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DevBlog: Anno 1701 – Zurück in die Zukunft

Mit seiner Veröffentlichung am 26. Oktober 2006 veränderte Anno 1701 nicht nur das Antlitz der Serie durch den Sprung in die Welt der 3D Games, sondern brachte auch neue Inhalte sowie erweiterte Möglichkeiten und Features. Gerade das klassisch isometrische 2D Anno in die neue 3D Welt zu transportieren war ein immenser Aufwand, der ein ambitioniertes und talentiertes Team erforderte. Und so wurde das Zepter vom damaligen Entwickler Max Design an das Studio Related Designs weitergegeben- heute besser bekannt als Ubisoft Blue Byte Mainz.

Das Team hatte bereits einige Erfahrung im Strategiegenre und auch in der 3D Entwicklung. Die hauseigene Engine wurde durch die Weiterentwicklung für das kommende Anno 1701 zum Grundpfeiler folgender Titel und Initialzündung für die erste richtige Anno Engine, die erstmals mit Anno 1404 zum Einsatz kommen sollte. Ein Kraftakt der sich auszahlen sollte; so entstand nicht nur das erfolgreiche und geschätzte Anno 1701, sondern auch viele Erfahrungen und Werkzeuge, die 1404 und kommenden Titeln zugutekamen.

Viele dieser Veteranen arbeiten auch heute noch zusammen mit neueren Teammitgliedern daran einige dieser Erfahrungswerte in die Entwicklung von Anno 1800 einfließen zu lassen. Schließlich ist es unser erklärtes Ziel mit unserem nächsten Spiel an die Komplexität der älteren Teile anzuknüpfen und gleichzeitig von den Entwicklungen die seither stattgefunden haben zu profitieren.

Während wir im Union Update Erinnerungen einiger Anno Fans beleuchtet haben, wollen wir euch heute Geschichten über die Entwicklung von Anno 1701 von einigen der ursprünglichen Entwickler geben.  Interessante, persönliche und auch zeitweilen witzige Geschichten aus der Entwicklung: Anno 1701, zurück in die Zukunft!

Burkhard Ratheiser, Executive Producer
Hi, mein Name ist Burkhard Ratheiser, Executive Producer für Anno 1800. Zu 1701 Zeiten war ich neben meiner Tätigkeit als Managing Director Related Designs auch der Lead 3D Engine Programmierer von 1701.

Was war eigentlich „ANNO WAR“?
Anno 1701 startete eigentlich als ein Strategieableger innerhalb des ANNO Brands. Hierzu trafen sich Thomas Pottkämper und ich mit dem Entwicklungsdirektor von Sunflowers zu Brainstorming Meetings um an dem entsprechenden High Concept zu arbeiten (meistens in einer Pizzeria um die Ecke des damaligen Sunflowers Büros). Eines schönen Tages wo wir eigentlich zusammen an dem ANNO WAR Konzept weiter brainstormen wollten, fragte uns der Entwicklungsdirektor ob wir denn nicht auch an einem „echten“ Anno Nachfolger zu 1503 arbeiten könnten. Erst waren wir etwas perplex, mussten jedoch nicht lange hierfür überlegen und haben es als eine große Chance gesehen die „eigentliche“ Anno Serie fortzuführen. ANNO WAR wurde somit ganz schnell auf Eis gelegt und die Vorbereitungen zu Anno 1701 begannen…
Exklusiv hier ein kleiner Konzept-Mockup von Anno War (UNVERÖFFENTLICHT)

Der Anno eigene „Schön-Shader“
Schön-Shader war die interne Bezeichnung den ich für den Pixel-Shader Effekt verwendet hatte, der für die freundlich, bunte Darstellung der Spielwelt verantwortlich war. Der Begriff wurde später auch öfters von den Spiele- und Hardwarepublikationen so übernommen was stets für Heiterkeit im Team sorgte. Wenn man sich fragte warum der Begriff gewählt wurde, so habe ich stets lapidar geantwortet: „Weil er alles schön macht“ – quasi das „erste“ programmierte Make-Up ;-)!

Später wurde mir im Zuge einer Feier (den genauen Grund habe ich vergessen) vom Team ein kleines Döschen Modellbau Emailfarbe als Anlehnung an den „Schön Shader“ geschenkt.

Terrain Engine: die Engine in der Engine
Da ich schon immer am liebsten alles selbst programmiert habe und unter anderem auch für die Terrain Engine zuständig war, mutierte die Terrain Engine zu einer riesigen, aufgeblähten C++ „Monster“-Klasse die quasi als eine Art autarker 3D Engine samt komplett eigenständigem Ressourcen Management (z.B. Shader System) inklusive kompletter Features wie z.B. das Undiscovered (Fog of War) innerhalb der eigentlichen 3D Engine koexistierte.

Fun Fact(s)
–          Die mit der Kamera rotierende Sonne sorgte dafür, dass man als Spieler immer auf die schöne, perfekt ausgeleuchtete Seite der Spielwelt geschaut hatte (erkennt man an dem sich mit der Kamera drehenden Schatten)
–          Besonders stolz waren wir damals auf das Rendering der Flüsse. Sie bestanden aus einer Aneinanderreihung von planaren Dreiecken. Rein durch den Pixelshader wurden die Illusion von fließendem Wasser und räumliche Tiefe des Flussbettes erzeugt.
–          Anno 1701 war das erste Anno in Echtzeit-3D. Bei der Ankündigungspräsentation für die Games Presse hatten wir ein einen Startscreen von einem Schiff das zur damaligen Zeit wie ein komplexes Rendering aussah. Als wir dann die Präsentation begannen, so blendete das Bild 1:1 in die Echtzeitdarstellung der Engine und das Schiff und Wasser begannen sich zu animieren und man war direkt im Spiel. Da ging jedes Mal ein Raunen der Pressevertreter durch den Raum.

Der ultimative Throwback, hier ein Foto vom Release Presse Event mit:
Burkhard Ratheiser , Thomas Pottkämper, dem Schauspieler und Anno Synchronsprecher Sky du Mont und Dirk „Karrenschieber“ Riegert

Christian Rösch, Software Developer
Ich bin Christian Rösch und jetzt seit fast 13 Jahren ohne Unterbrechung Programmierer im Anno Team und habe inzwischen schon bei fast jedem erdenklichen Feature mitgewirkt. Damals bei 1701 war meine erste Aufgabe die Wegfindung und Bewegung aller Einheiten, denn ich hatte gerade eine Diplomarbeit zu diesem Thema geschrieben. Eine der ersten Änderungen, die ich machte, betraf die Bewegung der Schiffe. Ich hatte mir eine kleine Testkarte gebaut mit ein paar Schiffen und unförmigen Inseln und entwickelte einen Algorithmus um die Schiffe in einem schönen runden Bogen um alle diese Ecken zu bewegen. Dort funktionierte auch irgendwann alles super und ich war zufrieden. Am nächsten Tag war dies dann im Spiel integriert und alle anderen Kollegen hatten diese Funktion auch in ihrem Spiel. Leider waren plötzlich fast alle Level und Save Games kaputt, niemand konnte mehr vernünftig spielen – die Wirtschaft brach sofort zusammen. Ich hatte übersehen das die Änderungen auf allen Karrenschieber angewandt wurden. Auf den engen Straßen hatten diese aber keinen Platz um in schön geschwungenen Kurven umherzufahren, sie drehten sich nur noch hilflos im Kreis. Seitdem denke ich die bei neuen Ideen für das Spiel immer zuerst darüber nach, ob der Rest damit auch weiterhin gut funktionieren wird.

Wolfgang Klose, damals 3D Programer, jetzt Lead 3D Programer
Frank Hoffmann, damals Diplomand, jetzt Senior 3D Programer
Die Engine für Anno 1701 weiterzuentwickeln war eine ganz schön aufregende Zeit. Viele unserer Kollegen kamen frisch von der Uni und hatten viele Ideen aber es fehlte natürlich noch an praktischer Erfahrung in der Spieleentwicklung. Als Basis verwendeten wir für Anno die Engine von Castle Strike. Diese mussten wir allerdings stark modifizieren und erweitern, da es sich dabei doch um sehr unterschiedliche Spiele handelt und die Engine den Anforderungen für ein Anno Spiel gerecht werden musste. Anno war eine zu diesem Zeitpunkt etablierte Serie mit sehr spezifischem Gameplay und deshalb konnten wir anfangs gar nicht so genau abschätzen, ob der Umstieg von 2D auf 3D überhaupt gelingen würde.

Es war eine Zeit, in der sich die Grafikkartentechnologie Jahr für Jahr rasant weiterentwickelte. Für uns als Entwickler ermöglichte es den Einsatz von neuen Technologien oder auch Ressourcen, um neue Features in der Entwicklung auszuprobieren. Beispielsweise konnten wir bei Anno 1701 von den ehemals simplen, in Assembler geschriebenen Shadern auf komplexere, sogenannte „HLSL Shader“ umsteigen. Das ermöglichte es uns, das vorher mühsame programmierte Shader in Maschinenbefehlen durch eine C++ ähnliche Programmierung ersetzt werden konnten, wodurch wir leichter neue Technologien ausprobieren konnten. Das eröffnete uns eine Fülle an neuen Möglichkeiten.

So kam beispielsweise ein völlig neues Schattensystem zum Einsatz, welches den Detailgrad enorm steigerte. Ganz wichtig war die Implementierung des Ozeans, schließlich bedeckte er einen Großteil der Anno Welt. Wir implementierten Spiegelungen, Schaumbildung an der Brandung und Fahrwasser für die Schiffe. Für die Schiffssegel kam eine selbst entwickelte Stoffsimulation zum Einsatz.

Wir haben uns natürlich nicht immer alles selbst ausgedacht. So verwendeten wir z.B. für die Lava des Vulkanausbruchs eine Technik von NVIDIA, die ursprünglich dazu gedacht war, Blut an Wänden herunterlaufen zu lassen. Diese Erfahrungen waren unglaublich wertvoll und haben für einiges an Knowhow im Team gesorgt.  Für Anno 1404 ging diese 3D Engine in den Ruhestand und wir segelten mit einer von Grund auf neu entwickelten weiter, welche jetzt auch (stark verbessert) bei Anno 1800 zum Einsatz kommt. Man kann sagen das Anno 1701 somit den Grundstein legte für die Anno Engine, die uns seitdem mit jeder Entwicklung eines neuen Anno Games begleitet.


Zu guter Letzt noch ein Bild aus dem ersten Anno 1701 Prototypen, inklusive „Schön-Shader“

29 Kommentare

  1. uwekrueger

    Das Spiel ist schon großartig, war auch mein erstes Anno. Schade dass es jetzt unter Win 10 nicht mehr läuft …

  2. CubeJan98

    Toller Artikel!

    Ruft nicht nur erinnerungen hervor, sondern ist auch super, die verschiedenen Kommentare und geschichten zu lesen, weiter so!
    Das bild von der 1701 Testversion war super! die hätte ich gerne mal gespielt, wär bestimmt mal ne tolle erfahrung!

    LG Jan

  3. FeiXiangDEQiYu

    Bastian Thun先生
    你们的视频直播,请单独开发一个板块吧!对待没有时间的社区成员!他们会错过的!
    还有就是,我的这里是无法观看的!更重要的是,我不会外语!

  4. dadisony

    Mich würde interessieren ob es bei Related Designs ein Unterschied gab zu der heutigen Arbeit. Hattet ihr damals mehr „Freheiten“ wo ihr noch nicht 100% Ubisoft wart. Oder erlauben sie euch so oder so alles 😀

    • FeiXiangDEQiYu

      我觉得这关乎商业秘密!开发团队可以告诉我们时,我想,他们不会吝啬的!

  5. Nusredin

    Danke, für die schöne Erinnerung von Anno 1701. Ich habe in den letzten Tagen wieder angefangen Anno 1701 zu spielen und es hat sehr viel Spaß gemacht. Ich freue mich schon auf Anno 1800.

    • CubeJan98

      Ich auuuuch 🙂 🙂 🙂

      freu mich total, die alten annos sind eifach dauerbrenner 🙂

  6. Ixam97

    Da stellt sich mir eine Frage: Wenn alle Karrenschieber sich nur noch im Kreis gedreht haben, was ist dann mit Dirk passiert? Ist der auch unkontrolliert im Büro im Kreis gelaufen? 😛

    Schön zu sehen, dass die Entwicklung des Spiels auch nach so vielen Jahren bei vielen noch so lebhafte Erinnerungen hervor ruft 🙂

    Es ist davon die Rede, dass die Engine nach wie vor auf der „Anno-Enginene“ von 1404 basiert. Wurde nicht gesagt, dass die Engine für 2205 komplett neu entstanden ist, oder habe ich da was falsch in Erinnerung? Die Engine für 1800 soll doch eine Weiterentwicklung der Engine von 2205 sein.

    Freue mich schon auf den Stream am Donnerstag! 😀

    LG, Ixam.

      • Bastian Thun

        Die Engine wurde für 2205 stark überholt und erweitert, basiert aber immer noch auf derselben Engine.

        • Sephko

          Alles Marketing-Lügen. Jetzt kommt die unbequeme Wahrheit heraus.^^ 😀

          • FeiXiangDEQiYu

            开发团队用一个引擎是很正常的!所有的游戏都是这么做的!请理性看待!
            开发一个引擎是非常耗时间的!
            再者说,ANNO的引擎,已经非常棒了!

        • DfZug

          Also ich weiß ja nicht ob ich der einzige hier bin der das nicht weiß aber könntet ihr vielleicht mal erklären was so eine engine ist und was für eine rolle die im Spiel hat und was man daran so weiter entwickelt um mit der selben Grundlage sowohl Anno 1404 als auch 1800 abspielen zu können.

          • FeiXiangDEQiYu

            我们的友谊又一次加深了!
            谷歌翻译不是太明确!我想是误会了!

  7. Alexiander2001

    Als ich das mit den Schiffen und mit den Marktkarren gelesen habe, bin ich fast vor lachen umgekippt. Ich hätte alles dafür gegeben die „schönen Kurven“ der Karrenschieber zu sehen. xD

    Der Artikel ist aber allgemein auch richtig cool. Ich würde mich sehr über weitere Anekdoten aus alten Entwicklungszeiten freuen. Da gibt es doch bestimmt noch ein paar Weitere lustige Geschichten aus der Entwicklung von 1404, 2070 oder gar 2205. Irgendwann werdet ihr dann bestimmt auch ein paar Storys aus der 1800 Entwicklung raushauen können.

    LG Alex

  8. Marc_The_Miner

    Schön einen Einblick in eure Erfahrungen mit 1701 zu bekommen, vor allem die Fun Facts finde ich sehr interresant und ich hoffe das es noch weitere Einträge in der Art geben wird.

    LG Marc_The_Miner

  9. tomebry

    Danke für den ausführlichen Einblick hinter die Kulissen, zum mitreißenden
    und er hat einfach Spaß gemacht zu lesen.

  10. IppoSenshu

    Toller Einblick hinter die Kulissen – ich hoffe, wir hören noch was über den Soundtrack von Anno 1701? Der war genial. 🙂

  11. darwin43

    Sehr interessant war hinter die Kulissen von anno 1701 Zuschauern macht so weiter
    Lg karl-von-berg

  12. FeiXiangDEQiYu

    社区的朋友们!官方给了我们一个观察ANNO1800未来的机会!这意味着开发团队要的在这两个方面努力!
    这是我的观察!开发团队的秘密,那么,大家发挥想象力吧!
    第一段
    Exklusiv hier ein kleiner Konzept-Mockup von Anno War (UNVERÖFFENTLICHT)
    第二段
    Zu guter Letzt noch ein Bild aus dem ersten Anno 1701 Prototypen, inklusive „Schön-Shader“
    第一段介绍,是不是说战争更贴近现实?用写实主义,来塑造战争元素?
    我发现地面的植被,正在燃烧!是不是说,大火不仅可以摧毁建筑,也可以燃烧岛屿的森林?
    战舰的物理破坏效果惊人!火炮攻击的效果很真实!开发团队要往这方面发展吗?
    战舰上的水手,是不是可以作为陆军登陆?我们能占领敌人中立的战舰吗?还是说,水手部队登陆殖民地岛屿,敌方的战舰就不能在使用?
    是不是意味着,玩家可以扔汽油桶,点燃海面?
    第二段
    着色器,是不是意味着,相机的角度可以有更多的调整?除了已经有的相机!
    是不是显示效果更真实话?
    比如,没有生长青苔的建筑,随着时间的推移,生长出青苔?
    没有植被的地方,会随着时间的推移,生长出鲜花和青草?
    树木不再是单一的,树木也会像现实里的一样!树木会生长的非常粗壮?
    还有很多很多我暂时没有想到的细节………
    亲爱的开发团队,你们是想告诉我们这个吗?

  13. Sephko

    Ein sehr schöner Einblick in die Entstehungsgeschichte von ANNO 1701. Ich bin zwar weder vom Fach, noch verstehe ich viel von den technischen Aspekten hinter der Entwicklung eines Spieles, daher sagen mir einige der hier beschriebenen Dinge nichts.

    Ich finde aber die Anekdoten dahinter, zB. mit dem Blut, was zu Lava wurde, oder den Marktkarren, die plötzlich schlauer sein wollten, als sie eigentlich waren, und einfach Wege nicht mehr befahren wollten, sehr witzig. 🙂

    Das ANNO 1701 aus ANNO Wars heraus entstand, habe ich zwar vorher schonmal gehört, aber nachdem ich euer Konzept-Bild gesehen habe, bin ich unheimlich erleichtert darüber, dass es nie zu ANNO Wars kam. Sollte es ein RTS-Spiel werden oder welches Genre hätte es bedient?

    Insgesamt kann man wohl sagen, dass ihr mit der Entwicklung von ANNO 1701 letztendlich alles richtig gemacht und damit den soliden Grundstein für das erfolgreiche und spaßige Revival der ANNO Marke gelegt habt.

    Herzlichen Glückwunsch! 🙂

    • FeiXiangDEQiYu

      Sephko
      我亲爱的朋友!
      哦,你的评论又一次,让我无法自拔!
      你终于从精神病院里出院了!如果病情复发,我会帮助你治疗的!好像不是太贴切!反正就是这个意思!
      你的评论非常有见解!这次我支持你,一个被净化的恶棍的阴谋!
      和你开个玩笑!请不要生气!
      嗯,
      恭喜你,你终于康复了!

    • DfZug

      Von mir auch ein danke an den Entwickler der euch gefragt hat ob es auch ein richtiges Anno geben wird. Die Idee von einem Anno Wars war sicher gar nicht so schlecht aber im vergleich zu einem richtigen Anno… 🙂

  14. Thoth2

    Sehr interessante und lehrreiche Einblicke. Hat mir sehr gut gefallen

  15. HarroLP

    Danke! Ich werde mich sofort durchlesen!

    Dann gibts auch was ausführlicheres^^.

    LG HarroLP

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