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Monat: Februar 2018

Union Update: Arbeitskraft und Produktionsinseln?

Ein turbulenter Monat neigt sich dem Ende zu; so wurden einige neue Features vorgestellt während wir aktuell an weiteren wichtigen Dingen arbeiten.

Die Einladungen für den Fokustest werden sehr bald an die erste Gruppe von Spielern versendet, haltet also ein Auge auf Eure Mailbox. Wir mussten noch etwas länger an unserer Entwicklungsversion schrauben, weswegen sich der Start des ersten Testes auf Anfang März verzögert.
Aber keine Sorge, solltet Ihr es nicht in die erste Testrunde schaffen, solche Spieltests werden die Entwicklung des Spiels das ganze Jahr über begleiten.
Für nächste Woche planen wir das heißersehnte Update zum Geschichtenwettbewerb und die Bekanntgabe der Finalisten für die kommende Insel-Abstimmung. Die finale Auswahl ist uns bei fast 100 Einsendungen wirklich nicht leicht gefallen.

Nach der großen Einführung der DevBlogs über die Bevölkerungsstufen geht es die Woche direkt mit den Akteuren der ersten Stufe weiter: Den Bauern von Anno 1800.
Es freut uns generell zu sehen, wie viel Anklang der erste Blog gefunden hat und wir freuen uns schon darauf, im nächsten AnnoCast einige der in diesem Jahr vorgestellten Themen zu behandeln.
Aber bevor wir zu viel über den kommenden Monat verraten, gehen wir zur heutigen Community-Fragerunde über:

Community QnA

fabian_eiter Muss man jetzt auf jeder Insel Wohngebäude errichten, da die Häuser Arbeitskraft zur Verfügung stellen?
Dirk:
Die kurze Antwort: Nein. Die lange Variante: Grundsätzlich benötigt man Wohnhäuser, um die daraus resultierende Arbeitskraft nutzen zu können, zum Beispiel um Farmer zu beherbergen, die die Felder bestellen. Es wird jedoch Inseln geben, auf denen nicht die gesamte zur Verfügung stehende Arbeitskraft benötigt wird. Überschüssige Arbeitskraft wird man dann auf andere Inseln, etwa kleinere Produktionsinseln, transferieren können. Es bleibt also im weiteren Verlauf des Spiels jedem Spieler überlassen, ob er Arbeitskraft lieber vor Ort generiert oder innerhalb seines Imperiums verteilt. Beides hat gewisse Vor- und Nachteile. Wie genau Arbeitskraft bei Anno 1800 im Detail funktioniert, werden wir Euch noch in einem eigenen Blog im Detail vorstellen.

Gxy12 Wird es in dem neuen Arbeitskraft-System vorkommen, dass man für Industriegebäude einer höheren Stufe Arbeitskräfte (z. B. Bauern oder Fabrikarbeiter) einer der unteren Bevölkerungsstufen benötigt? Oder sogar nur Arbeitskräfte einer der unteren Stufen?
Basti:
Die Arbeitskraft ist nicht zwangsweise nur auf die zugehörige Stufe limitiert, Ihr werdet durchaus die Bevölkerung aus niedrigeren Stufen in manchen höherstufigen Gebäuden verwenden. Haltet ein Auge auf die Union für weitere DevBlogs zum Thema Arbeitskraft, da wir dem Thema in naher Zukunft noch mehr Aufmerksamkeit schenken werden.

Annorevolution In den ersten Screenshots sehe ich auf der höchsten Bevölkerungsstufe Gebäude deren Größe dem Anschein nach ungefähr 3×6 zu sein scheint …. bedeutet das im Umkehrschluss, dass es diese Gebäude nicht ins fertige Spiel schaffen werden? Wie habt ihr denn vor organisch wirkende Städtebilder zu schaffen?
Basti:
Gebäude höherer Stufen werden sich wieder zu Häuserfronten verbinden, wie Ihr es von zB. Anno 1404 gewohnt seid. Dadurch wird der Anblick von dichten und verbundenen Häuserfronten geschaffen, obwohl die Einheit eigentlich aus mehreren kleineren Gebäuden besteht. Der Anblick aus den frühen Screenshots entspricht also durchaus dem modernen Look einer Metropole im 19ten Jahrhundert, wie er auch im finalen Spiel zu finden sein wird.

Community Viele von Euch fragten sich, wie genau die Handelsrouten zwischen Sessions funktionieren…
Sebastian: Wie von einigen korrekt vermutet, werden Schiffe für die Reise zwischen zwei Sessions Zeit benötigen. Ein Beispiel:
Wir haben eine Insel in Session A die Waren produziert, die auf einer Insel in Session B benötigt werden. Also legen wir eine Route dafür an. Das Schiff fährt jetzt wie gewohnt zu Insel ins Session A und lädt Waren auf. Dann sucht es sich einen Weg zum Kartenrand von Session A. Jetzt benötigt das Schiff eine gewisse Zeit für die Reise nach Session B, wo es dann am Kartenrand erscheint und zur Zielinsel fährt. Über die Länge der Reiseizeit kann ich Euch noch keine genauen Angaben machen, da wir hier noch das richtige Verhältnis zwischen Realitätsnähe und Spielgefühl suchen. Denn einerseits soll ein Schiff auf „großer Überfahrt“ lange unterwegs sein, andererseits darf es aber auch nicht zu lange dauern, da sonst der Spielfluss darunter leidet.

otacon2002: Was ist eigentlich mit den Lokomotiven? Gibt es denn schon Infos wie die Loks im Spiel funktionieren?
Basti: Wir arbeiten daran, einige der brennenden Fragen und Themen in der nächsten Zeit zu behandeln. Bei einigen großen Themen wäre dem Feature kein Gefallen getan, wenn wir es einfach im Rahmen eines Q&A behandeln würden. Wir hoffen, dass wir bald soweit sind, Euch einen Einblick in Anno 1800’s Züge zu geben. Immerhin handelt es sich hierbei um Thema, bei der wir an Eurer Meinung äußerst interessiert sind.

81 Kommentare

DevBlog: Bevölkerungsstufen

„Eine Stufe aufzusteigen“, in den meisten Spielen ein Pseudonym für das weiterentwickeln von Fähigkeiten, steigern von Attributen und der Erweiterung des Arsenals Eures Spielercharakters. In Anno schlüpft Ihr allerdings nicht in die Haut eines immer stärker werdenden Helden, Eure Bürger sind das Herz des Spielfortschritts, da ihr Aufstieg Euch Zugriff auf einen immer größer werdenden Katalog an neuen Bauwerken verschafft.
In einer Zeit bestimmt von Wandel und technischen Wundern sind Eure Fähigkeiten als meisterhafte Städtebauer gefragt, um Eure Bevölkerung in die Zukunft zu führen.

Mit dieser neuen Serie an DevBlogs wollen wir die Bevölkerungsstufen und deren Bedeutung für Anno 1800 in das Rampenlicht stellen. Den Anfang machen Game Designer Christian Schneider und Lead Artist Manuel Reinher, mit der Einführung in die fundamentalen Ideen hinter Anno‘s Bevölkerungssystem.

Bevölkerungsstufen oder auch: Anno‘s  Spielfortschritt – Christian
Die grundlegende Idee hinter Annos Gameplay baut auf dem Konzept der Erfüllung von Bedürfnissen auf. Hierbei ist der Spieler dafür verantwortlich, die nötige Infrastruktur und Annehmlichkeiten zur Verfügung zu stellen, damit Eure Bevölkerung sich weiterentwickeln kann.
Bevölkerungsstufen sind eine Schwelle, die es zu überwinden gilt, um in Anno voranzuschreiten – ähnlich wie Level eines Charakters in anderen Spielen.
Die nächste Stufe zu erreichen ist immer ein großer Meilenstein, der Euch als Belohnung Zugang zu zahlreichen neuen Gebäuden und erweiterten Produktionsketten verschafft. Genau wie Eure Produktion entwickelt sich die Gesellschaft mit jedem Level weiter und somit auch die immer härter zu erfüllenden Bedürfnisse. Eine natürliche Schwierigkeitskurve und außerdem ein Indikator für Eure eigenen Fähigkeiten als Anno Spieler. Wenn Ihr gerade in eine neue Bevölkerungsstufe vorangeschritten seid, sind vorerst nur ein paar der neuen Gebäude verfügbar, gerade genug um Eure neue Produktion in Gang zu bringen. Wenn die Anzahl der Bewohner in der bestimmten Klasse mit der Zeit steigt, werden nach und nach alle Gebäude der Stufe freigeschaltet.

In Anno hat nicht nur jedes Gebäude seinen eigenen charakteristischen Charme, es hat außerdem immer Einfluss auf das Gameplay und benötigt seine eigenen Interface Elemente. Somit werden die Gebäude der unterschiedlichen Stufen ein Werkzeug um Geschichten zu erzählen: ein Klick auf das Wohnhaus und der Bewohner erzählt Euch einen Schwank aus seinem Alltag und öffentliche Gebäude wie der Marktplatz werden zur Bühne für visuelles Feedback.
Aus der Gameplay Perspektive spielen gerade die öffentliche Gebäude eine weitere wichtige Rolle, da sie durch den Einfluss auf die Zufriedenheit der Bevölkerung immer wieder Eure Aufmerksamkeit abverlangen. Und genau wegen diesem Einflussradius sind Gebäude, wie die Schenke, als ein aufsehenerregender und wuselnder Hingucker Eures Stadtzentrum gestaltet.

Es gibt außerdem eine große Änderung für Anno Veteranen: Jede Bevölkerungsstufe ist nun sein eigener Typ von Arbeitskraft, welche wiederum benötigt wird, um die meisten Produktionsbetriebe der jeweiligen Stufe zu betreiben. Wenn Ihr darüber nachdenkt, macht es durchaus Sinn: Bauern kümmern sich um die Landwirtschaft, während die Arbeiterklasse überhaupt erst aufkam, um dem wachsenden Bedarf an Spezialisten in den neuen Fabriken gerecht zu werden.

In Anno 1800 müsst Ihr also immer ausreichend Arbeitskraft entsprechend der Anforderung Eurer Produktionsbetriebe bereitstellen. Diese Änderung hat einen bedeutenden Einfluss auf die Komplexität der Städteplanung und fördert wesentlich interessantere und natürliche Stadtlandschaften.

Ein Zeitalter der Veränderungen – künstlerische Vision – Manuel
Wenn Städte zu Metropolen heranwuchsen und Handwerksbetriebe sich zu Fabriken weiterentwickelten, entwickelte sich auch unsere Gesellschaft weiter. Während Aristokraten noch in glamourösen Palästen ihre Hinterzimmer Politik betrieben, sollte die neue Arbeiterklasse den Grundpfeiler unserer modernen Gesellschaft legen. Für Anno 1800 ist die Darstellung dieses Zeitalters und speziell die Veränderung und den Aufstieg des Bürgertums, ein wichtiger Aspekt unserer künstlerischen Vision. Jede neu Gestartete Anno 1800 Sitzung soll sich wie eine romantische Reise durch die Geschichte anfühlen, mit den ersten Schritten in den Anfängen des industriellen Zeitalters bis zu dem Wandel der Gesellschaft im Ende des 19ten Jahrhunderts.

Jedes Wohnhaus, öffentliche und Produktionsgebäude einer jeweiligen Bevölkerungsstufe sollte einen gewissen Charakter vermitteln und ihr Design die Geschichte der Menschen dieser Zeit erzählen. Jede einzelne Stufe wird somit zu einem Schnappschuss einer Bevölkerungsschicht und damit zu einem Bilderbuch der Gesellschaft, das zeigt wie diese sich im industriellen Zeitalter veränderte.
Um dessen gerecht zu werden, haben wir viel Arbeit und Liebe ins Detail bei der Gestaltung der verschiedenen Gebäude und damit verbundenen Feedback Events gesteckt. Bauern waren damals immer noch ein wichtiger Teil der Gesellschaft, jedoch stellten sie gleichzeitig ein Relikt einer langsam vergehenden Zeit dar.
Ihre Häuser sind weniger bestimmt durch pragmatische und modernere Architektur, was es uns erlaubt ihnen einen sehr persönlichen Touch zu verleihen. Dennoch werden auch bestimmte moderne Entwicklungen vor den ländlichen Produktionsgebäuden keinen Halt machen.
Um jedoch die stark wachsende Arbeiterklasse behausen zu können, mussten Städte Wohnraum schnell und platzsparender zur Verfügung stellen. Das moderne Stadtleben veränderte die Gewohnheiten seiner Bewohner.

Anfangs werden Eure niedrig stufigen Siedlungen einen eher natürlichen und weniger strukturierten Look haben, aber mit der Zeit werden Ordnung und modernere Bauweisen Einzug in Eure Stadt finden.
Genau das macht das Besondere Anno Gefühl aus, wenn sich durch Eure harte Arbeit die kleine Bauernsiedlung mit der Zeit zu einer Großstadt mit prächtigen Wohnvierteln, Respekt einflößenden Fabriken und atemberaubenden Kulturstätten verwandelt.

Nicht nur die 3D Modelle, sondern auch die richtige Farbgebung und Materialien sorgen für die richtige Atmosphäre und ein stimmiges Art-Design.

Das Anno Puzzle – Manuel und Christian
Während der industriellen Revolution musste sich die Architektur an das rapide Wachstum der Städte anpassen. Moderne Technologien wie Fließbänder brachten Massenproduktion vorwärts, während Stahlträger es erlaubten, Fabriken und andere Gebäude in nie da gewesener Größe zu erbauen. All dies brachte dramatische Veränderungen für das urbane Städtebild.
Wohnhäuser nehmen viel Platz auf Eurer Insel ein und stehen damit in direkter Konkurrenz um die vorhandene Baufläche mit den Produktionsgebäuden. Dies schafft das Klassische Anno Puzzle: Wie viel Platz habe ich zur Verfügung und wie teile ich diese Fläche sinnvoll auf. Um dem Szenario des 19ten Jahrhunderts gerecht zu werden, mussten wir feststellen, dass die Größenverhältnisse von Gebäuden sich verändern müssen. In Anno 2205 waren Wohngebäude meistens 3×3, 5×5 oder 6×6 Felder groß, je nach Bevölkerungsstufe und Region. Während die 6×6 großen Gebäude in Anno 2205 es einfacher für uns machten, organisch wirkende Städtebilder zu schaffen, limitierten sie den Spieler auch stark in der maximalen Anzahl der platzierbaren Gebäude.

Inseln in Anno 1800 werden größer und können dadurch wesentlich mehr Gebäude fassen als vorherige Teile der Serie. Weiterhin werden Wohngebäude nur noch 3×3 Felder verbrauchen, was die maximale Anzahl der platzierbaren Gebäude weiterhin nach oben schraubt und ermöglicht es uns weiterhin, wesentlich größere Produktionsgebäude zu gestalten. Um der Zeit gerecht zu werden, sollen Fabriken die Gebäude in Euren Wohnvierteln deutlich überragen und sich wie ein beeindruckender Meilenstein moderner Architektur und Städteplanung anfühlen.

Der Auftakt einer Serie
Die Bevölkerungsstufen sind Dreh- und Angelpunkt eines Anno Spiels, deswegen wird während der Entwicklung ihrer visuellen Gestaltung und dem Einfluss aufs Gameplay ganz besondere Aufmerksamkeit geschenkt. Hiermit ist das Thema rund um die Bevölkerung noch nicht beendet: Haltet ein Auge auf die Blogs der kommenden Wochen, wenn wir die einzelnen Bevölkerungsstufen, ihren historischen Hintergrund und die Produktionsketten vorstellen.

Wie wichtig ist eine Darstellung des Zeitalters und all die Detailarbeit, die in die Bevölkerungsstufen steckt, eigentlich für Euch? Wir sind neugierig, ob das Setting für Euch genauso aufregend ist wie für uns. Bringen die Änderungen an der klassischen Anno Formel ersehnte Herausforderungen und verändern Eurer Ansicht nach das Städtebild zum Besseren?

 

 

112 Kommentare

Union Update: Massig Inseln und Community Q&A

Gefühlt liegt der Jahreswechsel zwar erst gerade hinter uns, aber weder in der Entwicklung noch in der Anno Union hat sich Wintermüdigkeit gezeigt.
Wie bereits angekündigt, geht es in unseren kommenden DevBlogs sozusagen „Schlag auf Schlag“ weiter mit Artikeln über die fundamentalen Mechaniken und Kernelemente der Serie. Diese Woche dürfen sich Annoholiker auf den Start der Reihe DevBlogs über die Bewohnerstufen freuen, bei denen wir ins Detail mit den gestalterischen Hintergründen, Bedeutungen für das Setting und den Einfluss auf das Gameplay gehen werden – nicht nur für unser Team ein richtiges Liebhaber Thema.

Und wo wir gerade bei Anno Herzensangelegenheiten sind, wir bedanken uns noch einmal über all die großartigen und zahlreichen Beiträge zum Inselwettbewerb. Wieder einmal waren wir von Masse an Einsendungen überwältigt und unser Team hat sich bereits in einem Gremium zusammengefunden, um Euch alsbald die Favoriten für die kommende Abstimmung vorzustellen. Daumen hoch!

Es ist zwar ein wenig Zeit vergangen, aber wir werden auch bald die Gewinner des Schreiberwettbewerbs preisgeben. Diese stehen zwar schon fest, aber wir hatten eine besondere Idee für die kommende Bekanntmachung, weswegen sich die Sache ein wenig verzögert hat.

Bald wird es auch ein Update zum nächsten Stream und Community Stammtisch geben. Nach dem Feedback zum ersten Stammtisch gehen wir davon aus, dass Ihr bei einer zweiten Sitzung gerne wieder mit an Bord seid?

Bevor wir uns den Fragen aus der Community widmen, noch eine generelle Information zum Thema Fokus-Spieltest: Wir wissen, dass Ihr alle heiß auf Neuigkeiten über den genauen Zeitpunkt der Spieltests seid. Da die Tests unter strikter NDA stehen, werden wir im Rahmen der Union nur eingeschränkt darüber berichten. Wir werden jedoch in einem Union Update Bescheid geben, sobald die Einladungen an die erste Gruppe rausgegangen sind.

Community Q&A

Drake-1503
Ressourcen sind für alle strategischen Aspekte des Spiels sehr wichtig, also gebt uns bitte vielseitige Einstellungsmöglichkeiten beim Generieren eines Endlos-Games.
Warum sollte es nicht auch eine Einstellung für die Ressourcen-Menge geben? „Unendlich – groß – gering“ wäre ja schon ausreichend, um abwechslungsreiche Szenarien zu erzeugen und endlose Diskussionen über das Für und Wider unendlicher Lagerstätten zu beenden
Sebastian: Endliche Erzadern würden das Spiel verkomplizieren und gerade im späteren Spiel zu häufigen Unterbrechungen des Spielflusses führen. In Anno 1800 könnt ihr viel mehr Inseln in verschiedenen Sessions und damit auch mehr Minen als jemals zuvor besitzen. Auf jede Mine einzeln aufzupassen, wird dann schon sehr anstrengend.
Sagen wir, es gäbe endliche Ressourcen, dann müssten wir natürlich ein interessantes System für die Nachfüllmechanik bauen. Mit einem „für Geld nachfüllen“ ist es nicht getan, denn ganz im Ernst: Wer will alle paar Minuten daran erinnert werden, dass mal wieder irgendwo eine Mine leergelaufen ist und man einen Knopf zum Nachfüllen drücken muss? Das ist weder herausfordernd noch spaßig.
Wir könnten auch hierfür ein schönes System einbauen, aber das würde uns natürlich entsprechend Entwicklungszeit kosten. Aber auch wenn es sich hier scheinbar um eine Kleinigkeit handelt, kostet es immer Zeit, die dann nicht in andere Dinge gesteckt werden kann. Bisher haben wir diese Mechanik einfach nicht als wichtig genug eingeschätzt, um dafür anderes hintenanzustellen. Durch euer zahlreiches Feedback im letzten DevBlog ist uns nun bewusst, dass eine komplexe Mechanik hinter den Erzadern vielen von Euch wichtig ist, deswegen wollen wir Eure Vorschläge im Team noch mal genauer beleuchten.

TheYSeaMeRoamin
Vielleicht wäre es auch eine Überlegung wert Themen, wie eben dieses, die von der Community kontrovers diskutiert werden, im Spiel optional zu gestalten. So könnte jeder sein individuelles Spielerlebnis gestalten.
Dabei müsste man natürlich aufpassen, dass man sich nicht mit zu vielen Einstellmöglichkeiten verzettelt, aber dennoch mehrere spannende Variationen bietet.
Basti: Wir müssen natürlich immer den Entwicklungsrahmen im Hinterkopf behalten. Wir wollen Euch so viele Einstellungen wie möglich zur Verfügung stellen, denn der Wiederspielwert ist ein sehr wichtiges Element in jedem Anno Spiel. Wie du bereits erwähntest, ist eine übermäßige Anzahl an Einstellungen nicht immer unbedingt zuträglich, außerdem wollen all diese Optionen auch erst einmal entwickelt werden. Aber da ist die Anno Union für uns von unschätzbarem Wert, da wir Euch hier Entwicklungsinhalte präsentieren können, um dann Euer Feedback wiederum im Team zu analysieren und zu besprechen.

Mark-WilliamK
Hoffe das es auch mit Dampf die Betriebe getrieben werden den es war auch die Zeit wo der Dampf für alles in der Industrie und Landwirtschaft verwendet wurde?
Basti: Wir hatten im letzten Stream angedeutet, das die technologische Entwicklung im Spiel auf verschiedenste Weise repräsentiert sein wird. Haltet unbedingt ein Auge auf die Blogs der nächsten Wochen, wenn wir Euch Schritt für Schritt durch die Kernelemente des Spiels und somit auch durch die Entwicklungen des 19ten Jahrhunderts führen werden. Unser Ziel ist, dass sich die Entwicklung im Spiel auch wie eine Reise durch das Jahrhundert anfühlt.

Azrael5111
Bislang erschienen die Blogs Montags und Donnerstags, dazwischen schaue ich hier eher selten vorbei.  Wäre es nicht möglich dass Ihr eine Anmeldung für Newsletter einrichtet in welcher man informiert wird wenn es Neuigkeiten gibt?
Basti: Wir planen zwar grundlegend mit einer festen Kadenz an Inhalten, es kann aber durchaus vorkommen, dass die Anzahl an Blogs oder auch der Tag der Veröffentlichung variiert. Gerade beim Stammtisch haben wir einiges Feedback zu dem Thema bekommen und werden mit dem nächsten Webupdate sehen, dass wir Euch die Möglichkeit zum Abonnieren der Blogs geben. Dies wird wahrscheinlich nicht über ein klassisches Newsletter passieren, da wir diese für besondere Ereignisse und wichtige Themen offen halten wollen.

ruuti0
Ich habe gehört, dass Leute die für Ubisoft arbeiten normalerweise einen Universitätsabschluss haben, aber was für eine Art von Ausbildung benötigt man eigentlich, wenn man im Quality Assurance Team arbeiten möchte?
Dorina: Es gibt kein bestimmtes Diplom für Tester. Die Kollegen im QA-Team haben die unterschiedlichsten Hintergründe: Politik-Wissenschaftler, Geografen, Soziologen, Mediendesigner und einen Computer-Spezialist. Und genau das ist eine stärke unseres Teams, da wir dadurch ganz unterschiedliche Blickwinkel auf unser Produkt bekommen. Diese unterschiedlichen Hintergründe helfen dabei Probleme zu identifizieren, einzuschätzen und dann mit dem Entwicklerteam zu teilen, um zusammen an einer Lösung zu arbeiten. Außerdem unterstützt uns Ubisoft dabei, sich ein spezielles Software-Tester Zertifikat zu erarbeiten (ISTQB-Certificate).

Arandur87
Was mich interessieren würde ist, wie man bei einem Spieleentwickler in die QA respektive QC kommt?
Dorina: Viele Mitarbeiter unserer QA Abteilungen haben als Aushilfen begonnen. Sie haben Talent bewiesen und sich dann durch Ihre Leistung im Team und für das Projekt bewährt. Viele Game Tester sind somit klassische Quereinsteiger.

schwubbe1980, Squ4wk, Oldsmobile1963, DiruKamachi
Zum Thema hartnäckige Fehler und Fülle an Bugs während der Entwicklung….
Dorina: Es variiert natürlich stark, je nach Laufzeit und Größe eines Projekts. Während der Entwicklung tauchen durchaus eine große Menge an Fehlern auf. Ein ganz normaler Vorgang, da vor der Alpha-Phase das Spiel nur als Grundgerüst besteht und viele der Features noch nicht voll ins Spiel implementiert sind. Fehler werden dann wiederum in Prioritäten und Härtegrad eingeteilt, um zu bestimmen, wie viel Arbeitszeit dann die Lösung der unterschiedlichen Probleme in der Entwicklung kosten. Interessant wird es dann natürlich in späteren Phasen der Entwicklung, wenn viele der Features bereits voll implementiert sind und wir der fertigen Version des Spiels näherkommen.

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DevBlog: Schätze der Erde

Vom Tellerwäscher zum Millionär – die industrielle Maschinerie darf niemals ruhen, wenn Ihr Euer rußgeschwärztes Imperium in eine neue Ära führen wollt. Die ersten Waren zu produzieren mag anfangs noch ein leichtes Unterfangen sein, aber alsbald seht Ihr Euch ein komplexes Netzwerk von Warenketten koordinieren, um die hungrige Industrie mit den nötigen Rohstoffen zu versorgen. Heute rücken unsere Game Designer Christian und Sebastian das „Ressourcen und Fruchtbarkeitssystem“ ins Rampenlicht und beginnen damit eine Serie von Blogs, welche eines der Kernelemente von Anno 1800 beleuchten wird: Produktionsketten..

Der Anfang ist vor allem von simpleren Produktionsketten bestimmt, damit die Grundversorgung mit Nahrungsmitteln und Baumaterial in Eurer Siedlung schnell sichergestellt ist. Um die Dinge ins Rollen zu bringen genügt es also im Early Game erst einmal auf Fischfang entlang der Küstenlinie zu gehen und Eure Holzfäller ans Werk zu schicken.
Sehr bald beginnt Eure Siedlung zu wachsen und so steigt nach und nach der Verwaltungsaufwand, wodurch Produktionsketten fordernder und komplexer werden. Wenn sich Eure Produktion dann schlussendlich zu einer richtigen Industrie entwickelt, verlangt es nicht nur nach mehr, sondern auch teilweise schwer zugänglichen Rohstoffen. Wenn Fische und Holz nicht mehr ausreichen um die fortgeschrittenen Waren zu produzieren, müsst Ihr Euch Mineralvorkommen und dem Anbau der benötigten Pflanzen zuwenden.
Die wachsende Komplexität der Verwaltung Eurer Rohstoffe ist eine der Herausforderungen, die gemeistert werden will. Sehr bald werdet Ihr merken, dass die gegebenen Konditionen auf Eurer Hauptinsel den stetig wachsenden Forderungen Eurer Bürger nicht mehr gewachsen sind.

Fruchtbarkeiten – Früchte der Arbeit
In der echten Welt haben Pflanzen bestimmte Anforderungen um optimal wachsen zu können, wie zum Beispiel einen mineralienreichen Boden. Weitere Faktoren wie klimatische Verhältnisse haben ebenfalls Einfluss auf die Fruchtbarkeit der Erde.
Agrikultur nimmt einen wichtigen Teil von Annos Produktionsketten ein, deswegen haben wir Mutter Naturs Regeln in einer vereinfachten Form in unser Fruchtbarkeitssystem übersetzt.
In Anno 1800 wird nicht jeder Typ Pflanze auf jeder Insel wachsen, wodurch Spieler dazu gezwungen sein werden andere Inseln mit den richtigen Grundvorraussetzungen zu finden. Dadurch müssen im Verlauf eines Spiels wichtige Entscheidungen getroffen werden: Soll ich eine neue Siedlung mit ausgelagerter Produktion gründen oder mit einer Handelsroute die Versorgung der benötigten Rohstoffe sicherstellen?
Die Seltenheit mancher Rohstoffe hat einen wichtigen Einfluss auf die Wirtschaft im Spiel und fördert Konflikte zwischen verschiedenen Fraktionen, die um die Vorherrschaft über die reichsten Inseln buhlen.
Im späteren Spielverlauf werden wir Euch allerdings ein paar Werkzeuge an die Hand geben, um die Fruchtbarkeit auf Euren Inseln zu beeinflussen. Diese sind aber an ein anderes Feature gebunden, welches wir in einem zukünftigen Blog behandeln werden.

Ein kleiner Rundblick auf unsere Hopfenproduktion – Das Bier muß fließen!

Ressourcenadern – Schätze der Erde
Generell funktionieren Ressourcenadern ähnlich wie Fruchtbarkeiten mit ein paar Erweiterungen. Ressourcenadern sind Mineralvorkommen auf einer Insel, wie in Gebirgen zu findende Erzadern oder Lehmgruben. Es gibt jedoch einen großen Unterschied zu Fruchtbarkeiten: Während Ihr Eure Pflanzen überall auf Eurer Insel kultivieren könnt (wenn die Fruchtbarkeit für die etwaige Pflanze gewährleistet ist), müsst Ihr Minengebäude direkt auf einem Vorkommen errichten, welche bei jedem neuen Spiel neu auf den Inseln generiert werden.
Außerdem werdet Ihr keine Möglichkeit haben, Einfluss auf existierende Vorkommen in einer Session zu nehmen, wie das Hinzufügen oder ändern von existierenden Vorkommen. Die Vorkommen haben damit Einfluss auf Euer strategisches Vorgehen bei der Städteplanung, da diese ein natürliches Zentrum für Eure Produktion ergeben. Werdet Ihr Euch dazu entscheiden die Produktion effektiv um Eure Mine zu errichten oder entwerft Ihr eine clevere Versorgungskette für Eure entfernt liegenden Fabriken, damit Ihr Eure Industrie außerhalb Eures Stadtbereiches aufbauen könnt?
Damit die Mühe, die Ihr in die Städteplanung gesteckt habt, nicht irgendwann zunichtegemacht wird, verbrauchen sich Adern mit der Zeit nicht, wie es noch in Anno 2070 der Fall war. Wir wollen Spieler nicht dazu zwingen ihre durchgeplanten Produktionsdistrikte im Endgame verändern zu müssen.

Kohle für die tausend Feuer der industriellen Revolution!

Einschränkungen von Ressourcen und ihre Bedeutung für das Gameplay
Fruchtbarkeiten und Rohstoffadern nehmen einen großen Einfluss auf das Gameplay, da der Spieler stets wichtige Entscheidungen von der Verfügbarkeit benötigter Ressourcen abhängig machen muss.
Wann ist etwa der beste Moment für Expansion, sollte ich bereits früh Inseln erobern um den Ressourcenkampf für mich zu entscheiden, oder verlasse ich mich lieber auf einen kleinen Außenposten und Handelsrouten, um den anderen Fraktionen erst gar nicht in die Quere zu kommen.

Wie Ihr wiederum die Ausbreitung Eures Imperiums, mit Diplomatie oder Handel angeht, liegt einzig bei Euch; die Vorgehensweise wird durch Euren Spielstil entschieden und Ihr bestimmt Eure eigenen Ziele für ein Match.
Wir wollen verschiedene Spielstile fördern, anstatt Euch vorzuschreiben, wie Ihr an das Spiel herangehen sollt. Dafür geben wir Euch auch alle nötigen Werkzeuge an die Hand um die Schwierigkeit einer Sitzung nach Euren Vorstellungen genauestens einzustellen. Einstellungen für höhere Schwierigkeitsgrade beeinflussen dabei die Häufigkeit von Ressourcen, damit Ihr Euch bei Bedarf nicht zu sehr um die Fruchtbarkeit Eurer Böden Gedanken machen müsst.

Der heutige DevBlog ist ein gutes Fundament, auf das wir in den nächsten Wochen stetig aufbauen werden. Fruchtbarkeiten und Ressourcenadern sind den Veteranen wohlvertraut und wir sind gerade deswegen sehr auf Euer Feedback in den Kommentaren gespannt.

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DevBlog: QA Detektive

Hallo ihr Lieben, ich bin Dorina, meines Zeichens die Leiterin der QA Abteilung für Anno 1800. Damit ihr mich besser kennenlernen könnt, hier zunächst ein paar Anmerkungen zu meiner Person:
Ich arbeite jetzt seit 13 Jahren in der Games Branche im Bereich QA, mit meinen ersten Schritten damals als studentische Aushilfe an Anno 1701. Einige Jahre später wurde ich dann fest als Development-Testerin für Anno 2070 angestellt. Heute empfinde ich es als große Ehre, die QA für Anno 1800 zu leiten und hoffe, dass dieser Blog euch einen guten Eindruck über die abwechslungsreiche Arbeit in der Qualitätssicherung verschafft.

Zum Thema Game Testing und QA scheinen die meisten Spieler eine teilweise sehr starke Meinung zu vertreten, denn Bugs sind häufig Gegenstand von hitzigen Diskussionen. Wenn selbst die Community Fehler im Spiel entdecken kann, sollte es doch schließlich nicht allzu schwer für die Entwickler sein, diese schnell und einfach zu beheben. Oder steckt hinter der Jagd nach Bugs vielleicht doch mehr?
Um genau diese Frage zu beantworten stellen wir heute das Anno 1800 QA Team ins Rampenlicht  und werfen dabei einen Blick auf den komplexen Alltag eines Spieletesters.

Das QA Vorurteil – Jeden Tag nur Spiele zocken
Es gibt da dieses hartnäckige Vorurteil, das QA Tester den Großteil ihres Tages mit zocken verbringen. Sich in seinem Projekt auszukennen ist sicherlich ein wichtiger Teil des Jobs, in der Realität macht das eigentliche Spielen allerdings nur einen eher kleinen Teil des Alltags aus.

Stundenlang zu spielen, um ein Gefühl für das Feeling und die Funktionalität deines Projektes zu bekommen, passiert in der Realität tatsächlich eher selten. Unsere tägliche Routine wird vielmehr durch sehr spezifische Aufgaben bestimmt, bei denen wir bestimmte Features des Spiels auf Herz und Nieren testen um die Qualität einzuschätzen und um gemeldete Fehler zu untersuchen. Bei der Analyse eines Fehlers stellen wir häufig fest, dass die Ursache augenscheinlich nichts mit dem auftretenden Problem zu tun hat. Dadurch entwickelt sich die Fehlersuche zu einer komplizierten Untersuchung, da für das Reproduzieren eines Fehlers nicht nur die Ursache, sondern auch alle Zusammenhänge mit anderen Mechaniken und Spielelementen analysiert werden müssen.

Mit jedem neuen Meilenstein in der Entwicklung bekommen wir eine ausführliche Liste an Features, die bis zur nächsten Entwicklungsphase getestet werden müssen. Diese Liste bestimmt also die Ziele und um diese zu erreichen, ist Zusammenarbeit im Team und mit anderen Entwicklern (wie den für das Feature verantwortlichen Game Designern) unglaublich wichtig.
Als zentrale Anlaufstelle für die Produktion von Anno 1800 sitzt unser QA Team in der Mitte des Studios.  Unsere Lage im Studio erlaubt uns eine gute Übersicht über das ganze Projekt und ermöglicht direktere Kommunikation mit den anderen Entwicklern; man könnte sagen das die QA das wachsame Auge der Spieleproduktion ist. Spawnt jemand von uns bei einem Entwickler ernten wir manchmal nervöse Blicke, denn höchstwahrscheinlich funktioniert eines Ihrer Features gerade nicht wie es sollte.

Der Detektiv und sein Handbuch
Wenn wir mit der Untersuchung eines Falls beginnen sind analytische Fähigkeiten, Erfahrung und Wissen über die unterschiedlichen Bereiche der Entwicklung unsere Werkzeuge zum Erfolg. Während wir an einem Fall arbeiten, wird das detaillierte Design Dokument (oder kurz DDD) zum Handbuch für den QA Detektiv. Das DDD definiert die Funktionen aller Spielelemente und hilft uns beim Erstellen von Testfällen, ob diese sich dem Design entsprechend verhalten und funktionieren. Wie in einem Belastungstest versuchen wir dabei sogar das System bewusst auszuhebeln um Fehlerquellen aufzuspüren. Ein wenig so als würden wir versuchen den Motor eines Autos bewusst an seine Grenzen oder ein System zum Absturz zu bringen. Die dadurch entstehenden Daten werden in einem Feedback-Report an den entsprechenden Feature Owner und weitere verantwortliche Entwickler weitergeleitet.

Ihr erinnert Euch an die Handelsrouten, die wir in unserem DevBlog letzte Woche vorgestellt hatten?
Das DDD beschreibt dieses Feature und alle zugrundeliegenden Systeme bis ins kleinste Detail: von Mechaniken, wie das Hinzufügen von Schiffen zu einer Handelsroute, Beschreibungen wie das Menü funktionieren soll, verbundene Audio Elemente, dargestellte Texte, die Funktionalität von Buttons und vieles mehr. Dies ist gleichzeitig die große Checkliste unserer Tests, in denen wir überprüfen, ob alle Elemente auch wie erwartet funktionieren.
Wenn das nächste Update dann einen Fix für den Fehler beinhalten, gehen wir erneut durch die Feature Liste um zu sehen, ob der Fehler behoben ist und ob sich keine neuen Bugs eingeschlichen haben.

Aber es geht nicht nur um das Entdecken und Ausmerzen von Bugs; wir helfen ebenfalls beim Balancing des Spiels, von den Produktionsketten bis zur Bewertung der Schwierigkeit der Kämpfe. Dabei müssen wir uns ständig selbst Fragen: funktioniert alles wie gedacht, fühlt sich der Spielfluss gut an und ist das Feature komplex genug (oder vielleicht sogar zu komplex)?
Die aus unseren Tests resultierenden Berichte werden dann mit den verantwortlichen Entwicklern im Detail diskutiert. Wenn dann Änderungen aufgrund des Feedbacks vorgenommen werden, heißt es für uns wieder zurück zum Anfang des Prozesses um neues Feedback zur Verfügung zu stellen.

Ein weiterer Unterschied zwischen der Arbeit in QA und QC (Qualitätskontrolle) ist, dass wir das Projekt als Ganzes überprüfen. Sollten wir herausfinden das ein bestimmtes Tool nicht richtig funktioniert oder sogar der Entwicklungsprozess behindert sein könnte, erhält das Produktionsteam sofort von uns Meldung und einen dementsprechenden Bericht.

Auf der Jagd nach Bugs!
Wenn wir während unserer Tests einen Bug finden, wird dieser in unserem Bug-Tracking Tool verzeichnet und in einem Bericht an den Game Designer weitergeleitet. Wie zuvor beschrieben setzt dies den Test- und Feedback-Prozess in Gang, bis der Fehler am Ende behoben wurde.

Ihr seid bestimmt mit dem Zitat „Kein Plan überlebt die erste Feindberührung“ vertraut?
Wenn wir Fehler nach Tests beheben besteht immer die Möglichkeit, dass der Fix irgendeinen anderen Fehler auslöst. Häufig wissen wir dabei zuerst nicht, was diesen Fehler eigentlich hervorruft und somit machen wir uns erneut auf die Suche nach dem Auslöser.
Durch die unglaublich komplexe Natur eines modernen Videospiels gibt es eine Grundregel: Wenn wir einen Fehler beheben, lösen wir damit eventuell einen Neuen aus. Ich vergleiche diesen Umstand gerne mit dem Schmetterlings-Effekt, bei dem jeder Flügelschlag eine unerwartete Serie an Ereignissen auslösen kann. Der Komplexität eines Spiels geschuldet, kann sich dieser Prozess von Fall zu Fall ändern, weil Bugs während der Entwicklung zum Alltag gehören. Wir stellen dabei sicher, dass die Produktion nicht blockiert wird, denn das beheben von Bugs könnte im schlimmsten Fall viele Stunden Arbeit für unser Coding-Team bedeuten.

Das Spiel besser machen
Unsere Arbeit hat noch eine weitere Ebene, welche nicht unbedingt mit dem unmittelbaren Beheben von Fehlern zu tun hat. Beim Observieren des Spiels und des DDD könnte uns auffallen, dass ein Element in einem Feature fehlt oder aufgrund unserer Erfahrung Probleme im Gameplay auslösen könnte. Sollte dies der Fall sein, stellen wir Vorschläge zur Verbesserung bereit, die erläutern was eventuell fehlt oder wie das Balancing verbessert werden könnte. Unser Team besteht aus verschiedenen Spielertypen und mit den unterschiedlichsten Jahren an Erfahrung und dieses gesammelte Wissen spielt hierbei eine wichtige Rolle. Diese Vielfalt erlaubt es uns schlussendlich eine Situation aus den unterschiedlichsten Blickwinkeln zu betrachten.

Sind da eifrige Bug-Jäger unter Euch?
Ich hoffe, dass dieser Blog euch einen guten Einblick in den komplexen Alltag eines Game Testers, der mit seiner Arbeit alle Aspekte der Produktion beeinflusst, geben konnte.
In der QA zu arbeiten erfordert Enthusiasmus, Passion und ein tiefes Verständnis für Videospiele und den Titel an dem Ihr gerade arbeitet.

Was denkt Ihr über den Joballtag eines professionellen Spieletesters – waren Euch die Informationen aus diesem Blog bereits vertraut oder konnten wir Eure Augen ein wenig öffnen? Wir würden außerdem gerne wissen ob Ihr bereits selbst auf der Jagd nach Bugs wart, ob nun als Teil einer Testphase eines Spiels, Mitglied einer Community oder vielleicht sogar auf einem professionellen Level?
Um den QA Aufgaben eines komplexen Aufbauspiels wie Anno 1800 gewachsen zu sein, verlangt es Erfahrung, Leidenschaft und Teamarbeit.

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Union Update: Quality Assurance und Community Fragen

Willkommen zurück zu unserem neuesten Union Update, heute mit einem kurzen Ausblick auf den kommenden DevBlog bevor wir uns heute wieder einmal ein paar der brennenden Fragen aus der Community widmen.

Kurz nachdem wir den Inselwettbewerb bekannt gegeben haben, sind viele von Euch eifrig ans Werk gegangen. Wir können jetzt schon sagen, dass die Community Designs schon Thema der einen oder anderen internen Diskussion geworden sind. Manche von Euch hatten sich gewundert, ob die Inseln digital erstellt werden müssen oder ob die Nutzung eines bestimmten Programms vorausgesetzt ist.
Zur Klarstellung: Ihr könnt gerne eine handgezeichnete Karte im Forum hochladen, wir benötigen diese nur in der Form eines Scans oder Fotos. Als Format bevorzugen wir entweder .JPG oder .PNG, die Gegenüberstellung der schwarze Silhouette und der Farbversion ist übrigens nicht Pflicht, es ist einfach nur ein Format das es unseren Designern einfacher macht, ein Gefühl für die Form zu bekommen.

Weitere Informationen zum Insel-Wettbewerb findet ihr hier: https://anno-union.com/union-update-inselbau-wettbewerb/

Wahrscheinlich hat so ziemlich jeder von Euch schon einmal einen Bug in einem Eurer Lieblingsspiele entdeckt. Wir wissen das Bugs in Spielen ein Thema ist, dass von Gamern häufig leidenschaftlich diskutiert wird. Aus genau diesem Grund haben wir für den kommenden DevBlog unser QA Team eingeladen, um Euch mehr über den Quality Assurance Prozess für Anno 1800 zu erzählen und dabei zu verraten, wie unser Team in der komplexen Natur der Spielentwicklung eigentlich so arbeitet.
Mit dem Thema QA wird die „Hinter den Kulissen“ Serie eine kurze Pause einlegen, da wir in den nächsten Wochen ein paar wichtige Spielelemente behandeln wollen. Die Serie wird etwas später mit Themen zurückkehren, bei denen wir uns an coolen Ideen aus der Union inspiriert haben lassen.

Wo wir gerade beim Thema Pause sind. Die Leute in Mainz scheinen ziemlich jeck und da Rosenmontag in Rheinland-Pfalz ein Feiertag ist, hat das Union Update eine Woche Pause und kehrt am 19ten Februar in alter Frische zurück.

Community Fragen und Antworten

Craftingfan
Hallo, ich habe eine Frage, nämlich ob es wieder ein Diplomatie Menü wie in 1404 geben wird, ich fand es nämlich schade, dass man in zum Beispiel 2070 keine Bündnisse etc schließen konnte, da ich als 1404 und 2070 Fan diese Funktion wirklich gut fand.
Basti: Diplomatie wird eine Rolle in Anno 1800 spielen. Der genaue Umfang des Diplomatie-Features wird mit einem eigenen DevBlog noch gewürdigt, denn wir finden, dass die Interaktion mit anderen Charakteren und die daraus resultierenden Möglichkeiten ein großartiges Werkzeug sind, um verschiedene Herangehensweisen ans Spiel und die Komplexität zu fördern. Diplomatie verleiht nicht nur dem Spiel, sondern den verschiedenen Charakteren mit all ihren Eigenarten eine besondere Tiefe.

MattMcCorman

In 1602 und 1503 hatten die Inseln noch extrem lange Strandflächen; man konnte fast überall Kontore setzen – in 1503 sogar mehrere pro Insel.
Seit 1701 haben die Inseln nur noch vergleichsweile kurze Strandabschnitte (ok, die Orient-Inseln in 1404 haben relativ lange). Auch die neuen gemäßigten Inseln für 1800 weisen überwiegend kurze Strandabschnitte auf.
Worin liegt diese Einschränkung begründet? Hat dies technische (Schiffsroutenplanung?), spielerische (Herausforderungen?) oder überwiegend strategische (Anlandbarkeit für Militär / Schutz der Insel?) Gründe?

Basti: Verschiedene Faktoren spielen hierbei eine Rolle. Unter anderem sind Strände für das Gameplay von wichtiger Bedeutung. Die Strände zu limitieren schafft strategische Voraussetzungen um eine bestimmte Insel zu besiedeln, da die Lage von Stränden in die Städteplanung mit einbezogen werden muss. Tatsächlich fördern Strände und die daraus resultierende Position der Häfen das anlegen von spezialisierten Produktionsvierteln, damit eine effektive Logistik gewährleistet werden kann. Die Anzahl an vorhanden Stränden ist von Insel zu Insel unterschiedlich, es gibt also durchaus einige Inseln mit mehr als zwei Strandflächen. Bis jetzt haben wir noch nicht viele Inseln gezeigt und wir sind zuversichtlich, dass Euch die Variation an Inseln in Anno 1800 gefallen wird. Was im direkten Vergleich der Inselformen erst einmal nicht auffällt, ist die schiere Größe der neuen Inseln. Strände in 1404 waren ungefähr 50 Grids breit, während Euch Anno 1800 Strände mit weit über 100 Grids bietet und damit erlaubt, große und ausladende Hafenanlagen zu bauen.
Für das Level Design schafft es, ähnlich wie unebenes Terrain im Inland, visuelle Abwechslung an den Küstenstreifen. Wenn man einmal 1404 betrachtet, bestehen die zudem flachen Inseln aus nur zwei Elementen: Bergen und Stränden. In Anno 1800 können wir nun durch z.B Klippen, Täler, Hochplateaus natürlichere und interessante Begrenzungen der Inselfläche gestalten.

DiruKamachi
Wie viele Faces / Flächen / Polygone hat denn so eine große Map bei euch im Durchschnitt?
Dürft ihr auch sagen welche Hardware ihr einsetzt? Mich würde halt speziell interessieren ob ihr gleich mehrere Prozessoren nutzt, Grafikkarten, wieviel RAM?

Simon: Das ist sehr schwer an Zahlen festzumachen. Wir verwenden Techniken wie GPU-Tesselation, die an die GPU nur grobe Vierecke (Patches) schickt und diese dann je nach Kameraentfernung in sehr feine Dreiecke unterteilt. Auf diese Weise sieht man beim hereinzoomen alle Terraindetails der 3D-Gemoetrie, und zwar bis zur kleinsten Furche. Aus einem weiter entfernten Blickwinkel werden dabei dann immer weniger Dreiecke verwendet.
Was Hardware angeht, nutzen wir Workstations die je nach Arbeitsplatz etwas anders ausfallen können. Wir brauchen Leistungsstarke Prozessoren mit mehreren Kernen, eine Menge RAM (normalerweise 64gig) und nutzen meist high-end Gaming Grafikkarten anstatt von speziellen Renderkarten.

Sabdrian
Könnte sich Ubisoft vorstellen ein richtiges (keine abgespecktes) Anno 1800 auf eine Heimkonsole wie z. B. Nintendo Switch zu bringen?
Basti: Wir wollen uns mit Anno 1800 vorerst auf die PC Version konzentrieren, da dort Annos Gameplay und komplexen Features ohne Limitation zur vollen Geltung kommen können. Ob es später eine andere Version auf weiteren Plattformen geben wird, können wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht sagen. Für uns ist wichtig, dass unsere Energie und Ressourcen in einen umfangreichen PC Release des Spiels fließen.

Der3ine
Wird es ähnlich wie in 2070 und den Annos davor viele Möglichkeiten geben das Spielerprofil anzupassen?
Also Spielerfarbe, Titel, evt. Startschiff oder Skins für bestimmte Sachen im Spiel.
Basti: Die Gestaltung Eures Spielerprofils ist hiermit bestätigt.
Den genauen Umfang und Möglichkeiten könnten wir wohl am besten in einem zukünftigen Stream demonstrieren.

Vernandes
Wie komplex werden denn die Produktionsketten? Also ich fand die Komplexität in Anno 1404 wirklich gut und ich empfand es als verdammt schwer richtig weit zu kommen ohne bankrot zu gehen. Alles hat so viel gekostet und die Einnahmen waren jetzt nicht gerade die höchsten. Das hat mich ziemlich gereizt, mir sehr viel Zeit zu nehmen, um alles zu produzieren. Diesen Schwierigkeitsfaktor und Komplexität würde ich mir für Anno 1800 auch wieder wünschen. Je komplizierter desto besser.

Achtarm124
Wie wäre es mit einem Blog, wo mal eure Herangehensweise zum Warenverbrauch einer Produktion mit mindestens 2 Inputwaren und einer Endware dargestellt wird?
Basti: Ohne zu viel vorweg zu nehmen: nachdem wir viele Aspekte der Logistik in Anno 1800 mit den Waren zuletzt behandelt haben, geht es sehr bald ans Eingemachte mit Zivilisationsstufen und den dazugehörigen Produktionsketten. Anno 1800 soll erfahrene Spieler herausfordern aber auch spielerische Freiheiten geben. Komplexität spielt dabei natürlich eine große Rolle, da das produzieren von Waren eine Kernmechanik der Spielserie ist. Den Anfang wollen wir bewusst nicht zu fordernd gestalten, damit neue Spieler es einfacher haben und alte Hasen so oder so sehr schnell durch das Early Game spielen. Ganz im Sinne der rasenden Entwicklung des 19ten Jahrhunderts ändern sich dann mit steigender Komplexität auch die Anforderungen an den Spieler.

Enterprise737
Wird es sichtbare Unterschiede in den Gesellschaftsklassen geben?
Sowas wie eigene Arbeiterviertel die getrennt von den anderen Klassen leben.
Basti: Die Zivilisationsstufen sind nicht nur Spielmechanik, sie spielen ebenfalls eine tragende Rolle dabei, das 19te Anno Jahrhundert zum Leben zu erwecken. Haltet ein Auge auf die Union, wir werden das Thema bald genauer beleuchten.

Ampelmann:
Kurze Frage, müssen wir uns eigentlich für den Fokus-Spieltest registrieren oder werden aktive Union  Mitglieder automatisch eingeladen? Ich habe nirgends eine Möglichkeit gesehen, mich zu bewerben, habe ich irgendwas verpasst oder hat der Bewerbungsprozess noch nicht angefangen?
Basti: Die Bewerbungen sind für jedes Union Mitglied Pflicht. Aber keine Sorge, wir haben ein genaues Auge auf die Union Aktivität von jedem Bewerber. Hier noch einmal der Link zur Bewerbungs-Seite. https://anno-union.com/spieltests/ Der Link ist auch oben im Menü als „Spieltests“ zu finden.

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DevBlog: Euer eigenes Handelsimperium

Hi, mein Name ist Sebastian und ich bin Game Designer für Anno 1800. Seit nun knapp zweieinhalb Jahren bin ich Teil des Anno Teams und heute will ich Euch gerne einen kleinen Einblick geben, woran wir schon seit einer Weile arbeiten: die Handelsrouten!

Mehr als nur ein Städtebauer ist Anno 1800 außerdem ein Spiel, in der sich Eure kleine Siedlung mit der Zeit in ein beeindruckendes Wirtschaftsimperium verwandelt. Im Laufe eines Spiels habt Ihr alle Fäden in der Hand, um die steigenden Bedürfnisse Eurer Bürger und die wachsende Industrie anzufeuern. Der Fortschritt Eurer Hauptinsel wird zu einer wirtschaftlichen Herausforderung, der Ihr mit der Expansion auf neue Inseln und dem etablieren von Handelsrouten mit anderen Charakteren entgegentreten könnt. Hierbei erstellt Ihr Transportnetzwerke um den benötigen Fluss an Ressourcen sicherzustellen.

Ein Beispiel, welches den meisten Anno Veteranen bekannt sein sollte:
„Diese verdammten Bürger! Egal was ich auch unternehme, jetzt wollen Sie auch noch Bier und haben dabei nicht einmal den Anstand höflich zu bleiben.“
Den Bedarf an dem von den Bürgern geforderten Bier könnte durch Handel mit anderen Charakteren sichergestellt werden, aber wir haben uns in diesem Beispiel dazu entschieden, die Bier Produktion selbst in die Hand zu nehmen. Leider scheint der für die Brauerei benötigte Hopfen nicht auf unserer Insel wachsen zu wollen, also müssen wir den Anbau auf einen unserer nahen gelegenen Außenposten auslagern. Damit unsere Bürger auch in Zukunft nicht durstig ans Werk müssen, wollen wir die Transportschiffe allerdings nicht ständig selber zwischen den Inseln manövrieren.  Deswegen erstellen wir eine eigene Handelsroute die dafür sorgt, dass Schiffe den geernteten Hopfen von unserem Außenposten eigenständig einladen und an unserem Haupthafen ausladen. Das Bier soll fließen, in der Hoffnung das es unsere Bewohner wenigstens eine Weile glücklich macht.

Wie Ihr ja wisst, wollen wir wieder ein Paar der komplexeren Features zurück in die Serie bringen. Anstatt der eher simpleren Iterationen der Handelsrouten aus dem letzten Teil stellen wir Euch zwei verschiedene Systeme zur Wahl, ganz unter dem Motto „mehr Optionen und Freiheiten“. Eine für den Spieler, der gerne an seinen eigenen Routen bastelt um diese bis ins kleinste Detail zu optimieren und eine für Diejenigen, die eine einfache und schnelle, aber etwas weniger effiziente Lösung bevorzugen.

Handelsrouten
Starten wir doch einfach mal mit dem komplexeren System, welches näher an den Features von Teilen wie 1701, 1404 und 2070 ist. Deswegen könnte man es auch „klassisches System für Handelsrouten“ nennen. Die Handelsrouten erlauben es Euch, eigene Routen zu erstellen und zu modifizieren um Waren mit anderen Charakteren zu handeln oder zwischen Euren Inseln zu verschiffen.

Hier eine kleine Übersicht, damit Ihr eine Idee über Komplexität des Systems bekommt:  Ihr könnt eigenständig Stationen für das Be- und Entladen von mehreren Schiffen auf einer Route bestimmen. Jedes dieser Schiffe wird in der Lage sein, mehrere Arten von Ressourcen zu transportieren und es gibt kein Limit für das Erstellen von eigenen Routen. Um die Übersichtlichkeit Eures Netzwerks zu behalten, könnt Ihr die Routen selbst benennen und für diejenigen, die Sich nicht damit rumplagen wollen sich eigene Namen auszudenken, könnt ihr den enthaltenen Namensgenerator für Routen benutzen. Diese automatisch generierten Namen geben Euch außerdem einen Indikator dafür, was auf der Route transportiert wird. Das Menü stellt eine generelle Übersicht über alle gehandelten Waren zu Verfügung; essentiell um ein großes und komplexes Handelsnetz aufzubauen.

Hier ein sogenannter „Mockup“ von der Funktion des Features, quasi eine Design Skizze die noch nicht dem fertigen Feature entspricht.

Wenn mehrere Schiffe Teil derselben Route sind, könntet Ihr in die Situation geraten, dass Euer erstes Schiff vollgeladen die Heimreise ansteuert, aber nicht genug Waren im Zielhafen gelagert sind um ein zweites Schiff zu beladen. Damit es nicht einfach mit leerem Laderaum zurückkehrt, könnt Ihr dem Schiff den Befehl geben, am Zielhafen zu warten bis die gewünschte Menge einer Ware eingeladen wurde. Nun könnte es weiterhin vorkommen, dass die Lager an einem Hafen bis ans Dach gefüllt sind und somit verhindert wird, dass Eure Schiffe auslagern können um eventuell wesentlich wichtigere Güter einzuladen. Hier könnt Ihr Euch dazu entscheiden, den Befehl zu erteilen Ladung über Bord zu werfen um wertvollere oder dringender benötigtere Waren zu mitzunehmen. Diese beiden Optionen können für jede einzelne Station auf der Route separat eingestellt werden und haben die sehr kreativen Bezeichnungen „Warte bis vollgeladen“ und „Über Bord werfen“.

Wegpunkte
Wenn Ihr eine Handelsroute erstellt, könnt Ihr die Wegfindung über den weiten Ozean einfach Euren loyalen Schiffskapitänen überlassen. Ohne weitere Instruktionen folgt Eure Handelsflotte immer dem kürzesten Weg, was sich allerdings auch als Problem herausstellen könnte, da hierbei weder die Wetterlage noch Gefahren auf dem Weg mit einberechnet werden.
Vielleicht wäre es in diesem Fall keine schlechte Idee Eure Flotte zu beschützen, aber eventuell gibt es eine bessere Strategie um mit Bedrohungen wie beutehungrigen Piraten umzugehen.
Genau deswegen bringen wir Wegpunkte zurück in die Handelsrouten. Wenn zwei Stationen in einer Route miteinander verbunden werden, wird der Navigationspfad automatisch mit einer Linie auf der Karte angezeigt, dessen Wegpunkten Ihr verändern könnt um einen eigenen Pfad für Eure Schiffe zu erstellen.


Übersicht und Komplexität gehen Hand in Hand. Die dargestellten UI Elemente sind nicht representative für das fertige Spiel.

Übrigens ist nichts hiervon auf die Inseln in Eurer Hauptsitzung limitiert; Ihr werdet in der Lage sein Eure Handelsrouten auch auf andere Sitzungen auszuweiten.

Wie Ihr seht zielen wir auf ein komplexes System ab, welches die Freiheit des Spielers bevorzugt. Außerdem kann es auch als Herausforderung für erfahrene Anno Spielern dienen, da es Spielraum für Fehler und falsches Management ins Spiel bringt. Dennoch benötigt selbst ein Logistikexperte manchmal eine einfache und schnelle Lösung, damit sich um dringlichere Angelegenheiten gekümmert werden kann.

Und genau deswegen haben wir ein zweites System hinzugefügt.

Charterrouten
Wenn Ihr Euch noch an das Routensystem von 2205 erinnern könnt, sollten Euch die Charterrouten vertraut vorkommen. Sie sind ein schlankeres System welches Euch erlaubt, Schiffe anzuheuern und diese dann mit dem Transport von Waren zwischen Euren Inseln zu beauftragen. Einfacher zu managen aber auch limitierter als der große Bruder, können Charterrouten nur eine Art von Ware zwischen zwei Eurer eigenen Inseln transportieren. Weiterhin stellt jede Charterroute einen Vertrag mit einem Handelsschiff dar, deswegen können hier keine Handelsflotten mit mehreren Schiffen erstellt werden. Gecharterte Schiffe können von feindlicher KI angegriffen werden, jedoch nicht manuell vom Spieler gesteuert.
Des Weiteren fallen höhere Versorgungskosten für Eure geheuerten Transportschiffe an – die Kapitäne müssen nun mal Ihre Mannschaft bezahlen und ein wenig Profit machen. Das System nimmt Euch also gegen Bezahlung die Arbeit bei der Versorgung Eurer Inseln ab während Spieler, die sich die Mühe machen eigene Routen erstellen, durch niedrigere Kosten belohnt werden.

Hier eine frühe Version des Charter Menüs. Beachtet bitte das alle  in diesem Blog dargestellten Warenmengen und Kapazitäten nicht representativ sind.

Und was für eine Art von Spieler seid Ihr?
Eure ständig wachsende Stadt zu versorgen macht einen bedeutenden Teil des Spielspaß aus. Mit der Wahl zwischen zwei Routensystemen geben wir Euch die nötigen Werkzeuge in die Hand, um ein weltumspannendes Wirtschaftsimperium aufzubauen.

Und mit diesem Hintergrund wollen wir wissen, welche Art von Spieler Ihr seid. Eher der Wirtschaftsmagnat, der ein hocheffizientes Transportnetzwerk aufbaut oder wie klingt die Idee, etwas mehr in Charterrouten zu investieren um sich auf die Städteplanung konzentrieren zu können? Vielleicht ist es auch die Mischung auf die es ankommt, wir freuen uns auf Eure Kommentare!

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