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DevBlog: Euer eigenes Handelsimperium

Hi, mein Name ist Sebastian und ich bin Game Designer für Anno 1800. Seit nun knapp zweieinhalb Jahren bin ich Teil des Anno Teams und heute will ich Euch gerne einen kleinen Einblick geben, woran wir schon seit einer Weile arbeiten: die Handelsrouten!

Mehr als nur ein Städtebauer ist Anno 1800 außerdem ein Spiel, in der sich Eure kleine Siedlung mit der Zeit in ein beeindruckendes Wirtschaftsimperium verwandelt. Im Laufe eines Spiels habt Ihr alle Fäden in der Hand, um die steigenden Bedürfnisse Eurer Bürger und die wachsende Industrie anzufeuern. Der Fortschritt Eurer Hauptinsel wird zu einer wirtschaftlichen Herausforderung, der Ihr mit der Expansion auf neue Inseln und dem etablieren von Handelsrouten mit anderen Charakteren entgegentreten könnt. Hierbei erstellt Ihr Transportnetzwerke um den benötigen Fluss an Ressourcen sicherzustellen.

Ein Beispiel, welches den meisten Anno Veteranen bekannt sein sollte:
„Diese verdammten Bürger! Egal was ich auch unternehme, jetzt wollen Sie auch noch Bier und haben dabei nicht einmal den Anstand höflich zu bleiben.“
Den Bedarf an dem von den Bürgern geforderten Bier könnte durch Handel mit anderen Charakteren sichergestellt werden, aber wir haben uns in diesem Beispiel dazu entschieden, die Bier Produktion selbst in die Hand zu nehmen. Leider scheint der für die Brauerei benötigte Hopfen nicht auf unserer Insel wachsen zu wollen, also müssen wir den Anbau auf einen unserer nahen gelegenen Außenposten auslagern. Damit unsere Bürger auch in Zukunft nicht durstig ans Werk müssen, wollen wir die Transportschiffe allerdings nicht ständig selber zwischen den Inseln manövrieren.  Deswegen erstellen wir eine eigene Handelsroute die dafür sorgt, dass Schiffe den geernteten Hopfen von unserem Außenposten eigenständig einladen und an unserem Haupthafen ausladen. Das Bier soll fließen, in der Hoffnung das es unsere Bewohner wenigstens eine Weile glücklich macht.

Wie Ihr ja wisst, wollen wir wieder ein Paar der komplexeren Features zurück in die Serie bringen. Anstatt der eher simpleren Iterationen der Handelsrouten aus dem letzten Teil stellen wir Euch zwei verschiedene Systeme zur Wahl, ganz unter dem Motto „mehr Optionen und Freiheiten“. Eine für den Spieler, der gerne an seinen eigenen Routen bastelt um diese bis ins kleinste Detail zu optimieren und eine für Diejenigen, die eine einfache und schnelle, aber etwas weniger effiziente Lösung bevorzugen.

Handelsrouten
Starten wir doch einfach mal mit dem komplexeren System, welches näher an den Features von Teilen wie 1701, 1404 und 2070 ist. Deswegen könnte man es auch „klassisches System für Handelsrouten“ nennen. Die Handelsrouten erlauben es Euch, eigene Routen zu erstellen und zu modifizieren um Waren mit anderen Charakteren zu handeln oder zwischen Euren Inseln zu verschiffen.

Hier eine kleine Übersicht, damit Ihr eine Idee über Komplexität des Systems bekommt:  Ihr könnt eigenständig Stationen für das Be- und Entladen von mehreren Schiffen auf einer Route bestimmen. Jedes dieser Schiffe wird in der Lage sein, mehrere Arten von Ressourcen zu transportieren und es gibt kein Limit für das Erstellen von eigenen Routen. Um die Übersichtlichkeit Eures Netzwerks zu behalten, könnt Ihr die Routen selbst benennen und für diejenigen, die Sich nicht damit rumplagen wollen sich eigene Namen auszudenken, könnt ihr den enthaltenen Namensgenerator für Routen benutzen. Diese automatisch generierten Namen geben Euch außerdem einen Indikator dafür, was auf der Route transportiert wird. Das Menü stellt eine generelle Übersicht über alle gehandelten Waren zu Verfügung; essentiell um ein großes und komplexes Handelsnetz aufzubauen.

Hier ein sogenannter „Mockup“ von der Funktion des Features, quasi eine Design Skizze die noch nicht dem fertigen Feature entspricht.

Wenn mehrere Schiffe Teil derselben Route sind, könntet Ihr in die Situation geraten, dass Euer erstes Schiff vollgeladen die Heimreise ansteuert, aber nicht genug Waren im Zielhafen gelagert sind um ein zweites Schiff zu beladen. Damit es nicht einfach mit leerem Laderaum zurückkehrt, könnt Ihr dem Schiff den Befehl geben, am Zielhafen zu warten bis die gewünschte Menge einer Ware eingeladen wurde. Nun könnte es weiterhin vorkommen, dass die Lager an einem Hafen bis ans Dach gefüllt sind und somit verhindert wird, dass Eure Schiffe auslagern können um eventuell wesentlich wichtigere Güter einzuladen. Hier könnt Ihr Euch dazu entscheiden, den Befehl zu erteilen Ladung über Bord zu werfen um wertvollere oder dringender benötigtere Waren zu mitzunehmen. Diese beiden Optionen können für jede einzelne Station auf der Route separat eingestellt werden und haben die sehr kreativen Bezeichnungen „Warte bis vollgeladen“ und „Über Bord werfen“.

Wegpunkte
Wenn Ihr eine Handelsroute erstellt, könnt Ihr die Wegfindung über den weiten Ozean einfach Euren loyalen Schiffskapitänen überlassen. Ohne weitere Instruktionen folgt Eure Handelsflotte immer dem kürzesten Weg, was sich allerdings auch als Problem herausstellen könnte, da hierbei weder die Wetterlage noch Gefahren auf dem Weg mit einberechnet werden.
Vielleicht wäre es in diesem Fall keine schlechte Idee Eure Flotte zu beschützen, aber eventuell gibt es eine bessere Strategie um mit Bedrohungen wie beutehungrigen Piraten umzugehen.
Genau deswegen bringen wir Wegpunkte zurück in die Handelsrouten. Wenn zwei Stationen in einer Route miteinander verbunden werden, wird der Navigationspfad automatisch mit einer Linie auf der Karte angezeigt, dessen Wegpunkten Ihr verändern könnt um einen eigenen Pfad für Eure Schiffe zu erstellen.


Übersicht und Komplexität gehen Hand in Hand. Die dargestellten UI Elemente sind nicht representative für das fertige Spiel.

Übrigens ist nichts hiervon auf die Inseln in Eurer Hauptsitzung limitiert; Ihr werdet in der Lage sein Eure Handelsrouten auch auf andere Sitzungen auszuweiten.

Wie Ihr seht zielen wir auf ein komplexes System ab, welches die Freiheit des Spielers bevorzugt. Außerdem kann es auch als Herausforderung für erfahrene Anno Spielern dienen, da es Spielraum für Fehler und falsches Management ins Spiel bringt. Dennoch benötigt selbst ein Logistikexperte manchmal eine einfache und schnelle Lösung, damit sich um dringlichere Angelegenheiten gekümmert werden kann.

Und genau deswegen haben wir ein zweites System hinzugefügt.

Charterrouten
Wenn Ihr Euch noch an das Routensystem von 2205 erinnern könnt, sollten Euch die Charterrouten vertraut vorkommen. Sie sind ein schlankeres System welches Euch erlaubt, Schiffe anzuheuern und diese dann mit dem Transport von Waren zwischen Euren Inseln zu beauftragen. Einfacher zu managen aber auch limitierter als der große Bruder, können Charterrouten nur eine Art von Ware zwischen zwei Eurer eigenen Inseln transportieren. Weiterhin stellt jede Charterroute einen Vertrag mit einem Handelsschiff dar, deswegen können hier keine Handelsflotten mit mehreren Schiffen erstellt werden. Gecharterte Schiffe können von feindlicher KI angegriffen werden, jedoch nicht manuell vom Spieler gesteuert.
Des Weiteren fallen höhere Versorgungskosten für Eure geheuerten Transportschiffe an – die Kapitäne müssen nun mal Ihre Mannschaft bezahlen und ein wenig Profit machen. Das System nimmt Euch also gegen Bezahlung die Arbeit bei der Versorgung Eurer Inseln ab während Spieler, die sich die Mühe machen eigene Routen erstellen, durch niedrigere Kosten belohnt werden.

Hier eine frühe Version des Charter Menüs. Beachtet bitte das alle  in diesem Blog dargestellten Warenmengen und Kapazitäten nicht representativ sind.

Und was für eine Art von Spieler seid Ihr?
Eure ständig wachsende Stadt zu versorgen macht einen bedeutenden Teil des Spielspaß aus. Mit der Wahl zwischen zwei Routensystemen geben wir Euch die nötigen Werkzeuge in die Hand, um ein weltumspannendes Wirtschaftsimperium aufzubauen.

Und mit diesem Hintergrund wollen wir wissen, welche Art von Spieler Ihr seid. Eher der Wirtschaftsmagnat, der ein hocheffizientes Transportnetzwerk aufbaut oder wie klingt die Idee, etwas mehr in Charterrouten zu investieren um sich auf die Städteplanung konzentrieren zu können? Vielleicht ist es auch die Mischung auf die es ankommt, wir freuen uns auf Eure Kommentare!

133 Kommentare

  1. loex1337 loex1337

    ein Punkt „Warte bis Ladung vollständig entladen“ wäre wünschenswert 🙂

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  2. Kaffeefritze Kaffeefritze

    Eine Anmerkung zum Punkt ‚Sachen über Bord werfen‘. Dies fand ich schon bei Anno 1404 nicht sonderlich originell. Vielleicht findet sich da noch eine intelligentere Lösung. Denkbar wäre eine ‚kostenpflichtige‘ temporäre Einlagerung der Waren, die nicht im Kantor untergebracht werden können. Oder eine Art ‚Zwangsversteigerung‘ vor Ort oder an einem anderen Ort. Dort könnten sich dann (im Multiplayer-Modus) andere Spieler günstig mit Waren eindecken. (Ganz ähnlich wie bei derartigen Auktionen im Real Life.) Andererseits: Sachen über Bord zu werfen passt irgendwie schon ins Bild einer Überflussgesellschaft, in der solche Dinge tatsächlich passieren. Man denke nur an den ‚Frischewahn‘, der regelmäßig dazu führt, dass am Ende des Tages nicht verkauftes Brot in den Abfall wandert oder zum Befeuern der Backöfen am nächsten Tag verwendet wird. 😉

  3. dadisony dadisony

    Sollte ich mich bei der ersten Option für „Über Bord werfen“ entscheiden, falls ein Lager voll sein sollte, was passiert dann mit den Waren? Muss ich diese Manuell mit einem Schiff einlagern sobald platz im Kontor frei geworden ist oder werden diese automatisch „rausgefischt“?
    Und habe ich das richtig verstanden? Bei den Charterrouten muss ich für die Handelsroute keines meiner Schiffe benutzen sondern ich bekomme welche gestellt?

    – dadi

  4. OnilNiets OnilNiets

    Fruchtbarkeiten, Rechte und Konkurrenz

    auf Sephkos Kommentar von 5. Februar verweisend möchte ich einmal darstellen, wie sich so eine wieder gesteigerte Bedeutung der KI auswirken könnte.

    Wenn man wirtschaftlichen Druck auf seine Mitspieler ausüben und auch Konflikte wirtschaftlich ausfechten könnte, das wäre was. Wie gesagt war Handel mit KIs bisher immer eine recht willkürliche und isolierte Angelegenheit. Aber keine tatsächliche Interaktion.
    Ungefähr so, als würde man Monopoly gegen die Bank spielen. Wenn du deinen Mitspielern, Unabhängig von Angebot und Nachfrage alles verkaufen kannst, und dann auch noch zum immer gleichen Preis, läuft es darauf hinaus, dass ich als Spieler vor mich hindümple, lediglich schaue, ob mir die Piratenfutzis nicht auf den Senkel gehen, ich genug von Allem habe und den Rest verhökere, an wen auch immer. Und so mein isoliertes, kleines Imperium aufbaue, das von Anfang an nur von mir ausgeht.

    Wie wäre es nun, wenn man sich beispielsweise durch eine frühe Sicherung bestimmter Ressourcenquellen (mit der logischerweise einhergehenden, aber klar in Kauf genommenen Vernachlässigung anderer) ein frühes Monopol sichern könnte?
    Wenn ich meine Mitspieler dadurch zwingen könnte, bei mir zu kaufen und gleichzeitig benötigtes bei ihnen erwerben?
    Bislang könnte ich zu meinem Nachbarn fahren, ihm 250 Tonnen Waffen zum Fixpreis verkaufen, den Krieg erklären und der Handel hätte keinerlei Auswirkungen auf das Spiel. Hier bräuchte man mehr klarheit darüber, was tatsächlich wo gebraucht wird, vielleicht sogar darüber, wass alle Spieler produzieren.

    Das Grundprinzip von Interaktion ist die Not. Klar ist es schön, alles selbst anzubauen. Was aber, wenn das einfach, grundlegend, per se nicht geht? Vielleicht jeder Spieler auf seiner Startinsel eine einzigartige Ressource oder Fruchtbarkeit besitzt? Dann MUSS ich ja interagieren, dann wird’s ja zwangsläufig prickelnd! Wenn das Spiel so konzipiert ist, dass immer ein Mangel besteht und man alleine höchstens zurechtkommt, wenn man gegen Spielende soviel geschafft hat, dass einem die Welt mit all ihren schlauen Mitstreitern zu Füßen liegt (oder man einfach mit allen gut befreundet ist:)?

    Das Anno-Problem der Fruchtbarkeiten.

    Fruchtbarkeiten in Anno sind meiner Meinung nach ein tolles Prinzip. Nur dumm, dass sie keinerlei Sinn ergeben. Wenn ich Kaffee anbauen will habe ich drei Möglichkeiten:
    A eine Insel mit der Fruchtbarkeit besiedeln
    B beim Fremden Volk die Fruchtbarkeit ergattern
    C in meinem Kontor völlig unkontrollierbare Mengen von beliebigen Mitspielern geliefert bekommen

    oder die klassische Kanonenbootdiplomatie: Commodore Perrys Flotte geht 1854 in der Bucht von Tokyo vor Anker und zwingt Japan zur Öffnung für internationalen Handel.

    Wo wir uns ja bald im 19. Jhd befinden, was wäre denn wenn ich die Fruchtbarkeit/Saatgut/Rechte nur bei Mathilda bekäme, die momentan den Markt dominiert, weil sie sich fix die richtigen Inseln ergattert hat und nun am meisten produziert? Und wenn Mathilda auf Anfrage auf das Recht, Kaffe anzubauen mit Nein antwortet? Und es auf einmal spannend wird, weil es da ja noch die Schokolade gibt, bei ich selbst Marktführer bin aber Mathilda sie so dringend bräuchte?? Welch ein Roman!

    Wie wäre es also, wenn es in der sich zunehmend globalisierenden Welt einen zentralen Markt (in allen Kontoren verzeichnet) gäbe, der die Umschläge an allen Häfen dokumentiert. Ähnlich wie beim sehr unsinnigen Ratssitz-System aus den Vorgängern erwirbt man hier MARKTANTEILE, die meinen Bemühungen auf dem Weltmarkt entsprechen. Wenn vier Parteien auf dem Weltmarkt Kleidung feilbieten und an Häfen verkaufen, erhalten sie automatisch im zentralen Markt Anteile entsprechend den ausgelieferten Warenmengen. Ich für mich selbst kann also gemütlich Schokolade produzieren, erhalte so aber keine Marktanteile. Erst wenn ich etwaige Überschüsse an Mitspieler liefere, die meine Schokolade auch tatsächlich wollen oder brauchen (also an ihren Kontoren oder persönlich einkaufen), erhalte ich Marktanteile entsprechend der Warenmengen, die ich dort abliefere oder derer, die an meinem eigenen Hafen auf fremde Schiffe verladen werden.
    Da ich nur auf militärische Weise an eine Insel käme, auf der ich meinen drigend benötigten KAFFEE anbauen könnte, aber gerade noch keine Lust auf teures Kriegsspiel habe, muss ich zusehen, wie jeder meiner Einkäufe bei Mathilda ihre Position als Marktführerin festigt und sie mir das Saatgut verweigert.
    Verdammt, wie könnte ich das bloß ändern, ohne mit einer Armada an ihre Kontortür zu klopfen? Wie wäre es, wenn ich mich bei dem Marktführenden Sultan einschleime, von dem sie ihren Treibstoff bezieht, und ein gemeinsames Embargo gegen sie verhänge (also einfach vom Handel ausschließe), bis sie klein bei gibt?
    Der Marktführer würde also Fruchtbarkeiten/Saat(und Produktions?)rechte verteilen, nicht irgendein überbemitteltes fremdes Volk.

    Das sind Entscheidungen, die ich mir vorstelle und wünsche, wenn ich an Handel und Handelsrouten, Warenumschlag und Hafengewusel denke.
    Der Markt ist der Ort, an dem sich Menschen, die etwas brauchen, mit denen treffen, die dieselbe Sache loswerden wollen. Dieses Grundprinzip finde ich in Anno noch nicht gaaaanz sprürbar.
    Klar, um Anno eine realistische Wirtschaftssimulation zu machen, müsste man es stark verhunzen, doch auch mit leichten Mitteln könnte man zumindest das Gefühl vermitteln. Und darin ist Anno ja so gut.

    Wie aggressiv sich um Marktanteile gestritten wird, hängt dabei ganz vom Spieler und dem (einstellbaren) Schwierigkeitsgrad der KI ab, sowie der (einstellbaren) an verfügbaren Fruchtbarkeiten, sodass es wieder dem Spieler überlassen bleibt, sein Spiel komplexer zu gestalten.

    LG und witer so, ihr macht ne super Arbeit!

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  5. Rolfsson Rolfsson

    Hallo Anno-Team,

    dass die Handelsrouten in ihrer Komplexität aus den früheren Titeln wiederkehren begrüße ich sehr. Das geschäftige Treiben auf dem Meer war für mich immer eines der zentralen Elemente des Spiels und wurde durch das neue Konzept in Anno 2205 in meinen Augen eher „verschlimmbessert“ abgebildet.
    Was ich mir wünschen würde wäre eine überarbeitete Bilanz (deren Verfügbarkeit man auch von einem bestimmten Gebäude abhängig machen könnte):
    – Für jede Insel wird der aktuelle Bedarf in Wareneinheiten [WE]/min angezeigt, sowie die aktuelle Produktion. Unabhängig davon dann auch der Ex- bzw. Import der Ware über einen Zeitabschnitt (bspw. letzte zehn Minuten) gemittelt. Dann könnte man sofort sehen, ob eine Produktionslinie/Handelsroute unterfordert ist oder aufgestockt werden muss. Durch die Mittelung über die letzten zehn Minuten hätte man nach dem Einrichten einer Handelsroute und deren „Einschwingen“ einen konkreten Anhaltspunkt für die Optimierung. Den Vorteil sehe ich dabei vor allem bei komplexen und langen Routen mit unterschiedlichen Waren.
    – Außerdem würde ich mir wünschen, die Produktionsrate in [WE]/min eines Gebäudes direkt in einer Gebäudeinformation sehen zu können.

    Viele Grüße,
    Rolfsson

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  6. QuwertZipo QuwertZipo

    Ich freue mich, dass es wieder die komplexen Routen geben wird und dass es sogar neue Einstellungen geben wird. Die einfachen „Mietrouten“ eigen sich optimal für spontane Routen oder wenn man gerade kein Schiff frei hat. Ich würde mich auch über ein „Lade bis X Rest im Kontor“ sehr freuen.

  7. Minister-Coehn Minister-Coehn

    Hallo liebstes Anno-Team!

    Das klingt ja mal mega hammer! Ich liebe es jetzt schon. Handelsroutenmangat, definitiv. Wie ich mich schon darauf freue das effizienteste System aufzubauen, meinen Perfektionismus freien Lauf zu lassen und somit schön Geld einzusparen, damit die Bilanz des Geldes immer höher wird! Vielen vielen Dank, dass ihr euch so sehr ins Zeug legt, auch, dass ihr die Möglichkeit übrig lasst, zu entscheiden ob teuer und schnell oder komplex aber sparsam, denn zu Beginn eines Spiels ist nicht immer die Zeit mit dir, um dir dabei zuzusehen, wie du stundenlang „nur“ die Routenpapiere erneuerst und alte ‚Routen-Verträge‘ auflöst, denn wenn die Stadt einmal anfängt zu brennt, dann lässt man lieber alles andere stehen und liegen.. ^^

    Also, vielen Dank und bis zum nächsten DevBlog

    Euer Minister-Coehn

  8. CreatureotS CreatureotS

    Anno 1800 ziehlt in die richtige Richtung. Ich war immer der meinung, dass die Inselwelt und vor allem die Schifffahrt zwischen den Inseln einer der wichtigsten Punkte in einem Anno Spiel ist. Die Idee mit der Arche im Anno 2070 gefiel mir aber auch. In Anno 2205 wurde aber der Handel so vereinfacht, dass er gar nicht mehr als solcher bezeichnet werden kann.

  9. Anni_k Anni_k

    Hey, sieht echt gut aus 🙂 Falls Du das auf dem Bild bist brauchst Du einen Charakter im Spiel der nach dir erstellt ist. So als Kapitän oder so 😉

  10. Sauerbraten95 Sauerbraten95


    Was mir am Handelsroutensystem gefällt:
    – Variante der Charterrouten (werde ich nutzen, bevor ich eigne Schiffe baue)
    – Wegpunkte
    – Warenflussansicht (man sieht direkt, was wann an Bord ist, kann mehr als 6 Waren gleichzeitig be- und entladen und ist nicht auf 40t-Slots limitiert, wenn das Schiff mehr pro Slot laden kann)
    – automatische Handelsroutenbenennung
    – Sortierung der Schiffe nach Fassungsvermögen
    – Waren über Bord werfen

    Was ich mir aus Anno 2205 wünsche
    – zusätzlich zur Lagerhausanzeige pro Insel eine Übersicht, wie viele Waren pro Zeiteinheit produziert und konsumiert werden
    – Warnung bei verzögerten Effekten, d. h. die Handelsroute schöpft momentan gelagerte Ressourcen ab, wird aber, wenn das Lager leer ist, weniger transportieren.
    – Warenproduktionskosten (dort im Weltmarkt gelistet)

    Weitere Ideen
    – automatische Ermittlung der Warenmenge nach Einrichten einer Handelsroute durch den Spieler

    Die Automatik-Möglichkeit ist rein optional und soll die Arbeit abnehmen, ständig die Warenmengen in den Handelsrouten anpassen zu müssen. Sie soll so funktionieren, dass der Spieler zunächst die Handelsroute erstellt, Kontore und Waren auswählt. Doch anstelle eine exakte Be- und Entlademenge einzustellen, kann er sich jeweils dafür entscheiden, dies automatisch regeln zu lassen. Die Warenverteilung soll folgenden Gesetzmäßigkeiten gehorchen:

    1. Überschüsse vermeiden
    2. Unvermeidbare Überschüsse gleichmäßig verteilen
    3. Produktion gleichmäßig auf Nachfrage verteilen (bei Unterproduktion oder Transportengpässen)
    4. Ladung gleichmäßig auf Schiffe verteilen

    Vorteile dieser Option:
    – Versorgung mehrerer Inseln durch eine Produktionsinsel, ohne dass sich die Schiffe gegenseitig die Ladung wegnehmen
    – Transportierte Warenmenge passt sich dynamisch den wachsenden Bedürfnissen an (wichtig, wenn man auf verschiedenen Inseln baut)
    – ermöglicht Handelsroutennetze mit hoher Konnektivität (würde sonst viel manuelles Tuning der Transportmengen bedeuten)
    – Kalkulation der Zu- und Abflussmengen pro Insel
    – Warnungen, falls der Warentransport zu einer Insel nicht ausreicht, um die Bedürfnisse langfristig zu erfüllen
    – Die Lagerkapazitäten werden optimal ausgelastet
    – „Auf Ware warten“ macht Sinn, da jedes Schiff seinen zugeteilten Anteil hat und sich so die Abstände der Schiffe auf einer Handelsroute wieder vergrößern

    Dies würde die meisten der weiter unten angebrachten Wünsche gleich miterfüllen.
    Weitere Details sind unter https://forums-de.ubi.com/showthread.php/168814-Schiffsrouten-und-Schiffsladung/page3 zu finden.

    Was haltet ihr von der Idee?
    Bitte schreibt es in die Antworten, da diese Option doch einigen Implementierungsaufwand mit sich zieht.

  11. Squ4wk Squ4wk

    Finde ich sehr gut. Anno wird halt immer besser und besser!

    Bei der komplexen Variante könnt ihr ja Feedback für die Route auch wieder einbauen, dass man sieht, ob die Route gut funktioniert, oder nicht.

    Sieht super aus!

    Antworten zum Kommentar anzeigen
  12. otacon2002 otacon2002

    Die angestrebte Lösung finde ich sehr gut bisher. Eigene Wegpunkte zum Ergänzen der Route ist auch sehr sinnvoll. Denn der kürzeste Weg ist nicht immer der sicherste…

    Die beiden Optionen „Warte bis vollgeladen“ und „über Board werfen“ sind extrem sinnvoll und bestimmt im späteren Verlauf des Spiels auch wichtig.

    Wird es denn wieder ein großes Transportschiff mit erhötem Laderaum geben, welches man mit bestimmten Items „pimpen“ kann? Eine Kombination aus all dem verspricht auf jeden Fall, dass es nicht langweilig auf hoher See wird und man immer was zu beobachten hat 🙂

  13. ojoj98 ojoj98

    Bin begeistert von der Optionenvielfalt die uns bei den Handelsrouten nun in Anno 1800 geboten wird. Der alte und komplexe Weg der manuellen Handelsrouten ist zwar klar mit Anno assoziiert und auch das bessere System für die meisten Spieler, aber wieso nicht ein 2. System? Finde ich wirklich eine klasse Konzept!

  14. yoda100200 yoda100200

    Hi liebes Anno-Entwickler-Team und liebe Community,
    beim durchlesen dieses Artikels kam mir ein tolles Feature in den Sinn. Da die „gecharterten“ Schiffe von feindlicher KI angegriffen werden können, wäre es doch ganz nett für „ein paar“ Credits mehr noch gleich eine Eskorte mit zu buchen.
    LG yoda100200

  15. droggelcreeper droggelcreeper

    Hi,
    Captain Iglo leitet die Miet-Schiffe, und schöne neue Features.
    Gut so, weitermachen.

    Was ich mir noch wünschen würde, wäre wie in dem Kommentar von chris 02918 schon geschrieben steht, die Möglichkeit, dass Schiffe auch beim Entladen warten, wenn der Kontor voll ist, um ihre Waren da noch rein zu quetschen.

    Ich bin eher ein Spieler, der die Handelsrouten gerne sehr effizient hat und schön komplex. Generell produziere ich übrigens sehr gerne viel mehr Güter als nötig, damit ich anderen (imaginären) anderen Spielern günstig Waren als Starthilfe anbieten kann. 😀
    Weshalb ich auch für ein online – Markt Wäre, wo man Dinge an / von anderen Spielern kaufen und verkaufen kann. Vielleicht mit Story schlecht aber im puren Endlosspiel (noch so etwas, was ich toll fände) wahrscheinlich super.
    Und natürlich um einen Puffer zu haben, falls der Pöbel gefräßig wird. 😀

    Viele Grüße

    droggelcreeper

  16. chris02918 chris02918

    Hallo,
    Ich würde mir bei Handelsrouten zusätzlich die Option wünschen am Zielhafen zu warten bis genug Platz zum ausladen da ist oder kontinuierlich auszuladen, falls der Hafen voll ist, da jede zusätzliche Überfahrt eine Gefahrt sein könnte und ich bei gewissen Ressourcen dieses Vorgehen bevorzugen würde.

    VG

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  17. Acroz.Gaming Acroz.Gaming

    Hallöchen,

    Der Beitrag mit den Handelsrouten finde ich durchaus spannend. Ich war schon immer die Person, die eher die Handelsrouten manuell eingestellt hat. Ich finde, das hat schon immer ein gutes Anno ausgemacht.

    Prinzipiell finde ich es gut, dass man den Spielern die Möglichkeit gibt zu den ursprünglichen Handelsrouten auch die Charterrouten zu benutzen. Ich fürchte allerdings, dass viele Spieler eher zu der bequemeren Route greifen. Der Mensch ist schließlich ein Gewohnheitstier. 😉 Aber das neue Anno 1800 geht in die richtige Richtung. Anstatt wie bei Anno 2205 den Nutzer in eine vorgegebene Richtung zu zwängen bietet ihr mit verschiedenen Routen dem Nutzer wieder viel mehr Freiheiten.
    Ich kann es kaum erwarten, das Spiel in den Händen zu halten und wieder mit ursprünglichen Handelsrouten meine Stadt zu versorgen.

    Liebe Grüße

    Alex

  18. Sephko Sephko

    Ich möchte etwas von DiruKamachi aufgreifen:

    Interparteilicher Handel hat in den jüngeren ANNO Spielen immer mehr an Wert verloren. Das optimale Vorgehen war häufig die Erlangung völliger Autonomie und das Verdrängen jeglicher Konkurrenz. Und häufig waren Rohstoffe oder Fruchtbarkeiten so mannigfaltig, dass man trotz großer Konkurrenz dennoch alles irgendwie selbst herstellen konnte. Und war dies dann einmal nicht möglich, gab es nur noch die Möglichkeit, eine benötigte Insel kriegerisch oder finanziell zu annektieren, da einem die KI auch überhaupt nicht die Möglichkeit bot, ihr Monopol anzuerkennen und die benötigten Waren an ihren Kontoren einzukaufen. Weder konnte ich gezielt meine Nachfrage in die Welt hinausrufen, noch konnte man selbst sein Überangebot in irgendeiner stratetischen Weise ausnutzen.

    Was der KI-Gegner nicht hatte, hat er sich ercheatet. Gleichzeitig, obwohl er selbst nicht wirklich auf die Waren angewiesen war, hat er, sowie die neutralen Händler wahllos einfach jede von mir angebotene Ware aufgekauft. Die Menge wurde nicht durch die Nachfrage, sondern über das Freischalten einer größeren Handelsflotte durch mich geregelt. Dieses System ist stets höchst negativ für die Immersion meiner ANNO Partie geworden, dass KI-Gegner für mich fast jeden Reiz verloren haben. Die Entscheidung, eine größere Partie 1404 oder 2070 zu spielen, stand und fiel mit dem Vorhandensein menschlicher Mitspieler. Die Fassade, die die KI-Spieler wahren, ist von einem Spieler mit etwas Spielzeit schnell durchschaut worden und in immer mehr Punkten wurde mir klar, wie hohl die Figuren im Inneren waren, die sich anschickten, mit mir um die Welt von ANNO buhlen.

    Die Charaktere sind richtig gut ausgearbeitet und ihre Hintergrundgeschichten, die man in vielen Nebenquest, Itembeschreibungen, Insel- und Schiffsnamen, etc. herauslesen kann, wirklich interessant und liebevoll. Das will ich hier in keiner Weise anzweifeln.
    Aber in spielerischer Hinsicht verarmte ANNO in Sachen KI und den Interaktionsmöglichkeiten mit ihr. Ich will auch nicht sagen, dass sie früher wesentlich besser war, in 1503 war sie praktisch nicht existent und krepierte regelmäßig unter einer Einwohnerzahl von 1000. Unterm Strich war sie einfach nie wirklich gut, wobei 1602 und 1701 sich positiv abheben können.

    Ich möchte, dass die KI wieder etwas zählt, dass ihre Präsenz mir Optionen bietet und nicht einfach nur einen Tile-Blocker von Inseln darstellt, die ich gerne hätte. Ich will, dass sie das Spiel bereichert und das nicht nur auf eine narrative Art und Weise.

    Ich möchte, und daher schreibe ich das hier drunter, mit ihr handeln. Ich will ihr Sachen verkaufen, die sie dringend benötigt, und Sachen kaufen können, die ich benötige. Ich will, dass sie, so wie ich, ihre Entscheidungen von Angebot und Nachfrage abhängig macht.
    Ich möchte endlich wieder Metropolen bauen, die vielleicht den Eigenbedarf an einigen Waren nicht autark herstellt, sondern auch wunderbar durch den Einkauf sicherstellen kann. Im Gegenzug dazu möchte ich meinem Gegner Dinge verkaufen können, die er nicht hat.
    Ich möchte, dass der Handel wieder zählt. Dass er eine ebenbürtige Macht neben dem Städtebau darstellt. Denn das ist doch eigentlich auch genau der Duktus der ANNO Spiele! 🙂

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  19. DiruKamachi DiruKamachi

    Ist es denn geplant, die gemieteten Schiffe nur zu den eigenen Inseln zu schicken, um dort produziertes abzuholen und zu verschiffen, oder soll da noch ein Kaufsystem im Hintergrund liegen, bei dem ich Waren kaufen kann, die ich selbst nicht produziere?
    Am Ende wird es aber wohl darauf hinauslaufen, sich selbst zu versorgen. So habe ich immer gespielt und daran wird sich wohl auch wenig ändern.
    Aber gerade in Kriegszeiten, kann so eine gemietete Prozession sicher einiges an Kosten sparen.
    Wenn der Mietpartner nicht im Krieg ist, werden seine Schiffe wenigstens in Ruhe gelassen? Oder werden die auch angegriffen, nur weil ich mit xy im Krieg im bin? Bezüglich der Handel zwischen Sessions:
    Sollen diese Charterrouten auch gleich als eine Art Menü Übersicht dienen, in der ich verfolgen kann, wo die Schiffe hinmachen und was für Gefahren ihnen da begegnen können/werden?

    Vielen Dank in die vielen schönen Einblicke in eure Arbeit und euer Vorankommen.
    Aber so ehrlich muss ich mal sein…dem Artikel hätte es sehr gut getan, wenn er nochmal Korrektur-gelesen worden wäre. Er liest sich gegenüber allen bisher veröffentlichen Artikeln wirklich holprig. Schreibfehler und inhaltliche Fehler, die soweit gehen, das der Inhalt des Satzes verloren geht.
    Wobei ich hier weniger den Artikelschreiber an den Ohren lang ziehen möchte…das ist ja letztlich Teamarbeit was hier entsteht und soooo lang ist der Artikel nicht, dass da nicht mal jemand anderes nochmal drüber lesen kann.
    Am Ende entscheidet ja auch die Art wie man etwas verkauft, ob man verkaufen kann.
    Ein perfektes Deutsch erwarte ich hier nicht, da perfektes Deutsch fast schon ein Ding der Unmöglichkeit ist. Ich vermute mal das beherrscht niemand auf dieser Welt. Aber der obige Artikel liest sich, ich sage das nur ungern, mitunter wirklich grauenvoll.
    Ich hoffe das stößt jetzt niemanden vor den Kopf. Aber ich finde es wichtig, bei sowas ehrlich zu sein.

    Ansonsten erst einmal liebe Grüße

    de Diru

  20. Itsn0W4y Itsn0W4y

    Sehr cool zu hören das ihr die „normalen“ Handelsrouten wieder zurückbringt, da mir diese immer sehr gut gefallen haben und es immer eine schöne Aufgabe war die Routen so zu planen, die Schiffe den optimalsten Weg hatten.
    Finde es auch echt gut das ihr eine zweites System mit einfürht, um einen immer vor die Wahl zu stellen, wie man es denn für die einzelnen Waren handhaben will.
    Sehr gute Arbeit freue mich schon das ganze mal in Aktion zu sehen.

    Gruß n0W4y

  21. Wuslwiz Wuslwiz

    2 Systeme einzuführen, welche beide Vor- und Nachteile mit sich bringen, ist eine geniale Idee!

    Charter Routen sind perfekt dazu geeignet neue Inseln/Kolonien zu besiedeln bzw. auch dazu, wenn man mal schnell irgendwo Ressourcen-Knappheit ausgleichen muss. So muss man nicht gleich eine neue temporäre komplexe Route erstellen.

    Ist man mit ausbauen fertig und zufrieden, kann man die neue Kolonie schlussendlich an das komplexe Routensystem anbinden ohne den Überblick oder Zeit zu verlieren.

    Ich selbst liebe es an komplexen Versorgungsrouten herumzubasteln und alles auf kleinste Mengen zu optimieren bei der Versorgung meiner Inseln – bin daher sehr gespannt, welche alten und neuen Möglichkeiten dieses neue Handelsroutensystem mit sich bringt.
    So war es in Anno 1404 und 2070 möglich durch „pulsatiles Entladen“ von Waren von einem Schiff in ein leeres Lager, Ressourcen konstant künstlich zu verknappen und so den tatsächlichen Warenbedarf erheblich zu senken. Ich hoffe, dass ähnlich kreative Tricks auch mit dem neuen System möglich sind.

  22. SirRaffi SirRaffi

    Finde ich gut, dass es jetzt zwei Systeme gibt!
    Allerdings ist für mich schon jetzt relativ klar, dass ich die klassischen Handelsrouten bevorzugen werde. Ich liebe es zu tüfteln und zu optimieren, um mit maximaler Effizienz zu arbeiten. Anderen Spielertypen wird das Chartersystem mehr zusagen.

    Generell finde ich es einen guten Weg, verschiedene Möglichkeiten anzubieten und dem Spielerso mehr Freiheit zu geben. ANNO war für mich schon immer durch die maximale Entscheidungsfreiheit des Spielers einzigartig, und das kann man gerne auch noch auf weitere Bereiche ausweiten 🙂

  23. The_W0lfe The_W0lfe

    Also ich finde es sehr gut, das ihr zwei Routensysteme anbieten wollt. So kommt es ganz auf den Spieler selbst an, möchte ich eine riesige Stadt erbauen, wie im Vorgänger 2205, würde ich später (mit einigem Budget) wahrscheinlich auf die Charterrouten zurückgreifen. Und wenn ich mich auf die Wirtschaftsmacht konzentrieren will, nutze ich die klassischen Routen.
    Auch die Idee mit den Wegpunkten finde ich super, das eigene planen der Route hatte mir bei 2205 doch etwas gefehlt. Und die Möglichkeit Schiffe auf die Waren warten zu lassen, sorgt nochmal für mehr Möglichkeiten in der Routenplanung. Danke an euch

  24. IppoSenshu IppoSenshu

    Sehr interessanter Artikel – danke dafür. Ich finde es gut, dass ihr nun zwei Systeme anbietet, so kann jeder entscheiden, was er für sich nutzen möchte. Keiner ist über- bzw. unterfordert.

    Die Idee mit den manuellen Wegpunkten finde ich mal sehr gut, gerade bei Anno 2070 hat es mich manchmal gestört, das meine Transportschiffe mitten durch feindliches Gebiet gesegelt sind, anstann drum herum.

    Auf den Screenshots sieht man, das jede Insel nur einen Anlegerpunkt hat – wird das im Spiel auch so sein? Hoffe, man kann durch weitere Hafen oder Anlegerpunkte den Schiffsverkehr steuern, sodass nirgendwo Stau entsteht.

    Zur Frage, welches Routensystem ich nutzen würde… natürlich auf Dauer die komplexe Variante. Anfangs würde ich wahrscheinlich auf die Charterrouten zurückgreifen, wenn ich schnell eine Ware benötige bzw. Ressourcen in geringen Mengen, sodass sich der Aufwand nicht lohnt. Irgendwann (blieben wir beim angesprochenen Beispiel :)) werde ich größere Mengen Bier benötigen und dann werde ich mir die Mühe machen, komplexe Handelsrouten von Hand zu erstellen, um alles zu optimieren – und die eingesparten Kosten wird man im späteren Spielverlauf bestimmt für teure Gebäude/Projekte gebrauchen können.

  25. H.F.Book H.F.Book

    “ … Das Wort Röschenhof existiert im deutschen Sprachgebrauch in keinem Duden! Rös’chenhof heißt das, da ist zwischen dem ’s‘ und dem ‚c‘ ein kleines Semikolon oben. Rös’chenhof heißt das, das […] heißt Rös’chenhof, Rös’chenhof, Rös’chenhof. Es ist zum Verzweifeln, man kann es nicht mit anhören. Rös’chenhof heißt das und nicht Röschenhof, merkt Euch das endlich mal!“

    Schön, dass die klassischen Handelrouten wieder mit von der Partie sind. Hoffentlich wird es eine gute Balance zwischen Charterrouten und klassischen Handelsrouten geben. Was man nicht vergessen sollte ist, dass der Schiffsbau eine ganze Industrie nachsich zieht, welche auch Geld kostet und gerade das sehe ich in der Anfangsphase sehr kritisch. Hinzukommt, dass die Schiffe die man anfänglich bauen kann, im späteren Spielverlauf (so war es bei den meisten Annos) nutz-/wertlos bzw. überflüssig werden. Wenn man zusätzlich dann noch bedenkt, dass Segelschiffe vom Wind beeinflusst werden und dieser Schiffstyp der Einzige ist, den man anfangs bauen kann, so könnte es sein dass sich Charterrouten im Early-Game als zumächtig herausstellen werden. Gerade bei Handelsrouten ist, aus meiner Sicht, ein regelmäßiger bzw, konstanter Warenfluss notwendig: Dampfschiffe können diesen konstanten Warenfluss gewährleisten, da sie nicht vom Wind abhängig sind, wie Segelschiffe es sind. Warum sollte man also anfangs sein Geld in eine Segeltuch und Holzindustrie sowie in eine kleine Werft und Schiffe investieren, wenn die Schiffe später nutzlos sind und man das Geld vielleicht lieber in Charterrouten hätte investieren sollen, die insgesamt billiger/günstiger ausfallen? Weiterhin, angenommen ein Charterschiff wird vom Piraten angegriffen, wird aber nur beschädigt, wie sieht es dann mit den Wartungskosten des Schiffes aus, muss man die auch übernehmen oder sind die mit im Preis inbegriffen? Das können alles kleine versteckte Kostenfallen sein, die sich aber am Ende aufsummieren.

    OK, „Röschenhof heißt das“!

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  26. emendator emendator

    In der Handelsroutenansicht aus dem Screenshot sieht es so aus, als wenn die Stationen einer Route aus Inseln bestehen müssen. Wird man wie in Anno 2070 beliebig viele Anlaufstellen für Schiffe („Hafenbehörden“) pro Insel bauen können? Da dort Handelsrouten immer die nächtsgelegene Anlaufstelle genommen haben, führte das häufig zu einer unausgewogenen Auslastung der Anlegestellen. Bei Anno 1404 durfte/musste man noch die Anlaufstellen selbst auswählen. Besonders komfortabel wäre es, wenn man beide Systeme mischen könnte. Ein Klick auf die Insel wählt automatisch die kürzeste Verbindung, ein Klick auf eine Anlaufstelle bindet die Handelsroute fest an ebendiese.

  27. johannesschumm johannesschumm

    Hi kurze Frage zum Teil mit dem warten des Schiffes auf genügend Ressourcen im Zielhafen.blockiert das Schiff dann nicht die anderen Schiffe wenn es die ganze Zeit am Hafen angedockt ist(wie beispielsweise bei anno2070 wenn ein Schiff beladen wird müssen die anderen fünf an der Küste warten bis das vorherige fertig ist,falls man keine weiteren verladestationen hat)?

  28. doenig doenig

    hallo liebes Anno Team,

    das ist mein erster Kommentar – ich muss zugeben, dass ich mich bisher nicht so herangetraut habe, vielleicht liegen die Bedenken am Alter, immerhin mit 60+ liege ich über dem Durchschnitt 🙂

    Trotz allem bin ich begeisterter Anno-Spieler, besser als das Herumgeballere bei anderen Spielen… und freue mich schon auf Anno 1800.

    Meine kurze Anregung – wie wäre es wieder mit der Einführung eines Kurierschiffs für eilige Transporte wie bei Anno 1701?

    Die zwei Möglichkeiten (Aufbau „normaler“ Transportrouten bzw. Schiffscharter) finde ich sehr gut.

    Macht weiter so – und die Anno Union finde ich prima!

    LG Paulus

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  29. Gert8517 Gert8517

    Hallo liebes Anno Team und auch an alle aus der Comunity!
    Das gezeigte Handelsrouten-System gefällt mir sehr gut. Je Komplexer, desto besser. Auch die angesprochenen neuen Charterrouten werden mit Sicherheit ihren Zweck erfüllen! Wenn man mal kein Schiff da hat oder einfach schnell Waren braucht ist eine derarte Route Gold wert.
    In meinem Kommentar wollte ich jedoch eigentlich auf den Teil mit den mehreren Sitzungen und übergreifenden Handelsrouten hinaus. Ich persönlich finde die Idee mit den unbegrenzten Spielkarten super und freue mich riesig darauf, dennoch habe ich eine Befürchtung bezüglich des „Lategames“. Wenn man, vermutlich recht spät im Spiel, eine neue Karte aufdeckt und besiedelt, sieht es aktuell für mich so aus, als sei diese neue Karte komplett leer und frei bebaubar, was Leider wirklich Langweilig wäre.
    Da kam ich auf die Idee, wenn man einen neuen Sektor aufdeckt, eine zufallsgenerierte KI dort zu „plazieren“, die jedoch Zeitgleich mit dem Spieler angefangen hat und dementsprechend schon weit fortgeschritten sein sollte. Das würde für mich dem Spiel deutlich an zusätzlichen Spaß im End-Game geben. Angenommen man habe selber auf seiner Karte eine fertige Metropole und die höchste Zivilisationsstufe. Jetzt sind alle Mitspieler schon besiegt und man spielt mit dem Gedanken sich einen weiteren Sektor zu schnappen und eine weitere Metropole zu erschaffen. Ohne die eben genannte KI im neuen Sektor würde es sehr eintönig werden. Jetzt ist aber in dem Sektor, den man entdeckt eine KI, die ebenfalls im Endgame ist und zum Beispiel finanziell etc mit dem Spieler mithalten kann. Nun entschließt man sich, entweder die unbesiedelten Inseln des Sektors einzunehmen und sich mit der KI zu verbünden, oder man plant einen Krieg. Dieser Krieg wäre weitaus interessanter als die normalen Kriege auf der Anfangskarte, da die meisten KIs sehr leicht zu besiegen sind. Ich bin mir sicher, dass einige der Veteranen mir hierbei zustimmen werden. Vielleicht würde die KI auch zu deinem Startsektor vordringen und dich bedrohen. Allein der Gedanke bringt mir Spaß!
    Ein weiterer Punkt der mir Kopfschmerzen bereitet sind die Piraten. In Anno 2070 war Hector die wohl kleinste denkbare gefahr. Nach einigen Stunden im Spiel konnte man ihn mit einem einzigen Knopfdruck in der Raketenstation besiegen. Er hingegen war machtlos. Er konnte deine Schiffe und Kontore zerstören… Na und? Noch dazu waren seine Piratenschiffe nichtmal wirklich stark, was aber nicht wirklich schlimm ist. Man sollte immer die Möglichkeit haben, die stärksten Schiffe zu bauen, wenn auch zu dem entsprechendem Preis.
    In Anno 1701 war das anders. Keine Raketen, keine Piratenbasis die mit Schiffen zerstörbar war. Man war gezwungen mit Truppen auf seine kleine Insel zu gehen und im Bodenkampf zu bestehen. Ramirez war deutlich spaßiger und schwieriger zu besiegen. Er hatte Landeinheiten mit denen er dir schaden konnte und auch seine Basis war nicht ohne.
    Angenommen man würde auf einem neu entdeckten Sektor eine weitere Piratenbasis finden. Oder fielleicht sogar eine Mittelgroße Insel, von den Piraten besiedelt und wie eine Festung aufgebaut. Wie cool wäre das denn? Der Pirat als wirkliche Gefahr. Nicht nur eine Marionette die am Anfang etwas nervt aber dir nie gefährlich wird.
    Auch der Krieg als solches sollte wieder mit Landeinheiten stattfinden. (Bitte nicht falsch verstehen, Ich liebe die Riesigen Seeschlachten aber ein Kampf an Land hätte schon auch etwas.) Das System von 1701 könnte hier als Vorlage dienen, denn die Einheiten waren Super, viel besser als die aus 1404. Vielleicht kann man einen Zeppelin als Lategame Lufteinheit nutzen und Panzer als Bodeneinheiten. Simple Infranterie, Kavallerie und auch Artillerie wären auch super. Vorallem ins frühe bis mittlere Spiel würden normale Landeinheiten in Form von Soldaten passen. Die Schiffe für Seeschlachten sollten abwechslungsreich gestaltet sein aber da glaube ich habt ihr so wie so schon Pläne.
    Als letztes in dem viel zu langen Kommentar würde ich noch den Hafen bzw die Häfen ansprechen wollen. Ein Teil von Anno, den ich immer unglaublich faszinierend fand. Der auch viel spaß beim Bauen bereitete aber wenig Vielfalt bereithielt. Ich hoffe das wird in Anno 1800 anders. Vielleicht mehrere verschiedene Lagerhäuser oder Abwehrtürme oder wie bei Anno 1701 eine Produktionskette die Wahle einschließt. Man könnte auch die für Schiffe benötigten Materialien etwas komplexer in der Herstellung machen. Man braucht zum Beispiel einen „Rumpfbauer“, der aus Holz und Eisen Schiffsrümpfe baut, welche für den Bau von Schiffen benötigt werden. Man könnte auch „Segel“ als Waren einführen oder eben die „Schornsteine“ der Dampfschiffe. Oder man führt die Seile wieder ein, es gibt so viele tolle Möglichkeiten und ich hätte am liebsten alle! Dass das nicht machbar ist, ist mir klar aber vielleicht kommt etwas ähnliches ja ins Spiel!
    All das und noch viel mehr fällt mir ein wenn ich daran denke, was coole Features in Anno wären. Ich weiß das sind hohe Ansprüche und Bitten aber ich glaube das ihr das Spiel gut hinbekommen werdet! Ich bin ein riesen Fan eurer Arbeit und freue mich wie ein kleines Kind auf das Spiel!
    LG Gert

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  30. friedrichgrosse friedrichgrosse

    Hallo ANNO 1800,
    eine Bitte habe ich für das neue ANNO. Macht es bitte nicht kompliziert, sondern mindestens genauso einfach wie beim letzten ANNO, trotz mancher Mankos war es übersichtlich, und auch für langjährige wenn auch nur sporadische Spieler, immer nachvollziehbar. Es soll keine schwierige Wissenschaft werden sondern immer noch ein Freizeitvergnügen. 🙂

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