Springe zum Inhalt

DevBlog: Einfluss

Hallo Anno-Fans! Mein Name ist Erwin, und ich arbeite im Game Design-Team von Anno 1800. Als Spieler bin ich sehr wettkampforientiert, und immer darauf bedacht mir einen Vorteil gegenüber meinen Gegnern (sei es die KI oder menschliche Mitspieler) zu erarbeiten- besonders wenn ich die spielerische Freiheit habe selbst zu entscheiden wie ich mir diesen Vorteil erarbeiten möchte. Deshalb freue ich mich ganz besonders Euch heute ein neues Feature in Anno 1800 vorzustellen: das Einflusssystem!

Je nachdem wen man fragt kann Anno viele verschiede Dinge sein; ein Aufbauspiel, eine Wirtschaftssimulation, nervenaufreibende Seeschlachten gegen menschliche oder KI-Gegner- und mit dieser Liste kratzen wir nur an der Oberfläche von Annos einzigartigem Gameplay-Mix.

Wir wissen, dass Anno-Fans es lieben mit all diesen Features herumzuspielen und dabei ihre eigenen Strategien und Taktiken, aber auch Herausforderungen zu definieren. Welche Ziele wirst Du Dir in Anno 1800 setzen? Wirst Du die meisten Bewohner anlocken? Wirst Du Fabriken und Arbeiter bis zum absoluten Limit ausbeuten? Oder reicht es Dir einfach vor dem Schlafen gehen noch eine neue Firmenstufe zu erreichen? Oder vielleicht ist Dir das alles viel zu einfach, und Du machst Dir mit einem besonders herausfordernd konfigurierten Spiel selber das Leben schwer.

Das Einflusssystem kommt genau bei dieser Freiheit deinen eigenen bevorzugten Spielstil und die dazu passenden Herausforderungen zu definieren zum Zuge. Dabei wollen wir gleichermaßen den langjährigen Anno-Veteranen neue Herausforderungen bieten als auch Neueinsteigern die Chance geben sich nach und nach an die einzelnen komplexen Systeme der industriellen Revolution zu gewöhnen. Zudem wird der Spieler durch dieses Feature zum Experimentieren mit den verschiedenen Spielstilen ermutigt, was natürlich zum Wiederspielwert beiträgt (der ein absoluter Fokus für unser Team ist).

Einfluss: Definiere deinen Spielstil

Einfluss ist eine neue globale Ressource, die Du je nach Deinem Spielstil investieren kannst, zum Beispiel um das Produktionslimit gewisser Gebäude oder Schiffe anzuheben. Damit kannst Du wenn gewünscht also „all-in“ auf eine bestimmte Strategie gehen- zum Beispiel wenn Du einen Ruf als der Kriegstreiber mit der größten Flotte an Dreadnoughts die die Welt je gesehen hat erarbeiten möchtest. Was absolut möglich ist- allerdings musst Du damit rechnen, dass im Gegenzug Deine Handelsflotte vielleicht nicht so effizient ist wie die eines anderen Spielers, der hier sein Hauptaugenmerk legt.

Beim Festlegen solcher Baulimits ziehen wir natürlich das Feedback und die Kommentare aus der Anno Union und unseren Foren in Betracht. Als Spieler solltest Du Dich niemals zu eingeschränkt fühlen, selbst wenn Du all Deinen Einfluss in nur einer einzelnen Kategorie investieren möchtest. Aber natürlich kannst Du auch versuchen in jedem Bereich etwas aktiv zu sein; erst ab dem Erreichen einer gewissen Schwelle musst DU anfangen Einflusspunkte zu investieren. Unser Ziel dabei ist relative simpel zusammenzufassen: Das System soll den Spieler ermächtigen während seiner Partie interessante Entscheidungen zu treffen, ohne dabei zu einschränkend zu wirken.

Zu Beginn einer neuer Anno 1800 Partie wirst du eine anfängliche Summe an Einflusspunkten haben, die während des Spiels langsam wachsen wird wenn deine Firma eine neue Stufe erreicht. Der vielen Anno-Spielern bestens vertraute Firmenlevel spiegelt den allgemeinen Erfolg wieder, basierend auf der Gesamtanzahl von Bürgern in deinem Reich. Also ganz egal ob Du lieber die Hauptinsel ausbaust oder eher viele kleine Inseln besiedelst- mit Deinem Imperium wird auch immer der Einfluss, den Du investieren kannst, wachsen.

Im Gegensatz zu Geld wird Einfluss nicht komplett verbraucht; stattdessen handelt es sich um einen frei verfügbaren Pool an Punkten die du nach Belieben in verschiedenen Kategorien benutzen kannst. Am besten stellst Du dir das Ganze wie ein Investment vor; sollte also beispielsweise Deine Handelsflotte nicht die gewünschten Umsätze generieren kannst du einfach Einflusspunkte aus diesem Bereich abziehen und anderweitig einsetzen (zum Beispiel um deine Hafenverteidigung zu stärken). Natürlich ist es bei solch einem System auch wichtig dass der Spieler niemals das Gefühl hat vom Spiel für „falsche Entscheidungen“ bestraft zu werden. Zudem kann es sehr zur Dynamik und der Meta-Story eines Matches beitragen wenn ein Spieler auf jeden aggressiven Schachzug seines Kontrahenten die richtige Antwort findet- vor allem wenn es sich dabei um einen stets unberechenbaren menschlichen Gegner handelt.

Das Investieren von Einflusspunkten in einer bestimmten Kategorie belohnt Dich mit besonderen Titeln; diese helfen zum einen Deinen Mitspielern dabei Dich besser einzuschätzen (jemand mit einem rein militärischen Titel wird vermutlich nicht das gesamte Spiel über friedlich bleiben…), geben Dir als Spieler aber auch besondere globale Buffs.

Und wie funktioniert das Ganze?

Inzwischen bist Du vermutlich ziemlich neugierig wie das Ganze denn genau im Spielablauf funktioniert. Wie schon erwähnt kannst du jederzeit Deine verfügbaren Punkte frei in eine der verschiedenen Kategorien investieren, die alle an unterschiedliche Spielstile angelehnt sind.

Aktuell planen wir mit sechs solcher Kategorien: Propaganda, Handel, Militär, Optimierung, Kultur und Expansion. Allerdings bitten wir hier zu bedenken, dass sich das Feature aktuell noch inmitten der Entwicklung befindet und wir uns hier jederzeit Änderungen vorbehalten um sicherzustellen das alle Kategorien bedeutsam, aber nicht überladen sind.

Grundsätzlich erlaubt das investieren von Einflusspunkten in einer der Kategorien Dir das Konstruktionslimit für bestimmte Einheiten und Gebäude zu erhöhen. Aber natürlich gibt es auch noch das Kleingedruckte zu beachten; solltest Du genügend Punkte (zum Beispiel mehr als 50% Deines gesamten Einflusses) in einer bestimmten Kategorie investieren erhältst Du darüber hinaus noch einen besonderen globalen Buff, passend zur jeweiligen Kategorie. Aber natürlich wollen wir dir auch “Hybridstrategien” erlauben, in denen du Lieber weniger Punkte in mehreren Kategorien investierst um dadurch mehrere schwächere Buffs zu erhalten. Dadurch eröffnen sich dem Spieler viele neue taktische Möglichkeiten.

Nehmen wir in konkretes Beispiel: Investitionen in der „Optimierung“-Kategorie erlauben das Limit für öffentliche Gebäude, das aktuell bei dreien liegt, zu erhöhen. Je mehr Punkte du investierst, desto mehr Gegenstände können benutzt werden, um die Effektivität eines Gebäudes zu erhöhen, was deine Wirtschaft mehr florieren lässt.. Wenn du den Großteil der Punkte in die Optimierung Deiner Insel investierst erhältst Du darüber hinaus sogar noch einen Titel, der die Effektivität dieser Gebäude zusätzlich bufft. Dagegen erlauben Punkte in der „Expansion“-Kategorie es Dir mehr Inseln zu besiedeln, und zusätzliche Routen für den Transfer von Arbeitskraft anzulegen.

Eine riesige Armada, oder lieber genügend öffentliche Gebäude für die ganze Insel?

Aber auch innerhalb der einzelnen Kategorien gibt es noch separate Sektionen. Im Bereich Militär kannst Du Punkte entweder für eine Armada an Schiffen, oder in die Hafenfortifikationen investieren. Auch hier ergeben sich also interessante Kombinationen; wenn Du in diesem Beispiel alle Punkte in Schlachtschiffe investierst kannst Du nicht nur eine riesige Flotte kommandieren, sondern erhältst darüber hinaus natürlich noch einen Buff der sie noch stärker macht. Auf der anderen Seite wären Deine Inseln aber vergleichsweise schutzlos falls Deine Flotte auf See ist, da ihnen nur relative wenige Hafenverteidigungen zur Verfügung stehen würden. Natürlich könntest Du auch versuchen einen Mittelweg mit einer ansehnlichen Flotte und starken Hafenanlagen zu gehen. Aber natürlich ist auch ein “all-in” im defensive Bereich möglich, oder ein Kompromiss zwischen Befestigungen und Optimierung um eine wohlgeölte und dennoch ordentlich verteidigte Produktion sicherzustellen. Ein voller Fokus in einer Kategorie macht Dich zu einem furchteinflößenden Rivalen auf diesem Gebiet, kleinere Investitionen in vielen Kategorien dagegen zu einem echten Tausendsassa.

Kultur erlaubt es Dir in Projekte wie den Zoo zu investieren, wodurch Du mehr Module bauen und einen Buff auf deren Attraktivität verdienen kannst. Um etwas konkreter zu werden: derzeit planen wir Spielern ungefähr 10 Zoo-Module „gratis“ zu geben bevor sie Einflusspunkte ausgeben müssen. Wir denken das diese Zahl hoch genug ist um es jedem Spieler zu erlauben einen schönen und abwechslungsreichen Zoo zu gestalten. Wenn Du dagegen eine komplette Zoo-Insel („Willkommen im Anno Park“ rollt geradezu von der Zunge) mit dutzenden von Modulen anlegen möchtest kannst Du das mittels Einfluss ebenso tun. Und weil ich schon weiß welche Frage gleich in den Kommentaren auftauchen wird: Dekorationen und Ornamente werden keinen Einfluss kosten, da der Platz den sie auf Deiner Insel einnehmen schon selbst eine Investition darstellt.

Einfluss wird vor allem im späteren Spielverlauf zunehmend wichtiger, ist allerdings nicht nur auf das Anheben von Baulimits beschränkt. Propaganda erlaubt es die Bevölkerung auf verschiede Weise zu beeinflussen und zu manipulieren. Allerdings ist diese Kategorie an ein weiteres neues Feature, über das wir noch nicht gesprochen haben gebunden, so dass ich hier auf einen zukünftigen DevBlog vertrösten muss.

Was denkst Du?

Wie bereits erwähnt steckt das Einflusssystem noch mitten in der Entwicklung, weshalb sämtliche genannten Zahlen und das gesamte Balancing noch längst nicht final sind. Hier werden wir natürlich ebenfalls auf das Feedback aus der Anno Union zurückgreifen, vor allem im Rahmen unserer zukünftigen größeren Playtests. Für den Moment bin ich aber schon sehr neugierig eure ersten Gedanken und Reaktionen in den Kommentaren zu lesen!

239 Kommentare

  1. AnnoEmma AnnoEmma

    Firmenlevel = Firma???

    Bedeutet das wieder so ein „fiktiver Krampf“ wie aus 2205?
    Also bin ich kein Stadthalter, Inselregent oder sowas sondern wird wieder eine Firma repräsentiert, die sich auf einer Inselwelt breit macht?

    Angesichts des Settings 1800 halte ich das für völlig unpassend!

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  2. gamer993 gamer993

    Ich finde das Einfluss-System immer besser, je länger ich darüber nachdenke.
    Im Grunde stelle ich es mir ähnlich vor, wie das Forschungssystem aus dem Orbital-DLC von Anno2205. Das heißt man hat eine frei verteilbare Anzahl an Punkten, die man für Verbesserungen ausgeben kann. Dabei wünsche ich mir allerdings, dass es sich dann doch deutlich von eben diesem System unterscheidet, da es eben keine Forschung sein soll. Da einzelne Punkte an sich aber auch schon Vorteile in einem Gebiet geben, ist dies glaube ich schon gewährleistet. Dieser Unterschied ist für mich aber auch noch besonders wichtig, da ich mir in der Industrialisierung eine Forschungsoption noch neben dem Einfluss wünschen würde. Vielleicht ja wieder als Gebäude wie in Anno2070.
    Als Vorschläge fürs Einfluss-System an sich, fällt mir nur ein, dass es auf jeden Fall feinere Unterteilungen als 25% und 50% der Punkte in einem Zweig geben muss, damit eine reiche Auswahl an Spielstrategien unterstützt wird und eine All-in Variante mit 100%-Bonus wäre auch ganz schön.
    Zu den kontrovers diskutierten Aspekten hier:
    Niemand hat etwas von einer Beschränkung von Handelsrouten geschrieben. Es geht im die Anzahl an Transferrouten von Arbeitskraft, wo eine Beschränkung durchaus Sinn macht. Die Aussage “ Um mehr Inseln besiedeln zu können“ allerdings macht mir sorgen. Wird es ein hard-cap auf die Anzahl besiedelter Inseln geben? Das würde tatsächlich in keinster Weise in das bisherige Anno-Prinzip hinein passen.
    Als Alternative kann ich mir in vielen Aspekten so auch die Flotte oder tatsächlich auch die Anzahl an Handelsrouten eine Art soft-cap vorstellen. À la „Stellaris“ könnten Unterhaltskosten bei Überschreitung eines Limits steigen. Durch Einfluss könnte dieses Limit gesteigert oder die zusätzlichen kosten gesenkt werden. Auf diese Weise wären keine harten Beschränkungen für diejenigen, die eine andere Strategie fahren wollen und eine deutliche Belohnung bzw. Vereinfachung für diejenigen vorhanden, die Einfluss in diese Kategorien investieren.

  3. cron1024 cron1024

    > Dagegen erlauben Punkte in der „Expansion“-Kategorie es Dir mehr Inseln zu besiedeln, und zusätzliche Routen für den Transfer von Arbeitskraft anzulegen.

    Ist es auch ohne Investition in die Expansion-Kategorie möglich, alle Inseln einer Map zu besiedeln?

  4. IppoSenshu IppoSenshu

    Die Idee ist zwar nicht schlecht, finde es aber blöd, wenn nur die reinen Einwohnerzahlen für die „Firmenlevel“ verwendet werden. Da sollte die Zufriedenheit der Bewohner (bedingt durch die Warenversorgung) auch mit eingerechnet werden.

    Nur das mit der Besiedelung neuer Inseln… da musste ich etwas schlucken. Anfangs kann ich mir sicher so viele Inseln nehmen, wie ich möchte und das sollte auch später so bleiben. Da würden die Einflusspunkte nur zur stark stören.

    Die Idee mit den Zoo hingegen finde ich super! Da können „normale“ Spieler ihre Punkte woanders investieren und Schönbauer bauen halt ihren Zoo weiter aus.

  5. darwin43 darwin43

    Hallo liebes Anno Team und lieber Erwin!!!!
    Ich habe mir den Blog noch mal in Ruhe durchgelesen und bin jetzt der Meinung das es keine Beschränkungen gibt.Sicherlich wurden diese vermeintlichen Beschränkungen nur hinein interpretiert. Beim lesen ist mir aufgefallen dass dieses Feature doch große Vorteile bringt aber keine Nachteile. Genau wissen werde ich es wenn ich das Spiel gespielt habe.Da es zum Ende des Jahres auf mein Rechner läuft werde ich es ausprobieren und selber sehen ob es mir Vorteile oder Nachteile bringt. Beim jetzigen Informationsstand kann man noch nichts dazu sagen, alles andere wäre reine Spekulation und würde nur die Gemüter noch mehr erhitzen wie man an den vielen Einträgen hier sieht.
    Noch eins zu den vielen Kommentaren hier:“ Bitte wahrt doch Alle die Höflichkeitsform, es muss doch keiner beleidigt und angegriffen werden!“ Lasst bitte dem Anno Team seine kreative Freiheit dies umzusetzen wie Sie es sich vorstellen und lasst uns Ihnen helfen.
    Es bringt nichts alles schlecht zu reden und bitte bitte hört endlich auf mit den Landeinheiten, die sind vom Tisch lasst sie endlich ruhen. Lasst uns nach vorne schauen und Anno 1800 zum besten Anno aller Zeiten machen !!!!!!!!!!!!!

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  6. rom18933 rom18933

    Eine Frage lässt mich einfach nicht los: Wie war es mir in den letzten 20 Jahren nur möglich Anno ohne Assistenzsystem (verklausuliert „Feature“) zu spielen?

    Vielleicht ist dies einfach eine Generationsfrage. Die anfänglichen Spieler probierten beispielsweise noch selbst aus, wieviel Häuser auf eine Insel passten und welche Anzahl Produktionsgebäude je Einwohner optimal war. Später gab es findige Annoisten, welche Warenrechner im Netz zur Verfügung stellten. In 2205 war er dann werksseitig eingebaut. Besondere Vorteile erarbeitete man sich in den ersten Annos beispielsweise durch geschickte Anordnung von Produktionsketten, die Lage der gewählten Inseln zu einander usw. In 1404 kamen Items hinzu, die weitere Boni und Variationen boten. Da war die Generation Z jetzt unter den Spielern. Ohne Boni geht eben nichts. Jetzt da diese Generation ins Berufsleben eintritt, ist der technologische Fortschritt nicht mehr aufzuhalten, ganze Assistenzsysteme werden ersonnen, um die Boni zu ordnen, zu steuern und den anscheinend hilflosen Spieler unter die Arme zu greifen. Im nächsten Anno gibt es dann den Anno-Autopilot – nur noch die strategischen Ziele definieren und das Spiel baut selber los!

    Diese Entwicklung sehe ich mittlerweile völlig entspannt. Solange die Entwickler alle Assistenzsysteme, äh Features, im Einstellungsmenü als manuell zustellbar gestalten ist dies wunderbar. Jede Generation hat ihr Anno und wer weiß… im Alter sollen ja die körperlichen Fähigkeiten abnehmen, möglicherweise brauche ich den Autopilot ja selber in Zukunft.

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  7. Sauron1299 Sauron1299

    An sich finde ich das System gut. das Erfahrungssystem Möglichkeiten gibt. viele haben auch nicht verstanden das es bei der Beschränkung von Gebäuden um jene geht welche besonders sind (zum Beispiel der Staudamm aus Anno 2070 der dort ja auch schon beschränkt war). Eine Hafenmeisterei ist davon nicht betroffen, da diese ein ganz normales Gebäude ist was übers Baumenü gebaut wird. Bei Schiffen hatten wir bei Anno 1404 auch die Beschränkung über die Bevölkerung. Und noch mal zu den Landeinheiten. Die waren in 1404 schon grauenvoll, da man gefühlte 10 Jahre auf ein Markthaus einschießen musste damit dieses kaputt geht. Darauf kann ich gerne verzichten. Man sollte die Entwickler nicht immer direkt hassen nur weil sie etwas neues machen wollen. Ich bin froh dass, das Team hinter Anno neues ausprobieren will. Ich hoffe Anno bekommt eine Open Beta wo noch mal alle schauen können was ihnen gefällt und was nicht

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  8. derSenf derSenf

    Es steht zwar schon das eine oder andere mal da, aber ich möchte dieser Seite noch mehr Gewicht verleihen:
    Ich finde es fragwürdig, künstliche neue Limits einzuziehen, nur um diese mittels so eines Systems strecken zu können. Das kostet ganz massiv spielerische Freiheit – zb kann man durch ein künstliches Limit wie viele Inseln man besiedeln kann nicht mehr früh Monopole auf Rohstoffe sichern.

    Vorteile freischalten durch so ein System – super. Hat ja in 1404 auch gut geklappt. Aber bitte nicht das freie Spiel dadurch einschränken.

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  9. Polokov3850 Polokov3850

    Also ganz ehrlich, wenn ich was von limitierten Inseln und Handelsrouten lese, vergeht mir die Lust und Laune. Baut doch gleich einen Battle Royale Modus mit Zombies ein?
    Man muss, wie mehrmals gesagt, das Rad nicht neu erfinden.
    Manchmal reicht es, wenn es ganz schlicht und einfach ist (siehe Anno 1404).
    Klar, komplex muss es auch irgendwo sein, aber nicht wenn es um spielerische Freiheit geht. Ich will mich richtig austoben und schön auf der Inselwelt breitmachen.
    Die Inselwelt wird sowieso schon wie bei 2205 in zwei Teile aufgeteilt, auf dem Wasser wird gekämpft und auf den Inseln gebaut (was die meisten offensichtlich nicht besonders begrüßen). Wenn ihr trotz des Shitstorms wieder mal eure Meinung durchsetzt, wird jedem klar sein, dass von Anfang an alles fest steht und geplant ist. Sonst dürften wir über bedeutendere Sachen abstimmen.

    Umso erschreckender ist es, dass sich so viele Leute hier so schnell begeistern und blenden lassen. Wow, wir können für ein Schiff stimmen und den Gewinner zum Schluss schön bemalen! Und was haben wir davon? Die Inselbeschränkung wird es vielleicht trotzdem weiterhin geben. Aber wir haben ja ein schön bemaltes Schiff!

    Ich weiß jetzt schon, dass ein noch viel größerer Shitstorm zu dem nächsten Marinekampf Blog kommt. Nehmt mich beim Wort.

    Es würde mich auch interessieren was für „Veteranen“ ihr da ständig einladet, welche euch dann ins Ohr flüstern, dass alle eure Konzepte für die Landeinheiten schlecht sind. Und überhaupt, jedes Minecraft Kiddy kann sich selbst ein „Anno Veteran“ nennen….

    Teilt doch die Konzepte mit uns und lasst uns mal über etwas sinnvolleres abstimmen.

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  10. chris02918 chris02918

    Hallo,

    Ich empfinde das Einflussystem als sehr interessant, auch wenn es viel zu viele Möglichkeiten gibt, es zu versauen^^
    Aber es kann ja auch gut werden. Ich bin positiv neugierig gestimmt, möchte aber ein Paar Ideen teilen zu besonders kontroversen Kategorien.

    Inseln und Ausbreitung:
    Ich finde Insellimitierungen besonders auf den Blick zum Multiplayer schwierig. Ich habe keine Vorstellung, wie das gelöst werden soll, ohne zu stark einzuschränken. Ich fände die Limitierung der Markthäuser + Kontore außerhalb der Hauptinsel eine erwähnenswerte Idee. Somit sind Teilbesiedlungen möglich und man hat die Wahl ob man weniger Inseln voll macht oder auf vielen nur mal ein Kontor platziert oder wie viele Markthäuser man baut. Selbstverständlich wäre eine zusätzliche Kopplung an die Bevölkerung hier noch evtl. sinnvoll und der Einfluss erhöht die Skalierung oder fügt einen festen Wert, der sich steigert pro investierten Einfluss. Vielleicht auch ein quadratischer fester Wert oder sowas in der Art.

    Militär:
    Hier kommt es auch darauf an, wie es gehandhabt wird. Ich fände die Kopplung an die Bevölkerung zusätzlich zum Einfluss schön, sodass ein Kriegstreiber weniger Bevölkerung braucht, um eine gewisse Anzahl an Schiffen zu bauen, der Expansionist aber auch auf diese Anzahl an Schiffen kommen kann, wenn er eine viel größere Bevölkerung hat oder zumindest auf die Anzahl der Verteidigungsanlagen. Auf diese Weise muss man irgendwie, auch auf den Hinblick zum Multiplayer, ein gewisses Balancing herstellen, sodass man sich besonders an den Kritischen stellen wehren kann.

    Grundsätzlich könnte man auch Fähigkeiten hinzufügen, wenn man besonders viel in eine Kategorie reinsteckt, die die andere Kontern. Sodass für einen Sieg des Spiels nicht die eine Strategie richtig ist. So könnte man als Handelsfokus die gegnerischen Schiffe bestechen oder in einem anderen Fokus die gegnerischen Schiffe verunglücken lassen auf den langen Wegen zur insel oder sich an Schiffe „schleichen“ und diese unbrauchbar machen oder sprengen oder kapern.

    VG

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  11. emendator emendator

    Im Hinblick auf den Wiederspielwert:
    In einem Europa Universalis zum Beispiel entsteht dieser automatisch durch das Genre. Je nachdem mit welchem Land ich beginne und welche Entscheidungen ich treffe, muss ich mit den Einschränkungen und Konsequenzen bis zum Spielende leben.
    Von einem Anno erwarte ich jedoch, dass ich (zumindest im Endlosspiel) meinen Spielstil jederzeit (oder zumindest im Lategame) in jede Richtung entwickeln kann. Der Wiederspielwert entsteht hierbei für mich durch selbstgesteckte Ziele, die ich erreichen möchte, und durch Multiplayersessions (vorzugsweise im Koop).
    Soll Anno 1800 einen hohen Wiederspielwert erreichen, so ist schon ein großer Schritt getan, wenn ihr das Spiel mit Szenarien und sinnvollen (!) Erfolgen ausstattet. In Anno 1404 wäre ich wohl von alleine nicht auf die Idee gekommen, eine Metropole mit nur zwei Inseln oder einen Kaiserdom in nur 7 Stunden zu errichten 😉
    Ich schätze, im Midgame kann das System mit dem Einfluss sehr bereichernd für das Gameplay und auch für den Wiederspielwert sein. Und wenn ihr am Ende des Blogs zugesichert hättet, dass man zumindest im Lategame wie früher die Inselwelt komplett und beliebig zupflastern kann, hätte sich der Kommentarbereich hier auch gar nicht so sehr aufgebläht^^

  12. Kaffeefritze Kaffeefritze

    Es hätte mich auch sehr gewundert, wenn nicht auch dieser Aspekt – das Einflusssystem – zumeist negative Kommentare in der Anno 1800-Union mit sich gebracht hätte. Und wieder werden als schlecht empfundene Aspekte mit anderen, längst zuvor abgehandelten Themen vermischt. Spätestens seit der Bekanntgabe des Verzichts auf Landeinheiten ist die Euphorie verloren und gibt es fortan nur noch Schelte, die darin gipfelt, dass manche Leute sich ihren eigenen Frust von der Seele schreiben und ankündigen, auf den Kauf des fertigen Spiels zu verzichten. Leute, was wollt ihr dann noch hier?
    Marktforschung hin, Kundeneinbeziehung her. Wer ein Produkt herstellt, muss die Verantwortung für sein Produkt übernehmen. In technischer, rechtlicher wie überhaupt in jeder Hinsicht. Ich möchte jedenfalls keinen Fernseher, kein Smartphone, kein Auto und auch keine Waschmaschine kaufen, wenn Konzeption, Entwicklung und Herstellung dieser Geräte nach dem Konzept dieses Anno 1800 Union-Modells erfolgen. Gerade als Gamer möchte ich mich auch mal überraschen lassen, was sich die Entwickler ausgedacht und umgesetzt haben. Es tut mir leid, dies sagen zu müssen: Ich halte das Konzept der Einbeziehung einer ‚Community‘ wie der Anno 1800-Union für grandios gescheitert. Ich habe dieses Projekt von Beginn an beobachtet, wenn auch selten mal mit eigenen Kommentaren begleitet. Mein Fazit heute: Es reicht. Geschwafel ohne Ende, ein jeder möchte seine eigenen Anno 1800-Extrawürste gebraten bekommen und Dinge verwirklicht sehen, die am Ende überhaupt nicht miteinander harmonieren.
    Nicht zuletzt diese ständigen Vergleiche mit Vorgängerprodukten gehen mir doch verstärkt auf die Nerven. Glaubt man den Leuten, war Anno 1404 das Spiel des Jahrhunderts und Anno 2205 der Flop des Jahrtausends. Und obschon 1800 noch nicht auf dem Markt ist, könnte man meinen, wenn man die Kommentare zu dem noch unfertigen Spiel liest, dass sich 1800 dadurch auszeichnen wird, dass dem Spiel die guten Eigenschaften von 1404 fehlen und die schlechten von 2205 in ihrer negativen Ausprägung noch übertroffen werden. Leute, habt ihr den Schuss nicht gehört?
    Ich schlage vor, der Hersteller macht jetzt seine Arbeit – in Ruhe und wie es sich gehört. Und wir halten jetzt mal schön die Klappe und warten ab, was im Winter dabei herausgekommen sein wird. Immer mehr scheint sich mir der Eindruck zu bestätigen, dass diese Plattform doch eher als Marketing-Tool gedacht war. Aber dieser Schuss ging dann wohl nach hinten los. Denn es ist doch eher das negative Geschwafel in dieser Einrichtung, das nach draußen dringt – bis hin zu den einschlägigen Medien, die das gern aufgreifen. Diese Leute schreiben jetzt schon mal in aller Seelenruhe einen satten Verriss, der auf diesen Kommentaren basiert. Das ‚Landeinheiten-Debakel‘ hat ja bereits für entsprechende Meldungen gesorgt. Man darf also auch in dieser Hinsicht auf den Winter gespannt sein.

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  13. ABC007EFG ABC007EFG

    @Team, @Fans
    hier meine Meinung/Vorstellungen zum Einflusssystem:

    bitte keine Firmenbezeichnung, besser Entwicklungsstufe o.Ä.

    wenn feste Grenzen, dann sollten diese in der letzten Bevölkerungsstufe wegfallen

    Schiffsgrenze dynamisch

    eine Begrenzung/Steuerung der max. Itemzahl ist sicher nötig

    Generierung der Einflusspunkte: Kombination aus Startpunkten, kleine Boni beim Erreichen neuer Spiellevels, Belohnung aus Quests, Einwohner sollten über die Zeit Punkte generieren: analog zum Arbeitskräftesystem Bauern minimal, Kunsthandwerker etwas mehr etc. (gerne auch in Kombination mit der Zufriedenheit), besondere Bedeutung wünsche ich mir für die Investoren – sie sollten (wenn zufrieden) überdurchschnittlich Einflusspunkte über die Zeit generieren (Haupteinnahmequelle für Einfluss)

    Zwischeneinschub Investoren: diese sollten bitte keine Arbeitskraft für Produktionsketten zur Verfügung stellen – alle ihre wunderbar komplexen Bedürfnisse sollten von den anderen Schichten hergestellt werden, Ihre Anwesenheit belohnt uns z.B. mit Steuern, wie schon angekündigt mit Boni bei besonderen Bauten, Generierung von Einflusspunkten, aber auch Einfluss bei Diplomatie und besonders in anderen Sektoren: die meisten Sektoren anderer Klimazonen könnten mit den Investoren schrittweise freischaltbar sein und je mehr desto teuer, Quasi je größer das Imperium desto mehr Geld verschwindet in den Verwaltungskosten (analog Mond in 2205) – jetzt das Gebäude Kolonialverwaltung (senkt diese Kosten) hier „arbeiten“ die Investoren (analog zur Rolle des britischen Adels im selbigen Empire) und mit Einflusspunkten könnte man diesen Effekt zusätzlich steuern

    Bereiche für Einfluss: die gewählten Bereiche finde ich sinnvoll, was fehlt ist echte Diplomatie: Bündnisse mit KI, besondere Handelsvereinbarungen, KI wird immer sauer je mehr Sektoren man Kolonisiert (wir wollen auch unseren Platz an der Sonne) etc., da die meisten Einflusspunkte aus den Investoren kommen haben diese hier buchstäblichen Einfluss 

    Expansion:
    Variante A: großzügige Fixgrenzen, die mit den Bevölkerungsstufen steigen und zum Schluss ganz aufgehoben werden
    Variante B: Steigende Verwaltungskosten begrenzen auf natürliche Weise, hier stelle ich mir eine exponentielle Kostenexplosion vor, welche mit Einfluss abschwächbar ist (Die Grundkurve könnte man schon in den Einstellungen leicht/mittel/schwer/ultraschwer verschieden stark ansteigen lassen)
    Expansion bei Multisessions: der erste Kolonialsektor könnte z.B. mit den Ingenieuren freischaltbar sein – zum Erkunden Entdecken, errichten eines Handelspostens, mehr nicht
    mit der Stufe Investoren werden schrittweise weitere Erdzonen freigeschalten und die Bebauungsmöglichkeiten erweitert. damit auch ohne Besiedlung weiterer Sektoren alle Waren in der Heimat verfügbar sind stelle ich mir die neutrale Kraft Ostindische Handelskompanie vor, ein Umschlagplatz für Waren aus aller Welt – natürlich mit fetter Handelsspanne, Einfluss könnte z.B. Vorteile bei den Preisen bringen oder eben die Bebauungsmöglichkeiten in der Kolonie eher freischalten

    soweit zum Einfluss, …da ich grad am Schreiben bin… meine Wünsche/ Vorstellungen zum Multisession:

    zu den oben erwähnten wünsche ich mir im Prinzip alle Erdzonen z.B. Afrika, naher Osten, Indien/China, Südamerika, Südsee (wie wäre es mit Kopraproduktion und Hulatänzerinnen für die Kolonialverwaltung), Arktis/Antarktis zum Entdecken

    weitere selbst baubare Kulturen die einiges an Gebäudeketten/Waren hergeben wären Indien und China (auch heutzutage sicher ein Kundenpotenzial dass man unter anderen damit locken könnte)

    Interessante neutrale Kräfte in den Sektoren (das Eskimodorf, der Zulustamm, Amazonasindianer ((die Landeinheit Humbolt als Endtdecker)), die Südseekanibalen, das malaiische Wasservolk als Piraten usw.

    Monumentale Projekte revolutionieren den Warenverkehr: Suez / Panamalkanal

    Sektor Malaischer Archipel/ oder Südsee mit dem funktionierenden!!!!! Vulkan, nicht so einen Deko-staubfänger wie in 2205 Tundra – Stichwort Krakatau 1883

    sicher ist dies erst mit mehreren DLC umsetzbar, bitte hier richtig klotzen, dann bin ich bereit auch reichlich Geld für die DLC zu bezahlen.

    Bevor der Aufschrei kommt: An die Schüler und Studenten: ja 60 Euronen für das Grundspiel oder 20-30 für den DLC mögen viel Geld sein. Verstehe ich. Bitte bedenkt jedoch: nur gute betriebswirtschaftliche Ergebnisse ermöglichen weitere 20 Annojahre. Und rechnet mal aus wieviel man innerhalb eines Jahres zurücklegen kann, wenn man ein oder zwei Cappuccino pro Woche weniger in der Mensa ordert. Und – was kostet ein Kinoabend (3h) zu zweit am Samstag abend bei einen Film mit Überlänge, 3D, doppelt Nachos und Cola? Was kostet dann Anno bei, vorsichtig geschätzt, 100 Stunden in Euro/Stunde?

  14. KoaSul KoaSul

    Damit wäre Anno 1800 wohl von der Einkaufsliste gestrichen.

    Ich habe die „historischen“ Annos gerne gespielt. Die „futuristischen“ waren irgendwie nicht so mein Ding, zum einen wegen dem Setting, vor Allem aber auch wegen der verringerten Komplexität. Leder geht 1800 in genau diese Richtung: Einfacher (weniger Komplex) und mit unnötigen Begrenzungen, die am Ende nur für Frust sorgen und aus einem Endlosspiel eine doch sehr endliche Angelegenheit machen.

    Einfluss als Ressource mag ja ganz nett sein, aber wieso das Ganze nicht einfach als Ersatz/Ergänzung zu den Forschungssystemen in den früheren Annos verwenden? Investition in die Flotte führt zu 5% stärkeren Schiffen, Punkte im Bereich Handel zu 5% größeren Ladekammern oder 10% schnelleren Handelsschiffen usw., so wie wir es früher auch schon mal hatten. Damit wäre alles in einer Partie freizuschalten (d.h. keine Insellimits und so ein Mist), aber nur der gewählte Weg bringt ein optimales Ergebnis im jeweiligen Bereich.

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  15. rom18933 rom18933

    Hallo!

    Auf eine Animation zum Ausprobieren verschiedener Spielstiele haben wir alle dringend gewartet. Ja wir haben gar nicht gewusst, dass die „Definition des Spielstiels“ uns Annospieler offensichtlich erst zu solchen macht. Endlich ist dieses intelligente, bahnbrechende Spielelement da! Das Annospiel der Zukunft: Allen Einfluss in die Expansion, Juhu wir dürfen noch mehr Inseln besiedeln, neue Bevölkerungsmassen schrauben unser Spiellevel in die Höhe, Yeah das Einflusskonto klingelt weiter – ab zum Investieren in die Expansion. Oh weh die feindliche Flotte kommt! Ob unsere limitierten Pötte wohl dagegen ankommen? Aber natürlich, die sind ja zum Bersten mit Enterhaken voll – wem interessieren schon Limits, lass doch den Gegner teuer Schiffe bauen! Wir investieren maximal in Expansion! Am Ende der Fahnenstange haben wir dann eine Bevölkerung auf Rekordbauerniveau, fette Bilanzen und ziehen natürlich die Einflusspunkte wieder ab. Unser Besiedlungslimit ist jetzt mickrig? macht nix, einmal ergatterte Inseln wird das System schon nicht von der Landkarte pusten und da wir jetzt auch keinen Bock mehr auf das lästige Entergefummel haben, können wir jetzt die übrigen Zweige ausbauen. Yeah, Anno in Reinform, Danke BB dass wir jetzt im siebten Annohimmel ankommen dürfen!
    Es erscheint mir so, als wären frisch gebackene IT-ler in der Traineephase aufgeregt auf Ihren Bürostühlen hin und her gerutscht weil sie sich ständig fragten: Kack aber auch, wie haben die Alten das vor 20 Jahren mit den damaligen Mitteln blos hinbekommen, so ein geiles Spielgefühl zu erzeugen? Wie kann ich jetzt nach 9 Semestern (2 Wiederholer) das Rad neu erfinden? Das Mittlere Managment (nur ein Wiederholersemester) sitzt mir im Nacken – der Kreis muss Quadriert werden.
    Und die Alten? Dabei stelle ich mir Wilfried Reiter im schönen Tirol nach dem lesen des Blogs so vor: Himmi! I hätt gewarnt sei solln! Den Deitschn kannst nix überlassen. Weder arbeitslose Postkartenmaler noch dieses geniale Anno – allweil machens was anders draus.

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  16. NapoleonI. NapoleonI.

    Hallo,

    ich melde mich hier auch noch einmal zurück. Nach einigen Tagen in denen ich über das Einflusssystem nachgedacht habe und die Kommentare der Union mit Interesse verfolgt habe, muss ich meine strikt Ablehnung gegen das Einflusssystem noch einmal revidieren. Ich bin immer noch gegen eine Beschränkung der Inseln. Allerdings gefällt mir die allgemeine Grundidee doch recht gut, auch wenn es nach aktuellen Kenntnissen an der praktischen Umsetzungen noch ein wenig zu mangeln scheint.
    Ich werde hier keine neuen Vorschläge geben wie man das System noch ein wenig ändern könnte. In den Kommentaren gibt es meiner Meinung nach schon viele hervorragende Ansätze.
    Ich denke, dass das Einflusssystem durchaus der Charakterbildung des eigenen Charakters zuträglich ist. (Anno ist zwar kein Rollenspiel aber trotzdem hat man ja nun einmal einen Charakter welcher der Herrscher über sein Reich ist)
    Ist man nun eher der Geschäftsmann, Feldherr, Ästhet oder Diplomat.
    Wenn der Einfluss DABEI hilft und noch ein wenig geändert wird. Kann ich mich durchaus damit anfreunden. Es hat mir schon bei Anno 1404 immer viel Spaß gemacht mit dem Kaiser-Porträt und einem mächtigen Titeln meinen Gegnern „Furcht einzuflößen“.
    Also dann,

    Viel Erfolg noch und lasst euch von der Community inspirieren

    PS: Es ist meiner Meinung übrigens erstaunlich wie viele Gedanken sich viele Community Mitglieder immer wieder machen und was für tolle Ideen dabei herauskommen.)

  17. Squ4wk Squ4wk

    Da jetzt schon so viele Kommentare da sind, wird es schwierig, den zu finden, den man doch noch kommentieren wollte.
    Zu dem Konflikt, dass man aufsteigt, indem man mehr Einwohner hat:
    Wie wäre es denn, könnte man auf verschiedene Art und Weise aufsteigen, also mit Bezahlen von Geld, oder Rohstoffen, mit Erreichen von Schönheitsstufen, Quests…
    Vielleicht kann man das ja auswählen im Vorhinein (a la Tycoon / Eco). Auf der höchsten Schwierigkeitsstufe muss man alles erfüllen.
    Oder man wählt aus, was man als nächstes Erreichen muss und bekommt eine Auswahl, die davon abhängt, was man vorher gewählt hat.

    Und noch eine Idee von mir:
    Ich hatte schon vorgeschlagen, dass sich Einfluss als Ressource nach und nach auffüllt.
    Diesen Gedanken noch weiterentwickelt – es gäbe zwei Möglichkeiten, Einfluss auszugeben: einmal für einmalige Boni (so wie Ruhm), oder aber man bezahlt Einfluss und bekommt ihn nicht wieder (man bezahlt also in Form seines Cap) für passive Boni (wie +%Produktivität…).
    Und vielleicht füllt sich der Einfluss schneller, wenn man eine hohe Cap hat.
    Dann wären zwei sehr interessante Spielstile vorstellbar: Entweder man gibt den Einfluss aus für instant Boosts (Schiffe, Items, Services …), oder aber man investiert ihn in globale Buffs.
    Wenn sich der Einfluss schneller regeneriert, wenn man eine höhere Grenze hat, dann könnte man sich als ersterer Spieler öfter etwas gönnen, und als der andere Spieler muss man eben gute Entscheidungen treffen.

    Ich könnte mir auch vorstellen, dass man besondere Gebäude/Schiffe, oder hier wegen mir eine höhere Cap für diese, Einfluss-Cap bezahlen muss, was auch irreversibel ist.

    Und noch etwas fürs balancing:
    Wie wäre es denn, wenn man sich zum Aufstieg einen Bonus aussuchen darf (lets say im Wert von 100 Einfluss), oder man nimmt 75 Einfluss. Bei 1701 konnte man sich auch den Reward bei Quests raussuchen. Die +100 Cap bekommt man in beiden Fällen.

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  18. Gert8517 Gert8517

    Hi, ich muss mich hier auch nochmal einklinken. Ich finde eure Idee der „Einschränkung“ oder „Limitierung“ des Spielers wirklich SEHR schlecht. Ich als Spieler möchte mich nicht entscheiden müssen, ob ich viele Schiffe bauen möchte oder ob ich viele Inseln besiedeln möchte. Warum ändert ihr das System denn nicht so ab, dass man komplett ohne Limitierungen spielt aber noch VERBESSERUNGEN in einzelnen Bereichen wie Schiffsstärke oder Bevölkerungszufriedenheit etc. zur Verfügung hat. Ich kann mich nur den meisten Vorrednern anschließen, die sagen, dass Einschränkungen nicht in Anno passen und dem Spieler sehr viele Möglichkeiten NEHMEN und nicht, wie ihr es darstellt, GEBEN.
    Dennoch LG und einen schönen Sonntag!
    Ich hoffe ihr geht auf die Community ein und ändert das!

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  19. LuciusEden LuciusEden

    Liebes Anno-Team
    Ich möchte mich dem Grundtenor meiner Vorredner gerne anschließen. Bei Anno geht es doch um Freiheiten. Mit dem Konzept des Einflusses wird diese Freiheit doch viel zu stark eingeschränkt. Ich will doch nicht darauf achten müssen, ob ich genügend Einflusspunkte habe, wenn ich eine neue Insel besiedeln möchte. Nein! Bitte macht das nicht!

  20. sirmikelmania sirmikelmania

    Auch ich muss leider der Mehrheit zustimmen (ausser denen die sich im Ton vergriffen haben). Bei dem Community Ansatz ist leider die Herangehensweise falsch , Features werden erst eingebaut und dann wird darüber diskutiert – deshalb wird das Einflusssystem auch bleiben (sogar verständlich, das einzubauen hat Geld und Resourcen gekostet und diese werden natürlich nicht verschwendet). Mir ist nicht ganz klar warum man nicht wie andere Firmen auch eine Liste von Features erstellt, die Community (und damit meine ich Veteranen, keine Newbies die Zombies wollen) abstimmen lässt und DANACH mit der Entwicklung beginnt. Stattdessen werden uns Abstimmungsbrotkrumen wie Schiffe oder Inseln hingeworfen die letztendlich ohne Bedeutung sind. Wie es bereits so oft gesagt wurde – alles bis einschliesslich 1404 hatte das Anno Feeling und danach ging es bergab, 2205 war kein Anno mehr sorry. Und nun wird eine großartige Chance vertan das Vertrauen der Fans zurückzugewinnen und es wird immer klarer das neue Ideen ins Spiel gedrückt werden einfach um alles anders zu machen – ein neu aufgelegtes Anno 1404 mit aktualisierter Grafik, größerer Inselwelt und ohne Speicherbug hätte vermutlich mehr Anklang gefunden als das was hier gerade passiert. Aber es sind ja noch ein paar Monate und das Anno Team kann das Ruder noch herumreißen. Für das Einflussystem heist es jetzt Schadensbegrenzung betreiben (Weil es garantiert nicht ausgebaut wird) – macht es abschaltbar, baut eine Option ein bei der man Einfluss kaufen kann wie an es mit Ruhm konnte oder erlaubt es Moddern diesen Fehler auszubügeln mit einem 1000000 Einfluss mod. Die Landeinheiten sind wie es scheint leider verloren aber wenn sich das Team wirklich um unsere Meinung schert und nochmal genau nachliest wie viele Leute über diese Entscheidung unglücklich sind wird hoffentlich ein DLC angedacht der dieses Problem behebt. Bleibt zu hoffen das nicht noch mehr „gute“ Ideen eingebaut werden ohne die Community wirklich zu fragen – Es lebe Anno 1404 – das Anno der Freiheit !

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  21. mikezel23 mikezel23

    Bitte ändert nicht soviel am guten alten Annosystem…

    vergesst alles was ihr in 2205 gemacht habt (oberFAIL!) und wiederholt nicht die selben Fehler – nur Idioten lernen nicht aus Fehlern – wollt ihr Idioten sein?

    Was hier garnichts mit dem Blog aktuell zu tun hat und total OT ist:
    MACHT BITTE BITTE BITTE (100x BITTE) EINEN MULTIPLAYERMODUS.

    Freu mich schon!

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  22. darwin43 darwin43

    Hallo liebes Anno Team
    habe mir denn Blog durchgelesen und meine Meinung dazu mit dem Einfluss ist eine gute Idee aber die Umsetzung wie kommt man die Einfluss Punkte? Wie kann man sie einsetzen auch ausgewogen dass man in allen Kategorien welche einsetzen kann? Die Limitierung der Gebäude der Inseln finde ich auch nicht gut da muss ich mein Vorrednern voll zustimmen wie ist die Umsetzung mit dem Multikarten und der Limitierung? Bitte mit Abstand von anno 2205 das war der größte anno Flop in der 20-jährigen Geschichte der Reihe! Und bitte übernimmt nicht alle Features davon besonders nicht die Orbit Erweiterung die fand ich super schlecht gespielt einfach nur langweilig geworden bitte macht einen neuen Devblog und sagt uns was ihr genau vor habt Wort ich liebe die Annoreihe ich hoffe mal nicht das anno 2205 mein letztes anno war geht auf die alten Stärken von anno 1404/1701 zurück da waren für mich die besten Annos aller Zeiten.
    Macht mal zu dem Thema einen Twitch Video Chat aber diesmal auch in Deutsch und Englisch wäre mein Vorschlag Wege mir es läge mir am Herzen das Video Chats über anno 1800 auch mal deutsche würde auch helfen nur eine Idee schon mir alle an aber leider kann ich kein Englisch aber ok .
    Euer kalli von berg

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  23. Istar-Olorin Istar-Olorin

    Sehr enttäuschend!!!
    Ihr wollt unbedingt euren Stifel durchdrücken, Was?!
    Kann mir kaum vorstellen, dass echte ANNO-Veteranen an der Entwicklung beteiligt sind! 2205 war eine Frechheit! Daher habe ich mich so auf 1800 gefreut.
    Was ist denn daran so schwer? Grundprinzip beibehalten mit besserer Graphik, mehr Features, neuen Mods…usw…. Die Spiele der Reihe wurden immer besser, weil sie aufeinander aufgebaut haben. Und dann kam 2205…und nu scheinbar der Aufguss.
    Sind die alten Hasen in Rente und der junge Nachwuchs meint mal wieder das Rad neu erfinden zu wollen?! Sorry, aber ich kann mir das sonst nicht anders erklären, warum man sich in so einer großartigen Spiele-Serie, die mich in den letzten 20 Jahren mehrere Tausend Stunden gefesselt hat, so sehr von den Grundfesten des Spielprinzips entfernt!
    Bitte ändert das noch!! Aber ich befürchte ebenfalls, dass dies am Ende so ausgeht wie die Farce mit den Landeinheiten.

  24. negob negob

    Hallo beisammen,

    ich finde die Limitierungen auch nicht sooo schlimm, nur frage ich mich wie man dann auf kurfristige Änderungen reagieren soll, wenn man z.B. alles in Expansion und Optimierung steckt, dann jedoch den Krieg erklärt bekommt und einen Flotte aufbauen muss müsste man ja Inseln wieder abgeben, oder die Versorgung der Bevölkerung reduzieren. Vil wäre es sinnvoller wenn man mit dem Einfluss bestimmte Negativfolgen bekämpfen würde, etwa die Kosten für eine Flotte senken kann, oder die Korruption (höhren Kosten) auf den weiteren Inseln senkt…

    Und bitte, keine Firma… das kotzt mich seit Anno 2070 an und ich hatte so sehr gehofft das es endlich wieder aufhört 🙁

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  25. BfVorsteher BfVorsteher

    Liebe Insulaner und Lebensraum-Beschränker!

    Ich habe immer besonders gern in einem ANNO1404-Endlosspiel mithilfe der neutralen Kräfte sowie mal mit(bzw. gegen) oder meist ohne eine KI eine schöne Hauptstadt aufgebaut und zu den meisten Inseln/Versorgungskolonien ein ausgeklügeltes Versorgungs- & Wirtschaftsnetzwerk aufgebaut. (Ohne nervende Störfaktoren wie Piraten, Landeinheiten & Co) Zwischendurch, wenn es paßte, auch mal einen Auftrag erfüllt für Ruf & Ruhm. Das hat aber nur funktioniert, weil es keine Beschränkungen außer der Finanzierbarkeit gab.
    Wenn ich jetzt entscheiden soll, irgendwelche Punkte in die Entwicklung der Hauptstadt/-insel zu investieren, dann aber diese nicht ausbauen kann, weil Insel- und Handelsroutenlimits mich in der Versorgung behindern, dann ist das „suboptimal“.
    Oder ich baue mir eine starke Wirtschaft auf, kann diese aber wegen schwacher militärischer Punktzahl nicht hinreichend verteidigen. Vielmehr macht es Sinn, daß ein starker Staat eine starke Flotte haben kann, und eine schwache Wirtschaftsmacht eben halt keine.
    Also: WEG mit jedweden Limitierungen des „natürlichen“ Spielers. Gerne kann soetwas auf freiwilliger Basis zur optionalen Auswahl (wer es mag) für einen erhöhten Schwierigkeitsgrat eingebaut werden.

    Da es in einem Aufbaustrategiespiel primär (mit allem Beiwerk) um die Errichtung einer funktionierenden Volkswirtschaft geht, ist auch der Ansatzpunkt „Firma“ für mich nicht sinnvoll. Schließlich sind die Einwohner „meiner“ Stadt nicht mein Eigentum. Vielmehr ist hier von einer staatlichen Organisationsform wie einer Provinz oder Kolonie auszugehen.

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  26. PPF99 PPF99

    Liebes Anno-Team

    Ich finde ihr habt mit 1800 einen echt gutes Spiel in Arbeit und wie ich den vergangenen Monaten feststellen konnte, habt ihr viele neu und gute Mechaniken vorgestellt. Dieses neue „Influence“-Feature ist meiner Meinung nach allerdings keines davon.

    Das ganze Konzept von Anno basiert bekanntlich auf den folgenden Mechaniken:
    -) Produzieren von Rohstoffen
    -) Bauen und verwalten von Städten und Inseln ohne Einschränkungen
    -) Immer komplexer werdende Produktionsketten für immer exklusivere Waren
    (mir ist bewusst das dies eine absolut dürftige, objektive Zusammenfassung der Anno-Reihe ist, aber für meine Argumentation reicht es aus, daher möge man mir dies verzeihen ;p )

    Wenn ich den Artikel jetzt richtig interpretiere, dann wird jedes dieser Kernelemente von dem hier vorgestellten Prinzip untergraben.

    Zuerst der Rohstoff, die sog. ‚Einflusspunkte‘:
    Laut Blog werden diese automatisch generiert und der Spieler hat daher keinen Einfluss darauf. Nun ist es aber so, dass man in Anno jede Ressource selbst produziert und bei einem Mangel einfach die Produktion erhöht. Zu wenig Holz? Einfach zwei Holzfällerhütten an den Rand der Stadt stellen. Kein Geld? Steuern hoch und mehr Häuser bauen. Wenn man mir als (beinahe allmächtigem) Spieler nun die Kontrolle über einen doch sehr wichtigen Rohstoff/Währung entzieht, dann fühle ich mich stark im Spielfluss beeinträchtigt.

    Punkt zwei, der Städtebau:
    Als ich im Blog zu diesem Punkt gekommen bin, hab ich mich ehrlich ein wenig veräppelt gefühlt. Anno ist für mich (und viele andere auch) ein Spiel, bei dem ich meine Städte ganz nach meinem eigenen Geschmack bauen konnte, vor allem im Endgame. Wollte ich eine Insel nur für meinen Palast (1404) dann hab ich das gemacht. Wollte eine Insel rein fürs Militär, dann war jede Küste mit Geschützen und Werften zugepflastert (und in 1404 mit Mauern verstärkt).
    Alleine das Wort ‚Baulimit‘ macht mir hier schon geistig einen Strich durch die Rechnung, selbst wenn ich es dann durch die Punkte ein wenig erhöhen könnte. Und zu allem Überfluss betrifft dies nicht nur den Zoo (adios riesige Zoo-Insel) und dergleichen, sondern auch öffentliche Gebäude! Wie soll man als Spieler für das Wohl seiner Bürger sogen können, wenn man plötzlich an die Grenze stößt?? Vor allem in einem Spiel, indem dauernd Streiks, Brände und andere negative Ereignisse sofort und unaufhaltsam eintreten können!
    Selbiges gilt für die maximale Anzahl an Inseln! Ich möchte weiterhin in der Lage sein, bei Bedarf eine neue Insel besetzten, selbst wenn ich meine ‚alten‘ Inseln noch nicht zu 100% ausgeschöpft habe! Und ja, manchmal werden schöne Inseln ‚reserviert‘, aber das Erobern einer solchen Insel vom Gegner war für mich immer ein Midgame-Ziel!
    Und am Ende einer Partie wollte ich natürlich, dass mir jede Insel der Map gehört, dazu möchte ich nicht mit irgendwelchen Punkten jonglieren müssen!

    Last but not least; die Wirtschafts-Boosts:
    Die Idee mit den Einflusspunkten meine Wirtschaft anzukurbeln finde ich noch akzeptabel, aber ich verstehe den Grund nicht, warum es diese Mechanik braucht? Soviel ich mitbekommen hatte, gibt es weiterhin die altbekannten Items und neue Gebäude, um diese zu benutzen. Warum sollte ich diese Punkte also nutzen, um bereist geboostete Gebäude weiter zu verbessern? Klar; es klingt schon reizvoll die gesamte Bevölkerung mit nur einer Bäckerei zu ernähren aber wo bleibt da die logistische Herausforderung?

    Liebes Anno-Team; ich kann ja verstehen wenn es euch langweilt, immer die gleichen Mechaniken zu programmieren, aber um ehrlich zu sein scheint es genau das zu sein, was die Community will (zumindest wenn ich mir anschaue, was die anderen hier so schreiben). Und es ist ja nicht so, als hättet ihr hier nicht schon einen Haufen neuer Ideen vorgestellt; die meisten davon finde ich auch sehr gut wie zum Beispiel den Zoo mitsamt des Kultur-Features und die Notwendigkeit verschiedener Arbeitskräfte.

    Doch dieses Einfluss-System ist laut mir einfach zuviel der ungewollten Neuerung!

    Ich hoffe ihr versteht diesen Komment nicht falsch und nehmt die Kritik nicht persönlich, denn ich bin weiterhin davon überzeugt, dass ihr sehr gute Arbeit leistet und euch die Stimme der Community zu Herzen nehmt.

    Wie immer, mit besten Grüßen
    PPF99

    PS: ihr meintet euer Ziel mit diesem Feature ist es, den Wiederspielwert zu erhöhen. Nun, ich kann euch versichern; Anno hatte für mich immer Wiederspielwert, einfach weil mir das Spielprinzip so gut gefallen hat! 😉

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  27. atzeben atzeben

    Hallo an alle:-)
    Ich muss leider mit jedem Blog feststellen das das Spiel wieder eher in die Richtung von 2205 geht.
    – Was soll das das man eine Firma erstellen soll? Das Konzept finde ich einfach nicht „Annolike
    – Zu viele Features die dann zumindest für mich keinen wiederspielwert haben
    – Inselbeschränkung geht komplett gegen alles wofür Anno eigentlich steht
    – Limit der öffentlichen Gebäude?? Sorry aber das ist das Gegenteil von Anno

    Anno war für mich immer ein Seemann der aufbricht neue Gestade zu entdecken und zu besiedeln. Und zwar notfalls auch alle

    Ich befürchte außerdem das man als Spieler die ganzen Features gar nicht mehr überblicken kann. Ich bin ein Anno Spieler der ersten Tage und habe es vor allem in 1404 genossen, einfach mal meine Orientinsel nur zu beobachten. Diese Zeit fürchte ich hat man gar nicht mehr, wenn man sich ständig einen Überblick über alle Features verschaffen muss.

    Dass die Community, wenn auch nur in kleinen Dingen einbezogen wird finde ich schon gut wenn auch jedem klar sein muss das wirklich große Eingriffe oder Änderungen eher nicht vorgenommen werden. Schließlich kennen nur die Entwickler das Gesamtbild und können deswegen kaum mehr abweichen.

    Kurz gesagt ich werde es mir bestimmt anschauen aber in den Bann ziehen wird es mich höchstwahrscheinlich nicht. Könnte auch sein das es das erste Anno wird das ich mir nicht kaufe. Leider.

    In der Hoffnung das ich mich täusche viele Grüße von einem vielleicht bald ehemaligem Anno Spieler

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  28. Rhodos_1985 Rhodos_1985

    Wisst ihr Leute, ich denke, dass das meiste hier schon final feststeht und wie nur ganz kleine Kleinigkeiten ändern dürfen. So ist es halt. Abstimmen dürfen wir nur über oberflächliches. Das gleiche Lied hatten wir damals mit den Landeinheiten.
    „Wir setzen uns zusammen und und besprechen das intern“ und, dass das vorgestellte Militärsystem noch nicht final ist.
    Nach mehreren Monaten warten kriegen wir einen lächerlichen kleinen Blog in dem steht, dass sie keine Lösung finden konnten. Es wurde nicht mal richtig erklärt, welche anderen Features darunter „leiden“ müssten.

    Kurz und knapp abgehakt und weiter geht’s. Ich bin mir fast zu 100% sicher, dass daran jetzt nicht viel verändert werden kann.

    Also, ade liebe Freiheit. Jetzt haben wir ne künstliche Blockade die uns davon abhalten wird, weitere Insel zu besiedeln.

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  29. Craftingfan Craftingfan

    Ich fände es wirklich Toll, wenn es eine Kategorie „Diplomatie“ geben würde. Diese sorgt dann zum Beispiel dafür, dass man beliebter ist, dass die Kontrahenten mehr Respekt vor einen haben, Angebote für zum Beispiel Bündnisse eher angenommen werden oder sonst etwas. Ich finde nämlich, dass die Diplomatie bisher zu „unbedeutend“ bzw. nicht relevant war. Man konnte zwar Kriege erklären und in einigen Annos auch Bündnisse formen. Aber im allgemeinen brachte das nie relevante Vorteile. Ich würde es zum Beispiel gut finden, wenn man mit anderen Spielern (ob ki oder Mensch) Pakte/Koalitionen gegen andere eingehen kann. Zum Beispiel in dem man dessen Waren Boykottiert oder alle Verträge mit ihm bricht, oder einen gemeinsamen Militätschlag/Krieg gegen ihn führt. Oder man verhängt zu dritt Embargos gegen einen Kontrahenten (nur wenn er viel zu mächtig ist). Aber auf jeden Fall finde ich das System mit dem Einfluss gut und freue mich auf die nächsten DevBlogs 🙂

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  30. Maxitown_der_3. Maxitown_der_3.

    tja,jetzt wo ich so trüber nach denke und Insel Limitierungen versuche in einem sinnvollen Kontext zu rücken,dann recht es sich doppelt das land Militär zu streichen,den schon damals habe ich mich gefragt egal ob man land Militär mag oder nicht“hä wie soll ich den so den Gegner am massen haften Insel besiedeln hindern,oder eben gegen frage was hindert mich nun daran das zu tun,jetzt wo es nur noch schiffe gibt und die Inseln dann für einen Spieler fix sind sobald man sie bebaut,da ist die Limitierung (wahrscheinlich nur anfangs nicht immer) sinnvoll weil sonst einer wirklich alles mit Kontoren zu klatscht.

    Das war von Anfang an meine grösste sorge als ich das mit dem land Militär gehört habe, das es wieder so eine bescheuerte zwider Lösung wie in 2205 mit diesen extra kämpfen gibt oder in dem fahl künstliche Limits und „sichere“ Inseln.

    Ist natürlich nur Vermutung die mir so durch den Kopf schoss weil sonst macht ein Insel Limit einfach keinen sin oder?

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  31. NeXusRoY NeXusRoY

    Liebe Leutz,

    ich finde den Shitstorm der hier abgeht nicht so wirklich hilfreich. Das System welches gerade erst vorgestellt wurde und so zu sagen noch in Babyschuhen unterwegs ist. Das ganze System soll mit euren Kommentaren entwickelt werden, da bringt es nicht viel es erstmal an den Pranger zu stellen und mit Steinen zu bewerfen. Das was hier den Entwicklern weiterhilft ist Konstruktive Kritik. Ein paar Community Member haben das auch schon super gemacht und damit kann das Entwickler Team auch was anfangen.

    So meine Meinung zu dem ganzen neuen System.
    Das System finde ich ziemlich gut, wie auch im DevBlog beschrieben kann man seinen eigenen Spielstiel entwickeln und/oder verfeinern. Dafür „Thumbs Up“

    Aber, …
    1. Wir wollen keine Firma aufbauen so wie in Anno 2205, da war es zeitgemäß aber jetzt wäre es eher eine Kolonie oder was ähnliches.
    2. Das Insel limitiert werden ist eigentlich nicht so genial, aber @Community das hatten wir doch bereits in Anno 2205 mit den Sektoren oder nicht? Ich finde es nicht schlecht eine Art Limitierung anzubieten, da es sonst wieder Spieler gibt die sich gleich auf die besten Inseln werfen ohne überhaupt mit dem Spiel begonnen zu haben. D.h. ich wäre für eine Limitierung aber nicht über das vorgeschlagene System sondern so wie im Anno 2205 neue Sektoren mit Geld kaufen. D.h. Wir können Inseln mit Geld „das Recht“ erwerben auf die Insel als erstes zu bauen. Wenn man weiter gehen möchte kann man von anderen Spielern Geld oder Einfluss verlangen, wenn diese auch auf dieser Insel bauen möchten (kA ob das so Sinn macht —> Was sagt ihr dazu?)
    3. Handelsrouten limitieren ist glaube ich nicht der Sinn von Anno. Man sollte die Freiheit haben selbst zu entscheiden wie viele Handelsrouten man erstellt (wenn man sich es leisten kann. Unterhalt und Bau der Schiffe) Durch Einfluss könnte man die Handelsschiffe verbessern dh. Lagerkapazität, Geschwindigkeit und/oder Anzahl verschiedener Ressourcen pro Schiff Lieferung. Was auch möglich wäre, dass man evtl. den Begleitschutz begünstigt, d.h. Unterhält der Begleitschiffe ist niedriger

    Sonst schieße ich mich meinen Vorrednern an.
    Das System ist gut gedacht nur aktuell noch nicht gut geplant.

    Freu mich trotzdem auf das Spiel

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  32. banberg banberg

    Ich habe immer mehr den Eindruck, ANNO 1800 wird ein ANNO 2205- Zeitversetzt und mit einigen Änderungen…

    Firma: Ich will keine Firma gründen, ich will Inseln besiedeln und erobern, ob auf Diplomatischem Weg, Kauf oder durch Eroberung.
    Tja, Eroberung ohne Landeinheiten (auch wenn ihr es nicht mehr hören/lesen wollt), na ja, das ist auch für mich ein Witz! Ja klar gibt es Militär in ANNO 1800- Marine !!! Aber keine Landeinheiten…?!!!

    Also Firma passt absolut gar nicht!
    Wenn ihr dazu keine Alternative habt, fragt doch die Community.

    Limit, na wenn ihr meint, dann eben Limitieren…
    So nehmt ihr uns den Spielspass und die Langzeit Motivation weg!

    Ich hatte sehr gehofft, das ANNO 1800 an das wohl beliebteste ANNO 1404 angelehnt sein würde, aber irgendwie habe ich den Eindruck, ich habt an 2205 einen Narren gefressen und wollt so viel als möglich ins „Beste ANNO“ Allerzeiten implementieren…

    Ihr müsst das Rad nicht Neu erfinden, ihr müsst ganz einfach zu den ANNO Wurzeln zurück! Nur so könnt ihr das Beste ANNO kreiren !!!

    Das Spiel wird immer uninteressanter für, schade, sehr schade…

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  33. Karlitz Karlitz

    Hi Leute,
    Ich bin Anno Spieler erster Stunde und habe auch alle gespielt.
    Ich finde auch das Limit’s sämmtlicher Art in einem Endlosen Aufbau Spiel nichts zu suchen haben. Schon in 2070 regte ich mich jedes mal auf wenn ich mal wieder das Einheiten Limit erreicht hatte. Wie soll man denn gegen 2 oder 3 Gegner gleichzeitig kämpfen wenn man nur zwanzig Schiffe bauen kann. Meinetwegen kann man offene Limits setzen wie z.b. in der Finanzierbarkeit einer großen Flotte ob militärisch oder logistisch. Dennoch sollte es möglich sein durch kluge Planung seiner Stadt oder Wirtschaft gigantische Flotten zu bauen und zu unterhalten. Man könnte durchaus Diplomatische folgen einbauen die eine Große Flotte verursacht, so schließen Gegener Allianzen und sind dir gegenüber Skeptisch( Einfluss könnte größere Toleranz bewirken).
    An sich hat das Einflusssystem Potenzial vor allem in den Punkt Propaganda, Diplomatie und Handel. Auch zum Frieden schließen könnte hoher Einfluss Vorteile bringen.
    Zudem fände ich es besser wenn man einmal gesetzte Punkte nicht wieder zurücknehmen kann wie z.B. in 2205 die Forschungen. Hingegen könnte man sich im laufe des Spiels (z.B. durch erreichen der Investoren Klasse) neuen Einfluss gewinnen um etwaige frühere Fehler auszubaden.

    Aber schlussendlich VERGESST bitte alle Limit’s oder Beschränkungen auf Militärische Einheiten oder Insel besiedlungen.
    Das einzige was inden früheren Anno-Teilen von 1602 -1701 das Militär in seine Schranke wies war die Finanzierbarkeit.

    Ganz nach dem Motto Kriege werden durch Geld gewonnen.

    Trotzdem schönen Gruß an die Entwickler und die Community.

    P.S. Hört doch endlich mal mit den Landeinheiten auf es ist zwar wirklich schade aber es war noch nie Anno’s Stärke.

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  34. DanielAlex_ DanielAlex_

    An sich gefällt mir das Einfluss-System sehr gut, aber es gibt ein paar Aspekte, die ich noch ansprechen möchte.

    Der Einfluss scheint sich am Orbit-System aus 2205 orientieren, mit dem ich viel Spaß hatte.
    Ich fände es aber noch wichtig, dass es mehr Möglichkeiten neben der Einwohnerzahl gäbe, um seinen Einfluss zu erhöhen. Mir fiehlen dazu ein:
    – Konstante Warenlieferungen an neutrale Häfen
    – Forschung, die mit jeder Wiederholung teurer wird, aber trotzdem unbegrenzt oft durchgeführt werden kann
    – Militärosche Erfolge wie zerstörte Schiffe

    Ich habe aber noch offene Fragen bezüglich der Umverteilung von Einfluss. Es scheint ja möglich zu sein, Einfluss nachträglich umzuverteilen (was auch absolut notwendig ist). Was passiert aber, wenn durch Umverteilungen plötzlich das Schiffslimit zu niedrig für meine Flotte ist?
    Verliere ich dann Schiffe, steigt deren Unterhalt oder ist es einfach nicht möglich, Einfluss vom Schiffslimit zurückzunehmen, wenn das Flottenlimit dadurch überschritten würde?

    Limitierungen bei der Anzahl an Schiffen sind ja nichts Neues und Verteidigungstürme waren in 1404 auch beschränkt. Eine Limitierung der Zoomodule und Itemgebäude ist auch notwendig, da diese allem Anschein nach sehr mächtig sein werden. Allerdings habt ihr letzteres etwas unglücklich formuliert. Bei „öffentlichen Gebäuden“ denken viele einfach zuerest an Kirchen, Tavernen, etc. . Das hättet ihr etwas deutlicher machen sollen.
    Mich würde noch interessieren, ob das Itemgebäudelimit global oder für jede Insel gesondert ist. 3 Stück wirken mir dann doch wie sehr wenig, besonders wenn man bedenkt, dass ich in 2070 8 Items pro Kontor und 9 in der Arche haben konnte, die sich dann auf die ganze Insel bzw. Karte auswirkten und nicht nur in einem Einflussbereich.

    Beim Insellimit bin ich mir noch unsicher. Wie viele andere musste ich hier auch zuerst aufstoßen. Allerdings gefällt mir die Idee dann doch immer besser, je mehr ich darüber nachdenke.
    Ich spiele aktuell wieder mehr 1404 und dort geht es mir besonders auf die Nerven, dass die KI mit dem Erreichen der dritten Zivilisationsstufe in einen Expansionswahn verfällt und innerhalb kürzester Zeit sämtliche Inseln beansprucht.
    Besonders wenn man wie ich langsamer spielt und viel Zeit damit verbringt, seine Inseln bis auf den letzten Quadratcentimeter zuzubauen, ist man gezwungen, sich alle Inseln, die man später mal brauchen könnte schon sehr früh zu sichern und muss sich so schon sehr früh festlegen.
    Eine Mechanik, die es einem erlaubt, sich erst Gedanken über Expansion zu machen, wenn man auch wirklich neue Inseln braucht, klingt deshalb sehr verlockend.
    Das Insellimit sehe ich nicht als Konsequenz auf den Wegfall der Bodentruppen. Es wird schließlich weiterhin möglich sein, Inseln militärisch zu erobern.

    Die Spezialisierungen könnten einem mehr Möglichkeiten geben, seinen Spielstil zu variieren. Besonders die KI-Städte in 1404 sahen dann doch alle gleich aus.

    Mit dem Namen „Firma“ habe ich keine Probleme und er passt meiner Meinug nach ins Setting. Ich hätte aber auch nichts gegen „Gouverneur“ o.Ä. .

  35. Niclas-J Niclas-J

    Hallo Anno-Development Team,

    Erst einmal möchte ich gutheißen, dass ihr mit Kritik konstruktiv umgeht und so gut wie möglich versucht diese aufzuarbeiten, um das „beste Anno aller Zeiten“ zu erschaffen. Insbesondere das Problem mit der Komplexität, welches im vorherigen Teil stehts bemängelt wurde versucht ihr bestmöglichst zu beheben. Deswegen finde ich neue Features, wie das Schönbau-System, die Verwendung von Arbeitskraft und eigentlich auch das hier genannte Einfluss-System hervorragend. Doch einer Sache muss ich mich meinen Vorrednern hier ganz klar anschließen: Ich würde mich sehr darüber freuen, wenn ihr die „Expansions“-Kategorie ein weiteres Mal überdenkt. Begrenzungen in der Anzahl besiedelbarer Inseln empfinde ich als kontraproduktiv, da diese eher die Komplexität, sowie die spielerische Freiheit einschränken.

    Und falls das Insel-Limit an dem Nichtvorhandensein von Landeinheiten zur Inseleroberung liegt, habe ich da ein paar Vorschläge, wie man anderweitig Inseleroberungen gestalten könnte:
    1. Man könnte zum einen vielleicht ein ähnliches System, wie das aus Anno 1404 Venedig verwendete Ratsitz-System benutzen.
    2. Außerdem könnte man evt. mit einer bestimmten Seemacht, den Hafen eines Gegners besetzten – Woraufhin eine gewisse Zeitspanne läuft (Zeit ist Variabel je nach Wirtschaftlicher, Kultureller und Militärer Größe der Insel) – In dieser Zeitspanne muss der Gegner dann alle Schiffe im Hafen besiegen – Falls dies glückt hat er die Insel erfolgreich verteidigt – Falls nicht wird die Insel eingenommen.

    MfG 🙂

  36. Gxy12 Gxy12

    Eine Frage und eine Anmerkung noch:
    – Ist das mittlere Schiff auf dem Bild mit der Armada die (derzeitige Version der) „Imperiale Stolz“?
    – Den Lagerhäusern im Bild ganz oben fehlt etwas Tiefe. Oder anders gesagt, sie wirken, als ob sie auf den Boden abgesetzt worden sind, aber nicht wie ein richtiges Gebäude. Ich denke ein leicht verdunkelte Bodentextur oder ähnliches würde da Wunder bewirken.

  37. Faze_02 Faze_02

    das mit den landeinheiten war wie gedacht erst der anfang der enttäuschung.

    und schon wieder taucht dieses wort ‚firma‘ auf…. man hätte echt etwas besseres finden können.
    bin ich dann der chef einer firma und die anwohner auf meiner insel sind angestellte, oder wie soll man das ganze verstehen?

    und ein limit für inseln ist für mich auch ein totales disaster. wenn ich also alle punkte ins militär investiere, und ein anderer mitspieler in den handel, dann ist doch schon von anfang an klar, wer gewinnen wird.

    muss leider sagen, dass sich anno 1800 immer mehr ins negative entwickelt.
    das mit den landeinheiten musste ich erst monate lang verkraften und nur die hoffnung auf ein dlc hält mich noch hier, aber wenn ich dann sowas lese will ich am liebsten meinen account löschen und nie mehr was davon hören.

    scheiß neuigkeiten sind das.

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  38. Mr.Beko80 Mr.Beko80

    Einfluss als neue globale Ressource zu verwenden finde ich eine gute Idee. Mit den Kategorien kann ich mich auch anfreunden.
    Propaganda? Hoffe noch immer auf die Printmedien, auf die man je nach belieben Einfluss nehmen kann um sein Volk zu informieren (oder eben zu beeinflussen).
    Woher kommen die Einflusspunkte, habe ich das überlesen? Sind die Punkte abhängig von der Bevölkerungsgröße und Bevölkerungsstufe? Kann man selbst welche produzieren, wie bei 1404 den Ruhm? Erhält man welche für erledigte Aufträge? Spielen hier die „Investoren“ eine größere Rolle? Generieren die etwa Einflusspunkte?

    Als absolut negativ empfinde ich die Tatsache, dass man wirklich bei bestimmten Investitionen in die „falsche“ Gruppe, in der Anzahl der zu besiedelbaren Inseln begrenzt wird!!! Würde doch bedeuten man kann einen Gegner besiegen, aber die Inseln nicht besiedeln??? Was macht das für einen Sinn? Das empfinde ich schon als eine erhebliche „Bestrafung“ und „Einschränkung“.
    Ich fertige Kriegsschiffe für eine gewaltige Flotte, bin aber nicht in der Lage meine Häfen vernünftig zu verteidigen?? Auf der See gefürchtet und am Land eine Niete???
    Mein Vorschlag ist diese Beeinflussung ganz schnell im Ozean zu versenken! Oder aber zumindest die Beeinflussung in den Einstellungen als frei wählbaren Punkt zu hinterlegen.

    Wann wird man Infos erhalten wie Inseln übernommen werden können? Expansion (auch die nicht friedliche) ist doch ein Bestandteil des Spieles.
    Momentan kann ich mir einfach nicht vorstellen wie dies im Kampf, ohne Bodentruppen, geschehen soll. Wenn nur Geschütze aus dem Hafen auf Kriegsschiffe schießen, hat der ganze militärische Bereich für mich keinen Reiz.

    Hoffe ihr macht nicht durch zu viele Veränderung, Optimierung und Verbesserungen aus Anno 1800 den „imperialen Stolz“ einem Ladenhüter „Seelenverkäufer“.

  39. jojopopo01392 jojopopo01392

    Ich dachte ja erst ich irre mich im Datum. Der Blog-Eintrag würde sich super als Aprilscherz machen. Umso erschreckender, dass das mit den harten Limits scheinbar ernst gemeint ist. Und was hat es mit dieser Firmen-Stufe auf sich? Vielleicht wären die Entwicklungsressourcen für dieses ganze Einfluss-System besser in Landeinheiten investiert gewesen. Die prinzipielle Idee finde ich eigentlich nicht schlecht, aber irgendwie klingt dieser ganze Blog-Beitrag nach Next 2205. Ich freue mich weniger und weniger auf 1800. Die Kaufentscheidung wackelt immer mehr. Schade!

  40. gfrewqpoiu gfrewqpoiu

    Also dann schreibe Ich auch mal etwas zu diesem Thema, hier haben ja schon viele die Inselbeschränkung thematisiert, diese ist auch für mich bei weitem das größte Problem an diesem Feature, nachdem klargestellt wurde das mit öffentliche Gebäude die für Items und nicht die der Bevölkerung gemeint sind weshalb ich damit kein Problem mehr habe. Auf ersteres gehe Ich hier nicht weiter ein, da schließe ich mich eindeutig der klar ablehnenden Meinung der Vorredner an. Arbeitskrafttransfer kann ich mir hingegen schon vorstellen das der Einfluss kostet, um einen Anreiz zu haben auf mehreren Inseln Städte zu bauen anstelle von einer Riesenstadt. Alles natürlich nur wenn es einen angemessenen Freibetrag gibt. Das müsst ihr wirklich sehr genau Balancen und testen. Zudem sollte der Startbetrag wie z.b die Lizenzen in 2070 einstellbar sein, für alle die dieses System überhaupt nicht gut finden eventuell auch mit einer unendlich Option? Würde auf jeden Fall die Kritiker beruhigen und wäre jetzt auch nicht so weit hergeholt, es ist ja sowieso beim Endlosspiel in früheren Anno so viel frei einstellbar, hoffe mal das dies erhalten bleibt.

  41. UnrealTW UnrealTW

    War ja klar dass das weglassen der Landeinheiten nicht die einzige Enttäuschung bleibt..
    Wenn ich ein Anno spiele möchte ich spielerische Freiheit haben und mich nicht spezialisieren müssen, ich will meinen Spielstil jederzeit ändern können.
    Es sollte doch möglich sein ein Anno ohne Limits zu produzieren, welches trotzdem strategisch und wirtschaftlich komplex ist, 1404 und 1503 konnte man auch nicht einfach nur überall Gebäude hinklatschen und hatte dann eine 20 000+ Bilanz, bei der Bilanz im letzten Annocast ist mir schon ganz anders geworden..
    Die Firmenlevel in 2205 hatten mich auch schon nur gestört,
    es gibt doch schon genügend neue Features wie ein Image System, Arbeitskraft und Tourismus, da brauch es doch nicht noch „Features“ die die Freiheit beschränken.
    Ich möchte kein Anno 2205 das nur um 400 Jahre in die Vergangenheit versetzt wird.
    Ein neues Anno möchte ich mindestens 500-1000 Stunden spielen, das wäre mir aber nach dem aktuellen Stand aber leider nicht mehr möglich.

  42. Hexagon19 Hexagon19

    Mal ein anderes Thema:

    Ihr habt im Text „zukünftigen größeren Playtests“ erwähnt, da wollte ich mal wissen ob es irgendeine Bestätigung gibt, ob die Bewerbung angekommen ist. Ich hatte nämlich auf meine Bewerbung keine Antwort erhalten und mich deshalb etwas gewundert.

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  43. Gxy12 Gxy12

    Ich möchte einmal ganz konkret fragen:
    Wo stand geschrieben, dass es ein Limit für Insel gibt, welche besiedelt werden können.

    Bei dem Abschnitt zur Expansion stand doch nur geschrieben, dass es ein Maximum an Transferrouten für Arbeitskraft gibt.

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  44. FaNt0mIc FaNt0mIc

    Fürs erste ein durchaus vielversprechendes Feature, vor allem sehr geeignet für den Multiplayer da dadurch viele interessante Möglichkeiten entstehen auf den Stil des anderen zu reagieren.

    Jedoch muss ich auch wie viele vor mir ein ABER anfügen:
    Zunächst finde ich den Begriff „Firmenlevel“ äußerst ungeschickt gewählt. Er passt schlichtweg nicht in das 19. Jahrhundert. Es wurden in den vorherigen Kommentaren schon zahlreiche passendere Alternativen angeführt.
    Weiterhin ist mir auch die Expansionsbegrenzung sowie allgemeine „harte“ Begrenzungen jeglicher Art so wie sie im Blog dargestellt ist ein Dorn im Auge. Wie viele vor mir schon ausgeführt haben sollte diese Begrenzungen im Late-Game nach und nach verschwinden (keiner will in Anno am Ende keine Inseln mehr besiedeln können weil er zu viel Einfluss ins Militär gebuttert hat). Diese Begrenzungen können am Anfang durchaus sinnvoll sein, damit sich zum Beispiel mein Gegner nicht alle Inseln auf einmal vor mir wegschnappen kann. Allerdings sollte sich alle harten Limits gegen Ende in schlichte positive Perks wandeln (vielleicht das ganze auch mit der Zeit parametrisieren).
    Solange ich am Ende alles besiedeln und bauen kann und vor allem so viel davon wie ich will ist alles gut, auch wenn meine Schiffe dann nur die Hälfte an Kapazität haben oder meine Bevölkerung eher zu Protesten tendiert.

    Wenn ihr den Wunsch der Community erfüllt und die Sache mit den Limitierungen noch einmal überdenkt wird das mit Sicherheit ein sehr interessantes Feature, was die Komplexität und den Wiederspielwert fördert und vor allem dem Multiplayer aber auch den Spielen gegen die KI eine interessante strategische Varietät verleiht.

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  45. CreatureotS CreatureotS

    Also fangen wir an…

    Ich finde Limiten an gewissen Orten gut. Z.b. Schiffslimiten und Militärlimiten sind notwendig und machen Sinn. Aber sogar diese Limiten könnte man ein bisschen entspannen. Das System im Spiel Stellaris z.B. erlaubt so viele Schiffe wie man Bevölkerung hat (so wie Anno 1404) aber die Limite ist flexibel. Dies heisst, man kann noch mehr Schiffe haben als das Limit bezahlt aber für alle Schiffe mehr Unterhalt (Z.b. 10% über dem Limit heisst 10% mehr Unterhalt, 20% über dem Limit heisst 20% mehr Unterhalt.)

    Diese Limiten im neuen Anno tönen vollkommen unnötig und unlogisch. Der einzige Grund für das einarbeiten von Gebäudelimiten wäre in meinen Augen Game Performance (Bei hoher Qualität o.ä.). Es war für mich nicht klar aus dem Text ob dieser Einfluss ebenfalls wie Ruhm oder Lizenzen gebraucht wird oder wirklich nur für diese Baulimitenerhöhungen / Buffs. Aber ich fand Ruhm / Lizenzen immer eine gute Idee für den Kauf von Items, speziellen Gebäude etc. Es war, neben den Items, der grösste Ansporn die Missionen zu erledigen.

    Und als letzter Punkt will ich diese Wiederspielbarkeit und Freiheit (W&F) ein bisschen kritisieren. Ihr habt Recht, das die W&F Anno zu dem Spiel gemacht haben, welches wir so mögen. Die fast komplette Entfernung von W&F in Anno 2205 durch das Entfernen von KI und random karten sowie durch die relativ lineare weise in der man das Spiel spielen muss, gefiel letzlich fast keinem. Die Wiederspielbarkeit wird nicht durch das Begrenzen von Features in einem Spiel erreicht sondern durch die Freiheit unendlich weiterzuspieln bzw. bauen. Es gibt Personen die Wochenlang auf der gleichen Map spielen bis sie alles vollgebaut haben und alles mit 100% effizienz arbeitet. Wie fühlen sich die, wenn Sie plötzlich ihr utopia nicht mehr bauen können? Man hat ja schon genügend natürliche Grenzen und Beschränkungen: Finanzielle beschränkung durch den Unterhalt, Baulimiten durch Mangel an Bauland, Warenengpässe durch die blockierung von Gegnern etc.

    Falls ihr neu Ideen braucht, hilft euch eure community sicher. Bitte setzt aber nicht Ideen durch, die kein durchschnittlicher Anno-Spieler in seinem Spiel sehen will.

    Freundliche Grüsse

    Dave

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  46. Darklord_Betze Darklord_Betze

    Leute, entspannt euch! xD

    Wenn von einer Limitierung der Inselbesiedelungen und Arbeitskraftrouten gesprochen wird, dann wird es nicht so sein, dass ihr nur 2 Inseln haben dürft. Eher ist damit sichergestellt, dass andere Spieler oder gar die K.I.-Gegner nicht jede Insel beanspruchen und euch damit das Spiel kaputt machen.

    ———————————————————————————————————————————-

    Was den Begriff „Firmenlevel“ betrifft, geht es darum einen Begriff zu nutzen der den Spielern vertraut ist. Ehrlich gesagt würde ich weniger an Firmenlevel 1-10 denken, sondern eher an etwas wie den Stadtstatus aus Anno 1404, wo jedoch dieses mal sämtliche Inseln zusammen gefasst werden und man sich in der Diplomatie besser vergleichen kann. Je nachdem welche Kategorien man freischaltet, ändern sich dann der Titel.

    ———————————————————————————————————————————-
    Mein Verständnis der Kategorien samt Ideen:

    [Propaganda] beeinflusst die Stimmung der Bevölkerung, deren Ansprüche und ihren Bedarf. Bsp.: Bauern benötigen statt 90% Zufriedenheit nur noch 80% um aufzusteigen. Oder Bürger sind längeren Arbeitszeiten toleranter gegenüber.

    [Handel] erlaubt es uns mehr unterschiedliche Waren um-zuschlagen und zu transportieren. Bsp.: kleinere aber mehr Warenkammern (statt 3x 40Tonnen dann 4x 30Tonnen). Oder zusätzliche Handelsslots im Kontor. Oder neue Schiffstypen (Kaufmanskogge).

    [Militär] lässt uns größere Flotten ausheben, unsere Verteidigung ausbauen oder erlaubt es uns gar ein Kopfgeld auf die Schiffe unserer Kontrahenten auszusetzen.

    [Optimierung] verringert Unterhaltskosten, lässt uns zusätzliche Fruchtbarkeiten auf unsere Inseln nutzen oder verbessert die Produktivität von Gebäuden.

    [Kultur] kümmert sich um die Bedürfnisse unserer Bevölkerung, die nicht durch Waren gestillt werden. Bsp.: Größere Abdeckung von Wohnhäusern. Oder höhere Boni durch Ornamente.

    [Expansion] lässt uns mehr Inseln und Routen verwalten und zusätzliche Sessions starten.

    ———————————————————————————————————————————-

    Alles in allem bin ich sehr gespannt auf das System, da man so auch schon einen leichten Eindruck bekommt welche Schwerpunkte die K.I.Gegner festlegen werden.
    Zusätzlich bin ich absoluter Fan von Roleplay. Ich habe es sehr gefeiert als VadimSokov in Braun, die SokovÖlbohrer zu benutzen, die Inseln auszuräubern und alles zu verpesten. <3

    ———————————————————————————————————————————-
    Durch das System bekommen wir auch einen Eindruck auf die Unterschiedlichen K.I-Gegner die möglich werden.

    Meine K.I.-Gegner Ideen:

    Militär-Propaganda: Ein militanter Unterdrücker, der seine Bevölkerung ausnutzt wo er nur kann und die Steuern in den Ausbau des Militärs steckt.

    Militär-Handel: Eine Handelspiratin, die aggressiv Handelsrouten überfällt und erbeutete Waren für einen "Finderlohn" den Meistbietenden verkauft.

    Handel: Ein Großhändler der weniger auf den Ausbau seiner Inseln legt und sich eher auf den Ausbau seiner Handelsflotte und derer Eskorte konzentriert.

    Propaganda: Eine Ratte, die sich bei jeden Einschmeichelt und jeden hintergeht, wenn es sich denn lohnt.

    Kultur-Handel: Ein Prunkliebhaber, der sich mit schönen Dingen umgibt, die schönste Stadt baut und alles dafür tut, um seinen Investoren jeden Wunsch zu erfüllen.

    Expansion: Ein Großbauer, der sich auf die Produktion von landwirtschaftlichen Produkten fokussiert und lieber Metallwaren einkauft, statt die Umwelt zu belasten.

    Optimierung: Der Erfinder, dessen Betriebe an Effektivität nicht mehr überboten werden können. (Weniger ist manchmal doch mehr)

    Militär-Expansion: Die Fürstin, dessen einziges Ziel es ist ihr Grundbesitz zu erweitern und nicht vor Waffengewalt zurück schreckt um dieses Ziel zu erreichen.

    Kultur-Propaganda: Der Mönch, der sich um die Erhaltung des Glaubens sorgt und den Fortschritt als Gefahr sieht.

    Natürlich gibt es noch unzählige weitere Möglichkeiten. Und man könnte sich zu vielen der Konstellationen mehrere Ausrichtungen und Schwierigkeitsgrade ausdenken. Jedoch verstehe ich das die Entwicklung eines Charakters sehr viel Aufwand bedeutet und hoffe auf entsprechende DLC's, falls es irgendwann langweilig wird immer die selbsten Gegner zu plätten. ^-^

    Was mir sehr gefallen würde wäre das die Städte der einzelnden K.I.-Gegner schon machbar sind und nicht alle gleich aussehen. Ein Händler eben viele Lager baut und weniger Produktion, dafür Schiffsproduktion und weniger Stadt.

    Ein Bauer dann eher kleinere Siedlungen, mit viel Holz und Landwirdschaft. :3

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  47. TheSinumatic TheSinumatic

    Je mehr Blogpost kommen, desto mehr sinkt meine Freude auf 1800!! Und mit dem Blogpost bin ich tatsächlich am überlegen, ob ich mir das Spiel überhaupt holen werde! Es ist eine, in meinen Augen, absolut dumme und unnötoge Entscheidung so etwas auf diese Art einzuführen. Ich meine das könnte man sich doch denken, dass wirklich KEINER erzwungene Einschränkungen haben will. Spätestens bei dem Punkt als es hieß, dass ich nur eine bestimmte Anzahl an Inseln besiedeln darf, wenn ich da nicht punkte investiere, ist mir die Kinnlade komplett runtergefallen!! Das ist das genaue GEGENTEIL von dem was Anno sein sollte!
    Die Freiheit, dass man wenn man Bock hat jede Insel einfach mit einem Kontor zu Beginn besiedelt oder einfach 10x das selbe öffentliche Gebäude nebeneinander stellt, ist absolut essentiell für Anno. Das ist der Kern des Spiels, dass man selbst OHNE LIMITIERUNGEN entscheiden darf, was man machen darf.
    Bitte bitte lest euch die extrem häufigen Kritiken hier durch und ändert das System!!!

    Mein Vorschlag wäre, dass man es beibehält, aber sämtliche (!!) harten Limitierungen entfernt und nur noch rein auf die Bonis setzt. Ein System bei dem meine Flotte einfach weniger kostet oder jedes Schiff stärker ist, wenn ich in den entsprechenden Punkt investiert habe, damit könnte ich mich anfreunden. Aber bitte (!!) haut so viele Limitierungen für den Anzahl an Objekten raus, wie es geht. Denn die machen zu 99% die Einschränkungen aus, die absolut JEDER hasst und was ihr eigentlich genau verhindern wollt!

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  48. kaibioinfo kaibioinfo

    Hi,
    mich hat es in früheren Annos immer gestört, dass man gleich zu Spielbeginn alle Inseln besiedeln konnte (ein Kontor kostet ja nichts) und das auch musste, damit der Computerspieler einem nicht die besten Inseln wegschnappt. Es war schon immer unsinnig, dass der Unterhalt einer Insel nicht mehr kostet als der Unterhalt eines einzelnen Gebäudes.
    Von daher finde ich die Idee einer Limitierung gar nicht so schlecht. Sie zwingt den Spieler, erst seine Bevölkerung zu erweitern, bevor er mehr und mehr Inseln besiedeln kann. Es würde z.B. auch verhindern, dass man gleich zu Beginn seine Inseln in Arbeitsinseln, Touristeninseln etc. aufteilt.

    Ich glaube wichtig in diesem Zusammenhang ist vor allem, dass diese Limitierungen im Laufe des Spiels vollständig aufgehoben werden können. Es wäre nervig, wenn man am „Ende“ des Spiels keine Einflusspunkte mehr übrig hat um alle Inseln auf der Karte zu besiedeln, oder genügend Handelsrouten einzurichten.

    Ich muss mich aber vielen Vorrednern anschließen, das Einflusssystem in Anno 1404 klang irgendwie reizvoller.

    Und ich mag die Vorstellung auch nicht, eine „Firma“ zu spielen. Firmen haben damals keine Kolonien gegründet und Bewohner angesiedelt.

    Antworten zum Kommentar anzeigen

Schreibe einen Kommentar