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Monat: September 2017

DevBlog: Willkommen in der Weltausstellung!

Eine Stadt kann sich erst dann rechtmäßig eine Metropole nennen wenn sie über eine entsprechend denkwürdige Architektur verfügt- ein wahres Testament des Fortschrittes und der Technologie ihrer Bürger. Monumente sind schon lange ein aufregender Teil der Anno-Serie, und stehen für weitaus mehr als nur hübsch auszusehen. Deshalb wird uns heute Natacha Hentzien aus unserem Game Design Team etwas mehr über das Monument in Anno 1800, und das damit einhergehende Messesystem verraten.

Der Gedanke dahinter
Seit dem Start der Anno Union haben wir das Community Feedback mit großem Interesse verfolgt, voller Vorfreude auf die richtige Gelegenheit euch mehr über die verschiedenen Features des Spiels verraten zu können. Da ich einige Fragen zum Thema Monument gesehen habe will ich Euch heute ein bisschen mehr nicht nur über das Gebäude selbst, sondern auch was Ihr damit anstellen könnt erklären.

Während unserer Konzeptionsphase was uns sehr früh klar, dass das Monument eines der klassischen Anno-Features ist, dass es auf jeden Fall auch in 1800 wieder geben muss. Dabei war es uns sehr wichtig den Kern des Gameplays zu belassen- ein mehrstufiges Bauprojekt als Kronjuwel einer weit entwickelten Stadt, mit einem besonderen spielerischen Effekt. Dazu stellten wir einige Nachforschungen an: Geschichtsbücher, Beschreibungen markante Denkmäler, Fotocollagen aus der Zeit, und einiges mehr. Im Anschluss daran schwirrten natürlich Unmengen an Ideen was wir als unser Monument nehmen sollten durch das Studio, aber schlussendlich fiel unsere Wahl auf die Weltausstellung (die ihr oben in der Titelgrafik in bereits in einem frühen Stadium sehen könnt). Dank ihrer direkten Verbindung zum Zeitalter der Industrialisierung und dem wachsenden Interesse an Wissenschaft und historischen Kuriositäten im 19. Jahrhundert stellte sie die perfekte Wahl für unsere Pläne dar.

Die bestehenden, heißgeliebten Features der vorherigen Serienteile fortzuführen ist aber natürlich nur ein Teil der Arbeit- ebenso wichtig ist es das Gameplay der Serie zu verbessern und zu erweitern. Unsere ersten Ideen für das Monument in Anno 1800 sahen einen inselweiten Buff, ähnlich wie es auch in Anno 1404 gehandhabt wurde, vor. Allerdings fühlte sich diese Implementierung als „zu wenig“ an, da wir ja bestehende Systeme erweitern wollten; stattdessen entschieden wir uns dazu ein neues System einzuführen mit dem Spieler mehr Freiheit haben das richtige für ihre Stadt zu finden. Außerdem war es uns wichtig, dass wir hier etwas mehr aktives Gameplay haben anstelle eines lediglich passiven Buffs- und was wäre hierfür besser geeignet als eben die Weltausstellung und die darin abgehaltenen Messen?

Kommen wir zum Gameplay
Das 19. Jahrhundert war eine Zeit der großen technischen Durchbrüche, wie beispielsweise dem Stahlträger der die Konstruktion zuvor nicht möglich gehaltener Bauwerke erlaubte. Genau diese Aufbruchsstimmung wollen wir auch im Spiel reflektiert sehen, von der Grundsteinlegung bis zum fertigen Monument. Deshalb war von vorneherein klar, dass der Bau des Monuments eine echte Herausforderung für den Spieler sein soll, für die er mehrere komplexe Produktionsketten beherrschen muss bevor es an die verschiedenen Baustufen geht. Wenn dann endlich Tonnen an Stahlträgern, Beton und Glas verbaut sind besteht dafür umso mehr Grund zu feiern: Herzlichen Glückwunsch, du hast soeben die Tore zu deiner ganz eigenen Weltausstellung geöffnet!

Wie in der echten Geschichte auch ist auch die Anno 1800 Weltausstellung mehr als nur ein eindrucksvolles Gebäude; sie ist zugleich auch der Glas-und-Stahl-gewordene Ausdruck der Industrialisierung sowie der Entdeckungslust ihrer Zeit. Mehr als nur eine Augenweide und das Kronjuwel deiner Stadt gibt sie Dir Zugang zu einem ganz neuen Gameplay-System in Anno 1800: den Messen! Dabei handelt es sich um besondere Veranstaltungen die Du in Deinem Monument abhalten kannst, mit unterschiedlichen Themen um Deine Einwohner bei Laune zu halten.

Und wie funktioniert das Ganze?
Der erste Schritt ist zu entscheiden welche Messe Du organisieren willst. Dann kann es auch schon losgehen mit den Vorbereitungen. Ähnlich wie der Bau selbst dauern diese Vorbereitungen eine Zeit lang an, aber Du kannst sie beschleunigen in dem Du in Dein Event investierst.

Da eines unserer erklärten Ziele für Anno 1800 die Erschaffung einer lebendigen Welt ist war es uns auch sehr wichtig, dass sich Deine Stadt lebendig anfühlt während eine Messe stattfindet. Wer weiß, vielleicht könnte so eine Veranstaltung sogar Besucher von außerhalb anziehen? Nach all den Strapazen die eine solche Veranstaltung mit sich bringt ist es natürlich nur fair, dass der Spieler sich ein paar Belohnungen verdient. Deshalb wird der großzügige Gastgeber die Möglichkeit haben ein paar der Exponate für sich zu behalten.

Damit sind Ausstellungen ein guter Weg seltene exotische Gegenstände zu erlangen. Es wird zwar noch andere Wege geben diese in Anno 1800 zu beschaffen (mehr dazu nächstes Jahr), aber Messen werden einer der besten Wege sein um einige der seltensten (oder vielleicht sogar nur über dieses Feature erhältliche) Gegenstände zu bekommen. Du könntest auf diese Art zum Beispiel ein exotisches neues Tier für Deinen Zoo, oder eine neue technische Errungenschaft die die Produktivität einer Deiner Fabriken steigert bekommen.

Willkommen auf der Messe!
Wir planen derzeit drei dieser Messen zur Veröffentlichung des Spiels zu haben, mit denen die wir die Hauptthemen der Epoche abdecken wollen. So wird es natürlich eine Technikmesse geben, mit der Du die technologischen Wunder der Zeit in Deine Stadt holen kannst. Die zweite geplante Veranstaltung würde sich dagegen mit den Wundern der Vergangenheit und ihren Mysterien beschäftigen. Schließlich ist einer der Aspekte die das 19. Jahrhundert so interessant für uns machen die Tatsache, dass die Menschen trotz allem technischen Fortschritt immer noch von der Romantik und dem unerklärlichen ergriffen waren. Für diese Messe könnten wir uns zum Beispiel Dinosaurier oder geheimnisvolle antike Artefakte vorstellen.

Und als Drittes? Nun, wir haben schon her viele Ideen dazu- aber wir haben ja auch noch eine Anno Union Community voll mit kreativen Köpfen! Bevor wir Dir also in Zukunft die Chance geben wollen über die dritte Messe im Spiel abzustimmen wollen wir erst einmal in den Kommentaren Deine Ideen und Vorschläge sehen. Was könnte ein cooles Thema für eine solche Veranstaltung sein? Was für Gegenstände könntest Du Dir als Belohnung vorstellen?

Wir sind schon auf all eure kreativen Ideen gespannt, die ihr mit unserem Team in den nächsten Tagen teilen werdet!

Bis zum nächsten Mal,

Natacha

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Union Update: Der Gewinner steht fest!

“Unsere große Anno Union Wahl war ein aufregendes Rennen zwischen unseren Kandidaten. Union Mitglieder aus der ganzen Welt haben ihrer Stimme Ausdruck verliehen um einen Union Vertreter zu wählen, der im Namen der Union deren Einfluss erweitern und neue Reiche erschließen soll. Die Stimme der Union zu sein ist eine verantwortungsvolle Aufgabe und alle Kandidaten gaben ihr Bestes, um die Mitglieder der Union davon zu überzeugen, dass ihre Vision und Ideen die Union zum Erfolg führen werden.“

Ein großes Dankeschön von unserem Entwicklerteam an Alle, die am ersten großen Union Voting teilgenommen haben.

Der heutige Tag markiert das Ende der Abstimmung und damit die Ankündigung des Gewinners des Anno Union NPC Votings. Tausende Union Mitglieder hatten ihre Stimme abgegeben und machten uns es recht einfach, den Gewinner zu bestimmen.

Während der Anarchist neue und revolutionäre Ideen hatte, um den Fortschritt im kommenden 19ten Jahrhundert maßgeblich zu verändern, war es am Ende die visionären Pläne von Artur Gasparov, passend genannt “Der Visionär”, die unsere Union überzeugen konnten. Dr. Hugo Mercier, der Anarchist, war in der Lage sich mit seinen teils radikalen Ideen einen respektablen zweiten Platz zu sichern während sein direkter Gegner, Silas Grendel, einiges an Unterstützung für seine teilweise ruchlosen und unterdrückenden Pläne für das kommende Jahrhundert bekam.

Gefolgt im Mittelfeld war es die nebulöse Florence Morel, die mit ihren unkonventionellen Theorien und seltsamen Geschichten einige Anhänger für sich gewinnen konnte. Obwohl Sie der Favoriten des Entwicklerteams war, war sie nicht in der Lage den Sieg zu erringen, wird aber so schnell nicht von ihren Anhängern vergessen werden. Die Diplomatin Hafsa Sultan sowie der Spieler Jake Turner lagen weit zurück und bildeten somit das Schlusslicht der Abstimmung.

Was kommt als nächstes?
Unser Visionär hat keine Zeit um den Moment des Erfolgs zu genießen, da er sich direkt aufmachen wird um für die nächsten Schritte vorbereitet zu werden. Es gibt noch einiges zu tun, damit er ins Spiel zu implementiert werden kann: Vom finalem Artwork zum 3D Model, zu Animationen und natürlich einer passenden Stimme. Wir werden euch regelmäßig Updates über seine Entwicklung geben, denn ihr sollt Teil seiner Reise von Anfang bis Ende werden.

Wir wissen natürlich, dass Ihr alle neugierig über das nächste Voting sein werden. Heute soll es noch nicht angekündigt werden, aber seit Aufmerksam und werft ein Auge auf die Website, denn Details werden schon sehr bald bekannt gegeben. Dieses Mal haben wir uns dazu entschieden, das eure Stimme schon vom ersten Schritt an ins Gewicht fallen soll, aber mehr dazu in einem zukünftigen DevBlog.


Community QnA

OneklickLP:
Wie siehts mit dem Hafen aus? Im Video sieht der ja relativ starr aus, wird man ihn wie in 1404/2070 selber bauen können?

Basti: In der Union besteht viel Neugier darüber, wieviel Freiraum man eigentlich mit dem setzen des Kontors haben wird. Um ein wenig Licht ins dunkle zu bringen, schauen wir uns unser System mal eben kurz an:

Bitte bedenkt, dass es sich hierbei nicht um eine finale Version handelt. Das Video ist also nicht repräsentativ dafür, wie es später im Spiel aussehen und auch funktionieren wird. Während ihr ein paar Lücken im Video seht, werdet Ihr in der Lage sein den Hafen genau dort zu setzen, wo es Euch am besten passt.

MellamoEjooo
Gibt es schon Hinweise, wie die Musik sein wird? Hoffe es werden wieder so Sätze eingebaut wie: „Euer Volk hungert!“ „Eure Werft hat eine Schiff fertig gestellt“ „Es fehlt an Tabakwaren“….:D Das waren Zeiten…

Basti: Musik, Ambiente Sounds und Synchronisation sind unglaublich wichtig damit wir Euch in die Welt von Anno entführen können. Wir haben viele Kommentare bezüglich Sound und der Musik in Anno 1800 erhalten und haben uns dazu entschieden, dieses Thema in einem zukünftigen DevBlog etwas detaillierter zu behandeln. Während wir gerade bei Stimmen sind, Artur wird, genau wie viele der anderen NPC’S, eine eigene Synchronisation erhalten.

Marc_The_Miner
Bis wann wird man die Streamraumscrenshots einsenden können?

Basti: Vorerst haben wir kein Einsendeschluss, wir wollen erst einmal sehen wie viele Einsendungen wir bekommen. Vor allem wollt Ihr ja durchaus auch kreativ werden und eventuell ein paar verrückte Screenshots einsenden oder abgefahrene Städtebilder „malen“. Wir überlegen uns, gar keine Deadline zu setzen und das Thema im Forum einfach aufzulassen, da wir ja durchaus auch in Zukunft immer mal wieder Artwork im Streaming Raum austauschen oder erweitern wollen.

Soulridder
Es wurden im 19ten Jahrhunder so einige Fabriken gebaut, deswegen Frage ich mich ob all der graue Rauch eine Rolle in Anno 1800 spielen wird. Ich hab da ein wenig an die Tycoons aus Anno 2070 mit all ihren grauen Inseln und dem ganzen Smog gedacht, die sie produzierten. Ich denke das all der Rauch oder ähnliche Effekte die von den Tycoons auf ihren Inseln verursacht wurden definitiv mehr das 19te Jahrhundert Feeling vermitteln würden. Wird das so in Anno vertreten sein?

Basti: Schwerindustrie und auf Kohle basierende Produktionsketten sind ein wichtiger Faktor für das richtige 19te Jahrhundert Feeling. Es wird im Spiel vertreten sein und eine gewisse Rolle spielen. Ich würde also nicht empfehlen, eure Fabriken direkt in der Nähe des Stadtkern zu errichten. Aber wie Matt im letzten DevBlog beschrieb, wollen wir zwar beide Seiten der Medaille darstellen aber Spieler nicht in einen bestimmten Spielstil oder zu einer harten moralischen Entscheidung zwingen, welche dazu führen könnte, das wichtige Spielinhalte ausgelassen werden. Mehr Freiheit und weniger Einschränkungen ist unsere Prämisse für Anno 1800.

Swimming-Paul
Ich bin super happy mit dem Artwork im letzten Post. Es ist nicht nur extrem schön, sondern gibt weiterhin Hinweise das wir in der Lage sein werden, Fahrräder im im Spiel zu produzieren?

Basti: Concept Art ist ein wichtiger Teil unserer Nachforschungen. Dies bedeutet aber nicht zwangsweise, dass alle Ideen und Konzepte es ins Spiel schaffen. Es gibt verschiede Möglichkeiten wie diverse Elemente des 19ten Jahrhunderts in Anno 1800 repräsentiert werden, wenn nicht als Produktionskette dann vielleicht als Animation oder Grafik um den Wuselfaktor zu unterstützen.

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DevBlog: Wahrheit oder Fiktion?

Wie schon angekündigt wollen wir Euch im Rahmen unserer DevBlogs die Chance geben von verschiedenen Mitgliedern des Anno Teams über ihre Arbeit und was dahintersteckt zu hören. Für den heutigen Eintrag haben wir unseren Game Writer Matt Cook rekrutiert um zu erklären warum Geschichte, nicht aber historische Richtigkeit, für ein Anno-Spiel so wichtig ist:

Hi, ich bin Matt- Game Writer, ehemals-Brite-nun-Europäer, sowie ein Anno-Neuling. Willkommen in meiner Welt. Eine Welt fast wie unsere echte, aber nicht ganz…

Genau das ist der Punkt mit den Anno-Spielen: Sie blicken durch die rosarote Brille der Geschichte und sehen nur eine glückliche Familie beim sonntäglichen Festmahl. Das soll natürlich keinesfalls heißen das Ihr in unserem Spiel nicht auch die Missstände des 19. Jahrhunderts sehen werdet, aber der bleibende Eindruck dürfte doch einmal mehr einer von fröhlichem Optimismus sein.

Eine Geschichte in groben Zügen

Die Welt von Anno ist eine augenzwinkernde Feier des Merkantilismus, bei der Zeit, Ort und Identität verschwimmen. Trotzdem wollen wir das unser Spiel das 19. Jahrhundert als eine Zeit der Industrialisierung, der Entdeckungen und der Revolutionen widerspiegelt.

Dabei stellen uns viele von Euch die Frage ob es auch berühmte historische Persönlichkeiten ins Spiel schaffen werden. Die kurze Antwort ist „Nein“. Die längere Antwort ist, dass es bei Anno nie unser Ziel war historisch akkurat zu sein. Allerdings bestätigen die vielen Vorschläge und Anfragen für bestimmte historische Figuren unser Gefühl, dass wir eine sehr ikonische und evokative Ära für Anno 1800 gewählt haben.

Das ist natürlich auch eine Frage der persönlichen Vorlieben, aber ich selbst empfinde historische Abweichungen und Anachronismen in Spielen oft als holprig (Ausnahme sind natürlich Fälle in denen diese Anachronismen ein bewusstes Stilelement  sind) – und genau dieses Problem hat Anno durch eine Mischung aus Parallelen und Parodien stets versucht zu vermeiden.

Beispielsweise werdet ihr Napoleon Bonaparte oder Königin Viktoria mit Sicherheit nicht im Spiel antreffen, aber ihre Persönlichkeiten oder sogar optische Parallelen sind in der Welt von Anno 1800 durchaus vorstellbar.

Als ich als Teil meiner (sehr deutschen) Einführung in den Anno-Kult hier im Studio Anno 1404 gespielt habe fiel mir sofort auf wie nahe die Figuren am Spiel an Satire oder sogar Karikaturen sind. Ich bin fest davon überzeugt, dass Anno-Charaktere am besten und einprägsamsten sind, wenn sie diese Direktheit haben, auch wenn es manchmal bedeutet dass der Humor den historischen Realismus bei der Kehle packt.



Die Charakteristiken von Charakteren

Nehmen wir als Beispiel die Charaktere in unserer aktuellen Abstimmung; eine wilde Mischung aus Archetypen dieser Epoche. Einerseits wirken sie überlebensgroß, aber doch irgendwie in dieser Zeit denkbar. Während ich sie alle mag ist meine persönliche Favoritin die Okkultistin. Sie fängt sprichwörtlich den Geist (!) dieser Zeit, in der Rationalismus und wilde Romantik aufeinander trafen ein. Man denke an die Werke von Verne, Shelley oder Dickens- und man fragt sich ob ein Anno auch diese Themen berühren könnte ohne seine tiefen Wurzeln in der produktiven Bodenständigkeit zu verlieren.

Ich fände es sehr interessant in den Kommentaren eure Meinungen zu dieser Frage zu hören, denn die Menschen des 19. Jahrhunderts waren oft fasziniert vom für sie Unerklärlichen. Dabei ist natürlich „unerklärlich“ das Schlüsselwort. Das Hauptziel bei einem Anno-Spiel ist es immer eine glaubhafte Welt basierend auf (wenn auch wie Kirschen herausgepickten) historischen Fakten, und wir würden hier auf keinen Fall in den reinen Fantasy-Bereich abdriften. Aber man denke an damals aufkommende Formen der Unterhaltung wie Bühnenmagie, die ersten angeblichen Fotografien von Fabelwesen wie Feen oder von ihren Reisen zurückkehrende Seeleute mit dem entsprechenden Seemannsgarn über das gesehene und erlebte. Wie konservativ oder mutig darf (oder muss?) ein Anno mit diesen Themen umgehen?

Unsere eigene Geschichte

Neben der wirklichen Welt hat natürlich auch die Anno-Serie selbst inzwischen ihre ganz eigene Geschichte. Beispielsweise wiederkehrende Charaktere wie die immer wieder aufs neue beruhigend-freundlichen Jorgensens. Oder die vielen Formen die unsere Schiffe oder Fische durch die Epochen hinweg angenommen haben.

Vielleicht denkst du heute noch mit einem Schmunzeln an Goldfurt als deine Lieblingsstadt zurück. Vielleicht wäre ein Lord Richard Northburgh genau die Art von Mentor der du in einer dunklen mittelalterlichen Welt begegnen willst. Anno muss sich auf jeden Fall selbst treu bleiben, und wer weiß welche Teile dieser Geschichte und Tradition ihr auch in unserem 19. Jahrhundert wieder antreffen werdet.

Anno: Eine Studie

Aber bedeutet diese gewollte „historische Verschwommenheit“ dass wir unachtsam sind, wenn es um Details oder Recherche geht? Selbstverständlich nicht! Wie dir jeder gute Schriftsteller gerne bestätigen wird ist es unmöglich eine Welt zu erschaffen ohne seine Inspirationsquellen zu recherchieren; erst dann entsteht in Verbindung mit der Vorstellungskraft eine greifbare und plausible Welt. So sind die Arbeiterbewegung, die industrielle Revolution und viele der anderen weitgreifenden Veränderungen die die Welt in diesem bemerkenswerten Jahrhundert erfahren hat ein fester Bestandteil unseres Spieles.

Wie bereits erwähnt haben die Anno-Spiele keine existierenden historischen Figuren, aber eine abwechslungsreiche Riege von Charakteren die das Bild der jeweiligen Zeit einfangen. Wusstest Du beispielsweise, dass während dieser Zeit die vermutlich erfolgreichste Piratin aller Zeiten aktiv war? Und wusstest Du, dass sie aus China kam und ihre Flotte so mächtig war, dass weder die Briten noch die Chinesen oder Portugiesen sie zur Strecke bringen konnten?

Bei unseren Recherchen profitiert das Team hier in Mainz auch von der Zusammenarbeit mit unseren Kollegen in anderen Ubisoft-Studios, die uns dabei helfen dem Spiel eine historische Aura zu verleihen. Neben unserer detailverliebten Optik sollten vor allem unsere Atmosphäre und Geschichte dazu beitragen, dass Kenner der Epoche bei vielen kleinen Anspielungen schmunzeln mit dem Kopf nicken werden, während ihre pittoresken Dörfer zu lebendigen Metropolen werden.

Was denkt Ihr?

Als Game Writer bin ich natürlich auch immer an der Vorstellungskraft und der Fantasie anderer Menschen interessiert, deshalb meine Frage an euch: Welcher Gedanke schoss Euch als erstes durch den Kopf als ihr die Ankündigung von Anno 1800 gesehen habt? Welches Ereignis, Thema oder welche Persönlichkeit war Eure erste Assoziation mit dem 19. Jahrhundert? Ich bin gespannt auf eure Kommentare, und freue mich auf das nächste Mal!

Matt

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Union Update: Voting, Spotlight und QnA

Willkommen in der nun fünften Woche seit der Ankündigung von Anno 1800 und unserer Anno Union. So einiges hat sich in der kurzen Zeit getan, wir haben großartiges Feedback zu unserem letzten DevBlog erhalten und genau deswegen werden wir im heutigen QnA auf Eure Fragen bezüglich Sessions eingehen.

Doch bevor wir uns Eurem Feedback widmen, wird es Zeit für unser Union Community Update:

Unser erstes Voting endet in einer Woche!
Unser erstes großes Anno Union Voting endet heute in einer Woche. Ihr habt also noch 7 Tage Zeit, um Eure Stimme auf den Union NPC abzugeben. Danach werden wir den großen Sieger ausrufen und die Chance nutzen, den Vote noch einmal Revue passieren lassen. Wie bereits angekündigt, wird es erst der Anfang der Reise unseres Anno Union Charakters sein, dessen zukünftigen Entwicklungsstand wir mit Euch weiter teilen wollen, da wir Euch an der einen oder anderen Etappe Einfluss auf die Zukunft des Charakters geben wollen. Weiterhin könnt Ihr euch schon sehr bald auf ein neues Voting freuen, dass sich diesmal um ein etwas anderes aber sehr spannendes Thema handeln wird. Wir wollen aber noch nicht zu viel verraten…

Videos, Streams und Sprache
Uns freut, dass unsere Idee zu Videos und Streams so gut angenommen wurde. Es wurden allerdings einige Fragen darüber gestellt, ob Möglichkeiten für Untertitel oder sogar deutschsprachige Episoden bestehen. Traditionell hat Anno eine große Fangemeinde in Deutschland, dennoch gibt es weltweit eine sehr große Community an Fans, denen wir unsere Shows nicht vorenthalten wollen. Englisch ist dabei für uns und unsere Communities der größte gemeinsame Nenner. Da Entwickler die treibende Kraft hinter den Streams sind, müssen wir unsere Zeit genau einteilen. Sicherlich würden wir Euch auch gerne separate deutsche Episoden bringen, müssten aber dafür entweder mehr Zeit für Streams aufwenden (und die Entwicklung hat Vorrang), Themen strecken oder sogar nur in Deutsch behandeln.

In der Union ist jeder willkommen und uns ist es wichtig, dass niemand sich ausgeschlossen fühlt. Wir werden Videos mit deutschen Untertiteln zur Verfügung stellen, dies ist aber bei Streams aufgrund der Länge nicht so einfach. Deswegen werden die Streams eine Zusammenfassung auf der Union bekommen, aber eventuell gibt es den einen oder anderen Fan, der bereit wäre, eine übersetzte Fassung des Streams auf Deutsch oder sogar in anderen Sprachen mit der Community zu teilen. Einige von Euch fragten, ob wir wenigstens das Skript zur Verfügung stellen können. Nun, wir werden für die Streams und Podcasts kein Skript anfertigen, denn das Letzte was wir wollen wäre vor der Kamera von einem Blatt Papier abzulesen.

Community Spotlight
Nicht nur auf der Anno Union, sondern auch im Anno Ubisoft Forum und den zahlreichen Fangruppen da draußen sind Anno Fans äußerst aktiv. Da wir große Fans von unseren Communities sind, wollen wir in Zukunft solchen Projekten ein wenig Rampenlicht zur Verfügung stellen. Und heute wollen wir Euch einmal den Anno Union Fan-Discord vorstellen: http://ubi.li/rp877

Ihr wollt Euch aktiv mit anderen Anno Fans austauschen, über Anno 1800 chatten und quatschen oder Diskussionen über die Union in Live-Chats anregen? Dann solltet Ihr einen Blick auf den Anno Union Community-Discord werfen, in dem sich bereits eine wachsende Anzahl an deutschen aber auch internationalen Annoholikern tummelt.

Eure Ideen zu unserer Streaming Raum Dekoration
Wir hatten Euch beim letzten Mal nach Ideen gefragt, wie wir unseren Streaming Raum ein wenig auf hübschen könnten. Eine dieser Vorschläge hat uns besonders gut gefallen, nämlich nicht nur die Wände mit Bildern von alten Anno Teilen zu dekorieren, sondern Eure Werke dafür zu nutzen! Und hiermit zum Aufruf an die Anno Union: Wir wollen Eure schönsten oder kreativsten Screenshots aus vorherigen Anno Teilen. Tobt Euch aus, brilliert durch wundervolle Panoramen oder kreative Städtebilder und teilt diese mit uns im Anno Fan Art Forum: Helft uns unseren Streaming Raum aufzuhübschen!

Achtet bitte darauf, dass die Screenshots eine entsprechende Größe haben (min. 1080p), denn die besten Einsendungen wollen wir in Druck geben um damit die Wand in unserem Streaming Raum zu verzieren.

Eure Fragen, unsere Antworten (Community QnA):

MattMcCorman: Die größten Inselwelten bei Anno 1404 hatten 2048*2048 Kacheln. Stehen die 1200*1200 bei 2070 hier also nur für die durchschnittliche Inselwelt? Und wird die größte Inselwelt in 1800 dann damit noch größer sein als 1600*1600?

Dirk: Maximale und minimale Inselweltgrößen weichen von unseren Beispielen im Blog ab. Wir können für Anno 1800 noch keine verbindlichen Angaben zu Maximalgrößen machen, da die finalen Werte noch nicht feststehen. Wir vergleichen im Blog die durchschnittlichen Inselwelten der jeweiligen Anno Spiele, damit man einen ungefähren Eindruck von den Relationen erhält.

Khorinis2142: Wird die Kampagne eher so wie bei 2205 ins Spiel eingebettet werden oder wird es eher so ablaufen wie bei 2070/1404, bei der die Kampagne strikt getrennt ist und auf anderen Karten als das Endlosspiel stattfindet?

Dirk: Wenn man sie nicht deaktiviert, wird die Kampagne ins normale Spiel eingebettet sein. Sie wird sich aber, was Inszenierung und Narration angeht, viel stärker an 1701 und 1404 orientieren, als das z.B. bei 2205 der Fall war.

Zimery: Wenn eine mögliche zweite Session außerhalb der Heimatwelt des Spielers ist, werden dann ähnlich wie es bei Anno 1503 wieder Klimazonen eine Rolle spielen?

Dirk: Das ist durchaus möglich, aber nicht zwingend erforderlich. Wir sehen zahlreiche Optionen und werden dieses Thema zu einem späteren Zeitpunkt an Euch herantragen.

BlueBarret77: Wird die KI auch in andere Regionen mitsiedeln oder verbleibt diese nur in der jeweiligen Startregion?

Dirk: Die KI wird grundsätzlich dasselbe Aufbauverhalten wie der Spieler an den Tag legen, und daher möglicherweise auch in andere Regionen vorstoßen.

hike98: Mir Persönlich ist noch wichtig dass die KI nicht vor mir unentdeckte Sektoren besiedelt zB: wenn ich nach 10 Stunden Spielzeit in eine neue Session gehe dass die KI dann nicht schon alle Inseln besiedelt hat.

Dirk: Das Verhalten der KI Spieler hängt wie schon immer bei Anno von der KI selbst ab. Verschiedene Charaktere haben verschiedene Vorlieben und Verhaltensweisen. Der Spieler steuert durch seine Auswahl unter anderem auch direkt die Schwierigkeit der KI. So wird es KI Spieler geben, die auf den menschlichen Spieler warten und ihn fragen, bevor sie sich ausbreiten und wiederum andere, die sich so schnell so viel einverleiben, wie sie nur können.

LadyHonda: Kann ich denn meine Heimatwelt sich selbst überlassen und in eine andere Session wechseln, ohne dass mir zuhause alles abfackelt, von Wirbelstürmen verwüstet wird, meine Bevölkerung der Pest anheimfällt und alles zerstört ist, wenn ich zurück komme?
Sephko: Das Militär ist fortan wieder in der Hauptsession integriert. Bedeutet das auch, dass das Militär die sekundären Sessions nicht betreten kann? Sind das sichere Exklaven, die einer anderen Spielmechanik folgen?

Basti: Jeder von uns kennt das Gefühl, Anno mal für eine Weile alleine zu lassen, zu vergessen und dann danach aufräumen zu müssen. Damit die Sessions Möglichkeiten und Komplexität erweitern, aber nicht in zu viel Stress ausarten, haben wir Mechanismen implementiert, um zu gewährleisten, dass während Eurer Abwesenheit in einer Session keine Ereignisse Eure Siedlung verwüsten. Militärische Auseinandersetzungen werden in den anderen Sessions ebenfalls möglich sein. Wir werden zu einem späteren Zeitpunkt dieses System etwas genauer beleuchten.

danielf2001: Wie wird der Warenaustausch zwischen Sessions aussehen? Via Handelsposten, die beliefert werden müssen oder doch etwas anders?

Basti: Schiffe können in andere Sessions geschickt werden, sobald das Schiff Eure Zone verlässt, wechselt es in das andere Gebiet. Einstellbare Handelsrouten werden Euch einige Möglichkeiten an die Hand geben, um somit Warenaustausch zwischen den Zonen zu steuern. Seien es nun die Logistik Eurer eigenen Siedlungen oder Warenaustausch mit anderen Parteien. Handel ist ein sehr komplexes Thema, halte also ein Auge auf zukünftige DevBlogs.

Lord.Roke: Gibt es Pläne dazu, wie man den Überblick zwischen den Sessions behalten kann?

Basti: Übersicht in den Sessions war von Anfang an ein wichtiges Thema für unsere Designer. Eine Weltkarte und weitere Features werden sicherstellen, dass Ihr den Überblick behaltet!

AnnoAndilein Leider ist meine „Herzensfrage“ noch immer nicht beantwortet: Wie wird das Interface/ UI aussehen? Ich MUSS das endlich wissen. Wird es eine Skalierungsmöglichkeit für die Schriftgröße geben oder wird man das Interface gar ganz seinen Wünschen und Bedürfnissen anpassen können? Also bitte lieber Basti, sag‘ doch endlich was zum Interface.

Basti: UI Elemente und Funktionalität sind noch nicht final und werden üblicherweise zu einem recht späten Zeitpunkt in der Entwicklung fertiggestellt. Bis zur Veröffentlichung wird sich also in unserem momentanen Interface sehr viel ändern und die Anno Union wird ein wichtiges Mittel für uns werden, die Funktionalität der UI in Playtests auf Herz und Nieren zu testen und zu verbessern. Unser Interface klingt aber für mich auch nach einem Thema, zu dem wir Euch in der Anno Union einfach mal befragen könnten!

Spike2412: Die Frage ist dann eher ob es in Anno 1800 möglich ist auf der Ausgangswelt die höchste Bevölkerungsstufe zu bekommen. In Anno 2205 war dies ja zwangsweise nicht möglich.

Basti: Wie in unserem letzten Devblog erläutert, wollen wir Möglichkeiten erweitern aber Spieler nicht in ihrem Spielstil beschränken. Ihr werdet in der Lage sein, Eure Siedlung in allen Stufen auszubauen, ohne die Hauptkarte dafür zu verlassen.

ANNOgamer94 FORUM: Genauso fand ich das Konzept in 2205 alle Inseln zu verbinden (an vorgefertigten Stellen auch noch) nicht schön. Überall war Stadt und Produktion drauf und ich konnte kaum selber bestimmen, wo ich einen Hafen haben will. Ich hoffe das ist in 1800 wieder freier gestaltet wo ich Kontor und sonstiges hinbaue.

Basti: Mehr Freiheit und Optionen ist uns wichtig, deswegen werdet Ihr eure Kontoren in Anno 1800 wesentlich freier setzen könne, als es in 2205 der Fall war.

MinneIceCube: Ihr habt immer noch nicht die wichtigste aller Fragen beantwortet. Sind die Karten zufällig generiert?

Basti: Okay wirklich nicht in Ordnung, dass wir die Frage immer noch nicht beantwortet haben, ich war sicher, dass wir darüber schon gesprochen hatten. Lass mich eben meinen Kaffee beiseitestellen, weil diese wichtige Frage muss sofort adressiert werden: Ja!

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Multisession bei Anno 1800

Butter bei die Fische! Wie angekündigt, versorgen wir die ANNO UNION nach und nach mit Einblicken in die Spielkonzepte von Anno 1800. Den Anfang macht Creative Director Dirk Riegert, der die Serie seit Anno 1701 betreut. Dirk erläutert für euch ausführlich einen sehr wichtigen Baustein des kommenden Annospiels, das sogenannte „Multisession Gameplay“.

Mit großem Interesse verfolgt unser gesamtes Team eure Anregungen in den Kommentarspalten der ANNO UNION. Da bin auch ich keine Ausnahme. Beim abendlichen Stöbern ist mir immer wieder ein Thema aufgefallen, mit dem einige von euch besonders viele Chancen und Risiken verbinden: das sogenannte „Multisession Gameplay“. Da wir gerne mit einem großen Thema die erste weiterführende Diskussion in der UNION starten wollten, lag es nahe hiermit zu beginnen.

Rückblick auf Anno 2205
Damit ihr euch ein möglichst vollständiges Bild von diesem Feature machen könnt, möchte ich etwas weiter ausholen. Das Multisession Gameplay ist für die Annoserie ein relativ neues Spielelement. Es kam erstmalig bei Anno 2205 zum Einsatz. Spieler hatten hier die Möglichkeit, mehrere Inselwelten (sog. Sessions) miteinander zu verknüpfen und Waren zwischen den einzelnen Welten zu transferieren. Unser Ziel war es, die Schaffung größerer persistenter Spielwelten und die Verknüpfung unterschiedlicher Karten (bei Anno 2205 z.B. Erde und Mond) zu ermöglichen. Grundsätzlich hat uns dieses Spielelement sehr gut gefallen, da es zahlreiche Optionen eröffnete, von denen wir einige bislang noch nicht genutzt haben. Auch die Spieler waren überwiegend sehr angetan vom Multisession Gameplay und wählten es neben den Produktionsmodulen und dem Gebäudeverschieben zu den beliebtesten 2205 Features.

Wie können wir noch weiter gehen?

Dennoch zeigte uns die Analyse von Anno 2205, dass es noch reichlich Möglichkeiten für uns gab beim Multisession Gameplay noch weiter zu gehen. Die Erweiterung des Spiels auf mehrere parallele Karten hatte gravierende Implikationen zur Folge. Wir identifizierten vier Hauptbereiche, in denen das Multisession Gameplay noch nicht voll den Erwartungen entsprach:

1. Spielerische Freiheit
2. Größe der Spielwelt
3. Fokus auf die Heimatwelt
4. Integrität der Spielwelt

Um die gute Nachricht vorweg zu nehmen: alle vier Bereiche haben wir für Anno 1800 entscheidend verbessert. Im Folgenden möchte ich euch diese Punkte detailiert erläutern.

Eine Frage der Freiheit

Die spielerische Flexibilität, innerhalb der gegebenen Systeme zu tun und zu lassen, was man will, ist seit Anno 1602 fundamentaler Bestandteil der Annophilosophie. Das Multisession Gameplay in Anno 2205 zeigte hier noch gewisse Schwächen. Der Spieler wurde verhältnismäßig schnell dazu angehalten, weitere Sessions zu bespielen, um voranzukommen. Zwar konnte man sich auch beliebig lange in seiner ersten Spielsession aufhalten, ohne zu wechseln, der Spielfortschritt blieb dann aber limitiert. Einige Spieler fühlten sich dadurch in ihrer Art Anno zu spielen eingeschränkt, da sie oft deutlich später, manchmal auch gar nicht die Session wechseln wollten.

Eine Session? Mehrere Sessions? Deine Entscheidung!
Das Multisession Gameplay fällt in Anno 1800 im Vergleich dazu deutlich flexibler aus. Es steht den Spielern ab einem gewissen Punkt frei, wann sie eine weitere Session in Angriff nehmen möchten. Wir wissen, dass es Spieler gibt, denen die Erkundung neuer Landstriche ein wichtiges Anliegen ist. Diese Spieler können sich relativ früh auf Entdeckungstour  begeben und nicht nur neue Inseln, sondern auch eine neue Session aufstöbern. Es gibt aber auch viele Spieler, die sich eher als „Nestbauer“ betätigen und nur vorsichtig die Fühler nach dem Unbekannten ausstrecken. Diese Spieler erkunden auch die Inselwelt nur sehr zögerlich. Eine zweite Session zu erschließen wäre für sie eine Aufgabe, die sie erst im späteren Spielverlauf angehen würden, wenn sie sich sicher genug fühlen. Diese Flexibilität bieten wir mit Anno 1800. Sogar noch mehr, denn es gibt auch Spieler, die sich grundsätzlich nur in einer Inselwelt aufhalten möchten. Selbst das ist in Anno 1800 möglich. Der Aufbruch in eine zweite Session ist rein optional. Wir rechnen zwar damit, dass sich die Meisten aufgrund des spielerischen Mehrwerts früher oder später auf diese Reise begeben werden, aber auch das permanente Verharren in der Startsession ist möglich, wenn man sich etwas stärker auf Handel fokussiert. Für den klassischen Multiplayer Modus von Anno 1800 beschränken wir uns aus praktischen Gründen im übrigen auch auf eine (große) Hauptsession für 2-4 Spieler.

Auf die Größe kommt es an
Um die Vision des Multisession Gameplays in Anno 1800 besser zu verstehen, müssen wir uns auch ein wenig mit nackten Zahlen beschäftigen. Denn was nutzt schon die Möglichkeit, ewig in einer Inselwelt verharren zu können, wenn sie nicht das gewünschte Spielerlebnis bietet?

In Anno 2205 waren die einzelnen Inseln zwar deutlich größer, als die der vorangehenden Anno Teile, aber die Spielwelten selbst waren im Gegenzug spürbar kleiner. Was das Ganze konkret bedeutete, könnt ihr der folgenden Grafik entnehmen. Sie gibt die Größe der Spielwelten in den Anno Teilen 2070 (auch vergleichbar mit Anno 1404), Anno 2205 und Anno 1800 maßstabsgetreu wieder.

Wie ihr erkennen könnt, sind die Spielwelten in Anno 2205 mit 800×800 Grids (damit sind als Maßeinheit die Baufelder im Spiel gemeint) am kleinsten ausgefallen. Die Spielwelten von Anno 2070 (und damit Anno 1404) waren im Vergleich mit 1200 Grids im Quadrat deutlich größer. Die Spielwelten von Anno 1800 fallen mit maximal 1600×1600 noch gewaltiger aus. Wer jetzt hofft (oder auch fürchtet), dass damit auch die Spielwelt im Vergleich zu den alten Annoteilen proportional angewachsen ist, der sollte sich die folgende Grafik genauer ansehen. Sie zeigt in etwa die Verteilung der bebaubaren Spielerinseln in der Spielwelt. Wo bei Anno 2070 ca. 25 Spielerinseln Platz fanden, gab es bei Anno 2205 im Durchschnitt fünf Inseln (ein Umstand, den wir später mit den Free Patches und DLCs noch ausbesserten).

Bei Anno 1800 ist die Inselanzahl vergleichbar mit 2070 und 1404, so dass sie bis zu vier Spielern (Menschen oder AI) Platz bietet, um auf die höchste Zivilisationsstufe aufzusteigen. Da insbesondere die Hauptinseln aber größer sind als bei den alten Annoteilen, um imposanteren Bergen, mehr Gebäuden und größeren Monumenten Platz zu bieten, fällt die maximale Weltgröße im Vergleich höher aus. Es ist also genug Platz innerhalb einer Inselwelt, um das für ein vollständiges Anno Spielerlebnis nötige Inventar anzuordnen. Weshalb, könnte man sich fragen,  dann noch die Möglichkeit mehrere Sessions zu parallel zu bespielen?

Der sichere Hafen
Wie schon der Mond bei Anno 2205 das Multisession Gameplay befeuert hat, profitiert auch das neue Setting im Zeitalter der zweiten industriellen Revolution und des Imperialismus von der Möglichkeit zusätzliche Welten zu erschließen. Die erste Session stellen wir uns dabei quasi als Heimatwelt des Spielers vor. Hier hat er mit großer Wahrscheinlichkeit seine Hauptstadt angelegt und lernt seine wichtigsten Freunde und Gegenspieler kennen. Nachdem dort Fuß gefasst hat, steht es ihm aber frei, seinen Einflußbereich zu erweitern und neue Gebiete zu erschließen. Mit dem Multisession Gameplay sind wir bei Inszenierung und Erweiterung der Spielwelt aber nicht ausschließlich auf die Startkarte festgelegt. Welches Imperium passt schon in eine einzelne Inselwelt? Wir wollen auf der anderen Seite aber auch nicht, dass der Spieler zu viele Sessions parallel verwaltet und dadurch wie bei Anno 2205 verhältnismäßig häufig die Session wechselt. Wir werden daher bei der Einführung optionaler Sessions sehr behutsam vorgehen. Aktuell ist geplant zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Anno 1800 mindestens eine zweite große Inselwelt der eigenen Heimatwelt hinzufügen zu können.  Hier zählt der Grundsatz „Weniger ist mehr!“. Dies gilt insbesondere, da die einzelnen Welten, wie bereits erläutert, deutlich umfangreicher und spieltechnisch gehaltvoller ausfallen als beim Vorgänger.


Unsere Zurückhaltung bei der initialen Anzahl parallel simulierter Sessions ist zwar vorrangig spielerisch motiviert, hat aber den positiven Nebeneffekt, dass die Ladezeiten bei wiederholten Sessionwechseln im Vergleich zu Anno 2205 spürbar minimiert werden, da die Sessions, nachdem sie initial geladen wurden, parallel simuliert werden.

Die Integrität der Spielwelt
Der letzte Hauptpunkt, bei dem wir Verbesserungspotential sehen, betrifft die Integrität des Multisession Gameplay. Sie war in Anno 2205 teilweise eingeschränkt. Das Wechselspiel der typischen Annoelemente wurde im Multisession Gameplay teilweise nicht konsequent genug umgesetzt; ein Umstand, den wir mit Anno 1800 beheben. So war etwa die Immersion des Warentransfers eher schwach, da Waren nicht wirklich von A nach B transferiert wurden, sondern abstrakt als Bilanzen gehandhabt wurden. In Anno 1800 sind die Waren passend zum Setting wieder physikalisch in der Spielwelt vorhanden und müssen transportiert werden. Auf den Inseln mit Karren und Wagen auf den Straßen, zwischen Inseln mit Schiffen. Der Schifffahrt im Wandel der Industrialisierung kommt dabei eine besonders große Rolle zu. Zeit ist beim Transport wieder eine wichtiger Faktor. Und das nicht nur beim Verschieben von Waren von Insel zu Insel innerhalb einer Inselwelt, sondern auch beim Transfer von Handelsgütern zwischen verschiedenen Inselwelten. Auch die Auslagerung des Militärs in spezielle „Event Sessions“ gehört der Vergangenheit an. In Anno 1800 ist das Militär wieder Teil des normalen Spiels in den normalen Inselwelten. Wie genau das Militär in Anno 1800 funktioniert und wie es sich zum Multisession Gameplay verhält, werden wir euch zu einem späteren Zeitpunkt erläutern, an dem wir im Detail über das Militär berichten können.

Was denkt ihr?
So, ich habe mir die Finger in den letzten zweieinhalb Stunden ganz schön wundgetippt in der Hoffnung, eure Fragen an das Multisession Gameplay von Anno 1800 so erschöpfend und verbindlich wie möglich zu beantworten. Jetzt seid erstmal ihr an der Reihe. Gebt uns Feedback! Seht ihr bereits ein wenig klarer, wohin die Reise mit Anno 1800 gehen wird? Was findet ihr am Multisession Konzept besonders spannend und was seht ihr vielleicht kritisch? Würdet ihr euch als Spieler lieber freiwillig auf eine Inselkarte begrenzen oder versuchen, die gesamte Spielwelt zu erkunden? Was würdet ihr gerne im weiteren Verlauf des Spiels auf anderen Karten erleben können? Teilt in den Kommentaren eure Eindrücke und Gedanken mit uns!

Macht’s gut und bis zum nächsten Mal
Euer Karrenschieber Dirk

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Union Update: Streaming und Community Antworten

Eine weitere Woche ist vergangen und somit ist es Zeit für ein neues Anno Union Update. Einige der Verbesserungen für die Website sind noch in Arbeit; hierzu werden wir Euch detailliertere Informationen preisgeben, sobald wir in der Lage sind genaue Update Notes zu teilen. Der DevBlog dieser Woche wird wieder einmal Einsicht in die Entwicklung von Anno 1800 geben und wir werden nun damit anfangen, über bestimmte Features von Anno 1800 mehr ins Detail zu gehen.

Da wir wieder eine große Anzahl an Community-Fragen zu beantworten haben, starten wir doch einfach mit dem großen Community Update für diese Woche: unserem neuen Streaming Raum!

Während wir noch alles verkabeln, um bald unsere ersten Testaufnahmen starten zu können, würden wir gerne einmal auf unsere Vorstellungen für zukünftige Video und Streaming Inhalte eingehen. Wir hatten so einige Ideen für unterschiedliche Formate, aber gerade am Anfang würden wir gerne testen, was Euch davon am besten gefällt und gut in der Anno Union funktioniert könnte:

Video Inhalte – Wir werden uns allerdings nicht nur auf Livestreams konzentrieren, sondern wollen außerdem Union Updates zusätzlich auch als Videos anbieten. Da der Blick hinter die Kulissen der Spieleentwicklung so gut angenommen wurde, können wir bestimmt auch mal den einen oder anderen Entwickler vor die Kamera zerren. Egal ob Videos direkt auf der Seite hochgeladen werden oder über YouTube/Vimeo zur Verfügung gestellt, alle Videos werden natürlich mit Euch auf der Anno Union geteilt, damit Ihr die Möglichkeit habt, die Videos auch hier zu kommentieren. Videoinhalte erlauben es uns, ein wenig flexibler zu sein und ermöglicht es uns somit, der Union einen Einblick darüber zu geben, was gerade in unserem Mainzer Ubisoft Blue Byte Studio so vorgeht. Und während wir gerade über Video Inhalte reden: wir haben euer Feedback gehört und wollen den Video Player auf der Anno Union ein wenig aufbessern.

Twitch Streams – Basierend auf Euren Ideen und zahlreichen Kommentaren auf der Anno Union, haben wir uns dazu entschieden, den Streaming Raum für verschiedenste Formate zu nutzen. Es scheint so, als wenn ein großes Interesse daran besteht, uns bei einem Let’s Play mit alten Anno Veteranen zuzuschauen? Kein Problem: Während Anno 1800 natürlich das Hauptaugenmerk der Shows sein wird, werden wir in „Special Episodes“ und zu den jeweiligen Jahrestagen ältere Anno Spiele spielen. Weiterhin planen wir Euch mit Live Demonstrationen die Möglichkeit zu geben, unseren Entwickler ein wenig über die Schulter zu schauen sowie Euch den momentanen Stand des Spiels zu zeigen. Zu guter Letzt planen wir einen Entwickler Podcast, oder „AnnoCast“ wenn Ihr so wollt, in dem wir über Anno 1800 und die Union reden sowie Euch Annoholiker dazu einladen mit uns in relaxter Atmosphäre zu reden.

Terminplan, “Video on Demand” und Sprache – Wir wollen regelmäßig Videos und Streams veröffentlichen, werden aber nicht dazu in der Lage sein, einen genauen Kalender mit Euch zu teilen. Gerade da es sich bei allen Beteiligten um Entwickler des Spiels handelt, sind wir natürlich noch schwer mit der eigentlichen Spielentwicklung beschäftigt. Wir wollen erst einmal austesten was funktioniert, wie es angenommen wird und was wir von Euch für Feedback zu den Shows bekommen. Wir werden zwar nicht in der Lage sein einen genauen Kalender zu teilen, Shows werden aber dennoch mehrere Tage im Vorlauf angekündigt, damit jeder die Chance hat, daran teilzunehmen. Solltet Ihr dennoch nicht in der Lage sein bei einem Broadcast dabei zu sein, könnt Ihr den Stream oder das Video einfach auf Abruf auf unserem Kanal anschauen. Wir wollen mit den Shows so viele Anno Fans wie möglich erreichen. Aus diesem Grund werden Videos und Streams nur in englischer Sprache zur Verfügung gestellt. Infos über den Kanal folgen in einem der nächsten Union Updates.

Und da unsere Wände im Streaming Raum noch ein wenig kahl sind: Falls ihr Ideen für Deko habt oder vielleicht sogar Fanart aus der Community kennt, lasst es uns wissen!

Community F&A

dadisony
Super geiles Einblick in eure tägliche Arbeit. Ich freue mich schon darauf über die einzelnen Produktions-Bereiche mehr zu lesen. Der 2. Clip sieht richtig gut aus. Ich hoffe man wird im Spiel auch so nah ran zoomen können, dass wir diese neue Technik auch selber ausprobieren und genießen dürfen.

Basti: Es ist für uns Ehrensache, dass wir die Welt von Anno 1800 lebendig, bezaubernd und schön gestalten. Richtig beeindruckend wird das Spiel natürlich, wenn alle visuellen Features stimmig zusammenkommen. Damit Ihr euch an all dem gebührend erfreuen könnt, werdet in der Lage sein, am Leben Eurer Anno Bürger so nah wie möglich teilzunehmen.

Droggelcreeper
Ich kann mir nur noch nicht vorstellen, wie genau der Spielverlauf nach der Konzeptphase schon geplant ist. Steht danach bereits jede Produktionskette oder ist dann eher ein grobes Konzept des Settings und wo man hin will vorhanden? Denn wenn jetzt schon alles relativ festgelegt ist befürchte ich, dass nicht mehr all zu viele Vorschläge der Community berücksichtigt werden könnten.

Basti: Im letzten DevBlog sind wir darauf eingegangen, wie wir Features sammeln und diese bei der Entwicklung gewinnbringend einsetzen werden. Der Bauplan für die meisten Inhalte steht natürlich, aber in der Spielentwicklung sind Tests, Balancing und daraus resultierende Veränderungen an der Tagesordnung. Kurzum bedeutet dies, dass die Produktionsketten großenteils stehen, aber wir es uns durchaus vorbehalten kleinere oder sogar bedeutende Veränderungen vorzunehmen. Und hier werdet Ihr die Möglichkeit haben, mit Eurem Feedback Einfluss auf die Entwicklung zu haben. Momentan besticht unser Community Blog natürlich vor allem durch Antworten auf generelle Fragen, in Zukunft werden wir jedoch mehr auf Veränderungen und Einfluss durch die Union Mitglieder eingehen können. Eine Änderung bezüglich Fischerhütten haben wir aufgrund von Community Feedback bereits eingeführt, später dazu mehr.

RedEyeRagnarok
Eure Entscheidung die Community mehr einzubeziehen ist natürlich etwas, was ich durchaus befürworte, aber ich hoffe das ihr auch die Stärke mitbringt zu manchen Forderungen auch nein zu sagen, egal wie laut die Community wird – letztlich habt ihr die Vision für Anno 1800 und nicht jeder der hier Kommentare schreibt wird so vertraut damit sein wie ihr.

Basti: Wir sind alle unglaublich glücklich über die wahre Flut von Vorschlägen und Ideen und hoffen, dass weiterhin ein reger und kreativer Austausch über die Union stattfindet. Dennoch müssen wir Spielentwickler im Rahmen unserer Möglichkeiten arbeiten. Dies bedeutet leider auch, dass wir nicht jeden Vorschlag kommentieren oder gar einbauen können. Eure Vorschläge werden jedoch gesammelt und im Team besprochen. Egal ob es sich um Vorschläge aus der Community oder auch aus unserem Team handelt, es muss immer geprüft werden ob Ideen umsetzbar sind, die Spielerfahrung verbessern und zu unseren Design Prinzipien und unserer Vision passen. Nur so können wir gewährleisten, dass am Ende ein gutes und stimmiges Anno Spiel erschaffen wird. Wir hoffen natürlich, dass der letzte DevBlog da einige interessante Einsichten gegeben hat.

LucyDemoon
Hätte mal eine Frage zum Thema Windows Only. Wie sieht das aus ist eine Linux oder Mac version oder sogar beides auch geplant oder heißt es diesmal auch wieder nein danke?

Basti: Unser Ziel ist es möglichst transparent zu sein, und das betrifft natürlich auch weniger erfreuliche Nachrichten. Das Spiel wird bei der Veröffentlichung nur auf dem PC erscheinen. Wir haben momentan keine Pläne für eine Mac- oder Linuxversion von Anno 1800.

KingStrike_TV
Wenn das ganze spiel so aussieht dann muss ich mir nen neuen PC holen, denn die Grafik packt meiner nicht.

Basti: Die finalen Systemanforderungen stehen noch nicht fest, aber genau wie mit vorherigen Annos zielen wir darauf ab, dass Anno 1800 auf einer großen und breiten Auswahl von System laufen wird, von durchschnittlichen PCs bis zu high-end Gaming Systemen.

nichTim
Könnte man auf dem Schiff auch herumlaufende Seemänner packen oder ist das quasi unmöglich?

Basti: Die Liebe zum Detail war immer ein wichtiger Grundpfeiler der Anno Serie aber wir müssen natürlich auch mit den Möglichkeiten unseres Teams arbeiten (da besonders solch animierte AI und Features viele Stunden Arbeit kosten), und müssen uns außerdem im Rahmen von Hardwarelimitationen bewegen. Selbst manche visuellen Features, die uns nicht zu viel Entwicklungszeit kosten würden, könnten am Ende einen großen Einfluss auf die CPU und GPU Performance haben. Ein Spiel wir Anno 1800 hat eine große Anzahl an verschiedenen Objekten, Animationen und KI Skripte, die gleichzeitig auf einem Bildschirm dargestellt und geladen werden. Um noch einmal kurz auf die vielen Fragen bezüglich Schiffsbesatzung aus den Kommentaren zurückzukommen: Wir mögen die Idee und müssen mal schauen, in welchem Maß es eventuell möglich wäre.

doml17
P.s. Ich würde es immer noch gut finden, wenn es ein Video gäbe indem sich alle Anno-Entwickler vorstellen.

Basti: Hier im Studio arbeiten so einige Entwickler. Ein Video, in dem jeder Einzelne sich vorstellt, würde eventuell ein wenig den Rahmen sprengen. Über die DevBlogs wollen wir Euch einen Einblick in die verschiedenen Disziplinen geben und genau dies wäre ja eine perfekte Möglichkeit, mal ein paar unserer Entwickler besser kennenzulernen.

Arkenophas
I warte auf einen Devblog mit einem 3D Artist, da ich diesen Job selber machen will es hilfreich für mich. Nette Idee das ihr uns bei eurer Arbeit und wie weit ihr mit dem Projekt seit zuschauen lasst. Lang lebe die Anno Serie und lang lebe Norbert !!

Basti: Die verschiedenen Schritte bei der Erstellung von 3D Assets im Detail zu beleuchten ist sehr weit oben auf unserer Liste für den DevBlog. Ihr könnt Euch darauf freuen, dass wir in Zukunft einiges an interessanten Informationen über die Arbeit von einem Anno 1800 3D Artist preisgeben werden.

RayoOyar
As der Neugier heraus: Wie legt ihr eigentlich die Systemanforderungen fest? Ich weiß das diese niemals vor einem sehr späten Punkt der Entwicklung geteilt werden und die Render von den Schiffen sehen jetzt schon unglaublich gut aus, heißt dies also das ihr erst hochauflösende Texturen erstellt und diese dann „runterstuft“ um eine Balance zwischen langsamen Systemen und hochqualitativen Rendern hinzubekommen? Oder denke ich hier etwas zu simpel?

Basti: Optimierung ist ein unglaublich wichtiger Teil der Spielentwicklung und außerdem ein sehr interessantes Thema, über das wir vielleicht in einem zukünftigen DevBlog im Detail eingehen wollen. Einige Elemente kommen hier zusammen, zum Beispiel die Optimierung von Code und die clevere Nutzung von visuellen Verbesserungen, allerdings auch einige Tricks um eine gute Performance zu gewährleisten. Wie ihr seht, ein sehr komplexes Thema das besser für einen DevBlog als eine Frage und Antwortrunde geeignet.

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DevBlog: Building Blocks und Milestones

Hast Du Dich schon immer gefragt wie Spielentwicklung eigentlich strukturiert ist und wie unser Team an Features arbeitet?

Damit Du bei der Gestaltung der Zukunft von Anno 1800 helfen kannst, wollen wir Dir einen besonderen Blick auf die Arbeit unseres Teams hier in Mainz geben, um Dich auf kommende Feedbackrunden und Playtests vorzubereiten.

Konzeptphase
Mit unserer Vision (die wir im letzten DevBlog erläutert haben) hatten wir eine Idee für die Prämisse aber die Konzeptphase sollte uns dabei helfen, die Features die das finale Spiel benötigt zu definieren und sicherzustellen das wir unsere Ziele erreichen können. Dieser Prozess kann einiges an Zeit in Anspruch nehmen und verlangt ein Kernteam von Experten, die ihre Zeit Nachforschungen und der Gestaltung des Konzepts widmen. Dies beinhaltet kreative Aspekte, Game Design Elemente und diverse Produktionsschritte, damit wir sicherstellen können das unsere Vision erreichbar und umsetzbar bleibt. Jeder Spielentwickler würde am liebsten das größte Spiel aller Zeiten entwickeln, aber wir müssen in der Entwicklung mit festen Rahmenbedingungen wie Entwicklungszeit, verfügbare Arbeitskraft und auch Budget arbeiten, die alle eng miteinander verknüpft sind.

Mit unserem finalen Konzept für das Spiel konnten wir uns an die Arbeit machen den ersten spielbaren Prototypen für das Spiel zu erstellen. Dieser Prototyp, häufig auch „Vertical Slice“ genannt, hilft uns dabei zu testen, ob unser Konzept funktioniert und ob wir somit auf dem richtigen Weg sind. Mit einem komplexem Projekt wie Anno, dass ein großes Team von Experten für viele Jahre involviert, ist es wichtig zu diesem Zeitpunkt zu entscheiden ob wir mit der momentanen Vision mit der Entwicklung beginnen können, oder ob wir zurück ans Reißbrett müssen.

Pre-Alpha
Während wir unseren neuen Titel auf der gamescom angekündigt hatten, hat das Team bereits vor einigen Monaten mit der Kernentwicklung angefangen, und zwar mit der sogenannten „Pre-Production“ Phase. Während dieser Zeit nahmen wir alle Features und Konzepte aus unser Vision um diese in das Fundament für das zukünftige Spiels einzufügen.

Aber in welchem Stand ist Anno 1800 jetzt? Um etwas genauer zu sein, wir sind momentan in der sogenannten Pre-Alpha Phase, wenn alle Bausteine aus der Pre-Production zusammenkommen. Während dieser Zeit ist das Spiel bereits spielbar, allerdings in einer sehr frühen Form während viele der Features noch sehr roh sind oder sogar nur Platzhalter darstellen. Mit der Pre-Alpha ist es unser Ziel, das Spiel für die kommende Alpha vorzubereiten um dann den Weg weiter zur Beta anzustreben.

Hier ist ein kurzes Beispiel aus einem Milestone-Meeting: eines unserer neuen Schiffe im Spiel

Spieleentwicklung ist in verschiedene Disziplinen aufgeteilt – vom Konzept und 3D Artist, Game Designer, unterschiedliche Programmierer (Gameplay, Engine, Network etc.), Writern und Content Creation sowie QA und vieles mehr. Es würde ein wenig zu sehr ins Detail gehen diese alle heute vorzustellen, deswegen werden wir uns den einzelnen Disziplinen in zukünftigen DevBlogs genauer widmen.

Und während wir gerade über die unterschiedlichen Disziplinen reden, es ist die Verantwortung des Produktionsteams eine Übersicht über alle Prozesse zu behalten und sicherzustellen, dass die Arbeit aller Disziplinen am Ende zusammenkommt. Da die verschiedenen Disziplinen auf die Arbeit der Anderen angewiesen sind, definiert das Produktionsteam eine Roadmap damit alles zur richtigen Zeit fertig und miteinander verbunden wird.

Um eine Entwicklungs-Roadmap für Anno 1800 zu erstellen, müssen sie vorher die Elemente nach Wichtigkeit definieren, um dann Arbeit in den einzelnen Teams gerecht aufzuteilen.  Unsere Roadmap hat festgesetzte Milestones, zwei Monate andauernde Entwicklungszyklen um zu überprüfen ob wir mit der Entwicklung auf Kurs sind. Stellt es euch einfach wie das verwalten einer sehr komplexen Produktionskette in einem Anno Spiel vor.
Und falls ihr euch über das Beitragsfoto aus dem Blog gewundert habt: Am Ende jedes Milestones kommt unser ganzes Team für ein zwei Stunden andauerndes Meeting zusammen, um zusammen durch alle Erfolge und erfüllten Aufgaben der letzten zwei Monate zu gehen.

Um euch eine Idee über unsere letzten Fortschritte zu geben: wir waren unter anderem mit dem Erstellen neuer Schiffs-Assets und der künstlichen Intelligenz für die Schiffe, dem grundlegenden Gameplay für unser Monument, einer ersten Implementierung für die Verwaltung mehrerer Save Games sowie dem Aufbau-Verhalten der KI beschäftigt. In zukünftigen DevBlogs werden wir genauer auf den Fortschritt den wir bei einzelnen Elementen gemacht haben eingehen.

In diesem Clip sehen wir das selbe Schiff mit einer Technologie namens „cloth subsurface scattering“, dank der die Sonne durch die Segel scheint und sie deutlich realistischer wirken lässt

Playtesting und das Sammeln von Feedback

Sobald wir den Alpha-Milestone erreichen wird Feedback zu einem kritischen Teil des Entwicklungsprozesses- und dabei wird die Anno Union natürlich eine zentrale Rolle einnehmen. Unser Ziel für die Alpha-Phase ist es zu sehen ob der vorhandene Content funktioniert, wo wir Dinge ändern oder ausbessern müssen, ob Elemente schlichtweg fehlen und – am wichtigsten – ob es Spaß macht zu spielen. Gerade bei den Themen Spielkomplexität und Spielerfahrung werden wir viel auf das Feedback aus der Union zurückgreifen.

Dazu werden wir während der Alpha nicht nur regelmäßige interne Playtests hier im Team durchführen, sondern auch Fokusgruppentests und sogenannte Tagebuch-Studien mit Gruppen von externen Spielern durchführen. Danach evaluieren wir das erhaltene Feedback und checken inwieweit es möglich ist das Feedback und Ideen zu implementieren. Selbst vermeintlich kleinere Änderungen an existierenden Inhalten können hierbei gravierende Folgen haben. Deshalb sind solche Machbarkeits-Checks wichtig um sicherzustellen, dass wir nicht von unseren Design-Prinzipien und unserer Vision für das Spiel abweichen. Nachdem die Änderungen in das Spiel eingeflossen sind folgen dann natürlich wiederum weitere Tests um zu sehen ob die neuen oder geänderten Elemente funktionieren. Dieser Prozess setzt sich bis zur Veröffentlichung des Spiels fort, wobei sich während der Beta-Phase der Fokus hin zum Ausmerzen von Fehlern und Anpassungen der Spielbalance verschiebt

Welchen Einfluss Dein Feedback haben kann

Innovative neue Features oder große Änderungen an schon bestehenden Inhalten werden oft im Team heiß diskutiert, und gerade dann wird das Feedback aus der Anno Union besonders wertvoll. Mit zukünftigen DevBlogs werden wir Dir Details zu solchen Fällen geben und erläutern wie Du uns dabei helfen kannst Entscheidungen zu treffen.

Hier sind die drei Beispiele wie wir Dein Feedback sammeln

Deine Stimme zählt

Ein sehr direkter Weg Deine Stimme geltend zu machen ist das Abstimmen für eine der Auswahlmöglichkeiten in unseren Umfragen. Damit sammeln wir sehr genaues Feedback zu einem bestimmten Element, bei dem die Community einen direkten Einfluss auf den Entscheidungsprozess hat.

Die Kreativität der Community

Aber auch kreativere Wege sind gefragt, zum Beispiel, wenn wir Dir ein bestimmtes Feature im Spiel erklären. Hier ist Dein Feedback wichtig für uns um zu sehen ob wir auf dem richtigen Weg sind oder noch einmal nachsteuern müssen. Dabei kann es durchaus vorkommen dass die Community auf Ideen stößt die wir im Team so gar nicht hatten.

Antworten auf bestimmte Fragen

Die letzte Option ist das Fragen nach Deinen Vorschlägen oder Wünschen unsererseits. Dabei werden wir ein bestimmtes Szenario oder Regeln umreißen zu dem wir ganz konkret Deine Meinung möchten. Dabei ist es natürlich weiterhin wichtig, dass die Ideen zu unserer Designphilosophie passen, aber die abgefragten Themen sind stark fokussiert auf Fragen die uns im Team aktuell beschäftigen.

Wie geht es weiter?

Nachdem wir Dein Feedback auf eine der genannten Arten gesammelt haben setzt sich unser Produktionsteam zusammen um die Machbarkeit des gehörten zu evaluieren. Obwohl – und oft auch genau weil – wir mit einem großen Team arbeiten muss jede Entscheidung und die möglichen Konsequenzen auf die weitere Entwicklung ganz genau abgewägt werden. Wir werden Dir in Zukunft mehr Informationen und Beispiele für solche Entscheidungsprozesse geben, wenn wir nach und nach mehr über den aktuellen Entwicklungsstatus des Spiels erklären.

Und was macht der Community Developer?

Die Aufgabe des Community Developers ist es sicherzustellen, dass Dein Feedback bei diesen Entscheidungsprozessen im Team gehört und berücksichtigt werden kann. Dazu wird er beispielsweise an Meetings des Produktionsteams teilnehmen, in unseren Milestone-Meetings Vorschläge aus der Community einbringen und regelmäßige Berichte zur Anno Union für das Team erstellen. Da Kommunikation hier – wie allgemein in der Spielentwicklung – der Schlüssel zum Erfolg ist haben wir ihn im selben Raum wie unsere Producer und das inoffizielle Maskottchen des Produktionsteams, Norbert, untergebracht. Da unser ComDev aber im Gegensatz zu unserem altgedienten Veteranen Norbert noch relativ neu im Team ist muss er sich mit einem Platz mit weniger Sonnenlicht begnügen…

Unsere Producer bei der Arbeit- für die nötige Sauerstoffversorgung sorgt die Büropflanze Norbert

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Union Update: Feedback, Website und Antworten

In unserem ersten DevBlog haben wir Dir letzte Woche einen Einblick in unsere Vision und das Konzept für Anno 1800 gegeben. In unserem nächsten DevBlog wirst Du später in dieser Woche mehr darüber erfahren wie wir arbeiten, und was alles dazu gehört ein komplexes Strategiespiel wie Anno zu entwickeln.

Aber dazu zu gegebener Zeit mehr- heute ist es an der Zeit für unser erstes Community Update, in denen wir Dich regelmäßig auf den neuesten Stand bringen werden was die Anno Union betrifft, Deine Fragen beatworten wollen und in Zukunft auch Beiträge von Spielern zeigen.

Eine Anmerkung am Rande: Falls Du Dich schon immer gefragt hast, was es mit den verschieden farbigen Rahmen für unsere Bilder auf sich hat, hier kommt die Antwort! Die verschiedenen Farben zeigen auf einen Blick um welche Art von Inhalten es sich handelt: Grau für Community Updates, den Gemäldestil für DevBlogs, Grün für Abstimmungen etc.

Verbesserungen an der Webseite

Der Launch der Anno Union hat uns alle etwas umgehauen, und wir sind begeistert so viel Leidenschaft und Liebe für die Serie zu sehen. Deshalb arbeiten wir aktuell daran die Webseite hinter den Kulissen zu verbessern. Zum Beispiel haben wir viele Rufe nach einem Forum gehört- voilá, wir haben nun direkt in der Top-Navigationsleiste einen Link zu den Ubisoft Anno-Foren hinzugefügt. Wenn Du also in Zukunft ein allgemeines Thema diskutieren möchtest, dass nicht direkt zu einem der Blogeinträge passt würden wir Dir das Anno Union-Forum als erste Anlaufstelle empfehlen. Dagegen sind die Kommentare hier in erster Linie dafür gedacht Feedback zu dem jeweiligen bestimmten Thema zu sammeln (wobei wir natürlich auch hier ein Auge auf alle Plattformen wie Foren, Social Media etc. haben). Wir würden Dich bitten hier in den Kommentaren möglichst on-topic zu bleiben.

Des Weiteren ist es uns wichtig an der Übersichtlichkeit und der Leserlichkeit zu arbeiten. Mehr Details dazu sobald wir Resultate vorzuweisen haben.

Streaming-Raum

Kennst Du das Gefühl, wenn du dir tolle neue Spielereien bestellt hast und jetzt sehnsüchtig darauf warten musst, dass sie ankommen? Genau so ergeht es uns im Moment. In unserem dedizierten Streaming-Raum wollen wir in Zukunft Inhalte wie Video Updates, Blicke hinter die Kulissen etc. produzieren, aber wir warten aktuell noch darauf, dass die letzte Hardware geliefert wird. Und dann geht es an den Aufbau, der sicherlich eine Menge Spaß sein wird.

Das Sammeln von Feedback

Um die wichtigste Frage direkt vorwegzunehmen- ja, wir lesen all Dein Feedback, auch wenn Dank der überwältigenden Anzahl an Kommentaren hier auf der Seite manchmal etwas länger dauert. Allerdings werden wir meistens nicht direkt in den Kommentaren antworten, sondern eher via Blogposts, Videos oder Streams- auf diese Art können wir sicherstellen, dass alle interessierten Union-Mitglieder die Antworten auf Deine Fragen sehen können. Und es heißt natürlich, dass wir eventuell Dich und Deine Frage ins Rampenlicht stellen!

Damit Du jederzeit nachverfolgen kannst, wann welche Frage schon beantwortet wurde gibt es hier auf der Seite auch eine Q&A-Kategorie; du kannst also jederzeit auf die QnA-Kategorie klicken (die Kategorien findet ihr unter jedem Blog hervorgehoben) um alle entsprechenden Blogeinträge zu sehen. Bitte bedenke aber dass wir während der Entwicklung nicht auf alle Fragen eingehen können- schließlich müssen wir ja auch noch ein Spiel entwickeln!

Eine Frage die natürlich ständig aufkommt ist was genau mit dem Feedback, dass wir von Spielern bekommen passiert. Dabei sammeln wir zunächst die Kommentare, analysieren diese und erstellen daraus Berichte für das Entwicklerteam.  Wir hoffen, dass Du schon gespannt darauf bist mehr über unseren Entwicklungsprozess (Sprints, Milestones etc.) und unsere Entwicklungs-Roadmap zu erfahren. Basierend darauf werden in Zukunft dann die Blogs folgen auf die ihr alle wartet, vollgepackt mit Details über einzelne Features und Systeme- und natürlich mit Informationen darüber wie Du deren Entwicklung beeinflussen kannst. Aber mehr dazu (wie bereits erwähnt) in unserem nächsten Devblog!

Bevor wir zum Ende unseres ersten Community Updates kommen wollen wir aber noch ein paar Fragen aus den Kommentaren beantworten:

Sebi5445:
Ein Großteil des Spielkonzeptes scheint ja schon festgelegt zu sein (tolle Arbeit!).
Wie tief wird die Anno Union jetzt noch in den Entwicklungsprozess eingebunden?
Sind noch grundlegende Gameplay Fragen offen, welche das Spiel noch deutlich verändern können, oder handelt es sich eher um viele Kleinigkeiten?

Basti: Ein großes Spiel wie Anno 1800 zu entwickeln ist extrem komplex, und braucht ein Team von Experten (in einer Vielzahl von Disziplinen) die über Jahre zusammenarbeiten müssen. Wir wollen möglichst viel Feedback aus der Community verarbeiten und Features basierend darauf ihr Balancing sowie den letzten Schliff verpassen. Aber wie Du selbst schon sagtest ist die grundlegende Liste an Features natürlich etwas, dass ganz zu Anfang der Entwicklung entschieden werden muss. Trotzdem freuen wir als Team uns schon darauf euer konkretes Feedback zu einzelnen Systemen und Features zu hören, und es dann auch entsprechend ins Spiel einfließen zu lassen. Mehr dazu in unserem nächsten DevBlog.

Moonwalked:
Wenn ihr noch Hilfe braucht die ganzen Kommentare zu sichten, vielleicht gibt es eine Möglichkeit wie euch die Community dabei helfen kann?

Basti: Danke für Dein Angebot, aber uns ist schon sehr viel geholfen, wenn Ihr versucht in den Kommentaren on-topic zu dem jeweiligen Thema des Blogposts zu sein. Wie weiter oben erwähnt erstellen wir dann basierend auf eurem Feedback Berichte für das Team (was sind die wichtigsten Themen in den Communities, was war das Feedback zum letzten Blog etc.),

HarroLP:
Wie wird das mit den Playtests ablaufen, ich hab irgendwo gelesen, dass das ganze über Bewerbung laufen soll, wenn ein Alpha/Beta Test angekündigt wird.
Bastian sagte oben ja, wenn man sich gut einbringt kann man auch einen Zugang bekommen.
Vielleicht kann @Bastian Thun uns ja sagen, wie das läuft..

Basti: Die ersten Tests werden sehr wahrscheinlich kleinere Fokusgruppentests sein anstelle von großen Alpha- oder Beta-Tests. Dabei wird es verschiedene Kriterien geben nach denen wir Tester einladen- zum Beispiel ist es sehr gut möglich, dass wir Community-Mitglieder die wiederholt durch tolles Feedback und Ideen hervorstehen ganz gezielt direkt einladen. Für größere Tests wird es sicherlich auch Ankündigen hier auf der Webseite geben. In jedem Fall ist eine Anmeldung hier auf dem Anno Union Blog der erste Schritt zu einer eventuellen Einladung zu einem Test, aber wie schon gesagt werden wir mit Sicherheit unsere Augen offenhalten um zu sehen wer sich besonders um die Community verdient gemacht hat.

Dazu werden viele Tests auch unter einer NDA (Verschwiegenheitserklärung) ablaufen, so dass Ihr oft gar nicht wissen werdet wer alles eingeladen wurde. Aber keine Angst, wir werden euch rechtzeitig bevor es losgeht über alle weiteren Schritte informieren.


stolperprinz:
Ich habe noch einige Anmerkungen zum Spielkonzept, wo kann ich Euch meine Ideen mitteilen?

Basti: Wenn es zu dem jeweiligen Thema zu dem Du Ideen hast einen Blogeintrag gibt wäre das der beste Ort uns dein Feedback in Form eines Kommentares zu geben. Solltest du eher allgemeine Ideen oder Wünsche haben würden wir Dich bitten sie in den Ubisoft Anno-Foren (jetzt auch in der Navigationsleiste verlinkt) zu posten. Das macht es zum einen einfacher für die jeweiligen Teams die Berichte basierend auf den Kommentaren und den Foren erstellen, aber andere Community-Mitglieder können auch einfacher antworten (zum Beispiel, wenn sie finden, dass Dein Vorschlag unbedingt ins Spiel sollte).

Julius A.:
Weiß man schon wie oft neue Artikel oder Abstimmungen auf die Seite sollen? Grob?

Basti: Wir haben einen grundsätzlichen Plan wie oft wir welche Art von Inhalten veröffentlichen wollen. Dieser Plan bezieht sich stark auf unsere interne Entwicklungs-Roadmap, kann sich aber natürlich auch kurzfristig ändern. Was wir definitiv sagen können ist, dass wir mindestens zwei Artikel pro Woche veröffentlichen wollen. Mit den Abstimmungen ist es etwas schwerer eine konkrete Zahl zu nennen, aber es ist unser Ziel, dass fast immer eine aktuelle Abstimmung am Laufen ist (der Abstimmungszeitraum kann dabei allerdings variieren). Wenn alles klappt kannst Du dich also jede Woche auf neue Infos und Material für Diskussionen freuen.

Pizzafighter:
moin, ich hatte vor kurzem ne mail an die info-mailadresse geschickt, wo es um ein paar ideen (viel zur eisenbahn) ging. ich hoffe, die mail ist auch angekommen?

Basti: Ich bin ehrlich gesagt immer noch etwas überwältigt von den vielen tollen Ideen und dem Feedback das seit der Ankündigung auf uns einprasselt. Wir wissen, dass jeder sein Feedback gerne direkt mit dem Team teilen möchte, aber aufgrund der schieren Masse an Vorschlägen müssen wir uns auf die Union Blogs (und mit der Hilfe unseres Community-Teams auf die Foren und Social-Media-Kanäle) konzentrieren. Daher können wir auf Vorschläge via Email leider nicht individuell antworten.

ThmzV:
Wann bekommen wir mehr Informationen über das Gameplay :)?

Basti: Ich bin genauso ungeduldig wie Du und würde am liebsten sofort loslegen, aber bitte bedenke, dass es noch eine lange Zeit bis zu unserem Release Ende 2018 ist. Wie bereits erwähnt werden wir als erstes damit anfangen euch Einblicke in die Entwicklung des Spiels zu geben, und basierend darauf dann nach und nach in die einzelnen Gameplay-Aspekte eintauchen um euer Feedback dazu zu erhalten.

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Eine Reise durch die Anno Geschichte

In erster Linie ist die Anno Union Webseite natürlich über unsere gemeinsame Reise mit Anno 1800, aber manchmal macht es einfach Spaß sich zurückzulehnen und in Erinnerungen an die gute alte Zeit zu schwelgen. Deshalb wollen wir euch alle pünktlich zum Start ins Wochenendes mit auf einen kleinen Nostalgietrip durch die Geschichte der Anno-Serie nehmen.

Angefangen hat alles 1998 mit dem Grundstein der Serie, Anno 1602.Dieser Klassiker hat alle grundsätzlichen Spielelemente die wir heute noch berücksichtigen etabliert, von den simplen Anfängen mit nur einem Schiff voller Waren und einer leeren Insel, über die ersten Fischer- und Holzfällerhütten und schließlich (nach vielen Stunden und dem einen oder anderen Bankrott und Neustart) zu einer florierenden Stadt.

Danach mussten Fans vier lange Jahre lang warten bevor im Herbst 2002 mit Anno 1503 der zweite Serienteil folgte. Wie man es von einem klassischen Nachfolger erwartet bot 1503 mehr vom liebgewonnen Anno-Gameplay, frei nach dem Motto „größer, schöner, besser“. Spieler konnten jetzt in verschiedenen Klimazonen siedeln, noch mehr unterschiedliche Kulturen und Völker treffen und in militärischen Konflikten auf eine größere Anzahl unterschiedlicher Truppentypen zurückgreifen. Aber natürlich können wir nicht über Anno 1503 sprechen ohne de große Multiplayer-Kontroverse – erst versprochen, dann verschoben, und schließlich am Ende eingestellt – zu erwähnen. Tatsächlich sind die damaligen Ereignisse einer der Gründe warum wir bereits jetzt angekündigt haben, dass Anno 1800 von Tag 1 an einen Multiplayermodus bieten wird.

Der nächste Serienteil, Anno 1701, ist für unser Team hier bei Ubisoft Blue Byte Mainz ein ganz besonderer, denn es war das erste Anno das in unserem Hause (damals noch unter dem Namen Related Designs) entwickelt wurde. Und tatsächlich zeigt ein Blick in die Credits von Anno 1701 dass viele der damaligen Teammitglieder Anno bis heute treu geblieben sind, und in der Entwicklung von Anno 1800 führende Rollen einnehmen (unter anderem unser Executive Producer, Creative Director, Art Director sowie unsere beiden Technical Director!

Aber was war neu in Anno 1701, außer dem Entwicklerteam? Der größte Schritt war natürlich der in die dritte Dimension, dank dem eure Inseln in nie dagewesenem Glanz erstrahlten. Dabei war der Schritt zum Veröffentlichungszeitpunkt 2006 längst überfällig, insbesondere da sich die Anno-Serie schon immer durch eine für Aufbauspiele herausragende Grafik ausgezeichnet hat. Natürlich hoffen wir diese Tradition auch mit Anno 1800 weiterführen zu können.

Danach gelang es dem neuen Team hier in Mainz ihrem Seriendebut mit dem Release von Anno 1404 im Jahre 2009 einen der meistgeliebten Teile folgen zu lassen. Konsequent auf seine drei Vorgänger aufbauend kombinierte 1404 gewohnt tiefgründiges Gameplay, eine detaillierte Grafik und eine ausführliche Kampagne um zum Höhepunkt (und bis heute letzten) der historisch-inspirierten Anno-Spiele zu werden. Auch ein Diplomatiesystem feierte seinen Einzug in die Anno-Welt, das ihr in ähnlicher Form auch im 19. Jahrhunderts von Anno 1800 wieder antreffen werdet.

Dann folgte ein großer mutiger Schritt mit der Ankündigung von Anno 2070. Zum ersten Mal würden Spieler in die Zukunft reisen, während wir heißgeliebte Klassiker wie die Fischerhütte gegen die Möglichkeit futuristische Metropolen an Land und sogar auf dem Meeresgrund zu errichten eintauschten. Ein anderes neues Element war die Wahl mit welcher der Fraktionen im Spiel – Ecos, Tycoons oder Techs – ihr euch verbünden möchtet, und die zentrale Rolle die Themen wie Umweltschutz und –Verschmutzung einnahmen.

Nun war die große Frage „wo würde es als nächstes hingehen nach dem Bau einer Großstadt unter Wasser“? Natürlich in den Weltraum! Frei nach dem Motto „die Welt ist nicht genug“ erlaubten wir es Spielern erstmals die gewohnte Umarmung von Mutter Erde zu verlassen um den Mond zu besiedeln. Dabei war eine der großen spielerischen Neuerungen in 2205 der sogenannte Session-Modus, der es dem Spieler erlaubte anstelle von nur einer Karte an vielen Orten rund um die Erde und den Mond parallel zu spielen und jederzeit zwischen diesen verschiedenen Sektoren hin- und herzuwechseln. Und ohne zu sehr ins Detail zu gehen können wir schon jetzt verraten, dass der Session-Modus auch in Anno 1800 wieder ein großes Thema sein wird. Wo ihr alles werdet siedeln können? Nun, das ist ein Thema für ein anderes Mal…

Was uns auch schon zum Ende unserer kleinen Exkursion durch die Anno-Historie bringt. Wir wünschen euch allen ein großartiges Wochenende, und bitte lasst uns in den Kommentaren wissen was für „Throwbacks“ zu früheren Anno-Teilen ihr euch für die Webseite wünscht. Blogs, alte Fotos, oder doch lieber Let’s Play Streams in denen wir die alten Spiele zocken? Sagt es uns!

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