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DevBlog: Erschaffung einer Insel

Hi, mein Name ist Simon Wolf, seit ungefähr einem Jahr bin ich ein Teil des Teams in Mainz und Level Artist für Anno 1800. Heute möchte euch gerne meine Arbeit etwas genauer vorstellen- sowohl meine Motivation dafür, als auch Einblicke geben wie unser Team die Anno-Welt, Insel um Insel, erschafft.

Im Kern geht es in Anno um gewaltige Stadtlandschaften, Schiffe auf hoher See und Bürger die sich in engen Gassen drängen. Aber früher oder später wird jede Diskussion über Anno auch auf ein weiteres, grundlegendes Element der Serie zu sprechen kommen: nämlich die Inseln selbst.

Die Inseln sind der Spielplatz auf dem Ihr Euren kreativen Energien freien Lauf lassen könnt, aber auch die Herausforderung die zwischen euch und ein paar Tausend mehr Einwohnern stehen kann.

Die Bedeutung deiner Spielwelt
Ein Spiel zu spielen ist mehr als nur Fortschritte in einer Kampagne zu machen oder eine Stadt auf die nächste Stufe zu heben. Die Spielewelten um mich herum zu erforschen, stets auf der Jagd nach neuen Geheimissen und versteckten Gegenständen hat mich seit meiner Kindheit in den Bann gezogen und meine Kreativität befeuert. Streng genommen waren vermutlich diese Fragen wie „ob etwas hinter diesem Berg dort versteckt ist“ und „ob es wohl eine Geschichte hinter diesem Erdrutsch gibt“ die treibende Kraft hinter meiner Entscheidung Level Artist zu werden.

Dieser Enthusiasmus erlaubte es mir dann auch Spiele abseits des Spielens zu genießen, als ich nach und nach anfing in Level-Editoren herumzuspielen und so meine eigenen Geschichten in den Spielwelten zu erzählen.

Anno 1800 ist das erste Strategiespiel an dem ich arbeite. Anno Inseln sind mehr als nur leere Leinwände; sie haben ihren eigenen Charakter, sind wichtig für das Spielgefühl und definieren auch die Herausforderungen für den Spieler, der mit dem gegebenen Platz auskommen muss. Es ist ein kreatives Puzzle, dass du lösen musst während du die Welt um dich bebaust und veränderst.

Inseln in Anno kommen in den verschiedensten Größen und Formen; manche machen es sehr leicht eine Stadt zu bauen während andere deutlich schwerer sind, und den Spieler damit fordern auf engstem Raum eine Metropole zu errichten. Dieser besondere Charakter der Inseln hat grundlegenden Einfluss auf das Spiel. Wir sprechen hier intern von „kreativen Einschränkungen“, bei denen Beschränkungen und cleveres Design vom Spieler kreative Lösungen verlangen. Diese Einschränkungen zu überwinden fühlt sich sehr befriedigend an und kann oftmals zu organischeren und hübscheren Städten führen.

Die Erschaffung einer Insel
Schauen wir uns als an wie wir ihm Team Inseln für Euch erschaffen.

Alles startet mit einer grundlegenden Form!

Meist fängt es mit einer einfachen Form an, wobei die Ideen für diese grundlegenden Formen aus verschiedensten Quellen kommen können. Das kann alles von kreativem Brainstorming im Team über Satellitendaten zu Fotos und Videos von interessanten Inseln in der echten Welt sein.

Wir sind immer auf der Suche nach der Goldenen Mitte zwischen interessanten Umrissen, einer guten Herausforderung und spielerischer Freiheit. Ein anderer Faktor ist die Frage was wir gerade für Inseln für unser Spiel brauchen. Brauchen wir noch größere, etwas einfachere Inseln, oder ist gerade eher eine Herausforderung für unsere Veteranen gefragt? Anfängerinseln sollten zum Beispiel keine übermäßig komplexen Strukturen wie große Berge oder andere Hindernisse aufweisen.

Die ersten Konzepte für neue Inseln sind oft farbkodiert, wo wir bebaubare Flächen oder Berge farbig markieren. Dabei reden wir viel mit dem Game Design Team über ihre Anforderungen für die jeweilige Insel, wie zum Beispiel die Länge des Strandes oder die verfügbaren Ressourcen, wobei die anschließende Umsetzung unsere Aufgabe ist. Am wichtigsten ist es immer im Hinterkopf zu haben wie unser Design das spätere Layout der Stadt beeinflussen wird- zum Beispiel erlaubt eine Stadt mit zwei Stränden es Spielern das Kontor an verschiedenen Orten zu errichten und ihre Stadt anders aufzubauen.

Die Werkzeuge eines Level Artists
Sobald unser Umriss den Daumen nach oben vom Game Design bekommen können mit wir der Arbeit am eigentlichen 3D Model beginnen. Dabei arbeiten wir in unserer täglichen Arbeit mit je nach Aufgabe mit unterschiedlichen Werkzeugen. Natürlich verbringen wir viel Zeit in der Anno Engine, aber Tools wie World Machine helfen uns dabei das grundsätzliche Terrain anhand verschiedener Parameter (Landmasse, Berge, Strände, Plateaus etc.) zu erschaffen. Das daraus resultierende Model ist die perfekte Grundlage für die nächsten Schritte.

Wenn wir mit dem erstellten 3d-Model zufrieden sind implementieren wir es in unsere Engine. Danach muss die Insel als erstes in einen bespielbaren Zustand gebracht werden. Das heißt die groben Texturen, das Festlegen der bebaubaren und Hafenbereiche, platzieren von Hindernissen, das Verteilen von Slots für Bergwerken etc. Danach beginnt ein Feedback-Prozess in dessen Verlauf wir sehen werden ob alle Verantwortlichen mit der Insel zufrieden sind oder ob Änderungen nötig sind.

Und hier der finale Rohling mit allen Terrain Eigenschaften.

Wenn Welten Geschichten erzählen
Im nächsten visuellen Schritt ist es dann an der Zeit den Inseln ihren individuellen Charakter zu verpassen. In diesem Schritt nehmen wir uns Zeit um die Inseln möglichst natürlich, aber mittels Texturen, Platzierung von Dekorationen, der Vegetation und dem Sculpting auch möglichst optisch interessant zu gestalten. Während unsere Engine selbst interessante Sculpting-Tools bietet nehmen wir hier oft ein externes Tool namens Mudbox zum Ausarbeiten der feineren Details zur Hilfe.

Nach diesem visuellen Schritt ist die Arbeit an unserer Insel zu ca. 80% erledigt, wobei bis zum Release des Spiels natürlich weiter an der Feinpolitur gearbeitet wird.

Eine unserer großen Inseln braucht um die 80 Arbeitsstunden. Gegen Ende der Entwicklung, in der finalen Polish-Phase kümmern wir uns dann um die letzten kleinen Details und fügen teilweise noch ein paar Geschichten in die Welt ein (wie zum Beispiel Spuren eines Erdrutsches). Das solltet Ihr auch immer im Hinterkopf haben, wenn ihr aktuell Screenshots oder Livestreams des Spiels seht, denn die dort gesehenen Inseln haben noch nicht ihren finalen Stand erreicht.

Ideen, Inspirationen und eine Menge Handarbeit
Ich hoffe Ihr fandet diese Einblicke in den Arbeitsalltag eines Level Artists für Anno interessant, und dass ihr bei eurem nächsten Spiel die Augen nach kleinen versteckten Details offenhaltet.

Ich habe gesehen, dass viele von Euch schon über ihre Wünsche für Inseln diskutiert haben, deshalb würde ich Euch heute fragen welche kleinen Details aus den vorherigen Spielen Euch am besten gefallen haben. Oder vielleicht habt ihr sogar Ideen für kleine Geschichten die wir in die Spielwelt von Anno 1800 einbauen könnten? Das Team freut sich auf Eure Kommentare!

94 Kommentare

  1. TheGoldenMan99 TheGoldenMan99

    Ich find, dass Anno 1503,die besten Inseln hatte. Die Höhenunterschiede haben einfach für Abwechslung gesorgt ubd das sah auch richtig gut aus. Zusammen mit drm sehr guten und vielfältigen Wegebausystem, sah nicht alles so gleich aus, sondern man hatte so leicht individuelle Eckchen in der Spielwelt, weil viel Abwechslung drinne war. Hoffe, dass anno 1800 dieses System aufgreift und eventuell noch optimiert.

  2. dadisony dadisony

    In einem früheren Blog hieß es das die Inseln wieder per Zufall generiert werden. Was genau ist damit gemeint, wenn jede Insel doch per Hand gemacht wird?
    Mich würde zudem noch interessieren wie sich entscheidet wo der Strand auf der Insel verlegt wird. Normalerweise möchte man sein Kontor so nah wie möglich an angrenzende Handelsinseln errichten damit der Weg nicht so weit ist. Stattdessen muss ich mich oft für den Strand auf der oberen oder unteren Seite entscheiden weil z.B. in der Mitte leer ist.

    Aber wow, schon erstaunlich zwei Wochen Arbeit für eine Große Insel hätte ich wirklich nicht gedacht. Sagen wir eine kleine Insel braucht dann bloß eine Woche. Heißt ein Artist kann innerhalb eines Jahres ca. 40 Inseln erstellen. Eine Map hat ja schon min. 10-15 Inseln. Rechnet sich etwas knapp. Dann bräuchte man 10 Artists um 400 Inseln zu machen. Und man möchte ja einen gewissen Vorrat haben damit der Spieler nicht denkt immer die gleichen Inseln zu bekommen wenn er öfter von vorne anfängt. Okay sagen man entwickelt das 2 Jahre lang, hätte man schon 800 unterschiedliche Inseln, das ist schon sehr viel.

    – dadi

  3. Acroz.Gaming Acroz.Gaming

    Hallo erstmal,

    ich finde diesen Beitrag sehr interessant. Ich finde es mega spannend, wie sich das Spiel Anno 1800 entwickelt, sei es durch das Erschaffen von riesigen Inseln oder auch kleine Details, welche man auf dem ersten Blick gar nicht sieht. Man merkt, dass in diesem Projekt wahnsinnig viel Arbeit steckt, welche einem erst bewusst werden, wenn man mal wie in diesem Beispiel hinter die Kulissen schauen kann. Also vielen Dank nochmal und ich hoffe, dass wir noch viele spannende Beiträge lesen können.

    Was mir früher an den Annos gefallen hat waren definitiv die Vulkaninseln. Diese sind von Spiel zu Spiel immer schöner geworden. Mein Highlight war es schon immer, wenn eine KI sich an einem Vulkan angesiedelt hat und ich zusehen konnte, wie plötzlich der Vulkan ausbrach und die komplette Stadt verwüstet hat. Ich hoffe, das neue Anno 1800 wird wieder solche Inseln beinhalten. Zudem haben mir immer die Inseln gefallen, auf denen Ruinen standen.

    Ich bin echt mal gespannt, was es bei den neuen Inseln von 1800 alles zu entdecken gibt.

    Liebe Grüße

    Alex

  4. Alpha037 Alpha037

    Tag,
    also dieser kleine Ausschnitt, in dem der Erdrutsch dargestellt ist, hat mich irgendwie vom Hocker gerissen. Ich habe nicht erwartet, dass es so einfach (aussieht) ist. Mal wieder ein toller Beitrag zum Thema Entwicklung!
    LG

  5. Wilhelm_Petzold Wilhelm_Petzold

    Hallo Simon.
    Leider komme ich erst jetzt dazu zu schreiben, aber eine Sache ist mir persönlich sehr wichtig, nähmlich die Sandstrände. In 2205 gab es die nicht mehr, alles waren furchtbare Kalk-Klippen wie in Südengland. Wenn es wirklich nichts anderes gibt, sieht das einfach unrealistisch und einfach nicht gut aus. Ich hoffe die Sandstrände kehren dank dir in 1800 wieder zurück 😀

  6. Fightfor3dom Fightfor3dom

    Ich habe noch eine Frage:
    Ich gehe mal davon aus, dass es Piraten geben wird.
    Bei Anno 1701 und Anno 1404 konnte man sozusagen selbst Pirat sein.Das waren einzelne Szenarien.
    Wird es das in diesem Teil auch wieder geben oder sogar noch ausgebaut?
    Das war eine der Sachen, die mir am Meisten Spaß gemacht hat.

    Liebe Grüße und weiter so. 😉

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  7. waeldar waeldar

    Hi Gute Idee mit dem Wettbewerb

    Ich lese hier zwar meist nur, aber werde bei dem Wettbewerb sicher mit machen.

    Danke für eure arbeit

  8. VictorScrooge VictorScrooge

    Etwas das für Ruinen auch schön wäre, das wären Anspielungen und Reste aus alten Anno Teilen. Häuser die Übernommen werden können oder Schiffswracks. Hätte auch was.

  9. friedrichgrosse friedrichgrosse

    Hallo,
    ich hoffe das einige Inseln oder die Hauptinsel wo man beginnt, größer sind und es diesmal auch Inseln gibt die einen wesentlich größeren Strand haben, wo man vielleicht Promenaden und Häfen größer bauen kann. Und vielleicht lassen sich trotz geologischer Formationen durch Bauarbeiter mehr Baufläche generieren als bisher üblich.
    Danke

  10. Phyllus1 Phyllus1

    Hallo Annoteam,
    mit durchlesen der Kommentare und auch meiner eigenen Auffassung stellt sich deutlich heraus, dass sowohl Klippen als auch Gebirge als Küstenart eher unbeliebt, zumindest aber als ausschließliches Element unschön sein können. Deshalb habe ich mit etwas Gedanken gemacht, was zusätzlich als „nicht-Strand Element“ geeignet wäre und rufe auch die community auf als Antwort auf diesen Beitrag ihre Ideen mit uns zu teilen.

    1. Brandung – Felsige Küste mit herausragenden spitzen Steinen im Wasser davor.
    2. Seichtes Gewässer – Schiffe können nicht darüber fahren. Mit Schilf oder anderen Wasserpflanzen kennzeichnen. Die Küste selber geht in ein leichtes sumpfgebiet über.
    3. Ruinen – vielleicht mit Kaimauer zum Wasser.

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  11. viatorcaeli viatorcaeli

    Sehr interessant mal zu sehen, was alles getan werden muss, damit es zum Schluss nicht nur schön aussieht, sondern auch eine Funktion erfüllt.
    Bzgl. Wünsche…neben Schiffsfracks, Ruinen und einheimischen Völkern wäre doch sowas wie archäologische Grabungsstätten ein Highlight. Der Spieler hat die Chance (irgendwo) ein Dinosaurierskelett zu finden und kann (nach Zeit- und Kosten“intensiven“) Ausgrabungen ein berühmtes Naturkundemuseum eröffnen.
    Just an idea…

    Schöne Grüße,
    Dominik

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  12. VictorScrooge VictorScrooge

    Ich bin wirklich überrascht von der Menge an Inhalten die ich hier schon gesehen habe und freue mich als Steampunk und als Let’s Player auf dieses Spiel. Ich hoffe die CE macht auch was her. XD

    Etwas das ich wirklich gerne in dem Spiel sehen würde wären Ruinen aus vergangenen Zeiten die aufgebaut werden können oder die Forschung voran bringen. Beispielsweise an einer Mine eine krude Dampfmaschine die explodiert ist und dann die Erfindung von Druckventilen vereinfacht oder etwas in der Art.

    Es ist jetzt auch die Frage wie viel Steampunk/Vernian Einflüsse im Spiel sein sollen. Luftschiffe und Montgolfieren oder Hitzesysteme um die Tundra zu besiedeln. (Wäre auch ein schönes Add-on)

  13. Gandalfdeweise Gandalfdeweise

    Ihr lieben, der Titel wird euch sowas von gelingen :), allein wenn ich bedenke wie groß schon die maps werden 🙂 Was nur noch toll wäre, wäre wenn man z.b. durch eine Logenaktivität auch das nicht besiedelbare Gelände drumherum dann besiedeln könnte, dann hättma nämlich no mehr platz:)
    Was i mir nämli z.b. in 2205 immer dacht hab, WOW so a große Tundra…u dann doch zu viel nicht besiedelbares gelände:), des war no in den alten Teilen besser, liegt aber wahrscheinlich auch an euren Programmen, die ihr zum Mapdesign verwendet oder?

    Vui Griaß nach Mainz,
    Gandalf

  14. Dragonkiller177 Dragonkiller177

    Guten Abend allesamt,

    Schön, dass man mal einen Einblick hinter die Kulissen der Erstellung einer Insel werfen kann. Was ich aber schade finde, ist dass die hier gezeigten Inseln sehr nach 2205 aussehen. Ich fand 2205 graphisch sehr schön, aber die Inseln und vor allem deren Kanten sahen immer sehr steril und hart aus, als hätte jemand die Inseln aus dem Berg geschnitzt. Ich fände es schön, wenn vor allem die Übergänge zwischen bebaubarem Land und dem Steilkliff zum Ozean hin wieder etwas sanfter werden würden.

    Grüße,

    Christian

  15. droggelcreeper droggelcreeper

    Hi,
    so grob haben wir (8 von uns ^^) das ja schonmal gehört. 😀

    Trotzdem nochmal schön, das ganze sich schriftlich zu Gemüte zu führen.

    Gerade mit dem kleinen Video wirklich gut zu sehen, wie unglaublich viel Arbeit und Liebe zum Detail in die Inseln fließen.

    In Anno 2070 haben mir immer die Insel – Ökobilanz beeinflussenden aber zufällig dort platzierten Gebäude gefallen. Und die Flüsse waren auch sehr schön. 😀

    So ein Schiffswrack am Strand macht sich immer gut – vor allem, wenn es da noch etwas zu holen gibt. 😀

    Schöner DevBlog, Danke. 😀

    Viele Grüße

    droggelcreeper

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  16. NK3D NK3D

    Ich habe schon immer die Details geliebt und sie mir immer seit 1602 angeschaut.
    Ich habe es immer geliebt, mir Städte und deren Inseln im Pausenmodus und im Postkartenmodus oder auch Normalmodus anzuschauen.
    Ich liebe es mir die Details anzuschauen und auch für die Stadtplanung sind die Details für mich wichtig.

    Oh, hier ein Fluss. Da drumherum kann man eine Stadt aufbauen; da da Stadtzentrum, hier ein paar Dörfer.

    Oder aber: Oh ein Berg, hier kann man schön drumherum bauen.
    Ich liebe es, mir meine Stadt um die Details aufzubauen, alleinig das macht viel vom Spiel aus, finde ich :3
    Schöne und besondere Städte sind irgendwie schon wichtig ^^

  17. deutscherJOKER deutscherJOKER

    Guten Tag,

    einfach nur danke 🙂
    ich bin sicher, ihr werdet ein gutes Mittelmaß finden, deshalb möchte ich mich dazu auch nicht äußern.
    Man spürt schon direkt die Liebe der Entwickler fürs Spiel, wenn man ein Endlosspiel startet und mal über die nackten Inseln drüberschaut 😀 Und das kann ich bis jetzt von allen Annos behaupten, die ich gespielt habe (1503 und alle aufwärts)
    In dem Sinne weiterhin viel Geschick.

    MfG
    Fabi

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