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DevBlog: Und wo ist der Fisch?

Eine Frage die immer wieder aufkommt ist wie genau die Anno Union denn einen Einfluss auf die Entwicklung des Spiels haben wird. Wie bereits angesprochen kann dieser Einfluss viele Formen haben; manche davon sehr unmittelbar (wie unsere Abstimmungen), andere eher weniger direkt. In unserem heutigen DevBlog wird Euch unser Brand Manager Marcel Hatam zeigen wie Spielerfeedback zu einigen Änderungen an Produktionsketten in Anno 1800 geführt hat; alles mit dem Ziel, dass es sich vom ersten Moment an wie ein echtes Anno anfühlt.

Wir haben uns sehr früh im Entwicklungsprozess dazu entschieden, dass die Zusammenarbeit mit der Community ein Fokus für das Team sein würde. Dafür gab es zwei Hauptgründe: Zum einen haben sich die Möglichkeiten für Entwickler mit ihren Communities in Kontakt zu treten dramatisch verändert (Stichwort Twitch), und uns war es wichtig auf diesem Wege näher an die Spieler heranzurücken. Zum anderen hatten wir die Tests für die Anno 2205 DLC Packs als eine Art Katalysator der das Team schwer beeindruckt hat. Zu sehen, dass manche Spieler bereit waren hunderte Stunden ihrer Zeit in diese Test-Sessions zu stecken und dabei hunderte Verbesserungsvorschläge abzugeben hat uns schwer ins Grübeln gebracht…was wäre, wenn wir eine Möglichkeit finden würden diese Menge und Qualität an Feedback schon früh in der Entwicklung des Spiels zu bekommen? Und könnten wir sogar noch weiter gehen und den Spielern die Möglichkeit geben direkt Einfluß auf Inhalte des Spiels zu nehmen?

Der Nachteil dabei wäre natürlich, dass wir das Spiel sehr früh würden ankündigen müssen, und dementsprechend in den ersten Monaten nur sehr wenig Gameplay-Szenen würden zeigen können, da sich das Spiel noch in einer sehr frühen Pre-Alpha Phase befinden würde. Da wir ein deutsches Studio sind und natürlich das Herz der Anno-Community traditionell in Deutschland schlägt entschieden wir uns schlussendlich zu einer Ankündigung auf der gamescom 2017, über ein Jahr vor der geplanten Veröffentlichung.

Wir wussten aber auch das Worte Schall und Rauch sein können, und wollten dementsprechend nicht mit leeren Händen, beziehungsweise nur mit Versprechen und Ideen, vor die Presse treten.

Willkommen in Mainz!

Und so kam es, dass sich im Juli 2017, knapp einen Monat vor der Ankündigung des Spiels auf der gamescom, eine Gruppe von zehn Langzeitfans angelockt von einer Einladung „die Zukunft der Anno-Serie zu diskutieren“ zwei Tage lang in den Ubisoft Blue Byte Büros in Mainz einfand. Dabei gaben wir unseren Gästen zu Beginn des ersten Tages die die Gelegenheit ihr allgemeines Feedback und alles Weitere was sie zum Thema Anno auf dem Herzen hatten direkt an unseren Creative Director Dirk und unseren Community Developer Bastian zu geben- egal ob Lob, Kritik, Wünsche oder Hoffnungen, unsere Ohren und Notizbücher waren offen.

Danach war es an der Zeit die Karten auf den Tisch zu legen, mit einer längeren Präsentation und einer exklusiven Gameplay-Demo zu Anno 1800. Hier konnten wir schon erste Indikatoren sehen, dass sich Anno Union ein Erfolg sein könnte, denn sofort prasselte ein Regen an Fragen und Ideen auf Dirk ein. Natürlich konnten wir auch hier viele der gestellten Fragen noch nicht beantworten, da im derzeitigen Pre-Alpha Stadium vieles noch offen und nicht in Stein gemeißelt ist. Danach gab Bastian unseren Besuchern erste Einblicke in unsere Pläne für die Anno Union, bevor es an der Zeit war für ein gemeinsames Abendessen um Kräfte für den nächsten Tag zu sammeln.

Zeit selbst Hand anzulegen

Denn am nächsten Morgen durften unsere Gäste auch schon als weltweite erste Personen außerhalb von Ubisoft Hand an Anno 1800 anlegen. Unter den wachsamen Augen unserer Game Designer, die es sich nicht nehmen lassen wollten neue Spieler live bei ihren ersten Schritten in die Welt der Industrialisierung zu beobachten und sich Notizen zu machen wurden also die ersten Straßen verlegt und Gebäude errichtet. Spulen wir drei Stunden nach vorne, und unsere Gäste saßen zusammen mit unserem Blue Byte GamesLab-Team (die regelmäßig Tests für Ubisoft-Titel durchführen) um ihnen ihr gebündeltes Feedback zu geben. Dabei reichten die Fragen vom sehr allgemeinen („Fühlt es sich an wie ein echtes Anno?“) zu sehr spezifischen über das Kamerasystem oder den Warentransport.

Für das heutige Beispiel geht es um die Antworten zu der Frage „Gefallen dir die Produktions- und Warenketten?“. Während alle Anwesenden sehr zufrieden mit dem Spiel insgesamt waren gab es an dieser Stelle Beschwerden über die fehlenden Fischerhütten! „Moment mal“ magst du Dir als geneigter Leser beim Griff zu Fackel und Heugabel denken, „ein Anno ohne Fischerhütten?“.

Bitte, lass mich ausreden!

In der bei diesem Event anspielbaren Version hatten wir Wurst als die erste Nahrungsquelle im Spiel (mit einer Produktionskette von Schweinefarm => Metzgerei => Wurst), während wir den altbekannten Fischen einen industrialisierten 19. Jahrhundert-Touch mit einem späteren Auftritt als Fischkonserven geben wollten.

Allerdings waren wir hiermit aus zwei Gründen nicht ganz glücklich:

  1. Die Anno-Spiele starten traditionell immer mit einer Ein-Gebäude Quelle für Nahrung, seien es Fischerhütten oder Jäger; dagegen war die Anforderungen direkt vom Start weg eine mehrteilige Produktionskette anlegen zu müssen zu hoch. Wir wollen ein sehr tiefes und komplexes Spiel entwickeln, aber wir wollen auch, dass diese Komplexität wie in den früheren Annos nach und nach ansteigt anstatt den Spieler zu Beginn zu erschlagen.
  2. Inseln, Schiffe und der Ozean an sich sind schon immer zentrale Elemente der Anno-Serie, und nicht mit einer Fischerhütte zu starten fühlte sich für unsere Tester schichtweg falsch an. Wie schon in einem unser früheren DevBlogs erwähnt ist es uns sehr wichtig, dass sich unsere Welt vom Start weg nach Anno anfühlt. Zudem wäre eine Fischerhütte zu Beginn des Spiels auch eine hervorragende Einführung zum Thema Küsten- und Hafengebäude, von denen es im späteren Spielverlauf natürlich noch einige mehr geben wird.

Also haben wir uns nach dem Event, als unsere Gäste längst wieder zu Hause waren und auf die Ankündigung des Spiels warteten, zusammengesetzt um das Feedback vom GamesLab zu diskutieren- und mussten zugeben, dass sie Recht hatten. Die Produktionskette für die Wurst war tatsächlich vom Start weg komplexer als es für die Stufe 1 in bisherigen Anno-Spielen üblich war. Wir waren in unserer Mission auf Spielerfeedback zu reagieren, dass Anno 2205 als zu leicht empfand schlichtweg über das Spiel hinausgeschossen, und hatten die Komplexität zu früh aufgedreht. Zudem war das Fehlen er klassischen Anno-Fischerhütte offensichtlich ein Thema das unseren Langzeit-Fans sehr am Herzen lag, und genau denen wollen wir ja eine Freude machen. Also beschlossen wir zu sehen was passieren würde, wenn wir ein Paar Dinge im Spiel verschieben.

Deshalb ist jetzt in der aktuellen Version des Spiels Fisch wieder eine simple, ein-Gebäude Nahrungsquelle für die ersten Einwohner Deiner Insel; im Gegenzug wurde die Wurstproduktion auf später im Spiel verschoben. Und das gefällt uns bisher recht gut!

Wann immer wir einen Entwicklungs-Milestone abschließen verbringt das Team den nächsten Freitages damit die neue Version zu spielen, bevor dann alle eine interne Umfrage zum gespielten ausfüllen. Wie ihr dem Screenshot entnehmen könnt sind wir den neuen Stufe 1 Fischerhütten sehr zufrieden- wenn also nichts Unvorhergesehenes (zum Beispiel Feedback von Spielern 😉 ) mehr passiert werdet Ihr also wieder Fischerhütten als eines der ersten Gebäude in Anno 1800 platzieren.

Und die Moral von der Geschichte…

Was haben wir also gelernt? Zunächst einmal das man niemals zwischen einem Anno-Fan und seinem Fisch stehen sollte! Aber im Ernst, ich hoffe dieser DevBlog war eine kleine Beruhigung für alle unter Euch die Bedenken haben, dass die Community keinen Einfluss auf das Spiel haben wird. Es gibt viele Wege wie eure Stimmen einen Unterschied machen können, vor allem sobald mehr und mehr von Euch selber die Chance bekommen Hand an das Spiel zu legen.

Zum Abschluss würde es mich noch passend zum Thema interessieren zu hören was ein paar Eurer liebsten Produktionsketten in vorherigen Anno-Spielen waren, egal ob thematisch oder vom Gameplay her. Bis zum nächsten Mal, und man sieht sich bestimmt im Anno-Discord oder auf Twitter,

Marcel

166 Kommentare

  1. CubeJan98 CubeJan98

    Fischerhütte?
    auf jeden fall! wenn ein feature nicht langweilig wird, dann muss es schon gut sein, gerne wieder im Vordergrund mit dabei!

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  2. Schwarz_Adler0 Schwarz_Adler0

    Hallo Leute,
    eine Fischerhütte ist ein Muss!;)
    Und die Idee mit den Upgrade find ich spitze, erst kleine „Hand“ Fischerei und danach kommt die Industrialisierung mit Großen Fischfang. Oder was ich oben Gelesen hab mit der Getreide Farm erst per Hand ernten mit einer kleinen Farm und im späteren Spielverlauf die Farm ausbauen und mit Maschinen bearbeiten. das wäre eine echt klasse Sache
    Ich lass mich überraschen…

  3. tasse500 tasse500

    Meiner Meinung nach gehört die Fischerhütte als erste Nahrungsproduktion einfach zu Anno. Aber auch die Idee der Fischkonserven finde ich sehr gut. Durch das große Bevölkerungswachstum in den Städten des 19.Jahrhunderts scheinen die kleinen Fischerhütten im späteren Speilverlauf etwas unterdimensioniert. Eine Konservenfabrik mit dem dazu gehörigen industriellen Fischfang fände ich eine super Idee. Vielleicht lässt sich dieses Konzept auch auf andere Produktionsketten erweitern? Am Anfang hat man kleine Betriebe in denen kleine Warenmengen noch per „Hand“ hergestellt werden, im späteren Verlauf kann mann diese dann durch Industrieanlagen ersetzen und so seine immer größer werdende Stadt effektiv mit Waren versorgen. So kann man die Industrialisierung live im Spiel mit erleben.
    Die zwei verschiedenen Farbvarinaten der Fischerhütte ist auch eine interassente Idee. Wenn man Produktionsgebäude wie die Wohnhäuser auch in verschiedenen Varianten bauen kann, werden z.B. Küstenabschnitte die man mit Fischerhütten zugebaut hat deutlich interessanter. Die Varianten müssen überhaupt nicht genzlich unterschiedlich sein (was den Entwicklungsaufwand wahrscheinlich auch unverhältnismäßig steigern würde und den Wiedererkennungswert der Gebäude im Spiel schaden würde), aber schon eine andere Farbvariante wie in dem Bild dargestellt bringt schon Abwechslung. Auch kleine Unterschiede wie die Positionierung der Objekte vor dem Gebäude, wie z.B. die Reusen können mehr Varinaz in die Produktionsgebäude bringen.
    Aber ich schweife etwas ab: Für mich Fischerhütte am Anfang ein Muss. Allerdings mit der Möglichkeit diese im späteren Spielverlauf auch zu ersetzen zu können.

    LG Tasse 😉

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  4. Timmcxjo Timmcxjo

    Bei Anno 1701 gibt es von Beginn an zwei Nahrungsproduktionsgebäude: Fischer- und Jagdhütte. Ich sehe keinen Grund, nicht wieder Fischerhütte und ein anderes Gebäude, bzw. eine Gebäudekette von Anfang an zu ermöglichen.

  5. SirRaffi SirRaffi

    Fisch als Nahrungsquelle direkt am Anfang ist ein Klassiker, ich finde die Entscheidung sehr gut. Vor allem, da man am Anfang erstmal schnell die ersten Häuser setzen will.

    Später im Spiel darf es aber gerne wieder sehr komplexe Produktionsketten geben. Als positive Beispiele fallen mir da Kerzenhalter oder Wein aus 1404 ein. Bis man so eine Produktionskette sauber am laufen hatte, musste man schon einiges an Hirnschmalz und Zeit reinstecken.

  6. bobi3500 bobi3500

    Hallo zusammen,

    das ist ja mal eine interessante Anekdote aus dem Entwicklungsalltag. Obwohl ich die Idee den Fisch abzuändern in Fischkonserven wirklich gut und interessant finde, macht es rein Gameplay-technisch einfach mehr Sinn ganz am Anfang das Bedürfniss Nahrung durch einzelne Gebäude abzudecken. Und Fisch bietet sich da nunmal einfach an. Einzige Alternative wären Obst und Gemüse, die dann auch durch ein Gebäude produziert werden könnten, aber irgendwie gehört die anfängliche Fischerhütte auch einfach dazu. 😉
    Richtige Entscheidung meiner Meinung nach.

    Grüße

  7. Jakobfelix Jakobfelix

    Guten Abend,
    also ich finde die Idee, gleich als erste Nahrungsquelle eine Fischerhütte zu verwenden, super.
    Aber bitte auf keinen Fall wie in Anno 1701, bei dem die Fischgründe erschöpfbar waren! Das war ein Schock für mich, so etwas soll nie wieder vorkommen 😀 Ich habe in dem Teil im 18. Jahrhundert, der sonst wirklich viele tolle Features hatte, deswegen nie Fischerhütten gebaut, denn ich bin immer auf Nachhaltigkeit aus und die hätte ich früher oder später abreißen müssen.
    Und ja, in Anno 2205 waren Fische auch nur der erste Teil der Konservenkette, das fand ich auch nicht optimal.
    Volle Zustimmung zu den Fischerhütten hier!

    Meine Liebslingsproduktionskette in Annos sind einerseits riesige Farmen. Seien sie große Felder, auf denen Blumen wachsen, auf denen Kühe weiden, Fruchtbäume stehen oder sonst was.
    Ich habe es immer geliebt, Natur zu schaffen und gleichzeitig mit genau diesen Flächen auch etwas Produktives zu machen.
    Energiegenerator 2205 war andererseits natürlich auch was Tolles.
    Aber auf die Fischereien freue ich mich auf jeden Fall! Ich hoffe auch, dass man viel Fisch braucht, sodass man die gesamten Häfen damit zupflastern kann (abgesehen von ein paar naturbelassenen Stränden und Häfen natürlich). Das war bei Anno 2205 mit vorgegebenen Bauplätzen ja leider nicht so möglich (auch wenn es alles in allem ein wirklich legendäres Anno ist).

    Liebe Grüße

  8. droggelcreeper droggelcreeper

    Hi,
    auch wenn ich Fisch jetzt nicht unbedingt in der ersten Phase brauche (am Anfang finde ich ihn aber auch gut), ist er durch seine kurze Produktionskette (Fischerhaus) sehr gut für die erste Stufe geeignet, abgesehen von der netten Tradition.

    Wieder vielen Dank für den Einblick! 😀

    Meine Lieblings-Produktionskette waren Serviceroboter und Nano – Siuts aus Anno 2070, weil sie so schön kompliziert waren und die Gebäude stimmig waren und cool aussahen. 😀
    Was ich allerdings ein wenig schade bei Anno 2070 fand (gehört hier nicht hin aber jetzt bin ich gerade mal am schreiben ^^) war, dass man nicht alle Rohstoffe nachhaltig produzieren konnte. Natürlich konnte man sich im Labor Bohrmeißel und ähnliches erforschen aber das war für mich nicht nachhaltig genug. 🙂
    Was ich wirklich toll gefunden hätte und immer noch finde, wäre ein DLC mit dem man zum Beispiel nachdem man es an der Akademie teuer erforscht hat, aus Algen, Mais, Raps und Biopolymer Öl herstellen könnte. Aber zurück zum Thema:
    …ich war bereits fertig. 😀

    Viele Grüße,
    droggelcreeper

  9. benchy09 benchy09

    Was ich zu Fischerhütten noch als Idee hätte.

    Ich mag die Fischerhütten direkt am Anfang, da man sich da meist erstmal auf Rohstoffproduktion konzentrieren möchte und die Grundsteine der Stadt plant.

    Später im Spiel stören mich die Fischerhütten immer mehr, da ich die ganze Küste nutzen muss und sich die Gebäude doch stark an der Küste wiederholen.

    Daher wären doch Fischtrawler die man in der Werft bauen kann eine Alternative. Diese ersetzen oder ergänzen dann im späteren Spiel die Fischerhütten und beleben so auch noch die Weltmeere.
    Zusatzeffekt wäre dann auch das die eigene Marine deutlich mehr Gebiete anstatt Handelsrouten absichern muss.

  10. Depace Depace

    Ich persönlich hätte es sehr schön gefunden auch gleich am Anfang größere Produktionsketten bauen zu müssen, da mir die Komplexität im Spiel sehr wichtig ist. Außerdem kam die Fischerhütte in den letzten Anno-Teilen immer als erstes dran und war grundlegender Bestandteil der Nahrungsversorgung. Ich fände die Idee toll dort einen anderen Weg zu gehen, so fühlt es sich gleich mal anders an, ohne dem Spielfeeling entgegenzusetzen.

  11. Reuden2011 Reuden2011

    Ich finde von der Idee her in Anno 1503 die Kleinen Framen gut, weil man dort die Auswahl hatte Was soll ich produzieren Nahrung oder/und Alkohol. Und wenn man dieses System verbessern würde, so wie es in Anno 1404 und 2070 wo die Felder schon skaliert sind. Dann währe es eine gute Alternative zu den Starren Waren ketten System.

  12. Lord1annis Lord1annis

    Ich fände es mega cool wenn die Warentransporter (in diesem Fall der Pferdekarren) wie man sie auf den Wegen sieht nicht immer einfach verschwinden, sondern direkt zur Produktionsstätte fahren würden. Ich fände es dann nicht mal schlimm wenn die Kisten einfach so auf dem Karren erscheinen würden. Aber das mit dem ausblenden und dann wieder einblenden fand ich bisher irgendwie nie so elegant…

  13. RDM.NSA RDM.NSA

    Mir persönlich gefielen die Produktionsketten aus Anno 2070 sehr gut bei denen man auch die Möglichkeit hatte teile der kette durch Gebäude der anderen Fraktion abzudecken. Ein einfaches Beispiel wäre da die Werkzeugproduktion wen man als Tycoon die Kohlemine einsparen konnte und stattdessen den Schaufelradbagger dafür verwenden konnte.
    Dieses Feature war für mich eins der besten aus 2070 jedoch habe ich keine Idee wie man das auch in Anno 1800 einbauen könnte sofern es keine Unterschiede bei den Verfügbaren Gebäuden gibt.

  14. dadisony dadisony

    Großartige Geschichte. Sehr amüsant.
    Die Füscherthütte ist bis jetzt in jedem Anno-Spiel das erste Gebäude gewesen welches ich immer direkt nach dem Kontor aufgebaut habe. Ohne Fisch würden meine Bewohner ununterbrochen streiken und die Ganze Stadt abfackeln 😀
    Ich finde aber die jetztige Fischerhütte sieht eher aus wie ein Angelshop. Macht doch bitte dieses Schild auf den Dach ab. Oder zumindest umgestalten. Das Ganze drumherum mit den Becken, Netz und die gefüllten Fischkörbe sehen super aus und passen auch gut, aber das reine Haus errinert mich zu sehr an ein Anglergeschäft.
    by the way, die Grüne Fischerhütte gefällt mir besser ^_^

  15. phoenixbully phoenixbully

    Die Fischerhütten als Startnahrung machten und machen immer noch eine Menge Sinn , da ich mir kaum vorstellen kann dass wir von Anfang an die komplette Inselwelt bebauen dürfen und uns „klassisch“ vom Hafenbereich vorarbeiten müssen.

    Allerdings , spricht denn irgendwas dagegen , im Zuge der erwähnten steigenden Komplexität , später Industrien hochziehen zu können welche Fleisch und Fisch zu Konserven verarbeiten. Würde auf jedenfall prima zum Thema passen !

    VG ans Team und alle Annoholiker,
    Phoenix

  16. viatorcaeli viatorcaeli

    Da ich gerade Schweinezucht und Brot“produktion“ gelesen habe:
    Wie wäre es mit einer Verknüpfung von Produktionsketten? Die Abfälle der Schweinezucht ergeben einen guten Dünger (Produktivitätssteigerung?) für verschiedene Farmen.

    P.S. Der Kerzenleuchter war mir persönlich fast zu viel…vor allem,wenn man versucht hat eine ordentliche Metropole aufzubauen,dann war diese meistens die K.O.-Kette an der es zum Schluss gescheitert ist 🙁

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  17. Mr.Beko80 Mr.Beko80

    Schön, dass ihr euch habt überzeugen lassen. Eine (Anno-)Welt ohne frischen Fisch? Unvorstellbar!
    Wird es bei der Fischerei wieder freie Platzwahl geben oder sind Fischgründe, eventuell auch erschöpfbare vorgegeben? Kann man nur durch eine höhere Ausbaustufe mehr oder anderen Fisch fangen, bzw in weiter entfernte Fanggebiete fischen?

    Meine Lieblingsproduktionskette war in Anno 1404 von der Komplexität her, die der „Kerzenleuchter“ obwohl es erstaunlich ist, dass immer wenn die Kerzen abgebrannt waren die Konsumenten gleich einen ganz neuen Leuchter benötigten.
    Auch die Weinherstellung mit der dazugehörigen Fass-Produktion war ganz nett, hier fragte man sich dann nur, wie denn wohl Most und Bier transportiert wurden?

  18. ako1999 ako1999

    Hallo

    Ich bin wie viele andere auch für den Fisch als Startware; allerdings würde ich vorschlagen, die Fischproduktion zu einem späteren Zeitpunkt um eine Art Dosenherstellung zu erweitern, mit deren Hilfe dann Dosenfisch in größeren Mengen hergestellt werden kann und Platz gespart wird (vllt für andere Hafengebäude?).

    Zu den Lieblings-Produktionsketten:
    Ich hoffe, dass es im Endgame tatsächlich etwas komplexer wird (gern auch mal auf dem Niveau der Bionikanzüge in Anno 2070) 😀
    Außerdem sollten v.a. bei der höchsten Bevölkerungsstufe nicht „nur“ 2 Waren nötig sein (Anno 2070), sondern gern auch mehr (wie in 1404, z.b. Kerzenhalter und die damit verbundenen Ansprüche der Patrizier).
    Die Produktionsketten sollten also nicht generell übertrieben werden, aber das Endgame darf ruhig etwas anspruchsvoll werden (gern auch so, dass sich in Transport und Produktion ein struktureller Wandel durchs ganze Spiel zieht).

    Außerdem gefallen mir „Zonen“-übergreifende Produktionsketten, die ein bisschen Logistik erfordern.

    Grüße,
    ako

  19. TheGoldenMan99 TheGoldenMan99

    Die Fischerhütte sieht toll aus. Allerdings passt sie später, wenn man dann mal wie im Bild zu sehen, Steinmauern hat, mit dem ganzen Holz nicht mehr ins Hafenbild. Die Lösung dafür lese ich hoffentlich bereits aus eurem Artikel, dass es sich um eine Stufe 1 Fischerhütte handelt. Wird man die Fischerhütte später zu einem Fischereibetrieb ausbauen können, der dann aus Stein ist? Wird dieser dann eine Art Hochseefischerei betreiben, falls es das damals schon gab? Wird man Hochseefischkutter erst in einer Universität erforschen müssen? (Sodass ein Fischereibetrieb ohne die richtige Forschung trotzdem nur kleine Bötchen für Ufernahe Fischerei hat. Vielleicht könnte zusätzlich zur Forschung auch eine Art Miniwerft als Anbaumodul für die Hochseefischerei notwendig sein.) Und, abschließend, ließe sich das Stufenmodell auch auf andere Produktionsbetriebe ausweiten, sofern es denn jemals den Weg ins Spiel schaffen wird?

  20. Timm1997 Timm1997

    Hi,

    Also zu der Frage, welche meine jeweiligen Lieblingsproduktionsketten waren, möchte ich dies gerne auf die einzelnen Anno-Teile auf splitten, die ich bisher ausführlich gespielt habe:

    Anno1701 – Waffen! Gerade wenn es darum ging, die neue Welt zu erobern. 😀
    Anno1404 – Eindeutig die Brotherstellung, warum auch immer! 😉
    Anno2070 – Hier hat es mir immer eine Freude gemacht, Munition/schwere Munition herzustellen, um meine Hafenanlagen und meine Kriegsflotte auszubauen. 🙂
    Anno2205 – Eindeutig die Prothesen/(Exoskelette), aber da spricht der Sci-Fi-Nerd aus mir. 😛

    Ansonsten freut es mich natürlich schon sehr im Voraus, dass die Fischerhütten wieder Einzug als Grundpfeiler der Wirtschaft in ein Anno finden. Hierfür würde ich es mir natürlich auch wünschen, dass die Waffenproduktion außerdem wieder ein wichtiger Bestandteil für den Ausbau des Militärs wird – was im letzten Anno leider nicht so berücksichtigt wurde.

  21. Craftingfan Craftingfan

    Meiner Meinung nach war die „Schweineproduktion“ in 2070 Die beste. Da würden die Schweine in Massen gezüchtet und dann in eine Maschine geschoben und dann hätte man am Ende fertiges Schweinefleisch!
    Das versteht man in der Zukunft also unter artgerechte Haltung!
    Eine sehr interessante Idee war es allerdings schon, aber ich bezweifle das es so in 53 Jahren aussieht.
    Naja also wenn es Fisch gibt kann es ja nur für werden.

  22. L0llist3r L0llist3r

    Heyho,
    mich würde etwas interesssieren was nur so am rande mitgeliefert worden ist. In dem Artikel ist die Rede von einer Stufe 1 Fischerhütten. Könnt ihr zu dem System schon was sagen ? Müssen wir die Hütte ausbauen levelt sie passiv zum spielverlauf mit? Mich würde euer konzept da brennend interessieren.

    Mit freundlichen Grüßen
    Lollister

  23. MattMcCorman MattMcCorman

    Womit ich bei den ersten Gebäuden in den letzten ANNOs einfach immer ein Problem hatte, ist die Glaubwürdigkeit.

    Dass im Mittelalter-Setting eine kleine, behelfsmäßige Holzhütte, evtl. strohgedeckt, für den Fischer gebaut wird, halte ich für glaubwürdig. Holz ist da und etwas Werkzeug hat man auf dem Schiff dabei. Stein kam in den ersten Gebäuden in diesem Setting konsequenterweise nicht vor; erst, wenn man Stein für die Gebäude brauchte, hatten sie auch tatsächlich Steinmauern.

    Bei den Zukunftssettings fand ich das einfach problematisch, da auch die ersten Gebäude immer sehr komplex und stylish aussahen, obwohl sie nur aus einem, höchstens zwei Baustoffen bestanden. Aber meiner Ansicht nach ist das genau der Grund, warum ein Zukunftsszenario einfach nicht zu ANNO passt.

    Bei Anno 1800 ist es denke ich ein Grenzfall. Wenigstens hat man bei der Fischerei fast nur auf Holz gesetzt; das finde ich angenehm und passend. Das Blechdach ist wahrscheinlich ein Zugeständnis an ein homogenes Bild der Siedlung in der späteren Spielphase – umgekehrt war das ein Punkt, der in den Mittelalter-ANNOs gestört hat, dass die ersten Gebäude wie Fischerhütte, Kapelle, Wirtshaus etc. nicht wirklich in das Stadtbild einer weiter entwickelten Siedlung gepasst haben.

  24. AnnoAndilein AnnoAndilein

    1. Danke für die neuen Infos.
    2. Podcast war so naja….es wirkt AUF MICH sehr unprofessionell, wenn man das international machen möchte, aber das Englisch sowas von deutsch/ schulmäßig und aufgesetzt klingt. Sorry, aber dann lieber deutsch reden.
    3. Danke für den Hintergrund bzgl. Gasteinladungen und Tester. Jetzt verstehe ich auch, warum manche Leute hier bzw. im Forum so maßlos überheblich auftreten und jegliche Kritik an diesen ignoriert bzw. zensiert wird.
    4. Meine Lieblingskette war ebenfalls aus 1404 die Kerzengeschichte.

    Eine gute Woche noch

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  25. u_berazan u_berazan

    Also mir kamen bei der Frage nach der besten Produktionskette auch sofort die Kerzenleuchter in den Sinn. Ich denke das liegt daran, dass dabei Güter aus verschiedenen Regionen und Bevölkerungsstufen verwendet werden (Nord/Süd & Bürger/Patrizier/Adelige). Das könntet ihr ruhig öfter einbringen.
    Außerdem hat mir das Bedürfnis nach den Kerzenleuchtern gut gefallen, weil es die Patrizier betraf und aber durch eine bestimmte Zahl Adelige freigeschaltet wurde.

    In 2205 hat mir nich gefallen, dass es am Wasser nur eine begrenzte Zahl Bauplätze gab. In den Bergen finde ich das verständlich aber am Wasser nicht. #EndlessFishftw =D

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  26. xNookeyx xNookeyx

    Nette Fischerhütte 😀
    Aber ich stehe mehr auf die mit den Großen Booten, die in Anno 1701 hoch im Norden auf Walfettjagt gehen, was tut man nicht alles für etwas Licht am Abend 😉

  27. Brosicore Brosicore

    Top fürs Endgame war natürlich die Kette für Bionikanzüge. Da hatte man ordentlich was zu organisieren. Meiner Meinung nach hat dies auch Spaß gemacht.

    Super fürs Auge fand ich immer die Ketten mit Weizen und Mais, schöne, riesige, goldgelbe Felder. Zudem sehr hübsch anzusehen fand ich die Felder in 1404 der Zulieferer für Marzipan. Auf das Bauen selbiger habe ich mich das ganze Spiel lang gefreut, wenn ich mal wieder mit neuen Einstellungen von Vorne begann.

  28. tomebry tomebry

    Meine Frage: wird es wieder Anlegestelle Kajen auf Holzpfählen ( die Hanse Haje) der ersten Stufe wieder geben und anschließend zum Ausbau dieser Kaje.

    Einen schönen Sonntag

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  29. Veskarf86 Veskarf86

    Ein wunderschönen Sonntag gewünscht …
    Die beste Produktionskette für mich sehr schwer ich habe keine Ich find alle in sich stimmig und Klasse. Klar gibt es immer welche die mann nicht so mag Ich mochte es z.b überhaupt nicht Ein Haufen Hanf anzubauen für Leinen und Lichtzieherei Was die und die Bevölkerung Massenweise verschlagen aber ich konnt damit Leben 😀 Ich mag von der Komplexität her Alle Produktions Ketten mit Kohle für Saline Kupferschmelze Goldschmelze Eisenschmelze das fand ich Klasse da es nicht immer groß vorhanden oder auf der eigenen Insel zu finden war und mann zum Umdenken gezwungen wurde Wenn mann nicht gleich alle Insel besiedelt hat. Die BiopolymerAnzüge für die Genies hoffe das ist richtig waren natürlich auch der Wahnsinn. Ich finde die Produktionsketten von 2205 alle sammt nicht Herausfordernd waren trotz das an sich gute Ideen dabei gewesen sind, aber ich hatte nie eine Herausforderung da die Logistik sich ja praktisch sich von allein abgespielt hat. Und dort wurde auch nicht mit Fisch begonnen 😀 Das es wieder mit Fisch beginnt find ich gut finde Aber das im späteren Spielverlauf dieser durch ein Hochsee Fischer oder ähnliches Ersetzt wird die Inseln an der Küste nur mit Fischerhütten voll zu stellen fand ich nicht so Angenehm. Ein Vorschlag vieleicht als Monument 😀 Aber wie ich schon sagte passten alle Produktionsketten gut was ein wenig schade war das der Orient selbst keine Kleidung brauchte. Hauptsache Teppich, Milch und Datteln Da war der Okzident mit Fisch Leinen und Most besser durchdacht meiner Meinung. Gut das nur so am Rande Danke für diese neuen Informationen und noch viel Glück bei eurer Arbeit ich freue mich aufjedenfall riesig darauf das hat so ein enormes Potenzial und bin gespannt was ihr noch zeigt…

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  30. Eagle020 Eagle020

    Die besten Produktionsketten waren meiner Meinung nach auch die Brokatgewänder und die Kerzenleuchter aus Anno 1404
    Handel zwischen den Kulturen, realistische Nachfrage/Produktionsmenge und auch keine Gebäude die 7 Felder pro Gebäude brauchen, die sind auf Dauer nämlich nur nervig.
    Und bitte benutzt das gleiche Felderbausystem wie in 1404, das war einfach genial

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  31. HippoKillar184 HippoKillar184

    Wie man in den Vorgängerteilen sieht wurden viele Waren in verschiedenen Regionen oder bei anderen Völkern hergestellt. Wird es wieder so sein dass man verschiedene Regionen braucht um bestimmte Waren herzustellen. Denn diese Komplexität hat vielen sehr gut gefallen. Ich bin mal drauf gespannt welche Kontinente man besiedeln kann, sei es Asien oder Südamerika.

  32. Corazon902017 Corazon902017

    Ich habe hier bereits einen Kommentar verfasst und einige Produktionsketten genannt, die ich sehr klassisch und sehr gelungen fand in der Vergangenheit.

    Fischerhütte ist natürlich super zum Spielbeginn.
    Generell macht ein bisschen Variation Spaß. Vielleicht wäre es ganz nett, wenn die Fischerhütte nicht das einzige Küsten/Meer-Gebäude für eine Produktionskette bliebe. Wahlfang wie aus Anno 1503 wäre da als zweites Gebäude noch sehr interessant. Oder sowas wie eine „Große Fischerhütte“, die größer ist und schneller Fische produziert und mit einem größeren Schiff auf Schifffang geht, wäre auch noch ganz nett, also bspw. freischaltbar ab der 3. Entwicklungsstufe.

    Darüber hinaus bin ich großer Freund von großer Komplexität. Daher fand ich bspw. aus Anno 1404 die komplexeren Produktionsketten wie Kerzenhalter, Marzipan, Brillen, Wein, etc… recht interessant. Es sollte aber auch einfacherer Produktionsketten geben (1- oder 2 stufig), wie eben die Fischerhütte. Ein bunter Mix ist hier gut…

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  33. Tobiashouse Tobiashouse

    Meine Lieblingsbroduktionskette war in Anno 1404 der Marzipan weil diese recht komplex war und verschidene Fruchtbarkeiten (Zucker und Mandeln) sowie Flussbauplätze und anspruchsvolle Felder bei den Mandel benötigte. Zu meiner Lieblingskette hat sie es aber trozdem nur wegen den wunderschönen farbenfrohen Mandelbäumen geschaft.
    Ich hoffe die Produktionsketten in Anno 1800 werden genau so schön und vielschichtig wie in vergangenen teilen.

  34. Sancyra Sancyra

    Der Fisch steht wieder am Anfang von etwas großen, so fühlt es sich richtig an!
    Aber ich schließe mich gern den Kommentaren der vielen anderen an, der Fisch ist nur der Anfang. Ich persönlich bin ein großer Fan der Komplexen Produktionsketten (z.B. Wein sowie Kerzenhalter bei 1404 oder natürlich die Robotik-Anzüge bei 2070). Für mich würde nichts dagegen sprechen wenn auch der Fisch sich weiteren Verlauf von Anno 1800 weiterentwickelt, z.B. wie schon erwähnt in Form von Fischkonserven und/oder geräuchertem Fisch. Dies könnte doch eine weitere interessante Produktionskette ergeben.

  35. ari0ch.apfp ari0ch.apfp

    Ich habe noch einen Vorschlag zum Fisch, ihr könnt den Dosenfisch ja zusätzlich noch einführen für eine höhere Stufe.

    Ansonsten bin auch ich ein sehr großer Fan der komplexeren Produktionsketten, bei denen man optimalerweise sogar zwischen zwei Inseln eine Handelsroute einrichten musste!

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  36. thelegend2 thelegend2

    Zum Glück bleibt der Fisch am Anfang! \-.-/ So ’ne Wurstkette hätte sich einfach nicht richtig angefühlt.
    Zu meinen Lieblingsproduktionen:
    in 1701 gefielen mir sowohl die Parfum- als auch die Pralinenproduktion besonders gut, da sie im Gesamten einfach nur schön aussahen.
    in 1404 waren es Kerzenhalter und Bücher, welche mir besonders wegen der Verknüpfung der beiden Zivilisationen gefallen haben.
    und in 2070 haben es mir die Bionikanzüge mit ihrer unglaublichen Komplexität besonders angetan.

  37. Seperloth Seperloth

    Eine meiner liebsten Produktionsketten war für mich die Herstellung von Wein für die Adligen in 1404 und die Kerzenleuchter für die Patrizier.
    Dazu kommt aus 1503 das Lampenöl sowie Alkohol, wobei mir die Produktion von Alkohol auch aus 1701 sehr gut gefallen hat.
    Aus 1701 war die Pferdezucht, so einfach sie auch war, sehr schön inszeniert.

    Viele Grüße und weiter so!

  38. schwubbe1980 schwubbe1980

    Ich kann zwar Fisch nicht ausstehen (und vergesse ihn auch seh häufig mal bis meine Bewohner randalieren), aber ja, in der ersten Stufe sollten die Bedürfnisse aus Standalone-Betrieben befriedigt werden.

    Aber mir fehlt dennoch etwas: Der Fisch!
    Schaut euch die Fischerhütte mal genauer an.
    Und jetzt denkt euch als Bewohner der Stadt, welcher den Fischer sucht um Fisch zu kaufen.
    Das Schild mit der Fischzeichnung ist ja recht schick, aber hätte man es wirklich gen Wasser zeigend angebracht?
    Nun, bei einem Betrieb direkt im Hafen könnte ich mir das schon vorstellen. Aber erfahrungsgemäß liegt nur ein Bruchteil der Fischereien im direkten Hafenbereich. Die meisten verteilen sich rund um die Insel und haben häufig nicht einmal Nachbargebäude.
    Ich hätte daher den Fisch auf die andere Seite des Gebäudes gepackt.
    But … well … ist just a pic 😉

    Zu eurer Frage:
    Besondere Lieblings-Prod-Ketten habe ich eigentlich nicht, ich mag nur jene lieber, welche man schön platzsparend zu in Form von Bauplänen oder langen Reihen anlegen kann, ohne dazwischen Baufläche verschwenden zu müssen.
    Die Mandeln in 1404 zB. mochte ich daher mal so gar nicht, auch die Biodrinks aus 2070 waren nicht meines; bei den beiden aber auch hinzukommend: Betriebe mit 5 bzw bei der Biodrink-Milch gar 7 Feldern, welche man alle im Umkreis unterbringen muss. Mit häufigerem Spielen ist das irgendwann weniger herausfordernd, als mehr denn nervig. just m2C
    Schön fand ich die Beliebigkeit der Rohstoffquelle in 2070, sei es bei der Kohle, oder beim Öl, wo man selbst frei entscheiden kann, welche Quelle einem besser zu Pass kommt.

    Im Gegensatz zu Vorrednern mag ich die Tran-Kette aus 1701, möchte diese aber auf keinen Fall in 1800 sehen. Ich fänd es schöner, wenn 1800 auf derlei (wenn auch vorw. nach heutigem Stand) umstrittene Produktionen verzichtet.

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  39. Itsn0W4y Itsn0W4y

    Hallo Anno-Crew,

    Also meine liebsten Prodiktionsketten waren seid 1404 die mit sehr vielen Produktionschritten, sprich in
    1404: Borkatgewänder oder Marzipan
    2070: Service-Roboter, Pharmazeutika und Bionik-Anzüge.
    Gut finde ich dabei immer, wenn man Rohstoffe und Produktionen aus verschiedenen Zonen (also z.B. Orient und Okzident) benötigt, weil das immer viel Planung und Rohstoffe benötigt und umso schöner ist dann das Gefühl wenn man alles fertig verknüpft hat :).

    Gruß n0W4y

  40. kisumbox kisumbox

    Meine Liebsten Produktionsketten?

    Anno 1701: Lampenöl. Auch wenn ich im echten Leben Walfang verachte, so hat diese Produktionskette Flair mit tollen Gameplaymechaniken vereint: Neben dem schicken Leuchtturm, und den Walverarbeitung-Modellen gab es die spannende Idee ein weiteres Produktionsgebäude an der Küste zu errichten. Hier gibt es mMn auch Potential für eine „nördliche“ Klimazone in der exklusiv diese Ressource erworben werden kann. (kleiner Walfangposten im Nordmeer, super atmosphärisch!)

    Anno 1404: beim Bier hat es mir die Klosterbrauerei angetan.

    Anno 1404: Die Bücher fand ich hatten eine schöne Kombination aus Orient und Okzident Waren (Papier und Indigo)

    Anno 1404: Die Kerzenhalter weil wunderbar Komplex und aufwändig.

    Anno 2070: Die Uran-Produktionsketten, weil verdammt aufwändig, nicht zu häufig zu finden und mit Risiko verbunden.

    Cheers,
    Kisumbox

  41. BlueBarret77 BlueBarret77

    Ich finde es sehr, sehr schön, dass ihr die Fische nicht einfach so davon kommen lasst.
    Spaß beiseite. Ich persönlich finde das die Fische in der ersten Bevölkerungsstufe zu Anno gehört. Ich finde das es die richtige Entscheidung ist, das Fleisch als spätere Versorgungsmöglichkeit zu nutzen.

    Ich muss aber sagen das mit die Idee von Fischkonserven auch sehr gut gefällt. Wir auch schon eine Person vor mir schrieb, wäre es doch interessant in als erste Stufe den Fisch wir gewohnt von der Hand in den Mund der Bevölkerung tu geben und zu einem späteren Zeitpunkt die Konserven ins Spiel zu bringen. So bleibt der Charme zum Beginn des Spiels und man bringt trotzdem am Ende eine (für das Spiel) zeitgemäße Variante.

    Die Fischkonserven könnten ja zB das Bedürfnis nach Fisch besser bedienen.

    Auch einen Erfolg für die Erbauung eine Anzahl X von Fischerhütten ala Anno 1404/2070 würde ich sehr gut heißen 😀

    LG BlueBarret

  42. ecognition ecognition

    Mir gefiel der Mosthof aus 1404 sehr gut, weil es mir unglaublich viel Spaß macht auf einer Insel auch das letzte Bauquadrat zu nutzen. In diesem Kontext, und wie im Trailer bereits angedeutet: die Getreidefarmen könnten durch Upgrades (vergleichbar zu Anno 2205) ihren Einzugsbereich vergrößern und 1×1 Felder benutzen, welche man bis in die letzte Ecke der Insel bauen kann. Interessant wäre auch, wenn die Getreidefarm selbst so viele Felder baut, wie sie bewirtschaften kann. Zu Beginn wird das Getreide per Hand geerntet, was die Reichweite und Effektivität stark begrenzt. Später im Spiel kann man Traktoren, Mähdrescher o.ä. erforschen, welche es erlauben eine viel größere Fläche zu bewirtschaften. Dadurch könnte man auch einzelne Getreidefarmen wieder abreißen, sodass andere mit dem schweren Gerät die alten Felder mit bewirtschaften. Der Spieler muss nur für eine ausreichend gute Verkehrsanbindung sorgen, ggf. durch aufgewertete Straßen oder den Zug.

    Ich fand das Konzept der Arbeitskraft aus Anno 2205 super. Spannend fände ich es, wenn der Zug auch Arbeiter zu den Betrieben fahren könnte, wenn diese zu weit außerhalb der Stadt liegen. Analog könnten Schiffe Arbeiter auf zu dünn besiedelte Inseln bringen.

    Bisher gefällt mir sehr gut, was ihr uns in der Anno Union präsentiert; macht weiter so!
    Bitte baut einen „Bearbeiten“- und einen „Gefäll mir“-Knopf für die Antworten ein samt Liste, welchen Benutzern es gefällt. So können wir auch untereinander schneller und einfacher abschätzen, was anderen gefällt.

    Beste Grüße
    Jonas

  43. Iks4r Iks4r

    Ich nochmal, das hat sich nicht so gegliedet wie ich es geschrieben hatte. 🙂

  44. Iks4r Iks4r

    Hallo

    Einer meiner liebsten Produktionsketten waren die komplexeren Ketten wie Servicebots oder die Bionikanzüge, aber auch Prodiktionsketten aus 1503 mit der Auswahl im Produktionsgebäude welches Produkt man herstellen wollte.

    Die Fischerhütte wieder als Startnahrung zu nehmen ist toll, jetzt bestehe die Möglichkeit im späteren verlauf des Spiels aus den Fischen eine erweiterte Nahrung zu produzieren (wie es unten schon erwähnt wurde Fischkonserven).

    Für eine komplexere Produktionskette die man eventuell einfügen könnte wäre als beispiel Möbel:

    (untere Schicht) (mittlere Schicht) (für Luxusgut)
    Bäume Kohlemine Erzmine Edelstein-/ Goldmine
    | | | Diamantmine |
    Holzfäller Kohle Erz | Gold
    | | | Rohedelsteine-/ |
    | | | Diamanten |
    | | | | |
    Holz Eisenschmelze Feinschmiede Goldschmelze
    | (bzw. Stahlfabrik) | |
    Sägewerk | Fertige |
    / \ | Edelsteine Gold-
    Kanthölzer Bretter Stahl Diamanten Barren
    \ | | | /
    \ | | | /
    \ | | | /
    Schreinerei

    Die Anfangsschicht hat nur Holzmöbel, danach werden die Möbel mit Stahl verbessert für die mittlere Schicht und zuletz werden die Möbel mit Edelstein/Diamanten und Gold verziert für die Adeligen.
    Ist eine recht komplexe Kettenproduktion. 🙂

  45. JST02 JST02

    Die Fischerhütte ist immer ein guter Start um Nahrung herzustellen. Das Fischen war in dieser Zeit ein wichtiger bestandteil und da wäre meine Idee das man die Fischerhütte upgraded könnte, so das es am Schluss eine Grossfischerei.

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  46. EchelonAT EchelonAT

    Meine liebsten Produktionsketten waren Kerzenleuchter und Brillen in Anno 1404.
    Sie wurden dadurch interessant, dass sie Waren verarbeitet haben, die in einer früheren Bürger-Stufe interessant waren. Plötzlich musste ich wieder Gebäude bauen, die ich schon zu Beginn des Spiels errichtet habe. Etablierte Gameplay-Elemente wurden somit wieder relevant.

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  47. Antworten zum Kommentar anzeigen
  48. banberg banberg

    Ich bin sehr froh, das ihr euch entschieden habt, das wir wieder mit einer Fischerhütte starten dürfen!
    Was wäre denn ein ANNO ohne Fischerhütte…?!!

    Allerdings hoffe ich sehr, das es auch Fischfang zur See geben wird, denn Fischfang gibt es heute noch und ist ein wichtiger Bestandteil der Nahrungskette, besonders zu dieser Zeit (ANNO 1800) war der Fischfang ein wichtiger Faktor!

    Ich finde auch, das der Walfänger sehr gut ins Spiel passen würde, wie sieht es denn damit aus?

    Weiter so!

  49. tomebry tomebry

    Ihr habt euch mal wieder selbst übertroffen die detailverliebtheit ist der Hammer und mit jedem Blog wird es interessanter. Es gibt also dieses mal Fisch, das ist schön zu hören und vor allen dingen zu sehen!
    Habt ihr auf der Pinnwand im Sortiment übrigens Bojen die im Wasser schwimmen,
    ja nein oder vielleicht ach ist nicht wichtig.

    Aber was mir lieber ist wäre wenn man im späteren Entwicklungsverlauf auch auf Warme Histogramm Farben hin zu arbeitet, so wie in Anno 1602 etwa oder
    Hobbiton art mit so ein schönen Frühling feeling.

    Und vielleicht erscheint ein Devblog über Musikalische Spiel Untermalung für Anno,
    so wie Orchester der Musikfreunde und was man sich für Gedanken macht oder noch tun wird. Als Beispiel Orchester: „Benjamin Gordon / Bremen / Die Glocke / 2011“

  50. FeiXiangDEQiYu FeiXiangDEQiYu

    又失眠了,我来说一说我的想法吧!
    iruet
    Maybe you can still use the idea for canned fish, and keep the fish itself in the beginning in the game. Maybe you can use the canned fish for higher tier inhabitants, and the fish is needed for all。
    我想扩展和补充一些他的想法!
    渔场(官方所说的渔民小屋),我认为在初期,可以单一的来提供殖民地人民的食物。开发团队想要的生产链也可以拥有!
    渔场可以通过像港口仓库一样,通过升级建筑等级,来获得开发团队希望的生产链。通过升级,让渔场(渔民小屋)来获得钓鱼和捕鱼加工厂,这两种功能。
    然后,当升级到贵族。解锁了罐头加工厂的配套建筑时,就可以和渔场(渔民小屋)合成一个生产链。
    只不过,这个生产链所需要的建筑,一个在农民阶段解锁,一个在贵族阶段解锁。然后合成一个生产链。生产链的建筑被分开了。
    当升级到最高等级的渔场(渔民小屋),就会变成一个真正的罐头加工厂!而鱼的获得方法,我现在来说一说。
    当渔场(渔民小屋)变成了罐头加工厂,渔民小屋将不会负责捕鱼,或是是钓鱼。捕鱼船将代替渔场(渔民小屋)的工作!
    造船厂除了制造商船和战舰之外,造船厂还能制造捕鱼船,捕鱼船的任务是,负责在大海里捕捞大量的鱼,大量的美味多汁的鲜鱼。然后运回殖民地的港口码头。
    捕鱼船代替渔场(捕鱼小屋)的工作的好处是,不用在海岸上,大量建设渔场(渔民小屋)。只需要大量制造捕鱼船,就可以了。
    捕鱼船只负责捕鱼,不能运输货物。捕鱼船也不能像战舰一样战斗。
    这些捕鱼船需要保护,不然,无法满足殖民地人民对数量巨大的鱼的需求。这也需要大家分出精力来保护渔船,不要让渔船受到攻击!

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