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Monat: August 2018

Union Update: Anno 1800 gamescom Zeitplan

Es sind nur noch schlappe 7 Tage bis gamescom und heute wollen wir mit Euch detailliertere Informationen über unseren Anno 1800 Auftritt auf der Messe teilen. Wir sollten aber vielleicht nicht den Ausblick auf den kommenden DevBlog vergessen, indem wir Euch einen spannenden Einblick darüber geben, wie wir durch Sound Design eine belebte und packende Geräuschkulisse erschaffen, um Euch in die Welt des 19. Jahrhunderts zu entführen.

Wie in der letzten Woche bereits angeschnitten, wird das Spiel an unserem Anno 1800 Stand im Ubisoft Bereich in Halle 6 spielbar sein. Die perfekte Gelegenheit um selbst Hand an den siebten Teil der Serie zu legen – wir können Euer Feedback zur gamescom Demo kaum erwarten.

Wir haben so einige Ankündigungen und Neuigkeiten im Gepäck nach Köln. Aber keine Sorge für diejenigen, die es nicht schaffen werden uns zu besuchen: Wir werden alle wichtigen Informationen bereits nächste Woche auf der Union mit Euch teilen. Und wenn Anno 1800 selber zu spielen noch nicht genug ist, wir haben noch mehr für Euch auf dieser mit Anno vollgepackten gamescom 2018.
Wir werden das Spiel zweimal am Tag auf der großen Ubisoft Bühne präsentieren und Euch dabei nicht nur Anno auf der großen Leinwand zeigen, sondern dabei auch noch brandneue Features vorstellen. Außerdem bringen wir die Präsentationen in der UbiLounge zurück, bei denen wir Euch das Spiel nicht nur Live zeigen, sondern auch Eure brennenden Fragen beantworten werden.
Erfahrungsgemäß herrscht gerade bei den Präsentationen in der UbiLounge ein sehr großer Andrang, und da die Plätze begrenzt sind, empfehlen wir mindestens 15 Minuten vor Beginn zu erscheinen.
Um Euch die Planung etwas einfacher zu machen, hier unser Kalender mit den Zeiten:

Wir wurden häufig gefragt, ob es spezielle Goodies in Köln geben wird. Wir lieben zwar unsere kleinen Geheimnisse, aber können zumindest sagen das es kostenlose Anno 1800 Goodies geben wird für diejenigen, die Anno an unserem Stand spielen und unsere UbiLounge Präsentationen besuchen werden. Versucht die begehrten Items in Eure Hände zu bekommen bevor sie vergriffen sind, denn der Vorrat ist begrenzt.
Außerdem haben einige von Euch in unseren Live-Streams angemerkt, dass Ihr gerne eine Möglichkeit hättet, an eines der Anno 1800 Entwickler Shirts zu kommen, welche die ikonischen Charaktere aus dem Spiel zeigen. Wir konnten eine kleine Auflage dieser Premium T-Shirts für die Messe herstellen (jedoch ohne den „Gamedev“ Kürzel) und werden diese an unserem Ubisoft Merchandise Stand in Halle 5.2 zum Verkauf anbieten.

Solltet Ihr also welche unserer Goodies in die Finger bekommen oder eines der Shirts Euer eigen nennen, fühlt Euch frei Eure Beute mit uns auf Social Media Kanälen zu teilen.

Wo wir gerade über Social Media reden, unsere offiziellen Anno Facebook und besonders Twitter Kanäle werden der einfachste Weg sein, das Geschehen auf der Messe live zu verfolgen. Während wir in der nächsten Woche mehrere Blogs mit den wichtigsten Informationen veröffentlichen werden, können wir auf Social Media einfacher tägliche Snapshots, kleinere Neuigkeiten und Clips von der Messe mit Euch teilen. Nach der gamescom wird es natürlich weitere Berichterstattung in Form von Blogs und einem Live-Stream geben, in dem wir das Event rekapitulieren werden.

Für Anno 1800 LIVE Berichterstattung von der gamescom, folgt uns einfach auf Twitter und Facebook (vielleicht schleichen wir ja sogar das eine oder andere Gewinnspiel mit ein). Und wenn Ihr Eure Anno gamescom Erfahrung teilen möchtet, vergesst nicht unseren Hashtag #Anno1800 oder #AnnoUnion zu nutzen:
Anno 1800 auf Twitter: https://twitter.com/anno_de
Unsere offizielle Facebook Seite: https://www.facebook.com/annoDE/

Am Donnerstag findet dann noch unser Anno Union Community Dinner statt. Die Einladungen wurden bereits versendet und wir haben eine Antwort von allen Teilnehmern erhalten. Wir wissen das viele von Euch das Event besuchen wollten, wenn Ihr keinen Platz ergattern konntet, sagt uns auf jeden Fall Hallo bei einer der Anno Präsentationen in der Ubisoft Lounge.

Bevor wir das heute Union Update abschließen, haben wir noch eine letzte Ankündigung. Das Große Anno 1404 Abenteuer scheint unserem guten Chris und John schlaflose Nächte zu bereiten. Deswegen haben die beiden sich dazu entschieden, an diesem Samstag die nächste Episode unserer AnnoAfternoon Show anzugehen. Klingt nach dem perfektem Timing für eine kleine gamescom Vorabfeier: Diesen Samstag, 17 Uhr auf https://www.twitch.tv/ubisoftbluebyte

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Union Update: Vorschau zur gamescom 2018

Zeit vergeht und es sind nur noch Wochen bevor die gamescom für hunderttausende Gaming Fans ihre Pforten öffnet. Für Anno 1800 ein Event mit großer Bedeutung und heute wollen wir mit Euch einige aufregende Neuigkeiten über unsere Präsenz auf der gamescom 2018 teilen.

Anno 1800 wirft seinen Anker in Köln
Die diesjährige Messe wird einiges für Annoholiker zu bieten haben, denn Ihr werdet in der Lage sein, den siebten Teil der zwanzig Jahre alten Strategieserie selbst an unserem Anno 1800 Stand zu spielen.
Und als wenn selbst spielen nicht genug wäre, wird es erneut Präsentationen in unserer UbiLounge geben, bei denen wir Euch einen exklusiven Einblick in das Spiel geben werden und uns Euren Fragen stellen.

Außerdem werden wir den Vorhang um noch nie gezeigte Features lüften, welche ihr nicht nur selbst ausprobieren, sondern auch während unserer täglichen Anno 1800 Präsentationen sehen könnt. Für diejenigen, die uns nicht in Köln besuchen können: Wir werden eine Übersicht über die großen Ankündigungen hier auf dem Anno Union Blog teilen, gefolgt von detaillierten DevBlogs auf die Ihr Euch nach der gamescom freuen könnt.

Community Dinner Einladungen werden diese Woche verschickt
Unsere Anno Union Community Initiative erblickte das Licht der Welt während unserer großen gamescom 2017 Enthüllung und was wäre besser, als diesen Jahrestag mit einem großen Community Dinner zu feiern?
Wir verschicken noch diese Woche die Einladungen via Email, welche weiterhin alle notwendigen Details zum Event beinhalten werden. Bitte beachtet, dass die Sitzplätze limitiert sind, also werden nur Leute mit einer Einladung am Event teilnehmen können.

Der Schiffsdesign Wettbewerb ist geschlossen
Der Einsendezeitraum für den Union Schiffsdesign-Wettbewerb ist nun offiziell beendet. Die Kreativität und großartigen Designideen welche von euch Annoholikern kam, hat das Team beeindruckt. Es wird etwas dauern, durch alle Einträge zu gehen und wir halten euch auf dem Laufenden mit einem kommenden Union Update.

Kommende Inhalte
Da wir momentan in den letzten Vorbereiten für die gamescom stecken, müssen wir den dieswöchigen DevBlog auf die nächste Woche verschieben. Dafür wartet aber der nächste DevBlog mit einem sehr spannendem Thema auf: Audio Design in Anno 1800.
Den genauen Zeitplan für unsere gamescom UbiLounge und Bühnenpräsentationen werden wir in der kommenden Woche mit Euch teilen.

Wir freuen uns, Euch auf der gamescom zu sehen!

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DevBlog: Aufbau KI

Wir sind Jonas (der kühle Kopf mit Brille) und Johannes (die Grinsebacke) und wir arbeiten als Gameplay-Programmierer an Anno 1800. Zusammengerechnet sind wir 53 Jahre jung und arbeiten seit etwa 9 Jahren bei Ubisoft Blue Byte. Was wir die 44 Jahre davor gemacht haben? Natürlich Anno gespielt 😉
Heute freuen wir uns, euch einen kleinen Einblick in ein Feature geben zu können, dass uns schon viele Monate beschäftigt: Die Aufbau KI.

Wie bringt man Bits und Bytes menschliches Verhalten bei?
Dutzende Stunden damit zu verbringen am perfekten Bebauungsplan zu tüfteln stellt für viele Annoholiker einen der Hauptanreize am Spiel dar.  „Kann ich auch die letzten paar freien Bauplätze noch sinnvoll nutzen?“ und „wo passt mein Zoo am besten hin?“ sind dabei gängige Fragen. Aber auch das Spielen mit oder gegen herausfordernde KI-Gegner ist ein grundlegender Teil des Anno-Erlebnisses.

Allerdings ist das Erstellen einer glaubwürdigen KI (kurz für „künstliche Intelligenz“) nicht einfach, da die Spiel-KI die Welt durch völlig andere Augen als ein menschlicher Spieler wahrnimmt; deshalb müssen wir ihr erst beibringen, wie sie glaubwürdige Städte bauen kann, und zwar in einer Sprache, die sie auch versteht.

Dabei geht Anno 1800 zurück zu älteren Titeln wie Anno 1404, in denen die computergesteuerten Mitspieler (also die Charaktere, die wie der Spieler selbst Inseln besiedeln und bebauen) größtenteils denselben Regeln folgen müssen wie der Spieler. Dazu arbeiten unter der Motorhaube der sogenannten „Aufbau-KI“ zahlreiche Algorithmen die versuchen das Verhalten menschlicher Spieler zu simulieren. So wird die KI, wie auch menschliche Spieler, darauf angewiesen sein, durch Steuern Geld zu verdienen, eine funktionierende Wirtschaft zum Gewinn von Ressourcen aufzubauen und die Bedürfnisse der Bevölkerung zu befriedigen, um sie auf die nächste Stufe aufsteigen lassen zu können. Unsere oberste Priorität für das KI-System ist, dass es immer denselben Regeln wie der Spieler folgen sollte – ganz unabhängig davon wie freundlich, aggressiv oder exzentrisch die Charaktere sich verhalten.

Allerdings ist Anno ein ziemliches Monster was die schiere Anzahl an Features und Systemen betrifft. Darunter befinden sich auch solche, die für einen spannenden Wettkampf mit menschlichen Spielern zwar nötig sind, allerdings zu kompliziert, als das die KI sie sinnvoll nutzen könnte. So können die computergesteuerten Mitspieler beispielsweise keine Quests lösen und somit keine Gegenstände als Belohnungen verdienen. Um zu vermeiden, dass der KI hieraus ein Nachteil entsteht, werden wir ihr andere Möglichkeiten geben, Zugang zu benötigten Gegenständen zu erhalten.

Ein echter Charakter: Eine persönliche Note für jeden Mitspieler
Es liegt in ihrer Natur, dass Computerprogramme immer versuchen Aufgaben möglichst effizient in Sekundenbruchteilen zu berechnen; deshalb gehört einiges an Arbeit dazu ihnen eine eigene Persönlichkeit wie die des eifersüchtigen Räuberbarons von Malching zu verpassen. Es ist uns sehr wichtig das jeder dieser computergesteuerten Mitspieler sich denkwürdig verhält, von ihrem diplomatischen Gebaren über ihre Stadtplanung zu wirtschaftlichen Präferenzen. Alle diese Faktoren sollten im Verhalten der KI klar nachzuvollziehen sein, und ihren jeweiligen Städten eine ganz persönliche Note verleihen.

So wird natürlich jeder dieser Charaktere eine eigene Strategie verfolgen, beispielsweise ob er sein Geld eher in kulturelle Gebäude oder eine mächtige Kriegsflotte investiert. Dabei können die Entscheidungen bis ins kleinste Detail gehen, beispielsweise ob und wann militärische Ausgaben eher in Verteidigungsanlagen oder in bestimmte Schiffstypen investiert werden; aber auch bei den kulturellen Gebäuden haben verschiedene computergesteuerte Mitspieler unterschiedliche Präferenzen.

Wenn ein Charakter beispielsweise ein Faible für goldene, wogende Getreidefelder hat, werden wir per Parameter eine Überproduktion erlauben um diese Präferenz zu ermöglichen. Im krassen Gegensatz dazu steht von Malching mit seiner ausbeuterischen Natur, die wenig Platz für malerische Anblicke lässt und sich auf gnadenlose industrielle Effizienz fokussiert.

Auch beim Bau von Straßennetzwerken und dem Anlegen von Wohngebieten, unterscheiden sich die einzelnen Charaktere, da es für den Spieler langweilig wäre und sich zudem kalt und künstlich anfühlen würde, wenn jeder KI-Mitspieler exakt die gleiche Stadtplanung verfolgt. Die Individualisierung geht sogar so weit, dass verschiedene KIs unterschiedliche Ornamente und Dekorationen bevorzugen.

In dieser Simulation haben wir die AI mit unendlichen Ressourcen ausgestattet und einfach mal „bauen“ lassen. Die grünen Flächen sind Ornamente, in der finalen Version kann die KI jegliche Ornamente nutzen.

Diese persönliche Note der KI hängt von zahlreichen Parametern ab, anhand derer der Computer Entscheidungen trifft. Diese haben Einfluss auf verschiedenste Dinge, wie die allgemeine Baugeschwindigkeit (wie viele Produktionsgebäude für Baumaterialien will der Charakter besitzen) oder die schon erwähnten Baustrategien für Häfen und Kriegsschiffe.

Um das ganze Konzept etwas zu verdeutlichen wollen wir euch einige Beispiele für solche Parameter geben:

–          KI-Gegner auf höheren Schwierigkeitsgraden werden Baumaterialien nutzen sobald sie verfügbar sind

–          Einfachere Gegner werden sich etwas mehr Zeit mit ihren Entscheidungen lassen, auch wenn Materialien schon verfügbar sein sollten

–          Wir können festlegen welche Schiffe die jeweilige KI für Handel und Krieg bevorzugt

–          Wie schnell expandiert die KI? Wird sie direkt versuchen möglichst viele Inseln zu besiedeln, oder sich zunächst auf den Ausbau der Hauptinsel konzentrieren?

Wie Entscheidungen gefällt werden: Location Scores
Während solche Parameter das generelle Verhalten festlegen, benötigt die KI natürlich auch noch weitere Systeme, zum Beispiel um zu entscheiden wo ein guter Bauplatz für ein bestimmtes Gebäude ist. Eine solche Entscheidung mag dem erfahrenen Anno-Spieler trivial erscheinen; mangels Intuition benötigt die KI jedoch genau definierte Kriterien anhand derer sie erkennt wo der ideale Bauplatz ist.

Schauen wir uns also mal ein Beispiel dafür an, welche Kriterien die KI benutzt um zu entscheiden wo die neue Windmühle für die Brotproduktion platziert werden soll. Zunächst werden mögliche Bauplätze anhand folgender Kriterien bewertet:

–          Es soll kein Bauplatz verschwendet werden, zum Beispiel indem man kleine, nicht nutzbare Flächen zwischen Straßen und Gebäuden vermeidet

–          Die Windmühle muss im Einzugsbereich eines Lagerhauses liegen

–          Sie sollte in der Nähe der anderen Produktionsgebäude aus derselben Warenkette liegen

–          Als Produktionsgebäude sollte die Mühle außerhalb eines Wohngebietes liegen

Das System wird nun das Bauplatzgitter der gesamten Insel analysieren und den verschiedenen Plätzen anhand dieser Kriterien eine Bewertung (im Englischen: Score) zuweisen. Diese Scores sagen dem Computer wo die idealen, akzeptablen oder auch schlechten Bauplätze für ein Gebäude liegen. Dabei kann es gerade im späteren Spielverlauf durchaus vorkommen, dass die KI auf einer dichtbebauten Insel auch mit einem Bauplatz, der nur einen mittelmäßigen Score hat, Vorlieb nehmen muss. Aber natürlich gibt es noch weitere Faktoren die es zu Bedenken gilt – zum Beispiel, wenn die KI schon mehr als eine Insel besiedelt hat. Würde es vielleicht mehr Sinn machen das Gebäude schlichtweg auf einer anderen Insel oder sogar in einer anderen Session zu platzieren?
Hier seht ihr Scores einmal durch die Augen einer künstlichen Intelligenz. 

Programmierer: Lehrer und Problemlöser in einem
Derart komplexe Systeme können nicht eben mal auf die Schnelle erstellt werden, und auch nicht während der frühen Entwicklungsphasen. Als Programmierer müssen wir unserer KI ständig von Neuem beibringen wie sie mit sich rapide verändernden Entwicklungsbuilds und immer neuen Features zurechtkommen kann. Wenn unsere Kollegen aus dem Game Design ein neues Feature implementieren weiß die KI zunächst schlichtweg nicht, wie sie damit umgehen soll, weshalb wir ihr erst einmal helfen müssen sich an die neue Situation anzupassen. Man stelle sich vor, dass gerade Häuserbrände neu ins Spiel implementiert wurden, und die arme KI noch keine Ahnung hat wie sie mit dem lodernden Inferno in ihrer Stadt umgehen soll, weil ihr noch niemand erklärt hat, dass sie eine Feuerwache bauen muss. Ohne dieses Kriterium, beziehungsweise Wissen, würde die KI in aller Seelenruhe dabei zusehen wie ihre Stadt bis auf die Grundmauern niederbrennt.

Wir haben aber auch noch ein anderes, relativ neues Beispiel dafür, wie neue Features scheinbar unüberbrückbare Probleme für die computergesteuerten Mitspieler darstellen können. Wir haben erst kürzlich Flüsse als neues Element im Spiel eingebaut, die zwar die Konstruktion von Brücken erlauben, aber alle anderen Gebäude blocken. Bevor man ihr erklärt wie die Flüsse funktionieren würde die KI vermutlich frustriert versuchen Gebäude im Fluss zu bauen, und die gesamte Landmasse am anderen Ufer ignorieren. Als Programmierer müssen wir der KI also erklären warum sie Brücken benötigt, und wo sie errichtet werden können. Was sich hier recht einfach liest, benötigt die Erstellung einer völlig neuen Simulation und viele Stunden Arbeit am Code. Teil unserer Arbeit ist es also immer die neuesten Feature-Implementierungen zu verfolgen um sicherzustellen, dass die KI alle Systeme im Spiel sinnvoll nutzen kann und dem Spieler stets eine Herausforderung bietet.
Hier visualisieren wir für Euch einmal wie die KI die Bauflächen katrografiert, bebaubare Flächen ausspäht und Distanzen misst. 

Die Summe aller Einzelteile
Wenn man die Menge an eng miteinander verwobenen Features in Anno bedenkt, ist die Entwicklung einer glaubwürdigen KI eine enorme Aufgabe, da jedes neue Puzzelteil neue Herausforderungen darstellt. Dabei stellt die heute vorgestellte Aufbau-KI natürlich nur einen Aspekt unserer lebhaften und denkwürdigen computergesteuerten Mitspieler dar; andere Aspekte sind die Diplomatie oder ihr Verhalten in Seeschlachten. Beim Festlegen unserer Entwicklungspläne für die Aufbau-KI haben wir viel auf Feedback und Wünsche aus der Community zurückgegriffen, und wir hoffen das wir auf einem guten Wege sind, eine KI zu programmieren, die nicht nur glaubwürdig, sondern auch fair und unterhaltsam ist.

Wir hoffen ihr fandet diesen kleinen Einblick spannend, und freuen uns auf euer Feedback – immerhin ist das Verhalten der KI ein direktes Resultat unserer Erfahrung und des Feedbacks aus der Community.

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