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Monat: Dezember 2017

DevBlog: Karrenschieben

Jeder Anno-Fan kennt den vertrauten Start in ein neues Spiel, beginnend mit nur einer Handvoll Münzen, einer neu errichteten Siedlung und der Vision von einem aufstrebenden Imperium. Zwar ist es bis dahin ein langer, entbehrungsreicher Weg, aber durch clevere Planung wird deine Stadt schnell zu einer eindrucksvollen Metropole heranwachsen.
Erfahrene Anno Spieler haben bereits eine Ahnung, wovon wir hier sprechen: natürlich von der Logistik, dem Schlüssel zu einer florierenden Wirtschaft. Heute öffnet Game Designer Christian seine Bücher um Euch einen exklusiven Einblick in das Logistik System in Anno 1800 zu geben- inklusive interessanter Details für erfahrene Anno Wirtschafter und neue Spieler, die ihre ersten Schritte in die Serie wagen.

Hi, mein Name ist Christian und ich bin Game Designer für Anno 1800. Teil des Teams wurde ich damals während der Entwicklung von Anno 2070 und seitdem habe ich an allen folgenden Anno Projekten gearbeitet. Da ich verantwortlich für die Wirtschaftssysteme in Anno 1800 bin, freue ich mich Euch heute einen Einblick in unser Logistiksystem zu geben.

Das Herz der Wirtschaft
Wenn wir es einmal auf den Kern herunterbrechen, beschreibt Logistik den Transport von Waren. In Anno steht der Begriff für ein komplexes System von Zahnrädern, welches Eure Wirtschaft antreibt damit Eure Siedlung mit der Zeit zu einer Großstadt heranwachsen kann.

Egal ob für wirtschaftliche Perfektionisten oder Schönbauer, die stetig steigenden Bedürfnisse Eurer Bürger zu befriedigen ist das Herz der Anno Spielformel. Natürlich wollen viele von Euch aber nicht nur einfach Forderungen erfüllen, sondern empfinden es als eine Frage der Ehre die Logistik zu perfektionieren; nur so können sie ein umfangreiches Imperium errichten, angefeuert von komplexen Produktionsketten und Handelsrouten. Wie Ihr seht ist Logistik in Anno ein sehr komplexes Thema und deswegen wollen wir uns heute erst einmal auf den Warentransport auf der Hauptinsel konzentrieren. Da Handelsrouten eine ebenso wichtige Rolle in Anno 1800 spielen werden, wollen wir dieses Thema mit einem zukünftigen DevBlog gebührend abhandeln.

Wir wollen was sehen: Die Rückkehr der physikalischen Waren in die Spielwelt
Im letzten Anno war die Position einer Ware auf der Karte oder die Distanz zum nächsten Produktionsgebäude größtenteils irrelevant. Und genau das wird sich im kommenden Anno 1800 drastisch ändern, da physikalische Waren ihre Rückkehr in die Serie feiern und damit die von Euch gewünschte Komplexität zurück ins Spiel bringen.
Um genau dies zu ermöglichen, ermittelt das Spiel die genaue Distanz zu einem Gebäude und anderen Zielen im Verhältnis zu der Position der Ware. Dabei wird das alles auch wieder visuell in der Spielwelt repräsentiert sein und Euch somit ermöglichen der auf einen Karren geladenen Ware auf ihrer Reise zu einer Fabrik oder Warenhaus als Beobachter zu folgen. Ein großer Gewinn für die Immersion und zudem hilfreich um Eure Logistik sprichwörtlich besser im Auge zu behalten. Außerdem sorgt es für zusätzlichen Wuselfaktor in Euren belebten Straßen!

Karrenschieber, Fuhrwerke und clevere Entscheidungen
Um das alles aus Eurer Wirtschaft herauszuholen, müsst Ihr ein gutes Auge auf Eure Produktionsketten haben, um sicherzustellen, dass alle Waren ihr Ziel auf den von Euch sorgsam angelegten Straßen finden. Und wir alle wissen wie herausfordernd es sein kann komplexe Produktionsketten aufbauen und dabei ein Auge auf eventuelle Engpässe in der Versorgung zu behalten.

Am besten lässt sich das alles erklären, wenn wir einmal einen Blick auf eine typische Produktionskette in Anno 1800 werfen: die Stahlproduktion.
Unsere neu gebaute Stahlfabrik ist bereit die Arbeit aufzunehmen, aber um die Stahlindustrie richtig anzufeuern müssen wir sicherstellen, dass eine stetige Versorgung an Kohle und Eisenerz gegeben ist. Glücklicherweise ist der Kohlemeiler recht nah und Karrenschieber stellen sicher, dass die Kohle ihren Weg direkt zum Schmelzofen findet.

Wenn die Stahlfabrik ausreichend mit Kohle versorgt ist, oder wenn es eine Überproduktion der Ressource gibt, werden die Waren anstatt zum Produktionsgebäude in das nächste Warenhaus geschickt (es sei denn ein weiteres Gebäude hat denselben Bedarf in der näheren Umgebung). Und hier kommen die Pferdefuhrwerke ins Spiel. Während es die Aufgabe des Karrenschiebers ist, Ressourcen von einem Produktionsgebäude zum anderen zu befördern, laden Fuhrwerke überproduzierte Waren um diese auf der Insel einzulagern.

Wie bereits erwähnt überprüft dabei unser Logistiksystem den kürzesten Weg zwischen dem Versorger und dem Produktionsgebäude. Um Flaschenhälse in der Logistik zu reduzieren, gilt für effiziente Lieferung von Waren die Regel das Lagerbestände zu leeren immer die höchste Priorität hat. In unserem Beispiel erkennt der Kohlenmeiler, dass es in der direkten Nähe Bedarf an Kohle gibt, und sendet einen seiner Karrenschieber um die Fabrik zu versorgen, anstatt ein Fuhrwerk ins nächste Warenhaus zu schicken. Das Spiel entscheidet außerdem, ob es Sinn macht einen nicht voll beladenen Karren zu senden, um den Bedarf zu decken oder ob es effizienter wäre zu warten, bis der Karren die volle Kapazität geladen hat.

Aber worauf basieren diese Entscheidungen? Lieferungen werden nach der Straßenentfernung priorisiert. Um bei der Planung zu helfen, könnt Ihr die Reichweite eines Gebäudes auf der Insel sehen. Eure Straßen von einem einfachen Feldweg zu ordentlichem Pflasterstein auszubauen erhöht zudem die Transportgeschwindigkeit, was folglicherweise bedeutet das Waren weiter entfernten Fabriken ansteuern können, die vorher noch außerhalb ihrer Reichweite lagen.

Wunderwerke der industriellen Revolution (Pre-Alpha Material)

Warenhäuser und Warteschlangen
In Anno 1800 ist es unser Ziel Euch mehr Möglichkeiten zur strategischen Gestaltung Eurer Stadt zu geben, angefangen von dem Optimieren Eurer Straßenplanung bis hin zu Entscheidungen darüber wo sich der effektivste Ort für Eure Produktionsstätten finden könnte.

Dem Warenhaus haben wir ebenfalls ein neues Feature spendiert: den Ladebereich. Wenn viele  Transporter ein Warenhaus ansteuern, kann es dadurch zu sichtlichen Verzögerung kommen.
Wenn also zu viele Fuhrwerke versuchen ihre Waren beim Warenhaus anzuliefern, werdet Ihr beobachten können, wie sich ein richtiger Stau vor dem Eingangstor bildet. Macht Euch aber nicht zu viele Sorgen um Verkehrsstau auf den Straßen, denn dieses neue Feature beeinflusst nur die An- und Ablieferung von Ressourcen in den Warenhäusern. Allerdings denken unsere fleißigen Lieferanten mit und prüfen, ob man Zeit dabei sparen kann, wenn ein weniger frequentiertes Warenhaus sich in der Umgebung befindet. Dieser Vorgang kann im Menü des Warenhauses beobachtet werden, in dem Ihr detaillierte Informationen über die Be- und Entladung von Waren verfolgen könnt sowie eine Übersicht über die momentanen Lagerbestände erhaltet.
Während ihr im Spiel voranschreitet können Warenhäuser aufgewertet werden, um die Anzahl der Laderampen zu erhören, so dass mehrere Transporter gleichzeitig bearbeitet werden können.

Weiterhin werden Depots die Lagerkapazitäten Eurer Insel erhöhen aber keinen Effekt auf den Ladebereich haben. Das sollte sich als sehr praktisch erweisen, wenn Ihr Euer Imperium mit Handelsrouten ausweiten wollt. Warenhäuser selbst haben übrigens gespiegelte Warenbestände, in denen alle Ressourcen auf einer Insel zu jeder Zeit von allen Warenhäusern zugänglich sein werden. Bei der Ladebucht handelt es sich um ein noch ein experimentelles Feature, aber wir sind mit dem momentanen Entwicklungsstand recht zufrieden und hoffen, dass weiteres visuelles Feedback es nicht nur lesbarer macht, sondern für noch mehr unterhaltsames Gewusel sorgt.

Hier ein kleiner Stau vor dem Kontor aus unserer Pre-Alpha Version von Anno 1800

Okay, aber was ist eigentlich mit den Zügen?
Mit Anno 1800 wollen wir Euch ein komplexes Logistik System bieten, das gleichzeitig gut sichtbar in die Spielwelt integriert ist. Kurz gesagt: mehr interessante Optionen für Anno Veteranen, aber stets nachvollziehbar für neue Spieler.

Wir wissen das es ein spezielles Thema gibt, bei dem Ihr besonders hungrig auf neuen Details seid: Züge, die unermüdlichen Stahlrösser der industriellen Revolution.
Allerdings ist dieses neue Feature noch nicht 100 % in Stein gemeißelt, da wir momentan noch an verschiedenen Designansätzen tüfteln, wie Züge im neuen Anno 1800 funktionieren könnten.
Wir haben so einige Ideen wie diese Technologie ins Spiel integriert werden könnte und wollen vor allem, dass Züge einen wichtigen Teil des Fortschritts der industriellen Revolution repräsentieren.
Zugstrecken boten den Menschen damals eine verlässliche Möglichkeit, tonnenweise Ressourcen über weitere Entfernung zu transportieren. Damit stellten Züge eine Lösung für eine der größten Herausforderungen der neuen Industrie dar, den enormen Hunger nach Rohstoffen in vorher ungeahnten Mengen.

Dabei handelt es sich um ein recht komplexes Thema und natürlich wollen wir Feedback von Euch, der Anno Union. Mit dem heutigen Logistik Blog war es unsere Intention Euch die Systeme zu erläutern, auf dem alle Systeme aufbauen und damit das Wissen zu vermitteln, damit Ihr uns Feedback zu potenziellen Designvorschlägen für Züge geben könnt. Aber dazu bald mehr…

Wir freuen uns auf Eure Kommentare und sind schon gespannt, was Ihr von unserem Logistiksystem in Anno 1800 so haltet!

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Union Update: Union zum Spieltest in Mainz!

Letzte Woche war es endlich soweit, 8 Mitglieder der Anno Union wurden nach Mainz eingeladen, um das sich in der Entwicklung befindliche Anno 1800 zu testen und uns dabei wertvolles Feedback zu geben. Neben den zahlreichen Diskussionen auf der Anno Union sind Playtests ein wichtiges Werkzeug für uns, um kleinste Details zu entdecken, den Game Flow zu analysieren und auch das Spielverhalten von Veteranen zu beobachten.

Da kommt sicherlich die Frage auf, wie ein solcher Playtest eigentlich abläuft und wie er uns in der Entwicklung weiterhelfen kann?
Neben Fingerspitzengefühl, Erfahrung und der Auswertung von Union Kommentaren steckt der Teufel meist im Detail. Genau diese Details, wie die Verzahnung von vielen Spielelementen sind wichtig für uns um das Spielgefühl, also den Flow des Spiels, zu bewerten und um Blocker zu identifizieren.
Hierfür sammlen wir viele Arten von Feedback, von „Soft Data“ oder „Community Sentiment“ wie Kommentare aus der Union, bis hin zu konkretem Feedback aus Spieltests oder knallharte Zahlen und Fakten. Während die Union ein großartiges Mittel für uns ist, die Stimmung und Einstellung sowie Ideen der Community einzufangen, erlauben uns Spieltests ganz präzise Beobachtungen.
Im Falle des Playtests bedeutete dies, das unsere Gäste mehrere Stunden unsere Entwicklungsversion spielen konnten und danach in Interviews ihre Erfahrungen und Bewertungen zum momentanen Stand des Spiels abgeben konnten.

Genaue Beobachtungen und Interviews
Bereits während der Spielsession haben wir ein Auge auf unsere freudigen Tester. Während unser Gameslab Team die Session und Savegames aufzeichnete, wurde außerdem das Spielverhalten notiert und spezifische Fragen gestellt. Kleinere Aufgaben, wie beispielsweise ein bestimmtes Spielelement zu finden, wurden dabei in der Zeit gestoppt um ein Gefühl dafür zu bekommen, ob wir mit unserer UI und UX auf dem richtigen Weg sind. Unsere Tester selbst hatten dabei die eine oder andere Anmerkung während der Sitzung, in der nicht nur unsere Kollegen vom Gameslab Team die Ohren spitzten, sondern auch unser Game Designer Christian, der den Playtest mit Argusaugen beobachtete.

In den anschließenden Interviews konnten die Tester ihre Bewertungen zu einzelnen Spielelementen teilen und auch Anmerkungen machen, wie Ihnen etwas gefallen hat, ob wir auf dem richtigen Kurs sind.

Union Playtester bei der Arbeit!

Daten und noch mehr Daten!
Nachdem Event erhalten wir einen ausführlichen Bericht von unserem Gameslab Team und können dann die Ergebnisse und Anmerkungen mit unseren eigenen Beobachtungen vergleichen. Unser Team nimmt sich also Zeit, um das Feedback und die Zahlen genauestens auseinanderzunehmen und zu analysieren. Und hier werden auch weitere Playtests und die Union wichtig, denn ein Fokus Test alleine reicht natürlich nicht, das Große und Ganze zu erfassen. Um ein genaues Bild zu bekommen, benötigen wir eventuell weitere Statistiken, Auswertungen des Union Sentiment und weitere Playtests. Die Union gibt uns einen exzellenten Blick auf das Community Sentiment; dagegen erlauben Onside-Playtests und Close Alpha Studies uns genaue Beobachtungen zu Spielweise und Verhalten (Wann wird eine bestimmte Stufe erreicht, was wird bevorzugt gebaut, wird kriegerisch oder friedlich gespielt etc.).

Es war nur der Anfang…
Die Ergebnisse und Beobachtungen werden zum Teil direkt in die Tat umgesetzt, während andere weitere Evaluierung verlangen. Wenn wir zum Beispiel entdecken, dass ein bestimmtes UI Element nicht funktioniert, können wir dies direkt an unser UI Team weitergeben. Wenn offensichtlich Probleme beim Balancing einer bestimmten Einheit oder Produktionskette auftreten, kann das Game Design Team an Lösungen für das Problem arbeiten. Dies lässt sich auf viele Elemente anwenden, von Programmierarbeit, Bugs die von unserem QA Team reproduziert werden, bis hin zu visuellen Elementen die eine Überarbeitung benötigen.
Aber nicht alle Dinge sind so einfach auszumachen wie Hafenanlagen, die gerne und regelmäßig abfackeln, weil sie verfrühtes Neujahr feiern wollen. Manche Veränderungen könnten Auswirkungen auf viele verschiedene Spielelemente haben oder wir müssen einschätzen können, wieviel Arbeitsstunden Lösung A oder B für die Produktion des Spiels kosten würde.
Und genau deswegen macht es eine gute Mischung: Der erste Playtest war erst der Anfang und wir werden weiterhin darauf setzen, durch die Anno Union und die Union Mitglieder viele Daten zu sammeln um mit Anno 1800 einen Teil der Serie zu schaffen, den wir alle verdienen. Haltet also im kommenden Jahr ein Auge auf Ankündigungen über neue Playtests.


Eine Studioführung durfte natürlich nicht fehlen – ein ganz besonderer Einblick in unsere Arbeit.

Community Update
Wir stecken in den vollen Vorbereitungen für die zweite Episode des AnnoCasts. Diesen Donnerstag ist es endlich so weit, Euch Anno 1800 in Bewegung und Action zu zeigen.
Also diesen Donnerstag 16:30 Uhr schon mal den Kaffee warm stellen und einschalten auf: twitch.tv/ubisoftbluebyte

Wie gehabt wird ein Blogartikel mit dem eingepflegten Stream auf der Union online gestellt.

Community Spotlight
Wie viele von Euch eventuell schon bemerkt haben, ist die Union auf einen neuen Community Discord umgezogen. Heute also Vorhang auf für den Medaurus, Admin des Annoverse Fan-Discord:

Willkommen im Annoverse!
Wir sind ein deutsch-englischer Discord-Server und wollen euch eine Plattform geben, um über die schönste Nebensache der Welt zu diskutieren: ANNO. Hier könnt ihr euch mit Fans über den neusten Teil der Serie austauschen oder auch mit Veteranen unserer Community ins Schwelgen über ältere Anno-Teile kommen. Ihr sucht Mitspieler für eine entspannte Runde oder Lösungen für ein Problem? Bei uns seid ihr genau richtig.

Zu finden sind wir unter dem folgenden Link: https://discord.gg/V4xhZ8Z

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Interview mit dem glanzvollen Artur Gasparov

Es war ein spannender Wahlkampf, in dem die Creme de la Creme der Anno Gouverneursanwärter gegeneinander antrat, um sich die Gunst der Anno Union-Mitglieder zu erwerben. Am Ende konnte „Der Visionär“ Artur Gasparov eindeutig Eure Herzen im Sturm erobern. Nach vielen Monaten des Wartens freuen wir uns deshalb, Euch heute ein exklusives Interview mit Herrn Gasparov präsentieren zu können.

Bevor wir uns für unser Gespräch zusammensetzen, bekommt Herr Gasparov natürlich die für Gäste obligatorische Studioführung. Hier kann er allerdings seine Enttäuschung über den Mangel an bemerkenswerter Architektur nur schwer verbergen. Nachdem ich ihm eine Tasse heißen Kaffee gegeben habe, beginne ich langsam die Person hinter der imposanten Fassade kennenzulernen.
Basti:
Herr Gasparov, sie wurden von der Anno Union auserwählt um Teil des NSC-Ensembles in Anno 1800 zu werden. Es war eine ganz schön hart umkämpfe Abstimmung, oder was denken sie?
Artur Gasparov: In keinster Weise, ich war von Anfang an meilenweit voraus. Man könnte es wohl einen erdrutschartigen Sieg nennen, aber ich bevorzuge etwas mehr Dekorum. Um ehrlich zu sein war ich zunächst etwas pikiert nicht von Anfang an im Spiel zu sein- ich bin nicht umsonst die Verkörperung des Einfallsreichtums! Aber wie es nun war… Vox Populi, und nun bin ich ihr Auserwählter.

BT: Was können die Spieler von ihnen in Anno 1800 erwarten?
AG: Dekonstruktion! Die Idee sich mit dem besten Architekten und Städteplaner im gesamten Imperium messen zu wollen? Sie müssen vollkommen übergeschnappt sein! Ich werde die großartigste, prächtigste Metropole die das menschliche Auge je erblickt hat errichten! Meine Bürger werden meine absolute Hingabe für diese Aufgabe teilen, oder ich werde eben nachhelfen müssen. Um dies zu erreichen, verspreche ich Himmel und Hölle in Bewegung zu setzen. Und sollte es ein menschlicher Spieler wagen sich in meine Pläne einzumischen, so werde ich an ihm ein wundervolles Exempel statuieren.

BT: Das klingt als hätten sie einen sehr aggressiven, ja fast schon militanten Ansatz?
AG: Nein, nein, keinesfalls! Ich bin ein großer Freund aller die mir mit der entsprechenden Ehrerbietung begegnen. Wer mich respektiert oder gar meine Wünsche erfüllt, wird natürlich seinen gerechten Lohn erhalten. Wobei natürlich schon alleine die Möglichkeit mir assistieren zu dürfen Lohn genug sein sollte!

BT: Das klingt großartig. Unter uns gesagt, wissen sie schon ob es wieder ein Mitglied der Familie Jorgensen in Anno 1800 geben wird?
AG: Was? Ich bin hier um über mich zu sprechen- über mein göttliches Werk. Warum diese Obsession mit den minderbemittelten Jorgensens? Der Gasparov-Familienbaum erstreckt sich Äonen zurück- Generation um Generation der faszinierendsten und talentiertesten Persönlichkeiten des Imperiums. Warum fragt mich nie jemand nach meiner durchlauchten Blutlinie?

BT: Lassen sie uns zum nächsten Thema übergeh-
AG: – versuchen sie nicht mein Erbe unter den Teppich zu kehren!

BT: Wir haben keine Teppiche bei Blue Byte.
AG: Das ist mir traurig bewusst, und auch keinerlei auserlesene Vorhänge, keine Stuckornamente, keine Rüschen und allgemein keine Filigrankunst.

BT: Es ist ein wahres Vergnügen einen Mann mit einem Blick für das ästhetische zu treffen.
AG: Kunst kann nur von denen gesehen werden, die sie leben. Es reicht nicht einfach eine Vision zu haben, man muss selbst diese Vision verkörpern!

BT: Und was bedeutet ihre Vision für das gemeine Volk?
AG: Das gemeine Volk? Oh ja, natürlich. Umso gemeiner, umso besser. Sie werden eine unmögliche Menge an Arbeit in einem völlig unmöglichen Zeitraum zu erledigen haben, um den Geist der Epoche angemessen widerzuspiegeln.

BT: Was genau ist denn er Geist der Epoche?
AG: Architektonischer Eklektizismus, natürlich!

BT: Könnten sie das etwas erläutern.
AG: Selbstverständlich.

BT: Okay, das war… hilfreich. Wie stehen sie zur Industrialisierung? Ist das für einen Ästheten wie sie kein Problem?
AG: Ein riesiges Problem! Ich brauche die Industrie um meine Elegie in Feuer und Stahl zu schmelzen. Aber natürlich müssen derart monströse Schandflecken weit weg im Hinterland verborgen werden. Warum, oh warum nur müssen diese Schlote unnachgiebig ihre Miasmen in die Welt hinaus stoßen? Warum müssen diese unstimmigen, schrägen Symphonien der Manufakturen die lieblichen Klänge der Musen übertönen? Es ist wie ein Ölfleck in einem malerischen Teich der mein Spiegelbild entstellt, und meine Liebe zu mir selbst unerwidert lässt.

BT: Jetzt wo sie es sagen glaube ich draußen ihre Pferdekutsche zu hören- was für eine Schande! Vielen Dank für ihre Zeit und ihre Erläuterungen, Herr Gasparov.
AG: Zeit ist ein kostbares Gut, sogar für den Unsterblichen.

Wir hoffen ihr fandet unser Interview unterhaltsam- aber jetzt seid ihr dran! In Anno geht es um mehr als nur den Bau von Städten; wir wollen euch mit interessanten Charakteren und einer spannenden Geschichte in die Welt der Industrialisierung hineinversetzen. Deshalb wollen wir die Feder jetzt an euch übergeben, in unserem ersten Anno Union Schreibwettbewerb.

Wir wollen wissen, wie ihr in der Rolle als Gouverneur eurer Insel die erste Anno Union NPC Abstimmung empfunden habt. Ob es ein rollenspielerischer Brief, ein Zeitungsartikel oder eine Kurzgeschichte über den Verlauf und das Ergebnis der Abstimmung ist, eure Kreativität ist gefragt.

Der Wettbewerb beginnt heute und endet am 15. Januar. Danach werde wir bis Anfang Februar die drei besten Einträge auswählen. Dabei sind Form, Länge und ob ihr das Ganze sogar mit Bildmaterial unterstützen wollt rein euch überlassen. Den Beitrag für den Contest könnt Ihr entweder auf Deutsch oder Englisch verfassen.

Hier könnt euren Beitrag hier in unserem Forum posten:

https://forums-de.ubi.com/showthread.php/182535

Die drei besten Beiträge werden auf der Anno Union geteilt, während die Autoren sich über folgende Preise freuen dürfen:

  1. Platz: Eine signierte Collector’s Edition eines früheren Anno Spiels
  2. Platz: Eine Goodie Bag mit signierten Sammlerstücken
  3. Platz: Eine vom Team signierte Version eines früheren Anno Spiels
40 Kommentare

Union Update: Playtest und AnnoCast

Während die Union Blogs für Euch eine großartige Möglichkeit sind, um an Hintergründe zur Entwicklung zu kommen sowie für uns Euer direktes Feedback darüber zu erhalten, ist es für uns ebenfalls wichtig zu wissen, wie sich Anno 1800 für Euch anfühlt und spielt.

Und genau das ist der Grund, warum uns diese Woche eine kleine Gruppe aktiver Union Mitglieder in Mainz besuchen wird, um den momentanen Stand von Anno 1800 zu testen und ihre Meinung mit uns zu teilen. Wir werden Euch ausführlicher über den Playtest im nächsten Union Update berichten.
Dieser Anno Union Playtest ist aber nur der Anfang: Mit dem Beginn des kommenden Jahres werden wir mehr Union Mitgliedern die Chance geben Anno 1800 testen zu können, ob nun auf einem weiteren Event in kleiner Gruppe im Studio, ausführlichen Diary-Studies oder Online Tests, in dem Ihr das Spiel von zu Hause aus testen könnt.

Haltet also ein Auge auf zukünftige Neuigkeiten über kommende Playtests und haltet im Hinterkopf das die beste Chancen das Spiel zu testen für diejenigen bestehen, die ein aktiver und konstruktiver Teil der Union sind. Außerdem werden wir eventuell ein paar Union Ideen uns für zukünftige Tests zunutze machen, wie zum Beispiel eine Bewerbungsrunde die uns dabei helfen kann, potenzielle Kandidaten zu identifizieren.

Anno 1800 Livestream: 14th Dezember at 4:30 PM
Das Ende des ersten Jahres der Anno Union neigt sich langsam dem Ende zu, aber wir wollen Euch nicht einfach ohne einen letzten Stream in das nächste Jahr entlassen. In der zweiten Episode unseres AnnoCast werden wir nicht einfach nur über den Stand des Spiels reden, es wird das erste Mal sein, in dem wir Euch Anno 1800 Live Gameplay zeigen werden!

Es hat sich doch tatsächlich herausgestellt, dass wir abgesehen von Material aus dem Prototypen und dem einen oder anderen kleinen Clip oder Screenshot in der Union, Euch noch kein Gameplay gezeigt haben. Das können wir natürlich nicht so auf uns beruhen lassen.

Wie gehabt werden wir kurz vor dem Start des Streams einen Artikel mit dem eingebetteten Video bereitstellen. Für diejenigen die es nicht schaffen Live einzuschalten wird in der kommenden Woche eine Zusammenfassung mit der aufgezeichneten Show in der Union zur Verfügung gestellt.

AnnoCast 02 startet nächste Woche Donnerstag, dem 14ten Dezember um 16:30 Uhr auf: twitch.tv/ubisoftbluebyte

Die aktuelle Abstimmung ended nächste Woche

Mit über 2000 Stimmen wird es doch so langsam an der Zeit, die Abstimmung zur Weltausstellung zu beenden. Hast Du irgendwie total vergessen Deine Stimme abzugeben? Sieh dies als letzten Aufruf abzustimmen, bevor wir die Abstimmung zur Messe nächsten Montag schließen. Da nur noch ein paar Wochen in diesem schönen Jahr verbleiben, könnt Ihr mit der nächster Abstimmung Anfang 2018 rechnen.

Und wo wir gerade bei Abstimmungen sind, wie wäre es mit einem kleinen Ausblick: Wir wetten Ihr erinnert Euch noch an den Gewinner der ersten großen Abstimmung, dem visionären Artur Gasparov. Während er nach der durchaus anstrengenden Wahl ziemlich beschäftigt schien, konnten wir es tatsächlich einrichten, ein Moment seiner Aufmerksamkeit für den kommenden DevBlog zu stehlen.

Wir sind auf Eure Kommentare gespannt!

 

Community QnA

fleischlaberl
Wir kennen bisher nur einen Teil des Militärsystems, und ich würde gerne ein Bild von eurem gesamten Plan bezügl Militär (zb wie sieht die Übernahme eines Hafens aus?) machen. Erst dann kann ich mir meine Meinung bezügl Landeinheiten wirklich bilden. Vielleicht also zuerst mehr Informationen für alle statt internen Diskussionen?

Basti: Feedback ist ein wichtiger Motor für uns, dennoch müssen wir uns selbst über Dinge ein Bild machen, in dem wir diese Aspekte im Produktionsteam diskutieren. Wir verstehen das gerade bezüglich des Militär DevBlogs noch viel Informationsbedarf in der Union vorherrscht. Für den Moment werdet Ihr Euch noch ein wenig geduldigen müssen, aber keine Sorge, wir mit weiteren Details zum Thema Militär zurückkommen.

DiruKamachi
Der Postkartenmodus war immer schön, den hatte ich tatsächlich sehr oft laufen. Ganz besonders wenn ich das Glück hatte eines der drei Tiere in der 1404 zu bekommen.
Oh man die hab ich geliebt. Und seitdem auch schmerzlich in jedem anderen Teil vermisst.

Basti: Der Postkartenmodus wird in Anno 1800 zurück sein. Wir können es jetzt schon kaum erwarten zu sehen, wie Ihr euch in Anno Panoramen austoben werdet.

Niclas-J
Ist vielleicht ein etwas großer Wunsch, aber ein wenig Videomaterial bezüglich der 3D-Entwicklung würde ich wirklich spannend finden.
palemale53
Ich war schon immer an dem Prozess zur Erstellung von “Assets” interessiert. Besonders der Teil mit den detaillierten Texturen ohne die Performance zu beeinflusssen war äußerst spannend. Gibt es vielleicht die Möglichkeit das ihr ein Time-Lapse von dem Erstellungsprozess eines der wundervollen Anno Gebäude erstellt?

Basti:
Selbst kleine Clips kosten immer ein wenig mehr Zeit aber wir werden sehen, dass wir zukünftige Beiträge mit mehr Videos auf hübschen können. Time-Lapse Videos sind dabei etwas schwieriger aber mal sehen ob sich im Team ein Freiwilliger dafür findet.

OneklickLP
Wird es Einhörner geben?

Basti: Ich weiß genau warum Du fragst also……..kein Kommentar 😀

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