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DevBlog: Schätze der Erde

Vom Tellerwäscher zum Millionär – die industrielle Maschinerie darf niemals ruhen, wenn Ihr Euer rußgeschwärztes Imperium in eine neue Ära führen wollt. Die ersten Waren zu produzieren mag anfangs noch ein leichtes Unterfangen sein, aber alsbald seht Ihr Euch ein komplexes Netzwerk von Warenketten koordinieren, um die hungrige Industrie mit den nötigen Rohstoffen zu versorgen. Heute rücken unsere Game Designer Christian und Sebastian das „Ressourcen und Fruchtbarkeitssystem“ ins Rampenlicht und beginnen damit eine Serie von Blogs, welche eines der Kernelemente von Anno 1800 beleuchten wird: Produktionsketten..

Der Anfang ist vor allem von simpleren Produktionsketten bestimmt, damit die Grundversorgung mit Nahrungsmitteln und Baumaterial in Eurer Siedlung schnell sichergestellt ist. Um die Dinge ins Rollen zu bringen genügt es also im Early Game erst einmal auf Fischfang entlang der Küstenlinie zu gehen und Eure Holzfäller ans Werk zu schicken.
Sehr bald beginnt Eure Siedlung zu wachsen und so steigt nach und nach der Verwaltungsaufwand, wodurch Produktionsketten fordernder und komplexer werden. Wenn sich Eure Produktion dann schlussendlich zu einer richtigen Industrie entwickelt, verlangt es nicht nur nach mehr, sondern auch teilweise schwer zugänglichen Rohstoffen. Wenn Fische und Holz nicht mehr ausreichen um die fortgeschrittenen Waren zu produzieren, müsst Ihr Euch Mineralvorkommen und dem Anbau der benötigten Pflanzen zuwenden.
Die wachsende Komplexität der Verwaltung Eurer Rohstoffe ist eine der Herausforderungen, die gemeistert werden will. Sehr bald werdet Ihr merken, dass die gegebenen Konditionen auf Eurer Hauptinsel den stetig wachsenden Forderungen Eurer Bürger nicht mehr gewachsen sind.

Fruchtbarkeiten – Früchte der Arbeit
In der echten Welt haben Pflanzen bestimmte Anforderungen um optimal wachsen zu können, wie zum Beispiel einen mineralienreichen Boden. Weitere Faktoren wie klimatische Verhältnisse haben ebenfalls Einfluss auf die Fruchtbarkeit der Erde.
Agrikultur nimmt einen wichtigen Teil von Annos Produktionsketten ein, deswegen haben wir Mutter Naturs Regeln in einer vereinfachten Form in unser Fruchtbarkeitssystem übersetzt.
In Anno 1800 wird nicht jeder Typ Pflanze auf jeder Insel wachsen, wodurch Spieler dazu gezwungen sein werden andere Inseln mit den richtigen Grundvorraussetzungen zu finden. Dadurch müssen im Verlauf eines Spiels wichtige Entscheidungen getroffen werden: Soll ich eine neue Siedlung mit ausgelagerter Produktion gründen oder mit einer Handelsroute die Versorgung der benötigten Rohstoffe sicherstellen?
Die Seltenheit mancher Rohstoffe hat einen wichtigen Einfluss auf die Wirtschaft im Spiel und fördert Konflikte zwischen verschiedenen Fraktionen, die um die Vorherrschaft über die reichsten Inseln buhlen.
Im späteren Spielverlauf werden wir Euch allerdings ein paar Werkzeuge an die Hand geben, um die Fruchtbarkeit auf Euren Inseln zu beeinflussen. Diese sind aber an ein anderes Feature gebunden, welches wir in einem zukünftigen Blog behandeln werden.

Ein kleiner Rundblick auf unsere Hopfenproduktion – Das Bier muß fließen!

Ressourcenadern – Schätze der Erde
Generell funktionieren Ressourcenadern ähnlich wie Fruchtbarkeiten mit ein paar Erweiterungen. Ressourcenadern sind Mineralvorkommen auf einer Insel, wie in Gebirgen zu findende Erzadern oder Lehmgruben. Es gibt jedoch einen großen Unterschied zu Fruchtbarkeiten: Während Ihr Eure Pflanzen überall auf Eurer Insel kultivieren könnt (wenn die Fruchtbarkeit für die etwaige Pflanze gewährleistet ist), müsst Ihr Minengebäude direkt auf einem Vorkommen errichten, welche bei jedem neuen Spiel neu auf den Inseln generiert werden.
Außerdem werdet Ihr keine Möglichkeit haben, Einfluss auf existierende Vorkommen in einer Session zu nehmen, wie das Hinzufügen oder ändern von existierenden Vorkommen. Die Vorkommen haben damit Einfluss auf Euer strategisches Vorgehen bei der Städteplanung, da diese ein natürliches Zentrum für Eure Produktion ergeben. Werdet Ihr Euch dazu entscheiden die Produktion effektiv um Eure Mine zu errichten oder entwerft Ihr eine clevere Versorgungskette für Eure entfernt liegenden Fabriken, damit Ihr Eure Industrie außerhalb Eures Stadtbereiches aufbauen könnt?
Damit die Mühe, die Ihr in die Städteplanung gesteckt habt, nicht irgendwann zunichtegemacht wird, verbrauchen sich Adern mit der Zeit nicht, wie es noch in Anno 2070 der Fall war. Wir wollen Spieler nicht dazu zwingen ihre durchgeplanten Produktionsdistrikte im Endgame verändern zu müssen.

Kohle für die tausend Feuer der industriellen Revolution!

Einschränkungen von Ressourcen und ihre Bedeutung für das Gameplay
Fruchtbarkeiten und Rohstoffadern nehmen einen großen Einfluss auf das Gameplay, da der Spieler stets wichtige Entscheidungen von der Verfügbarkeit benötigter Ressourcen abhängig machen muss.
Wann ist etwa der beste Moment für Expansion, sollte ich bereits früh Inseln erobern um den Ressourcenkampf für mich zu entscheiden, oder verlasse ich mich lieber auf einen kleinen Außenposten und Handelsrouten, um den anderen Fraktionen erst gar nicht in die Quere zu kommen.

Wie Ihr wiederum die Ausbreitung Eures Imperiums, mit Diplomatie oder Handel angeht, liegt einzig bei Euch; die Vorgehensweise wird durch Euren Spielstil entschieden und Ihr bestimmt Eure eigenen Ziele für ein Match.
Wir wollen verschiedene Spielstile fördern, anstatt Euch vorzuschreiben, wie Ihr an das Spiel herangehen sollt. Dafür geben wir Euch auch alle nötigen Werkzeuge an die Hand um die Schwierigkeit einer Sitzung nach Euren Vorstellungen genauestens einzustellen. Einstellungen für höhere Schwierigkeitsgrade beeinflussen dabei die Häufigkeit von Ressourcen, damit Ihr Euch bei Bedarf nicht zu sehr um die Fruchtbarkeit Eurer Böden Gedanken machen müsst.

Der heutige DevBlog ist ein gutes Fundament, auf das wir in den nächsten Wochen stetig aufbauen werden. Fruchtbarkeiten und Ressourcenadern sind den Veteranen wohlvertraut und wir sind gerade deswegen sehr auf Euer Feedback in den Kommentaren gespannt.

111 Kommentare

  1. YxL91 YxL91

    Hallo,

    ich finde es Grundsätzlich die Idee mit den unendlichen Ressourcen gut. Bei 1404 war das Aufstocken dann auf die dauer doch sehr nervig.
    Was mich persönlich eher interessieren würde ist, ob die Vorkommen in den Gebirgen wie bei 1404 ohne die Insel erkunden zu müssen schon bekannt sind. Ich finde dies ist ein besonders großer Faktor für das Entdeckungserlebnis. Dies vermisse ich seit 1503 sehr, bei dem man erst mit einem Scout die Insel absuchen musste oder mit einem Handelsgebäude im Radius des Gebirges war.
    Allein aus dem Grund macht mir 1503 heute noch viel spaß.
    Ich würde mich freuen solche Entdeckungserlebnisse bei 1800 wieder erleben zu dürfen.

    LG yxL

  2. Marmicc Marmicc

    Hallo
    Ist nur eine kleine Sache aber ist mir aufgefallen:
    Als die Gebäude gebaut wurden waren im Video die Umrisse des Gebäudes, die am Mauszeiger hängen so hellblau, wie in ANNO 2205. Ich finde zu 1800 würde das weniger passen.

    LG

  3. PPF99 PPF99

    Also ich finde die Idee mit den unendlichen Ressourcen auch etwas irritierend, doch auf der anderen Seite hat es mich in 1404 und 2070 immer genervt, die Vorkommen wieder aufzustocken. So gesehen verstehe ich auch, warum ihr euch für diese Lösung entschieden habt. Ich denke, in diesem Fall wäre die beste Lösung eine Option im Spiel-Erstellen-Menü. Etwa „Endliche Ressourcen ja/nein“, die dann den Schwierigkeitsgrad erhöht, wenn aktiviert. So könnten dann die Spieler frei entscheiden und keiner wäre unglücklich. Außerdem kann man ja beim erstellen eines neuen Endlos-Games auch mal wechseln.

    PS: Bitte liebes Anno-Team; es geht zwar nicht zu 100% aus dem Beitrag heraus (oder ich hab’s schlichtweg falsch interpretiert), aber macht es bitte wie in 1404 und gebt jeder Ressource ein eigenes Vorkommen! Die Variante in 2070, bei der es einfach „Minenbauplätze“ gab, auf denen dann frei gewählt werden durfte, was abgebaut wird, fand ich persönlich wirklich unrealistisch.

    LG PPF99 🙂

  4. Mexes200 Mexes200

    hi Annospieler,

    die Entwickler könnten des doch so machen mit der Kohle, das die Minen nicht unendlich Kohle Förden. Dann sollten man Halt die Köhlerei ins Spiel ein fügen, diese produziert dann aus Holz die Kohle die man benötigt, so gäbe es einen weiter Produktionskette die Holz zu Kohle verarbeite. So wäre das Problem mit der unendlichen Kohle gelöst.

    Was denkt ihr über den Vorschlag?

  5. droggelcreeper droggelcreeper

    Hi,
    schon mal ein seichter Einstieg in eine riesige Welt. 😀
    Wäre es nicht vielleicht überlegenswert, die Mienen optional (beim erstellen eines Spieles ein Häkchen wegmachen) für Leute, die wirklich den allerhöchsten Schwierigkeitsgrad wollen doch erstmal mit endlichen Vorkommen zu versehen? Wenn diese Vorkommen abgebaut sind, muss dann erst neues Geld und Stützen-Material zum tieferen graben investiert werden (ähnlich wie Anno 2070).

    Viele Grüße
    droggelcreeper

  6. Kaffeefritze Kaffeefritze

    Ich fände es auch störend, wenn Minen oder andere Ressourcen, deren Gewinnung/Abbau einmal in Gang gesetzt worden ist, endlich wären. Bei Anno 1404 gab es ja z.B. diese entsetzlich nervende und immer wiederkehrende Meldung: ‚Eine Noria verbraucht ihr letztes Wasser.‘ So etwas brauchen die Spieler doch wirklich nicht, wenn es doch andere und interessantere Aufgaben zu erledigen gibt.

  7. E101344 E101344

    Durch den Artikel „Anno 1800 – Endlos viel Kohle? Diskussionen ums Rohstoff-System“ von Johannes Rohe, verfasst am 22.02.2018, publiziert auf gamestar.de, wurde ich auf die hiesige Diskussion aufmerksam.

    Großartig ist es, wenn die Community und das Entwicklerteam zusammenwirken und gemeinsam auf ein Ziel hinarbeiten. Aus dem Artikel geht hervor, die Community würde ablehnen, wenn unendliche Ressourcen implementiert würden.

    Nicht jeder, der das Spiel kaufen wird und liebt, engagiert sich hier in einem hohen Maße. Ich spiele Anno seit 1602 und ich möchte nicht, dass irgendwelche Nerd-Diskussionen das Spielerlebnis trüben. Es könne nicht so sein, es würde einem den Spielerlebnis rauben. So ein Unsinn. Als Durchschnittspieler raubt es mir den Spielspaß, wenn ich meine liebgewonnene Stadt Abreißen muss, um irgendein noch vorhandenes Vorkommen zu fördern, weil meine Warenkette zusammen gebrochen ist.

    Mitunter dauert ein Anno-Spiel sehr lange, endliche Ressourcen verbrauchen sich. Bitte eine Einstellungsmöglichkeit und differenzieren, was der Großteil der Kunden am Verkaufsregal erwerben möchte.

    Vielen Dank.

  8. mannehuhs mannehuhs

    Hi zusammen,

    ich stimme den Entwicklern zu, dass es eher störend ist, dass die Minen endlich sind. Ein zwischen Lösung wären teilweise endlich Minen wie in 1602. Hier waren Minen unter schneebedeckten Bergen unendlich und andere Minen endlich aber auch nicht wieder aufstockbar. Mich hat das Minen wieder auffüllen aber immer gestört, wenn man gerade dabei ist eine große Produktion hochzuziehen und dann kommt die Nachricht und ich darf mir erst mal die Insel und die Mine suchen… Ist für mich einfach nicht sexy.
    Eine weitere Idee wäre ein Ministerium für Bergbau, in dem ich dann einfach einen Erz Staatssekretär einstellen muss um die Erzminen unendlich zu machen, einen für Kohle, Gold usw. Die Kosten dann dauerhaft Geld, was an sich teurer ist als die Minen selber wieder zu füllen, aber für die faulen Spieler ein Komfort Gewinn wäre.

    ODER ihr lasst es wie geplant einfach bei unendlichen Minen und kümmert euch um andere Features 😉
    Bin gespannt wie es ausgeht

  9. HEAVYFLAME HEAVYFLAME

    In Anno waren schon immer die Rohstoffe unendlich außer die Minen. Jetzt sollten auch die es sein.

  10. Alpha037 Alpha037

    Hallo,
    die kurze Szene sieht umwerfend aus! Wahnsinn, wie sich Anno in den Jahren entwickelt hat.
    Zum Blog selbst: Das Thema der Ressourcen und Fruchtbarkeiten hat mir in den letzten Tagen den Kopf zerfressen, also ist dies hier die lang ersehnte Aufklärung. Ich finde die Handhabung der eben genannten Punkte genau richtig und sorgen im späteren Spiel mit Sicherheit zu den von euch versprochenen Handlungen (Konflikte etc.).

  11. Jan_107 Jan_107

    Also ich finde das Prinzip das sie unendlich sind super, ich mag es nicht das die irgendwann leer sind. Ich fand es beim neuesten Anno ganz gut mit der Unendlichkeit /oder bei einigen alten Teilen auch (wo es die Flächenfüllfunktion gab für Geld etc)^^

    Ich spiele wirklich lange Partien und habe keine Lust nur aufhören zu müssen weil in einem Endlosspiel die Ressourcen leer sind.^^ Am besten wäre eine Spieleinstellung vor dem Start wo der Spieler entscheiden könnte.

    Was mich aber viel mehr stört. In vielen Anno spielen gibt es Ressourcen, die ich nicht selber Produzieren kann. Das ist das Allerschlimmste. Das habe ich schon immer gehasst. Ich habe es immer nicht verstanden warum es das gibt.

  12. HarroLP HarroLP

    Guten Tag liebe Union

    Zu Beginn ist zu sagen, dass das Thema sehr interessant ist und ich mich freue, dass wir eine komplette Reihe hierzu zu Gesicht bekommen.
    Aber nun weiter im Text:

    In Anno 1800 wird nicht jeder Typ Pflanze auf jeder Insel wachsen, wodurch Spieler dazu gezwungen sein werden andere Inseln mit den richtigen Grundvorraussetzungen zu finden.

    Das ist für mich super zu hören. Schön, dass es wieder Fruchtbarkeiten und Mineralien gibt, die nur auf bestimmten Inseln vorhanden sind. So hab ich wieder mehr Tiefe im Spiel und habe es nochmal im Gegensatz zu Anno 2205 etwas schwieriger. Bei 2205 konnte ich ja jede Pflanze auf jeder Insel anbauen, vorausgesetzt ich habe das richtige Klima, das einzige, was mir da im Weg stand war die Inselgröße selbst.

    Die Seltenheit mancher Rohstoffe hat einen wichtigen Einfluss auf die Wirtschaft im Spiel und fördert Konflikte zwischen verschiedenen Fraktionen, die um die Vorherrschaft über die reichsten Inseln buhlen.

    Auch ist es schön, dass hierbei auf die Seltenheit geachtet wird, es wäre blöd, wenn jeder Rohstoff gleich oft vorkommen würde.
    Aber heißt das etwa auch, dass sich die KI’s gegenseitig bekämpfen, ausgelöst von den Rohstoffen? Ich mein es war ja schon in anderen Annos so, dass sich Charaktere gegenseitig bekriegt haben, jedoch kam da ja nie ein richtiger Gewinner bei raus. Charakter A kämpft mit Charakter B, beide sind gleichstark und niemand gewinnt, schlussendlich schließen sie dann wieder Frieden und das war es auch schon wieder. Ich fände es schön wirklich mal einen richtigen Krieg zwischen Charakteren zu sehen, wo dann auch mal eine Insel des Gegners wirklich komplett eingenommen bzw. komplett erobert wird und das dann auch noch aus einem wirklichen Grund. Nehmen wir an Charakter A hat auf seinen Inseln keinen Hopfen zur Verfügung, Charakter B schon, also erklärt Charakter A Charakter B den Krieg und schnappt sich die Insel von ihm weg. Auch wäre es schön wenn man sich selbst im Krieg mit einem anderen Charakter verbünden könnte und mit diesem zusammen dann angreift, und das man sich gegenseitig dann mit Waffen etc. unterstützt. Man könnte das natürlich jetzt noch viel weiter spinnen, aber ich denke, dafür kommen dann noch andere Blogs zum Thema Krieg und entwicklungstechnisch ist es sicherlich auch nicht das einfachste Feature.

    Außerdem werdet Ihr keine Möglichkeit haben, Einfluss auf existierende Vorkommen in einer Session zu nehmen, wie das Hinzufügen oder ändern von existierenden Vorkommen. Die Vorkommen haben damit Einfluss auf Euer strategisches Vorgehen bei der Städteplanung, da diese ein natürliches Zentrum für Eure Produktion ergeben. Werdet Ihr Euch dazu entscheiden die Produktion effektiv um Eure Mine zu errichten oder entwerft Ihr eine clevere Versorgungskette für Eure entfernt liegenden Fabriken, damit Ihr Eure Industrie außerhalb Eures Stadtbereiches aufbauen könnt?

    Auch diesen Punkt finde ich sehr schön. Ich finde es ist eine gute Endscheidung, dass man Vorkommen nicht nach seinen Vorlieben verändern kann, denn ersten ist es in der Natur auch nicht möglich aus einem Eisenvorkommen auf einmal Kupfer zu machen, und zweitens erfordert es wieder mehr strategische Planung.

    Wir wollen verschiedene Spielstile fördern, anstatt Euch vorzuschreiben, wie Ihr an das Spiel herangehen sollt. Dafür geben wir Euch auch alle nötigen Werkzeuge an die Hand um die Schwierigkeit einer Sitzung nach Euren Vorstellungen genauestens einzustellen. Einstellungen für höhere Schwierigkeitsgrade beeinflussen dabei die Häufigkeit von Ressourcen, damit Ihr Euch bei Bedarf nicht zu sehr um die Fruchtbarkeit Eurer Böden Gedanken machen müsst.

    Schön ist auch zu wissen, dass man wieder die Schwierigkeiten frei einstellen kann, denn so kann jeder für sich genau das richtige Spiel erschaffen.

    Insgesamt finde ich grade das Ressourcen und Rohstoff Thema eines der Hauptkriterien von Anno, ohne würde es überhaupt nicht gehen.
    Ich bin auf jeden Fall auf den nächsten Blog gespannt^^.

    LG HarroLP

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  13. ToForce ToForce

    Hallo Announion,

    Ich find es auch toll, das Fruchtbarkeiten und bestimmte Resourcen wieder eine wichtige Rolle spielen.
    Das war in den alten Annos immer ein Punkt Krieg zu beginnen, wenn man sich zum Beispiel in Anno 1404 nicht genügend Quarzvorkommen gesichert hat und man erst danach die gewünschte Einwohnerzahl erreichen konnte um den Kaiserdom zu errichten.

    Ich bin jedoch auch der Meinung, das Vorkommen am Anfang vom Spiel je nach Schwierigkeitsgrad begrenzt sein sollten und sich dann beispielsweise wie in Anno 1701 durch erforschen der Tiefen Minen eine Upgradefunktion für bestehende Minen freischalten lässt, damit man beim Spielen die Freiheit hat, ob man sich an Fortschritt orientiert und lieber forscht (insofern Forschung ein Thema in Anno 1800 sein wird) oder sich erst aggressiv ausbreitet um dann neue Minen als Import-Möglichkeit zu benutzen.

    Ich fand wie geschrieben die Forschung der Tiefen Minen in Anno 1701 eine gute Lösung.
    Ich könnte mir jedoch auch eine Mischung mit Anno 2070 vorstellen, dass man sich praktisch erst die Tiefen Stollen erforscht und dann Module oder dergleichen herstellt und diese dann gezielt auf alte Minen anwenden kann.

    LG ToForce

  14. friedrichgrosse friedrichgrosse

    Hallo ANNO Team,
    ich würde den Schwierigkeitsgrad schon etwas anheben. Natürliche Ressourcen im Bereich der Landwirtschaft(Bäume, Getreide, Vieh, Fisch ect) kann man züchten , im Spiel geht es halt bisserl schneller. Aber Rohstoffe wie Kohle(außer Köhlerhütte) , Eisen, Gold, selbst Steine ect…würde ich schon ausgehen lassen. Ich würde mir wünschen das das Spiel so real wie möglich wirkt. Man kann es ja großzügig gestalten aber eben nicht ins unendliche. Ein gesunder Mittelweg für sowohl Einsteiger, Anfänger als auch Langspieler und Profis.

  15. Rick_Rickleston Rick_Rickleston

    Freut mich, dass das altbekannte System beibehalten wird. Es ist ein essenzieller Teil von Anno, dass man um bestimme Inseln und Vorkommen buhlen muss. Ich freue mich jetzt schon darauf, meine Vorkommen zu erschließen und zu fluchen, weil meiner Insel eine wichtige Fruchtbarkeit fehlt. 😉

    Das mit dem „hinzufügen“ von Fruchtbarkeiten klingt für mich ganz nach dem Item-System aus Anno 2070 und 2205 …

    … oder denkt hier etwa jemand an Forschung?

  16. SirRaffi SirRaffi

    Hallo zusammen,

    die Quintessenz des Blogs ist, dass wieder das klassische ANNO-Fruchtbarkeiten- und Ressourcensystem eingeführt wird. Sonderlich mehr neue Infos konnte ich leider nicht entnehmen, ich habe ein bisschen das Gefühl, dass hier wenige, lapidare Infos durch rießig lange, aber nichtssagende Texte aufgebauscht werden, das finde ich leider etwas enttäuschend…

    Aber um zum Inhaltlichen zu kommen: Die Rückkehr zum klassischen Fruchtbarkeiten- und Ressourcensystem finde ich auf jeden Fall gut. Unendliche Ressourcen stören mich überhaupt nicht, im Gegenteil: Ich fand eher das ständige Ressourcenauffüllen aus 1404 nervig, da mich das immer gestört habe, wenn ich mich gerade in irgendwelche Bauvorhaben vertieft hatte. Fische und Holz als Startressourcen ist natürlich der Klassiker, der schafft bestes ANNO-Feeling 🙂 Das angeteaserte Fruchtbarkeits-Veränderungsfeature macht mich neugierig. Die Saatgut-Lösung fand ich gar nicht schlecht, bin gespannt wie ihr das toppen könnt 😉

    LG Raffi

  17. CubeJan98 CubeJan98

    Hey, Annoholiker

    Erstmal danke, dass ihr euch die Zeit nehmt, eine komplette Reihe zum Thema Rohstoff und Produktionsketten zu erstellen und der erste Beitrag war super. Als ich eben den Abschnitt zur Erschöpflichkeit der rohstoffe, und dass es diese nicht geben wird gelesen habe hab ich als erstes an die Mechanik von 1701 gedacht, in der einige Dinge erschöpflich und andere nicht waren, das hat mir persönlich sehr gefallen. Es würde für mich durchaus Sinn ergeben, wenn man Meere bzw. Strände leerfischen könnte, und es wieder erschöpfliche und unerschöpfliche Minen gäbe. Das erste Video hat meine gestaltungstechnischen Erwartungen weit übertroffen, ein solches Detailreichtum habe ich in einem solchen Spiel selten/noch nie 😀 gesehen! Das regt zum Träumen an! Und gerade beim anschauen der des Videos hat sich eine neue Frage angebahnt, und zwar: wird es unterschiedliche Karrentypen, abhängig vom Marktahaus geben? Und wenn nicht, wäre eine Karavanserie ein mögliches feature? Wie die Transportzentren im allseits beliebten 2205?

    Übrigens, solche Wettbewerbe wie der Inselwettbewerb sind klasse, ich habe ihneider verpasst, was extrem schade war, da das etwas genau für mich ist. Aber vllt. fällt euch noch etwas ein, für einen weiteren Wettbewerb, wie einen CommunitySegel wettbewerb ein, aber ich werde drüber hinwegkommen..

    Ich werde demnächst mein Synonym in „Noscill“ ändern, ich benutze das zwar schon ewig auf jeder erdenklicher Plattform, und Cubejan ist sehr veraltet, aber u-play hinkt da wohl etwas hinterher. 😀

    LG Noscill

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  18. TheYSeaMeRoamin TheYSeaMeRoamin

    Noch eine Anmerkung zum Thema Ressourcen/Produktion:

    Es wäre schön, wenn man einsehen könnte wie viel Einwohner ein bestimmter Produktionsbetrieb versorgen kann. Mich persönlich hat es immer gestört, dass ich nie wusste wie viele neue Produktionsbetriebe ich gebraucht habe, wenn ich meine Stadt erweitert habe. Es wäre schön, wenn man dieses „im Nebel stochern“ beheben könnte.

    ODER man implementiert eine Art Warenrechner mit ins Spiel – rein optional natürlich, denn es wird sicher Spieler geben, die ihn nicht nutzen möchten/“auf gut Glück“ Produktionsbetriebe bauen möchten.
    Viele, darunter auch ich selbst, streben allerdings nach Effizienz und Perfektion, die man so erreichen könnte, ohne ewig rumzuprobieren.

    Was haltet ihr von dieser Idee?

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