DevBlog: Feuer und Zerstörung – der Job eines Technical Artists

Hallo Anno Community!

Mein Name ist Oliver Mertins, Senior Technical Artist bei Anno 117: Pax Romana. Ich bin seit fünf Jahren bei Ubisoft Mainz und habe von Anfang an an Anno 117: Pax Romana mitgearbeitet.

 

Oft werde ich gefragt: „Was macht ein Technical Artist eigentlich?“
Einfach gesagt sind sie das Bindeglied zwischen dem Art-Team (z. B. Level-Art, 3D-Art, Animation) und den Entwicklungsabteilungen (z. B. Gameplay-Programmierung, Engine-Entwicklung, Tool-Entwicklung).

Während Grafiker eher in Formen, Farben und Timing denken, denken Programmierer eher in Spielelogik, Code-Design-Mustern oder Datentypen. Um eine Brücke zwischen ihnen zu schlagen, braucht es einen Technical Artist, der beide Welten versteht und in Meetings unterstützen kann, Skripte und kleine Tools zur Unterstützung der Artists schreibt, Recherchen durchführt, um neue Interessengebiete zu erkunden, oder sich mit der Optimierung von Assets befasst, um die Spielperformance zu verbessern. Er kümmert sich um die eher technische Art-Seite, wie das Erstellen von Funktionen aus Knotennetzwerken, das Erstellen von Control Rigs für Charaktere oder Objekte, die Entwicklung prozeduraler Materialien oder atemberaubender visueller Effekte unter Verwendung verschiedener Techniken oder sogar das Schreiben von Shadern.

Wenn man an Anno denkt, denkt man sofort daran, ein wunderschönes Imperium aufzubauen. Aber heute zeige ich euch, wie man es bis auf die Grundmauern niederbrennt und Zerstörung und Chaos hinterlässt. Neugierig? Dann lest weiter!

Ein Feuer erschaffen

In der Antike war das Feuer für das Überleben und den Wohlstand der Menschheit von zentraler Bedeutung. Es spendete nicht nur Licht in der Nacht, sondern ermöglichte es uns auch, Essen zu kochen und zuzubereiten, Güter und Waffen herzustellen und uns vor wilden Tieren zu schützen. Doch immer dann, wenn wir glaubten, die Naturgewalten vollständig unter Kontrolle zu haben, wurden wir eines Besseren belehrt, wie beispielsweise der große Brand in Rom unter Kaiser Nero zeigte.
All diese Fälle fanden Eingang in Anno 117: Pax Romana – doch bevor wir beginnen, ein Inferno zu entfachen und zu kontrollieren, müssen wir zunächst lernen, kleine Flammen und Funken zu beherrschen.

 

Um einen lebendigen, lodernden Feuereffekt zu erzielen, kombinieren wir mehrere visuelle Komponenten: Im Kern stehen leuchtende Flammen, ergänzt durch Funken für feine Details, Hitzeverzerrungen und eine Lichtquelle, die Licht und Schatten in die Umgebung strahlt, damit sich das Feuer in der Spielwelt glaubwürdig verhält. Einige Aspekte werden im Vergleich zur Realität künstlerisch übertrieben dargestellt, damit sie aus der Spielerperspektive in Anno sichtbar sind oder um dramatischere Bilder zu erzeugen.

Zur Erstellung animierter Flammen greifen wir auf das fortschrittlichste Tool zur Erstellung visueller Effekte zurück: Side FX Houdini. Hier erhalten wir die Möglichkeit, digitale Regeln für das Feuer zu erstellen, die dessen Verhalten in der realen Welt nachbilden. Dies wird als Simulation bezeichnet und wird für jedes Element durchgeführt: die Flamme, den Rauch und die Glut, die durch die erhitzte Luft fliegen.

Da eine hochauflösende Simulation zu viele Daten enthält, um in einer Echtzeit-Spielumgebung verarbeitet zu werden, müssen wir die Informationen vereinfachen, indem wir eine einzelne animierte Flamme in eine Textur „einbacken“ – das „flipbook“ (=Daumenkino). Dieses wird später von einem Shader wiederholt von links nach rechts und von oben nach unten gelesen.

Nun möchten wir auch den Eindruck eines dreidimensionalen Objekts erwecken. Dazu erstellen wir mehrere sich im Raum bewegende Punkte, sogenannte „Partikel“, und fügen an jedem Punkt das “flipbook” ein, um so die sich bewegende Gesamtform des Feuers zu erzeugen. Hier ein Überblick über die Bestandteile des Feuers:

Von Partikeln, Wärmeeffekten und Lichtquellen

„Aber Moment mal, die flipbook-Textur ist doch nur schwarz-weiß – wo sind denn die Farben?“, fragt ihr euch vielleicht.
Indem wir eine Graustufen-Textur für die Flammen und eine Farbverlaufstextur für das Feuer verwenden, können wir später die Farben aller Feuer im Spiel an einer zentralen Stelle anpassen. Das erleichtert die Iteration und das Erreichen einer einheitlichen Qualität erheblich. Wir gehen sogar noch einen Schritt weiter und teilen die Farbe in zwei Verlaufstexturen auf, eine für die emittierte Farbe und eine für die reine Albedo-Farbe. Dies dient jedoch nur dazu, einen lebendigeren Farbverlauf zu erzielen. Diese werden später als separate Eingaben für unseren Shader verwendet.

Was würde man sonst von einem Feuer erwarten? Genau, Funken! Fügen wir also welche hinzu:
Zurück in Houdini erstellen wir Partikel, die unter dem Einfluss von Windturbulenzen und der Schwerkraft umherfliegen. Wir machen sie etwas größer als in der Realität, damit sie auch aus größerer Entfernung sichtbar sind.

Nachdem wir nun die auffälligeren und „lauteren“ Komponenten erstellt haben, ist es an der Zeit, uns den subtileren zu widmen. Wir möchten die Hitze spüren, die das Feuer ausstrahlt, das heißt, wir möchten die Luft um das Feuer herum verzerren. Fügen wir also auch dafür ein paar Partikel hinzu. Um diesen Effekt zu erzielen, wird im Shader eine Normal Map zugewiesen, die die darunterliegenden Pixel verformt.

Da Anno 117: Pax Romana über einen Tag-Nacht-Zyklus verfügt, sollte unser Feuer uns auch nachts den Weg erhellen. Um tanzende Schatten an den umgebenden Wänden zu erzeugen oder eine düstere Atmosphäre zu schaffen, ist das Hinzufügen einer Lichtquelle unerlässlich.

In der realen Welt werden nicht nur Objekte beleuchtet, sondern auch die Luft um die Lichtquelle herum. Winzige Staubpartikel schweben durch die Luft, reflektieren das Licht und leiten es weiter, wodurch beispielsweise das entsteht, was wir als Lichtstrahlen oder Sonnenstrahlen wahrnehmen.

Und da haben wir es:

In Kombination mit Kaminen und Fackeln taucht es die Stadt in ein schönes Licht:

Wie man eine Stadt in Brand setzt (im Spiel)

Nachdem wir nun Feuer erzeugt haben, wollen wir uns die ungeliebten Feuer-Zwischenfälle in der Stadt ansehen.
In Anno 117: Pax Romana gibt es drei Arten von Zwischenfällen: Brände, Seuchen und Aufstände. Feuer-Zwischenfälle sind das, was wir uns genauer ansehen wollen.

 

Insgesamt waren Feuer-Zwischenfälle ein komplexes Thema, da mehrere Abteilungen erforderlich waren, um das gewünschte Gesamterlebnis zu schaffen. Wenn der Zwischenfall eintritt, geraten die Bewohner in Panik und fliehen, Einsatzkräfte eilen zur Hilfe und löschen kleinere Brände. Die Luft füllt sich mit Rauch, Löcher in den Dächern werden sichtbar und mehrere Brände breiten sich in gefährlichen Ringen über die Stadt aus und hinterlassen Ruinen. Daher wurden verschiedene Arten von Feuer- und Raucheffekten in unterschiedlichen Größen erstellt, Positionsmarkierungen an jedem Gebäude angebracht und alle Elemente aufeinander abgestimmt und angepasst. Ein Beispiel: In der ersten Version war der Rauch aus der Perspektive der Spieler viel zu intensiv und verdeckte die Aktionen der Bewohner und Einsatzkräfte.

Am Beispiel eines einzelnen Wohnhauses lässt sich die visuelle Dramaturgie verdeutlichen:

Zunächst entstehen Rauch und kleine Feuer, die immer größer und bedrohlicher werden.
Nachdem das Feuer das Gebäude sicht im Haus ausgebreitet hat, werden Löcher im Dach sichtbar, durch die glühende und schwarz verkohlte Holzbalken zu sehen sind. Wenn das Gebäude endgültig zerstört ist, stürzt es in sich zusammen und hinterlässt nur noch Trümmer.

Wie man ein Gebäude zerstört

Das bringt mich zum letzten Thema: Gebäudezerstörung.
Da Anno 117: Pax Romana viele verschiedene Gebäudetypen enthält und die Erstellung einer individuellen Zerstörungsanimation erheblichen zusätzlichen Festplattenspeicher erfordern würde, haben wir für bestimmte Fälle mehrere Lösungen entwickelt.

Der Großteil der Gebäude, die nicht so oft zerstört werden, erhält eine Shader-Lösung mit zusätzlichen Rauch- und Staubeffekten, während die detaillierte Zerstörungsanimation militärisch-strategischen Zielen wie Mauern, Türmen, Toren und der Villa vorbehalten bleibt, die relativ häufig zu sehen sind.

Normalerweise werden die Gebäude im „Zwiebelstil“ erstellt, d. h., es werden mehrere einseitige Schalen hinzugefügt, um ein Gebäude zu bilden. Leider ist dies für den Zerstörungsprozess nicht ideal, für den eine „solide“ Geometrie – also eine von allen Seiten geschlossene Geometrie – benötigt wird.

Daher wird das “Mesh” zunächst so vorbereitet, dass es fest ist. Anschließend wird es in Stücke geschnitten – „zerbrochen“, wie wir sagen – unter Verwendung vereinfachter Bruchmuster, die jeweils für ein anderes Material stehen, etwa Holz, das in lange Splitter zerfällt, während Ziegelsteine im Gegensatz zu Beton, der in viele Teile zerbröckelt, als einzelne Steine erhalten bleiben. Marmor beispielsweise wird horizontal in mehrere Stücke zerteilt:

Schauen wir uns nun an, wie wir die Zerstörungsanimation für den Steinturm umgesetzt haben.

Wenn wir nur lose Bruchstücke hätten, würde unser Turm sofort auf unkontrollierte Weise auseinanderfallen – aber das wollen wir nicht. Um die Kontrolle zu behalten, kleben wir die losen Teile zusammen und entfernen den Klebstoff im Laufe der Zeit teilweise, genau dort und genau dann, wo und wann wir es wollen. Das führt dazu, dass der Turm an einigen Stellen früh, an anderen erst später und so weiter zerbröckelt, was viel realistischer aussieht.

In unserer Spiel-Engine – der Empire Engine – verwenden wir eine Technik namens „Vertex-Animation“, um die Animation der herabfallenden Teile in einem Shader wiederzugeben. Dies ist eine alternative Methode für animierte Meshes im Vergleich zum Ansatz „Knochen mit Skinned Mesh“, der üblicherweise für Charaktere und Tiere verwendet wird. Eine Vertex-Animation erfordert neben dem zerbrochenen Mesh zwei Animationstexturen: eine für die Translation und eine für die Rotation der zerbrochenen Teile. All diese Elemente werden von einem Python-Skript exportiert, konvertiert und zusammengefügt, um den Prozess zu beschleunigen und zu optimieren.

Dies ist lediglich ein grober Überblick über den Hauptablauf der Zerstörung bestimmter Objekte. Das gesamte Netzwerk, das all diese Schritte nacheinander ausführt, sieht unter der Haube von Houdini wie folgt aus:

Damit komme ich zum Ende meines Einblicks in das Thema Feuer und Zerstörung. Ich hoffe, euch gefallen die Effekte beim Spielen von Anno 117: Pax Romana genauso gut wie uns.

Viel Spaß,

Oliver

Devblog: Vulkanausbrüche und wertvolles Obsidian

Statthalter, wir sind so froh, dass Ihr hier seid! Wir hatten schon befürchtet, die herabstürzenden Felsen hätten Euer Schiff versenkt.

Wir brauchen dringend Eure Hilfe: Seht Euch unsere einst so schöne Stadt auf den Hügeln von Cinis an! Die Häuser sind niedergebrannt, öffentliche Gebäude wurden von riesigen Felsbrocken beschädigt, und Felder und Wälder sind mit Asche bedeckt. Wir wollen unbedingt wieder aufbauen, Statthalter, wir brauchen nur Eure Führung.

Denn wir können es noch prächtiger aufbauen als je zuvor: Die Asche des Vulkans kann unsere Felder düngen, und unsere Späher haben Berichte über dieses schwarze Obsidian übermittelt. Lasst uns Statuen zu Ehren von Vulcanus anfertigen und ihn dafür preisen, dass er den großen Vulkan gezähmt hat.

Kommt mit, wir zeigen es Euch!

Willkommen zum zweiten DevBlog zum DLC „Prophecies of Ash“ für Anno 117: Pax Romana. Im ersten Blog haben wir uns Cinis, die neue Kontinentalinsel, sowie die kleineren Inseln, die das neue Gebiet im nördlichen Latium bevölkern, genauer angesehen. Sie alle bieten mehr Platz zum Bauen, damit ihr eure Stadtbau-Träume verwirklichen und zur dominierenden Macht in Latium aufsteigen könnt.

Außerdem haben wir euch Caecilia vorgestellt, die neue Händlerin und das lokale Orakel auf Cinis. In diesem Blog werdet ihr sie wiedersehen, wenn wir über die Eruptionsphasen des Vulkans und insbesondere über die neue Ressource Obsidian sprechen.

Außerdem stellen wir euch die neue Gottheit, den feurigen Vulcanus, sowie die beiden neuen Produktionsketten vor.

Der Vulkan und seine Eruptionsphasen

Am Horizont ist der Vulkan kaum zu übersehen – er thront über der Insel Cinis und hat deren Geschichte geprägt. Für euch als Spieler ist er sowohl Bedrohung als auch Segen.

Alles beginnt friedlich: In seiner Standardphase ist der Vulkan nicht aktiv und es werden weder besondere Buffs noch Debuffs ausgelöst. Die folgenden Phasen können unterschiedlich lang sein und bringen jeweils besondere Ereignisse, Debuffs oder Vorteile mit sich.

Während der Bebenphase spürt ihr, wie der Vulkan erwacht. Beben können einige Gebäude beschädigen, aber das ist nichts im Vergleich zu dem, was danach kommen könnte. Wenn die Beben nachlassen, werdet ihr entweder erleichtert aufatmen, weil ihr wisst, dass ihr noch eine Weile sicher seid – oder ihr werdet voller Angst auf den Vulkan starren, denn es ist Zeit für…

… die Eruptionsphase! Steine werden von dem heftig erwachenden Vulkan in die Luft geschleudert, Lava fließt aus dem Berg, hinunter über seine Hänge und ins Meer. Während euer Teil der Insel sicher vor den Lavaströmen liegt, richten die vom Himmel fallenden Felsen in der gesamten Provinz Schaden an: Gebäude, Landeinheiten und Schiffe – nichts ist sicher.

Während dieser heftigen, aber kurzen Phase stellen alle Minen und Steinbrüche in Latium ihren Betrieb ein.

Gerade, wenn ihr euch entspannen wollt und denkt, das Schlimmste sei vorbei: Denkt nochmal nach! Auf den Ausbruch folgt der Vulkanische Winter. Asche fällt vom Himmel, bedeckt alles, und der saure Regen entblättert sogar die Bäume.

Die Produktivität aller Landwirtschafts- und Fischereigebäude sinkt um 75 %, und die Attribute Zufriedenheit, Gesundheit und Brandsicherheit aller Gebäude verringern sich um 3. Positiv ist jedoch, dass sich die Obsidianvorkommen in Steinbrüchen und Gruben wieder auffüllen, sodass ihr erneut den wertvollen schwarzen Stein für Handel und die neuen Produktionsketten erhaltet.

Dieser Vulkanwinter dauert glücklicherweise nicht ewig, und wenn der Ascheregen aufhört, spült ein erfrischender (richtiger!) Regen den Staub und die Asche weg – und läutet die Blütephase ein.

Alle Arten von landwirtschaftlichen Gebäuden profitieren von der verbesserten Bodenqualität und erhalten einen Produktivitätsbonus (abhängig vom Bodenwert, dazu gleich mehr). Außerdem wird die Zufriedenheit in der gesamten Provinz um 2 erhöht, um das Überstehen des Vulkanausbruchs zu feiern.

Dieser Zyklus wiederholt sich, sodass ihr euch nicht ständig mit diesen Ereignissen herumschlagen müsst, sondern dazwischen reichlich Zeit für „normales“ Spielen habt. Abhängig von einigen Faktoren liegen zwischen den Eruptionen mindestens 8 und bis zu 15 Stunden, und die Eruption sowie die Phase des vulkanischen Winters dauern zusammen maximal 140 Minuten, meist jedoch weniger.

 

Wir haben oben bereits die Bodenstufe erwähnt: Nach jedem Ausbruch erhöht sich die Bodenstufe in der gesamten Provinz Latium um 1, was zu einem zusätzlichen Produktivitätsbonus von 10 % für landwirtschaftliche Gebäude führt. Der Wert kann standardmäßig bis auf 3 (30 % Bonus) steigen und durch Forschung auf bis zu 5 (50 % Bonus) erweitert werden.

Zudem steigt nach jedem Ausbruch die Menge an Obsidian, die als Nebenprodukt abgebaut wird.

Zerstörung und Katastrophen in Anno

Wie wir immer wieder betonen, geht es in Anno nicht um (sinnlose) Zerstörung. Gleichzeitig können die Bedrohung und die Auswirkungen einer Katastrophe oder eines Krieges ein großer Motivationsfaktor sein und dem Spiel eine zusätzliche Herausforderung verleihen. Naturkatastrophen gab es bereits in früheren Anno-Spielen und kehren nun mit dem Vulkan zurück.

Wenn ihr Anno 1701 oder Anno 1404 gespielt habt, erinnert ihr euch vielleicht auch an die Vulkane dort: Sie dominieren ihre jeweiligen Inseln und befinden sich fast in deren Mitte. Als Spieler könnt ihr um sie herum bauen und von den wertvollen Abbauplätzen profitieren – doch ein Ausbruch bedroht sofort alles, was ihr dort aufgebaut habt.

Für „Verheißung des Vulkans“ haben wir diesen Ansatz etwas geändert: Der Vulkan soll zwar weiterhin Auswirkungen auf eure Siedlung(en) haben und einige Zerstörung verursachen, aber wir haben ihn weiter im Landesinneren platziert, abseits eures unmittelbaren Siedlungsgebiets. Das führt, wie ihr oben gesehen habt, dazu, dass die herabfallenden Felsen zwar wahrscheinlich eure Städte treffen, ihr euch aber keine Sorgen machen müsst, dass die Lava die Hälfte (oder gar alles) von dem verschlingt, was ihr aufgebaut habt. Tatsächlich wohnen auch Caecilias Leute weit außerhalb der Reichweite der Lava und haben eine große Brücke über einen der nahegelegenen Lavakanäle gebaut.

 

Wichtig ist, dass das Vulkan-Gameplay (d. h. die Eruptionen) jederzeit deaktiviert werden kann, während die Insel weiterhin besiedelbar bleibt. Dies bedeutet jedoch auch, dass man die Vorteile wie den Produktivitätsbonus der Blütephase sowie den Obsidianabbau nicht mehr nutzen kann (was wiederum bedeutet, dass man nicht mehr mit Caecilia handeln oder die beiden neuen Güter produzieren kann), sobald alle ursprünglichen Vorkommen erschöpft sind.

Wird der Vulkan deaktiviert, nachdem mindestens ein Ausbruch stattgefunden hat, sinkt der Bodenwert jedes Mal um eine Stufe, wenn normalerweise ein Ausbruch stattgefunden hätte. Ihr könnt den Vulkan auch jederzeit wieder aktivieren und dann erneut die Vorteile nach dem Ausbruch genießen.

Obsidian

Obsidian ist eine neue Ressource, die mit „Verheißung des Vulkans“ eingeführt wird. Nach Vulkanausbrüchen werden die Obsidianvorkommen in Steinbrüchen und Gruben in ganz Latium wieder aufgefüllt (die Größe der Vorkommen kann durch Forschung erweitert werden). Diese Gebäude produzieren nun Obsidian als Nebenprodukt ihrer regulären Produktion, bis das Vorkommen erschöpft ist.

Einige der Gesteinsbrocken, die während der Eruptionsphase auf eure Inseln fallen, enthalten ebenfalls geringe Mengen an Obsidian und können durch Anklicken oder durch Einsammeln mit einem Schiff (falls sie ins Meer gefallen sind) aufgelesen werden.

Sobald ihr Obsidian erworben habt, könnt ihr es auf zwei Arten verwenden:

  • Statuetten und Latrunculi-Sets herstellen, die beiden neuen Waren, die mit diesem DLC eingeführt wurden (mehr dazu weiter unten)
  • Es mit Caecilia gegen neue Spezialisten eintauschen

Caecilia

Wie bereits in unserem ersten Blogbeitrag erwähnt, wird Caecilia euch eine Reihe von Quests anbieten, um euch in den DLC und das gesamte Gameplay rund um den Vulkan einzuführen.

Danach werdet ihr euch wahrscheinlich hauptsächlich für den Handel mit ihr interessieren: Caecilia akzeptiert als Zahlungsmittel ausschließlich Obsidian, bietet aber über 40 neue Spezialisten an, die alle mit Fruchtbarkeiten bzw. Vorkommen zu tun haben. Damit könnt ihr Ressourcen abbauen, anbauen oder fangen, die sonst auf der Insel nicht verfügbar sind. Der Effekt des Spezialisten ist jeweils im Radius der Villa oder der Officia aktiv, in der der Spezialist einberufen wurde.

Dies kann zum Beispiel die „Verstörte Fängerin“ sein: Sie sorgt für +75 % Störpopulation bei Flussbauplätzen in Reichweite. Ein weiteres Beispiel ist Caderina: Sie sorgt für ein volles (also 100%) Silbervorkommen bei Bergbauplätzen in Reichweite und erhöht deren Produktivität um 25 %.

Neue Features

Wie bereits angedeutet, gibt es eine weitere Verwendungsmöglichkeit für Obsidian: Zwei neue Produktionsketten warten auf euch!

Die ersten sind Statuetten, die aus Obsidian und Marmor hergestellt werden und ein neues optionales „Haushaltsbedürfnis“ für Equites und Patrizier darstellen, das mit Stufe 3 freigeschaltet wird. Latrunculi-Sets (eine Art römisches Brettspiel) werden mit Stufe 4 freigeschaltet und erfüllen – wenn sie aus Gold, Sandarak-Holz und Obsidian zusammengesetzt werden – ein „Kulturbedürfnis“ für Patrizier.

Für die Gottesfürchtigen unter euch wartet Vulcanus darauf, von euch verehrt zu werden. Nachdem ihr Vulcanus über den Forschungsbaum freigeschaltet habt, kann er auf jeder eurer Inseln verehrt werden. Seine Anhänger steigern die Produktivität aller Gebäude in Bergbauplätzen und sorgen für mehr Arbeitskräfte aus allen Wohnhäusern.

Auf globaler Ebene verbessert Vulcanus’ Schrein den Brandschutz (Anrufungsstufe), sein Wissen über Berge und Schmiedetechniken ermöglicht euch den Bau von Kohleminen (Globale Verehrungs-Stufe) und schließlich die Freischaltung starker Gebietsboni für Schmelzöfen (Stufe „Erhabene Schutzgottheit“).

Wir haben bereits die Forschung angesprochen: Es warten mehrere neue Technologien auf euch, angefangen bei der Möglichkeit, Obsidian als Nebenprodukt aus Steinbrüchen und Gruben abzubauen. Auf diese Weise werden auch die Gottheit Vulcanus sowie neue Produktionsketten, zusätzliche Buffs, größere Obsidianvorkommen und die Möglichkeit freigeschaltet, beide neuen Produkte nach Albion zu verschiffen, um den dortigen Bedarf zu decken.

 

Zusammenfassend…

Nun, Statthalter, wisst ihr, wie ihr mit dem Vulkan umgehen müsst und welche Reichtümer er eurem kleinen Imperium bescheren kann. Wie oben erwähnt, könnt ihr das Vulkan-Gameplay jederzeit deaktivieren, wenn ihr es vorzieht, euch einfach friedlich auf Cinis niederzulassen und den reichlich vorhandenen Platz zum Bauen zu verwenden sowie die Fluss- und Bergslots zu genießen. Beachtet jedoch, dass dies auch bedeutet, dass ihr euch den Zugang zu Obsidian und dem damit verbundenen Gameplay (neue Produktionsketten & Handel mit Caecilia) versperrt. Und ihr verpasst all die tollen visuellen Effekte, an denen unser Team gearbeitet hat!

Wie bei unseren zukünftigen DLCs müsst ihr keinen neuen Spielstand anlegen, sondern könnt die neuen Inhalte jederzeit integrieren. Es könnte sich jedoch lohnen, irgendwann ein neues Spiel zu starten, um die Option zu haben, direkt auf Cinis zu beginnen, anstatt auf einer regulären Insel.

 

Nach diesen beiden DevBlogs hoffen wir, dass ihr euch gut vorbereitet fühlt, um die Herausforderungen des Vulkans zu meistern. Den Rest werdet ihr sicher unterwegs lernen, Statthalter!

Der DLC „Verheißung des Vulkans“ erscheint am 23. April auf allen Plattformen.

Devblog: Reise zur Vulkan-Insel

Im Norden, Statthalter, könnt ihr die Umrisse des großen Vulkans erkennen. Ach, ich erinnere mich an die Badeorte, die Villen, die geschäftigen Häfen an der Küste von Cinis. Vor all den Jahren vom Vulkan zerstört und weggefegt.

Die Insel jedoch, Cinis – was für eine Schönheit! Wagt euch nach Norden, überzeugt euch selbst und bestaunt die weiten Strände und grünen Weiden. Sie wartet auf euch, Statthalter, um eine Stadt wie keine andere in Latium zu errichten.

Der Vulkan, fragt ihr? Macht euch darüber keine Sorgen, denkt doch lieber an all die Möglichkeiten!

Am 23. April erscheint der erste GameplayDLC fürAnno 117: Pax Romana“: „Verheißung des Vulkans“. Dieser DLC erweitert die Provinz Latium und fügt ganz im Norden die größte Insel in der Geschichte von Anno hinzu: Cinis.

Ein wichtiger Hinweis gleich zu Beginn: Ihr müsst keinen neuen Spielstand erstellen, um den DLC zu genießen. Er lässt sich in jeden bestehenden Spielstand integrieren.

Abgesehen von diesem riesigen Landstrich, auf dem ihr eure Megastadt errichten könnt, gibt es noch ein weiteres markantes visuelles Merkmal: den Vulkan! Eruptionen können nicht nur Zerstörung in euren Städten anrichten, sondern während eines vulkanischen Winters auch eure Wirtschaft beeinträchtigen.

Schafft euch mit dem Trailer unterhalb einen ersten Überblick zum DLC, dann gehts in die Details:

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Das ist Teil der römischen Fantasie, die wir mitAnno 117: Pax Romanabieten wollen: eine Geschichte von Aufstieg und Fall. Da wir wissen, dass einige unserer Fans auf dieses zusätzlicheDramaverzichten möchten, haben wir es mit dem größten Baugebiet in der Geschichte von Anno kombiniertund optional gestaltet.

 

In diesem ersten DevBlog sprechen wir über die erweiterte Latium-Provinz, die neuen Inseln und die große Kontinentalinsel – sowie über den neuen Händler, der in Latium hinzukommt.

In unserem zweiten DevBlog nächste Woche tauchen wir tiefer in das Gameplay rund um den Vulkan ein und stellen weitere Neuerungen und Features des DLCs vor.

Erweiterung von Latium

Mit diesem DLC erweitern wir die Provinz Latium um einen weiterenGürtelaus Inseln entlang ihrer derzeitigen nordwestlichen und nordöstlichen Grenzen.

Dieses Gebiet wird durch zusätzliche Inselndarunter die fünf neuensowie durch Cinis, die riesige Kontinentalinsel im hohen Norden, bevölkert.

 

Ihr habt richtig gehört: „Verheißung des Vulkans“ fügt dem Spiel außerdem fünf neue Inseln hinzu, die in dem erweiterten Gebiet spawnen können. Die drei mittelgroßen und zwei kleinen Inseln sind optisch ähnlich wie Cinis gestaltet, die vulkanischen Einflüsse sind deutlich zu erkennen.

Ihr könnt alte Lavakanäle, Vulkankrater, heiße Quellen, schwarzen Sand und zahlreiche dunkle Felswände entdecken – all dies zeugt von einer langen Geschichte vulkanischer Aktivität.

Die Kontinentalinsel

Wir wissen, dass ihr schon sehnsüchtig auf den Star der Show gewartet habt: die Insel von der Größe eines Kontinents, die im Norden von Latium auf euch wartet.

Diese Insel heißt Cinis (ihr könnt sie natürlich umbenennen) und wird von dem großen Vulkan im Landesinneren dominiert. Im Gegensatz zu den Vulkanen in früheren Anno-Spielen befindet er sich hier nicht in der Mitte der Insel (wodurch ihr um ihn herum bauen musstet), sondern im Hintergrund, außerhalb eures unmittelbaren Baugebiets. Das bedeutet nicht, dass seine Ausbrüche keine Auswirkungen auf euch haben – mehr dazu im zweiten Blog –, aber sie wirken sich anders auf euch aus, und dieser Ansatz stellt sicher, dass ihr eine große Fläche habt, um die Stadt eurer Träume zu bauen.

Wir können außerdem alle beruhigen, die lieber bauen möchten, ohne dass ein Vulkan ihre Pläne stört: Ihr könnt Vulkanausbrüche jederzeit deaktivieren.

Noch immer sind Spuren früherer Vulkanausbrüche zu sehen: alte Lavakanäle, zerstörte und verlassene Villen sowie der schwarze Sand, der auf der gesamten Insel zu sehen ist.

Was die reine Baufläche angeht, bietet sie mehr als doppelt so viel Platz wie die größte Insel des Basisspiels und ist durch Klippen und Flüsse in mehrere größere und kleinere Bereiche unterteiltdie größte Insel in der Geschichte von Anno! (ungefähr 13% größer als Crown Falls in Anno 1800)

Natürlich sind weder Klippen noch Flüsse reine Dekoration, da ihre Existenz auch eine große Anzahl an Fluss– und Bergbauplätzen mit sich bringt.

 

Wenn ihr ein neues Spiel beginnt, könnt ihr euch entscheiden, sofort auf Cinis zu starten, anstatt die Insel erst später im Spiel zu besiedeln. Wenn ihr den DLC in euren bestehenden Spielstand integriert, segelt einfach nach Norden und beansprucht Cinis für euch.

In den Einstellungen für „Verheißung des Vulkans“ könnt ihr außerdem festlegen, ob NPC-Rivalen die Insel besiedeln dürfen oder nicht. Selbst wenn diese Option deaktiviert ist, könnt ihr die Insel dennoch verlieren, wenn ein Rivale sie in einem Krieg erobert. Im Mehrspielermodus kann der Besitz von Cinis wahrscheinlich zu einem zentralen Element für die Kontrolle der Provinz Latium werden.

Riesige Inseln wie Cinis waren bereits zu Zeiten von Anno 1800 sowohl innerhalb des Entwicklerteams als auch in der Community ein Thema. Damals erhielt die Alte Welt mit dem DLC „Gesunkene Schätzedie InselCrown Fallsund mit dem DLC „Aufstieg der Neuen Weltdie InselManola“.

Wie wir wissen, besteht die Anno-Spielerschaft aus Menschen mit sehr unterschiedlichen Spielstilen und Erwartungen an Anno – und kontinentale Inseln haben ihre Fans, aber auch Kritiker, die finden, dass sie das Spiel zu einfach machen.

Eine Frage ist also: Warum fügen wir diese Inseln überhaupt hinzu und warum nicht bereits im Grundspiel?

Auch wenn wir die AnnoSpiele als vergleichsweise entspannte Aufbauspiele betrachten, möchten wir unseren Spielern dennoch Herausforderungen bieten. Diese müssen nicht unüberwindbar sein (Anno will nicht das „Dark Souls“ unter den Aufbauspielen sein), sondern sollen den Spieler vorantreiben, ihn dazu bringen, über effiziente Wege zur Nutzung der Spielsysteme nachzudenken, und ihm das Gefühl von Erfolg und Erfüllung vermitteln, wenn er ein Hindernis überwindet. Mit einer kontinentalen Insel wie Cinis in „Verheißung des Vulkans“ wollen wir daher beides erfüllen: einen Ort für „Schönbauer“ und „Rekordbauer“ gleichermaßen bieten.

Wir haben dieses Thema sogar schon in unserem DevBlog angesprochen, in dem es darum ging, wie wir die kreative Vision für Anno 117: Pax Romana definiert haben, als wir über Inseln im Allgemeinen sprachen:

Für uns sind Inseln – oder zumindest das Prinzip von Inseln – räumlich begrenzte Gebiete mit einem Logistikbereich dazwischen – der Kern des Anno-Erlebnisses. Es müssten keine buchstäblichen Inseln sein, aber die Begrenzung des Raums (durch Größe, Anzahl und Design der Inseln) und die Herausforderungen (siehe: Puzzle-Aspekte!), die sich daraus ergeben, sind von zentraler Wichtigkeit – sie schaffen ein Ziel für den Spieler und beeinflussen viele andere Aspekte des Game Designs.

 

Die Kontinentalinsel nimmt durch ihr Design einen Großteil dieser Herausforderung weg, indem sie so viel Baufläche, Flussbauplätze und so weiter auf einer einzigen Insel bietet. Daher ist sie nichts, was wir in das Basisspiel aufnehmen wollen, sondern bieten sie stattdessen separat an, als Option für Spieler, die es genießen, solche weitläufigen, offenen Gebiete für ihre Städte zu haben, ohne sich um begrenzten Bauraum sorgen zu müssen.

Uns war von Anfang an klar, dass wir diesen Teil unserer Spielergemeinde bedienen wollten (und mussten), weshalb „Verheißung des Vulkans“ und die Insel Cinis die erste Inhalts-Erweiterung für Anno 117: Pax Romana sind.

Als Gegengewicht zu der verringerten Bauplatz-Herausforderung haben wir den Vulkan eingeführt, der den Schwierigkeitsgrad erhöht und verhindert, dass das Spiel zu einfach wird. Letztendlich liegt diese Entscheidung jedoch in euren Händen, denn ob und wie ihr die Insel nutzt und ob ihr das Vulkan-Gameplay aktiviert, liegt, wie bereits erwähnt, ganz bei euch.

Caecilia – Seherin und Händlerin

Man könnte Cinis fast als unbewohnt bezeichnen, wenn man es mit seinen glorreichen Tagen als Urlaubsort für die Reichen vergleichtdoch an seiner Westseite gibt es noch immer ein Dorf, über das Caecilia wacht.

Caecilia ist ein Orakel, eine Seherin, die schon sehr lange auf Cinis lebt, den letzten Ausbruch des Vulkans miterlebt hat und behauptet, alles über ihn und seine Launen zu wissen. Ihr entscheidet, wie sehr ihr ihr glauben möchtet.

Ihre Quests vermitteln euch einen besseren Einblick in die Geschichte der Region und führen euch gleichzeitig in die Spielmechaniken rund um den Vulkan ein; es besteht auch die Möglichkeit, diese Quests zu überspringen und die Dinge auf eure eigene Weise anzugehen.

Wir können uns ihre Siedlung ansehen, die auf den Überresten einer früheren Stadt erbaut wurde. Sie liegt auf einem „Arm“ der Vulkaninsel und nutzt den fruchtbaren Boden hervorragend für den Anbau von Getreide und Wein. Auf dem Hügel direkt über der Siedlung befinden sich sowohl ein Tempel als auch ein Wachturm, um den Vulkan und seine Launen im Auge zu behalten. Eine breite Brücke überspannt eine Schlucht, durch die einst Lava vom Vulkan bis hin zum Ozean floss.

Caecilia fungiert zudem als neue Händlerin für Spezialisten in Latium, handelt jedoch ausschließlich mit Obsidian. Wir werden nächste Woche in unserem zweiten DevBlog näher auf diese Themen eingehen.

Outro

Nun seid ihr also auf Cinis angekommen und habt einen ersten Überblick über die Lage. Ihr könntet nun wie gewohnt mit dem Aufbau eurer Stadt beginnen und euch um nichts kümmern – schließlich schläft der Vulkan schon seit langer Zeit –, aber vielleicht möchtet ihr euch doch Sorgen machen? Oder fragt ihr euch, ob der Vulkan noch weitere Vorteile bietet?

In diesem Fall solltet ihr unseren zweiten DevBlog nächste Woche nicht verpassen, in dem wir über die Eruptionsphasen des Vulkans sprechen, wie man Obsidian erhält und was man damit machen kann.

 

In der Zwischenzeit würden wir gerne wissen: Wie steht ihr zu großen und sogar supergroßen Inseln? Gehören sie zu den Dingen, die ihr in einem Anno-Spiel am meisten schätzt, oder bevorzugt ihr die Herausforderung, die mittelgroße Inseln bieten?

Der DLC „Verheißung des Vulkans“ erscheint am 23. April auf allen Plattformen.

DevBlog: Unser Icon-Entwicklungsprozess

Für jeden der bereits veröffentlichten Anno-Titel produzierte das Studio hunderte von Icons – mehr als man auf den ersten Blick erwarten würde! Die Icon-Artists erstellten für Anno 117 die unglaubliche Anzahl von 1700 Icons (die ungenutzten Icon-Entwürfe hier nicht mitgerechnet). Am häufigsten benutzen wir zwei Gruppen von Icons: 2D- & 3D-Icons.

2D-Icons sind gestaltet, um auch in kleinster Größe zu wirken und klar unterscheidbar zu sein. Man findet sie an den verschiedensten Orten im Spiel wie den Infotipps, zur Ergänzung von Beschreibungen und Werten.

Im Gegensatz dazu sind unsere 3D-Icons kleine Gemälde von realen Objekten. Dieser Icon-Stil wird auch als Skeumorphismus bezeichnet. Wir verwenden diesen Stil zum Beispiel für Questgegenstände, Spezialisten, Schiffe, Gebäude (im Baumenü) und unsere Ressourcen.

2D-Icons (Glyphen)

  • Glyphen sind vereinfachte, stilisierte und einfarbige Darstellungen.
  • Vorteile dieses Icon-Typs:
    • Kann genutzt werden wenn wir sehr wenig Platz haben und das Icon klein angezeigt werden muss
    • Kann abstrakte Konzepte darstellen, z.B. „Schließen“, oder Kategorien wie „Schiffe“
  • Nachteil:
    • Sehr ähnliche Objekte wie z.B. unsere zahlreichen Schiffstypen lassen sich schwer unterscheiden.
    • Emotional weniger ansprechend als ein detailreiches Bild

Skeuomorphische Icons sind detailreiche und möglichst naturgetreue Wiedergaben von einem Objekt.

  • Vorteile dieses Icon-Typs:
    • Details und Farbe helfen dabei komplexere Objekte besser unterscheiden zu können wie z.B. die verschiedenen Schiffstypen
    • Durch Farbe und Material kann gut die Wertigkeit von Objekten kommuniziert werden.
  • Nachteil:
    • Die vielen Details wirken am besten, wenn das Icon viel Platz hat. Wenn es klein skaliert wird, kann es durch die Menge an Details sogar unleserlich werden.
    • Die skeuomorphische Darstellung eignet sich am besten für reale Objekte im Gegensatz zu abstrakten Konzepten.

Planung und Ideenfindung

In unserem Team obliegt das Planen der Icons dem User-Interface-Team. Das heißt das UI-Team plant welche Icons gebraucht werden, welche von uns intern designt und welche outgesourct werden. Unser langjähriger Freelance-Kollege Sebastian Erb ist ein Meister seines Fachs und bereits seit Anno 2205 an Bord.

 

2D-Icons – Glyphen

Glyphen werden von uns vor allem für Kategorien und zur Visualisierung von abstrakten Konzepten verwendet. Für die Metapher verwenden wir echte Objekte oder bekannte Muster wie die altbewährte „Diskette“ als Symbol für Speichern oder „X“ für Schließen.

Piktogramm

Das Icon ähnelt oder referenziert ein reales Objekt.

Ideogramm

Das Icon besteht aus einer einfachen Form. Von der Form kann nicht auf einen Nutzen geschlossen werden. Der Sinn des Icons muss erlernt werden.

Mix von Piktogramm und Ideogramm

Häufig wird eine Kombination aus Piktogramm und Ideogramm verwendet um eine komplexe Idee zu vermitteln.

Ein 2D-Icon mag einfach erscheinen, aber trotzdem kann in es jede Menge Arbeit und Diskurs fließen bis es fertig ist: Sollte unser Icon für Speichern eine „Diskette“ sein, weil das leicht verständlich ist oder sollten wir uns etwas „Römischeres“ überlegen? Wie viel Detail wollen wir zeigen?

Während der Entwicklung designen wir eine Reihe von Vorschlägen für jedes Icon. Die Entscheidung, welchen wir übernehmen, wird zwischen UI-Designern und Game-Designern diskutiert, um das am besten passende, aber auch verständlichste Icon zu finden.

Da unsere 2D-Icons in der Regel klein dargestellt werden, halten wir die Menge an Details möglichst gering. Wir müssen sicherstellen, dass die Icons sich deutlich voneinander unterscheiden und nutzen vereinzelt römische Elemente. Mehr römische Design-Elemente haben wir für die größeren gemalten 3D-Icons verwendet, wo sie durch die größere Darstellung deutlicher erkennbar sind.

Für das Design der “Pfeile” haben wir uns entschieden das „A“ des Anno-Logos zu referenzieren. Das Icon links findet ihr im Spiel.

3D-Icons

Große detailreiche 3D-Icons geben uns viel Gestaltungfreiheit und Raum für das Erzählen einer Geschichte. Damit die Icons trotz der vielen unterschiedlichen Objekte vom Affen zum Zaunpfahl visuell stimmig erscheinen, achten wir auf konsistente Beleuchtung, Größe und Detailgrad.

Obwohl hier ausschließlich Schriftrollen gemalt wurden, wurde durch Arrangement, Form sowie Perspektivwechsel eine Reihe von Icons geschaffen, die sich schon auf den ersten Blick unterscheiden.

Wertigkeit und Seltenheit der Objekte wird durch die Auswahl von Materialien (von matt zu glänzend und von Papier zu Gold) und durch ein Intensiverwerden der Farben unterstrichen.

Produktionsketten und Gebäude

Da sich bei Anno im Kern alles um Produktionsketten dreht haben diese Icons für uns eine besonders hohe Priorität. Als Spieler interagiert man konstant mit den Waren und muss sie mit Leichtigkeit wiedererkennen und von anderen Produktionsketten unterscheiden können. Klarheit, Lesbarkeit und Ästhetik sind hier essenziell. Das führt dazu, das es einige Iterationen dauern kann bis jedes Icon unseren Ansprüchen genügt.

Schiffe

Ein weiteres Standbein eines jeden Anno-Spiels stellt das Erforschen und Handeln mit der ganzen Spielwelt dar. Eine Vielzahl von Schiffen steht dabei zur Verfügung, um die Weltmeere zu überqueren. Alle Schiffe werden zunächst vom Art Department designt und im Laufe der Entwicklung des Spiels immer wieder überarbeitet. Sobald wir wissen, dass es keine großen Änderungen am Design mehr geben wird, geben wir Bilder der Schiffe und an unseren Icon-Freelancer Sebastian weiter. Auf dieser Basis malt er wunderschöne 3D-Icons. Da die Icons auch recht klein angezeigt werden sind sie nicht 1:1-Kopien. Die herausragenden Details der Schiffe wie Rumpf, Geschütztürme oder Ruder werden hervorgehoben. Kleine Details wie Seile werden vergrößert und zusammengefasst, um deutlich erkennbar zu bleiben.

Spezialisten

Die Spezialisten, die die Villa bewohnen sind sehr unterschiedlich. Sie repräsentieren jeden Teil des weiten römischen Imperiums: von den Kelten zu den Ägyptern, die Diversität des Imperiums wird durch die Gesichter und Kleidung widergespiegelt. Da es nicht einfach ist, Informationen zum Kleidungsstil der Antike zu finden, greifen wir z.B. auf Fresken zurück, um uns inspirieren zu lassen. Von dem Narrativ-Team erhalten wir vorab eine Liste mit Namen, Herkunft, Geschlecht und manchmal auch eine Charakterisierung. Jeder einzelne Spezialist soll im Spiel durch sein Design eine Geschichte erzählen und zur lebendigen Welt von Anno 117 beitragen.

Für diesen Spezialisten haben wir uns von dem Fresko “Mycenaean Lady” inspirieren lassen.

Kleid und Haare dieser minoischen Frau wurden basieren auf dem Fresko „Dancing Lady“. Das Fresko wurde bei der Ausgrabung Heraklions freigelegt.

Zum Release hatten wir 400 Spezialisten zu gestalten. Diese alle einzeln zu malen wäre sehr viel Arbeit geworden, welche wir im Rahmen der Produktion für andere Icons brauchten. Deswegen hat Sebastian Erb wie bereits für Anno 1800 ein System mit austauschbaren Gesichtsmerkmalen, Kleidung und Accessoires geschaffen.

Wie bei dem Kinderspielzeug „Mr. Potato Head“ (einem Kartoffelkopf mit austauschbaren Gesichtsteilen auch bekannt aus dem Film Toy Story), können wir auf dieser Basis eine Vielzahl von Variationen erschaffen. Uns steht ein breites Repertoire an Augen, Bärten, Frisuren, Nasen, Mündern, Ohren und Narben für verschieden Hautfarben und Körperformen zur Verfügung sowie Kleidung, Rüstungen, Schmuck und Props, um eine Vielzahl unverwechselbarer Charaktere zu erschaffen.

Nachdem wir die “Grundelemente” für diesen alten Kelten zusammengesetzt hatten, haben wir die Illustration der Figuren mit kleinen Details wie Lichtanpassungen, Altersflecken und Körperbehaarung abgerundet.

Hier ist eine kleine Auswahl aus unserer Garderobe. Sie deckt die Bedürfnisse aller Einwohner ab, vom reichen Patrizier zum wattwandernden Kelten findet hier jeder etwas das zu ihm passt. Mit Details wie Flecken und Farbänderung erzeugen wir noch mehr Variation und Persönlichkeit.

Hier eine kleine Auswahl aus unserer Gesichtsmerkmalpalette: Ob verschmitztes Lächeln, angewidertes Lippenverziehen oder zufriedenes Grinsen, es stehen zahlreiche Gesichtsausdrücke zur Verfügung.

Spezielle Icons

Wer Anno sehr aufmerksam spielt wird dabei auf das eine oder andere „Easter Egg“ stoßen. Hier ist eines unserer „besonderen“ Icons. Viel Spaß bei der Suchen nach weiteren Überraschungen!

Dieses Icon ist unser Anno 117-Schaf, das am Gamecom-Stand 2025 Fans und Entwicklungsteam gleichermaßen begeistert hat. Im Spiel taucht Gaius Schafus III als “Easter Egg” auf.

Vielen Dank, dass ihr diesen Artikel gelesen habt! Unser Icon-Team besteht aus Farah Ain Mahadon, Benjamin Clendon & Eva Kaup. Unser Freelance-Icon-Experte, der die meisten Icons auf dieser Seite gemalt hat, ist Sebastian Erb (https://sebastian-erb.de/)

DevBlog: Das User Interface Team und ein tiefer Einblick ins visuelle Design

Anno 117: Pax Romana ist ein Spiel mit zahlreichen miteinander verbundenen Spielsystemen, die seine Welt zum Leben erwecken. All dies erfordert Benutzeroberflächen (engl.: User Interfaces), und unser User Interface Team (kurz: UI-Team) erkannte frühzeitig, dass die Bewältigung dieser Komplexität von Anfang an einen gut durchdachten Ansatz erfordern würde. Aus diesem Grund haben wir während der Entwicklung verschiedene Gruppen innerhalb unseres Teams gebildet. Jede Gruppe konzentrierte sich auf bestimmte Bereiche der Benutzeroberfläche, darunter das visuelle Design, das Interaktionsdesign, die technische Umsetzung und die Barrierefreiheit (engl.: Accessibility), um nur einige zu nennen. Dieser neue Ansatz half dabei, die Arbeit auf mehrere Schultern zu verteilen, und ermöglichte es den einzelnen Teammitgliedern, ihre individuellen Stärken einzubringen. Der neue Prozess trug wesentlich dazu bei, den Ambitionen des Spiels gerecht zu werden.

Wir wollten nicht nur sicherstellen, dass die Benutzeroberfläche mit den Anforderungen des Projekts mitwachsen konnte, sondern waren auch entschlossen, das Spiel vom ersten Tag an sowohl für PC als auch für Konsolen zu veröffentlichen, was an sich schon eine Herausforderung war. Um ein Erlebnis zu schaffen, das sich auf zwei sehr unterschiedlichen Eingabegeräten intuitiv und natürlich anfühlt, sind ein sorgfältiges Interaktionsdesign, klare UX-Richtlinien (UX = User Experience also Nutzererfahrung) und zahlreiche Iterationen erforderlich, damit das Erlebnis reibungslos und konsistent bleibt. In diesem Blog hier können wir auch dazu einige Erkenntnisse mit euch teilen.

Lernt das Team kennen!

Mein Name ist Alex Gibson und ich bin einer der beiden UI-Leads von Anno 117: Pax Romana. Das UI-Team ist deutlich größer als beim letzten Projekt und vereint eine Mischung aus Branchenveteranen und Neulingen – eine Kombination aus Erfahrung und frischen Perspektiven.

Ich möchte dem Team ganz herzlich für sein Engagement, seinen Einsatz und seine Ausdauer bei der Gestaltung der Benutzeroberfläche von Anno 117: Pax Romana danken. Seine harte Arbeit hat dazu beigetragen, dass die Benutzeroberfläche des Spiels sowohl funktional als auch ansprechend ist:

Jan Wawrzik (UI-Lead), Benjamin Clendon, Christoph Weber, Elisabetta Andreini, Eva Kaup, Hong Nhung Hoang, Khajag Jabaghchourian, Max Pellegrino, Nur Farah Ain Mahadon, Angus Jewkes, Carlos Cervantes und Bien Thuy Tran.

Ihre Leidenschaft und ihre gemeinsamen Anstrengungen haben die Benutzeroberfläche wirklich zum Leben erweckt und sorgen dafür, dass sie mit jedem Update weiter gestaltet und verbessert wird.

Ihr fragt euch vielleicht: Mit welchem Thema beginnen wir heute? Ich möchte mit der visuellen Ausrichtung beginnen und erklären, warum wir uns für diese Version entschieden haben. In diesem Abschnitt werden wir uns mit frühen Konzeptentwürfen befassen, wie unser Ansatz mit dem Gesamtbranding für Anno 117: Pax Romana übereinstimmt und welche Innovationen das UI-Team entwickelt hat, um die Benutzeroberfläche unverwechselbar und funktional zu gestalten und dabei gleichzeitig die verfügbare Entwicklungszeit im Blick zu behalten.

Visuelle Ideenfindung und Konzepte

Gehen wir drei Jahre zurück, als wir begannen, die Benutzeroberfläche zu konzipieren. Zu diesem Zeitpunkt war die künstlerische Ausrichtung (engl.: Art Direction) noch nicht festgelegt, sodass alle Möglichkeiten offen standen. Dies bot einigen Teammitgliedern die Gelegenheit, verschiedene Ideen für den visuellen Stil der Benutzeroberfläche des Spiels zu entwickeln. Damit legten sie den Grundstein für das spätere visuelle Team innerhalb des UI-Teams und schufen eine solide Grundlage für die Stile, die wir weiterverfolgen wollten.

Benjamin Clendon, Christoph Weber, Eva Kaup, Angus Jewkes und ich sind die Hauptverantwortlichen für die Gestaltung der ursprünglichen Vision und die Ausrichtung der gesamten visuellen Gestaltung der Benutzeroberfläche. In der kurzen Vorproduktionsphase haben wir eine Vielzahl unterschiedlicher visueller Stile untersucht und entworfen und schnell herausgefunden, was gut ankam und was nicht. Während des gesamten Prozesses haben wir eng mit dem Creative Director (Manuel Reinher) und Game Director (Jan Dungel) zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass sich die Benutzeroberfläche im Einklang mit ihrer Vision entwickelte, und um eine klare kreative Grundlage für den Rest der Oberfläche zu schaffen.

Ein Screenshot eines Miro Boards mit einigen frühen Ideen und Konzepten.

Nach monatelanger Überarbeitung und Verfeinerung kristallisierte sich das Wort „Eleganz” als einer der Grundpfeiler heraus, der unsere Designentscheidungen leitete. Ergänzende Begriffe wie „polished”, „delikat” und „veredelt” wurden ebenfalls zu zentralen Elementen der visuellen Ausrichtung. Das Ziel war es, eine Benutzeroberfläche zu schaffen, die authentisch und zeitgemäß wirkt und alles vermeidet, was in der Welt von Anno 117: Pax Romana alt, abgenutzt oder deplatziert wirkt.

Außerdem mussten wir technische Einschränkungen und allgemeine Projektanforderungen sorgfältig berücksichtigen. Dazu gehörten Überlegungen wie beispielsweise zur Texturauflösung zur Unterstützung der plattformübergreifenden Entwicklung, der Gewährleistung einer nahtlosen Kachelung der Texturen (d. h. Wiederholbarkeit ohne sichtbare „Naht“) und die Einhaltung von Barrierefreiheitsrichtlinien. Infolgedessen mussten während des gesamten Prozesses viele Faktoren sorgfältig abgewogen werden. Ein unterhaltsames und kompliziertes Puzzle, das immer eine Herausforderung darstellt!

Auswahl von Farben und Stilen

Wir haben uns frühzeitig für eine dunklere statt einer helleren Benutzeroberfläche entschieden. Diese Entscheidung beruhte zwar auf mehreren praktischen Überlegungen, aber der Hauptgrund war, dass ein dunklerer Stil besser zur Spielwelt passte.

Frühe visuelle Konzepte, in denen noch viele Mechaniken und Features fehlen.

Dadurch kann sich die Benutzeroberfläche eher wie ein integraler Bestandteil anstatt wie eine separates Overlay anfühlen, sodass sie das Spielerlebnis unterstützt, ohne den Spieler abzulenken oder aus dem Spiel zu reißen… Aber warum gerade Blau, fragt ihr euch vielleicht?

Das Römische Reich nutzte eine breite Palette von Farben, wobei einige aufgrund ihres Preises und ihrer Verfügbarkeit weitaus seltener waren als andere und oft bestimmten sozialen Schichten vorbehalten waren. Eine der prestigeträchtigsten Farben war Purpur, das stark mit Macht und Status assoziiert wurde. Aufgrund ihrer Seltenheit und ihres hohen Preises war diese Farbe weitgehend Politikern, hochrangigen Beamten und Kaisern vorbehalten und symbolisierte Autorität und imperiales Prestige.

Da Purpur als selten und mächtig empfunden werden sollte, haben wir es ausschließlich für bedeutende Momente innerhalb des Spielerlebnisses reserviert, insbesondere für den “ausgewählt”-Status für Schaltflächen. Dadurch wurde sichergestellt, dass die Farbe ihre Bedeutung und visuelle Wirkung behielt, was in unseren frühen und endgültigen Schaltflächenkonzepten unten zu sehen ist.

Frühe Konzepte für Schaltflächen, als wir verschiedene Stile und Farben ausprobiert haben.

Die finalen Hauptbutton Status und Stile.

In-engine Übersicht.

Blau, insbesondere ein dunkles Blau, erwies sich als die am besten geeignete und bevorzugte Grundfarbe für die Benutzeroberfläche. Die gewählten Farbtöne vermitteln Eleganz und Klarheit und bieten gleichzeitig einen starken Kontrast zu wichtigen Elementen wie Weiß, Grün, Rot und Gelb, wodurch sowohl die Lesbarkeit als auch die funktionale Klarheit der gesamten Benutzeroberfläche gewährleistet sind.

Um zu verhindern, dass die Benutzeroberfläche zu flach wirkt, haben wir eine dezente Stofftextur eingeführt. Diese sorgt für zusätzliche Tiefe, ohne das Design zu überladen, da der Hintergrund zurückhaltend bleiben musste, um eine Vielzahl von Inhalten zu unterstützen, die alle darauf platziert werden. Das Ziel war es, visuelle Vielfalt zu schaffen und gleichzeitig Klarheit und Flexibilität zu bewahren.

Wir haben verschiedene Farbtöne für die Stofftexture eingeführt, um ein stärkeres Gefühl von Hierarchie und Tiefe zu erzeugen.

Auf dieser Grundlage haben wir uns später entschlossen, eine zweite Textur in die Benutzeroberfläche einzufügen. Marmor, ein in der römischen Architektur häufig verwendetes Material, war eine naheliegende Wahl. Da Marmor in verschiedenen Farben und Maserungsintensitäten erhältlich ist, haben wir einen blau getönten Marmor als Basis gewählt, ergänzt durch purpurfarbene Maserungen, die auf die seltene und prestigeträchtige Farbe verweisen und die Textur wieder in die Bildsprache der Benutzeroberfläche einbinden.

Drei verschiedene Marmortexturen wurden erstellt, un verschiedene Auflösungen um Speichernutzung optimieren zu können.

Dekor, Details und Verfeinerung

Nachdem der Kern unserer UI-Style-Richtlinien feststand, stand uns der spaßige Teil bevor – das Feinschliff. Wir begannen damit, Muster zu verfeinern, visuelle Details anzupassen und Elemente einzufügen, die dazu beitrugen, dass sich die Benutzeroberfläche besser in die gewählte Zeitperiode einfügt.

Ein Schwerpunkt lag auf der Erstellung ikonischer Formen und ornamentaler Motive, die auf intelligente Weise wiederverwendet werden konnten. Wir haben sie modular aufgebaut, sodass Designer die Elemente mit wenigen Klicks kombinieren und zu einzigartigen Dekoren für verschiedene Features zusammenstellen konnten. So haben wir das Beste aus beiden Welten erhalten: eine Benutzeroberfläche, die insgesamt einheitlich wirkt, aber dennoch Raum für Individualität und Variationen lässt, wo es darauf ankommt.

Ein gutes Beispiel für unseren modularen Ansatz sind die Mosaikmuster, die ihr überall in der Benutzeroberfläche seht. Wir haben die Muster zunächst in einer klaren Vektorform entworfen und sie dann in Mosaikvarianten umgewandelt, die zur Ästhetik des Spiels passen. Da das System flexibel aufgebaut ist, konnten wir schnell einzigartige dekorative Elemente generieren, ohne jedes Mal von vorne anfangen zu müssen. Das Ergebnis? Eine starke visuelle Konsistenz über die gesamte Benutzeroberfläche hinweg und ein Produktionsprozess, der dem Team viel Zeit gespart hat.

Wie haben wir es geschafft, so viele Szenen zu erstellen und dabei den Zeitplan einzuhalten?

Als die UI-Grafiken in eine weitgehend finale Phase eintraten, begann das UI-Grafikteam mit der Erstellung von Bausteinen, die im gesamten Spiel konsistent verwendet werden konnten. Dieses Dokument war zwar keineswegs vollständig, da zahlreiche Mechaniken und Systeme maßgeschneiderte visuelle Lösungen erforderten, aber es lieferte eine grundlegende Farbpalette und Referenzmaterialien, auf die sich das UI-Team stützen konnte. Die folgenden Beispiele zeigen viele der visuellen Elemente, auf die Designer über die gemeinsam genutzte Adobe Creative Cloud zugreifen konnten.

Ein Beispiel einer einer Reihe von separaten Elementen, die für das Team via Adobe Creative Cloud verfügbar waren.

Wir haben Asset-Listen mit allen Schaltflächen-Status, Texturen, Dekorationen, generischen Assets und Grundformen geführt, um dem Team gebrauchsfertige Bausteine zur Optimierung des visuellen Feature-Designs zur Verfügung zu stellen. Diese Listen umfassten zwar wiederverwendbare Elemente, dennoch mussten viele einzigartige Assets erstellt werden – eine Aufgabe, die das visuelle Team während der gesamten Entwicklung aktiv unterstützt hat.

 

Wie konstruieren wir also Elemente?

Im Laufe des Projekts wurde die Erstellung neuer Elemente immer effizienter, da immer mehr Referenzen und Vorlagen zur Verfügung standen. Unterhalb findet ihr eine kurze Übersicht über den Prozess, der zeigt, wie ein Element generiert und für die Implementierung in die Engine vorbereitet wird.

Ein Beispiel, wie das UI in einzelne Elemente hinuntergebrochen wird, bzw. werden kann.

Fazit

Dies ist zwar nur ein kleiner Einblick in die Entwicklung des visuellen Stils der Benutzeroberfläche, aber ich hoffe, dass es euch einen Eindruck davon vermittelt, warum wir uns für die heutige Ausrichtung entschieden haben. Wir verfeinern und verbessern den Stil mit jedem größeren Update weiter (inklusive des kommenden Updates 1.5), um sicherzustellen, dass er sowohl visuell einheitlich bleibt als auch den Anforderungen des Spiels gerecht wird.

DevBlog: Das Meisterhafte Mosaike Pack

Hey Anno Community,

es ist schon eine Weile her, seit wir einen DevBlog einem kosmetischen DLC gewidmet haben – das war 2024 für das „Funkelndes Finale“-Pack – und wir freuen uns riesig, diese Tradition mit unserem ersten CDLC für Anno 117: Pax Romana wieder aufzunehmen. Wir haben euch in der vergangenen Woche auf unseren Social Media Kanälen schon ein wenig neugierig gemacht, und wie versprochen, erhaltet ihr heute alle Details zu unserem kommenden DLC: dem Meisterhafte Mosaike Pack!

Im heutigen DevBlog stellen wir euch den Inhalt des Packs vor und beleuchten gemeinsam mit Laura, Senior Prop Artist, und Rolf, Expert Artist, all die Arbeit, die dahintersteckt. Wenn ihr also alle Details wollt, lest weiter! Und vergesst nicht, euch die Aufzeichnung des heutigen Livestreams auf Twitch anzusehen, in dem Reiko und Rolf euch durch den Inhalt des CDLC führen.

Das Meisterhafte Mosaike Pack erscheint am 19. Februar auf allen Plattformen.

Am selben Tag veröffentlichen wir auch Patch 1.4 mit einer Reihe von Bug Fixes und Verbesserungen. Die vollständigen Patch Notes werden am Mittwoch, 18. Februar, veröffentlicht.

Konzentrieren wir uns vorerst auf kleine Steine und leuchtende Farben:

Die Schönheit von Mosaiken, Stein für Stein

Wenn wir an das Römische Reich und seine Kunst denken, kommt uns als eine der ersten Dinge eines in den Sinn: Mosaike! Wunderschöne, farbenfrohe, detailreiche Muster oder Bilder, die aus vielen kleinen Steinen bestehen. Gibt es also eine bessere Möglichkeit, eure Städte zu verschönern, als diese prächtigen großen Ornamente zu verwenden? Wir platzieren sie gerne inmitten eines Plazas und umgeben sie mit anderen Bodenplatten, oder in der Mitte eines Wohnblocks, um den perfekten privaten Innenhof zu schaffen.

In diese vier großen und komplexen Mosaike wurde viel Arbeit investiert – deshalb haben wir Rolf gebeten, uns Schritt für Schritt zu erklären, wie sie entstanden sind:

„Zunächst zeichnet ein Concept Artist eine grobe Skizze eines Mosaiks, auf der die einzelnen Steine noch nicht zu erkennen sind (1); dann zeichne ich darüber eine Graustufenskizze (2). Danach verwende ich eine Software, mit der ich die Kanten der Graustufen erkennen und die Kacheln mithilfe eines komplexen „Knotennetzwerks“ entlang dieser Kanten und Formen platzieren kann (3). Am Ende dieses Prozesses erhält man ein Mosaik, das dann im Spiel getestet und bei Bedarf hier und da noch optimiert wird (4).“

Bodenplatten für jeden Geschmack

Dieses Pack enthält eine große Auswahl an Bodenplatten – wie ihr der Liste am Ende dieses Blogs entnehmen könnt – und wir wissen, dass die Schönbauer da draußen das Beste aus ihnen herausholen werden!

Wenn ihr beispielsweise eine eher ländliche Siedlung in Albion baut, empfehlen wir euch die Verwendung des Grasbewachsenen Pflasters, um die Atmosphäre der üppigen Vegetation widerzuspiegeln. Und wenn ihr an einem kleinen Plaza in Latium arbeitet, warum verwendet ihr dann nicht klassische und dennoch elegante Marmorfliesen? Unabhängig davon, für welchen Stil ihr euch entscheidet, stehen euch insgesamt 7 verschiedene Arten von „Stein”-Bodenplatten zur Verfügung.

Wenn ihr einen eher maximalistischen Look bevorzugt, stehen euch 13 farbenfrohe Bodenplatten zur Auswahl, die perfekt zu den oben erwähnten lebhaften Mosaiken passen. Lila, rotbraune, grüne und gelbe Mosaiksteine, die perfekt in komplexen oder einfachen Mustern angeordnet sind: Ihr habt die Wahl.

Diese Bodenplatten lassen eure Städte buchstäblich erstrahlen:

„Die Idee ist, eine große Bandbreite an Oberflächenrauheiten zu verwenden, um Reflexionen zu erzeugen, die sich je nach Blickwinkel ändern. Bei bestimmten Winkeln und Höhen ist die Oberfläche weniger von der Farbe als vielmehr von den Reflexionsmustern geprägt, was bei Kamerabewegungen für einen subtilen Glanz sorgt. Der Kontrast wurde bewusst stärker betont, als man es normalerweise im realen Leben sehen würde, um die Grafik im Spiel eindrucksvoller zu gestalten.“ (Rolf, Expert Artist)

Schöne Mauern und Gebäude-Skins

Neben den Bodenplatten enthält dieses Paket auch zwei Mauernsysteme, die beide auf ihre Weise perfekt sind. Die Gartenmauer mit ihrem Tor der Helden ist eine klassische Mauer, die sich ideal für eine römische Siedlung eignet, um beispielsweise die Villa des Gouverneurs zu umgeben.

Umgekehrt sind die Oppidum-Mauer und das Druwids-Tor die ultimative Wahl für Siedlungen in Albion (und perfekt für alle Fans von „Der Herr der Ringe“, die das Auenland in Anno 117: Pax Romana nachbauen möchten …).

Um dieses Paket zu vervollständigen, haben wir außerdem Gebäude-Skins für das Badehaus und das Forum hinzugefügt, beide mit einer Latium- und einer Albion-Variante, damit ihr noch mehr Auswahl habt! Wer hätte gedacht, dass das perfekte Badehaus in Rosatönen daherkommt?

Ein Gespräch mit dem Art-Team

Lasst uns nun mit den beiden Artists sprechen, die an diesem Pack gearbeitet haben: Senior Prop Artist Laura und Expert Artist Rolf. Während Laura sich auf die Mauernsysteme und die vier Gebäude-Skins konzentriert hat, hat sich Rolf um alle Bodenplatten und Mosaike gekümmert.

 

F: Welcher Teil des Packs war für euch die größte Herausforderung und warum? Welcher hat euch am meisten Spaß gemacht?

A (Laura): Für mich war die organische, keltisch inspirierte Mauer am schwierigsten, wie es bei organischen Dingen meistens der Fall ist. Außerdem war es ziemlich aufwendig, die Texturen genau richtig hinzubekommen und die Vegetation auf der Mauer so zu gestalten, dass sie sich nicht zu stark mit dem Hintergrund vermischt.

A (Rolf): Die 3×3-Mosaike, die Bilder darstellen, waren eine Herausforderung und erforderten viel handwerkliches Geschick und Problemlösungsfähigkeiten. Es war stressig, aber auf eine gute Art und Weise, und es hat trotzdem viel Spaß gemacht, sie zu erstellen.

 

F: Inspiration aus dem wirklichen Leben: Wie viel Recherche steckt in einem CDLC wie diesem? Wie schafft ihr den Spagat zwischen Recherche und kreativer Freiheit?

A (Laura): Normalerweise übernehmen unsere großartigen Concept Artists den größten Teil der Recherche. Danach durchlaufen die Assets viele Überarbeitungen, noch bevor wir zu den 2D-Konzepten kommen. Dann bauen wir sie in 3D auf und konzentrieren uns dabei hauptsächlich darauf, das „Gefühl” des Konzepts richtig wiederzugeben. Solange sich das noch in unserem finalen Modell widerspiegelt, haben wir tatsächlich ziemlich viel Freiheit.

A (Rolf): Ich habe mir viele Mosaike angesehen, aber sie sind nicht besonders hilfreich. Sie vermitteln allerdings eine gewisse Geschichte und einen Charakter, den man übernehmen und extrapolieren muss. Da wir in unserem Spiel eine so spezifische Perspektive haben, gestalte ich es stets übertriebener als im wirklichen Leben, und lasse all das Anno-Wissen einfließen, das ich in den letzten 13 Jahren gesammelt habe.

F: Auf persönlicher Ebene: Welches der Bodenplatten, Skins und Ornamente würdet ihr als euer absolutes Lieblingsstück bezeichnen und warum?

A (Laura): Meine Lieblingsstücke in diesem Pack sind all die fantastischen Mosaike, insbesondere das „Grünes Rankenmosaik”, da ich keltische Muster und die Farbe Grün liebe.

A (Rolf): Ganz klar das “Mosaik mit prächtigem Garten”. Ich hatte viel kreative Freiheit beim Experimentieren mit den verschiedenen Fliesengrößen, Mustern und Kontrasten. Außerdem habe ich meine Karriere als Concept Artist begonnen und da ich danach die meiste Zeit als 3D-Künstler gearbeitet habe, war es toll, wieder mal die Chance zu haben, zu malen – was ich wirklich vermisst hatte.

 

F: Welche Empfehlung würdet ihr Spielern geben, die ihre Städte mit diesem Paket verschönern möchten?

A (Rolf): Platziert ein einzigartiges Mosaik in der Mitte und lasst es mit einigen Mustern drumherum erstrahlen. Und vergesst nicht: Weniger ist manchmal mehr. Entscheidet euch für zwei oder drei und kombiniert sie, denn mehr könnte in Bezug auf die Farben etwas überwältigend wirken.

Damit sind wir am Ende dieses (langen) DevBlogs angelangt, der sich mit dem ersten Cosmetic DLC für Anno 117: Pax Romana befasst! Das Meisterhafte Mosaike Pack wird ab dem 19. Februar für PC und Konsolen zum Preis von 7 € erhältlich sein.

Wir können es kaum erwarten, eure wunderbaren Kreationen zu sehen!

Liste aller Inhalte

  • Mosaik mit prächtigem Garten (Ornament 3×3)
  • Latiummosaik (Ornament 3×3)
  • Mosaik mit Sol Magnificus (Ornament 3×3)
  • Mosaik mit heiligem Baum (Ornament 3×3)
  • Papyrusmosaik (Bodenplatte 1×1)
  • Purpurnes Papyrusmosaik (Bodenplatte 1×1)
  • Violette Blumen (Bodenplatte 1×1)
  • Rote Blumen (Bodenplatte 1×1)
  • Rotes Fächermuster (Bodenplatte 1×1)
  • Lila Fächermuster (Bodenplatte 1×1)
  • Ungleichmäßiger Sandstein (Bodenplatte 1×1)
  • Granit (Bodenplatte 1×1)
  • Sandstein (Bodenplatte 1×1)
  • Rustikaler Stein (Bodenplatte 1×1)
  • Marmorfliesen (Bodenplatte 1×1)
  • Ungleichmäßige Marmorfliesen (Bodenplatte 1×1)
  • Sonnebeschienener Stein (Bodenplatte 1×1)
  • Verziertes grünes Viereck (Bodenplatte 1×1)
  • Verzierter rotes Viereck (Bodenplatte 1×1)
  • Rotes Rankenmosaik
  • Grünes Rankenmosaik
  • Mosaik der vier Winde
  • Mosaik der grünen Winde
  • Aureum-Muster
  • Heller Granit
  • Grasbewachsenes Pflaster
  • Forum Latiorum (Forum-Gebäude-Skin 12×17)
  • Forum Albionum (Forum-Gebäude-Skin 12×17)
  • Bäder von Hygieia (Badehaus-Gebäude-Skin 11×20)
  • Bäder von Sulis (Badehaus-Gebäude-Skin 11×20)
  • Druwids-Tor
  • Oppidum-Mauer
  • Tor der Helden
  • Gartenmauer

DevBlog: Wie stehts um den Mod-Support?

Hey Anno Community!

Heute möchten wir euch einen Überblick über unsere Bemühungen in Bezug auf Mod-Support zum Release geben und einen kurzen Ausblick auf die Zukunft und unsere Pläne für die Zeit nach Release werfen.

ModSupport zu Release

Wie bereits angekündigt, ist der ModLoader von Anfang an in die PCVersion des Spiels integriert. Das bedeutet, dass Mods im ModOrdner automatisch erkannt und geladen werden, wenn ihr das Spiel startet.

Es sind sogar bereits einige Beispiel-Mods vorinstalliert. Ihr findet sie zusammen mit einer kleinen Anleitung im Textformat in eurem Spielinstallationsordner unter „mods/“.

 

Allerdings unterstützen Mods noch nicht mit einer dedizierten Benutzeroberfläche oder einem Browser im Spiel. Das ist für ein späteres Update geplant (siehe weiter unten in diesem Artikel).

Vorerst könnt ihr Mods auf die alte Weise installieren und aktivieren, indem ihr ZIP-Dateien wie oben beschrieben in den Ordner “mods/” extrahiert.

Der ModLoader bietet gegenüber der Vorgängerversion in Anno 1800 einige Verbesserungen und Änderungen. Nämlich:

  • Verbesserungen an ModOp
  • Ergänzungen für LuaSkripte
  • Integrierte Unterstützung für Activation Profiles und Optionen (ähnlich wie die iMYAAnpassungen, falls ihr die kennt).

Weitere Details zu den Änderungen sind im Mod-Loader-GitHub-Repository dokumentiert, das wir euch an dieser Stelle empfehlen wollen: https://jakobharder.github.io/anno-mod-loader/

Partnerschaft mit mod.io

Wir freuen uns, ankündigen zu können, dass wir bei unseren Mod-Support-Plänen erneut mit mod.io zusammenarbeiten werden. mod.io ist eine branchenführende Middleware-Lösung für Mods und benutzergenerierte Inhalte (User Generated Content = UGC), die in Hunderten von Spielen zum Einsatz kommt.

Nach unserer Zusammenarbeit für Anno 1800 wird mod.io erneut die Heimat für Mods für Anno 117: Pax Romana sein – und euch die Möglichkeit bieten, eure Kreationen einfach zu teilen und Mods anderer Nutzer herunterzuladen. Die dedizierte Seite auf mod.io findet ihr hier: https://mod.io/g/anno-117-pax-romana

Dies ist erst der Anfang dieser Zusammenarbeit und wir freuen uns darauf, euch in den kommenden Monaten mehr darüber zu berichten.

Status des Themas Tools

Außerdem für alle ModEntwickler da draußen: Die Engine von Anno 117: Pax Romana ist eine Weiterentwicklung von Anno 1800, sodass viele CommunityTools weiterhin unverändert funktionieren oder nur geringfügige Anpassungen erfordern.

RDATools zum Entpacken von Daten funktionieren unverändert, z. B.

 

Das Visual Studio CodePlugin wurde aktualisiert und unterstützt nun Anno 117: Pax Romana. Neu hinzugekommen sind Vorlagen für leere Mods mit der StandardDateistruktur:

 

Das BlenderPlugin muss noch etwas überarbeitet werden, sollte aber dank der Bemühungen der Modding-Community bereits jetzt in der Lage sein, die meisten CFGs zu öffnen:

 

Und schließlich empfehlen wir wie schon in der Vergangenheit, den ModdingDiscordServer zu besuchen, um weitere Ressourcen zu finden und sich mit anderen Moddern auszutauschen:

 

Ein großes Dankeschön an alle, die in der Vergangenheit zu den Tools und der Dokumentation beigetragen haben: taubenangriff, xormenter, lukts30, Serpens66, Hier0nimus um ein paar zu nennen.

Und was kommt nach Release?

Im Vergleich zu Anno 1800 fehlen noch zwei Dinge: eine Benutzeroberfläche im Spiel mit Infotipps und Popups zur Aktivierung sowie ein ModBrowser mit DownloadPlattform.

Beides sind Themen, die wir nach der Veröffentlichung in das Spiel integrieren möchten – wir werden euch dazu auf dem Laufenden halten.

Falls ihr euch fragt, was das Thema Mod-Unterstützung auf Konsolen angeht: Derzeit konzentrieren wir uns erstmal auf die Mod-Unterstützung für PC.

 

Darüber hinaus erwarten wir, dass nach der Veröffentlichung neue Wünsche und Ideen in der Modding-Community aufkommen werden. Insbesondere im Bereich der neuen Lua-Skriptoptionen gibt es noch einiges an Potenzial.

Wir planen daher, den Support in diesem Bereich schrittweise zu verbessern, und freuen uns über eure Anregungen zu diesem Thema.

DevBlog: Das Amphitheater – ein Monument für die Ewigkeit

Was könnte römischer sein als ein Amphitheater? Das dachten wir zumindest und begannen mit der Arbeit am Monument für Anno 117: Pax Romana. Werfen wir einen Blick auf die Geschichte der Monumente in der Anno-Reihe – bevor wir das Amphitheater und seine Auswirkungen auf euer Gameplay angehen.

Monumente in der Anno-Reihe

In Anno-Spielen sind Monumente große Projekte, die als prestigeträchtige Wahrzeichen dienen und Vorteile für das Gameplay bieten. In der Regel sind das dann Gebäude für das “Lategame”, also die späte Spielphase, die erhebliche Investitionen in Bezug auf Ressourcen, Arbeitskräfte, Logistik und vor allem Zeit erfordern: Monumente sind Bauprojekte mit mehreren Phasen. Jede Phase erfordert bestimmte Materialien und/oder hat bestimmte Bedingungen (z. B. einen Anschluss an euer Stromnetz, in Anno 1800).

Ein weiteres wichtiges Merkmal von Monumenten in Anno-Spielen ist ihre Einzigartigkeit: Sie können nur einmal pro Insel gebaut werden, was eine strategische Platzierung umso wichtiger macht.

Entsprechend sind das nicht die einfachsten Projekte, insbesondere wenn ihr bereits komplexe Städte verwalten müsst. Monumente existieren jedoch nicht nur einfach in euren Städten, sie haben auch lohnende Auswirkungen: Sie steigern die Attraktivität der Stadt, schalten besondere Items frei oder lösen Events aus, erfüllen die Bedürfnisse der Einwohner oder bieten sogar einzigartige Produktionsmöglichkeiten.

Das kann beispielsweise die riesige Kathedrale in Anno 1404 sein, die auch eine große Rolle in der Kampagne spielt wo ihr gegen Kardinal Lucius antreten müsst: Wer kann die Kathedrale zuerst fertigstellen?

Es kann auch das Parlament und die Unternehmenszentrale in Anno 2070 sein (und dann gibts da noch das dritte Monument, das Wissenschaftsforum, das mit der Tiefsee-Erweiterung hinzugefügt wurde), die entweder eure Zugehörigkeit zu einer der drei Gruppierungen zeigen – oder euer Engagement, mehrere von ihnen zu unterstützen.

Anno 1800 hat dann die Weltausstellung, in der Ausstellungen stattfinden, die mit seltenen Items belohnt werden, den Skyline Tower, der Platz für eine unglaubliche Menge Einwohner bietet (hinzugefügt mit dem DLC „Dächer der Stadt“), und den Luftschiffhangar (hinzugefügt mit dem DLC „Reich der Lüfte“) – und das sind nur einige Beispiele.

 

Anno 117: Pax Romana tritt natürlich in diese Fußstapfen (sonst würden wir diesen DevBlog nicht schreiben) und lässt euch das große Amphitheater bauen. Schauen wir uns das genauer an.

Das Amphitheater

Wenn wir an das antike Rom denken – oder sogar an das heutige Rom –, kommt uns sofort eines in den Sinn: das Kolosseum. Seien wir ehrlich: Es wäre kein vom Römischen Reich inspiriertes Spiel, wenn es darin kein Amphitheater gäbe, das genau diese Fantasie weckt.

Das Kolosseum in Rom war natürlich nicht das einzige Amphitheater in der Römerzeit: Viele große Städte hatten solche Arenen unterschiedlicher Größe, deren Überreste noch heute an vielen Orten zu sehen sind (z. B. in Lyon, Frankreich, oder in El Jem, Tunesien).

Diese Amphitheater konnten Zehntausende von Zuschauern aufnehmen und wurden in der Regel für Gladiatorenkämpfe genutzt.

Das ist auch ihr Zweck in Anno 117: Pax Romana – aber zuerst müsst ihr eins bauen!

So wird’s gebaut

Wenn ihr die vierte und höchste Bevölkerungsstufe in Latium, die Patrizier, erreicht habt, könnt ihr mit dem Bau des Monuments beginnen. Das große Amphitheater ist das größte Monument, das wir je für ein Anno-Spiel geschaffen haben, also lasst auf eurer Insel unbedingt etwas Platz dafür! Jede Insel kann nur eine solche Arena beherbergen.

Bevor ihr Spiele im Amphitheater veranstalten könnt, müsst ihr vier Bauphasen abschließen. Alles beginnt mit dem Fundament:

Danach müssen noch die Stufen zwei und drei abgeschlossen werden, die jeweils große Mengen an immer teureren Ressourcen erfordern – und natürlich Arbeitskräfte. Mit jeder neuen Stufe verändert sich auch das Aussehen des Monuments: Wir empfehlen euch dringend, heranzuzoomen, um alle Details zu entdecken, die wir in dieses Gebäude eingebaut haben.

Und dann ist das Monument endlich fertig: Bewundert die Arena, in der Menschen trainieren und sich auf die nächste Show vorbereiten; die Reihen über Reihen von Sitzen, die nur darauf warten, vom Publikum besetzt zu werden; die speziellen Lounges für wichtige Persönlichkeiten und die praktischen Sonnenschutzvorrichtungen (die Velaria, wie die Römer sie nannten).

Effekte

Unmittelbar nach Abschluss der Bauarbeiten ist es Zeit für ein Fest: Paraden ziehen durch eure Stadt und die Menschen feiern. Darüber hinaus steigert euer architektonisches Wunderwerk euer Ansehen weiter und verschafft euch sogar den Respekt der mürrischsten rivalisierenden Statthalter.

In einem großen Einflussbereich erhöht das Amphitheater die Bevölkerung (+3), die Zufriedenheit (+3) und das Ansehen (+7).  Der Einflussbereich reicht aus, um selbst die meisten großen Inseln komplett abzudecken, solange das Amphitheater strategisch platziert wird (aber nicht für die riesige Insel von DLC 1 – Verheißung des Vulkans – falls ihr euch das gefragt habt).

 

Das ist natürlich noch nicht alles: Es ist erst der Anfang! Ihr könnt nun verschiedene Events in dieser Arena ausrichten, um eure Bevölkerung zu unterhalten. Verschiedene Arten von Gladiatorenkämpfen oder sogar eine Naumachia – Seegefechte direkt in der Arena! Schauen wir uns diese Events einmal genauer an.

Events

Genau genommen gibts es drei Events, von klein bis groß: die lokalen Gladiatorenspiele, die großen Gladiatorenspiele und die große Naumachia.

Entsprechend steigen die erforderlichen Ressourcen, um ein solches Event zu starten: Später werden nicht nur Waffen und Ausrüstung für die Gladiatoren und etwas Essen für die Adligen im Publikum benötigt, sondern auch Luxusgüter und – für die Naumachia – Zugang zu einer nahe gelegenen Aquäduktzisterne. Größere Veranstaltungen kosten auch mehr Geld und erfordern mehr Patrizier als Arbeitskräfte.

Nach einer Vorbereitungsphase, in der diese Güter zum Amphitheater transportiert werden müssen, beginnen die Spiele. Diese Investitionen lohnen sich natürlich!

Die Ausrichtung von Events macht eure Bevölkerung glücklich und steigert die Produktivität verschiedener Bereiche eurer Wirtschaft. Sie verbessert verschiedene Attribute, gewährt Boni für Militäreinheiten und verhindert in der höchsten Stufe sogar Aufstände und erhöht die Häufigkeit von Festen. Wenn ihr dasselbe Event wiederholt, werden beim nächsten Mal die entsprechend höheren Belohnungen ihrer Kategorie freigeschaltet.

Diese Belohnungen laufen nach einer gewissen Zeit aus und können durch die Ausrichtung eines weiteren solchen Events reaktiviert werden.

Während eines laufenden Events könnt ihr beobachten, wie sich die Ränge mit Menschen aus eurer Stadt füllen: Eine riesige Menschenmenge verfolgt die Ereignisse in der Arena. Die Simulation von Menschenmengen dieser Größe war für uns keine leichte Aufgabe – das ist vielleicht ein Thema für einen eigenen DevBlog.

Während dieser Events gibt es gelegentlich auch Nebenquests oder Story-Events, die eure Aufmerksamkeit erfordern.

„Warum gibt es in Albion kein Monument?“, wurde in der Vergangenheit hier und da gefragt. Unser Kollege Gabriel hat gestern im Reddit-AMA eine ausführlichere Antwort gegeben, aber wir möchten das Thema auch hier kurz aufgreifen: Letztendlich kommt es, wie bei vielen Aspekten der Spieleentwicklung, auf den Entwicklungsaufwand an. Und Monumente sind ein erheblicher Aufwand für mehrere Abteilungen, da sie nicht „nur“ öffentliche Gebäude sind, sondern auch eine wichtige Rolle im Gameplay spielen. Allerdings gibt es in Albion zwei riesige öffentliche Gebäude für den keltischen Weg (auch wenn es sich nicht um mehrstufige Monumente handelt), die auf euren Inseln in Albion einen starken visuellen Eindruck hinterlassen.

Und für die Zukunft … an weiteren Monumenten für einen DLC zu arbeiten klingt schon spannend.

Damit sind wir am Ende des heutigen Blogs angelangt. Wie lange werdet ihr brauchen, um euer eigenes Amphitheater zu bauen? Wir freuen uns darauf, euch beim Wettlauf um die Fertigstellung zuzusehen – so wie wir es bereits bei der Weltausstellung in Anno 1800 getan haben.

Und für alle, die es lieber langsam angehen lassen möchten: Sucht euch einen schönen Platz für dieses Monument auf eurer Insel und baut vielleicht einen Park in der Nähe? Oder baut die historische Gegend rund um das Kolosseum in Rom nach? Wir sind gespannt, was euch einfällt!

DevBlog: Spezialisten für das Imperium

Die Anno-Veteranen unter euch werden sich daran erinnern: Im Jahr 2009 führte Anno 1404 erstmals die Item-Mechanik in die Serie ein. Items sind Objekte oder Personen im Spiel, die ihr in bestimmte Gebäude oder Schiffe einsetzt, um einige ihrer Werte zu verändern, zum Beispiel:

  • Erhöhung der Produktivität aller Schaffarmen innerhalb eines bestimmten Radius
  • Erhöhung der Zufriedenheit aller Wohngebäude in der Nähe eines Marktgebäudes
  • Erhöhung der Segelgeschwindigkeit eines Schiffes
  • Und viele ähnliche Effekte

Die Idee hinter der Einführung dieser Mechanik war damals, die Puzzleaspekte eines Anno-Spiels zu vertiefen, indem man bestimmte Produktionszeiten weiter steigern, seine Flotte z. B. auf höhere Geschwindigkeit spezialisieren oder einfach das Beste aus einer dicht bebauten Stadt herausholen konnte. Sie sind ein Werkzeug, das euch, den Spielern, mehr Auswahlmöglichkeiten bietet, wie ihr die Herausforderungen im Spiel angehen könnt.

Wie genau Items funktionieren unterschied sich von Spiel zu Spiel ein wenig: In Anno 1404 konnten Items in Schiffen und im Kontor untergebracht werden, während in Anno 1800 nicht nur die Anzahl der Items im Spiel erheblich erweitert wurde, sondern auch spezielle Gebäude (Rathaus, Hafenmeister und Handelskammer) hinzugefügt wurden, in denen diese Items zugewiesen werden konnten, um Gebäude in ihrer Umgebung zu beeinflussen.

Nach der Veröffentlichung und während der gesamten Zeit danach verfolgten wir gespannt die Diskussionen über die Item-Mechanik (und die schiere Menge an verschiedenen Items) in Anno 1800 und beschlossen, sie für unser nächstes Spiel in einigen Punkten anzupassen – aber keine Sorge, Liebhaber von Items, es gibt immer noch viel zu optimieren und zu knobeln.

Spezialisten einstellen

Schauen wir uns einmal an, wie wir dieses Thema in Anno 117: Pax Romana angehen.

Zunächst einmal haben wir eine kleine Umbenennung vorgenommen: „Items” heißen in Anno 117: Pax Romana nun „Spezialisten”. Der Grund dafür ist, dass alle Items nun Personen sind, die ihr einladet, für euch zu arbeiten und die ihre Dienste und besonderen Fähigkeiten in eure Städte einbringen – daher: Spezialisten!

Die Spezialisten können hauptsächlich über Quests oder durch den Besuch von Händlern erworben werden – diese haben in der Regel einige Spezialisten zu Besuch, die ihr für eine bestimmte Summe einstellen könnt. Darüber hinaus bieten auch der Forschungsbaum und die Ruhmeshalle Möglichkeiten, Spezialisten zu erhalten.

Diese Spezialisten können dann entweder in eurer Villa und Officia oder auf euren Schiffen eingesetzt werden.

Es gibt insgesamt 4 Seltenheitskategorien für Items. Spezialisten mit höherer Seltenheit haben stärkere Effekte, sind aber – wie der Name schon sagt – schwieriger zu erhalten. Spezialisten können Wohnhäuser, Produktionsgebäude, öffentliche Gebäude und Schiffe beeinflussen.

Spezialisten verwenden

Wir haben einige Spezialisten eingestellt. Lasst uns sie sinnvoll einsetzen und einen Blick darauf werfen, wo ihr sie einsetzen könnt.

Villa

Als wahrscheinlich erster Ort, an dem ihr einen Spezialisten einsetzen werdet, ist eure Statthalter-Villa euer Zuhause als Statthalter und – insbesondere in Albion – ein Symbol für römische Macht und Prestige. Sie hat einen großen Wirkungsradius für hier eingesetzte Items und bietet weitere Vorteile, beispielsweise die Möglichkeit, einige persönliche Wacheinheiten zu rekrutieren, um eure Stadt im Kriegsfall zu verteidigen.

Es ist wichtig, eure eigene Villa auf jeder Insel zu schützen, da die Eroberung der Villa der Weg ist, um die Inseln anderer Spieler zu übernehmen.

Eine Villa verfügt über mehrere Plätze, an denen ihr Spezialisten einsetzen könnt. Je höher euer Prestige-Attribut ist, desto mehr Plätze schaltet ihr frei. Prestige verdient ihr euch durch bestimmte Bedürfnisse und öffentliche Gebäude sowie durch euren Stadtstatus und eure Verzierungen (einschließlich der schönen Marmorstraßen).

Wenn wir uns zwei Beispiele für Spezialisten ansehen, die Sie in Ihrer Villa beschäftigen möchten, hätten wir:

  • Die Fassbinderin: Reduziert die benötigten Arbeitskräfte (-25 %) und die Unterhaltskosten (-50 %) von Tavernen in Reichweite.
  • Iain Thespis, Erheller der Tage: Erhöht die Zufriedenheit aller Wohnhäuser in Reichweite um 1,8.

Officia

Da die Villa einen großen, aber begrenzten Radius hat, könnt ihr andere Teile eurer Inseln mit den Buffs von Spezialisten beeinflussen, indem ihr Officia baut.

Ein Officium ist ein kleineres Verwaltungsgebäude mit einem kleineren Radius und nur zwei Item-Slots (später drei, wenn ihr weit im Forschungsbaum vorangeschritten seid). Der Radius einer Villa und eines Officiums oder mehrerer Officia darf sich nicht überschneiden.

Wie viele Officia ihr pro Insel bauen könnt, hängt davon ab, wie viele „Genehmigungen” ihr erworben habt. Zusätzliche Genehmigungen werden über das Ansehen eurer Insel sowie über den Forschungsbaum freigeschaltet.

Schiffe

Einige Spezialisten sind Experten im Steuern von Schiffen. Diese Kapitäne können nur auf Schiffen eingesetzt werden, wobei jedes Schiff genau einen Platz für einen solchen Spezialisten hat. Das ist entsprechend recht unkompliziert, also schauen wir uns auch zwei solcher Kapitäne an:

  • Donnernder Blitzschleuderer: Erhöht die Präzision (+15 %) und die Angriffsgeschwindigkeit von Scorpios (+20 %).
  • Entlaster: Verringert die Handelspreise (-5 %) und reduziert die Verlangsamung durch das Frachtgewicht (-25 %)

Wie und in welchem Umfang ihr Spezialisten einsetzt, bleibt euch überlassen. Für uns war es wichtig, euch eine weitere Mechanik zur Verfügung zu stellen, mit der ihr eure Städte und Flotten spezialisieren, aber auch Produktionsgebäude oder Steuereinnahmen weiter steigern könnt, um so das Beste aus dem begrenzten Platz auf jeder Insel herauszuholen.

DevBlog: Betretet die Ruhmeshalle

Eure Taten als Statthalter bleiben nicht unbemerkt! Der Ruhm, den ihr mit euren großen und kleinen Errungenschaften erlangt, wird euch im ganzen Imperium bekannt machen. Dementsprechend können erfolgreiche Statthalter in die Ruhmeshalle aufgenommen werden!

Was sie dort finden können … nun, schauen wir uns das im heutigen DevBlog an.

Eine berühmte Tradition

Die Ruhmeshalle in Anno 117: Pax Romana tritt in die Fußstapfen und vereint die besten Aspekte ähnlicher Features aus früheren Anno-Spielen: die Belohnungen, die man in Anno 1404 für das Erreichen von Erfolgen erhält, die Arche aus Anno 2070 und die Große Galerie mit ihren Goldenen Tickets aus Anno 1800.

Kurz gesagt ist die Ruhmeshalle ein Ort, an dem ihr „Ruhm“ ausgeben könnt, um zusätzliche Ornamente, Spielerlogos und mehr für euer Spiel freizuschalten. Auf diese Weise werdet ihr für eure Erfolge im aktuellen Spiel belohnt, und all dies wird in alle eure zukünftigen Spielstände übernommen. Das bedeutet mehr Möglichkeiten, euer Spielerprofil für eure Spielstände anzupassen – aber auch mehr Möglichkeiten, euer Anno 117: Pax Romana Spielerlebnis zu gestalten.

 

In den folgenden Abschnitten erklären wir euch, wie ihr „Ruhm“ verdient, wie die Ruhmeshalle funktioniert und welche Inhalte ihr dort finden könnt.

Ruhm verdienen

In eurer Rolle als Herrscher werdet ihr sicherlich Großes erreichen: Monumente errichten, Bündnisse schließen und Kriege gewinnen. Mit jedem erreichten Meilenstein, jeder Errungenschaft wird euer Ruhm wachsen.

Dieser Ruhm, diese „Ruhmpunkte“, sind die Währung, mit der ihr Inhalte in der Ruhmeshalle freischalten könnt.

Jede Errungenschaft im Spiel (wir nennen sie „Auszeichnungen”) für Anno 117: Pax Romana bringt eine bestimmte Anzahl an Ruhmespunkten ein. Alle Plattform-Errungenschaften (z. B. von Ubisoft Connect oder PlayStation) haben eine Entsprechung im Spiel, aber um euch mehr Möglichkeiten zu bieten, Ruhm zu erlangen, haben wir eine ganze Reihe zusätzlicher Errungenschaften hinzugefügt, die nur im Spiel verfügbar sind.

Wenn ihr eine „Gruppe“ abschließt, erhaltet ihr einen Bonus. Eine Gruppe besteht immer aus 9 (hah!) Errungenschaften zu einem bestimmten Thema, z. B. „Erkenntnisreicher Weiser“ mit einer Vielzahl von Errungenschaften rund um das Forschungs- und Religionsfeature.

Ihr könnt diese Informationen jederzeit direkt im Spiel nachschlagen.

Ein Blick in die Ruhmeshalle

Werfen wir nun einen Blick auf die Ruhmeshalle selbst:

Sie ist (derzeit) in zwei große Kategorien unterteilt – eine für Latium und eine für Albion. Beide Kategorien sind weiter in mehrere „Stufen“ unterteilt, die jeweils verschiedene Objekte enthalten, die freigeschaltet werden können. Durch das Freischalten einer der Belohnungen werden letztendlich weitere Stufen und noch mehr Inhalte freigeschaltet.

Wie ihr auf dem Screenshot unten sehen könnt, kann eine Stufe alle möglichen Arten von Freischaltungen enthalten:

  • Ornamente und Skins (z.B. für ein Schiff oder eine Wohnhaus)
  • Anpassungsoptionen (z.B. Siegel und Farben für euer Profil oder Varianten von regulären Musiktiteln)
  • Gameplay-Shortcuts (z.B. Items/Spezialisten)

Mit Shortcuts könnt ihr den Beginn des Spiels beschleunigen, insbesondere wenn ihr bereits ein Anno-Experte seid – und dadurch die Wiederspielbarkeit erhöhen, da ihr schneller vorankommt. Dies ist eine weitere Möglichkeit, das Spiel nach euren Wünschen anzupassen.

Diese Freischaltungen sind für euren gesamten Account verfügbar und nicht an einen bestimmten Spielstand gebunden. Das bedeutet, dass ein freigeschalteter Schiffs-Skin in jedem einzelnen eurer Spielstände ohne Einschränkung verwendet werden kann. Die Freischaltungen aus der Ruhmeshalle können in den Spieleinstellungen deaktiviert werden, wenn ihr sie für einen bestimmten Spielstand nicht nutzen möchtet.

Drei stolze Schiffe mit den “Moosverziert”, standard und “Syrah’s Vassal” Skins.

Q&A

Zum Schluss möchten wir euch noch einige Antworten auf Fragen geben, die ihr euch nach dem Lesen dieses Blogs vielleicht stellt.

 

F: Können die freigeschalteten Inhalte der Ruhmeshalle im Mehrspielermodus verwendet werden?

A: Ja, wenn sie vom Host aktiviert wurden. Kosmetische Gegenstände sind immer verfügbar.

 

F: Hat die vorzeitige Freischaltung von Entdeckungen und Spezialisten einen Einfluss auf die Spielbalance?

A: Ja, sie wirkt sich auf das Gameplay aus, indem sie einige Teile des frühen Spielverlaufs beschleunigt und Experten neue Strategien für den Start eines neuen Spiels ermöglicht. Wie bereits weiter oben in diesem Blog erwähnt, ist die Nutzung dieser Freischaltungen optional und kann in den Einstellungen für jeden Spielstand deaktiviert werden.

 

F: Plant ihr, die Ruhmeshalle zu monetarisieren und „Ruhm”-Punkte gegen Geld anzubieten?

A: Wir verfolgen hier den gleichen Ansatz wie bei der Großen Galerie aus Anno 1800. Daher: Nein, alle Inhalte bleiben immer nur für Ruhm freischaltbar, und Ruhm bleibt immer eine Währung, die ihr ausschließlich durch das Spielen verdienen könnt.

 

F: Plant ihr, die Ruhmeshalle nach der Veröffentlichung des Spiels um weitere Inhalte zu erweitern?

A: Ja, die Ruhmeshalle wird nach der Veröffentlichung erweitert werden.

 

F: Kann ich mit den zum Zeitpunkt der Veröffentlichung enthaltenen Errungenschaften alles in der Ruhmeshalle freischalten?

A: Obwohl nach der Veröffentlichung weitere Möglichkeiten zum Sammeln von Ruhm in Anno 117: Pax Romana hinzugefügt werden sollen, bietet das Spiel derzeit bereits genug Ruhm, um alles in der Ruhmeshalle freizuschalten.