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DevBlog: Schönbauen Teil 1 – Städte-Attraktivität

Die Anno-Serie verlangt ihren Spielern seit jeher einiges ab; allen voran das Managen von komplexen Produktionsketten und das Errichten riesiger Städte. Dabei hat die Serie von Anfang an einen besonderen Platz im Herzen der Spieler gefunden die Stunden damit verbringen wollen wunderschöne Städte-Dioramen zu errichten, sei es in historischen oder futuristischen Settings.

Während ältere Anno-Titel solchen Spielern stets eine Auswahl an verschiedenen Ornamenten und Schmuckgebäuden geboten haben, hat ihr Gameplay doch immer einen effizienten und leistungsorientierten Baustil bevorzugt. Mit Anno 1800 wollen wir jetzt endlich auch den Spielern mit einem Auge für das Ästhetische die Option geben für ihren bevorzugten Baustil belohnt zu werden.

Städte-Attraktivität – Mehr Macht den Schönbauern!
Mit Anno 1800 werden wir ein neues System das wir die „Städte-Attraktivität“ nennen einführen, wonach die Attraktivität jeder Insel bewertet wird, und sich auf verschiedene Spielaspekte auswirken kann. Insgesamt gibt es dabei sechs verschiedene Kategorien nach denen die Gesamtattraktivität Deiner Insel bemessen wird. Drei positive Kategorien können Dir helfen die Attraktivität deiner Insel auf die nächste Stufe zu heben, während drei negative Kriterien dazu beitragen können, dass deine Stadt an Attraktivität verliert.


Dadurch wird das zuvor eher informelle Schönbauen zu einer eigenen Endgame-Aktivität befördert, bei der das Erreichen der höchsten Attraktivitäts-Stufe zu einer völlig neuen Herausforderung wird. Dabei können Deine Bemühungen durchaus lohnend sein- zum Beispiel, wenn sich unter den Besuchern Deiner Insel besondere Spezialisten befinden die gewisse Aspekte deiner Stadt boosten können.

Werfen wir also zunächst einen Blick auf die drei positiven Kategorien nach denen die Schönheit deiner Insel bewertet wird:

Kultur: Hier werden alle kulturellen Elemente deiner Insel, wie zum Beispiel Ornamente oder kulturelle Gebäude eingerechnet. Dabei zählen natürlich nicht nur aufwendig geplante Parkanlagen, sondern es bietet sich auch ein ganz neuer Anreiz kleinere Lücken zwischen Fabriken und Produktionsgebäuden zu verschönern. Am andere Ende des Spektrums sind aufwendige Projekte wie der Zoo oder die Weltausstellung, die nicht nur beliebte Ausflugsziele für deine Einwohner sind, sondern auch auswärtige Touristen in deine Metropole locken können.

Natur: Die industrielle Revolution hat nicht nur unsere Gesellschaft, sondern auch die Umwelt um uns herum nachhaltig verändert. Mit dem Vormarsch der modernen Industrie wurde unberührte Flecken Natur zusehendes seltener. In dieser Kategorie wird jedes bisschen natürliche Landschaft auf deiner Insel angerechnet, womit deine Bewertung im Zuge deiner industriellen Expansion zurückgehen wird. Hier werden wir in Zukunft noch tiefer ins Detail gehen, aber wir planen dem Spieler hier direkte Einflußmöglichkeiten zu geben in dem er Mutter Natur wertvollen Bauplatz für Gebäude und Fabriken opfert.

Feierlichkeiten: Erinnerst du Dich noch wie wir in einem früheren Blog betont haben, dass Du der Autor deiner Geschichte bist und Deine Taten darüber entscheiden ob dich Deine Bürger als fortschrittlichen Retter oder gnadenlosen Ausbeuter sehen? Wenn dir das Wohlergehen deiner Bürger am Herzen liegt, du alle ihre Forderungen befriedigst und Du ihnen reichlich Attraktionen und Zerstreuung bietest werden sie Dir früher oder später ihre Dankbarkeit zeigen. Feierlichkeiten die deine zufriedenen Bürger abhalten oder Events, wie die große Eröffnung einer Weltausstellung, haben starken Einfluss auf die Attraktivität deiner Insel und locken scharenweise Touristen an. Ähnlich der negativen Vorfälle wie Aufstände, werden auch diese Feiern visuell im Spiel umgesetzt.

Diese drei positiven Kriterien decken alle Möglichkeiten ab mit denen du eine einladende Stadt für Touristen bauen kannst. Aber das Ansammeln von Attraktivitätspunkten ist kein streng linearer Vorgang; vielmehr gibt es auch drei negative Kriterien die deine Wertung herunterziehen oder sogar die Attraktivität deiner Insel herunterstufen können:

Geschmacklosigkeit: Manche Gebäude kann man sich einfach nicht schönreden. Vorbeilaufenden Passanten sind Deine Schweinefarmen (und deren Geruch!) ein Dorn im Auge, während ein paar abgebrannte Ruinen schnell das pittoreske Stadtbild ruinieren können. Hier werden vom System alle unattraktiven, lautstarken oder geruchsintensiven Gebäude miteingerechnet- der Gestank einer typischen Seifenfabrik aus dem 19. Jahrhundert stellt selbst die härtesten Mägen vor eine echte Herausforderung.

Verschmutzung
: Jedes Gebäude hat einen bestimmten Verschmutzungsfaktor, der auch im Spiel selbst visuell angezeigt wird. Während kleine handwerkliche Betriebe lediglich etwas weißen Rauch aus ihren Kaminen produzieren können die schwarz qualmenden Schlote der Hochöfen und Fabriken schnell zu einem Problem für die Lungen deiner Einwohner werden.

Unsicherheit: Anblicke wie eine Horde von aufständischen Arbeitern die durch eine Stadt marodieren können ziemlich verunsichernd wirken. Egal ob bürgerliche Unruhen oder Feuersbrünste, jeder derartige Vorfall wird sich negativ auf die Attraktivität deiner Stadt auswirken- hoffentlich nur temporär!

Finde deinen eigenen Spielstil
Diese Kriterien können Spielern einen echten Balanceakt abverlangen, bei dem jeder positive Aspekt sein negatives Gegenstück hat. Du kannst Dir hier drei grob gegensätzliche Achsen vorstellen: Kultur gegen Geschmacklosigkeit, Natur gegen Verschmutzung und Festlichkeiten gegenüber der Unsicherheit.

Kultur vs. Geschmacklosigkeit: Wendest du Zeit und Geld auf um eine wunderschöne Stadt mit reichlich Ornamenten und kulturellen Gebäuden zu errichten, oder ist es dir die Mühe nicht wert Dir um Ruinen und hässliche Gebäude Gedanken zu machen? Das ist die Kernfrage: Bist du im Grunde Deines Herzens ein Schönbauer, oder ist das Aussehen deiner Stadt zweitranging solange sie effizient funktioniert?

Natur vs. Verschmutzung: Der Mensch war seit jeher bereit sich Mutter Natur im Sinne seiner Interessen zu Nutze zu machen, aber erst mit dem Beginn der industriellen Revolution begann die systematische Ausbeutung in einem bis dato unvorstellbaren Maßstab. Bist du ein Industriemagnat bei dem sich die Umwelt hinter finanziellen Interessen anstellen muss, oder ein Idealist der versucht der zunehmend bedrohten Umwelt Schutz zu gewähren?

Festlichkeiten vs. Unsicherheit: Bis du ein fortschrittlicher, liberaler Denker der sich als Stadtvater seiner Bürger sieht und sie verhätschelt, oder eher als Räuberbaron der mit eiserner Faust regiert um seine finanziellen Interessen zu wahren? Wie deine Bürger über dich denken liegt an Dir allein.
Während wir diese Kriterien hier als philosophische Gegensätze darstellen bedeutet das nicht das sie im Spiel selbst eins zu eins gegeneinander angewandt werden können. Du kannst beispielsweise eine Stadt bauen die eine Oase der Kultur und architektonischer Sehenswürdigkeiten ist, in der aber gleichzeitig ein Meer von qualmenden Schloten in den Himmel ragt. Die Attraktivität deiner Stadt ergibt sich kumulativ aus all diesen Faktoren; du musst also nicht die Anzahl deiner Fabriken zu Gunsten deiner kulturellen Gebäude zurückfahren; stattdessen können deine Parks auch durch die unberührte Natur der nahen Berge oder durch die Feierlichkeiten deiner dankbaren Bürger aufgewertet werden.

Es ist Deine Geschichte- also spiele so wie Du willst
Mit unserem neuen Feature erhalten die klassischen Endgame Akvititäten, wie das kontrollieren der Weltwirtschaft oder Militärische Dominanz zu erringen, weitere Gesellschaft. Wir wollen allen Arten von Anno-Spielern ein sinnvolles Spielerlebnis bieten, bei dem eine gleichermaßen attraktive wie wirtschaftlich erfolgreiche Stadt aufzubauen nicht nur sehr fordernd, sondern auch überaus lohnreich ist. Zudem betonen wir häufig das du deine Spuren in der Welt von Anno 1800 hinterlassen können sollst, weshalb die Attraktivität deiner Insel natürlich auch deinen Ruf und deine Beziehungen mit anderen Charakteren in der Spielwelt beeinflussen wird.

Wir haben auch kurz Touristen und großflächige Projekte wie den Zoo erwähnt. Das sind nur zwei Beispiele für Features die nicht nur komplett neu für die Anno-Serie, sondern auch unmittelbar mit der Attraktivität deiner Insel verknüpft sind. In unserem nächsten DevBlog wollen wir uns einem anderen grundlegenden – wenn auch bereits vertrauten – Element von Anno 1800 widmen. Aber keine Angst: Wir werden in naher Zukunft zum Thema Schönbauen zurückkehren mit dem zweiten Teil dieses DevBogs.

Während du an dieser Stelle Dir vielleicht schon die Horden an Besuchern ausmalst die alle ein kleines Vermögen in deiner Stadt lassen sind wir natürlich neugierig deine Gedanken zu hören. Hierbei handelt es sich um ein signifikantes neues Feature, dementsprechend kann Dein Feedback hier für uns besonders wertvoll sein. Wir freuen uns auf die Kommentare!

131 Kommentare

  1. Sauerbraten95 Sauerbraten95

    Wie für öffentliche Gebäude könnte man sich durch Klick auf ein Haus anzeigen lassen, welche Zierelement im Umkreis sind und wie stark diese die Zufriedenheit / Attraktivität steigern. Weite Wege und redundante Elemente können so nachvollziehbar bestraft werden. Außerdem lässt sich die Attraktivität als Mittel der Einzelattraktivitäten berechnen. Schließlich tragen auch die Einwohner ihre Meinung über die Stadt nach außen.

  2. Greschym1337 Greschym1337

    Hallo,
    das Konzept und die Ideen dahinter finde ich unheimlich interessant und es zeigt sehr gut, dass auf die Wünsche und Anregungen der Spieler eingegangen wird.
    Ich freue mich schon auf die Umsetzung und besonders wenn sich beim Aufbau die ersten Fragen ergeben wie z.B.: „Kann ich jetzt noch die hässliche Fabrik bauen um den Warenengpass abzuwenden, oder kann ich es mir nicht leisten noch mehr von meiner Natur abzugeben?“

    Ich drücke euch die Daumen, dass die Umsetzung so funktioniert wie geplant. Ich glaube der schwierigste Aspekt wird sein, das System dynamisch und abwechslungsreich zu gestalten, damit nicht so schnell Routine oder Gleichgültigkeit aufkommt.
    Ich freue mich auf ein neues System, das (hoffentlich) die Komplexität von Anno 1800 erhöhen und den Spielspaß langfristig hochhalten wird. Gerne mehr davon!

  3. Hendrik_J Hendrik_J

    Ich empfehle eine Sache noch einzubauen: einen Zeitrahmen. Sollte ich Beispielsweise ein Zierelement abreißen und die Bewertung würde sinken, sollte dem System nach (so wie ich es jedenfalls verstanden habe) die Stadt abgestuft werden, wenn ich damit eine Grenze unterschreite. Das soll dann wirtschaftliche Nachteile für die Insel haben.

    Genau würde ich etwas verändern. Wenn ein Zierelement zum wohle eines anderen Gebäudes abreiße und damit die Grenze unterschreite, sollte zu mindestens ein kleiner Zeitraum eingeführt werden, in der man Zeit hat, diese Grenze wieder zu überschreiten und somit die wirtschaftlichen Folgen zeitnah abzuwenden. Denn schließlich würde eine Stadt auch keine wirtschaftlichen Schäden von Heute auf Morgen erleiden, nur weil das Zierelement abgerissen wurde.

  4. Rolfsson Rolfsson

    Hallo Anno Team,

    Gimmick und Zierelemente kann es eigtl. fast gar nicht genug geben … und wenn die jetzt auch noch Funktionen haben, umso besser.

  5. IppoSenshu IppoSenshu

    Ich finde es toll, das Schönbauen nun endlich auch einen Nutzen hat, das hat bisher immer gefehlt. 🙂

    Hat die Attraktivität einer Insel auch verschiedene Auswirkungen auf den Ruf der Mitspieler? Könnte mir vorstellen, das je nach Charakter der Mitspieler z.B. der Ruf oder das Ansehen steigt, wenn man viel für die Natur tut und der Gegner ein naturverbundener ist. Und ein eher industriell ausgelegter Spieler wird da den Kopf schütteln… dann würde das Schönbauen auch in die Diplomatie eingreifen.

    Hoffe es wird auch wieder so wie in alten Teilen sein, das die Bewohner z.B. auch vor den Zierelementen stehen oder über die Plätze laufen. Bei Anno 2205 sah das alles bisschen leer aus.
    Und ich könnte mir auch vorstellen, das gewisse Zierelemente weitere Aspekte beeinflussen: ein Brunnen z.B. könnte die Trinkwasserqualität verbessern (entweder den Verbrauch der Einwohner senken oder einfach mehr Wasser produzieren).

    Wie viele Ornamente sind denn geplant? Hoffentlich wird es diesesmal richtig viele geben, jedes Anno hatte irgendwie zu wenige. 🙂

  6. Jemalo_VII Jemalo_VII

    ich weiß ja nicht, aber auf den Bildern sieht alles sehr „fake“ und nicht real aus

  7. Maxitown_der_3. Maxitown_der_3.

    Hier wird das Dekorieren hoffentlich wieder soviel freute machen wie in 1404/1701 und nicht wie in 2070 nix gegen das anno,es ist klasse vom spiel her,aber es macht doch schon einen unterschied beim Dekorieren ob ich den Grosen Fontänen Brunnen nehme oder den Marmor braunen.Als wie bei 2070 die Auswahl bei den Tycoons,mmmmmmhhh was nehme ich Rostiges Silo hoch, oder rostiges Silo längs,oder bin ich Hardcore und nehme das Doppel Silo Muhahaha!Ne mal im ernst das war mist. freu mich schon auf schöne park anlagen.

  8. DimensionalXD DimensionalXD

    Wäre es nicht vielleicht schön, wenn es Orte gäbe, bei welchen zum Beispiel eine seltene Tierart heimisch ist, und es darum eine extreme Senkung von Natur und generell erhöhte Unzufriedenheit gäbe wenn man auf diesen Teilen der Insel bauen würde…?
    (Natürlich nur, wenn man sich damals überhaupt schon Sorgen diesbezüglich gemacht hat…)

  9. Fuchser505 Fuchser505

    Endlich bringt es nur was Dekoration zu bauen und Parks anzulegen *_* das habe ich früher oft schon gemacht aber jetzt wird es positiven Einfluss haben 😀
    Ich freu mich 🙂

  10. LORD__2001 LORD__2001

    Hi,
    mich würde interessieren ob es einen Unterschied macht wie weit die Fabriken von dem Dorf entfernt sind. Also wenn meine Stadt am Hafen ist und meine Fabrik auf der anderen Seite der Insel, hat sie dann die selben negativen Auswirkungen, wie wenn sie direkt in der Stadt steht??

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