Erste Schritte in Anno 117: Pax Romana

Anno 117: Pax Romana erscheint am 13. November, und wir möchten euch ein möglichst reibungsloses Spielerlebnis bieten. Aus diesem Grund haben wir einen kleinenÜberlebensleitfadendirekt von den Entwicklern zusammengestellt, der euch den Einstieg erleichtern soll.

Wenn ihr zum ersten Mal ein Anno-Spiel spielt oder Anno 117: Pax Romana noch nicht gespielt habt, empfehlen wir euch, in den Spieleinstellungen das „vollständige Tutorial” zu aktivieren und mit der Kampagne zu beginnen. Die Geschichte führt euch langsam in eure Rolle als römischer Statthalter ein, von der kleinsten Siedlung über eine Kleinstadt – und dann hin bis zur Provinz Albion.

Anno 117: Pax Romana ist ein komplexes Spiel, und das Erlernen und Verstehen einiger Mechaniken kann einige Zeit in Anspruch nehmen. Geht es langsam an und zögert nicht, einfach nochmal neu zu starten – für einen sicherlich viel erfolgreicheren zweiten Versuch!

Die Grundlagen

Eure erste Entscheidung: Kampagne oder Endlos-Modus

Wenn ihr zum ersten Mal Anno spielt, aber auch wenn ihr eine gute Geschichte mögt, empfehlen wir euch, mit der Kampagne zu beginnen. In der Rolle von Marcus oder Marcia lernt ihr unter der Anleitung eures Beraters und kaiserlichen Sklaven Ben-Baalion, wie man ein guter Herrscher wird. Dieser Modus führt euch nach und nach in die verschiedenen Features von Anno 117: Pax Romana ein und lässt euch gleichzeitig in eine Geschichte eintauchen, in der es nicht nur um die persönliche Zukunft eures Charakters geht, sondern auch um die Ereignisse im gesamten Imperium!

Wenn ihr bereits ein erfahrener Spieler seid oder einfach sofort loslegen möchtet, wählt den Endlosmodus. Ihr könnt auch dort Tutorials aktivieren, um die Grundlagen zu erlernen, aber im Gegensatz zur Kampagne gibt es keine künstlichen Einschränkungen – und ihr könnt eure Startprovinz selbst auswählen! Wählt Latium für ein reguläres Spiel mit großen, einladenden Inseln – das klassische Anno-Erlebnis. Wählt Albion für ein anspruchsvolleres Erlebnis mit Sumpfgebieten und zwei möglichen Bevölkerungswegen.

 

Erste Schritte

Unabhängig davon, für welchen Spielmodus und welche Provinz ihr euch entscheidet, sind eure ersten Schritte sehr ähnlich: Ihr beginnt mit einem Kontor auf einer Insel und solltet zunächst eine Holzproduktion aufbauen. Errichtet zwei Holzfäller und zwei Sägewerke in den Wäldern in der Nähe des Kontors. Achten Sie darauf, dass jeder Holzfäller über die Mindestanzahl an Bäumen in seinem Umkreis verfügt, die angezeigt wird, wenn ihr mit dem Mauszeiger über das Gebäude in einem Wald fahrt. Weniger Bäume bedeuten eine geringere Produktivität.

Alle Gebäude in Anno 117: Pax Romana benötigen eine Straßenanbindung: Produktionsgebäude zum Transport von Waren und Wohngebäude zum Verbrauch von Waren und Dienstleistungen. Produktionsgebäude benötigen außerdem Arbeitskräfte sowie ein Lagerhaus in Reichweite (siehe Reichweitenanzeige auf den Straßen) – euer Kontor an der Küste zählt ebenfalls als Lagerhaus. Verbindet daher eure Holzproduktionskette mit Straßen zu eurem Handelsposten.

Um den Bedarf an Arbeitskräften zu decken, benötigt ihr Einwohner. Eure verfügbaren Arbeitskräfte werden oben links auf dem Bildschirm angezeigt. Baut einige Wohnhäuser weiter im Landesinneren und stellt sicher, dass sie alle über einen Straßenanschluss verfügen, die sie mit dem Kontor verbindet. Nur wenn bestimmte Bedürfnisse (mit dem Bevölkerungssymbol) erfüllt sind, ziehen auch Bewohner in die Häuser ein. Zu Beginn eignen sich der Bau einer Fischerhütte (Latium) oder einer Herzmuschelfarm (Albion) hervorragend, um den Bedarf an „Nahrung” zu decken. Sobald der Markt freigeschaltet ist, könnt ihr mit diesem fortfahren, der in der Nähe der Wohnhäuser platziert werden sollte.

Beachtet, dass in Albion einige Gebäude – wie beispielsweise der Aalfänger – im Sumpfgebiet platziert werden müssen.

Versorgung eurer Bevölkerung

Schauen wir uns das Thema „Bedürfnisse” einmal genauer an. Das Menü eines Wohnhauses (Liberti in Latium oder Wanderer in Albion) zeigt euch drei Bedürfniskategorien: Nahrungmittel, Öffentliche Dienste und Mode. Ihr müsst mindestens ein Bedürfnis pro Kategorie erfüllen, um euer Wohnhaus aufzuwerten.

Jedes Bedürfnis bietet auch bestimmte Attribute: Ihr könnt diese betrachten, indem ihr mit der Maus über die jeweilige Ware oder Gebäude fahrt. Sardinen vom Fischer bieten beispielsweise +1 Bevölkerung und +1 Einkommen, Haferbrei bietet +2 Bevölkerung. Zu Beginn solltet ihr euch auf Bevölkerung und Geld konzentrieren, um eure Wirtschaft zu stabilisieren und genügend Arbeitskräfte zu gewinnen. Nur wenn ein Bedürfnis erfüllt ist, gibt euch ein Wohnhaus die entsprechenden Attribute und erhöht beispielsweise eure Bevölkerung auf der Insel.

Ihr könnt alle Bedürfnisse (z. B. Sardinen und Haferbrei als Nahrungsmittel in Latium) bereitstellen, damit euch eure Wohnhäuser so viele Attribute wie möglich geben. Das ist zwar nicht notwendig, um im Spiel weiterzukommen, aber auf diese Weise könnt die Anzahl der Bewohner pro Haus maximieren oder zusätzliches Einkommen erzielen.

Produktionsketten und -zeiten

Frühe Produktionsketten sind hinsichtlich der Produktionszeit relativ einfach: Sowohl der Holzfäller als auch das Sägewerk haben jeweils eine Produktionszeit von 30 Sekunden, was bedeutet, dass ihr jeweils eins davon benötigt, um die effizienteste Produktionsrate zu erzielen.

Das Gleiche gilt beispielsweise für den Hanfhof und die Spinnerei (zur Herstellung von Tuniken).

Später werdet ihr auf kompliziertere Produktionszeiten stoßen: Die Brotproduktionskette hat eine Kombination aus 60 Sekunden (Weizenhof), 30 Sekunden (Kornmühle) und 60 Sekunden (Bäckerei). Das bedeutet, dass ihr für maximale Effizienz 2 Weizenfarmen, 1 Getreidemühle und 2 Bäckereien platzieren solltet.

 

Wenn ihr auf eines eurer Lagerhäuser klickt, erhaltet ihr einen Überblick darüber, wie viele Waren jeder Art ihr habt und ob der Bestand steigt oder sinkt. Baut nur so viele Produktionsgebäude, wie ihr für eure derzeitigen Wohnhäuser benötigt – mehr zu bauen, als ihr gerade braucht, kostet euch nur Geld.

Geld verdienen

Ihr beginnt jedes Spiel mit einem Defizit und müsst schnell Wege finden, um euer Einkommen zu steigern. Lasst uns einige Möglichkeiten betrachten, wie ihr euer Geld verwalten und MEHR Geld verdienen können.

Zunächst einmal wird euer Geld hauptsächlich für die Deckung der Unterhaltskosten verwendet. Alle Produktionsgebäude, öffentlichen Gebäude, Schiffe und später auch Militäreinheiten verursachen Unterhaltskosten. Achtet darauf, nicht mehr Gebäude zu bauen, als ihr zum aktuellen Zeitpunkt benötigt. Wenn ihr mit der Maus über das Geldsymbol in der oberen Leiste fahrt, erfahrt ihr genau, woher ihr euer Geld bezieht und wofür es verwendet wird.

Darüber hinaus verursachen fast alle Bauvorhaben – Gebäude, Straßen, Schiffe – ebenfalls einmalige Vorabkosten.

 

Um Geld zu verdienen, versorgt ihr eure Einwohner mit Waren und Dienstleistungen und baut stets weitere Häuser! Achtet besonders auf Waren und Dienstleistungen, die direkt Geld einbringen (z. B. Sardinen, Aale oder ein Markt) – wenn diese Bedürfnisse eurer Einwohner erfüllt sind, steigt euer Einkommen.

Die zweite wichtige Möglichkeit, Geld zu verdienen, sind Flächeneffekte: Produktionsgebäude wie der Pileusfilzer oder die Spinnerei wirken sich auch auf alle Gebäude in einem bestimmten Umkreis aus, wobei jedes Gebäude einen zusätzlichen Denar produziert. Baut diese in der Nähe von Wohnhäusern (aber vergesst nicht, ein Lagerhaus für den Transport der Waren in der Nähe zu errichten), um von ihren Buffs zu profitieren.

 

Ihr solltet nicht zu viel produzieren oder sofort jede neue Produktionskette aufbauen, sondern eure Siedlung langsam weiter ausbauen und sicherstellen, dass eure Wirtschaft und Finanzen stabil sind, bevor ihr den nächsten großen Schritt wagt.

Vom Dorf zur Kleinstadt

Die Grundversorgung ist gesichert, Wirtschaft und Finanzen sind stabil – euer Dorf floriert! Zeit für den nächsten Schritt: Wertet eure Wohnhäuser auf die nächste Stufe auf.

Aufwerten und Fortschritt machen

Um in Anno 117: Pax Romana voran zu schreiten, größere, beeindruckendere Gebäude, neue Produktionsketten und Funktionen freizuschalten – kurz gesagt: mächtiger zu werden –, müsst ihre eure Wohnhäuser auf die nächste Stufe (oder „Tier“) aufwerten.

Wenn ihr eure Wohnhäuser mit zumindest der Mindestanzahl an Bedürfnissen versorgt haben (für Stufe 1, Liberti oder Wanderer, bedeutet dies, dass jeweils ein Bedürfnis pro Kategorie erfüllt sein muss), wird die Aufwerten-Schaltfläche mit dem Pfeil verfügbar.

Die zweite Bevölkerungsstufe bringt, unabhängig davon, in welcher Provinz ihr euch befindet, zusätzliche Bedürfnisse und eine neue, vierte Bedürfniskategorie (Haushalt) mit sich, sodass ihr zusätzliche Produktionsketten errichten und neue öffentliche Gebäude bauen müsst– wie beispielsweise das Heiligtum. Ihr müsst diese Bedürfnisse nicht sofort erfüllen, sondern könnt dies ganz nach eurem eigenen Tempo angehen.

Schaut euch an, welche Attribute die einzelnen Bedürfnisse mit sich bringen, und wählt das für euch nützlichste aus: Müsst ihr mehr Geld verdienen? Möchtet ihr mehr forschen? Sind eure Bewohner unzufrieden?

Um über Stufe 2 hinauszukommen, müsst ihr in jeder Kategorie Bedürfnisse im Wert von drei Versorgungspunkten erfüllen. Bedürfnisse der Stufe 1 bringen jeweils einen Punkt, Bedürfnisse der Stufe 2 jeweils zwei Punkte. Ihr könnt dies überprüfen, indem ihr auf ein Haus klickt und euch die Versorgungsleiste jeder Kategorie anseht.

 

Aufwerten in Albion

Während in Latium die Aufwertung zur nächsten Bevölkerungsstufe geradlinig erfolgt (Stufe 2 sind die Plebejer), sieht es in der Provinz Albion etwas anders aus:

Ihr steht vor der Wahl, entweder den keltischen Weg (zu den Schmieden) zu wählen oder mit der Romanisierung eurer Bevölkerung zu beginnen (und zu den Mercatoren aufzusteigen). Jeder Weg beeinflusst nicht nur das Aussehen eurer Stadt, sondern bringt auch eigene Bedürfnisse und Gebäude mit sich. Wählt den Weg, der euch am attraktivsten erscheint. Die Unterschiede sind auf dem Auswahlbildschirm sichtbar.

Eure Wahl ist nicht endgültig. Wenn ihr in Albion weiter voran schreitet, könnt ihr eure Bevölkerung später auch auf dem anderen Weg aufwerten.

Noch ein paar schnelle Tipps

  • Denkt daran, dass ihr die Kamera mit Maus und Tastatur oder eurem Gamepad bedienen könnt, um eine bessere Sicht auf die Dinge zu erhalten: Zoomt heran, dreht sie und ändert den Blickwinkel, um die Stadt genau nach euren Wünschen zu gestalten – und verpasst kein Detail.
  • Viele Gebäude und Menüs verfügen über einen integrierten Infotip, der mit einem i-Button gekennzeichnet ist. Zögert nicht, diese anzuklicken, um weitere Informationen und Erklärungen zu erhalten.
  • Möchtet ihr schöne Screenshots machen? Aktivierete den „Postkartenmodus” über die F1-Taste (PC) oder die Schaltfläche im Menü (Konsole).
    • Auf dem PC könnt ihr außerdem jederzeit das UI und die kleinen Gebäudemarkierungen deaktivieren, um Screenshots zu machen, indem ihr Strg + H und Strg + I drückt.
  • Probiert unbedingt den Tag- und Nachtmodus aus! Ihr könnt entweder zu einer Tageszeit eurer Wahl wechseln oder den Tag- und Nachtzyklus automatisch laufen lassen.
    • Der Modus hat keinen Einfluss auf das Gameplay, sondern ist rein kosmetischer Natur.

Weitere Hilfe und Tipps & Tricks

Zusätzlich zum Lesen dieses Blogs empfehlen wir euch, den Anno Subreddit oden den Annoverse Discord Server zu besuchen, um euch mit anderen Spielern auszutauschen, Fragen zu stellen oder Strategien zu diskutieren.

Unsere freundliche Community beantwortet gerne Fragen und hilft neuen Spielern – ein großes Dankeschön an unsere großartige Community!

 

Wenn ihr euch mit den Grundlagen gut auskennt, schaut euch unseren Blog mit fortgeschrittenen Tipps und Tricks an.

Union Update: Nächster Livestream & Community Spotlight

Hey Anno Community,

Wir haben heute einen randvollen Union Update für euch, das spannende Demo Neuigkeiten, Livestreams und die aller erste Community Spotlight für Anno 117: Pax Romana enthält!

Demo-Verfügbarkeit

Wir haben uns entschieden, die Demo für Anno 117: Pax Romana länger als bis zum 16ten September anzubieten.

Mehr Informationen zur Demo selbst könnt ihr in diesem Blog finden, eine ganze Reihe Tipps & Tricks zum Spielstart und einigen Mechaniken von Anno 117: Pax Romana findet ihr hier.

Entwickler-Livestreams

Wenn ihr beim Livestream letzte Woche dabei wart und ihr den Blick hinter die Kulissen spannend fandet, dann haben wir gute Nachrichten für euch: Wir planen einen weiteren Livestream!

Dieses Mal werden wir uns mit allem beschäftigen, was mit Diplomatie in Anno 117: Pax Romana zu tun hat. Im Detail werden wir uns auf Rivalen, Charaktere im Allgemeinen und das Diplomatie-Menü konzentrieren. Der Stream ist für den 30. September um 17 Uhr geplant – wie immer auf twitch.tv/annogame.

Falls ihr den Livestream der letzten Woche verpasst habt, könnt ihr euch die Aufzeichnung hier auf Twitch ansehen.

Community Spotlight

Zunächst einmal ein großes Dankeschön an alle, die die Demo zu Anno 117: Pax Romana gespielt haben! Wir haben so viele tolle Screenshots und Videos in den sozialen Netzwerken, auf Reddit und Discord gesehen, dass wir beschlossen haben, einige unserer Favoriten heute hier auf Anno Union zu teilen … Damit ist dies das allererste Community Spotlight, das sich Anno 117: Pax Romana widmet!

Beginnen wir mit diesem schönen Screenshot von Dr_PoopiePants, der eine hübsche Siedlung am Fluss in Latium zeigt. Man sieht auch sehr schön, dass Vigiles (Feuerwachen) platziert wurden, um die Bewohner vor Bränden zu schützen! 

In dieser Sammlung von Screenshots von OnEst1_ sehen wir noch ein paar keltische Wohnhäuser der ersten Stufe (Wanderer) vor den Toren der ansonsten romanisierten Stadt. Na klar, auch die Arbeitskräfte der Wanderer werden weiterhin benötigt.

TheUnbrokenCircle hat einen Screenshot dieser ummauerten römischen Stadt geteilt – toll, wie diese Mauern eingesetzt wurde Und wir lieben die kleine Insel in der Mitte – wer weiß, wer dort lebt? 

Und noch ein Latium-Screenshot, diesmal geteilt auf Discord von Electric: Dieser ist etwas Besonderes, denn er zeigt eine besondere Statue, Annocius! Vielleicht erkennt ihr die Statue wieder, denn sie wurde von HiddenMoon79 geschaffen, dem Gewinner des ersten Community-Wettbewerbs zu Anno 117: Pax Romana.

Zu guter Letzt haben wir noch dieses Video von Valle, das zeigt, was passiert, wenn man versucht, die Demo auszutricksen 😛 Genau, man wird einsam auf der Insel zurückgelassen!

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Teilt gerne weiter eure Screenshots und Videos aus der Demo auf Social Media, Reddit oder Discord – wir sind jetzt schon über eure Kreativität begeistert und teilen das auch immer wieder gerne hier auf der Anno Union!

Union Update: Überlebenstipps für die Demo

Zwei großartige Wochen liegen vor uns: Wir stellen euch eine Demo von Anno 117: Pax Romana zum Spielen und Entdecken zur Verfügung! Bis zum 16. September könnt ihr unser Spiel über Ubisoft Connect, Epic oder Steam ausprobieren.

Wenn ihr neu bei Anno seid oder Anno 117: Pax Romana noch nicht gespielt habt, haben wir einen kleinen „Überlebensleitfaden” direkt von den Entwicklern zusammengestellt, der euch den Einstieg erleichtern soll. Anno 117: Pax Romana ist ein komplexes Spiel, und das Erlernen und Verstehen einiger Mechaniken kann einige Zeit in Anspruch nehmen – geht es langsam an und scheut euch nicht, für einen erfolgreicheren zweiten Versuch neu zu starten.

Die Grundlagen

Erste Schritte

Zunächst müsst ihr euch für eine Provinz entscheiden, in der ihr beginnen möchtet. Wählt Latium für ein reguläres Spiel mit großen, einladenden Inseln – das klassische Anno-Erlebnis. Wählt Albion für ein anspruchsvolleres Erlebnis mit Sumpfgebieten und zwei möglichen Bevölkerungsentwicklungen.

Unabhängig davon, für welche Provinz ihr euch entscheidet, sind eure ersten Schritte sehr ähnlich: Ihr beginnt mit einem Kontor auf einer Insel und solltet zunächst eine Holzproduktion aufbauen. Baut zwei Holzfäller und zwei Sägewerke in den Wäldern in der Nähe des Kontors. Stellt sicher, dass jeder Holzfäller die Mindestanzahl an Bäumen in seinem Umkreis hat.

Alle Gebäude in Anno 117: Pax Romana benötigen eine Straßenanbindung: Produktionsgebäude zum Transport von Gütern und Wohnhäuser zum Verbrauch von Gütern und Dienstleistungen. Produktionsgebäude benötigen außerdem Arbeitskräfte sowie ein Lagerhaus in Reichweite (siehe Reichweitenanzeige auf den Straßen) – euer Kontor an der Küste zählt ebenfalls als Lagerhaus.

Um den Bedarf an Arbeitskräften zu decken, benötigen wir Einwohner. Baut einige Wohnhäuser weiter im Landesinneren und stellt sicher, dass sie alle über eine Straße verfügen, die sie mit dem Handelsposten verbindet. Menschen werden nur dann in diese Wohnhäuser ziehen, wenn bestimmte Bedürfnisse (mit dem Bevölkerungssymbol) erfüllt sind. Für den Anfang eignen sich der Bau einer Fischerhütte (Latium) oder eines Muschelsammlers (Albion) hervorragend, um den Bedarf an „Nahrung” zu decken. Sobald diese freigeschaltet sind, könnt ihr mit dem Markt fortfahren, der in der Nähe der Wohnhäuser platziert werden sollte.

Beachtet dass in Albion einige Gebäude – wie beispielsweise der Aalfänger – im Sumpfgebiet platziert werden müssen.

Versorgung eurer Bevölkerung

Schauen wir uns „Bedürfnisse” einmal genauer an. Das Menü eines Wohnhauses (Liberti in Latium oder Wanderer in Albion) zeigt euch drei Bedürfniskategorien: Nahrung, öffentliche Dienste und Mode. Ihr müsst mindestens ein Bedürfnis pro Kategorie erfüllen, um eure Residenz zu verbessern.

Jedes Bedürfnis bietet auch bestimmte Attribute: Ihr könnt diese überprüfen, indem ihr mit der Maus über die jeweilige Ware oder Gebäude fahrt. Sardinen bieten beispielsweise +1 Bevölkerung und +1 Einkommen, Brei bietet +2 Bevölkerung. Zu Beginn solltet ihr euch auf Bevölkerung und Geld konzentrieren, um eure Wirtschaft zu stabilisieren und genügend Arbeitskräfte zu gewinnen. Nur wenn ein Bedürfnis erfüllt ist, bietet das Wohnhaus die entsprechenden Attribute und erhöht beispielsweise eure Bevölkerung.

Ihr könnt alle Bedürfnisse (z. B. Sardinen und Brei als Lebensmittel in Latium) bereitstellen, damit eure Wohnhäuser so viele Attribute wie möglich bieten. Dies ist zwar für den Fortschritt nicht notwendig, aber auf diese Weise könnt ihr die Anzahl der Bewohner pro Haus maximieren oder zusätzliche Einnahmen erzielen.

Produktionsketten und -zeiten

Frühe Produktionsketten sind hinsichtlich der Produktionszeit relativ einfach: Sowohl der Holzfäller als auch das Sägewerk haben jeweils eine Produktionszeit von 30 Sekunden, was bedeutet, dass ihr jeweils eines davon benötigt, um die effizienteste Produktionsrate zu erzielen.

Das Gleiche gilt beispielsweise für die Hanffarm und die Spinnerei (zur Herstellung von Tuniken).

Später werdet ihr auf kompliziertere Produktionszeiten stoßen: Die Brotproduktionskette hat eine Kombination aus 60 Sekunden (Weizenfarm), 30 Sekunden (Getreidemühle) und 60 Sekunden (Bäckerei). Das bedeutet, dass ihr für maximale Effizienz 2 Weizenfarmen, 1 Getreidemühle und 2 Bäckereien platzieren solltet.

 

Wenn ihr auf eines eurer Lagerhäuser klickt, erhaltet ihr einen Überblick darüber, wie viele Waren jeder Art ihr habt und ob der Bestand steigt oder sinkt. Baut nur so viele Produktionsgebäude, wie ihr für ihre derzeitigen Wohnhäuser benötigen – mehr zu bauen, als ihr gerade braucht, kostet euch nur Geld.

Geld verdienen

Ihr beginnt jedes Spiel mit einem Defizit und müsst schnell Wege finden, um euer Einkommen zu steigern. Lasst uns einige Möglichkeiten betrachten, wie ihr euer Geld verwaltet und MEHR Geld verdienen könnt.

Zunächst einmal wird euer Geld hauptsächlich für die Deckung der Unterhaltskosten verwendet. Alle Produktionsgebäude, öffentlichen Gebäude, Schiffe und später auch Militäreinheiten verursachen Unterhaltskosten. Achtet darauf, nicht mehr Gebäude zu bauen, als ihr zum aktuellen Zeitpunkt benötigt. Wenn ihr mit der Maus über das Geldsymbol in der oberen Leiste fahrt, erfahrt ihr genau, woher ihr euer Geld bezieht und wofür es verwendet wird.

Darüber hinaus verursachen fast alle Bauvorhaben – Gebäude, Straßen, Schiffe – ebenfalls einmalige Vorabkosten.

 

Um Geld zu verdienen, versorgt eure Einwohner mit Waren und Dienstleistungen. Achtet besonders auf Waren und Dienstleistungen, die direkt Geld einbringen (z. B. Sardinen, Aale oder ein Markt) – wenn diese Bedürfnisse eurer Einwohner erfüllt sind, steigt euer Einkommen.

Die zweite wichtige Möglichkeit, Geld zu verdienen, sind Flächeneffekte: Produktionsgebäude wie der Hutmacher oder der Spinner wirken sich auch auf alle Gebäude innerhalb eines bestimmten Radius aus, wobei jedes Gebäude ein zusätzliches Gold produziert. Baut diese in der Nähe von Wohngebäuden (aber vergesst nicht, ein Lagerhaus für den Transport der Waren in der Nähe zu haben), um von ihren Buffs zu profitieren.

 

Ihr solltet nicht zu schnell expandieren oder zu viel produzieren, sondern eure Siedlung gleichzeitig weiter ausbauen, um nicht zu schnell Geld zu verlieren.

Aufrüsten und Fortschritte erzielen

Um in Anno 117: Pax Romana Fortschritte zu erzielen, größere, beeindruckendere Gebäude, neue Produktionsketten und Funktionen freizuschalten – kurz gesagt: mächtiger zu werden –, müsst ihr deine Wohngebäude auf die nächste Stufe (oder „Tier“) aufrüsten.

Wenn ihr eure Wohngebäude mit mindestens der Mindestanzahl an Bedürfnissen versorgt haben (für Stufe 1, Liberti oder Waders, bedeutet dies die Erfüllung eines Bedürfnisses pro Kategorie), wird die Upgrade-Schaltfläche mit dem Pfeil verfügbar.

Die zweite Bevölkerungsstufe bringt, unabhängig davon, in welcher Provinz ihr euch befindet, zusätzliche Bedürfnisse und eine neue Bedürfniskategorie mit sich, sodass ihr zusätzliche Produktionsketten einrichten und neue öffentliche Gebäude errichten müsst – wie beispielsweise das Heiligtum. Ihr müsst diese Bedürfnisse nicht sofort erfüllen, sondern könnt dies ganz nach eurem eigenen Tempo angehen.

Bitte beachtet, dass die Demo von Anno 117: Pax Romana nur die ersten beiden Bevölkerungsstufen jeder Provinz enthält – im endgültigen Spiel könnt ihr eure Bevölkerung weiter aufwerten.

 

Während in Latium die Aufwertung zur nächsten Bevölkerungsstufe geradlinig erfolgt (Stufe 2 sind die Plebejer), sieht es in der Provinz Albion etwas anders aus:

Ihr steht vor der Wahl, entweder den keltischen Weg (zu den Schmieden) zu gehen oder mit der Romanisierung eurer Bevölkerung zu beginnen (und zu den Mercatoren aufzusteigen). Jeder Weg prägt nicht nur das Aussehen eurer Stadt, sondern bringt auch eigene Bedürfnisse und Gebäude mit sich. Wählt den Weg, der euch am attraktivsten erscheint. Ihr könnt jederzeit ein neues Spiel in der Demo starten, um den anderen Weg auszuprobieren.

Hilfe durch die Community

Zusätzlich zum Lesen dieses Blogs empfehlen wir euch, den Anno-Subreddit oder den Annoverse-Discord-Server zu besuchen, um euch mit anderen Spielern auszutauschen, Fragen zu stellen oder Strategien zu diskutieren.

Unsere freundliche Community beantwortet gerne Fragen und hilft neuen Spielern – ein großes Dankeschön an unsere großartige Community!

Fortgeschritten

Ihr habt eine stabile erste Siedlung aufgebaut, die Finanzen sehen gut aus und eure Bürger sind zufrieden – welche weiteren Herausforderungen erwarten euch? Im Folgenden gehen wir auf einige davon ein.

 

Fruchtbarkeit/neue Inseln besiedeln

Während dies für die erste Bevölkerungsstufe kein Problem darstellt, werdet ihr in Stufe zwei (Plebejer/Mercatoren/Schmiede) möglicherweise feststellen, dass nicht mehr alle Güter auf euren Startinseln produziert werden können: Lavendel, Oliven, Gerste oder Kräuter wachsen möglicherweise nicht auf eurer Insel, und auch einige Fischarten können vor Ort nicht gefangen werden.

Wie bereits erwähnt, müsst ihr nicht alle Bedürfnisse eurer Bürger erfüllen, aber wenn ihr dies möchtet, müsset ihr möglicherweise eine neue Insel besiedeln, um andere Feldfrüchte anzubauen.

Ihr könnt die Fruchtbarkeit jeder Insel sehen, indem ihr eure Kamera darüber zentriert und in die linke untere Ecke über der Minikarte schaut:

Wenn ihr eine Insel gefunden habt, die euren Anforderungen entspricht, schickt ein Schiff dorthin, um an der Küste ein Kontor zu errichten. Die Besiedlung einer neuen Insel erfordert eine größere Geldsumme – und je größer die Insel, desto teurer ist sie. Vergesst jedoch nicht, auch einige Baumaterialien auf euer Schiff zu laden, damit ihr die benötigten Gebäude errichten könnt.

Attribute

Wir haben das Thema Attribute bereits in einigen der vorherigen Themen angeschnitten, möchten nun aber etwas tiefer darauf eingehen:

In Anno 117: Pax Romana gibt es 8 Attribute: Einkommen, Bevölkerung, Wissen, Glaube, Ansehen, Gesundheit, Zufriedenheit, Brandschutz.

Diese Attribute werden durch die Bedürfnisse, die ihr euren Bürgern erfüllt, sowie durch die Flächeneffekte verschiedener Gebäude erhöht oder verringert. Darüber hinaus können auch bestimmte Ereignisse (z. B. ein Fest oder das Ergebnis einer Quest) sowie der Status eurer Stadt (eine größere Stadt erhält einen Malus auf Gesundheit, Zufriedenheit und Brandschutz) Einfluss darauf haben.

Bewegt den Mauszeiger über die verschiedenen Attribute in der Leiste oben, um zu sehen, welche Faktoren derzeit auf jedes Attribut Einfluss haben. So könnt ihr herausfinden, warum eure Brandsicherheit so niedrig ist (z. B. weil ihr mehrere Bäckereien in eurer Stadt gebaut habt) oder welche Faktoren zu eurem Einkommen beitragen.

Achtete beim Platzieren von (Produktions-)Gebäuden immer besonders auf deren Flächeneffekte – niemand möchte neben einer Schweinefarm oder einer Köhlerhütte wohnen, aber ein Lavendelfeld in der Nähe wird sehr geschätzt.

 

Speziell für Gesundheit, Zufriedenheit und Brandsicherheit gibt es bestimmte Gebäude, die nicht nur diese Attribute erhöhen, sondern auch Brände bekämpfen, Unruhen unterdrücken oder Seuchen heilen. Ihr findet sie im allgemeinen Baumenü als Menüpunkt „Stadtwache”. Platziert sie strategisch in euren Städten, um automatisch auf alle Vorfälle in eurer Stadt zu reagieren.

Forschungsbaum

Ein Feature, das ihr durch den Aufstieg in die zweite Bevölkerungsstufe freischaltet, ist die Forschung. Wenn ihr Wissen (ein weiteres Attribut) generiert, könnt ihr den Forschungsbaum öffnen und diese Wissenspunkte in verschiedene Technologien investieren.

Der Entdeckungsbaum ist in drei Kategorien unterteilt (Wirtschafts-, Zivil- und Militärforschung) mit verschiedenen Technologien und Entdeckungen wie neuen Gebäuden, Militäreinheiten oder Verbesserungen zu verschiedenen Systemen.

Ihr könnt beispielsweise neue Gottheiten freischalten, die ihr verehren könnt (siehe Tipp „Religion“ weiter unten), wie Minerva (Latium) oder Cernunnos, Merkur-Lugus und Epona (Albion). Oder ihr könnt im Wirtschaftsabschnitt die Lagerhausorganisation oder Nähkreise erforschen oder im Zivilabschnitt die Nachtwache oder Portitores, um euch die Regierungsarbeit ein wenig zu erleichtern.

Religion

Religion spielte im alten Rom eine große Rolle, ebenso wie in Anno 117: Pax Romana.

Sobald ihr Stufe 2 erreicht habt, könnt ihr das Heiligtum (Latium) oder Fanum (Albion) errichten und auf jeder Insel einen Schutzgott verehren. Einige Gottheiten können sofort verehrt werden, andere müssen erst durch Entdeckungen freigeschaltet werden (siehe oben).

Jede Gottheit gewährt der Insel, auf der sie verehrt wird, eine Reihe von lokalen Buffs – Neptun beispielsweise verbessert alle Produktionsketten, die mit dem Meer zu tun haben. Seht euch die verschiedenen Gottheiten genau an und wählt diejenige aus, die für euch zum aktuellen Zeitpunkt am nützlichsten ist.

Ihr könnt jederzeit zu einem anderen Schutzgott wechseln, müsst jedoch bedenken, dass ihr dann auch alle Buffs verliert, die euch die jeweilige Gottheit gewährt hat.

Natürlich gibt es in Anno 117: Pax Romana noch viel mehr zu entdecken und zu lernen, und wir kratzen hier nur an der Oberfläche. Zögert nicht, einfach mit dem Spiel und seinen Features zu experimentieren – oder andere Spieler um Rat zu fragen.

Wir freuen uns darauf, von euren Erfahrungen zu lesen!

Anno 117: Pax Romana – Offizielle Systemanforderungen

Hey Anno Community,

heute freuen wir uns, die offiziellen PC-Systemanforderungen für Anno 117: Pax Romana bekannt zu geben.

Wie immer bei Anno sind wir bestrebt, eine möglichst breite Palette an Hardware zu unterstützen, damit möglichst viele Spieler römischer Statthalter werden und Latium oder Albion – oder sogar beide Provinzen – verwalten können! Nachfolgend findet ihr unsere Empfehlungen für einige der gängigsten Szenarien in Bezug auf Einstellungen und angestrebte Bildrate. Wie immer bei Hardware-Spezifikationen können eure persönlichen Ergebnisse variieren.

Außerdem haben wir ein Video für euch vorbereitet, das einige der PC-spezifischen Features in Aktion zeigt – und euch die Schönheit von Anno 117: Pax Romana vor Augen führt! Genießt Anno 117: Pax Romana in 4k, mit Raytracing-Beleuchtung, Straßen und Gebäuden voller Leben – und Albion voller Nebel und Regen (nicht immer, natürlich!).

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Alles, was ihr zur Demo für Anno 117: Pax Romana wissen müsst

Es ist Zeit, die Anno 117: Pax Romana Demo zu spielen!

Ab heute bis zum 16. September kann jeder die kostenlose Demo für PC über Ubisoft Connect, Steam oder Epic herunterladen.

Stellt eure Fähigkeiten als Statthalter in Albion und Latium unter Beweis, besiedelt Inseln, trefft verschiedene Charaktere und sorgt dafür, dass eure Bevölkerung nicht hungern muss. In beiden Provinzen gibt es viel zu entdecken und auszuprobieren, und wir freuen uns darauf, euch allen die Möglichkeit zu geben, unser Spiel zu spielen.

Was erwartet euch in der Demo? Nachfolgend haben wir die wichtigsten Informationen für euch zusammengefasst:

Demo-FAQ

Zeit und Datum

Die Demo ist vom 2. September (12 Uhr) bis zum 16. September 12 Uhr) verfügbar.

Jeder Spielstand ist auf eine Spielzeit von 1 Stunde begrenzt, aber ihr könnt während des zweiwöchigen Zeitraums so viele Spielstände erstellen, wie ihr möchtet.

 

Plattformen

Diese Demo für Anno 117: Pax Romana ist auf dem PC über Ubisoft Connect, Steam und Epic verfügbar.
Es ist nicht nötig, das Spiel vorbestellt zu haben.

 

Was kann ich spielen und was nicht?

Die Demo bietet euch Zugang zu einem frühen Spielabschnitt von Anno 117: Pax Romana, sodass ihr die ersten beiden Bevölkerungsstufen in Latium und Albion im Sandbox-Modus erleben könnt.

Ihr könnt neue Inseln besiedeln, Technologien erforschen und alle Gebäude der verfügbaren Bevölkerungsstufen bauen.

Dabei könnt ihr zwar NPCs treffen und mit ihnen interagieren, aber keinen Krieg erklären und führen. Die Demo bietet auch nur eine begrenzte Auswahl an Items, die ihr in eurer Villa und auf euren Schiffen verwenden könnt.

 

Spieleinstellungen

Während ihr im finalen Spiel euer Spielerlebnis individuell anpassen könnt, indem ihr auswählt, mit welchen NPCs ihr spielen möchtet und wie schwierig euer Spiel sein soll, spielt ihr in der Demo mit einer festen Voreinstellung.

Ihr könnt aber eure Startprovinz auswählen.

 

Mehrspieler

Der Mehrspielermodus ist in der Demo nicht verfügbar.

Anno 117: Pax Romana bietet im finalen Spiel sowohl regulären PvP als auch Koop-Modus.

 

Spielstände

Speichern ist in der Demo nicht möglich – entsprechend kann Spielfortschritt auch nicht ins finale Spiel übernommen werden.

 

Streaming, Videos, etc.

Es steht euch frei, die Demo zu streamen, Videos und Screenshots dazu zu veröffentlichen, etc.

Solltet ihr zuvor an einem Playtest (bspw. Closed Beta) teilgenommen haben, beachtet bitte, dass die NDA (Verschwiegenheitserklärung) dafür nach wie vor aktiv ist.

 

Systemanforderungen

Die Systemanforderungen für Anno 117: Pax Romana werden am 2. September veröffentlicht, unter anderem hier auf der Anno Union.

In der Demo könnt ihr Grafikoptionen, Soundeinstellungen usw. auswählen.

Ihr kommt nicht weiter oder benötigt Hilfe bei der Demo? – In Kürze veröffentlichen wir unseren Blog mit Tipps und Tricks direkt vom Anno Team.

Darüber hinaus empfehlen wir euch, das Anno subreddit oder den Annoverse Discord Server zu besuchen, um euch mit anderen Spielern auszutauschen, Fragen zu stellen oder Strategien zu diskutieren.

DevBlog: Albion – Keltische Götter, Sümpfe und Ponys

Hallo Annoholiker!

Wir sind zurück mit Teil zwei unseres DevBlogs über die Provinz Albion, in dem wir alles behandeln, was wir letzte Woche auf der gamescom 2025 in Köln vorgestellt haben.

In unserem ersten Blog haben wir Albion selbst vorgestellt, ebenso wie die Menschen, die dort leben, die Möglichkeiten, die Häuser aufzuwerten – und die Charaktere, denen ihr begegnen könnt. Heute schauen wir uns die für Albion spezifischen Aspekte von Features wie Religion, dem Forschungsbaum und dem Militär an und wie Entscheidungen hier sowohl die Provinz Latium als auch eure Beziehung zu anderen Charakteren beeinflussen können.

Schließlich umfasst Kultur und Gesellschaft mehr als nur verschiedene Arten von Lebensmitteln und öffentlichen Gebäuden. Ein wichtiger Teil der antiken Kultur war Religion, und das wollten wir auch in unserem Spiel darstellen.

Religion

Vor nicht allzu langer Zeit haben wir euch das Thema Verehrung und Religion in Anno 117: Pax Romana vorgestellt: Nachdem ihr einen Heiligtum oder Tempel gebaut habt, könnt ihr pro Insel eine Gottheit auswählen, die ihr verehren möchtet und die euch verschiedene Buffs gewährt. Wenn eine Gottheit auf mehreren Inseln verehrt wird, gibt es auch einen globalen Effekt, der freigeschaltet werden kann und allen Inseln, die ihr regiert, Vorteile verschafft. Alle Details zu diesem Feature findet ihr in diesem DevBlog hier .

 

Die Einwohner von Albion haben ihre eigenen Gottheiten als Teil ihres polytheistischen Pantheons, genau wie die Römer. In eurer Rolle als Statthalter entscheidet ihr, welche Gottheiten auf jeder Insel verehrt werden sollen – und ob keltische Gottheiten darunter sind.

Epona ist die Göttin der Pferde und der Tiere im Allgemeinen. Ihre Anhänger steigern die Produktion tierbezogener Produktionsketten sowie die Geschwindigkeit von Transportern. Außerdem könnt ihr dadurch Silos zur Lagerung landwirtschaftlicher Güter bauen.

Merkur-Lugos ist ein romanisierter keltischer Gott, der mit Handel und Gewerbe in Verbindung gebracht wird. Seine Buffs steigern eure Handelseinnahmen sowie die Be- und Entladegeschwindigkeit von Schiffen und Wagen.

Schließlich gibt es noch Cernunnos, eine mystische Naturgottheit. Seine Anhänger steigern die Produktion von Gütern aus Sümpfen und Wäldern – und seine alte druidische Weisheit macht eure Bürger gesünder und klüger.

Egal, für welche ihr euch entscheidest, jede Gottheit verbessert euer Gameplay entsprechend eurem jeweiligen Spielstil. Alle drei Gottheiten müssen zuerst über den Forschungsbaum freigeschaltet werden.

Forschungsbaum

Lasst uns daher auch kurz über den Entdeckungsbaum sprechen. Hier verwendet ihr eure Wissenspunkte, um eine Vielzahl von Technologien in drei Bereichen zu entdecken: Wirtschaft, Zivilgesellschaft und Militär. Dabei kann es sich um Freischaltungen (wie Gottheiten, Einheiten oder Gebäude) oder Verbesserungen (höhere Moral für Einheiten, Produktionssteigerungen) handeln. Details darüber, wie man Wissen erlangt und wie der Entdeckungsbaum funktioniert, findet ihr in unserem speziellen DevBlog hier.

 

Einige Technologien können nur in einer bestimmten Provinz und unter bestimmten Bedingungen entdeckt werden. Nur in Albion könnt ihr beispielsweise keltische Gottheiten entdecken oder eine Technologie erforschen, mit der ihr effizient Bäume in ansonsten unbewaldeten Gebieten pflanzen könnt.

Andere Technologien sind sogar ausschließlich in einer bestimmten Provinz einsetzbar, und wir möchten eine bestimmte Technologie hervorheben: die Trockenlegung von Sümpfen. Erinnert ihr euch, wie wir im ersten Blog über Sümpfe gesprochen haben und darüber, wie die Einheimischen sie zur Herstellung verschiedener Güter nutzen? Nun, wenn ihr die lokale Bevölkerung romanisiert, werden viele der von ihnen nachgefragten Produkte nicht mehr im Sumpfgebiet hergestellt. Ihr benötigt mehr „normale“ Baufläche.

Nachdem ihr die Sumpfentwässerung erforscht habt, könnt ihr Schleusen an der Grenze zwischen Sumpf und Meer platzieren und dann Kanäle im Sumpf anlegen. Innerhalb eines bestimmten Radius um die Kanäle wird das Wasser abgeleitet und bebaubares Land geschaffen. Endlich Platz für mehr Häuser – oder eine weitere Brotproduktionskette! Wenn ihr die Kanäle entfernt erobert sich der Sumpf das Gebiet wieder zurück – seid also vorsichtig, wenn ihr Kanäle umbaut oder löscht.

An der Stelle möchten wir zudem noch auf einen anderen, wichtigen Aspekt hinweisen: Eure Entscheidung, zu romanisieren (oder eben nicht) hat auch Einfluss auf eure Beziehung zu anderen Charakteren!

Voada mag es gar nicht, wenn ihr Sümpfe trocken legt oder römische Gottheiten in Albion verehrt. Athr wiederum ist das egal – und Tarragon (einer der römischen Rivalen) kann es gar nicht leiden, wenn ihr zu nahe an die keltischen Gepflogenheiten rückt.

Die Entscheidung, wie ihr damit umgehen wollt, und mit welchen Konsequenzen ihr leben wollt, liegt bei euch.

Militär

Einer unserer jüngsten DevBlogs und Livestreams befasste sich mit dem Thema Militär und Kriegsführung in Anno 117: Pax Romana.

Wie dort ausführlich beschrieben, feiert der Landkampf in Anno 117: Pax Romana sein Comeback, nachdem er in einigen, aber nicht allen früheren Anno-Spielen vorhanden war. Auch wenn der Kampf nie im Mittelpunkt eines Anno-Spiels stand und auch nie stehen wird, ist er dennoch eines der Features, die unserer Meinung nach den einzigartigen Charakter der Serie ausmachen.

Gleichzeitig soll die Entscheidung Krieg ja/nein bei euch liegen: Ob ihr mit allen gut auskommen (oder sogar Gegner komplett ausschalten) wollt oder ob ihr in den Krieg ziehen und andere Inseln erobern wollt, bleibt euch überlassen.

 

Während Anno 117: Pax Romana insgesamt 11 verschiedene Einheiten bietet, können nur einige davon überall rekrutiert werden. Andere sind einzigartig für eine bestimmte Provinz, wie Legionäre in Latium – oder Axtkämpfer und Streitwägen in Albion.

Schauen wir uns diese beiden Albion-Einheiten einmal genauer an.

Axtträger führen, wie der Name schon sagt, große Äxte mit sich – aber nur wenig Rüstung. Diese Infanterieeinheiten sind ausgezeichnete Schocktruppen, die viel Schaden anrichten und über panzerbrechende Waffen verfügen, sehr zum Leidwesen aller Legionäre. Um euch ihre Kampfkraft zu demonstrieren, haben wir diesen kleinen „Hinterhalt” gegen Legionäre inszeniert. Hier könnt ihr auch das Moralsystem in Aktion sehen: Nach mehreren Verlusten wird die erste Gruppe sogar flankiert und bricht daraufhin zusammen und flieht.

Streitwägen füllen eine sehr interessante Nische, da sie die Geschwindigkeit und Mobilität einer Kavallerieeinheit mit der Schaden aus der Distanz einer Fernkampfeinheit kombinieren. Sie eignen sich hervorragend für Hit-and-Run-Angriffe und wollen absolut nicht in den Nahkampf. Im folgenden Video seht ihr, wie sie einer Gruppe von Speerkämpfern (die normalerweise perfekt gegen Kavallerie geeignet wären) ausweichen und sie gleichzeitig aus der Ferne mit Speeren bewerfen.

Wie bereits erwähnt, kosten alle Militäreinheiten nicht nur Geld und Ressourcen für die Rekrutierung, sondern auch Geld und Arbeitskräfte für die Unterhaltskosten.

Natürlich könnt ihr mit eurer Flotte auch Einheiten zwischen Inseln und Regionen transportieren – und euer taktisches Arsenal in Latium beispielsweise um einige Streitwägen erweitern!

Outro

Damit kommen unsere DevBlogs zu Albion zu einem Ende! Habt ihr noch Fragen? Hinterlasst sie in den Kommentaren unten oder hebt sie euch bis Mitte September auf, wenn wir einen Livestream zu Albion und einigen anderen Aspekten veranstalten, über die wir kürzlich gesprochen haben. Und kurz darauf werden wir uns mit dem Thema Diplomatie befassen – und euch einige der Charaktere vorstellen, denen ihr in Anno 117: Pax Romana begegnen könnt.

 

Abschließend möchten wir euch noch einmal daran erinnern, dass ihr Anno 117: Pax Romana in etwa einer Woche ausprobieren könnt: Die zeitlich begrenzte Demo erscheint am 2. September für PC (Ubisoft Connect, Epic und Steam) und wird zwei Wochen lang verfügbar sein.

Verpasst nicht diese Gelegenheit, unser Spiel auszuprobieren – und teilt uns eure Meinung mit!

DevBlog: Albion – Eine Reise an die Grenzen des Imperiums

Willkommen, neue Statthalter, in der Provinz Albion!

Der Kaiser hat euch damit beauftragt, diese kürzlich eroberte Provinz im hohen Norden des Reiches zu verwalten, und wir können euch sagen: Es ist ein seltsamer Ort für jemanden wie euch, der an die sonnigen Küsten und endlosen Lavendelfelder von Latium gewöhnt ist.

Lasst uns euch daher dabei helfen, euch mit dieser keltischen Provinz vertraut zu machen, von ihrer Landschaft und ihrem Wetter über ihre Herausforderungen und Chancen bis hin zu (natürlich) ihren Einwohnern und den Charakteren, die ihr kennen solltet.

 

Dies könnte sich für euch als großer Segen erweisen, Statthalter, denn eure Fähigkeiten werden bereits nächste Woche benötigt:

Vom 2. bis zum 16. September könnt ihr in der zeitlich begrenzten Demo von Anno 117: Pax Romana auf dem PC in die Rolle eines Statthalters schlüpfen!

Eine fremde Welt

Albion soll einen starken Kontrast zu Latium bilden: sowohl aus erzählerischer Sicht (wenn man sich für einen Moment in die Lage eines römischen Statthalters aus dem Süden versetzt) als auch für euch als Spieler vor euren Monitoren:

Verschiedene Teile des (realen) Großbritanniens und sein keltisches Erbe dienten als Inspiration für diese Region: grüne Wälder und Hügel, aber mit weitaus größeren Höhenunterschieden und schroffen Klippen. Über den tiefer gelegenen Teilen der Inseln scheint die meiste Zeit Nebel zu hängen, und es kann jederzeit regnen – aber das sorgt auch für wunderschöne Regenbogen (gibt es am Ende einen Topf voll Gold? Wer weiß!) und trägt zum ungezähmten Charakter der Region bei.

Und dann sind da noch die Sümpfe: Teile der meisten Inseln sind von Sumpfland bedeckt, das der Provinz nicht nur ihren einzigartigen Charakter verleiht, sondern auch wichtige Gameplay-Elemente mit sich bringt. Wie nutzt ihr die Sümpfe? Sind sie eine Chance oder ein Hindernis für eure Pläne, diese Region zu verwalten – und vor allem: ihre keltischen Einwohner?

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Dies ist eng mit einem wichtigen Spielmechanismus von Albion verbunden: dem Thema Romanisierung. Wir werden dies in den folgenden Abschnitten näher beleuchten, aber für einen umfassenderen Überblick über die Romanisierung im Allgemeinen empfehlen wir Ihnen, diesen älteren Blogbeitrag zu lesen, insbesondere wenn Sie sich auch für den historischen Kontext interessieren.

Lernen Sie die Einheimischen kennen

Klein anfangen – die Waders

In guter alter Anno-Tradition müsst ihr auch in der Provinz Albion eure Bevölkerung vergrößern, um Fortschritte zu machen und neue Gebäude, Produktionsketten und Technologien freizuschalten. Es gibt insgesamt fünf Bevölkerungsstufen („Tiers“), die jedoch, wie oben erwähnt, mit einer Besonderheit verbunden sind.

Aber fangen wir ganz am Anfang an, mit den Wanderern.

Die Wanderer sind Kelten, die in Albion beheimatet sind und nun mit einer neuen Realität konfrontiert sind: Sie sind plötzlich Teil des Imperiums! Das bedeutet, dass sie sich auf eine neue Realität einstellen und herausfinden müssen, welche Vorteile es haben kann, von diesem weit entfernten Kaiser regiert zu werden – denn vielleicht hat das Ganze ja doch auch seine guten Seiten („Was haben die Römer jemals für uns getan?“).

Wie die Liberti in Latium begnügen sich auch die Wanderer mit vergleichsweise wenig:

Baut Wohnhäuser, versorgt sie mit Nahrung (Muscheln oder Aale), errichtet ein öffentliches Gebäude (Markt oder Feuerstelle des Barden) und erfüllt ihre dritte Bedürfniskategorie – Mode (Schuhe oder Tuniken).

Und wie in Latium gilt auch hier das System der „optionalen Bedürfnisse” (mehr dazu hier): Erfüllt alle Bedürfnisse, baut alle Produktionsketten und öffentlichen Einrichtungen – oder nur das Minimum, um weiter voranzuschreiten.

Erinnert ihr euch an das Sumpfgebiet? – Die Kelten fanden natürlich Wege, dieses Biom für ihr tägliches Leben zu nutzen. Aale werden im Sumpf gefangen (während Muscheln ein Gebäude an der Küste erfordern) und das Schilf für die Schuhe wird ebenfalls dort angebaut. Ein einzigartiger Aspekt der Produktion im Sumpf ist, dass jedes Gebäude nur einen bestimmten Straßenanschlusspunkt hat – und dass nicht jedes Gebäude dort gebaut werden kann (z. B. keine Wohnhäuser).

Romanisierung: Schmiede und Mercatoren

Okay, ihr habt zumindest die Mindestanforderungen aller drei Bedürfniskategorien erfüllt und seid bereit für ein Upgrade – was nun?

Im Gegensatz zu Latium, wo eure Bevölkerung „geradlinig” aufgewertet wird, steht ihr in Albion nun vor einer Entscheidung. Erinnert ihr euch, dass wir bereits mehrfach eure Rolle als römischer Statthalter betont haben? Dies ist ein Thema, das wir speziell in den Provinzen aufgreifen wollten: Werdet ihr die Einheimischen an ihren Traditionen festhalten lassen – oder sie dazu bringen, sich den römischen Ambitionen anzuschließen?

Wertet eure Wanderer zu Schmieden auf und lasst sie auf dem keltischen Weg bleiben – oder wertet sie zu Mercatoren auf, damit sie beginnen, Aspekte der römischen Kultur, Mode und Architektur anzunehmen.

Schmiede werden nach Käse und Bier, aber auch nach Trinkhörnern fragen, während Mercatoren Würste, Brot und richtige römische Amphoren verlangen.

Historisch gesehen neigten die Römer dazu, den Einheimischen ihre Traditionen weitgehend zu lassen, solange sie friedlich blieben (d. h. nicht rebellierten) und ihre Steuern zahlten.

In einigen Fällen wurden lokale Bräuche und ganze religiöse Praktiken sogar übernommen und verbreiteten sich schließlich im gesamten Reich – was beispielsweise dazu führte, dass sich der Mithras-Kult nach Großbritannien ausbreitete oder dass sich direkt unter unseren Büros in Mainz ein Tempel befand, der der ägyptischen Göttin Isis gewidmet war.

 

Selbst wenn ihr die Einheimischen romanisiert, ist es wichtig, sich vor Augen zu halten: Diese Menschen sind immer noch Kelten; Kelten, die verschiedene römische Bräuche, Kleidungsstile und andere kulturelle Aspekte übernommen haben.

Egal, welchen Weg ihr einschlagt, eure Entscheidung wird sofort sichtbar sein: Romanisierte Wohnhäuser und öffentliche Einrichtungen bilden einen auffälligen visuellen Kontrast zu keltischen Bauweisen und Baustilen.

Von Bärten und Gebäuden: Stadträte und Adlige

Wenn die notwendigen Bedürfnisse Ihrer Schmiede oder Kaufleute erfüllt sind, können Sie jeden Zweig noch einmal aufwerten: Schmiede zu Ältesten und Kaufleute zu Adligen.

Älteste gehören zu den angesehensten Mitgliedern ihres Volkes, sind tief in ihrer Kultur verwurzelt und tragen beeindruckende Schnurrbärte. Angesichts ihres Status werden sie eine Vielzahl von Waren und Dienstleistungen verlangen – hier werden eure Fähigkeiten als Statthalter auf die Probe gestellt: Importierter Wein aus Latium? Ausgefallene Pelzmützen? Streitwägen?

Und dann gibt es noch öffentliche Gebäude, die sie verlangen werden, wie den Ältestenrat, wo sie sich mit den anderen Ältesten treffen, über lokale Politik diskutieren und vielleicht ein Bier trinken können. Der Bau dieses Gebäudes wird ihnen deutlich zeigen, dass ihr ihre lokalen Traditionen unterstützt.

 

Die Adligen hingegen haben weitere Schritte in Richtung Romanisierung unternommen: Sie tragen ihre Haare im römischen Stil (ohne Bart) und kleiden sich entsprechend. Sie werden nach diesen schicken Togen aus Latium fragen und wollen, dass ihr ein richtiges römisches Theater baut – und einen Aquädukt, um das Wasser direkt in die Stadt zu leiten. Der Bau dieses Aquädukts wird einen auffälligen visuellen Kontrast zu den keltischen Teilen eurer Insel bilden.

Und wie wir bereits sehen können: Sobald ihr mit dem keltischen oder dem römischen Pfad Tier 3 erreicht haben, schaltet ihr auch den jeweils anderen frei. Das bedeutet, dass ihr später Siedlungen bauen könnt, in denen sowohl traditionelle als auch romanisierte Kelten auf derselben Insel leben.

Freund oder Feind – neue Charaktere, die es kennenzulernen gilt

Zu guter Letzt: In Albion gibt es verschiedene Charaktere zu entdecken! Wir möchten euch zumindest einige davon kurz vorstellen. In naher Zukunft werden wir uns eingehender mit dem Thema Diplomatie befassen und euch nicht nur andere Charaktere, sondern auch den Kaiser vorstellen.

Bleiben wir vorerst in Albion und schauen wir uns eine Person an, die eure Handlungen als Statthalter sehr genau beobachten wird: Voada.

Voada ist eine keltische Räuberin (ähnlich wie die „Piraten” aus früheren Anno-Spielen) und daher von Anfang an sehr gegen euch, den Spieler, eingestellt: Schließlich repräsentiert ihr das Imperium, den Eroberer dieser Provinz.

Unser Team hat sich bei der Entwicklung von Voada und ihrer Hintergrundgeschichte stark von der historischen Figur Boudicca inspirieren lassen und sie zu einer leidenschaftlichen Verfechterin der keltischen Traditionen und Lebensweise gemacht.

 

Ihre Beziehung zu ihr hängt daher stark davon ab, wie Sie die Mechanik der „Romanisierung“ einsetzen: Wenn Sie Sümpfe trockenlegen, die Einheimischen romanisieren und römische Gottheiten verehren, wird sie garantiert zu Ihrer Feindin und schickt ihre Räuber aus, um Ihre Handelsrouten zu stören und möglicherweise sogar Ihre Inseln zu überfallen. Lassen Sie die Einheimischen ihre keltischen Traditionen pflegen, und vielleicht können Sie Freunde werden?

 

Eine weitere Figur, die wir euch vorstellen möchten, ist Manx. Er ist ein neutraler Händler, Anführer seines eigenen Stammes und hat etwas ambivalente Gefühle gegenüber dieser neuen Herrschaft. Er schätzt die Vorteile, die das Imperium mit sich bringt, den (erwarteten) Frieden für die Region, ist aber auch besorgt über den Verlust der lokalen Kultur.

Ihr könnt mit ihm verschiedene Ressourcen tauschen und Quests erhalten, die euch sowohl Vorteile bringen als auch mehr über seine Hintergrundgeschichte verraten. Da Manx ein großer Pferdeliebhaber ist, befindet sich auf seiner Insel eine große Pferdefigur – inspiriert vom echten „Uffington White Horse“ im Süden Englands.

Voada, Manx und Athr – drei der Charaktere, denen ihr in Albion begegnen werdet und die jeweils ihre ganz eigenen Ziele und Erwartungen haben.

Und schließlich wäre da noch Athr Iorgwyn. Ihr habt doch nicht etwa geglaubt, wir würden ein Anno-Spiel ohne ein Mitglied der beliebten Jorgensen-Familie entwickeln, oder?

Athr hat Träume und Ambitionen: Er ist ein Rivale, der Städte baut und auf andere Inseln expandiert. Allerdings nicht in andere Provinzen, sondern ausschließlich in Albion (so wie Dorian sich beispielsweise nur in Latium niederlässt).

Dieser Charakter weist sicherlich einige Elemente von „König Artus“ auf, da er sich auf Ritter und den Bau von Burgen konzentriert. Im Gegensatz zu Manx und insbesondere Voada interessiert ihn eure Entscheidung zum Thema Romanisierung nicht sehr. Er selbst nutzt alles, was seinen Interessen am besten dient – und erwartet von euch, dass ihr ähnlich handelt. Dies hat zwar keine negativen Auswirkungen auf eure diplomatischen Beziehungen, aber es könnte zu Konflikten mit ihm kommen, wenn es darum geht, wer welche Insel besitzt …

Outro

Aber zum Thema Krieg … lassen wir Albions Beiträge zu diesem Thema doch für den nächsten Blogbeitrag. Tatsächlich werden wir uns im zweiten Blogbeitrag zu Albion später in dieser Woche auch mit den einzigartigen Aspekten befassen, die die Provinz zu den Themen Religion und Forschungsbaum beiträgt. Heute wollten wir uns auf die Provinz und ihre Bewohner konzentrieren, da eure Entscheidungen nicht nur das Aussehen eurer Inseln beeinflussen, sondern auch die Beziehungen zu anderen Charakteren – und zum Kaiser!

 

Abschließend möchten wir euch noch einmal daran erinnern, dass ihr Anno 117: Pax Romana in etwa einer Woche selbst ausprobieren könnt: Die zeitlich begrenzte Demo erscheint am 2. September für PC (Ubisoft Connect, Epic und Steam) und wird zwei Wochen lang verfügbar sein.

Verpasst nicht diese Gelegenheit, unser Spiel auszuprobieren – und teilt uns eure Meinung mit!

Annos Präsentationen auf der gamescom

Es ist gamescomWoche! Bevor viele von uns nach Köln aufbrechen, möchten wir EUCH darüber informieren, wo ihr UNS finden könnt!

Den Anno-Stand, an dem ihr eine Demo von Anno 117: Pax Romana spielen könnt, findet ihr in Halle 06.1, direkt rechts vom Eingang der Halle, wenn ihr vom Hauptflur hereinkommt.

Probiert unser Spiel selbst in Latium oder Albion aus und lernt die ersten Schritte, um ein guter Statthalter zu werden.

Darüber hinaus finden während der gesamten Woche verschiedene Präsentationen in der “Community Corner” statt. Den vollständigen Zeitplan für die Woche findet ihr unterhalb:

Wie ihr sehen könnt, bieten wir eine Vielzahl von Präsentationen auf Englisch und Deutsch an – in der Regel kombiniert mit einer Frage-und-Antwort-Runde am Ende, in der ihr uns fragen könnt, was ihr wollt.

Außerdem werden die Präsentationen am Donnerstag und Freitagnachmittag auf dem TwitchKanal von Ubisoft live übertragen. Alle anderen Panels finden offline statt, d. h. sie werden nicht live übertragen.

Aber keine Sorge! Alle Informationen, die wir auf der gamescom bekannt geben, findet ihr später auch hier auf der Anno Union, und wir planen aktuell zudem mit einem entsprechenden Livestream im September.

 

Wie ihr vielleicht bemerkt habt, nehmen wir am Donnerstag auf der gamescom eine weitere Folge der englischen Podcast-Reihe „Echoes of History” live auf. Diese Aufnahme wird wie oben beschrieben live gestreamt und später auch als reguläre Folge über die üblichen Kanäle verfügbar sein.

 

Wir freuen uns darauf, einige von euch diese Woche auf der gamescom zu treffen!

Union Update: Anno 117: Pax Romana auf der gamescom 2025

Es ist August, und das bedeutet, dass die gamescom in Köln vor der Tür steht. Zeit, euch etwas genauer zu erzählen, was euch in etwa zwei Wochen auf der Messe erwartet, und euch über einige andere Neuigkeiten rund um Anno 117: Pax Romana auf dem Laufenden zu halten.

Closed Beta

Die Closed Beta für Anno 117: Pax Romana fand Mitte Juli statt und wir möchten uns noch einmal bei allen bedanken, die daran teilgenommen und uns ihr Feedback gegeben haben.

Bitte beachtet jedoch, dass der Playtest unter einer Geheimhaltungsvereinbarung (NDA) stand, was bedeutet, dass alles, was ihr gespielt und erlebt habt, nur auf dem dafür vorgesehenen Discord-Server oder in der euch zugesandten Umfrage geteilt werden darf.

Wenn ihr nicht an der Closed Beta teilnehmen konntet: Keine Sorge. Das war nicht die letzte Gelegenheit, das Spiel auszuprobieren.

Und natürlich werden wir euch in den kommenden Wochen und Monaten noch viel mehr über das Spiel erzählen. Angefangen mit … der gamescom!

Community Event

Vor wenigen Wochen haben wir die Anmeldungen für das diesjährige Anno Community Event eröffnet, das am 20. August auf der gamescom stattfinden wird.

Aus allen Anmeldungen wurden die Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip ausgewählt und erhielten Anfang dieser Woche, am Montag, eine Einladung per E-Mail. Bitte überprüft euren E-Mail-Posteingang und teilt uns bis Ende der Woche mit, ob ihr teilnehmen könnt.

Wir melden uns dann anschließend mit Details und eurem gamescom Ticket.

Falls Einladungen abgelehnt werden, versenden wir eine weitere Runde Einladungen, um die Plätze für die Veranstaltung zu füllen.

Gamescom-Übersicht

Auf der diesjährigen gamescom gibt es für Anno 117: Pax Romana jedoch weit mehr zu entdecken als nur das Community-Event!

An unserem Stand bieten wir euch ein umfassendes Anno-Erlebnis:

  • Probiert das Spiel aus und entdeckt die Provinzen Albion und Latium!
  • Macht Fotos mit unserem Anno-Stand als Hintergrund oder neben einer der riesigen Statuen, die wir in alten Tempeln in Mainz gefunden und zur gamescom mitgebracht haben.

Außerdem könnt ihr uns direkt daneben in der Ubisoft Community Corner treffen und an verschiedenen Präsentationen zu Anno 117: Pax Romana teilnehmen.

Erfahrt mehr über die Provinz Albion an der Grenze des Imperiums und die Herausforderungen und Entscheidungen, denen ihr als Statthalter gegenüberstehen werdet – und nutzt die Gelegenheit, uns eure Fragen zu stellen.

Die Präsentationen finden von Donnerstag (21.) bis Sonntag (24.) mehrmals täglich statt, eine Anmeldung ist nicht erforderlich (die Plätze sind jedoch für jede Sitzung begrenzt). Der vollständige Zeitplan für die Woche wird kurz vor der gamescom hier auf der Anno Union veröffentlicht.

History Hit Podcast

Ihr könnt nicht genug von der historischen Epoche der Pax Romana bekommen, die unser Spiel inspiriert hat? Dann hört euch die erste von mehreren Folgen des Podcasts „Echoes of History“ in Zusammenarbeit mit History Hit an: Episode 1 – What is Pax Romana (der Podcast ist auf Englisch).

Was bedeutet „Pax Romana“ eigentlich? War dies wirklich eine friedliche Periode in der Geschichte? Oder haben wir ihre Bedeutung jahrhundertelang missverstanden? Dr. Hannah Cornwell hilft Matt Lewis bei diesem klassischen Rätsel.

SWR Audio Drama

Und noch mehr für eure Ohren:

Die Audio-Drama-Reihe “Der römische Traum” des SWRs ist ein packender Hörspiel-Podcast im Anno-Universum mit deutschen Top-SchauspielerInnen, exklusivem Soundtrack von den Anno-Komponisten und live aufgenommen vom SWR-Symphonieorchester.

Um was gehts in der Serie?

Zwei junge Männer verkaufen sich selbst in die Sklaverei – im Glauben, dass sie im Römischen Reich aufsteigen können. Was als verzweifelter Traum beginnt, wird zur abenteuerlichen Odyssee durch Kolonien, Intrigen und Machtzentren eines Imperiums.

Die erste Episode erscheint am 20. August – aber ihr könnt jetzt schon ein wenig in das Audio-Drama reinhören:

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Mehr Informationen und “Behind the Scenes” Inhalte gibts auf der Website des SWRs.

ARD Interview mit Tilman Sillescu

Fans des Anno-Soundtracks aufgepasst: In der ARD-Mediathek findet ihr Video samt Interview mit preisgekröntem Komponisten Tilman Sillescu. Bereits verantwortlich für mehrere der vergangenen Anno-Soundtracks arbeiten er – und das Team von Dynamedion – aktuell an der Musik von Anno 117: Pax Romana! 

Community Spotlight: Anno 1602 zu Minecraft Konverter

Diesmal ein kurzes Community Spotlight, aber wir wollten euch unbedingt davon berichten:

Auf Reddit hat Pretty_Tie3781 sein aktuelles Projekt vorgestellt: ein Programm, das eure Anno 1602-Inseln in Minecraft konvertiert!

Er sucht noch nach Mitwirkenden, die ihm dabei helfen, die restlichen Gebäude aus Anno 1602 in Minecraft nachzubilden. Wenn ihr daran interessiert seid, meldet euch doch einfach bei ihm!

DevBlog: Tiere animieren – Modell, Rig und Animation

Wie erweckt man eine Anno-Welt zum Leben? – Vor nicht allzu langer Zeit haben wir über die Arbeit des Level Art-Teams gesprochen (den DevBlog findet ihr hier), aber Inseln würden sich einfach nicht richtig anfühlen ohne Tiere, die umherstreifen (Wildpferde, Hirsche, Wölfe, …) und von Bauern gepflegt werden (Schafe, Schweine, …).

Heute werfen wir einen Blick auf den Beruf des Animators und speziell auf den Prozess der Erstellung und Animation von Tieren in Anno 117: Pax Romana.

Der Beruf “Animator”

Für den heutigen Blog bekommen wir Unterstützung von unserer Kollegin Marion – und wie bereits erwähnt, werden wir uns speziell auf Tiere konzentrieren. Aber keine Sorge, wir werden uns in Zukunft wahrscheinlich auch mit menschlichen Einheiten befassen, zumal wir dieses Mal Motion Capture verwendet haben, was ein spannendes Thema ist.

Lasst uns mit den Grundlagen beginnen: Was macht ein Animator?

Ein 3D-Objekt kann sich nicht bewegen, wenn sich nicht vorher jemand um die Animation kümmert. Das ist die Aufgabe eines Animators. Wenn ihr in einem Videospiel etwas seht, das sich bewegt, sei es eine Figur, die euch zuwinkt, Menschen, die über den Bildschirm laufen, Kühe, die auf einer Wiese grasen, oder ein Auto, das eine Straße entlangfährt: Daran hat wahrscheinlich ein Animator gearbeitet.

Jetzt wo wir das geklärt haben, müssen wir fragen: Was ist die Aufgabe eines Animators – bei Anno?

Alle Feedback-Einheiten im Spiel! „Feedback Einheiten“ ist der Begriff, den wir für die Menschen verwenden, die auf den Straßen und in den Gebäuden in Anno gehen, arbeiten, essen – und mehr! Er bezieht sich auch auf alle Tiere, die man in der Umgebung und in den Produktionsgebäuden sehen kann (Rehe, Schweine, Schafe usw.).

Ebenfalls animiert sind natürlich die Porträts von NPCs und Einwohnern, die während Quests oder bei diplomatischen Gesprächen mit euch sprechen.

Bringing a Wolf to Life

Nachdem wir nun die verschiedenen Aufgaben eines Animators festgelegt haben, wollen wir uns das Beispiel eines Wolfes aus Anno 117: Pax Romana verwenden, um den Prozess der Erstellung eines animierten Tieres zu veranschaulichen.

Alles beginnt mit einer 2D-Konzeptzeichnung für das betreffende Tier, die entweder von Marion oder von einem unserer Concept Artists angefertigt wird. Diese Zeichnung ist bereits sehr nah daran, wie die endgültige Einheit aussehen soll – und wir wussten, dass wir uns für weitaus detailliertere Feedback-Einheiten entscheiden würden als in der Vergangenheit: Es ist viel einfacher, mit der höchsten Qualität zu beginnen und diese später zu reduzieren, um sie zu optimieren.

Auf der Grundlage dieses Konzepts wird ein 3D-Mesh-Modell erstellt und verfeinert. Wir beginnen mit einer Low-Poly-Variante (d. h. einem Mesh-Modell mit einer geringen Anzahl von Polygonen), die als Basis für das High-Poly-Sculpting verwendet wird (auf dessen Grundlage eine High-Poly-Version erstellt wird). Damit sind wir aber noch nicht fertig, denn aufgrund unseres Wunsches nach mehr Details wird aus dem High-Poly eine so genannte „Normal Map“ erstellt und hinzugefügt. Diese „Normal Map“ trägt dazu bei, dem Objekt Tiefe zu verleihen und ermöglicht das Hinzufügen von Details – in diesem Fall sind die „Wellen“ im Fell der Normal Map zu verdanken – ohne dass mehr Polygone hinzugefügt werden (was sich sonst stärker auf die Spielleistung auswirken würde).

Im Moment fehlt dem Tier noch die Textur. Das passiert im nächsten Schritt, in dem wir uns entscheiden, dass wir für unseren flauschigen Freund ein schwarzes und graues Fell wollen. Wir haben ein paar Varianten für Tiere, damit nicht alle Wölfe (und Pferde, Schweine, …) gleich aussehen.

Dafür recherchiert unsere Animator auf die gleiche Weise, wie wir es zum Beispiel bei Gebäuden tun, um ein gewisses Maß an historischer Authentizität zu erreichen. Während Wölfe heute ihren Vorfahren von vor 2000 Jahren sehr ähnlich sehen, ist die Situation bei Schweinen anders. Aufgrund der Domestizierung sahen die römischen Schweine ganz anders aus, als wir sie uns heute vorstellen: kleiner, dünner, fleckiger und natürlich mit mehr Haaren und Borsten.

Jetzt haben wir ein fertiges 3D-Modell, aber unser Wolf kann sich noch nicht bewegen. Zeit, das zu ändern: Rigging und Skinning machen den Wolf für den Animator „animierbar“.

Rigging bedeutet, einfach ausgedrückt, die Erstellung eines Skeletts mit Gelenken für das Modell (das „Rig“), das es dem Animator später ermöglicht, Bewegungen zu erstellen. Im nächsten Schritt, dem Skinning, wird das 3D-Mesh-Modell, das in den ersten Schritten erstellt wurde, mit dem Rig („Skelett“) verbunden und ermöglicht es unserem Wolf, sich zu bewegen.

Die Knochenstruktur basiert auf tatsächlichen Skeletten, ist aber natürlich in der Komplexität reduziert, da wir immer noch an einem Aufbauspiel arbeiten – und nicht an einem First-Person-Adventure, bei dem man ständig in der Nähe seines Pferdes, seines Hundebegleiters oder anderer Tierarten (Drachen?) ist.

Außerdem kann unser Wolf hier seine Augen nicht bewegen, wohl aber seine Ohren.

Um uns das Leben zu erleichtern, verwendet unsere Animator Marion ein „Kontroll-Rig“, um den Wolf zu animieren. Damit werden beim Bewegen einer Pfote automatisch auch Teile des Beins mitbewegt – sonst müssten wir jeden Knochen für jede Bewegung einzeln animieren.

Je nach Feedback-Einheit wird eine bestimmte Anzahl von Animationszyklen erstellt. Unser Wolf hier hat insgesamt 3: Gehen, Laufen und einfaches Herumstehen.

Unsere menschlichen Feedback-Einheiten haben viel mehr, da sie nicht nur von A nach B gehen, sondern auch Gegenstände tragen, auf einem Bauernhof oder in einer Fabrik arbeiten usw.

Die Bewegungsrichtung ist dabei weitgehend zufällig, aber es gibt bestimmte vordefinierte Situationen, in denen sich das Verhalten ändert: wenn man z.B. anfängt, Gebäude in der Nähe einer Gruppe von Tieren zu platzieren, laufen sie weg.

Um die Animationen so authentisch wie möglich zu gestalten, betreibt das Team auch in diesem Bereich einige Nachforschungen: Ein Wolf bewegt sich zum Beispiel ganz anders als ein Pferd, und beide sollen authentisch aussehen. Ähnlich verhält es sich mit der Art und Weise, wie sich Männer und Frauen bewegen, und wie sich unterschiedliche Körpertypen auf die Animation auswirken.

Tiere agieren auch in Herden oder Rudeln, wobei ihre Anzahl von der Tierart abhängt: Pferde ziehen in größeren Gruppen umher, während Wolfsrudel viel kleiner sind.

Wie vor nicht allzu langer Zeit in einem Livestream erwähnt, haben wir, während Anno 1800 noch einige „alte“ Tiere verwendet hat, dieses Mal komplett neue erschaffen.

Aus Performance-Gründen gibt es einige Grenzen, wie detailliert sie sein können, da es so viele Feedback-Einheiten (Menschen und Tiere) in der Welt von Anno 117: Pax Romana gibt. Wir wenden aber auch einen „Trick“ an, um die Leistung zu verbessern: verschiedene LOD-Stufen. LOD steht für „Level of Detail“ (also: Detailstufe) und bedeutet im Wesentlichen, dass die Qualität des Objekts sinkt, je weiter man herauszoomt (und in manchen Fällen verschwindet das Objekt sogar ganz). Weniger Details bedeuten eine geringere Auswirkungen auf die Leistung, da es nicht notwendig ist, alle Details eines Tieres, eines Schiffes oder eines Gebäudes anzuzeigen, wenn man vollständig herausgezoomt hat – man ist ohnehin zu weit weg, um sie zu sehen.

Q&A

Wir schließen diesen Blog mit einigen Fragen an unsere Animator zu einigen Aspekten ihrer Arbeit.

F: Natürlich hatten wir in Anno 1800 auch Feedback-Einheiten und animierte Objekte. Machen wir das in Anno 117 anders: Pax Romana? Gibt es Aspekte, die wir verbessert haben?

A: Generell haben wir, wie bereits erwähnt, die Qualität und den Detailgrad der Feedback-Einheiten und ihrer Animationen drastisch erhöht. Sie sehen aus der Nähe so viel besser aus (und im Falle unseres Wolfs auch flauschiger) und bewegen sich flüssiger. Für die Menschen haben wir, wie erwähnt, sogar Motion-Capture gemacht – dazu später mehr.

F: Was würdest du als die schwierigsten Aspekte deiner Arbeit bezeichnen? Sind bestimmte Arten von Animationen oder bestimmte Tiere schwieriger als andere?

A: Es gibt keinen besonders schwierigen Teil; ich genieße sie alle! Aber Menschen sind ein bisschen langweiliger, weil es so viele von ihnen gibt… Ich ziehe es vor, Tiere zu animieren, es macht mehr Spaß, sie zu kreieren und zu animieren.

F: Was hat dir beim Animieren am meisten Spaß gemacht?

A: Das Animieren des Fuchses und des Wolfes war sicherlich mein Lieblingsteil bei der Arbeit an Anno 117: Pax Romana.

F: Viele von Annos Gebäuden und anderen Objekten sind ebenfalls animiert: Teile von Schiffen, Maschinen von Produktionsgebäuden und mehr. Sind die auch alle von dir handanimiert?

A: Sie werden nicht von mir (auf der Animationsseite) bearbeitet, aber meine Kollegen animieren die Kräne oder nutzen die Physik, um die Segel der Schiffe zu bewegen.

Q: Welche Tools/Programme verwendest du für deine Arbeit?

A: Ich verwende Blender für die Modellierung des Modells und die Erstellung des Rigs und der Animation – und dann Substance Painter und Photoshop für die Texturen. Ich weiß, dass das etwas ungewöhnlich ist, denn oft wird ZBrush für das Modellieren verwendet (und Substance Painter für die Texturen) – aber ich habe mich einfach an meinen Arbeitsablauf gewöhnt und bevorzuge diesen Weg jetzt sehr.

Das war’s für heute mit dem Blog zum Thema Tieranimationen in Anno 117: Pax Romana!

Habt ihr noch Fragen zu unseren Tier-Feedback-Einheiten oder zur Arbeit eines Animators? Und was wollt ihr über unsere menschlichen Feedback-Einheiten wissen? Hinterlasst uns eure Fragen in den Kommentaren unten oder kontaktiert uns über einen unserer Social Kanäle!