr Musiker, sodass es dort nach Feierabend etwas lebhafter zugeht.

Mit den entsprechenden Werkzeugen wird der exakte Farbton für das Licht definiert.

Entscheidend war auch, dass wir dem Spieler volle Kontrolle über das System geben wollten. Dafür musste die Option eingebaut werden, die Tageszeit völlig frei einzustellen oder eine unserer vier Voreinstellungen zu wählen: Tag, Morgen- und Abenddämmerung oder Mitternacht. Auch wenn die Nacht im Spiel, für angenehmere Spielbarkeit, kürzer als der Tag ausfällt, können Spieler den Tagesablauf jederzeit stoppen und beispielsweise den Sonnenaufgang so lange genießen, wie sie wollen. 

Nicht immer gilt „Stil über Substanz“ – Der Einfluss aufs Gameplay
Auch wenn das manuelle Ändern von hunderten von Assets eine enorme, wenn auch lohnenswerte, Aufgabe war, ging es um mehr, als nur darum, die Wirklichkeitstreue noch weiter zu erhöhen.

In einem Spiel wie Anno ist die Lesbarkeit der Welt ein wichtiger Faktor, wenn es darum geht, eine zufriedenstellende Spielerfahrung zu bieten. Während Tooltips und Menüfenster dabei helfen, den Überblick über alle Events in eurem Reich zu behalten, gibt euch das Spiel auch eine Menge Informationen durch visuelles Feedback direkt in eurer Stadt. Ein nächtliches Szenario macht es dabei deutlich schwerer, zu erkennen, was aktuell los ist, was es umso mehr nötig gemacht hat, all diese neuen Lichtquellen hinzuzufügen, damit ihr nach wie vor alle Gebäude auf einen Blick identifizieren könnt und nicht den Überblick über eure Schiffe verliert.

Wir haben auch mit der Idee gespielt, dass die Änderung von Tag zu Nacht einen Einfluss auf das Gameplay haben könnte. Allerdings mussten wir uns sehr schnell eingestehen, dass Veränderungen an der Produktivität je nach Tageszeit erhebliches Micromanagement erfordern würde, ohne dadurch das Gesamterlebnis oder die Erfüllung der Spielfantasie zu verbessern.

Tag & Nacht, ein Teamprojekt
Auch wenn wir primär über unser Art-Team gesprochen haben, war das Tag & Nacht Update ein Gemeinschaftsprojekt des gesamten Anno-Teams, das Ressourcen und Inspiration aus allen Bereichen, von Art über Engine R&D (Engine-Entwicklung) und den Programmierern hin zum Benutzerinterface, gezogen hat. Angesichts der unzähligen fantastisch beleuchteten nächtlichen Stadtbilder, die wir bereits online gesehen haben, sind wir extrem zufrieden mit dem Ergebnis unserer Bemühungen und hoffen, dass ihr dem ebenfalls zustimmt.

Welche Tageszeit ist euch am liebsten? Benutzt ihr die umfangreichen Optionen, die euch in dieser Hinsicht zur Verfügung stehen oder lasst ihr einfach den natürlichen Tag & Nacht Rhythmus durchlaufen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

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GU5.3 und kommender Playtest

Mit der Veröffentlichung von Game Update 5.3 nächste Woche, das durch einige Community-Tester und die Einsendungen betroffener Spielstände tatkräftig unterstützt wurde, werden wir die ärgerlichsten Fehler in Anno 1800 angehen. Zudem planen wir im Laufe des Novembers weitere Tests mit der Community durchzuführen, dieses Mal für Game Update 6, und den „Die Passage“ DLC.

Playtest für „Die Passage“ und Game Update 6 im November
Game Update 6 bringt Euch nicht nur den lange ersehnten Coop-Modus und die Statistikübersicht, es wird außerdem zu selben Zeit wie unserer dritter und finaler (ganz zu schweigen von größter!) Season Pass Inhalt „Die Passage“ erscheinen. Hierfür wollen wir einmal mehr einen Aufruf an die Anno Union starten, um mit Eurem Feedback in kommenden Tests die Qualität der Inhalte noch weiter zu verbessern.

Dabei wollen wir Feedback zu verschiedenen neuen Features und Inhalten erhalten, weshalb dieser Test auch länger gehen wird als unsere vorherigen Tests. Zudem planen wir im Laufe des Novembers mehrere Gruppen an Testern einzuladen.

Der Test wird einer strikten NDA (Verschwiegenheitserklärung) unterliegen, und alle Tester werden Zugriff auf ein privates Forum für Diskussionen und Feedback erhalten.

Wenn Ihr Interesse habt an dem Test teilzunehmen, schickt uns bitte eine E-Mail mit den folgenden Daten an union-playtest@bluebyte.de:

Ubisoft Forum Name
Uplay Name
Ländercode (DE für Deutschland etc.)

Spieler, die sich bereits für den Koop Test beworben hatten, werden automatisch in den Pool potenzieller Tester für den kommenden Test aufgenommen. Wenn Ihr Euch also bereits für den letzten Test beworben hattet, müsst Ihr uns keine neue Bewerbung schicken.

Wir werden Informationen über den Start des Tests, wie Tester Zugang zum Spielclient erhalten und wie Feedback mit den Entwicklern geteilt werden kann der ersten Runde an Teilnehmern am Ende des Monats via E-Mail zukommen lassen.

Anno 1800 Game Update 5.3 Release Notes

Game Update 5.3 wird am 17. Oktober um 14 Uhr MESZ veröffentlicht. Der Download wird ca. 1,7Gb betragen.

Mit dem neuen Halloween Werbetafel Ornament kehrt ein wenig geisterhafte Stimmung in Eure Metropole ein.

Wir haben Anpassungen an Hugo Merciers Anarchisten Hauptgeschichte vorgenommen, welche das Erhalten seiner Questen weniger zufällig und dafür mehr zuverlässig gestaltet. Hier findet Ihr alle Details wie die anarchische Quest-Reihe mit Game Update 5.3 funktioniert:

  • Um die Quest-Reihe zu starten oder weiterzuführen, muss Frieden mit Hugo Mercier bestehen.
  • Ihr müsst mindestens 60 Punkte Reputation bei Mercier besitzen.
  • In einer Eurer Städte muss sich mindestens ein Handwerker befinden.
  • Nachdem eine seiner Quests abgeschlossen wurde, wird die nächste Quest erst nach Ablauf eines 30-minütigen Timers erscheinen.
  • Wenn Ihr eine von Dr. Merciers Quests abbrecht oder diese fehlschlägt, müsst ihr 9 Stunden Spielzeit warten, bevor Ihr diese wieder aufs Neue erhalten könnt (dieser Timer wird für alle Quests genutzt und soll verhindern, dass Spieler mit optionalen Aufgaben überflutet werden).
  • Wichtiger Hinweis: Ihr könnt nur eine aktive Quest von Dr. Hugo Mercier zur selben Zeit aktiv haben, was bedeutet, dass ihr keine weiteren Quests aus seiner Hauptgeschichte erhalten könnt, solange eine seiner Nebenquests aktiv ist oder zur Auswahl steht. Ihr könnt diese entweder abschließen oder abbrechen, wenn Ihr Platz für eine neue Quest aus seiner Hauptgeschichte machen wollt.

Wir haben einige Fehler behoben, die dazu führen konnten, dass Züge im Öl-Hafen feststecken .
                Im Geiste der Anno Union wollen wir bezüglich dieses Fehlers transparent mit Euch sein. Es war für uns nicht einfach diesen Fehler genau zu identifizieren und zu reproduzieren, selbst nach der Analyse von mehreren davon betroffenen Spielständen aus der Community. Demzufolge können wir nicht ausschließen, dass der Fehler in Einzelfällen noch weiterhin auftreten könnte.

Ein Fehler wurde behoben, welcher das manuelle Be- und Entladen der Öltanker an Öl-Häfen verhinderte.

Ein weiterer Fehler wurde behoben, der Öltanker auf Handelsrouten am Be- und Entladen hinderte .

Ein Fehler wurde behoben, bei dem Schiffe auf der Schiffsliste konstant Plätze wechselten und der zum Flackern der Schiffsicons führen konnte.

Ein Fehler wurde behoben, bei dem unbenannte Schiffsduplikate auf der Weltkarte feststeckten.

Das driften von Schiffen wurde nun von offizieller Seite untersagt, wodurch diese nun an Ort und Stelle verweilen sollten.

Ein Fehler wurde behoben, bei dem Schiffe auf Handelsrouten am Kartenrand steckenblieben.

Ein Fehler wurde behoben, bei dem Spieler die Objektmenüs von gecharterten Schiffen sehen konnten.

Es wurde ein Fehler bei der Auswahl des Schiffes für eine Expedition im Menü behoben.

Wir haben dem Gedächtnis der Kapitäne und Steuermänner auf die Sprünge geholfen, wodurch Schiffe nun von Expeditionen wieder zu ihrem ursprünglichen Heimathafen zurückkehren.

Es wurde ein Fehler der die Bilanz der Einflusspunkte nach dem Speichern und Laden eines Spielstandes verändern konnte behoben.

Ein Fehler dank dem die computergesteuerten Charaktere große Flotten von duplizierten Schiffen aus dem Hut zaubern konnten wurde behoben.

Quest-Objekte werden nun nicht mehr mitten im Ozean oder an anderen unzugänglichen Stellen spawnen.

Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass questgebende Schiffe nicht despawnten und sich dadurch in großer Zahl in Häfen von NPCs sammeln konnten. Bedauerlicherweise kann der Fix nicht bereits gespawnte Schiffe nachträglich entfernen. Hier eine Übergangslösung: Den Timer einer Aufgabe aus einer NPC Quest-Reihe auslaufen lassen (Quests die den Zusatz „Teil 1, 2, etc.“ im Namen haben) wird die überflüssigen Schiffe entfernen.

Ein Fehler in der Kampagne wurde behoben, bei dem manche der königlichen Schiffe vom Spieler kontrollierbar wurden und dadurch Kampagnenfortschritt blockiert wurde.

Der Shift + V Tastaturbefehl um das Aussehen von Gebäuden durchzuschalten, funktioniert nun auch mit Depots.  

Ein Fehler wurde behoben, beim dem Tipps für Quests nicht korrekt entfernt wurden und zu falschen Positionen auf der Karte führten.

Wir haben für den Fall, dass die Expedition zum Entdecken von Cape Trelawney nicht spawnt, ein Rettungsbot angebracht. Sollte der Fehler auftreten wird nun Cape Trelawney automatisch als Session freigeschaltet, ohne dass zuvor die Expedition abgeschlossen werden muss.

Es wurde ein Fehler behoben, bei dem duplizierte Schiffe fälschlicherweise zu Handelsrouten von Nichtspielercharakteren zugewiesen wurden.

Es wurde ein Problem mit der Kampagnen-Mission „Souveräne Hilfe“ behoben, das im Falle eines Scheiterns der Quest den weiteren Kampagnen-Fortschritt blockieren konnte.

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Die nächsten Schritte für Anno 1800

Heute möchten wir Euch ein Update zu den nächsten Schritte für Anno 1800 geben. Zuletzt haben wir viel Community-Feedback zu Game Update 5 erhalten, unter anderem zu einigen ärgerlichen Fehlern im Spiel. Die Anno-Community war schon immer im Mittelpunkt unserer Arbeit, weshalb wir natürlich die Qualität unserer zukünftigen Updates verbessern möchten. Dazu haben wir ein paar Änderungen an unserer Entwicklungs-Roadmap vorgenommen, die ihr hier nachlesen könnt.

Game Update 5.3 (geplant für Mitte Oktober)

Wir arbeiten aktuell an Game Update 5.3, und planen es nach ausgiebigen Tests Mitte Oktober zu veröffentlichen. Dabei konzentrieren wir uns auf die folgenden Probleme:

  • Züge die in Ölhäfen stecken bleiben
  • Schiffe auf Handelsrouten die an einer Session-Grenze hängen bleiben
  • Hauptquests der Anarchisten-Geschichte tauchen für einige Spieler zu selten auf
  • AI-Charaktere können große Flotten von duplizierten Schiffen haben
  • Schiffe können in der Schiffsliste die Plätze vertauschen oder blinken
  • Probleme bei der Auswahl eines Schiffes für eine Expedition
  • Schiffe können nach einer Expedition zur falschen Insel zurückkehren
  • Der Shift+V Shortcut funktioniert nicht für Depots
  • Schiffe von Questgebern despawnen nach Beendigen einer Quest nicht, und können so mit der Zeit NPC-Häfen verstopfen
  • Unter Umständen kann die Cape Trelawney-Session aus dem Gesunkene Schätze DLC schon vor Abschluss der dazugehörigen Expedition erreichbar sein
  • Schiffe die abdriften oder ihre Position von alleine verlassen
  • Schiffe die auf der Weltkarte dupliziert werden, da sie mehrfach für den Sessionwechsel registriert werden
  • Das Speichern und Laden eines Spielstandes kann zu Änderungen am Einfluss führen
  • Probleme beim manuellen Be- und Entladen von Öltankern
  • Im Wasser spawnende Questobjekte

Game Update 6 (geplant für Dezember)

Game Update 6, inklusive dem zuvor angekündigten Koop-Modus und dem Statistiksystem, wird zusammen mit unserem dritten DLC, Die Passage, im Dezember erscheinen. All diesen neuen Content in einem Update zu bündeln erlaubt es uns die ganze Aufmerksamkeit des Teams auf einen Release zu fokussieren, und gibt uns zusätzliche Zeit für noch ausführlichere Tests. Im Rahmen dieser Tests werden wir auch wieder ausgewählte Community-Mitglieder einladen, ähnlich dem Koop Technical Test von letzter Woche (mehr dazu später diesen Monat).

Wir wissen, dass einige von euch sehnsüchtig auf den Koop-Modus warten, aber wir hoffen, dass ihr uns zustimmt dass ein bestmögliches Spielerlebnis einige zusätzliche Wochen Wartezeit wert sind.

Wir sind nach wie vor voll darauf konzentriert Anno 1800 zu verbessern und zu erweitern, und freuen uns darauf euch in den kommenden Wochen mehr über die Inhalte von Game Update 6 (inklusive der neuen Arktis-Session, der Einwohnerstufen, Produktionsketten und Luftschiffe aus dem Passage-DLC, sowie dem Koop-Modus und dem neuen Statistiksystem) zu erzählen. Vielen Dank für Eure Geduld und Eure Unterstützung.

Das Anno 1800 Team

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