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DevBlog: Zufriedenheit

Hallo zusammen, mein Name ist Jan Dungel und ich bin der Lead Game Designer von Anno 1800. Ich habe im Laufe meiner Karriere schon an einigen Spielen gearbeitet, aber dieses Projekt ist besonders spannend. Sogar verglichen mit vielen anderen Strategiespielen ist die Liste an eng miteinander verknüpften und verwobenen Systemen in Anno eindrucksvoll lang. Unser Setting im Zeitalter der industriellen Revolution ist dann noch die Krönung des Ganzen, auch dank der zahlreichen sozialen Veränderungen dieser Zeit.

Wie wird man sich an Dich erinnern?

Zufriedenheit als Spielsystem in Anno ist erst einmal nichts Neues für Spieler, aber wie bei einigen anderen Systemen auch haben wir auch hier ein paar Änderungen eingeführt, um dem Ganzen mehr Gewicht zu verleihen. Bevor ich auf die Details eingehe stellt sich zunächst natürlich die Frage was das Ganze für den Spieler bedeutet. Die Zufriedenheit misst wie glücklich die Bewohner Deiner Insel sind. Und da spielerische Freiheit eine der Hauptsäulen unseres Spieles sind, wird es an Dir liegen ob sie Dich als Schutzengel oder gnadenlosen Ausbeuter in Erinnerung behalten werden; beide Wege sind vollkommen legitime Spielstile. Altruistische Entscheidungen zu treffen ist also eine genauso valide Strategie wie das Ausbeuten der Untertanen.

Um diese neue Funktionalität zu ermöglichen haben wir eine wichtige Änderung am bisherigen Anno-Regelwerk vorgenommen: Deine Einwohner müssen nicht länger glücklich sein um auf die nächste Stufe aufsteigen zu können!

Mit dieser grundlegenden Änderung haben wir uns daran gemacht das System der Zufriedenheit der Einwohner umzugestalten. Dadurch sind Bedürfnisse der Einwohner jetzt in zwei Bereiche aufgeteilt; zum einen in Bedürfnisse die sie Glücklich machen, zum anderen solche die für die Bewohnerzahl eines Gebäudes nötig sind. Dadurch wird es Dir ermöglicht nur die minimalen Lebensgrundlagen Deiner Arbeiter zu erfüllen und dennoch eine wachsende Bevölkerung zu haben. Man denke nur an die Anfänge der Arbeiterklasse zurück, als die Menschen in die Städte strömten um in modernen Fabriken Knochenarbeit zu leisten, während sie gleichzeitig ein einfaches Leben ohne jeglichen Luxus lebten. Und trotz dessen wuchsen die Städte mit teilweise atemberaubender Geschwindigkeit, so dass oft der Wohnraum für die tausenden Neuankömmlinge knapp wurde.

Schauen wir uns sein konkretes Beispiel an. Sobald du deinen ersten Marktplatz gebaut hast wirst du Farmer in deine Siedlung locken; um eine größere Bevölkerung zu erreichen müssen schon bald Güter wie Fisch oder einfache Wollkleidung bereitgestellt werden, wodurch Du bis zu 10 Einwohner in einem Farmhaus bekommen kannst. Wenn Du sie darüber hinaus auch noch zufrieden stellen willst solltest du auch noch an den Schnaps und ein Wirtshaus denken; allerdings ist dies nicht zwanghaft erforderlich um das Haus auf die Arbeiter-Stufe anzuheben.

Reiche ihnen die Hand, oder drohe mit der Faust

Aber warum sollte es in Deinem Interesse liegen deine Bewohner zufrieden zu stellen, oder sie alternativ dazu bis zum Umfallen schuften zu lassen? Da es nicht mehr nötig ist Einwohner zufrieden zu stellen, um im Spiel voranzukommen, könntest Du natürlich eine Menge an Bauplatz und Geld sparen, indem du einfach auf die Produktion sämtlicher Luxusgüter verzichtest. Diese Strategie bietet sich beispielsweise besonders für kleine, effiziente Produktionsinseln an wo Du mit minimalen Investment einen möglichst großen Gewinn erzielen willst. Oder vielleicht musst Du einfach sehr schnell eine neue Produktion aufbauen um eine dringend benötigte Ware für deine Hauptinsel zu bekommen. Oder aber Du befindest dich in einem wirtschaftlichen oder militärischen Wettlauf gegen Deine Mitspieler und willst hier nicht durch unnötige Luxusgüter ins Hintertreffen geraten.

Ebenfalls wichtig zu Bedenken ist, dass weder Bedürfnisse noch Zufriedenheit globale Werte sind; es wäre also durchaus möglich das die Arbeiter auf der einen Insel in Dir ihren Retter sehen, während Dein Name auf der nächsten Insel von der lokalen Bevölkerung verflucht wird. Und nicht vergessen: Du kannst zusätzlichen Einfluss auf die Zufriedenheit deiner Einwohner nehmen indem Du ihre Arbeitsbedingungen anpasst. Natürlich trägt es nicht zur Zufriedenheit bei wenn sie länger arbeiten müssen; weniger arbeiten zu müssen kann aber im Umkehrschluss ein gutes Mittel sein um die Zufriedenheit anzuheben.

Wir werden in einem zukünftigen DevBlog genauer darauf eingehen was passiert, wenn Deine Bürger unzufrieden genug sind um auf die Straßen zu gehen, aber bis dahin lohnt es sich folgendes im Kopf zu behalten: Die Zufriedenheit der Einwohner ist separat für jede Insel, Einwohnerstufe und teilweise sogar je nach Umgebung und Arbeitsplatz. Warum sollte es einen Ingenieur kümmern, wenn Du die Fabrikarbeiter am anderen Ende der Insel schikanierst? Neben der Befriedigung der relevanten Bedürfnisse und den Arbeitsbedingungen gibt es noch weitere Faktoren die für die Zufriedenheit relevant sein können, so wie der Einfluss von Propaganda oder ein Kriegszustand mit einer anderen Partei.

Dieses Konzeptvideo veranschaulicht zwei der möglichen Auswirkungen des Zufriedenheits-Systems

Streikende Arbeiter die Deine Stahlproduktion zum Erliegen bringen und in den Straßen marschierende Bauern sind offensichtliche Nachteile einer unzufriedenen Bevölkerung, aber was sind die Vorteile von glücklichen Einwohnern? Zum einen ist die Chance das ein Aufstand ausbricht natürlich wesentlich geringer, aber es ist auch wesentlich wahrscheinlicher das zufriedene Bürger im Kriegsfall hinter ihrem Gouverneur stehen. Damit nicht genug; zufriedene Bürger können Dir auch besondere Quests oder Belohnungen geben. Falls Du ein wahrer Held der arbeitenden Massen bist kann es sogar sein, dass zu deinen Ehren ein Fest gefeiert wird. Das trägt nicht nur ungemein zur Attraktivität der Insel bei, sondern ist auch für den Spieler vor dem Monitor sehr schön anzusehen. Überglückliche Einwohner versuchen auch ihren Teil an die Gesellschaft zurückzugeben, zum Beispiel als Bürgerwehr die in der Nachbarschaft für Ordnung sorgt.

Die vielen Gesichter des Glücks

Bürger haben verschiedene Zustände die Dir anzeigen wie zufrieden sie mit ihrem Leben und Dir als Herrscher sind; von absoluter Euphorie zur blanken Wut auf das System. Insgesamt planen wir mit 5 solchen Zuständen: Wütend, Unglücklich, Zufrieden, Glücklich und Euphorisch.

Ein allen Anno-Fans bestens vertrautes Element ist die Infoanzeige für Einwohner, die mit einem Klick auf ein Wohnhaus aufgerufen werden kann und anhand derer Du jederzeit die Laune der Bewohner sehen kannst. Somit kannst Du ablesen aus welcher Richtung der Wind weht, und was du tun musst bis sich die Laune zum Guten oder Schlechten verändert. Was sie denken werden Dir die Bürger aber auch gerne selber sagen. Dazu nutzen wir Sprachaufnahmen und Text, aber auch animierte Portraits der Hausbewohner. Dabei sollte Dir ein Blick ins Gesicht Deines Gegenübers direkt sagen wie (un)zufrieden er gerade ist. Das hilft nicht nur dabei einen informativen Überblick zu bekommen, sondern erweckt auch die Welt des 19. Jahrhunderts zum Leben.

Dieser Mock-Up zeigt wie das fertige Zufriedenheits-Interface im Spiel funktionieren wird

Du schreibst Deine Geschichte  

Wie wir gesehen haben trägt auch das überarbeitete Zufriedenheitssystem seinen Teil zur Komplexität von Anno 1800 bei; in Verbindung mit anderen Elementen, wie öffentlichen Gebäuden, dem Einflusssystem und den Arbeitsbedingungen ergibt sich so ein spielerischer Sandkasten in dem der Spieler frei experimentieren kann.

Was denkst Du über diese Änderungen? Freust Du dich einfach nur darauf spielen zu können, oder hast Du weitere Fragen oder Feedback zur Zufriedenheit? Ich freue mich auf Eure Kommentare!

63 Kommentare

  1. Jacke_wie_Hose Jacke_wie_Hose

    Das hört sich richtig gut an und ich freue mich riesig auf die Mechanik. 🙂

  2. TobiDer11 TobiDer11

    Ich persönlich finde die Änderung des Systems vor allem gut für militärische Rusher ( so wie ich :). Interessieren würde mich, was die Bürgerwehr für einen nutzen

  3. Anno_2070_ Anno_2070_

    Sind die Aufstiege auch in einer Form mit den benötigten Arten der Arbeitskräfte gekoppelt oder sind diese eher klassisch ausgelegt und immer nur ein bestimmter Prozentsatz der jeweiligen Bevölkerungsart kann aufsteigen und somit ist sichergestellt, dass genügend Arbeitskräfte der unterschiedlichen Arten vorhanden sind?

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  4. nico_Darmstadt nico_Darmstadt

    Hallo liebes Anno Team,

    ich finde ihr habt da einen sehr interessanten und meiner Meinung nach wirklich bereichernden Schritt gewagt. Es ist großartig zu sehen wie viel Flexibilität ihr dem Spiel verleiht und ich bin echt beeindruckt! Ich denke so wird sich das Spiel noch besser anfühlen als die alten Anno-Teile.
    Mir ist da aber eine Frage aufgekommen: Wenn ich die Produktion für eine Warenkette für Luxusgüter aufbaue entstehen Kosten durch die Gebäude, aber auch höhere Einnahmen richtig? Gibt es denn eine Möglichkeit die Wirtschaftlichkeit von Produktionsketten einzusehen? In Anno 1404 gab es die Vogtei in der man die Kosten von Produktionsketten sehen konnte, wäre es nicht auch Interessant die daraus generierten Einnahmen in einem solchen Gebäude sichtbar zu machen und dem Spieler so die Möglichkeit zu geben die eigene Effektivität zu beurteilen?

    viele Grüße und macht weiter so!

    Nico

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  5. Das_ist_Phil Das_ist_Phil

    Hallo zusammen,

    an sich begrüße ich das Feature sehr, allerdings stellt sich mir eine wichtige Frage.

    Wenn wir also keinen Schnapps und kein Wirtshaus brauchen, damit die
    Bauern zu Arbeitern aufsteigen, dann werden diese Bedürfnisse aber höchstwahrscheinlich für den Aufstieg der Arbeitern benötigt, oder?
    Sonst sehe ich da wenig Sinn dahinter. Könnte so ja auf jeden Luxus verzichten und ganz schnell schon Investoren auf meiner Insel haben.

    Ansonsten, alles Top! Weiter so!

    Ps: Wie sieht es mit den Steuern und der Steuerschraube aus?

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  6. PPF99 PPF99

    Auch dieses mal schließe ich mich der vorherrschenden Community-Meinung an, denn ich finde ebenfalls, dass dieses neue Zufriedenheitssystem eine geschickte Neuerung ist.

    Ich muss zugeben, eine Änderung im altbekannten Zufriedenheitssystem hat mich zu Beginn etwas stutzig gemacht; warum sollte man plötzlich nicht mehr alle Bedürfnisse der Bevölkerung erfüllen müssen, damit diese die nächste Stufe erreichen?

    Doch die folgende Erklärung war mehr als aufschlussreich, ich finde diese Anpassung unterstreicht den 18. Jhd-Flair in bester Weise! Zum einen ist sie nur optional; ich kann noch immer warten bis alle Bedürfnisse im grünen Bereich sind, bevor ich mein Volk die Erlaubnis zum Aufstieg erteile.

    Zum anderen kann ich aber auch, wie ausführlich beschrieben, nur das Minimum leisten und meine Leute hart an der Schmerzgrenze schuften lassen, um etwa schnell neue militärische Technologien/Gebäude freizuschalten, falls ich diese gerade benötige. Dadurch eröffnen sich komplett neue Spielstrategien, zum Beispiel der aufs Militär fokussierende Rush, wobei der Spieler (oder die KI) schnell in den Stufen voran schreitet, um dann mit fortschrittlicheren Schiffen die Gegner zu überrollen.

    Die Frage die sich mir nun allerdings stellt lautet, wie sehr ein späterer Strategiewechsel umsetzbar ist. Wie reagiert die Bevölkerung, wenn ich nach dem beschriebenen Rush die fehlenden Luxus-Güter nachliefere? Schwingt die öffentliche Meinung um oder werde ich in den Augen meiner Bürger für immer als herzloser Ausbeuter wahrgenommen? Oder gar etwas dazwischen?

    Ich hoffe einfach, dass die Mechanik in dieser Hinsicht nicht steif bleibt, um mir als Spieler einen flüssigen Übergang zwischen den Spielstielen zu ermöglichen.

    Wie immer mit besten Grüßen,
    PPF99

  7. Der3ine Der3ine

    Ich finde es ein schönes Feature, dessen ganze Tragweite man wohl aber erst sehen kann, wenn man das Spiel selbst spielen wird und beobachten kann, wie es andere Teile des Spiels beeinflusst. Zum Beispiel haben manche gesagt, dass es ihnen nicht gefällt, dass man jetzt so schnell Investoren erreichen kann, wenn man die zusätzlichen Produktionen für mehr Zufriedenheit ignoriert, doch das lässt wieder außen vor, dass man ja noch Einwohner aller Stufen braucht für die ganzen Produktionsketten. Also ganz so schnell wird es nicht gehen und der Anteil der Häuser von höheren Bevölkerungsschichten dürfte geringer sein im Vergleich zu den anderen Annos. Auch kann mehr Zufriedenheit vlcht bewirken, dass man bei manchen Produktionsketten die Arbeitsbedingungen verschlechtern kann, um weniger von diesen Produktionsgebäuden zu benötigen, was vor allem nützlich sein könnte, wenn man kurzfristig eine Warenknappheit überbrücken muss oder es Probleme gibt genug von einer Ware zu produzieren, da es vlcht nicht genug Minenslots dafür gibt.

    Das die verschiedenen Zufriedenheitsstufen unterschiedliche Auswirkungen haben finde ich gut.
    Momentan klingt es für mich so, als wenn bei der niedrigsten Stufe Aufstände ausbrechen.
    Die nächste Stufe könnte eine Stufe sein, wo Aufstände nur selten ausbrechen. Jedoch bin ich mir nicht sicher, ob es diese Stufe gibt.
    Dann kommt eine Stufe, bei der sich die Bevölkerung normal verhält wie in den vorherigen Annos: keine (oder kaum) Aufstände und hin und wieder werden Quests angeboten.
    Darüber kommt dann laut dem Blog dann scheinbar eine Stufe, bei der die Bevölkerung einen unterstützt z.B. durch Bürgerwehren (ich hoffe aber auch noch auf andere Arten).
    Und die letzte Stufe ermöglicht es, dass Feste stattfinden (wenn ein Großteil der Einwohner der Insel so glücklich ist? „Arbeitende Massen“). Vlcht tritt diese Auswirkung bereits bei der Stufe vorher auf und es gibt diese höchste Stufe überhaupt nicht.

    Die verschiedenen Bevölkerungsschichten können unterschiedlich zufrieden sein, dass heißt man könnte vlcht versuchen die von einer Bevölkerung gestarteten Aufstände mit der Hilfe einer zufriedenen anderen Bevölkerungsschicht zu unterdrücken. Und das klingt doch mal interessant, was man da wohl alles mit experimentieren kann 🙂

    Ich hoffe aber, dass man die Zufriedenheit der Bevölkerungsschichten einfach nachsehen kann, in dem Bedürfnisfenster im Blog konnte man nur bei ein paar Waren sehen, dass sie die Zufriedenheit erhöhen, aber nirgends wie hoch sie insgesamt ist.
    Am liebsten muss ich für diese Übersicht dann nicht einmal unbedingt ein Haus auswählen oder gesondertes Menü öffnen, sondern kann sie schon einfach beim betrachten der Insel feststellen.
    Meine Idee dafür wäre vlcht, dass man diese Stimmung zusammen mit der Arbeitskraft darstellt: Im Blog zum Userinterface hat man ja gesehen, wie die verfügbare Arbeitskraft oben im Bildschirm dargestellt wird und neben den Zahlen zur verfügbaren Menge dann immer ein Abbild der jeweiligen Bevölkerungsschicht ist. Dieses Abbild könnte sich doch verändern je nach Stimmung dieser Schicht (evt. müsste es dann aber etwas größer werden) und mit einem Tooltip zur momentanen Zufriedenheit versehen werden.

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  8. chris02918 chris02918

    Hallo,

    Die einzige Kritik, die ich an diesem System habe, ist die UI. Für mich wirkt sie etwas unaufgeräumt und nicht übersichtlich genug. Außerdem hätte ich gern die Möglichkeit, Waren für einzelne Bevölkerungsgruppen zu sperren oder andere Anpassungen dort vorzunehmen. Da mir bisher noch Informationen fehlen, um dieses Feature zu bewerten, sage ich mal: Zurücklehnen und warten, wie es wird. An sich finde ich die Idee einfach super und warte auf die konkrete Ausarbeitung.

  9. Reamos-X01 Reamos-X01

    Da hier viele dieses Feature begrüßen, stehe ich mit meiner Meinung wohl alleine da, aber naja, ich werde diese trotzdem hier kundtun. Es herrscht ja Meinungsfreiheit und man hat mich ausdrücklich danach gefragt, wie ich dazu stehe.

    Ich finde diese Änderung nicht gut, da mir irgendwie der Sinn an Anno fehlt. Warum sollte ich die Zufriedenheit der Einwohner erhöhen, wenn ich doch nur die Grundbedürfnisse erfüllen muss, damit sie aufsteigen? Wozu Schnaps und ein Wirtshaus bauen, wenn dies eigentlich unnütz ist? Das nimmt mir die Herausforderung aus dem Spiel. Ich kann ja quasi zu den Investoren springen, indem ich die Grundbedürfnisse der jeweiligen Stufe erfülle. Die Produktion von Luxusgütern wäre dann eher lästig als nötig. Und das finde ich leider sehr traurig. In den Vorgängern war es so, dass man möglichts taktisch und wirtschaftlich denken musste, um im Spiel weiterzukommen. Man hatte ein Ziel vor Augen und musste diesen mit guten Management verfolgen. Doch nun ist es schlichtweg egal. Die Bewohner scheinen ja trotzdem aufzusteigen, selbst wenn sie Wütend sind, was völlig absurd ist. Wenn ich unglücklich bin, gehts mir doch nicht besser oder? Für mich eine große Logiklücke. Und da ich keine Luxusgüter mehr großartig produzieren brauche, kann ich auch einfach die Expansion ganz sein lassen und die Grundbedürfnisse auf der eigenen Insel produzieren lassen (Es sei denn, etwas MUSS woanders produziert werden). Ergibt für mich kaum Sinn. Außerdem: Was passiert, wenn die Bewohner Wütend sind? Wandern sie ab? Oder ist das jetzt nicht mehr so? Klärt mich hier mal bitte auf!

    Genauso unverständlich ist der Spielstil. Mir ging es nie darum, in Anno ein Tyrann oder ein Heilsbringer zu sein. Mir ging es um die Errichtung einer guten Wirtschaft, um die Bedürfnisse meiner Bevölkerung zu decken und die Stadt beim wachsen zuzusehen. Das Gefühl eine Leistung vollbracht zu haben. Und die, die mir jetzt kommen mit: „Dann spiel doch Cities: Skylines oder so!“ der hat nicht ganz verstanden, dass sich Spiele unterscheiden. Anno spielt in der Vergangenheit (oder Zukunft) und Cities: Skylines – um hier mal ein Beispiel zu nehmen – in der Gegenwart. Ich kann noch mehr Unterschiede aufzählen, aber das würde den Kommentar zu lang werden lassen.

    Ein weiteres Problem sehe ich bei den Boni bei hoher Zufriedenheit. Man sollte natürlich meinen, dass bei einer glücklichen Bevölkerung keine Aufstände geschehen, andernfalls würde etwas in der Gesellschaft falsch laufen. Aber was mit den Quests und Belohnungen angeht, ist mir das zu allgemein dargestellt. Die Belohnungen könnten genauso 0815 sein, wie bei den Bewohner-Quests in Anno 1404 oder 2070. Nichts wofür ich mir die Hände schmutzig machen würde. Das die Zufriedenheit auch durch den Kriegszustand beeinflusst wird, erschließt sich mir nicht ganz. Ist es dann eine Art Kriegsmüdigkeit? Oder wie soll ich mir dass dann vorstellen? Und die Bürgerwehren sind doch nutzlos, wenn man schon Polizeiwachen hat, aber da warte ich noch auf den entsprechenden DevBlog, bevor ich dieses Thema auseinander nehme.

    Letzter Kritikpunkt wären die Steuern. Diese wurden hier nicht erwähnt, was mich stutzig macht. Sonst waren die Steuern immer (Ausnahme in Anno 1503) an der Zufriedenheit der Bevölkerung gekoppelt. Hier scheint das aber wohl nicht mehr zu sein, was ich sehr schade finde, da das ein gutes System war und auch gut zur Zufriedenheit gepasst hatte (Hohe Steuern->Unzufriedenheit; Niedrige Steuern->Zufriedenheit). So konnte man Geld in Not scheffeln und eventuell den Aufstieg hemmen. Das brachte Möglichkeiten mit sich. Hoffe das wir davon noch was hören und sehen werden, sollte es mit ins Spiel geschafft haben.

    Aber auch ein paar Pluspunkte kann ich nennen: Das sich die Zufriedenheit an die (Arbeits-)Umgebung anpasst, finde ich an sich sehr gut. Das passt zu der Epoche. Durch die Erfüllung bestimmer (Grund-)Bedürfnisse den Wohnraum zu erhöhen ist auch gut gelungen. Hoffentlich lässt sich das noch anderweitig beeinflussen, um noch etwas mehr Freiraum zu haben. Den Einfluss der Zufriedenheit durch Propaganda muss man sehen.

    Fazit: Bin nicht ganz zufrieden, mit diesen Zufriedenheitssystem. Die radikale Änderung eines solch bedeutsamen Spielkonzepts ist in meinen Augen falsch und sollte nochmal überdacht werden. Ansonsten gibts aber auch einige Dinge, die man so lassen könnte. Erweiterte Funktionen bringen frischen Wind ins Spiel.

    Ich warte noch den DevBlog zum Kampfsystem und zu den Klimazonen (falls wir davon überhaupt was zu sehen bekommen), sowie das Polizei- und Unruhensystem ab, bevor ich mir ein abschließendes Bild über Anno 1800 mache. Hoffe ihr enttäucht mich nach solch Rückschlägen nicht. Ich drück ja noch immer die Daumen auf die Beta, wo wir dass ganze dann austesten können.

    Danke fürs Lesen!

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  10. DanielAlex_ DanielAlex_

    Die Änderungen am Zufriedenheitssystem gefallen mir sehr gut.
    Ich habe aber noch Kritik am Interface Mock-Up.
    Die Anordnung der einzelnen Waren wirkt sehr chaotisch.
    Man könnte die Waren nach Einwohnerstufe, Art (Nahrung, Getränke, etc.) oder Funktion (notwendig, +Bevölkerung, +Zufriedenheit) sortieren, keins davon scheint aber der Fall zu sein.
    Zudem sollten meiner Meinung nach die Balken, die die Versorgung anzeigen, etwas größer sein.
    Ich hoffe mal, dass das finale Interface etwas übersichtlicher und geordneter sein wird.

  11. MIC-23 MIC-23

    Hi,

    Ich schließe mich weitestgehend den anderen Kommentaren an, möchte aber nochmal die Frage der Steuerlast in den Mittelpunkt stellen, bin aber auch verwundert, warum das überhaupt notwendig ist. Welche Möglichkeit der Regelung sind vorgehesehen? Aus meiner Sicht wäre es sehr sinnvoll, diesen Aspekt ebenso aufzunehmen/beizubehalten und dadurch direkten Einfluss auf die Zufriedenheit zu nehmen.

    Ich bevorzuge dabei in einem einzigen Interface die Steuerlast je Bevölkerungsstufe regeln zu können oder die einzelnen Bevölkerungsstufen „durchklicken“ zu können, ohne immer auf ein Haus der jeweiligen Bevölkerungsstufe klicken zu müssen, damit Strategieänderungen schneller durchgeführt werden können und auch schneller ein Überblick geschaffen werden kann.

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  12. Schwarz_Adler0 Schwarz_Adler0

    Hallo Leute,
    der DevBlog Zufriedenheit gefällt mir sehr gut. Es ist sehr realistisch, dass die Leute auch aufsteigen können, wenn nur ihre Grundbedürfnisse erfüllt werden.
    War das nicht früher auch so…? Die Fragen, die noch offen sind, haben schon die Annoholiker in den Kommentaren geschrieben 😉
    In den DevBlog Einfluss, in der eine sehr große Schreiblust der Union entfacht worden ist, bin ich durch Union Update Erläuterung und durch die Game Star beruhigt worden!
    Die Game Star schrieb, das Anno wieder mal Anno ist, sodass man einfach wieder das gute alte Annogefühl hat!!! „Grafik, Spielmechanik und natürlich die Historie passen gut zusammen“, schrieb die Game Star. Leider sind auch für die Game Star noch viele Fragen offen geblieben… 🙁
    Aber wir erfahren ja immer mehr 😉

    So aber eine Frage habe ich noch, die mich sehr interessiert. Releasedatum ist Winter 2018… äh kann man da nicht schon etwas Genaueres benennen wie z.B. 2 Novemberwoche?

    MfG Daniel

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  13. Gxy12 Gxy12

    Eine Frage an die Entwickler hätte ich:
    Wird es weiterhin möglich wie in Anno 2070 oder 1404 einer bestimmten Bevölkerungsgruppe auf einer Insel eine Ware (zum Beispiel Fisch) zu verwehren?

  14. ABC007EFG ABC007EFG

    Vielen Dank für die Vorabschau!
    Das vorgestellte System gefällt mir sehr gut. In Kombination mit all den bisher bekannten Mechaniken verspricht dies ein abwechlungsreiches, schönes Spielerlebnis zu werden. Bitte denkt auch daran lohnende Anreize zur Vollversorgung zu treffen.
    Die Aufteilung in Grundbedürfnisse/ Luxusbedürfnisse gefällt mir.

  15. IppoSenshu IppoSenshu

    Mir gefällt das ebenfalls, was ich bis jetzt zum Thema gelesen habe. Die Idee ist einfach logisch und dadurch bekommt man viel mehr Freiheiten.
    Hoffe aber, für die Vollversorgung gibt es richtig gute Anreize… Aufträge hattet ihr ja schon erwähnt. Was wäre mit Spezialisten oder besonderen Items? Werden zufriedenere Einwohner auch mehr Steuern zahlen?

    Der ein oder andere Mitspieler wird dann sicher auch ganz neidisch (oder auch nicht?!) auf meine Stadt blicken. 🙂

    Zum Bild eine Frage: wird es wieder Möglich sein, gewisse Waren pro Stufe zu sperren? Und wird es in den einzelnen Bedürfnissen weitere Abstufungen geben? Beispiel: Bedürfnis nach Wurst wird zu 40% erfüllt, dann sind Bewohner zufrieden, bei 70% glücklich usw. Dann würde es nochmal einzelne Abstufungen geben, was gerade mit der Arbeitszeit und Überstunden sicher interessant wäre.

  16. Hexagon19 Hexagon19

    Einen schönen guten Tag, ich freue mich, dass es wieder Neuigkeiten gibt.

    Die Trennung von Zufriedenheit und Bedürfniss bringt völlig neue Möglichkeiten und mehr Realismus (ihr habt ja bereits den Bezug zur Realität beschrieben).

    Die Unterteilung der Güter könnte in der Infoanzeige noch besser hervorgehoben werden, ebenso wie die Luxusgüter nach ihren Effekten geordnet werden könnten, beides führt zu mehr Übersichtlichkeit für den Spieler.

    Interessant wird es auch ein Verhältnis zwischen Arbeitszeit und Luxusgütern zu finden, denn längere Arbeitszeit bedeutet mehr Unzufriedenheit, aber auch mehr Arbeitskraft, welche wiederum in die Produktion von Luxusgütern gesteckt werden kann.

    Das Feature gefällt mir schon echt gut, doch es tuen sich neue Fragen auf:

    Was passiert wenn unterschiedlich zufriedene Bevölkerungsschichten auf einander treffen?

    Kann man die Zufriedenheit feindlicher Spieler / KI direkt (durch Spionage etc.) oder weiterhin nur indirekt (Unterbrechung der Handelsrouten / Seeblockade) beeinflussen?

    Kann es zu einem Bürgerkrieg kommen wodurch die Insel stark geschwächt und somit leicht einnehmbar wird?

    Welche Rolle spielt die Polizei (oder sogar die Bürgerwehr) und Propaganda, welche man hoffentlich auch in der Stadt sehen kann (bei Aufständen und Feiern ist es ja auch sehr schön umgesetzt)?

    Zum Thema Propaganda, wäre es hier auch möglich diese durch spezielle Gebäude (Fahnen oder eine Statue des Anführers) aus zu üben? Ich könnte mir auch vorstellen, dass diese durch einen wütenden Mob zerstört werden könnten.

    Und was ist eigentlich mit der guten alten Steuerschraube? Gibt es sie wieder und hat sie direkte Auswirkungen auf die Zufriedenheit?

    Wird es auch Güter geben, die mehr Einfluss einbringen, ähnlich wie bei denen im Bild gezeigten +5 Bewohner / Zufriedenheit?

    Fragen über Fragen, doch das zeigt wie viel hinter diesem System steckt.

    PS: Das kurze Video ist echt gut gemacht, Schade nur, dass es so lange zum Laden braucht.

  17. Tobiasalpha2015 Tobiasalpha2015

    Das Spiel wird immer besser. Endlich relativ realistisch. Allerdings fehlen mir zwei wichtige Sachen zum dauerhaften Spielspaß:

    1.) Zierbauten wie eine Bank, Apotheke, Oper, Bibliothek, Schloss, Kino, etc. um die Stadt zu verschönern und die Zufriedenheit auf einer zweiten Gleise zu verbessern.

    2. militärische Gebäude und Landeinheiten wie in Anno 1701

    3. Völker die nicht an einem Wettbewerb interessiert sind. Diese sind nur zum Handeln da. ( z.B.: Indianer, Asiate, Inder, Afrikaner,)

    Wäre das drin wäre es das beste Anno aller Zeiten.

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  18. luett luett

    Ich finde diese Neuerung ziemlich gut. Meine Frage wäre jedoch, wie/ob man als Spieler die Steuerlast der einzelnen Bevölkerungsschichten selber festlegen kann. Modifiziert die Steuer ähnlich wie bei Stronghold Crusader die Zufriedenheit positiv (sehr niedrige Steuern) und negativ (hohe Steuern)? So könnte man später die unteren Klassen, deren Steuerabgaben im Late-Game (zumindest früher) nicht mehr wirklich ins Gewicht fallen sehr stark senken, um sich so die „Zufriedenheits-Güter“ zu sparen und trotzdem glückliche Bürger haben.

  19. emendator emendator

    Die interessanteste Passage ist für mich heute
    „… zufriedene Bürger im Kriegsfall hinter ihrem Gouverneur stehen.“
    Ist das ein erster Hinweis darauf, wie diplomatische Konflikte zu Lande ausgetragen werden? Es wäre für mich ein Pluspunkt, wenn man seine Bevölkerung bei Laune halten muss, damit sie nicht beim erstbesten Krieg die Seite wechselt.
    Ich frage mich nun, welche Mechaniken ihr gewählt habt, um die inneren Einflüsse wie Zufriedenheit und die äußeren Einflüsse wie KI-Gegner auf die Loyalität der Bevölkerung(sgruppen) zusammenzuführen.
    Dürfen wir uns auf Bürgerkriege freuen, die durch Seeblockaden oder Geheimdienstaktionen provoziert werden?
    Oder wird es sogar eine automatisierte Form der Kriegsführung geben, in der die Truppen, die den Hafen besetzen, und die einheimische Bevölkerung gegeneinander vorgehen?
    Ich fand Landeinheiten immer gut, aber weniger das Mikromanagement beim Erobern von Inseln, sondern eher ihre bloße Präsenz. Von daher würde ich so ein automatisiertes System begrüßen 🙂

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  20. darwin43 darwin43

    Hallo
    ich finde das überarbeitete Zufriedenheit System sehr gut da ergeben sich viele Möglichkeiten im Spiel. Ich freu mich schon sehr noch mehr darüber zu erfahren und endlich anno 1800 zu spielen ich kann es kaum noch erwarten

    Kalli von Berg

  21. TheNale TheNale

    Im Grunde ist das das System aus alten Annos in erweitert, da auch das 2205-System Verwendung findet.
    Im Grunde auch eine schöne Idee.

    Das Spiel wird schneller und man muss nicht mehr alles produzieren. Vor allem macht mir Bauchschmerzen, dass man auf öffentliche Gebäude verzichten kann.
    Solange die meisten Bedürfnisse wie in 1503 (und 1602 meine ich auch) auf der nächsten Stufe verpflichtend sind, ist das kein Problem, aber wenn es zu viele Sachen gibt, die man einfach lassen kann schon, oder aber man könnte bestimmte Bedürfnisse verpflichtend machen, wenn eine bestimmte Anzahl der nächsten Stufe erreicht ist, wie bei den kerzekerzenleuchtern

    Und dann kommt noch die Logik: ich hoffe sehr dass die Arbeiter im Spiel Brot grundlegend brauchen, und Wurst mehr Einwohner gibt. Oder habt ihr das nach dem Spruch: „In der allergrößten Not schmeckt die Wurst auch ohne Brot“ so eingestellt? 🙂

    Kleiner erweiterungsvorschlag meinerseits: Man könnte doch auch Waren einfügen, die durch gute Versorgung die Arbeitskraft, die ein Haus bereitstellt erweitern.

  22. mondschuetz mondschuetz

    Feedback: Mir ist noch was aufgefallen 😀 Fand mehrteilige Bedürfnisse immer gut seit 1404. Dem entsprechend würde ich es lieber sehen, wenn Bier und Schnaps eine Kategorie Alkohol sind, die dann aus zu 50% (oder anders) von beiden gespeist wird. Gerne auch so, dass die Bauern nach dem Freischalten von Bier dieses auch nehmen. Alternativ gab es auch manchmal Bedürfnisbalken, die auf mehrere Arten komplett gefüllt werden können (z.B. Kapelle-Kirche).

  23. mondschuetz mondschuetz

    Feedback: fand die farbliche Kategorisierung (rot, gelb, grün) der Erfüllung der Bedürfnisse immer gut, um eine schnellen Überblick zu gewinnen, das ließe sich bestimmt mit eurem neuen Interface vereinbaren.
    Frage: legen sich die zufriedenen Ingenieure dann auch mit wütenden Arbeitern an als Hilfspolizisten oder Freikorps? Kann es zu einem Bürgerkrieg kommen oder wie interagieren die verschiedenen Zufriedenheiten?

  24. Black_Dragon_96 Black_Dragon_96

    Na das ist zur Abwechslung doch mal eine gute Änderung.
    Gefällt mir wie ihr das gemacht habt.
    Das sollte das ganze einfacher machen wenn man auf einer kleinen Produktionsinsel nicht genug Arbeitskraft hat.

  25. Eurofighter1200 Eurofighter1200

    Ein weiteres neues System welches mir gut gefällt. Damit ist dies starre System mit den Bedürfnissen auch etwas aufgelockert und komplexer. Ich mag diese unterteilung sehr zwischen den sagen wir mal grundbedürfnissen die man braucht für den Stufenaufstieg und den Luxusgütern welche auch zusätzlich die Einwohnerzahl im Haus erhöhen. In sehr einfacher form gab es das auch schonmal in einem Anno weiß aber gerade nicht in welchem das war.

    Dasss es Aufstände geben wird war ja schon länger bekannt jetzt wissen wir auch wie das ungefähr funktionieren wird und auch das hört sich sehr spannend an fast so als ob man verschiedene Bevölkerungschichten gegeneinander ausspielen könnte wie im wahren Leben halt . Ob es wohl auch Flüchtlinge geben wird 😀

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  26. LadyH. LadyH.

    Das klingt für mich super gut 🙂 eine willkommene Änderung.

    Zum letzten Bild habe ich noch Fragen.
    #?# werden die Anzeigen noch nach Art sortiert? Also die Bedürfnisse nebeneinander, die +Einwohner nebeneinander und die +Happiness auch nebeneinander? Damit hätte ich einen schöneren Überblick.
    #?# erkenne ich das richtig, dass in diesem Fall die Grundbedürfnisse aus Fisch und Wurst bestehen und der aufstieg nicht freigegeben ist, weil die Grundbedürfnisse nicht voll erfüllt wurden?

  27. Azrael5111 Azrael5111

    „Deine Einwohner müssen nicht länger glücklich sein um auf die nächste Stufe aufsteigen zu können!“ … finde ich sehr Interessant. Dies gibt einfach mehr Freiheiten im Spiel. Ich könnte also meine Leute mit allen Dingen voll versorgen damit diese richtig zufrieden sind und dann vermutlich bei höheren Arbeitszeiten nicht gleich murren? Jedenfalls finde ich es richtig gut dass Wachstum/Stufenaufstieg nicht mehr an die Zufriedenheit gekoppelt ist.

  28. gamer993 gamer993

    Eine sehr gelungene Änderung,wie ich finde. Von dem Beschriebenen gibt es eigentlich nichts, was ich zu beanstanden hätte.
    Insofern bleibt mir nur die einzige Frage zu stellen:
    Ich gehe davon aus, dass Einnahmen wieder durch Steuern der Einwohner erzielt werden. Werden diese in irgendeinem Zusammenhang mit der Zufriedenheit stehen, wie in den alten Anno-Teilen?
    Meiner Meinung nach würde das in diesem System keinen Sinn ergeben. Steuern sind für jeden Bürger festgelegt und sollten somit nur durch die Grundversorgung beeinflussbar sein. Die Luxus-Güter für die Zufriedenheit sind dann tatsächlich eine Investition in die Bevölkerung mit all Ihren noch nicht vollständig bekannten Auswirkungen.

  29. Rhodos_1985 Rhodos_1985

    Also das Feature finde ich richtig geil. Da kann man nix anderes zu sagen.
    Wie ist es mit der Polizei? Wie funktioniert die?

  30. Annothek Annothek

    Also Anno Online 2.0 im Jahre 1800 🙂
    Im Grunde war es schon immer komisch warum diese Faktoren nie im Spiel Berücksichtigt wurden…..es eröffnet nämlich neue Wege und Möglichkeiten der Taktik.

    Wer darin etwas „komisches“ sieht ist selber Schuld das Feature klingt gut und logisch.

    Was mir aber im letzten Bild auffällt das es in der „deutschen“ Version wieder unschöne Sachen wie Zeilenumbrüche etc. geben könnte 🙂

    + 5 Happieness passt exakt
    + 5 Zufriedenheit ist zulang

    ich gehe mal von so einer Übersetzung aus, dann wird die deutsche Version Text länger wie der Balken darunter, ein Problem was schon in 2205 sehr schön in vielen Fenstern zu sehen ist das eben das Spiel in englisch entwickelt wird, im deutschen aber die Übersetzung sehr oft zu lang war durch die sprachliche Gegebenheit.

    Bitte daher in Anno 1800 ein wenig auf solche Kleinigkeiten achten und von Haus aus schon vorher an solche Dinge denken.

  31. Maxitown_der_3. Maxitown_der_3.

    Geil wieder was,was genau so gut umgesetzt ist wie das turisten System,auch die boni bei glück oder Unzufriedenheit,wie wird das eigentlich sein bei einem streik damals hat man meist das Militär ran gezogen aus einer Kaserne der nähe, wenn es zuviel für die Polizei wurde,weil die Unruhe zu groß war.Steuert man die Polizei oder lauft das wie bei der feuer wache?Auch beim Thema Unzufriedenheit die Zufriedenheit durch Arbeitszeit steigen ist dann wohl prozentual gemeint zb wenig arbeit 80% viel 120% und normal 100%,so wie das dar steht gelingt das fast nach Tages Züglung mit lange arbeiten und Fabrik schichten oder stiel stand.Alles in allem klingt das echt gut auch die Separierung zwischen bedarf und Zufriedenheit. Was mich dann besonders freut ist das man aus anno online die Sache übernommen hat das die Häuser mehr Leute fassen wen bestimmte dinge da sind.

  32. Gxy12 Gxy12

    Bevor die bald die ganzen Miesmacher schreiben, wollte ich noch sagen:
    Ich finde das Feature super!!

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  33. Drake-1503 Drake-1503

    Hallo,
    grundsätzlich halte ich es für eine gute Idee, die Versorgung und die Zufriedenheit zu trennen und auch den Aufstieg nicht vollständig versorgter Bürger zu erlauben.
    Das macht das Spiel flexibler.
    Wie funktioniert es denn in Anno 1800 mit den Einnahmen ? In früheren Annos hatten wir entweder Einnahmen durch den Verkauf von Waren oder Steuern, die natürlich auch von der Qualität der Versorgung abhängen.
    Vermutlich werden zufriedene Bewohner mehr Geld einbringen als unzufriedene, oder ander gesagt, zumindest die Versorgung mit Waren sollte hier eine Rolle spielen.
    Details dazu wären sehr willkommen.

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