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Monat: November 2017

DevBlog: Von 3D Architekten und Bauarbeitern

Schließ für einen Moment deine Augen und denke an Anno. Was ist das erste Bild, das dir durch den Kopf schießt? Vermutlich hunderte detaillierte Gebäude mit zahlreichen Bürgern die um sie herumwuseln während sie ihrem täglichen Leben nachgehen; ein majestätischer Blick über dein ganz eigenes Inselparadies. Aber wie entsteht das alles eigentlich, und wie erschaffen wir diesen Diorama-Look? In unserem heutigen DevBog erklärt euch 3D Artist Rolf Bertz wie die detaillierten Anno-Welten entstehe, ausgehend von nicht viel mehr als unzähligen guten Ideen und ein paar wenigen simplen Formen.

Hi, mein Name ist Rolf Bertz und ich bin ein 3D Artist hier im Anno 1800 Team, nachdem ich vor fast fünf Jahren zum Team gestoßen bin. Mein erster Job hier war für ein halbes Jahr als Concept Artist für Might & Magic Heroes: Online, bevor dann ein persönlicher Traum wahr wurde und ich meinen neuen Arbeitsplatz im Anno-Team bekam. Während der Arbeiten an Anno 2205 bin ich langsam umgestiegen zum 3D und Character Artist. Heute verbringe ich den Großteil meiner Zeit damit Unmengen an Gebäuden für Anno 1800 zu bauen.

Erste Schritte: Worum geht es bei 3D Assets?

Ihr erinnert euch vielleicht an unseren ersten DevBlog zum Thema Concept Art, in dem ihr schon einen ersten Blick auf frühe 3D Modelle werfen konntet. Aber bevor wir uns in die Details stürzen will ich kurz umreißen was genau der Job eins 3D Artists ist; geht es wirklich nur um Gebäude?

Streng genommen erstellt der 3D Artist natürlich 3D Objekte, aber das kann in einem Aufbauspiel wie Anno natürlich vieles bedeuten. Während wir natürlich auch 2D Objekte benutzen (zum Beispiel im Bereich User Interface), besteht die überwiegende Mehrheit aus Polygonen.

Um den hohen Anforderungen an unsere 3D Bibliothek gerecht werden zu können sind viele unserer Artists auf bestimmte Arten von Assets, oder spezielle Prozesse spezialisiert. Da wir hier über ein Anno Spiel sprechen liegt unser Hauptaugenmerk auf der Vielzahl an Gebäuden, aber natürlich haben wir auch Artists für Bereiche wie Vegetation, Inseln, Fauna oder Effekte (wie Feuer oder Rauch).

Diese anderen Bereiche könnten interessante Themen für zukünftige DevBlogs sein, aber für den ersten Beitrag zum Thema 3D wollen wir uns mit unserer Hauptaufgabe beschäftigen. Schauen wir uns gemeinsam an wie ein Gebäude in Anno Schritt für Schritt entsteht- los geht’s!

Schritt 1: Wo fangen wir an?

Lasst uns kurz an das erste 3D Mock-Up aus dem Concept Art Blog zurückdenken. Dieser erste 3D Schritt in der Entwicklung des Gebäudes hat eine wichtige Rolle im späteren Entscheidungsprozess und beeinflusst die finale Konzeptzeichnung, die dann wiederum zur Vorlage für das finale 3D Model wird.

Wir beginnen mit dem Bau dieser Mock-Ups sobald wir von den Konzeptzeichnern die ersten Skizzen bekommen. Dabei beginnen wir mit einfachen geometrischen Formen um den groben Look des Objekts zu definieren. Dieser Prozess ist noch vergleichsweise simpel, da wir zu diesem Zeitpunkt noch keine Zeit auf unnötige Details verschwenden; hier geht es in erster Linie darum die Form und die Dimensionen des Gebäudes zu sehen, und ob es sich nahtlos in unser Stadtbild einfügen würde. Dabei gibt es eine klare Zielsetzung: das Gebäude muss sich gut in die Stadt einfügen, aber für den Spieler trotzdem auf Anhieb identifizierbar bleiben.

Schritt 2: Der Spaß beginnt

Das nächste Mal kommen wir zum Zuge, wenn das Design das endgültige Approval bekommen hat und wir auf Basis der finalen Konzeptzeichnung eine High-Polygon Version des Gebäudes bauen. Wir 3D Artists sagen gerne, dass wir in diesem Schritt gleichermaßen Architekt wie auch Bauarbeiter werden. Als allererstes musst du dich für die Grundform des Objektes entscheiden. Im Falle unserer Gebäude ist das fast immer ein Rechteck.

Darauf bauen wir dann systematisch Schritt für Schritt auf mit weiteren Details und geometrischen Formen, bis das Objekt irgendwann grob dem gewünschten Design entspricht.

Wenn alle Strukturen wie Wände und Dächer vorhanden sind geht es an die Feinarbeit. Bei einem solchen High-Poly Objekt gibt es davon einige- von jedem einzelnen Dachziegel, über Risse in den Wänden bis hin zu Holzmaserungen. Am Ende kann so ein Objekt locker aus mehr als einer Million Polygone bestehen (wie gesagt: es sind so einige Details).

Jetzt stelle Dir eine Stadt aus Hunderten dieser Gebäude mit jeweils über einer Million Polygone vor- ein Alptraum für jede PC-Hardware.

Glücklicherweise sind wir noch lange nicht fertig, denn schließlich wollen wir ja ein Spiel das nicht nur gut aussieht, sondern auch flüssig auf Deinem Rechner läuft.

Deshalb arbeiten wir als nächstes daran das High-Poly Gebäude in eine Low-Poly Version zu übertragen, in der einige Details vereinfacht werden. Als Referenz gilt es folgende Regeln zu beachten: Ein „Feld“ in Anno darf 250 Polygone und eine maximale Texturauflösung von 256 Pixeln nicht überschreiten. Das bedeutet natürlich auch, dass wir bei größeren Gebäuden mehr Spielraum haben, da sie sich über mehrere Felder erstrecken.

Wenn wir damit fertig sind wird als nächstes die High-Poly Version des Objektes „gehäutet“, in einem Prozess den wir UV Unwrapping nennen. Ganz simpel gesagt musst du Dir die Oberfläche eines 3D-Objektes als eine 2D-Ebene vorstellen. Um diese „Skin“ zu erstellen schneiden wir das 3D-Objekt quasi entlang seiner Kanten auf, öffnen es wie ein Papphaus und legen es flach aus. Mit dieser Blueprint Map des Gebäudes geht es dann an den nächsten Schritt.

Beispiel eines Anno-Gebäudes als Blueprint Map

Schritt 3: jemand Lust auf Backen?

Der nächste Schritt heißt „Baking“, und hat leider so gar nichts mit Kuchen zu tun. Um die Skin des High-Poly Gebäudes auf die Low-Poly Oberfläche zu übertragen müssen wir es „aufbacken“. Dabei wir die hochdetaillierte Oberfläche auf das darunterliegende Low-Poly Objekt übertragen; die polygonale Oberfläche bleibt detailarm, aber durch die neue Skin wird zusätzliche Tiefe und ein höherer Detailgrad erzeugt. Das Resultat dieses Backprozesses wird Normal Map genannt, auf der Tiefe und teilweise auch Beleuchtung auf die Skin geprägt werden um die Illusion räumlicher Tiefe zu verleihen. Du kannst dir als Beispiel eine Wand vorstellen bei der du Löcher, Unebenheiten und andere Vertiefungen siehst- in Wahrheit ist es allerdings eine komplett glatte Oberfläche.


Nach und nach wird aus einem ersten High-Poly Model ein texturiertes Anno-Gebäude

Schritt 4: Zeit für die Texturen

Wir kommen unserem Ziel immer näher, und jetzt ist es an der Zeit mit Shadern zu arbeiten. Mit deren Hilfe können wir die verschiedenen Materialien aus denen unser Gebäude besteht definieren. So können wir festlegen welche Teile des Gebäudes aus Holz oder Stein sein sollen, und auch wie die jeweiligen Oberflächen auf Licht reagieren sollen. Nachdem wir für jeden Teil des Objekts das korrekte Material definiert haben wird es Zeit es aufzumalen. Dabei betreiben wir schon vorab die nötigen Recherchen um beispielsweise zu sehen wie gebrannte Ziegelsteine genau aussehen, oder was für eine Farbe ein Dach in einer bestimmten Epoche vermutlich gehabt hätte. Besonders Metall benötigt hier viel Sorgfalt aufgrund eventueller Reflexionen. Diese Problematik kann man gut anhand von Gold veranschaulichen; die natürliche Farbe des Metalls ist eigentlich ein gelblicher Ton, der erst durch Licht und Reflektion zu dem uns allen bekannten leuchtenden Material wird.

Wie auch bei der Concept Art versuchen wir hier historischen Realismus mit dem besonderen Anno-Look zu kombinieren. Ein weiterer wichtiger Punkt ist wie Farben und Texturen wirken, wenn das Haus aus der höchsten Zoomstufe betrachtet wird. Die Mehrheit der Anno-Spieler verbringen die meiste Zeit im Spiel aus der Vogelperspektive um den besten Überblick über ihr Reich zu haben; wir müssen also sicherstellen, dass unsere Gebäude aus der Ferne gut aussehen und leicht zu erkennen sind, aber immer ansprechend wirken, wenn Spieler hin und wieder doch in die nächste Nähe zoomen.

Beispiel für verschiedene Texture Maps die Eigenschaften wie Tiefe oder Schatten beeinflussen

Und das ist meine Arbeit

Unser Gebäude ist jetzt ein detailliertes und fertig texturiertes, hübsches Haus, aber wir sind noch nicht ganz fertig. Zwischen dem einarbeiten von Feedback, dem Beheben kleinerer – oder manchmal auch nicht ganz so kleiner – Probleme und natürlich dem zum Leben erwecken des Ganzen durch Animationen kommen noch einige weitere Schritte auf unser Gebäude zu.

Allerdings endet hier erstmal mein Beitrag, da im nächsten Arbeitsschritt einer meiner Kollegen übernehmen würde. Wer hätte Interesse an einem zweiten 3D DevBlog in dem mein Kollege Carsten darüber berichtet wie er die wuselige Anno-Welt zum Leben erweckt?

Und jetzt ist euer Input gefragt. Zoomt ihr gerne in eure Stadt hinein um jedes noch so kleine Detail an Bewohnern und Gebäuden aufzusaugen? Oder bevorzugt ihr die entfernte Vogelperspektive um eure gesamte Stadt auf einmal im Blick zu haben?

Lasst es uns in den Kommentaren wissen! Bis zum nächsten Mal,

Rolf

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Union Update: Frühe Ankündigungen

Unsere Spielergemeinschaft begleitet die Anno-Serie nun schon seit fast 20 Jahren. Damit teilt sie sich eine herausragende Eigenschaft mit unserem Entwicklerteam aus alten Hasen und neueren Talenten: eine ungebrochene Leidenschaft für Anno.

Mit dem zweiten Militärblog haben wir Euch einen Ausblick auf die Neuerungen rund um die Seeschlachten für das kommende Anno 1800 gegeben. Mit jetzt schon hunderten Kommentaren haben wir nicht nur zahlreiches, sondern auch äußerst detailliertes und gut formuliertes Feedback bekommen, bei dem man merkt wie sehr die Landeinheiten und das Militär Allgemein eine Herzensangelegenheit für Teile der Community sind. Danke dafür!

Es war uns bewusst, dass dieses Thema in der Community sehr kontrovers aufgenommen werden würde, gerade deswegen haben wir bewusst einen frühen Zeitpunkt für den Blog gewählt. Unser klar formuliertes Ziel mit der Anno Union ist es nicht nur euer Feedback zu sammeln, sondern auch einen transparenten Blick hinter die Kulissen der Spieleentwicklung zu ermöglichen. Transparenz ist natürlich einfacher wenn es darum geht positive Nachrichten zu überbringen, ist aber gerade deshalb oft umso bedeutsamer wenn es um weniger frohe Kunde geht. Hier war es uns wichtig euch schon früh zu informieren wie der jetzige Stand der Entwicklung aussieht.

Beim Lesen Eurer Kommentare fallen einige immer wiederkehrende Aussagen besonders ins Auge. Zum einen das Euch wichtige Informationen fehlen und Ihr Euch mehr Details darüber wünscht, wie genau die Inselbelagerungen mit Seestreitkräften funktionieren.
Am präsentesten ist jedoch der Wunsch, dass Landeinheiten nach vielen Jahren wieder Ihren Weg zurück in die Anno-Serie finden. Die Anno Union steht natürlich auch dafür, dass Euer Feedback im Rahmen unserer Möglichkeiten und Ressourcen Einfluss auf die Entwicklung haben soll. Die Kommentare zu dem Blog sind für uns deswegen sehr wertvoll.

Deshalb werden wir uns zunächst einmal die nötige Zeit nehmen um eure Meinungen im Team zu diskutieren. Natürlich würdet Ihr gerne schon möglichst bald eine Reaktion auf all Eure Fragen und Wünsche erhalten, aber bitte versteht das durch die Komplexität der Spieleentwicklung dies nicht in solch einem kurzen Zeitrahmen möglich ist.

Habt noch ein wenig Geduld, wir werden noch einmal auf dieses Thema zurückkommen.

Arbeiten an der Anno Union
Wie einige von Euch bereits gemerkt haben sind die schon länger versprochenen Arbeiten an der Anno Union Website endlich im Gange. Wir werden Euch hierzu in Zukunft mit einer vollständigen Liste aller Änderungen informieren, aber seid nicht verwundert, wenn Ihr bereits jetzt die eine oder andere Änderung (wie beispielsweise Benachrichtigungen zu Kommentaren) seht.

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DevBlog: Die Kunst des Krieges II

In unserem letzten Blog haben wir die Geschichte des Militärs in der Anno Serie ausführlich Revue passieren lassen. Im heutigen Blog wenden wir uns detailliert dem Militär in Anno 1800 zu. Creative Director Dirk Riegert präsentiert eine Vorschau auf das, was uns erwartet. Viel Vergnügen!

Das kommende Anno Spiel hat seinem Namen entsprechend im Jahre 1800 seinen Ursprung. Im weiteren Verlauf des Spiels entwickelt sich der Spieler über die erste und zweite industrielle Revolution hinweg bis weit ins späte 19. Jahrhundert hinein, mitten in die Hochzeit des Imperialismus.
Ergänzend zur generellen Bedeutung der spielerischen Freiheit in Anno stellt das historische Setting eigene Anforderungen an die Art, wie Konflikte in Anno 1800 geführt werden. So, wie wir es in unserer Ankündigung des Spiels bereits formuliert haben, meinen wir es auch: „Du allein entscheidest, wie sich die Welt an dich erinnern wird.

Im neunzehnten Jahrhundert bedeutet das, dass der Spieler sein aufstrebendes Imperium ganz nach seinen Vorstellungen ausgestalten kann. Bisher gab es bei Anno die Möglichkeit, sich entweder kooperativ den Mitspielern und KIs gegenüber zu verhalten oder sie mit kriegerischen Mitteln zu bekämpfen. Seit Anno 1404 Venedig fügten wir die Möglichkeit hinzu, mittels wirtschaftlicher Faktoren eine feindliche Übernahme von Inseln anderer Spieler durchzuführen. Die Möglichkeit für den Spieler, auf wirtschaftlichen oder militärischen Wegen aggressiv zu expandieren, besteht dem Setting entsprechend auch in Anno 1800, aber wir gehen darüber hinaus.

Dominanz oder Zerstörung
Bisher wurden in Anno vom Spieler zerstörte oder übernommene Inseln automatisch leergefegt und ihm gutgeschrieben. Aggression führte am Ende meist zur völligen Auslöschung des besiegten Spielers. Das ist auch in Anno 1800 möglich, wenn Spieler wünschen, sich alle Inseln einzuverleiben und die Konkurrenz für immer von der Karte zu fegen.

Schatten des Krieges. Die Konzeptzeichnung einer schwer befestigten Hafenanlage in Anno 1800.

Es gibt aber auch eine alternative, dem Phänomen des Imperialismus ebenfalls entsprechende Lösung. Sie ist vor allem für Spieler gedacht, die die Spielwelt dominieren wollen, ohne am Ende allein auf weiter Flur dazustehen. Der Spieler kann militärisch besiegte oder übernommene Inseln nicht nur für sich selbst nutzen, sondern sie auch indirekt seinem Imperium einverleiben. Erwirtschaftete Güter und Steuern der Insel werden in diesem Fall mit hohen Abgaben an den Spieler belegt, formal bleibt die Insel aber unter Kontrolle der unterlegenen Partei. Wie dieses System im Detail funktioniert, werden wir euch zu einem späteren Zeitpunkt ausführlicher erläutern.

Das folgende Schaubild verdeutlicht die neuen Möglichkeiten. So kann sich zum Beispiel ein Spieler, der militärisches Vorgehen bevorzugt, auf diesem Wege ein höheres Einkommen und die Neutralität strategisch wichtiger Inseln sichern, statt sie einfach zu zerstören. Wer gerne die KIs in die Knie zwingt, muss am Ende nicht alleine in der Inselwelt zurückbleiben. Dem Spieler eröffnen sich neue Varianten und Strategien, um die Dominanz seines Imperiums im weiteren Spielverlauf voranzutreiben.

Ob er nach Dominanz strebt oder nach Vernichtung, ob er militärisch vorgeht oder wirtschaftlichen Druck ausübt: der Spieler hat die Wahl.

Unser Fokus liegt auf Seegefechten
Unser Ziel ist es mit Anno 1800 den Schiffskampf stärker auszugestalten. Das 19. Jahrhundert mit seinem fließenden Übergang vom Zeitalter der großen Segelschiffe hin zur Dampfschifffahrt bietet viele spannende Ansätze, um den Flottenkampf und die Schifffahrt auszugestalten. Für Lufteinheiten hingegen wäre es noch etwas zu früh. Zwar gab es im 19. Jahrundert erste Versuche, Ballons zur Aufklärung und für allererste Bombardements einzusetzen, doch erst im 20. Jahrhundert spielen Luftangriffe eine Rolle.

Seegefechte zwischen Dampf- und Segelschiffen sind der Kern des Militär Features, hier visualisiert in einer frühen Konzeptzeichnung.

Was ist mit Landeinheiten? Nach langen internen Diskussionen haben wir beschlossen, Infanterie in Anno 1800 nicht zu verwenden. Aus euren bisherigen Anmerkungen wissen wir, dass es durchaus Spieler gibt, die sich eine Rückkehr zu Landeinheiten gewünscht hätten. Wir glauben aber, dass eine klarere Trennung von Bauflächen und Schlachtfeldern dem Spielgefühl in Anno zuträglich ist. Vielleicht erinnert ihr euch noch an das Schaubild im ersten Blog:

Auf den Inseln (grün) wird gebaut, auf dem Meer (rot) kann gekämpft werden, die Häfen und Routen verbinden beide Spielelemente (blau).

Spieler können auf den Inseln in Ruhe ihre Industrien, Städte und Metropolen bauen. Kriege werden zu hoher See entschieden, wo die Flotten aufeinandertreffen. Eine besondere Bedeutung kommt den Häfen zu. Sie verbinden die Inseln eines Imperiums untereinander über das Meer hinweg. Um eine feindliche Insel einzunehmen, muss man die volle Kontrolle über den jeweiligen Haupthafen erlangen. Daher werden Häfen meist schwer befestigt und gut verteidigt sein, sobald Spieler mit kriegerischen Handlungen rechnen müssen. Wie genau die Häfen funktionieren, werden wir evtl. in einem eigenen Blog genauer beleuchten.

Aber auch die Routen sind von strategischer Bedeutung und müssen im Kriegsfall entsprechend geschützt werden, wenn das eigene Imperium aufgrund von Überfällen auf Konvois zwischen Inseln oder Sessions nicht ausbluten soll.

Immer hart am Wind
Der Fokus auf Seegefechte bedeutet einerseits spaßige und leicht zu handhabende Scharmützel auf hoher See für einen Großteil der Spieler. Es bringt aber auch zusätzliche Optionen und mehr Komplexität für erfahrene Annoisten, die sich gerne mit Kriegsführung beschäftigen.

Im Augenblick experimentieren wir mit zahlreichen Details zum Wechsel von Segel- auf Dampfschifffahrt, wie besondere Waffengattungen und neue Angriffsarten, spezielle Panzerungen und den Einfluss des Windes. Unser Ziel ist es, neben der einfachen Zugänglichkeit Möglichkeiten für erfahrene Strategen zu schaffen, ihr Vorgehen in Seegefechten zu optimieren.

Sehen wir uns in diesem Kontext z.B. den Wind einmal genauer an.  Wir haben für euch zwei kleine Videos angefertigt, die an (untexturierten) Schiff-Dummys den Einfluss des Windes verdeutlichen.

In Anno 1800 macht es einen Unterschied, ob eure Segelschiffe mit oder gegen den Wind segeln.

Der Wind im Spiel kommt aus einer Richtung und ändert sich ab und an (eher selten). Dampfschiffe fahren mit und gegen den Wind gleich schnell. Sie sind von ihm weitestgehend unabhängig. Segelschiffe hingegen sind deutlich schneller, wenn sie mit dem Wind segeln.  Steuert man sie gegen den Wind, nimmt ihre Geschwindigkeit ab.

Im Spiel bedeutet das konkret, dass der Bau von Dampfschiffen, insbesondere für Spieler, die sich nicht so sehr auf die Details einlassen, immer einen Vorteil darstellt. Für erfahrene Spieler aber lohnt es sich genauer hinzusehen und Dinge auszuprobieren. Schnelle Segelschiffe können, wenn sie starke Winde optimal ausnutzen, beim Rückzug den Dampfschiffen davoneilen oder überraschend schnelle Nadelstiche setzen.

Abgesehen von der tatsächlichen Kriegsführung, spielen militärische Themen auch in anderen Spielelementen eine Rolle. So werdet ihr die Möglichkeit haben, anderen Parteien im Spiel mit Krieg zu drohen, um sie euch gefügig zu machen. Doch was, wenn ihr nur blufft oder wenn andere ein solches Verhalten als Affront ansehen? Auch könnt ihr anderen KI-Spielern viel stärker erscheinen, als ihr tatsächlich seid. Doch längst nicht jeden kümmert die Stärke der Anderen.

Ihr seht, es gibt eine Vielzahl weiterer Themen und Details, die im Bereich Militär eine Rolle spielen. Das Feature ist fest vernetzt im Gefüge von Anno 1800. Doch ganz gleich, welche Aspekte am ihren Weg ins fertige Spiel finden werden: am wichtigsten ist uns, dass die Entscheidung über Krieg und Frieden, sei es über die Auswahl der Mitspieler und KIs, sei es durch die Einstellung in den Spieloptionen, in euren Händen liegt. Denn die spielerische Freiheit, komplett auf Krieg zu verzichten oder ihn bewusst zu forcieren, macht den ganz besonderen Reiz der Anno-Reihe aus. Schon immer.

Was interessiert Euch noch?
Rund um das Militär gibt es viele weitere Themen, die man vertiefen könnte. Einige davon habe ich im Blog bereits angedeutet. Von welchen würdet ihr gerne noch mehr hören? Interessiert euch, wie genau die Inselübernahme funktioniert? Wollt ihr mehr über das Stein, Schere, Papier Prinzip erfahren, nach dem die Seegefechte aufgebaut sind?  Hättet ihr gerne Details zu Waffengattungen, Panzerungen und Spezialangriffen? Braucht ihr mehr Informationen zum Hafensystem? Oder etwas ganz Anderes? Lasst es uns in euren Kommentaren wissen!

Bis die Tage

Euer
Dirk „Karrenschieber“ Riegert

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Union Update: 2070 Stream Zusammenfassung

Heute im Community Update geben wir Euch eine Übersicht über den Anno 2070 Stream sowie Ausblick auf die kommende Anno Union Inhalte. Wir rechnen damit, dass der DevBlog dieser Woche uns Material für das nächste QnA geben wird, also sind unsere Antworten auf Eure Fragen wieder zurück mit dem Union Update am kommenden Montag.

Wir haben unsere Anno 2070 Party erfolgreich über die Bühne gebracht, auch wenn Keto es leider nicht mehr rechtzeitig zu unserem Jahrestag geschafft hat. Basierend auf Euren Wünschen hatten wir an den Stellschrauben gedreht, um das Endlosspiel etwas fordernder und spannender zu gestalten. Da 90 Minuten für einen Annoholiker keine lange Zeit darstellt, kam die größte Herausforderung allerdings nicht von der KI, sondern von den Spielern selbst, die jeweils mit dem Städtechaos des Vorgängers umgehen mussten. Für zukünftige Let’s Play Streams haben wir uns deswegen überlegt, direkt mit einem Savegame einzusteigen oder wie wäre es mit der Idee, Euch das Szenario vorgeben zu lassen?

Im Stream hatten wir erneut einige Geschenke im Chat verlost. Die Gewinner der Anno 1701 und der Anno 2070 Verlosung können sich schon bald über Post aus unserem Studio freuen.
Viele der Fragen rankten sich um die Profession unserer Gäste und ihre Erinnerungen zu der Entwicklung von Anno 2070. Hier noch einmal unsere Entwickler aus dem Stream im Überblick:

Dirk, Creative Director
Christian, Software Developer
André, Concept Artist
Rolf, 3D Artist
Sebastian, Game Designer
Norbert, E.P (Executive Plant)

Wenn Euch noch Fragen an unsere Gäste auf dem Herzen liegt, Ihr aber keine Chance hattet diese im Streams zu stellen, hinterlasst einfach einen Kommentar am Ende des Blogs. Wir werden Eure Fragen weiterleiten und im nächsten Community Update adressieren.

Dirk hat während des Streams einen Ausblick darüber gegeben, dass mit Anno 1800 viele Optionen kommen werden, um das Endlosspiel nach Euren Wünschen zu gestalten. Langzeitmotivation und Wiederspielwert stehen ganz oben auf unserer Prioritätenliste für Anno 1800.
Was die Deko angeht, mussten wir Euch noch ein wenig vertrösten. Durch ein paar Umbauarbeiten im Büro haben wir uns dazu entschieden, die großen Veränderungen im Streaming Raum an Anfang des nächsten Jahres in einem großen Rutsch durchzuführen. Dann könnt Ihr Euch aber auf eine Anno 1800 Wand mit Euren Screenshots und anderen Community Highlights freuen.
Entwickler Rolf hat nicht nur seinen interessanten Werdegang vom Concept-Artist zum 3D Artist geteilt, wir haben auch einen Ausblick auf den nächsten „Behind the Scenes“ DevBlog gegeben, der sich mit dem Erstellen von 3D Modellen für Anno 1800 beschäftigen wird.
Weiterhin haben wir am Ende angekündigt, dass es einen weiteren Stream bis zum Ende des Jahres geben wird. In der nächsten Episode des AnnoCast werden wir nicht nur über den aktuellen Entwicklungsstand des Spiels reden, sondern zum aller ersten Mal Anno 1800 Live und in Action zeigen!

Wie Ihr ja wisst, sind unsere Streams ein Unterfangen des Entwicklerteams und daraus resultierend, können wir Euch nur alle paar Wochen mit einem Stream versorgen. Die Streams selbst scheinen Euch jedoch zu gefallen und uns geistert sicherlich die eine oder andere Idee in unseren Köpfen herum.

Habt Ihr selbst vielleicht Lust Anno zu Streamen oder haltet Ihr bereits die Union Fahne mit Eurem eigenen Broadcast hoch? Wir wollen Anno Streams nicht nur ein wenig fördern und unterstützen, sondern auch nach Wegen suchen, wie wir die Anno Union mit Menschen dort draußen teilen können. Dies könnten Streaming Assets sein, die wir der Union zur Verfügung stellen, Anno Stream Spotlights oder was haltet Ihr von der Idee von Anno Multiplayer Events, die wir Live auf unserem Channel senden?

Community Spotlight
In unserem heutigen Community Spotlight wollen wir Euch einmal die Anno 1800 Community aus dem Spielerheim Forum näherbringen. Vorhang auf für Anno 1800 auf Spielerheim:

Hallo, wir sind das Spielerheim! Ins unserer Community sind die Anno-Teile tief verwurzelt und wir waren völlig begeistert von der Ankündigung des neuen Anno 1800. Auch, wenn wir in unserem Forum auch andere spannende Spiele behandeln, war Anno stets ein wichtiger Teil von uns. Wir freuen uns nicht nur über das gewählte Setting, sondern auch über den Weg von Ubisoft Blue Byte bezüglich der engen und transparenten Zusammenarbeit mit der Community eingeschlagen hat. So fühlen wir uns mitgenommen und freuen uns, dass unsere Ideen gehört werden

Neben unserem Forum (www.spielerheim.de) betreiben wir auch eine sehr erfolgreiche Facebook-Seite. Auf dieser teilen wir alle Infos und News zu Anno 1800 und regen die Community zur Partizipation an. Alleine auf dieser Facebook-Seite merkt man, wie sehr der Community das bisher zu Anno 1800 gezeigte gefällt. Wir würden uns freuen, wenn weitere Annoholiker ihr Like bei uns hinterlassen. Je mehr wir sind, desto spannender werden die Diskussionen!

Wir freuen uns, als Community den Weg zusammen mit den Entwicklern zu einem erfolgreichen und tollen neuen Spiel der Anno-Serie zu bestreiten. Wir freuen uns auf weitere informative Blogs, lustige Livestreams und spannende Veranstaltungen. Einen lieben Gruß an das Entwicklerteam und an alle Anno-Fans!

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DevBlog: Die Kunst des Krieges I

In zahlreichen Kommentaren und Foreneinträgen habt ihr euch mehr Informationen zum Thema „Militär“ in Anno 1800 gewünscht. Wie angekündigt, hat sich Creative Director Dirk Riegert des Themas angenommen und einen überaus umfangreichen Blog abgeliefert. Er ist so ausführlich geraten, dass wir ihn zweiteilen mussten. Teil I beschäftigt sich heute mit der Rolle des Militärs in der Anno Historie, während Teil II nächste Woche die konkrete Umsetzung in Anno 1800 zum Inhalt hat. Viel Vergnügen!

Das Militär und die Anno Serie, eine spannende Geschichte. Wie einer der Anno Erfinder von Max Design mir vor einigen Jahren in einem launigen Gespräch eröffnete, wurde Anno 1602 seinerzeit ohne Militär geplant. Doch kurz bevor die Entwicklung des Spiels endete, kam es zu einem Umdenken und es wurde kurzfristig ein schlanker RTS-Modus ins Spiel integriert. Damals dachten die Entwickler noch, dass das Militär Feature bei möglichen Fortsetzungen wieder aus dem Spiel genommen werden könnte. Doch weit gefehlt. Aus der Zufallsbekanntschaft wurde ein Dauergast in der Geschichte der Anno Serie.

Die Anekdote zeigt zweierlei: Zum einen waren Militär und Aufbau in Anno ursprünglich gar nicht füreinander bestimmt, was einige konzeptionelle Herausforderungen erklärt, denen sich seither jeder Anno Teil stellt. Zum anderen zeigt die Tatsache, dass das Militär in keinem Anno Teil fehlte, wie wichtig dieses unvermutet zum Spiel gestoßene Feature für die Serie tatsächlich ist.

Weshalb ist Militär so wichtig für Anno?
Eigentlich ist das Spiel eher friedfertig; erfüllt von einer optimistischen Grundstimmung. Die Spielwelt wirkt ebenso idealisiert wie vertraut; man könnte meinen, in dieser Umgebung gut auf militärische Konflikte verzichten zu können.

Egal ob Vergangenheit oder Zukunft: sie war schon immer ein Teil der Anno Serie: die Kunst der Kriegsführung.

Tatsächlich bevorzugt die größte Spielergruppe (ca. 45-55%) eine auf den ersten Blick friedliche Spielweise, bei der es nur ganz vereinzelt zu kleineren Scharmützeln auf See kommt (Piraten, natürlich!) und die jede Form geplanter Kriegsführung meidet. Eine weitere große Gruppe von Spielern (35-45%) bevorzugt eine flexible Spielweise, in der Phasen von Krieg und Frieden je nach Spielsituation wechseln können. Hinzu kommt eine kleinere Gruppe (5-15%) von Spielern in Anno, die größere militärische Auseinandersetzungen als das Salz in der Suppe empfindet und danach strebt, sich der Konkurrenz im Spiel dauerhaft zu entledigen. Diese drei Hauptströmungen haben sich in zahlreichen Spielerbefragungen gezeigt, die wir zu verschiedenen Anlässen mit zehntausenden von Anno-Spielern durchgeführt haben, etwa vor der Entwicklung von Anno 1701 oder nach dem Release von 2070.

Abschreckungspolitik
Interessant wurde es für uns, als wir näher hinsahen. Zwar gab es auch Spieler, die jede Form der kriegerischen Auseinandersetzung mittels der Spieleinstellungen von vornherein ausschlossen (was auch bei Anno 1800 möglich sein wird), doch das Feature Militär hatte, dem bevorzugten Spielverhalten zu Trotz, für die überwiegende Mehrzahl aller Spieler eine wichtige Bedeutung. Selbst Spieler, die von einer aktiven Nutzung des Militärs im Spiel absahen, fanden, dass Krieg in Anno eine Rolle spielt. Weshalb war selbst ihnen das Militär im Spiel wichtig?

Die Antwort liegt im generellen Spielgefühl von Anno. Das Vorhandensein von Militär und Krieg als Optionen in der grundsätzlich friedlichen Anno Welt erhöht generell die Glaubwürdigkeit des Spiels, und Glaubwürdigkeit ist für Anno Fans von hoher Bedeutung. Selbst wer nie von sich aus Krieg erklärt und Charaktere im Spiel bevorzugt, die vor Aggressionen zurückscheuen, profitiert von der Gewissheit, dass seine Handlungen Konsequenzen haben, die im Extremfall zu einem Krieg führen könnten.

Frieden ist für diese Spieler ein aktiver Prozess; er ist das Ergebnis ihres Sozialverhaltens gegenüber anderen Mitspielern oder KIs; ein wesentlicher Bestandteil ihrer Handlungsfreiheit. Das Wissen um die Möglichkeit von Krieg diszipliniert KI und Spieler gleichermaßen. Ihre Entscheidungen im Spiel haben eine echte Bedeutung. Man muss Dinge abwägen; sich fragen mit welchen Konsequenzen seiner Handlungen man bereit wäre zu leben, ganz wie im echten Leben auch. Die Bedrohung durch eine mögliche kriegerische Auseinandersetzung im Spiel hat für diese Spieler eine höhere Bedeutung, als tatsächlich Krieg zu führen. Sofern sie über militärisches Arsenal verfügen dient es eher der Abschreckung.

Ich entscheide über Krieg und Frieden!
Ganz anders sieht es bei Spielern aus, für die das Militär im Spiel eine konkrete Handlungsalternative darstellt. Im folgenden Schaubild seht ihr einige Aussagen, die wir Spielern in einer Befragung vorgelegt haben. Man konnte diesen Aussagen überhaupt nicht zustimmen, eher nicht zustimmen, eher zustimmen oder sehr stark zustimmen. Die Prozentzahlen, die ihr hier seht, sind der Anteil der Spieler, die den jeweiligen Aussagen „sehr stark“ zugestimmt haben.

Wie stark stimmt ihr diesen Aussagen zu? Das haben wir in Anno 2070 unsere Spieler zum Thema Militär gefragt. Hier die Spieler, die „sehr stark“ zugestimmt haben.

Anhand der Ergebnisse könnt ihr sehen, dass neben der alles dominierenden spielerischen Freiheit („Ich entscheide über Krieg und Frieden“) auch ganz konkrete Handlungen („Es macht Spaß, Schiffe zu versenken“), konfrontative Aspekte („Ich messe mich gerne mit KIs“, „Starke Gegner motivieren mich“) und Frusterlebnisse („Ich mag es nicht, alles auf einmal zu verlieren“) eine Rolle spielen.

Diese Untersuchung zeigte, dass, wenn es um konkrete militärische Aspekte ging, dieselben Spielerfahrungen zu ganz unterschiedlichen Bewertungen durch die Spieler führen konnten. Des einen Lust war oftmals des anderen Frust. Während die eine Gruppe von Spielern vor allem den Verlust des bereits erreichten bemängelte, spornte dieses Risiko die andere Gruppe erst an. In einem allerdings waren sich fast alle Spieler einig, die das Militär aktiv nutzten: die Hoheit über Krieg und Frieden und die damit verbundene strategische Freiheit Freunden zu helfen, Feinde zu vernichten und je nach Spielsituation dynamisch Allianzen zu schließen oder zu verwerfen, machte den initialen Reiz des Militärsystems in Anno aus.

 

Militär im Wandel der Annos
Mit all diesem Hintergrundwissen im Kopf haben wir uns schon viele Male auf den Weg gemacht, um die perfekte Umsetzung des Militärs für Anno zu finden. Keine leichte Aufgabe, denn es gibt eine ganz spezielle konzeptionelle Herausforderung für die Kriegsführung in Anno.

Die meisten RTS Spiele benötigen Gebäude vorrangig zum Ausbau des Heeres. Die Spielwelt dient ihnen als Echtzeit-Schlachtfeld. Nicht so bei Anno. Hier konkurriert dieses traditionelle RTS-Spielprinzip mit dem Anno Kernspiel, in dem es stets darum geht, möglichst viele Gebäude auf einer limitierten Inselfläche aufzubauen (grüne Flächen im Schaubild). Und auf einer dermaßen bebauten Spielwelt bleibt zumeist nur wenig Platz für glorreiche Schlachtfelder.

Das Land ist zum Bauen da, die Meere zum Handeln und kämpfen. An der Schnittstelle sitzen die Häfen.

Anders sieht es auf hoher See (rote Flächen, siehe oben) aus. Hier kann der Spieler in Anno, von den Häfen einmal abgesehen nichts bauen, so dass sie in allen Anno Teilen als Bühne für kleinere und größere Seegefechte dienten. Doch die See alleine ist bedeutungslos in Anno. Sie wird relevant, sobald man sie als Bindeglied zwischen Inseln begreift, als Passage (blaue Flächen) die die einzelnen Bauflächen über Handelsrouten und Häfen miteinander verbindet.

Die ersten drei Anno Teile 1602, 1503 und 1701 versuchten es mit einem klassischen RTS (Echtzeitstrategie), bei dem man neben seinen Flotten auch Landeinheiten produzieren und steuern konnte. Dieser Ansatz war vielen Spielern von anderen Titeln bereits vertraut und bis zu einem gewissen Grad funktionierte er auch in Anno. Während für die eine Gruppe von Spielern die direkte Steuerung von Landeinheiten und das sich langsam Vorankämpfen über eine mit Verteidigungsanlagen gepflasterte Insel das Nonplusultra darstellten, ärgerte sich eine andere Gruppe von Spielern über zu viel Mikromanagement, zwischen Häusern verschollene Truppen und den gefühlten Zwang ganze Inseln mit Mauern zu umziehen und mit Türmen zu pflastern.

Für Anno 1404 versuchten wir daher, das Militär näher an das Kernspiel von Anno heranzuführen. Die Landeinheiten waren nicht mehr direkt steuerbar, man setze und verschob Verteidigungsanlagen und Feldlager. Die Gefechte wurden entschleunigt und strategischer gestaltet. Während eine Gruppe von Spielern diesen Ansatz begrüßte, war er einer anderen Gruppe von Spielern zu indirekt und komplex, was sich unter anderem in einer Vielzahl sich überlappender Radien und Farben entlud.

Rot, grün, Pfeile, Radien… das indirekte Kampfsystem von Anno1404 mündete in einer Kaskade unterschiedlicher Visualisierungshilfen.

Für Anno 2070 kehrten wir zu einer direkten Steuerung zurück, allerdings ersetzen wir hier die Landeinheiten durch Flugeinheiten. Hinzu kamen Treibstoff und Unterseeboote, die für mehr Komplexität in der Kriegsführung sorgten. Während den einen Spielern dieser Schritt etwas zu weit führte, ging er den anderen noch nicht weit genug.

Bei Anno 2205 schließlich entkoppelten wir das Militär komplett vom Grundspiel und lagerten es auf spezielle Konfliktkarten aus. Eine Erkenntnis, der wir mit der letzten Erweiterung zu 2205 Rechnung trugen, bei der wir das System aufweichten und Militär teilweise wieder in die regulären Sessions trugen. Ein Umstand, den die meisten Spieler begrüßten.

Wie geht es weiter?
Für Anno 1800 haben wir lange intern diskutiert und beraten, welche militärischen Aspekte aus welchen Anno Teilen wir ins neue Spiel übernehmen wollen und welche neuen Aspekte wir hinzufügen. Im II. Teil unseres großen Militär Blogs werde ich unser Konzept für Anno 1800 ausführlich vorstellen und euch bereits einige erste handfeste Details verraten können.

Zu welcher der drei großen Spielergruppen würdet ihr euch zählen: zu denen, die den Krieg aktiv suchen, zu denen die versuchen, ihn zu vermeiden oder zu denen, die flexibel über Krieg und Frieden entscheiden? Wir sind gespannt, eure persönlichen Eindrücke zu erfahren.

Bis nächste Woche!

Dirk „Karrenschieber“ Riegert

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Union Update: Anno 2070 Jahrestag

2011 änderte sich das Antlitz der Anno Serie mit einem gewaltigen Sprung in die Zukunft. Mit Anno 2070 tauschen wir Segelschiffe gegen High-Tech Fähren aus und erkundeten eine zukünftige Welt, in der globale Erderwärmung das Angesicht des Planeten durch das Ansteigen der Meeresspiegel veränderte.

Mit dem futuristischen Setting kamen nicht nur drastische optische Veränderungen in die Serie, sondern auch einige Erweiterungen der Anno-Formel; unter anderem war es Spielern nun möglich, unbekannte Welten wie den Grund der Tiefsee nicht nur zu erkunden, sondern auch zu besiedeln. Zum sechsten Geburtstag von Anno 2070 wollen wir ein paar Erinnerungen von unseren Entwicklern und der Anno Union mit euch allen teilen.

Geburtstags-Stream diesen Freitag
Schaltet diesen Freitag wieder ein, um an unserem Stream zum Anno 2070 Geburtstag teilzunehmen. Wir haben uns euer Feedback zu Herzen genommen und werden sehen, dass wir den Schwierigkeitsgrad diesmal etwas anheben. Der Stream wird am Freitag, dem 17. November um 4 Uhr wie gewohnt auf unserem Ubisoft Blue Byte Twitch Channel live gehen: twitch.tv/ubisoftbluebyte

Developer Erinnerungen

Dirk Riegert, Creative Director
„Ich kann mich noch sehr gut an die Grundsteinlegung für Anno 2070 erinnern. Das war kurz bevor Anno 1404 erschien. Unser Publisher (wir waren damals als Related Designs noch nicht vollständig Teil des Ubisoft Netzwerks) hatte die Losung ausgegeben, mit dem fünften Teil von Anno einen größeren Schritt zu vollziehen, als es bei den Vorgängern der Fall war. Der Spieleserie sollte frisches Blut zugeführt werden. Wir sollten Vorschläge zu neuen Settings vorbereiten. Doch in welche Zeitperiode sollte sich Anno begeben? Welche Lösung wäre gleichermaßen der Tradition der Serie angemessen und dennoch unerwartet?

Als Ende November 2008 eine Delegation von Ubisoft in unseren Büroräumen erschien, hatten wir eine Präsentation vorbereitet, die unsere bisherigen Überlegungen zu »Anno 5«, so der Arbeitstitel, zusammenfasste. Wir hatten alle möglichen und unmöglichen Epochen ins Visier genommen und uns eingehend mit naheliegenden (z.B. Anno 1305), aber auch wilden (z.B. Anno Wikinger) Optionen beschäftigt. Übrig geblieben waren fünf Setting-Entwürfe: Anno 117, Anno 1620, Anno 1800 (ja, damals schon!) Anno 2160 und Anno 3006. Zu Anno 2160 notierten wir als internen Vermerk »eventuell zu abgefahren«.
Dennoch wollten wir das Setting vorstellen, weil es uns zahlreiche interessante Möglichkeiten eröffnete, was den Look und das Design des Spiels anging. Die Ausgangsidee kam uns nach dem Betrachten des Films »Deep Blue« und der Lektüre eines Artikels zur zukünftigen wirtschaftlichen Nutzung der Tiefsee. Was wäre, wenn man im fünften Anno die Welt der Zukunft nicht nur auf Inseln über Wasser, sondern auch auf Tiefseeplateaus erbauen könnte? Diese Idee faszinierte uns. Zu unserem freudigen Erstaunen war 2160 dann auch der Vorschlag, der Ubisoft während der Präsentation der fünf ausgewählten Settings am stärksten elektrisierte.

Die Bereitschaft solch ein Risiko einzugehen, erstaunte und erfreute uns. Schnell waren die nächsten Schritte besprochen und wir machten uns an die Arbeit zu dem, was später Anno 2070 werden sollte. Im Nachhinein wurde dieser Mut zum Risiko belohnt.
Mit Anno 2070 wurde der bis dato kommerziell erfolgreichste Ableger der Serie kreiert. Neben dem stark wachsenden Digitalvertrieb, der Anno gerade international Türen öffnete, war mit Sicherheit auch der mutige Settingwechsel für diesen Erfolg mitverantwortlich.“

Christian Rösch, Software Developer
Wer beim letzten Mal aufmerksam gelesen hat, weiß ja schon was bei der Bewegung der Einheiten so schief laufen kann. In 2070 hatten wir zum ersten Mal Lufteinheiten und natürlich verschiedene neue Ideen, die wir austesten wollten. Schiffe treffen sich ja öfter auf dem Meer und fahren dann in einigen Situationen unschön ineinander.
Lufteinheiten jedoch konnten ihre Höhe allgemein beliebig steuern. Wir freuten uns daher, dass man so nun endlich Zusammenstöße komplett vermeiden könnte. Ich setzte also eine Art virtuellen Fluglotsen um, der immer einen Blick auf alle Flugrouten hatte. Erkannte dieser 2 Flugzeuge auf Kollisionskurs, wies er diesen also eine neue Flughöhe zu. Das funktionierte sogar, und auch die Karrenschieber gingen dabei nicht kaputt. Was uns diesmal dazwischenkam war die isometrische Perspektive und die menschliche Wahrnehmung.
Schaute man den Flugzeugen zu, so bestand das Gehirn darauf das sich ein Flugzeug nicht nach oben oder unten bewegte, sondern nach Norden oder Süden. Oft flogen die Einheiten optisch trotzdem ineinander oder bewegten sich sogar aufeinander zu, wo sie vorher knapp aneinander vorbeikamen. Letztendlich bekamen alle Einheiten also doch die gleiche Flughöhe und verlassen diese nur noch um zu Landen.

Carsten Eckhardt, Senior 3D Artist
In der späteren Phase von 2070 haben fast alle 3D Grafiker beim Erstellen von Icons ausgeholfen. Die Icons bei 2070 waren nicht gezeichnet, sondern kleine 3D Szenen, die speziell für jedes Icon erstellt wurden. Meistens dauerte es einige Zeit, bis die richtige Beleuchtung und Position gefunden war, um das nicht einmal 100 mal 100 Pixel große Icon richtig zur Geltung kommen zu lassen.

Da Icons relativ klein sind, muss man sich auf das Wesentliche beschränken und kann keine kleine Bildergeschichte erzählen. Der Spieler soll sofort verstehen, worum es geht. Zusätzlich dürfen sich Icons nicht zu ähnlich sein, da sonst eine Verwechslungsgefahr besteht. Leveldesign arbeitete an der Kampagne und brauchte ebenfalls hin und wieder ein Icon, meist für Gegenstände, die der Spieler benutzen oder transportieren musste. Dann bekamen wir eine Anfrage von unserem Leveldesign Team inklusive einer Beschreibung und dessen Verwendungszweck im Spiel. Ich hatte schon einige Icons gemacht, als ich die Anfrage für ein ganz besonderes Icon bekam. Was auf mich zukam, war eine ganz besondere Herausforderung. Die Beschreibung verlangte nach einer Spionagekamera, die der Spieler bei einer Unterwassermission einsetzen sollte. Allerdings musste er sie erst an Bord einer Forschungsstation schmuggeln. Genau zu diesem Zweck wollten unsere Kollegen, dass sie wie eine Alge aussieht. Herzlichen Glückwunsch, ich hatte also die Aufgabe ein Icon für eine Kamera machen, die aber zusätzlich noch wie eine Alge aussieht.

Glücklicherweise konnte ich den zuständigen Leveldesigner davon überzeugen, dass dies vielleicht keine so gute Idee war und dass wir vielleicht versuchen nicht ganz so viele Informationen auf ein kleines Icon zu packen. Am Ende wurde aus der Spionagekameraalge dann ein USB Stick, den es in zwei verschiedenen Varianten gab, einmal mit den geheimen Informationen und einmal ohne.

Community Erinnerungen

Bellasinya
Anno2070… Das erste Mal Zukunft. Und düster… sehr düster. Zumindest für Anno-Verhältnisse. Aber der Multiplayer war klasse. Ich habe mir einfach einen Kumpel dazu geholt, der sich ausschließlich um alles Militärische kümmerte. So konnte ich mich um die Bewohner und die Rohstoffe für die Waffen kümmern und er kümmerte sich im Gegenzug um die Piraten. Ich bin ein sehr friedlicher Anno-Spieler. Er ein sehr kriegerischer. Das hat super zusammen funktioniert.

RPr0
Zum letzten Jahreswechsel hatten wir uns vorgenommen die Nacht durch zu machen und neben Anno noch einige andere Titel zu spielen. Man kann sich ja denken, dass es in diesem Zusammenhang eine schlechte Idee ist etwas anderes zu planen, wenn man mit Anno anfängt. Wir haben den Rest der Nacht nichts anderes gespielt. Nun waren wir recht schnell dabei unsere Siedlungen hoch zu ziehen. Und auch die zweite Fraktion auf zu bauen. Sehr bald waren wir dann im Krieg mit der KI um die letzten freien Inseln, da ich nie genug Mais habe um die Bio-Ökos zufrieden zu stellen. So haben wir dann die komplette Nacht verspielt, bis gegen 10 Uhr plötzlich nur noch das Schnarchen meines Freundes durch den Teamspeak hallte. Es gelang mir ihn mit einigen Zurufen wieder auf zu wecken. Erst da wurde uns wirklich bewusst, dass wir soeben mehr als 12 Stunden durchgespielt hatten ohne es wirklich zu bemerken. Diese Nacht ist eine der schönsten Erfahrungen meiner Gamingzeit.

Ixam97
Der wohl einprägsamste Moment war der „Alwinischer Anionenkatalysator-Moment“. Wir haben zu dritt gespielt und schon viele Stunden in der Partie versenkt. Ich habe schon sehr lange nach einem besagten Prototypen Ausschau gehalten und war entsprechend euphorisch, als der Trenchcoat endlich einen im Angebot hatte. Das habe ich auch lautstark verlautbart und meine Mitspieler haben entsprechend reagiert: Kurzerhand drohte der eine mit Item-Angebotwechsel, der andere hat ihn mir tatsächlich vor der nase weg gekauft (um ihm mir anschließend kostenlos zu überlassen, immerhin 900 Lizenzen gespart). Aber allgemein denke ich sehr gerne an diese Zeit zurück, diese vielen, vielen spaßigen Stunden *Pipi aus den Augen wisch*

Community Spotlight: Annothek
Ihr habt eine Fansite oder ein anderes Anno Projekt das Ihr uns vorstellen wollt? Das Community Spotlight stellt euch ins Scheinwerfer Licht, ob Fansite, YouTuber oder andere creative Köpfe, lasst es uns in den Kommentaren einfach wissen. Und in diesem Sinne überreichen wir nun das Wort an Annothek, von annothek.net:

Heute möchte ich euch kurz erläutern wer die „Annothek“ ist und was sie macht. Entstanden ist diese Fanseite zu Beginn in einer etwas anderen Form ca. Ende 2010. Das Ziel waren Informationen, Hilfe, Tipps oder nur simpler Meinungsaustausch euch, der Community, zu bieten, euch unter die Arme zu greifen um in Anno Erfolgreich zu sein. Man muss dazu nicht mal registriert sein, der komplette Inhalt ist für jedermann einsehbar und lesbar.

Ein Highlight der Annothek war bei Anno 2070 z.B. die Bereitstellung der sogenannten „Easy Item Savegames“, eine Sammlung aller Items vom Spiel in einem Savegame für die, die eben bequem haben wollten, bis heute über 20.000 mal runtergeladen, es gab sie für jede Spielform, mit oder ohne Addon, sogar für den A.R.R.C Mod.

Bis heute widmet sich die Annothek im Kern dem Spiel Anno in als seinen Facetten, aber auch ähnliche Aufbaustrategiespiele sind zu finden, dazu eine Galerie mit knapp 8000 Bildern und ca. 1000 Videos die über YouTube gehostet werden. In einer kleinen Datenbank findet ihr dazu noch einige nützliche Tools, Mods, Savegames oder Patches für Anno. Sollte mal etwas nicht zu finden sein könnt ihr gern nachfragen, haben wir mal keine Antwort, geben wir auch immer gern den Tipp mal in der AnnoZone zu schauen mit der wir sehr guten Kontakt haben.

Anno 2070 war ein mutiger Schritt vom Mittelalter in die Zukunft, vom Fachwerkhaus zum Hochhaus. Viele neue Ideen und Features hielten in Anno Einzug, am besten fand ich persönlich den Vorherrschaftsmodus, ein asynchroner Multiplayer, man konnte MP spielen ohne gleichzeitig online zu sein.

Ja Anno hat viele Gesichter aber am Ende ist es immer noch ein Spiel mit hohem Suchtfaktor, in dem kleinem Video unten erläutere ich nochmal kurz, wer oder was wir sind. Freut euch mit uns nun gemeinsam auf das kommende Anno 1800 und dass es ein würdiger Nachfolger wird!

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DevBlog: Liebes Strategiebuch

Ein Relikt aus vergangener Zeit oder unabdingliches Accessoire? Für unseren Creative Director Dirk Riegert gibt es auf diese Frage nur eine Antwort. Lest hier sein flammendes Plädoyer für eine streng genommen überflüssige Schwarte.

Liebes Strategiebuch,

du musst jetzt ganz stark sein. Denn eigentlich braucht dich kein Mensch. Diejenigen, die dich kaufen, kennen das Spiel, das du beschreibst, in- und auswendig. Sie benötigen keine Hilfestellung in Buchform. Und doch tätscheln gerade diese Spieler liebevoll deinen Einband und schleppen dich von der Couch zum Bad ins Bett, um immer wieder in dir zu schmökern und zu blättern. So gesehen bist du der Ritterschlag für jedes Computerspiel. Du beweist, dass viele Spieler ihr Spiel so sehr lieben, dass sie sich abseits des Computers ausgiebig mit dir beschäftigen.

Das galt übrigens auch für mich. Ich kann mich noch gut daran erinnern, nach dem Durchspielen der umfangreichsten Rollenspiele mit dem dazugehörigen Wälzer in der Hand die kniffeligsten Stellen noch einmal zu rekapitulieren. Du, liebes Lösungsbuch, warst für mich stets eine faszinierende Mischung aus Tagebuch, Fotoalbum und Gebrauchsanweisung. Auch wenn im digitalen Zeitalter gerade letzteres stark an Bedeutung verloren hat, bleibst du dennoch eine Pflichtanschaffung für den schwärmerischen Spielertypus, der es liebt, seine Nase zwischen zwei Buchdeckel zu stecken.

Einmal hast du mir sogar richtig aus der Patsche geholfen, liebes Lösungsbuch, erinnerst du dich? Das war im Jahre 2004, als wir gerade mit der Entwicklung von Anno 1701 begannen. Ich stellte damals mit Schrecken fest, dass wir zu den beiden Vorgängern bei Projektstart über keinerlei Designunterlagen verfügten. Es war das erste Anno, das von unserem Studio entwickelt wurde. Ich kann mich noch an den Tag erinnern, an dem mir jemand einfach zwei Spieleschachteln von Anno 1602 und 1503 auf den Schreibtisch stellte und verkündete: „Dazu brauchen wir einen dritten Teil!“ Das war alles und gleichermaßen nichts. Verzweifelt durchforstete ich die spärlichen, irgendwo herumgeisternden Dokumente, doch viel brachte das nicht zutage. Ich war am Boden zerstört, als ich dich fand, liebes Lösungsbuch. Du warst damals meine Rettung. Fleißige Menschen hatten allerlei nützliche Informationen, Spielabläufe und Tabellen zu Anno 1503 an einem Ort versammelt und verständlich aufbereitet.

Ich war dir so dankbar, dass es mich ungemein beruhigte, dich auch in den kommenden Jahren an meiner Seite zu wissen. So wie die Anno Serie immer weiter wuchs, wurdest auch du immer umfangreicher. Warst du bei Anno 1701 noch ein mittelschweres Büchlein mit 162 Seiten, erstrahltest du bei Anno 1404 schon im Hardcover mit stattlichen 295 Seiten. Bei Anno 2070 schwoll dein Umfang auf unglaubliche 367 Seiten an und ich konnte dich kaum mit einer Hand mehr hochheben. Und mit Anno 2205 dachten wir, dass wir im digitalen Zeitalter auf deine Hilfe nicht mehr angewiesen sind. Ich zumindest habe dich vermisst.

Und jetzt, bei Anno 1800, frage ich mich, ob sich unsere Wege erneut kreuzen werden. Wenn die Menschen der Anno Union dich genauso gerne haben wie ich, wird vielleicht was draus. Persönlich würde ich mich sehr darüber freuen, liebes Strategiebuch. Vielleicht knackst du ja dann sogar die 400 Seiten Grenze, wer weiß?

Bis hoffentlich bald,
Dein Dirk

Wir hoffen, dass euch dieser sehr persönliche Brief an das Strategiebuch gefallen hat. Aber wie ist es eigentlich für Euch? Ist das Strategiebuch ein nettes Sammlerstück, ein treuer Gefährte oder ist es vielleicht sogar so, dass es keinen Platz in unserer modernen Zeit mehr hat?

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Union Update: Willkommen, November

Nach einer kurzen Woche heißt es nun im November wieder mit voller Kraft ans Werk. Als erstes einmal einen großen Dank für das Feedback bezüglich unserer Jubiläumswoche. Da euch diese Inhalte gefallen haben, sehen wir mal was wir Euch für den kommenden Anno 2070 Jahrestag bereitstellen können.
Weiterhin scheinen unsere Streams gefallen zu finden und wir wollen sehen, wie wir aufgrund eures Feedbacks die Streams weiter verbessern können und euch weitere Episoden des AnnoCasts, Anniversary Let’s Play uns sobald wie möglich auch Anno 1800 Live zeigen können. Die Streams halten uns allerdings auch ganz schön auf Trab, deswegen werden wir vorerst nicht dem Wunsch nachkommen können, wöchentlich zu streamen oder sogar die Shows auf zwei oder sogar mehr Stunden zu erweitern. Hier hat natürlich die Entwicklung von Anno 1800 klar Vorrang.
Außerdem hatten wir ein kleines Gespräch mit Norbert, der Beschwerde darüber eingereicht hat, dass er trotz Feedback unserer Fans immer noch keine Screentime bekommen hat. Wir wollen natürlich keinen Ärger mit unserer Personalabteilung, und werden uns diesbezüglich etwas einfallen lassen.

Bezüglich Entwicklung arbeiten wir gerade an unserem nächsten großen Milestone und wollen euch dahingehend bald ein weiteres Update über den momentanen Stand des Spiels geben. Wie angekündigt wird der Monat November außerdem das Thema Militär behandeln und euch einen Blick über die Schulter unserer 3D Artists werfen lassen. In unserem heutigen Community QnA reicht mir außerdem Senior Game Designer und Stream Operator Christian die Hand.

Bevor  wir mit dem heutigen QnA starten, hier noch einmal der Aufruf an die Union: Teilt mit uns Eure Anno 2070 Erinnerungen, verrückten Geschichten,  Berichte für den Community Blog in der Anno 2070 Jubiläumswoche!

Community QnA

NK3D
Mich erfreut es, dass ihr noch dieses Jahr plant, eine Version vom Spiel hinzuschustern, die in ihren Babyschuhen steckt und dennoch einigermaßen halbwegs spielbar daherkommt, sodass es Tests geben kann. Darf man da eventuell auch ein kleines Streamchen zu erwarten?

Basti: Während wir unsere Streams generell weiter verbessern wollen, wissen wir nun, dass unser Streaming-Setup funktioniert. Momentan bestimmen wir die genauen Anforderungen an den Client. Sobald diese feststehen, können wir sagen, wann wir Anno 1800 in einem Stream vorstellen. Der Plan ist, das so schnell wie eben technisch möglich zu machen. Es wird allerdings erst einmal kein Let’s Play von Anno 1800 sein, denn in den ersten Streams wollen wir euch vorerst ein paar bestimmte Spielelemente im Detail vorstellen.

Sir_Obelexxus
Eine Frage betreffend der Auswahl für die Tester. Gut, klar ist, dass nicht jeder reinkommen kann. Ich frage mich aber, ob es nicht sinnvoller wäre, eine Minibewerbung zu machen, wo man wichtige Fragen direkt stellen kann, wie z.B. die Anreise angetreten werden würde, denn geht man von ganz Deutschland aus, liegt Mainz zwar relativ zentral, dennoch aber z.T. 400km und mehr weg, was nicht wenig ist um „einfach mal so“ vorbeizuschauen und Anno 1800 anzutesten. Wird so etwas in der Art noch kommen, oder wie ist das geplant?

Basti: Bis zur Veröffentlichung von Anno 1800 planen wir verschiedenste Anno Union Spieltests. Dieser erste Test wird in einer sehr kleinen Gruppe stattfinden, die uns für den Spieltest in unserem Studio in Mainz besuchen dürfen. Weitere Tests werden in größeren Gruppen entweder im Studio, an einem anderen Ort oder auch von eurem heimischen PC aus stattfinden. Den Idealzustand stellen für uns Spieltests da, an denen ihr mit eurem PC von zuhause aus teilnehmen könnt. Dies ermöglicht uns, Spieler aus allen Ländern einzuladen, eine größere Varianz an Hardware zu testen und vor allem die Anzahl der Tester, je nach Bedarf, auszuweiten. Die Idee mit der Bewerbung ist auf jeden Fall interessant und wir schauen mal, in wie fern wir sowas am besten in der Zukunft nutzen können.

Julius_A.
Wie ist es denn wenn Bürger sterben? Wird es so etwas wie einen Friedhof gebe oder ähnliches?

Basti: Ihr werdet zwar eine Kirche bauen können, um die Bedürfnisse unserer Einwohner zu befriedigen, aber ein Feature, das die Sterblichkeit von Einwohnern im Spiel behandelt, wird es nicht im Spiel geben. Einwohner können eure Siedlung verlassen, weil Grundbedürfnisse nicht erfüllt sind oder aufgrund anderer Spielelemente, aber Sterblichkeit (wie u.a. Alter) würde eine zusätzliche Ebene ins Spiel bringen, die Dinge eher verkomplizieren würde als von Vorteil sein. Vielleicht sind die Bewohner nicht unsterblich, aber ihre Lebensspanne ist traditionell höher als die längste Spielsession 🙂

Montanus77
Wie schon bei der Abstimmung zu der KI-figur ist es äußerst schwierig, über etwas abzustimmen, wenn man nicht weiß, wie sich das, wofür man sich entscheidet, in das gesamt Gefüge einstimmt. für die Zukunft würde ich euch bitten, nur noch dann Abstimmungen zu machen, wenn ihr uns vorher einen besseren Einblick über das gegeben habt, was ihr bereits entschieden habt.

Basti: Gutes Feedback, wir werden das in zukünftigen Abstimmung im Hinterkopf behalten und sehen, wie wir euch ein wenig mehr Details über die Systeme dahinter bereitstellen können. KI Charaktere sind ja in der Anno Serie bereits lang etabliert aber Eure Fragen zum Thema Messe haben uns gezeigt, dass einige Dinge für einige Union Mitglieder noch nicht ganz so klar waren. Allerdings muss man hier natürlich auch die Entwicklungsprozesse im Hinterkopf behalten; da vieles parallel entsteht wäre es an dem Zeitpunkt an dem die Dinge in Stein gemeißelt sind teilweise auch schlichtweg zu spät um Spieler noch abstimmen zu lassen.

Depace Ich persönlich hätte es sehr schön gefunden auch gleich am Anfang größere Produktionsketten bauen zu müssen, da mir die Komplexität im Spiel sehr wichtig ist. Außerdem kam die Fischerhütte in den letzten Anno-Teilen immer als erstes dran und war grundlegender Bestandteil der Nahrungsversorgung. Ich fände die Idee toll dort einen anderen Weg zu gehen, so fühlt es sich gleich mal anders an, ohne dem Spielfeeling entgegenzusetzen.

Basti: Während der Konzept- und auch der eigentlichen Entwicklungsphase schauen wir uns die einzelnen Elemente des Spiels genau an, um uns dann zu überlegen, ob Veränderungen Sinn machen oder sogar dem Spielgefühl schaden könnten. Während solche Änderungen aus einer Mischung aus Erfahrung und Gefühl heraus passieren, wollen wir mit der Union die Möglichkeit nutzen, euer Feedback direkt mit einzubeziehen. Ob es nun größere Veränderungen in Features sind oder manchmal die vermeintlich kleineren Dinge, wie das Balancing der ersten Nahrungskette.
Letztendlich haben wir uns dazu entschieden, dass der traditionelle Einstieg es neuen Spielern einfacher macht, für viele Veteranen sich vertrauter anfühlt aber dennoch späterer Komplexität nicht im Weg stehen muss.
Außerdem sind Veteranen erfahrungsgemäß sehr schnell darin, die ersten Stufen auszubauen und somit auch eher in der späteren und somit komplexeren Phase des Spiels.

Lord1annis
Ich fände es mega cool wenn die Warentransporter (in diesem Fall der Pferdekarren) wie man sie auf den Wegen sieht nicht immer einfach verschwinden, sondern direkt zur Produktionsstätte fahren würden. Ich fände es dann nicht mal schlimm wenn die Kisten einfach so auf dem Karren erscheinen würden.

Christian: Unsere derzeitige Implementierung sieht vor, dass die Marktkarren beim Ausladen weiterhin zu sehen sind und nicht einfach verschwinden. Da wir die Darstellung des Logistik Systems noch nicht vollständig implementiert haben, kann sich hier bis zur Beta allerdings noch einiges ändern.

Wie ihr vielleicht auch schon gehört habt, experimentieren wir gerade damit, dass die Waren von Produktionsbetrieben zum Warenhaus gebracht werden, anstatt vom Warenhaus abgeholt zu werden. Das liegt unter anderem daran, dass wir direkt in der Welt zeigen wollen wie stark ein Warenhaus frequentiert wird. Sammeln sich also zu viele Marktkarren an einem Warenhaus, solltet ihr euch überlegen ein weiteres Warenhaus zu bauen oder das Vorhandene aufzuwerten.

Habt ihr Interesse weitere Details über das Logistik System zu erfahren oder möchtet es lieber beim Spielen selbst herausfinden? Teilt es uns in den Kommentaren mit!

HippoKillar184
Mich würde echt interessieren was es alles für Waren gibt, meine Favoriten sind natürlich eher komplexere Ketten wie der Wein oder die Kerzenleuchter aus 1404.

Christian: Die Produktionsketten werde eine Mischung aus alten Bekannten und gänzlich neuen Waren beinhalten. So werdet ihr z.B. die traditionelle Brotkette oder auch Fisch wieder im Spiel antreffen können. Die Industrialisierung bietet natürlich auch Möglichkeiten neue Warenketten, wie z.B. Stahl, in Anno 1800 einzuführen. Im Laufe des Spiels werden die Waren immer fortschrittlicher und dadurch die Produktionsketten länger und schwieriger. Wir werden sicherlich auf die Produktionsketten in einem zukünftigen Anno Union Beitrag noch detaillierter eingehen.

Swimmin-Paul
Denkt ihr es wäre möglich uns in Zukunft ein kleines Update über Ornamente zu geben, oder wird das als nicht wichtig genug angesehen?

Basti: Ob es nun um Schönbau, Handel und Ökonomie oder auch militärische Dominanz geht, Spieler hatten schon immer Ihre Präferenzen für einen der Grundpfeiler der Anno Serie. Schönbau hat natürlich einen hohen Stellenwert und wir werden in Zukunft Ornamente und andere Städtebau Aspekte noch genauer beleuchten. Wäre natürlich interessant zu erfahren, was eigentlich das Schönbauerherz am höchsten schlagen lässt.

Annosofeles FORUM
Wie sieht es mit den Bergbau-Ressourcen aus? Werdet ihr es wie in 2070 oder 2205 machen, dass man an jedem Bergbauplatz jede Ressource abbauen kann oder, dass wie in z.B. 1404 pro Ressource einzelne Bergbauplätze hat? Wie sieht es zudem mit den Mengen aus? Eher wie in 1404 (begrenzt aber immer Nachfüllbar[für Geld]) oder wie in 2205 (unendlich) oder sogar wie in 2070 (begrenzt und nicht nachfüllbar[außer mit items])?

Basti: Wenn ihr ein neues Spiel startet, werden die Mineralvorkommen mit den Inseln zufällig generiert und festgelegt. Sie sind also Teil der Zufallsspielwelt und sind bei jedem neuen Spiel anders. Die Ressourcen sind für die verschiedenen Stellen festgelegt, euer Kohlenbergwerk müsst Ihr also auf einer Kohleader errichten. Die Menge an Kohle oder anderen entsprechenden Rohstoffes ist allerdings nicht begrenzt und kann sich daher auch nicht erschöpfen. Wenn wir in Zukunft mehr über die Produktionsketten zeigen, werden wir in diesem Rahmen Rohstoffgewinnung dabei etwas genauer beleuchten.

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