Kommende Patches – Eine Nachricht vom Anno-Team

Hallo Anno-Fans,

 

Unser letztes Update für Anno 117: Pax Romana, Version 1.5, war nicht in dem Zustand, in dem es hätte sein sollen, und es tut uns sehr leid, dass viele von euch das Spiel dadurch nicht so genießen konnten, wie ihr es verdient hättet. Die Qualität dieses Updates entsprach nicht unseren eigenen Erwartungen daran, wofür ein Release bei Anno stehen sollte.

 

Wir möchten auch ganz ehrlich bezüglich eines bestimmten Fehlers sein: Als wir über unseren ersten DLC, Verheißung des Vulkans, sprachen, kündigten wir an, dass die neue Insel die größte Insel in der Geschichte von Anno sein würde. Diese Aussage war falsch. Die Größen der Baugebiete zwischen Crown Falls (Anno 1800) und Cinis (Anno 117: Pax Romana) wurden falsch verglichen, weil wir hier die bebaubaren Felder für Crown Falls mit den gesamten Feldern für Cinis verglichen haben (was zu der erwähnten Differenz von 13 % führte) – dabei hätte es stattdessen eine Differenz von 7 % bei den bebaubaren Feldern zugunsten von Crown Falls geben müssen. Diese Zahlen fanden ohne eine erneute Überprüfung  vor dem Release ihren Weg in unsere Kommunikation, und wir entschuldigen uns für die dadurch verursachte Verwirrung.

Insgesamt hat das alles nicht unseren Qualitätsansprüchen entsprochen

Was sind also unsere nächsten Schritte?

Zuallererst arbeiten wir daran, die jüngsten Probleme zu beheben. Der Hotfix, der am Samstag für den PC und heute für die Konsolen bereitgestellt wurde, hat die zwei kritischsten Abstürze behoben.

Wir haben einen weiteren Patch (Version 1.5.1.1) in Vorbereitung, der derzeit getestet wird und voraussichtlich nächste Woche veröffentlicht wird.

Unter anderem beheben wir mehrere Probleme, die ihr uns gemeldet habt:

  • Amphitheater-Spiele lassen sich nicht starten
  • Der Filter lässt sich im Handelsmenü nicht mehr anwenden
  • Schiffsnamen ändern sich bei einem Provinzwechsel
  • Schiffe werden bei Aktivierung des DLCs von ihren Handelsrouten entfernt

Die vollständigen Patch Notes folgen in den nächsten Tagen, und wir arbeiten daran, noch in diesem Monat einen weiteren Patch zu veröffentlichen.

Darüber hinaus überprüfen wir unsere Prozesse: wie wir planen, wie wir Releases prüfen und wie wir die Qualität sicherstellen. Das bedeutet: Wir suchen nicht nur nach schnellen Lösungen für die jüngsten Fehler, sondern arbeiten auch daran, euer Spielerlebnis für unsere zukünftigen Releases zu verbessern.

 

Danke, dass ihr uns euer Feedback und eure Bedenken mitgeteilt habt und uns zu Recht an hohen Standards misst. Genau wie ihr lieben wir Anno 117: Pax Romana, und für viele von uns ist die Arbeit an dieser wunderschönen Serie bereits seit vielen Jahren ein Teil unseres Lebens.

Wir werden weiter arbeiten, zuhören und uns verbessern.

Das Anno-Entwicklerteam

(Update) Probleme mit Update 1.5 & Hotfix

!Update!

Wir haben soeben (Samstag, 17:30 Uhr)  einen Hotfix für PC veröffentlicht, der folgende Fehler behebt:

  • Absturz beim Laden von Kampagnen-Spielständen
  • Absturz beim Besiegen eines Rivalen

Weitere Bug Fixes sind für den nächsten Patch geplant.

Konsolen erhalten den Hotfix, sobald der Patch für ihre Plattformen freigegeben wurde.

Ursprünglicher Post:

 

Hallo Anno Community,

die Veröffentlichung von “Verheißung des Vulkans” verlief sicherlich nicht so reibungslos, wie wir es uns erhofft hatten, und wir möchten uns für die entstandenen Unannehmlichkeiten entschuldigen.

Das Problem, dass der DLC im Spiel nicht verfügbar war, obwohl ihr die Gold/Governors Edition und den Year 1 Pass besitzt, sollte nun auf allen Plattformen behoben sein. Bitte meldet euch, falls ihr weiterhin Probleme beim Zugriff auf die neuen DLC-Inhalte habt, und gebt dabei an, welche Version des Spiels ihr besitzt und auf welcher Plattform ihr spielt.

 

Außerdem gehen bei uns zahlreiche automatische Absturzberichte ein, die hauptsächlich Kampagnen-Spielstände betreffen.

Wir untersuchen diese Abstürze derzeit, um einen Hotfix zu veröffentlichen, und geben euch Bescheid, sobald wir Neuigkeiten zur Veröffentlichung haben.

 

Wir verfolgen auch eure Meldungen via Bug Reporter zu anderen Problemen, auf die ihr seit dem Update gestoßen seid. Wir sind dabei, diese für kommende Updates zu priorisieren, und werden euch auch hierzu auf dem Laufenden halten.

 

Vielen Dank für eure Geduld. Wir arbeiten daran, euch so bald wie möglich ein reibungsloses Spielerlebnis mit den neuen Inhalten zu bieten.

Das Anno Team

Union Update: DLC Verschiebung, Spieler-Meilenstein und Free Weekend

Hey Anno Community,

aufgrund eines kürzlich entdeckten Problems in Version 1.5, das möglicherweise eure Spielstände beeinträchtigen kann, haben wir beschlossen, die Veröffentlichung von „Verheißung des Vulkans“ und Patch 1.5 um eine Woche auf den 30. April zu verschieben.

Wir möchten stets die beste Spielerfahrung bieten, und danken euch für euer Verständnis.

Die Patch Notes (ursprünglich für heute angekündigt) werden ebenfalls etwas verschoben und spätestens am Montag (27. April) hier auf Anno Union veröffentlicht. In der Zwischenzeit haben wir Anfang dieser Woche einen Blog veröffentlicht, in dem einige der Verbesserungen und Änderungen, die wir mit dem Patch einführen, detailliert beschrieben werden; falls ihr diesen noch nicht gelesen habt, empfehlen wir euch, dies unbedingt nachzuholen.

Wir haben einen Spieler-Meilenstein erreicht!

Eine deutlich erfreulichere Nachricht ist, dass wir unseren ersten Meilenstein in Sachen Spielerzahlen erreicht haben:

Wir feiern 1,17 Millionen Statthalter in Anno 117: Pax Romana!

Vielen Dank für eure Unterstützung, liebe Anno Community! Wir freuen uns darauf, euer Spielerlebnis in den kommenden Monaten weiter zu verbessern.

Kostenloses Wochenende

Wie ihr bereits am Ende des obigen Videos sehen konntet, gibt es ab morgen ein weiteres kostenloses Wochenende für Anno 117: Pax Romana!

Spielt das Spiel vom 23. bis Montag, den 27. April kostenlos oder ladet Freunde und Familienmitglieder zu einem unterhaltsamen Koop-Spiel ein.

Die Version enthält das gesamte Basisspiel, ist zeitlich unbegrenzt und euer Spielstand bleibt erhalten, falls ihr euch nach dem kostenlosen Wochenende entscheidet, das Spiel zu kaufen.

Union Update: Highlights des Updates 1.5

Macht euch bereit für Feuer, Rauch und Asche: In wenigen Tagen, am 30. April, erscheint der DLC „Verheißung des Vulkans“ auf allen Plattformen. Besiedelt Cinis, die größte Insel in der Geschichte von Anno, macht sie zu eurer neuen Hauptstadt in Latium – und haltet den Launen des Vulkans stand, der sowohl Zerstörung als auch mächtige Buffs mit sich bringt.

 

Zusammen mit dem DLC veröffentlichen wir Patch 1.5, der erneut eine Vielzahl von Änderungen, Verbesserungen und Bug Fixes enthält. Während die vollständigen Patchnotes am Mittwoch veröffentlicht werden, führen wir euch heute durch einige der Änderungen und Verbesserungen, die ebenfalls in diesem Update enthalten sind.

Bitte schickt uns weiterhin euer Feedback – weitere Anpassungen und Verbesserungen sind bereits für zukünftige Updates geplant, darunter (wie letzte Woche erwähnt) vielfach gewünschte Features wie Notizen und der Mod-Browser.

Größere Änderungen

Wir beginnen mit einigen größeren Änderungen, auf die es sich lohnt, etwas näher einzugehen:

  • Balancing des passiven Handels angepasst: Dieser war zuvor zu mächtig und wird nun etwas abgeschwächt.
    • Rivalen/Händler verkaufen nur noch Waren, die sie tatsächlich auf Lager haben.
    • Rivalen zahlen nun denselben Preis wie Händler.
    • Rivalen/Händler haben ab der Mitte des Spiels weniger Handelsbudget
    • Waren haben höhere Handelspreise.
    • Wichtig: Das alte Balancing ist weiterhin verfügbar, und all diese Optionen sind nun Teil des Spielsetups. Während alte Spielstände auf Wunsch auf das neue Balancing umgestellt werden können, könnt ihr auch selbst entscheiden, wie ihr den passiven Handel in eurem Spielstand haben möchtet.
    • DLC „Verheißung des Vulkans“: Während Eruptionen und dem vulkanischen Winter verkaufen Händler keine Waren, die von Vulkanphasen betroffen sind (Nahrungsmittel, Feldfrüchte, Fisch, Tiere)
  • Wortfilter im Einzelspielermodus angepasst
    • Der Filter ist zwar weiterhin aktiv (eine Anforderung, die wir nicht umgehen können), es findet jedoch keine Zensur mehr auf Client-Seite statt
    • Andere Teilnehmer eines Mehrspielermatchs sehen weiterhin *****, wenn ein von einem anderen Spieler verwendetes Wort vom Filter betroffen ist
  • Verschiedene Verbesserungen am Handelsrouten-Bildschirm
    • Routen können direkt bei Erstellung einer Gruppe zugewiesen werden
    • Handelsrouten können direkt bei der Erstellung benannt werden
    • Haltet die Umschalttaste gedrückt, um eine Ware in alle freien Plätze eines Schiffes zu kopieren
    • Handelsroutenlinien werden nun auf der Karte rechts angezeigt, wenn ihr mit der Maus über eine Handelsroute fahrt
    • Die Anzahl der Gebäude, die eine Ware produzieren, wird nun zusätzlich zum Lagerbestand für jede Insel angezeigt
    • Einige weitere Verbesserungen befinden sich noch in der Diskussion/Entwicklung

Kleinere Änderungen

Darüber hinaus wurden zahlreiche kleinere Änderungen und Verbesserungen vorgenommen, darunter (unter anderem) die folgenden:

  • Es ist nun möglich, in der Minikarte zu zoomen und den Ausschnitt zu verschieben
  • Amphitheater-Events können nun auf mehreren Inseln gleichzeitig stattfinden
  • Wettereffekte wie Regen in Albion oder der Vulkanasche-Regen aus „Verheißung des Vulkans“ können über das Optionsmenü deaktiviert werden
  • Zerstörte Officia “erinnern” sich nun an die zuletzt verwendeten Spezialisten
  • Wir haben eine „Favoriten“-Kategorie bei Verwendung des Gamepads hinzugefügt
    • Damit können Schiffe und Gebäude als Favoriten hinzugefügt werden, um schnell darauf zugreifen zu können
    • Es können sowohl Menüeinträge als auch die aktuelle Auswahl hinzugefügt werden
  • Gameplay-DLCs können nun jederzeit während des Spiels aktiviert werden
    • Beim Laden eines Spielstands aus der Zeit vor der DLC-Veröffentlichung erscheint direkt eine Aufforderung; die Entscheidung kann jedoch auf später verschoben werden
  • Ein System zur Priorisierung der Arbeitskräfte wurde hinzugefügt, um Negativspiralen zu vermeiden
    • Die Priorität lautet nun: Militär < Bonusbevölkerung < Bevölkerungs-Flächeneffekt < Einkommen < Einkommens-Flächeneffekt
  • Das Besiegen eines Piraten bringt nun positiven Ruf beim Kaiser
  • Bei Verwendung von Maus und Tastatur können nun alle Markierungen am unteren Bildschirmrand entfernt/ersetzt werden; die Ressourcenmarkierungen sind nicht mehr fest
  • Die Kornmühle erhält +1 Wissen, die Eselmühle –1 Gesundheit als Flächeneffekt
    • Damit wollen wir besser darzustellen, dass die Wassermühle „teurer“ ist, da sie einen Flussplatz benötigt.
  • Zahlreiche visuelle Qualitätsverbesserungen an der Benutzeroberfläche, darunter:
    • Spiel-/Pausenmenü
    • Speicher- und Lademenü
    • Gebäudemenüs
    • Allgemeines HUD

Patch Notes und Veröffentlichung

Bitte beachtet erneut, dass die obige Liste nicht vollständig ist: Diese und weitere Verbesserungen kommen am Donnerstag ins Spiel! Haltet Ausschau nach den vollständigen Patch Notes, die am 27. April veröffentlicht werden und die eine Liste aller Änderungen sowie der im Update enthaltenen Bug Fixes enthalten.

Dieses Update erscheint zusammen mit dem DLC „Verheißung des Vulkans“ für Anno 117: Pax Romana am 30. April um 11 Uhr (auf allen Plattformen außer Steam, wo es um 19 Uhr erscheint).

Union Update: April im Rück- und Ausblick

Hey Anno Community,

Vor genau einer Woche haben wir gemeinsam mit euch den Anno Day mit einem 9stündigen Livestream gefeiert, in dem wir die Geschichte von Anno Revue passieren ließen und mit dem DLC „Verheißung des Vulkansfür Anno 117: Pax Romana einen Blick in die (sehr nahe) Zukunft warfen.

Mit dem heutigen Union Update möchten wir die neuesten Nachrichten der vergangenen Woche zusammenfassen und euch einen Ausblick auf das geben, was als Nächstes im Anno-Universum auf euch zukommt.

Wir feiernAnno Day”

Was für ein besonderer Tag, den wir gemeinsam mit euch, der AnnoCommunity, feiern durftenderAnno Day” war ein voller Erfolg! Wir hoffen, ihr habt es genossen, mit uns gemeinsam durch die Geschichte von Anno zu reisendenn uns hat es auf jeden Fall Spaß gemacht. Jeder Abschnitt des Livestreams hat sowohl bei allen im Chat als auch bei uns im Entwicklerteam ein Menge guter Erinnerungen geweckt. Vielen Dank an euch alle, dass ihr letzte Woche dabei wart, und ein großes Dankeschön an CityPlannerPlays für den Besuch bei uns in Mainz und die Teilnahme am Livestream.

Aber natürlich ging es nicht nur um die Vergangenheit: Wir haben auch einen Blick in die Zukunft geworfen, mit Gameplay zu Anno 117: Pax Romana und dem ersten DLC, Verheißung des Vulkans, der am 23. April erscheint. Es ist fast soweit! Schaut euch in der Zwischenzeit unbedingt den Trailer an:

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Und falls ihr euch den kompletten 9-stündigen Livestream ansehen möchtet, findet ihr die Aufnahme davon hier.

Während des Livestreams gab es auch einige Verlosungen. Herzlichen Glückwunsch an die Gewinner! Bitte schaut in eure Nachrichten auf Twitch, um euren Preis zu erhalten.

Viele von euch haben uns auch gefragt, wo ihr das Artbook, das Kochbuch und die Vinyl finden könnt. Hier sind alle Links für euch:

Livestream nächste Woche

Wenn ihr euch noch mehr GameplayMaterial ansehen möchtet, bevor ihr euch selbst in den DLC stürzt, haben wir tolle Neuigkeiten für euch: Wir planen für den 22. April um 17:00 Uhr einen Livestream, um euch noch mehr lodernde Feuer, Lavaströme und Ascheberge zu zeigen. Das ist auch eine tolle Gelegenheit, alle noch offenen Fragen zu stellen oder Bedenken anzusprechen, die ihr vielleicht habt – direkt bei Jan (Game Director), Tobias (Senior Game Designer) und Dominik (Game Designer). Schaltet also nächste Woche unbedingt auf Twitch ein!

Der “Verheißung des Vulkans” DLC

Apropos kommende Inhalte für Anno 117: Pax Romana: Es gibt keinen besseren Weg, sich auf vulkanische Stimmungsschwankungen vorzubereiten, als nicht nur einen, sondern ZWEI DevBlogs zu diesem Thema zu lesen.

Der erste DevBlog gibt euch einen Überblick über Cinis, die Kontinentalinsel, die mit dem DLC hinzugefügt wird, sowie über eine geheimnisvollen neuen Charakter namens Caecilia.

Natürlich hat die Insel ihre Vor- und Nachteile. Vorteile: die bislang größte Insel in der Geschichte von Anno, viel Platz für eine riesige Hauptstadt in Latium, reichlich Ressourcen und Flussplätze. Nachteile: Occasus, ein riesiger aktiver Vulkan mit Lavaströmen und glühenden Steinen, die vom Himmel fallen.

Um auf das Kommende vorbereitet zu sein, solltet ihr euch daher unbedingt unseren zweiten DevBlog ansehen, um zu erfahren, wie der Vulkan mit seinen Phasen und Mechaniken funktioniert.

Da die Veröffentlichung von „Verheißung des Vulkans“ kurz bevorsteht (23. April), werden wir bald mehr zu Patch 1.5 veröffentlichen. Schaut also unbedingt hier auf der Anno Union vorbei:

  • am 20. April für einen Blogbeitrag, der die Verbesserungen hervorhebt, die als kostenloses Update mit Patch 1.5 kommen
  • am 22. April für die vollständigen Patch Notes.

Wie geht es weiter?

Ja, wir haben in letzter Zeit viel über „Verheißung des Vulkansgesprochenaber wie geht es weiter?

Nun, „Verheißung des Vulkans“ ist nur der erste DLC des Jahres. Im August folgt dann der DLC „Das Hippodrom“ und im November das große Finale mit dem DLC „Erwachen des Deltas“! Alle diese DLCs sind im Year 1 Pass enthalten.

Zukünftige Updates werden außerdem weitere Verbesserungen und Quality-of-Life-Features enthalten, wie zum Beispiel die Erweiterung des Statistikmenüs, eine Notizfunktion und den ModBrowser.

Außerdem veröffentlichen wir im Juni für alle Schönbauer den zweiten Cosmetic DLC, das Blütezeit Paket! Für alle Fans von Gärten und weiten Parkanlagen – das wird perfekt für euch sein.

Was ist mit dem dritten Cosmetic DLC, den ihr auf der Karte seht? Das behalten wir vorerst noch für uns.

 

Und mit diesem Geheimnis beenden wir das heutige Union Update. Nochmals vielen Dank, dass ihr den “Anno Day” zu etwas ganz Besonderem gemacht habt und uns weiterhin unterstützt!

Devblog: Vulkanausbrüche und wertvolles Obsidian

Statthalter, wir sind so froh, dass Ihr hier seid! Wir hatten schon befürchtet, die herabstürzenden Felsen hätten Euer Schiff versenkt.

Wir brauchen dringend Eure Hilfe: Seht Euch unsere einst so schöne Stadt auf den Hügeln von Cinis an! Die Häuser sind niedergebrannt, öffentliche Gebäude wurden von riesigen Felsbrocken beschädigt, und Felder und Wälder sind mit Asche bedeckt. Wir wollen unbedingt wieder aufbauen, Statthalter, wir brauchen nur Eure Führung.

Denn wir können es noch prächtiger aufbauen als je zuvor: Die Asche des Vulkans kann unsere Felder düngen, und unsere Späher haben Berichte über dieses schwarze Obsidian übermittelt. Lasst uns Statuen zu Ehren von Vulcanus anfertigen und ihn dafür preisen, dass er den großen Vulkan gezähmt hat.

Kommt mit, wir zeigen es Euch!

Willkommen zum zweiten DevBlog zum DLC „Prophecies of Ash“ für Anno 117: Pax Romana. Im ersten Blog haben wir uns Cinis, die neue Kontinentalinsel, sowie die kleineren Inseln, die das neue Gebiet im nördlichen Latium bevölkern, genauer angesehen. Sie alle bieten mehr Platz zum Bauen, damit ihr eure Stadtbau-Träume verwirklichen und zur dominierenden Macht in Latium aufsteigen könnt.

Außerdem haben wir euch Caecilia vorgestellt, die neue Händlerin und das lokale Orakel auf Cinis. In diesem Blog werdet ihr sie wiedersehen, wenn wir über die Eruptionsphasen des Vulkans und insbesondere über die neue Ressource Obsidian sprechen.

Außerdem stellen wir euch die neue Gottheit, den feurigen Vulcanus, sowie die beiden neuen Produktionsketten vor.

Der Vulkan und seine Eruptionsphasen

Am Horizont ist der Vulkan kaum zu übersehen – er thront über der Insel Cinis und hat deren Geschichte geprägt. Für euch als Spieler ist er sowohl Bedrohung als auch Segen.

Alles beginnt friedlich: In seiner Standardphase ist der Vulkan nicht aktiv und es werden weder besondere Buffs noch Debuffs ausgelöst. Die folgenden Phasen können unterschiedlich lang sein und bringen jeweils besondere Ereignisse, Debuffs oder Vorteile mit sich.

Während der Bebenphase spürt ihr, wie der Vulkan erwacht. Beben können einige Gebäude beschädigen, aber das ist nichts im Vergleich zu dem, was danach kommen könnte. Wenn die Beben nachlassen, werdet ihr entweder erleichtert aufatmen, weil ihr wisst, dass ihr noch eine Weile sicher seid – oder ihr werdet voller Angst auf den Vulkan starren, denn es ist Zeit für…

… die Eruptionsphase! Steine werden von dem heftig erwachenden Vulkan in die Luft geschleudert, Lava fließt aus dem Berg, hinunter über seine Hänge und ins Meer. Während euer Teil der Insel sicher vor den Lavaströmen liegt, richten die vom Himmel fallenden Felsen in der gesamten Provinz Schaden an: Gebäude, Landeinheiten und Schiffe – nichts ist sicher.

Während dieser heftigen, aber kurzen Phase stellen alle Minen und Steinbrüche in Latium ihren Betrieb ein.

Gerade, wenn ihr euch entspannen wollt und denkt, das Schlimmste sei vorbei: Denkt nochmal nach! Auf den Ausbruch folgt der Vulkanische Winter. Asche fällt vom Himmel, bedeckt alles, und der saure Regen entblättert sogar die Bäume.

Die Produktivität aller Landwirtschafts- und Fischereigebäude sinkt um 75 %, und die Attribute Zufriedenheit, Gesundheit und Brandsicherheit aller Gebäude verringern sich um 3. Positiv ist jedoch, dass sich die Obsidianvorkommen in Steinbrüchen und Gruben wieder auffüllen, sodass ihr erneut den wertvollen schwarzen Stein für Handel und die neuen Produktionsketten erhaltet.

Dieser Vulkanwinter dauert glücklicherweise nicht ewig, und wenn der Ascheregen aufhört, spült ein erfrischender (richtiger!) Regen den Staub und die Asche weg – und läutet die Blütephase ein.

Alle Arten von landwirtschaftlichen Gebäuden profitieren von der verbesserten Bodenqualität und erhalten einen Produktivitätsbonus (abhängig vom Bodenwert, dazu gleich mehr). Außerdem wird die Zufriedenheit in der gesamten Provinz um 2 erhöht, um das Überstehen des Vulkanausbruchs zu feiern.

Dieser Zyklus wiederholt sich, sodass ihr euch nicht ständig mit diesen Ereignissen herumschlagen müsst, sondern dazwischen reichlich Zeit für „normales“ Spielen habt. Abhängig von einigen Faktoren liegen zwischen den Eruptionen mindestens 8 und bis zu 15 Stunden, und die Eruption sowie die Phase des vulkanischen Winters dauern zusammen maximal 140 Minuten, meist jedoch weniger.

 

Wir haben oben bereits die Bodenstufe erwähnt: Nach jedem Ausbruch erhöht sich die Bodenstufe in der gesamten Provinz Latium um 1, was zu einem zusätzlichen Produktivitätsbonus von 10 % für landwirtschaftliche Gebäude führt. Der Wert kann standardmäßig bis auf 3 (30 % Bonus) steigen und durch Forschung auf bis zu 5 (50 % Bonus) erweitert werden.

Zudem steigt nach jedem Ausbruch die Menge an Obsidian, die als Nebenprodukt abgebaut wird.

Zerstörung und Katastrophen in Anno

Wie wir immer wieder betonen, geht es in Anno nicht um (sinnlose) Zerstörung. Gleichzeitig können die Bedrohung und die Auswirkungen einer Katastrophe oder eines Krieges ein großer Motivationsfaktor sein und dem Spiel eine zusätzliche Herausforderung verleihen. Naturkatastrophen gab es bereits in früheren Anno-Spielen und kehren nun mit dem Vulkan zurück.

Wenn ihr Anno 1701 oder Anno 1404 gespielt habt, erinnert ihr euch vielleicht auch an die Vulkane dort: Sie dominieren ihre jeweiligen Inseln und befinden sich fast in deren Mitte. Als Spieler könnt ihr um sie herum bauen und von den wertvollen Abbauplätzen profitieren – doch ein Ausbruch bedroht sofort alles, was ihr dort aufgebaut habt.

Für „Verheißung des Vulkans“ haben wir diesen Ansatz etwas geändert: Der Vulkan soll zwar weiterhin Auswirkungen auf eure Siedlung(en) haben und einige Zerstörung verursachen, aber wir haben ihn weiter im Landesinneren platziert, abseits eures unmittelbaren Siedlungsgebiets. Das führt, wie ihr oben gesehen habt, dazu, dass die herabfallenden Felsen zwar wahrscheinlich eure Städte treffen, ihr euch aber keine Sorgen machen müsst, dass die Lava die Hälfte (oder gar alles) von dem verschlingt, was ihr aufgebaut habt. Tatsächlich wohnen auch Caecilias Leute weit außerhalb der Reichweite der Lava und haben eine große Brücke über einen der nahegelegenen Lavakanäle gebaut.

 

Wichtig ist, dass das Vulkan-Gameplay (d. h. die Eruptionen) jederzeit deaktiviert werden kann, während die Insel weiterhin besiedelbar bleibt. Dies bedeutet jedoch auch, dass man die Vorteile wie den Produktivitätsbonus der Blütephase sowie den Obsidianabbau nicht mehr nutzen kann (was wiederum bedeutet, dass man nicht mehr mit Caecilia handeln oder die beiden neuen Güter produzieren kann), sobald alle ursprünglichen Vorkommen erschöpft sind.

Wird der Vulkan deaktiviert, nachdem mindestens ein Ausbruch stattgefunden hat, sinkt der Bodenwert jedes Mal um eine Stufe, wenn normalerweise ein Ausbruch stattgefunden hätte. Ihr könnt den Vulkan auch jederzeit wieder aktivieren und dann erneut die Vorteile nach dem Ausbruch genießen.

Obsidian

Obsidian ist eine neue Ressource, die mit „Verheißung des Vulkans“ eingeführt wird. Nach Vulkanausbrüchen werden die Obsidianvorkommen in Steinbrüchen und Gruben in ganz Latium wieder aufgefüllt (die Größe der Vorkommen kann durch Forschung erweitert werden). Diese Gebäude produzieren nun Obsidian als Nebenprodukt ihrer regulären Produktion, bis das Vorkommen erschöpft ist.

Einige der Gesteinsbrocken, die während der Eruptionsphase auf eure Inseln fallen, enthalten ebenfalls geringe Mengen an Obsidian und können durch Anklicken oder durch Einsammeln mit einem Schiff (falls sie ins Meer gefallen sind) aufgelesen werden.

Sobald ihr Obsidian erworben habt, könnt ihr es auf zwei Arten verwenden:

  • Statuetten und Latrunculi-Sets herstellen, die beiden neuen Waren, die mit diesem DLC eingeführt wurden (mehr dazu weiter unten)
  • Es mit Caecilia gegen neue Spezialisten eintauschen

Caecilia

Wie bereits in unserem ersten Blogbeitrag erwähnt, wird Caecilia euch eine Reihe von Quests anbieten, um euch in den DLC und das gesamte Gameplay rund um den Vulkan einzuführen.

Danach werdet ihr euch wahrscheinlich hauptsächlich für den Handel mit ihr interessieren: Caecilia akzeptiert als Zahlungsmittel ausschließlich Obsidian, bietet aber über 40 neue Spezialisten an, die alle mit Fruchtbarkeiten bzw. Vorkommen zu tun haben. Damit könnt ihr Ressourcen abbauen, anbauen oder fangen, die sonst auf der Insel nicht verfügbar sind. Der Effekt des Spezialisten ist jeweils im Radius der Villa oder der Officia aktiv, in der der Spezialist einberufen wurde.

Dies kann zum Beispiel die „Verstörte Fängerin“ sein: Sie sorgt für +75 % Störpopulation bei Flussbauplätzen in Reichweite. Ein weiteres Beispiel ist Caderina: Sie sorgt für ein volles (also 100%) Silbervorkommen bei Bergbauplätzen in Reichweite und erhöht deren Produktivität um 25 %.

Neue Features

Wie bereits angedeutet, gibt es eine weitere Verwendungsmöglichkeit für Obsidian: Zwei neue Produktionsketten warten auf euch!

Die ersten sind Statuetten, die aus Obsidian und Marmor hergestellt werden und ein neues optionales „Haushaltsbedürfnis“ für Equites und Patrizier darstellen, das mit Stufe 3 freigeschaltet wird. Latrunculi-Sets (eine Art römisches Brettspiel) werden mit Stufe 4 freigeschaltet und erfüllen – wenn sie aus Gold, Sandarak-Holz und Obsidian zusammengesetzt werden – ein „Kulturbedürfnis“ für Patrizier.

Für die Gottesfürchtigen unter euch wartet Vulcanus darauf, von euch verehrt zu werden. Nachdem ihr Vulcanus über den Forschungsbaum freigeschaltet habt, kann er auf jeder eurer Inseln verehrt werden. Seine Anhänger steigern die Produktivität aller Gebäude in Bergbauplätzen und sorgen für mehr Arbeitskräfte aus allen Wohnhäusern.

Auf globaler Ebene verbessert Vulcanus’ Schrein den Brandschutz (Anrufungsstufe), sein Wissen über Berge und Schmiedetechniken ermöglicht euch den Bau von Kohleminen (Globale Verehrungs-Stufe) und schließlich die Freischaltung starker Gebietsboni für Schmelzöfen (Stufe „Erhabene Schutzgottheit“).

Wir haben bereits die Forschung angesprochen: Es warten mehrere neue Technologien auf euch, angefangen bei der Möglichkeit, Obsidian als Nebenprodukt aus Steinbrüchen und Gruben abzubauen. Auf diese Weise werden auch die Gottheit Vulcanus sowie neue Produktionsketten, zusätzliche Buffs, größere Obsidianvorkommen und die Möglichkeit freigeschaltet, beide neuen Produkte nach Albion zu verschiffen, um den dortigen Bedarf zu decken.

 

Zusammenfassend…

Nun, Statthalter, wisst ihr, wie ihr mit dem Vulkan umgehen müsst und welche Reichtümer er eurem kleinen Imperium bescheren kann. Wie oben erwähnt, könnt ihr das Vulkan-Gameplay jederzeit deaktivieren, wenn ihr es vorzieht, euch einfach friedlich auf Cinis niederzulassen und den reichlich vorhandenen Platz zum Bauen zu verwenden sowie die Fluss- und Bergslots zu genießen. Beachtet jedoch, dass dies auch bedeutet, dass ihr euch den Zugang zu Obsidian und dem damit verbundenen Gameplay (neue Produktionsketten & Handel mit Caecilia) versperrt. Und ihr verpasst all die tollen visuellen Effekte, an denen unser Team gearbeitet hat!

Wie bei unseren zukünftigen DLCs müsst ihr keinen neuen Spielstand anlegen, sondern könnt die neuen Inhalte jederzeit integrieren. Es könnte sich jedoch lohnen, irgendwann ein neues Spiel zu starten, um die Option zu haben, direkt auf Cinis zu beginnen, anstatt auf einer regulären Insel.

 

Nach diesen beiden DevBlogs hoffen wir, dass ihr euch gut vorbereitet fühlt, um die Herausforderungen des Vulkans zu meistern. Den Rest werdet ihr sicher unterwegs lernen, Statthalter!

Der DLC „Verheißung des Vulkans“ erscheint am 23. April auf allen Plattformen.

Devblog: Reise zur Vulkan-Insel

Im Norden, Statthalter, könnt ihr die Umrisse des großen Vulkans erkennen. Ach, ich erinnere mich an die Badeorte, die Villen, die geschäftigen Häfen an der Küste von Cinis. Vor all den Jahren vom Vulkan zerstört und weggefegt.

Die Insel jedoch, Cinis – was für eine Schönheit! Wagt euch nach Norden, überzeugt euch selbst und bestaunt die weiten Strände und grünen Weiden. Sie wartet auf euch, Statthalter, um eine Stadt wie keine andere in Latium zu errichten.

Der Vulkan, fragt ihr? Macht euch darüber keine Sorgen, denkt doch lieber an all die Möglichkeiten!

Am 23. April erscheint der erste GameplayDLC fürAnno 117: Pax Romana“: „Verheißung des Vulkans“. Dieser DLC erweitert die Provinz Latium und fügt ganz im Norden die größte Insel in der Geschichte von Anno hinzu: Cinis.

Ein wichtiger Hinweis gleich zu Beginn: Ihr müsst keinen neuen Spielstand erstellen, um den DLC zu genießen. Er lässt sich in jeden bestehenden Spielstand integrieren.

Abgesehen von diesem riesigen Landstrich, auf dem ihr eure Megastadt errichten könnt, gibt es noch ein weiteres markantes visuelles Merkmal: den Vulkan! Eruptionen können nicht nur Zerstörung in euren Städten anrichten, sondern während eines vulkanischen Winters auch eure Wirtschaft beeinträchtigen.

Schafft euch mit dem Trailer unterhalb einen ersten Überblick zum DLC, dann gehts in die Details:

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Das ist Teil der römischen Fantasie, die wir mitAnno 117: Pax Romanabieten wollen: eine Geschichte von Aufstieg und Fall. Da wir wissen, dass einige unserer Fans auf dieses zusätzlicheDramaverzichten möchten, haben wir es mit dem größten Baugebiet in der Geschichte von Anno kombiniertund optional gestaltet.

 

In diesem ersten DevBlog sprechen wir über die erweiterte Latium-Provinz, die neuen Inseln und die große Kontinentalinsel – sowie über den neuen Händler, der in Latium hinzukommt.

In unserem zweiten DevBlog nächste Woche tauchen wir tiefer in das Gameplay rund um den Vulkan ein und stellen weitere Neuerungen und Features des DLCs vor.

Erweiterung von Latium

Mit diesem DLC erweitern wir die Provinz Latium um einen weiterenGürtelaus Inseln entlang ihrer derzeitigen nordwestlichen und nordöstlichen Grenzen.

Dieses Gebiet wird durch zusätzliche Inselndarunter die fünf neuensowie durch Cinis, die riesige Kontinentalinsel im hohen Norden, bevölkert.

 

Ihr habt richtig gehört: „Verheißung des Vulkans“ fügt dem Spiel außerdem fünf neue Inseln hinzu, die in dem erweiterten Gebiet spawnen können. Die drei mittelgroßen und zwei kleinen Inseln sind optisch ähnlich wie Cinis gestaltet, die vulkanischen Einflüsse sind deutlich zu erkennen.

Ihr könnt alte Lavakanäle, Vulkankrater, heiße Quellen, schwarzen Sand und zahlreiche dunkle Felswände entdecken – all dies zeugt von einer langen Geschichte vulkanischer Aktivität.

Die Kontinentalinsel

Wir wissen, dass ihr schon sehnsüchtig auf den Star der Show gewartet habt: die Insel von der Größe eines Kontinents, die im Norden von Latium auf euch wartet.

Diese Insel heißt Cinis (ihr könnt sie natürlich umbenennen) und wird von dem großen Vulkan im Landesinneren dominiert. Im Gegensatz zu den Vulkanen in früheren Anno-Spielen befindet er sich hier nicht in der Mitte der Insel (wodurch ihr um ihn herum bauen musstet), sondern im Hintergrund, außerhalb eures unmittelbaren Baugebiets. Das bedeutet nicht, dass seine Ausbrüche keine Auswirkungen auf euch haben – mehr dazu im zweiten Blog –, aber sie wirken sich anders auf euch aus, und dieser Ansatz stellt sicher, dass ihr eine große Fläche habt, um die Stadt eurer Träume zu bauen.

Wir können außerdem alle beruhigen, die lieber bauen möchten, ohne dass ein Vulkan ihre Pläne stört: Ihr könnt Vulkanausbrüche jederzeit deaktivieren.

Noch immer sind Spuren früherer Vulkanausbrüche zu sehen: alte Lavakanäle, zerstörte und verlassene Villen sowie der schwarze Sand, der auf der gesamten Insel zu sehen ist.

Was die reine Baufläche angeht, bietet sie mehr als doppelt so viel Platz wie die größte Insel des Basisspiels und ist durch Klippen und Flüsse in mehrere größere und kleinere Bereiche unterteiltdie größte Insel in der Geschichte von Anno! (ungefähr 13% größer als Crown Falls in Anno 1800)

Natürlich sind weder Klippen noch Flüsse reine Dekoration, da ihre Existenz auch eine große Anzahl an Fluss– und Bergbauplätzen mit sich bringt.

 

Wenn ihr ein neues Spiel beginnt, könnt ihr euch entscheiden, sofort auf Cinis zu starten, anstatt die Insel erst später im Spiel zu besiedeln. Wenn ihr den DLC in euren bestehenden Spielstand integriert, segelt einfach nach Norden und beansprucht Cinis für euch.

In den Einstellungen für „Verheißung des Vulkans“ könnt ihr außerdem festlegen, ob NPC-Rivalen die Insel besiedeln dürfen oder nicht. Selbst wenn diese Option deaktiviert ist, könnt ihr die Insel dennoch verlieren, wenn ein Rivale sie in einem Krieg erobert. Im Mehrspielermodus kann der Besitz von Cinis wahrscheinlich zu einem zentralen Element für die Kontrolle der Provinz Latium werden.

Riesige Inseln wie Cinis waren bereits zu Zeiten von Anno 1800 sowohl innerhalb des Entwicklerteams als auch in der Community ein Thema. Damals erhielt die Alte Welt mit dem DLC „Gesunkene Schätzedie InselCrown Fallsund mit dem DLC „Aufstieg der Neuen Weltdie InselManola“.

Wie wir wissen, besteht die Anno-Spielerschaft aus Menschen mit sehr unterschiedlichen Spielstilen und Erwartungen an Anno – und kontinentale Inseln haben ihre Fans, aber auch Kritiker, die finden, dass sie das Spiel zu einfach machen.

Eine Frage ist also: Warum fügen wir diese Inseln überhaupt hinzu und warum nicht bereits im Grundspiel?

Auch wenn wir die AnnoSpiele als vergleichsweise entspannte Aufbauspiele betrachten, möchten wir unseren Spielern dennoch Herausforderungen bieten. Diese müssen nicht unüberwindbar sein (Anno will nicht das „Dark Souls“ unter den Aufbauspielen sein), sondern sollen den Spieler vorantreiben, ihn dazu bringen, über effiziente Wege zur Nutzung der Spielsysteme nachzudenken, und ihm das Gefühl von Erfolg und Erfüllung vermitteln, wenn er ein Hindernis überwindet. Mit einer kontinentalen Insel wie Cinis in „Verheißung des Vulkans“ wollen wir daher beides erfüllen: einen Ort für „Schönbauer“ und „Rekordbauer“ gleichermaßen bieten.

Wir haben dieses Thema sogar schon in unserem DevBlog angesprochen, in dem es darum ging, wie wir die kreative Vision für Anno 117: Pax Romana definiert haben, als wir über Inseln im Allgemeinen sprachen:

Für uns sind Inseln – oder zumindest das Prinzip von Inseln – räumlich begrenzte Gebiete mit einem Logistikbereich dazwischen – der Kern des Anno-Erlebnisses. Es müssten keine buchstäblichen Inseln sein, aber die Begrenzung des Raums (durch Größe, Anzahl und Design der Inseln) und die Herausforderungen (siehe: Puzzle-Aspekte!), die sich daraus ergeben, sind von zentraler Wichtigkeit – sie schaffen ein Ziel für den Spieler und beeinflussen viele andere Aspekte des Game Designs.

 

Die Kontinentalinsel nimmt durch ihr Design einen Großteil dieser Herausforderung weg, indem sie so viel Baufläche, Flussbauplätze und so weiter auf einer einzigen Insel bietet. Daher ist sie nichts, was wir in das Basisspiel aufnehmen wollen, sondern bieten sie stattdessen separat an, als Option für Spieler, die es genießen, solche weitläufigen, offenen Gebiete für ihre Städte zu haben, ohne sich um begrenzten Bauraum sorgen zu müssen.

Uns war von Anfang an klar, dass wir diesen Teil unserer Spielergemeinde bedienen wollten (und mussten), weshalb „Verheißung des Vulkans“ und die Insel Cinis die erste Inhalts-Erweiterung für Anno 117: Pax Romana sind.

Als Gegengewicht zu der verringerten Bauplatz-Herausforderung haben wir den Vulkan eingeführt, der den Schwierigkeitsgrad erhöht und verhindert, dass das Spiel zu einfach wird. Letztendlich liegt diese Entscheidung jedoch in euren Händen, denn ob und wie ihr die Insel nutzt und ob ihr das Vulkan-Gameplay aktiviert, liegt, wie bereits erwähnt, ganz bei euch.

Caecilia – Seherin und Händlerin

Man könnte Cinis fast als unbewohnt bezeichnen, wenn man es mit seinen glorreichen Tagen als Urlaubsort für die Reichen vergleichtdoch an seiner Westseite gibt es noch immer ein Dorf, über das Caecilia wacht.

Caecilia ist ein Orakel, eine Seherin, die schon sehr lange auf Cinis lebt, den letzten Ausbruch des Vulkans miterlebt hat und behauptet, alles über ihn und seine Launen zu wissen. Ihr entscheidet, wie sehr ihr ihr glauben möchtet.

Ihre Quests vermitteln euch einen besseren Einblick in die Geschichte der Region und führen euch gleichzeitig in die Spielmechaniken rund um den Vulkan ein; es besteht auch die Möglichkeit, diese Quests zu überspringen und die Dinge auf eure eigene Weise anzugehen.

Wir können uns ihre Siedlung ansehen, die auf den Überresten einer früheren Stadt erbaut wurde. Sie liegt auf einem „Arm“ der Vulkaninsel und nutzt den fruchtbaren Boden hervorragend für den Anbau von Getreide und Wein. Auf dem Hügel direkt über der Siedlung befinden sich sowohl ein Tempel als auch ein Wachturm, um den Vulkan und seine Launen im Auge zu behalten. Eine breite Brücke überspannt eine Schlucht, durch die einst Lava vom Vulkan bis hin zum Ozean floss.

Caecilia fungiert zudem als neue Händlerin für Spezialisten in Latium, handelt jedoch ausschließlich mit Obsidian. Wir werden nächste Woche in unserem zweiten DevBlog näher auf diese Themen eingehen.

Outro

Nun seid ihr also auf Cinis angekommen und habt einen ersten Überblick über die Lage. Ihr könntet nun wie gewohnt mit dem Aufbau eurer Stadt beginnen und euch um nichts kümmern – schließlich schläft der Vulkan schon seit langer Zeit –, aber vielleicht möchtet ihr euch doch Sorgen machen? Oder fragt ihr euch, ob der Vulkan noch weitere Vorteile bietet?

In diesem Fall solltet ihr unseren zweiten DevBlog nächste Woche nicht verpassen, in dem wir über die Eruptionsphasen des Vulkans sprechen, wie man Obsidian erhält und was man damit machen kann.

 

In der Zwischenzeit würden wir gerne wissen: Wie steht ihr zu großen und sogar supergroßen Inseln? Gehören sie zu den Dingen, die ihr in einem Anno-Spiel am meisten schätzt, oder bevorzugt ihr die Herausforderung, die mittelgroße Inseln bieten?

Der DLC „Verheißung des Vulkans“ erscheint am 23. April auf allen Plattformen.

Das “Anno Day” Event steht an!

Hey Anno Community!

Der April steht vor der Tür, heute ist der Geburtstag von Anno 1602 UND die Veröffentlichung des ersten DLCs zu Anno 117: Pax Romana, „Verheißung des Vulkans“, ist nicht mehr weit.

Wir wollen diesen Monat mit einem ganztägigen Event starten: dem Anno Day!

Ein Tag, an dem wir 28 Jahre Anno-Spiele aus allen Epochen mit einem 9-stündigen Livestream feiern – ja, 9 volle Stunden, ihr habt richtig gelesen. Egal, ob ihr von Anfang an dabei wart oder erst in den letzten Jahren zu uns gestoßen seid, ihr seid herzlich eingeladen, mit uns zu feiern, denn wir können es kaum erwarten, diesen Tag mit euch allen, den Annoholikern, zu erleben!

Es gibt Live-Gameplay, Giveaways, die Möglichkeit, Fragen an die Entwickler zu stellen, besondere Gäste und … Überraschungen? Merkt euch den 9. April in eurem Kalender vor und seid auf Twitch dabei!

Ein Tag ganz im Zeichen von Anno

Am 9. April laden wir euch alle ein, einen Tag lang ganz im Zeichen von Anno zu verbringen und auf die Serie zurückzublicken, die euer (und unser) Leben so lange begleitet hat.

In unserem 9-stündigen Anno Day-Livestream, der kurz vor 10 Uhr beginnt, begeben wir uns auf eine Zeitreise – angefangen mit Anno 1602, gefolgt von Anno 1701, Anno 1404 und Anno 2070. In jedem Abschnitt werden wir von zwei Anno-Entwicklern begleitet, die ihre Erinnerungen, Erfahrungen und Anekdoten mit uns teilen. Und natürlich würden wir auch gerne eure Anno-Erinnerungen und -Geschichten lesen – teilt sie also gerne während des Livestreams im Chat mit uns!

Am Nachmittag gibt es eine spezielle Q&A-Runde zu Anno 117: Pax Romana sowie zwei besondere Gameplay-Segmente. Was wir dort zeigen werden und mit wem? Das werdet ihr dann sehen!

Außerdem erwarten euch den ganzen Tag über zahlreiche Giveaways sowie eine Anno-Kochshow!

Außerdem könnt ihr zwischen dem 9. und 11. April drei (3) Twitch Drops verdienen, indem ihr euch beliebige Twitch-Streams in der Kategorie „Anno 117: Pax Romana“ anschaut. Die “Watchtime” ist wie immer kumulativ, das heißt, ihr könnt eure Zeit auf mehrere Kanäle und Tage verteilen. Die drei Drops sind unten mit den jeweiligen Anforderungen an die Watchtime aufgeführt: das Hyperion-Spielerlogo, der „Moosbedeckte“-Skin für den keltischen Markt … und der Town Crier höchstpersönlich!

Falls ihr es dieses Mal nicht ganz schafft, so viel Anno-Streams anzusehen: Wir planen, euch in Zukunft eine weitere Möglichkeit zu bieten, diese Inhalte zu erhalten.

Wir freuen uns darauf, nächste Woche gemeinsam mit euch die Anno-Reihe zu feiern und sowohl Erinnerungen an vergangene Spiele zu teilen als auch einen Blick in die Zukunft zu werfen. Denn … ja, wie wir eingangs bereits gesagt haben: April ist auch der Monat, in dem wir den Vulkan besteigen und prüfen, wie viel Wahrheit in der Verheißung des Vulkans steckt …

Wir sehen uns am 9. April auf dem Anno-Twitch-Kanal!

DevBlog: Unser Icon-Entwicklungsprozess

Für jeden der bereits veröffentlichten Anno-Titel produzierte das Studio hunderte von Icons – mehr als man auf den ersten Blick erwarten würde! Die Icon-Artists erstellten für Anno 117 die unglaubliche Anzahl von 1700 Icons (die ungenutzten Icon-Entwürfe hier nicht mitgerechnet). Am häufigsten benutzen wir zwei Gruppen von Icons: 2D- & 3D-Icons.

2D-Icons sind gestaltet, um auch in kleinster Größe zu wirken und klar unterscheidbar zu sein. Man findet sie an den verschiedensten Orten im Spiel wie den Infotipps, zur Ergänzung von Beschreibungen und Werten.

Im Gegensatz dazu sind unsere 3D-Icons kleine Gemälde von realen Objekten. Dieser Icon-Stil wird auch als Skeumorphismus bezeichnet. Wir verwenden diesen Stil zum Beispiel für Questgegenstände, Spezialisten, Schiffe, Gebäude (im Baumenü) und unsere Ressourcen.

2D-Icons (Glyphen)

  • Glyphen sind vereinfachte, stilisierte und einfarbige Darstellungen.
  • Vorteile dieses Icon-Typs:
    • Kann genutzt werden wenn wir sehr wenig Platz haben und das Icon klein angezeigt werden muss
    • Kann abstrakte Konzepte darstellen, z.B. „Schließen“, oder Kategorien wie „Schiffe“
  • Nachteil:
    • Sehr ähnliche Objekte wie z.B. unsere zahlreichen Schiffstypen lassen sich schwer unterscheiden.
    • Emotional weniger ansprechend als ein detailreiches Bild

Skeuomorphische Icons sind detailreiche und möglichst naturgetreue Wiedergaben von einem Objekt.

  • Vorteile dieses Icon-Typs:
    • Details und Farbe helfen dabei komplexere Objekte besser unterscheiden zu können wie z.B. die verschiedenen Schiffstypen
    • Durch Farbe und Material kann gut die Wertigkeit von Objekten kommuniziert werden.
  • Nachteil:
    • Die vielen Details wirken am besten, wenn das Icon viel Platz hat. Wenn es klein skaliert wird, kann es durch die Menge an Details sogar unleserlich werden.
    • Die skeuomorphische Darstellung eignet sich am besten für reale Objekte im Gegensatz zu abstrakten Konzepten.

Planung und Ideenfindung

In unserem Team obliegt das Planen der Icons dem User-Interface-Team. Das heißt das UI-Team plant welche Icons gebraucht werden, welche von uns intern designt und welche outgesourct werden. Unser langjähriger Freelance-Kollege Sebastian Erb ist ein Meister seines Fachs und bereits seit Anno 2205 an Bord.

 

2D-Icons – Glyphen

Glyphen werden von uns vor allem für Kategorien und zur Visualisierung von abstrakten Konzepten verwendet. Für die Metapher verwenden wir echte Objekte oder bekannte Muster wie die altbewährte „Diskette“ als Symbol für Speichern oder „X“ für Schließen.

Piktogramm

Das Icon ähnelt oder referenziert ein reales Objekt.

Ideogramm

Das Icon besteht aus einer einfachen Form. Von der Form kann nicht auf einen Nutzen geschlossen werden. Der Sinn des Icons muss erlernt werden.

Mix von Piktogramm und Ideogramm

Häufig wird eine Kombination aus Piktogramm und Ideogramm verwendet um eine komplexe Idee zu vermitteln.

Ein 2D-Icon mag einfach erscheinen, aber trotzdem kann in es jede Menge Arbeit und Diskurs fließen bis es fertig ist: Sollte unser Icon für Speichern eine „Diskette“ sein, weil das leicht verständlich ist oder sollten wir uns etwas „Römischeres“ überlegen? Wie viel Detail wollen wir zeigen?

Während der Entwicklung designen wir eine Reihe von Vorschlägen für jedes Icon. Die Entscheidung, welchen wir übernehmen, wird zwischen UI-Designern und Game-Designern diskutiert, um das am besten passende, aber auch verständlichste Icon zu finden.

Da unsere 2D-Icons in der Regel klein dargestellt werden, halten wir die Menge an Details möglichst gering. Wir müssen sicherstellen, dass die Icons sich deutlich voneinander unterscheiden und nutzen vereinzelt römische Elemente. Mehr römische Design-Elemente haben wir für die größeren gemalten 3D-Icons verwendet, wo sie durch die größere Darstellung deutlicher erkennbar sind.

Für das Design der “Pfeile” haben wir uns entschieden das „A“ des Anno-Logos zu referenzieren. Das Icon links findet ihr im Spiel.

3D-Icons

Große detailreiche 3D-Icons geben uns viel Gestaltungfreiheit und Raum für das Erzählen einer Geschichte. Damit die Icons trotz der vielen unterschiedlichen Objekte vom Affen zum Zaunpfahl visuell stimmig erscheinen, achten wir auf konsistente Beleuchtung, Größe und Detailgrad.

Obwohl hier ausschließlich Schriftrollen gemalt wurden, wurde durch Arrangement, Form sowie Perspektivwechsel eine Reihe von Icons geschaffen, die sich schon auf den ersten Blick unterscheiden.

Wertigkeit und Seltenheit der Objekte wird durch die Auswahl von Materialien (von matt zu glänzend und von Papier zu Gold) und durch ein Intensiverwerden der Farben unterstrichen.

Produktionsketten und Gebäude

Da sich bei Anno im Kern alles um Produktionsketten dreht haben diese Icons für uns eine besonders hohe Priorität. Als Spieler interagiert man konstant mit den Waren und muss sie mit Leichtigkeit wiedererkennen und von anderen Produktionsketten unterscheiden können. Klarheit, Lesbarkeit und Ästhetik sind hier essenziell. Das führt dazu, das es einige Iterationen dauern kann bis jedes Icon unseren Ansprüchen genügt.

Schiffe

Ein weiteres Standbein eines jeden Anno-Spiels stellt das Erforschen und Handeln mit der ganzen Spielwelt dar. Eine Vielzahl von Schiffen steht dabei zur Verfügung, um die Weltmeere zu überqueren. Alle Schiffe werden zunächst vom Art Department designt und im Laufe der Entwicklung des Spiels immer wieder überarbeitet. Sobald wir wissen, dass es keine großen Änderungen am Design mehr geben wird, geben wir Bilder der Schiffe und an unseren Icon-Freelancer Sebastian weiter. Auf dieser Basis malt er wunderschöne 3D-Icons. Da die Icons auch recht klein angezeigt werden sind sie nicht 1:1-Kopien. Die herausragenden Details der Schiffe wie Rumpf, Geschütztürme oder Ruder werden hervorgehoben. Kleine Details wie Seile werden vergrößert und zusammengefasst, um deutlich erkennbar zu bleiben.

Spezialisten

Die Spezialisten, die die Villa bewohnen sind sehr unterschiedlich. Sie repräsentieren jeden Teil des weiten römischen Imperiums: von den Kelten zu den Ägyptern, die Diversität des Imperiums wird durch die Gesichter und Kleidung widergespiegelt. Da es nicht einfach ist, Informationen zum Kleidungsstil der Antike zu finden, greifen wir z.B. auf Fresken zurück, um uns inspirieren zu lassen. Von dem Narrativ-Team erhalten wir vorab eine Liste mit Namen, Herkunft, Geschlecht und manchmal auch eine Charakterisierung. Jeder einzelne Spezialist soll im Spiel durch sein Design eine Geschichte erzählen und zur lebendigen Welt von Anno 117 beitragen.

Für diesen Spezialisten haben wir uns von dem Fresko “Mycenaean Lady” inspirieren lassen.

Kleid und Haare dieser minoischen Frau wurden basieren auf dem Fresko „Dancing Lady“. Das Fresko wurde bei der Ausgrabung Heraklions freigelegt.

Zum Release hatten wir 400 Spezialisten zu gestalten. Diese alle einzeln zu malen wäre sehr viel Arbeit geworden, welche wir im Rahmen der Produktion für andere Icons brauchten. Deswegen hat Sebastian Erb wie bereits für Anno 1800 ein System mit austauschbaren Gesichtsmerkmalen, Kleidung und Accessoires geschaffen.

Wie bei dem Kinderspielzeug „Mr. Potato Head“ (einem Kartoffelkopf mit austauschbaren Gesichtsteilen auch bekannt aus dem Film Toy Story), können wir auf dieser Basis eine Vielzahl von Variationen erschaffen. Uns steht ein breites Repertoire an Augen, Bärten, Frisuren, Nasen, Mündern, Ohren und Narben für verschieden Hautfarben und Körperformen zur Verfügung sowie Kleidung, Rüstungen, Schmuck und Props, um eine Vielzahl unverwechselbarer Charaktere zu erschaffen.

Nachdem wir die “Grundelemente” für diesen alten Kelten zusammengesetzt hatten, haben wir die Illustration der Figuren mit kleinen Details wie Lichtanpassungen, Altersflecken und Körperbehaarung abgerundet.

Hier ist eine kleine Auswahl aus unserer Garderobe. Sie deckt die Bedürfnisse aller Einwohner ab, vom reichen Patrizier zum wattwandernden Kelten findet hier jeder etwas das zu ihm passt. Mit Details wie Flecken und Farbänderung erzeugen wir noch mehr Variation und Persönlichkeit.

Hier eine kleine Auswahl aus unserer Gesichtsmerkmalpalette: Ob verschmitztes Lächeln, angewidertes Lippenverziehen oder zufriedenes Grinsen, es stehen zahlreiche Gesichtsausdrücke zur Verfügung.

Spezielle Icons

Wer Anno sehr aufmerksam spielt wird dabei auf das eine oder andere „Easter Egg“ stoßen. Hier ist eines unserer „besonderen“ Icons. Viel Spaß bei der Suchen nach weiteren Überraschungen!

Dieses Icon ist unser Anno 117-Schaf, das am Gamecom-Stand 2025 Fans und Entwicklungsteam gleichermaßen begeistert hat. Im Spiel taucht Gaius Schafus III als “Easter Egg” auf.

Vielen Dank, dass ihr diesen Artikel gelesen habt! Unser Icon-Team besteht aus Farah Ain Mahadon, Benjamin Clendon & Eva Kaup. Unser Freelance-Icon-Experte, der die meisten Icons auf dieser Seite gemalt hat, ist Sebastian Erb (https://sebastian-erb.de/)

DevBlog: Das User Interface Team und ein tiefer Einblick ins visuelle Design

Anno 117: Pax Romana ist ein Spiel mit zahlreichen miteinander verbundenen Spielsystemen, die seine Welt zum Leben erwecken. All dies erfordert Benutzeroberflächen (engl.: User Interfaces), und unser User Interface Team (kurz: UI-Team) erkannte frühzeitig, dass die Bewältigung dieser Komplexität von Anfang an einen gut durchdachten Ansatz erfordern würde. Aus diesem Grund haben wir während der Entwicklung verschiedene Gruppen innerhalb unseres Teams gebildet. Jede Gruppe konzentrierte sich auf bestimmte Bereiche der Benutzeroberfläche, darunter das visuelle Design, das Interaktionsdesign, die technische Umsetzung und die Barrierefreiheit (engl.: Accessibility), um nur einige zu nennen. Dieser neue Ansatz half dabei, die Arbeit auf mehrere Schultern zu verteilen, und ermöglichte es den einzelnen Teammitgliedern, ihre individuellen Stärken einzubringen. Der neue Prozess trug wesentlich dazu bei, den Ambitionen des Spiels gerecht zu werden.

Wir wollten nicht nur sicherstellen, dass die Benutzeroberfläche mit den Anforderungen des Projekts mitwachsen konnte, sondern waren auch entschlossen, das Spiel vom ersten Tag an sowohl für PC als auch für Konsolen zu veröffentlichen, was an sich schon eine Herausforderung war. Um ein Erlebnis zu schaffen, das sich auf zwei sehr unterschiedlichen Eingabegeräten intuitiv und natürlich anfühlt, sind ein sorgfältiges Interaktionsdesign, klare UX-Richtlinien (UX = User Experience also Nutzererfahrung) und zahlreiche Iterationen erforderlich, damit das Erlebnis reibungslos und konsistent bleibt. In diesem Blog hier können wir auch dazu einige Erkenntnisse mit euch teilen.

Lernt das Team kennen!

Mein Name ist Alex Gibson und ich bin einer der beiden UI-Leads von Anno 117: Pax Romana. Das UI-Team ist deutlich größer als beim letzten Projekt und vereint eine Mischung aus Branchenveteranen und Neulingen – eine Kombination aus Erfahrung und frischen Perspektiven.

Ich möchte dem Team ganz herzlich für sein Engagement, seinen Einsatz und seine Ausdauer bei der Gestaltung der Benutzeroberfläche von Anno 117: Pax Romana danken. Seine harte Arbeit hat dazu beigetragen, dass die Benutzeroberfläche des Spiels sowohl funktional als auch ansprechend ist:

Jan Wawrzik (UI-Lead), Benjamin Clendon, Christoph Weber, Elisabetta Andreini, Eva Kaup, Hong Nhung Hoang, Khajag Jabaghchourian, Max Pellegrino, Nur Farah Ain Mahadon, Angus Jewkes, Carlos Cervantes und Bien Thuy Tran.

Ihre Leidenschaft und ihre gemeinsamen Anstrengungen haben die Benutzeroberfläche wirklich zum Leben erweckt und sorgen dafür, dass sie mit jedem Update weiter gestaltet und verbessert wird.

Ihr fragt euch vielleicht: Mit welchem Thema beginnen wir heute? Ich möchte mit der visuellen Ausrichtung beginnen und erklären, warum wir uns für diese Version entschieden haben. In diesem Abschnitt werden wir uns mit frühen Konzeptentwürfen befassen, wie unser Ansatz mit dem Gesamtbranding für Anno 117: Pax Romana übereinstimmt und welche Innovationen das UI-Team entwickelt hat, um die Benutzeroberfläche unverwechselbar und funktional zu gestalten und dabei gleichzeitig die verfügbare Entwicklungszeit im Blick zu behalten.

Visuelle Ideenfindung und Konzepte

Gehen wir drei Jahre zurück, als wir begannen, die Benutzeroberfläche zu konzipieren. Zu diesem Zeitpunkt war die künstlerische Ausrichtung (engl.: Art Direction) noch nicht festgelegt, sodass alle Möglichkeiten offen standen. Dies bot einigen Teammitgliedern die Gelegenheit, verschiedene Ideen für den visuellen Stil der Benutzeroberfläche des Spiels zu entwickeln. Damit legten sie den Grundstein für das spätere visuelle Team innerhalb des UI-Teams und schufen eine solide Grundlage für die Stile, die wir weiterverfolgen wollten.

Benjamin Clendon, Christoph Weber, Eva Kaup, Angus Jewkes und ich sind die Hauptverantwortlichen für die Gestaltung der ursprünglichen Vision und die Ausrichtung der gesamten visuellen Gestaltung der Benutzeroberfläche. In der kurzen Vorproduktionsphase haben wir eine Vielzahl unterschiedlicher visueller Stile untersucht und entworfen und schnell herausgefunden, was gut ankam und was nicht. Während des gesamten Prozesses haben wir eng mit dem Creative Director (Manuel Reinher) und Game Director (Jan Dungel) zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass sich die Benutzeroberfläche im Einklang mit ihrer Vision entwickelte, und um eine klare kreative Grundlage für den Rest der Oberfläche zu schaffen.

Ein Screenshot eines Miro Boards mit einigen frühen Ideen und Konzepten.

Nach monatelanger Überarbeitung und Verfeinerung kristallisierte sich das Wort „Eleganz” als einer der Grundpfeiler heraus, der unsere Designentscheidungen leitete. Ergänzende Begriffe wie „polished”, „delikat” und „veredelt” wurden ebenfalls zu zentralen Elementen der visuellen Ausrichtung. Das Ziel war es, eine Benutzeroberfläche zu schaffen, die authentisch und zeitgemäß wirkt und alles vermeidet, was in der Welt von Anno 117: Pax Romana alt, abgenutzt oder deplatziert wirkt.

Außerdem mussten wir technische Einschränkungen und allgemeine Projektanforderungen sorgfältig berücksichtigen. Dazu gehörten Überlegungen wie beispielsweise zur Texturauflösung zur Unterstützung der plattformübergreifenden Entwicklung, der Gewährleistung einer nahtlosen Kachelung der Texturen (d. h. Wiederholbarkeit ohne sichtbare „Naht“) und die Einhaltung von Barrierefreiheitsrichtlinien. Infolgedessen mussten während des gesamten Prozesses viele Faktoren sorgfältig abgewogen werden. Ein unterhaltsames und kompliziertes Puzzle, das immer eine Herausforderung darstellt!

Auswahl von Farben und Stilen

Wir haben uns frühzeitig für eine dunklere statt einer helleren Benutzeroberfläche entschieden. Diese Entscheidung beruhte zwar auf mehreren praktischen Überlegungen, aber der Hauptgrund war, dass ein dunklerer Stil besser zur Spielwelt passte.

Frühe visuelle Konzepte, in denen noch viele Mechaniken und Features fehlen.

Dadurch kann sich die Benutzeroberfläche eher wie ein integraler Bestandteil anstatt wie eine separates Overlay anfühlen, sodass sie das Spielerlebnis unterstützt, ohne den Spieler abzulenken oder aus dem Spiel zu reißen… Aber warum gerade Blau, fragt ihr euch vielleicht?

Das Römische Reich nutzte eine breite Palette von Farben, wobei einige aufgrund ihres Preises und ihrer Verfügbarkeit weitaus seltener waren als andere und oft bestimmten sozialen Schichten vorbehalten waren. Eine der prestigeträchtigsten Farben war Purpur, das stark mit Macht und Status assoziiert wurde. Aufgrund ihrer Seltenheit und ihres hohen Preises war diese Farbe weitgehend Politikern, hochrangigen Beamten und Kaisern vorbehalten und symbolisierte Autorität und imperiales Prestige.

Da Purpur als selten und mächtig empfunden werden sollte, haben wir es ausschließlich für bedeutende Momente innerhalb des Spielerlebnisses reserviert, insbesondere für den “ausgewählt”-Status für Schaltflächen. Dadurch wurde sichergestellt, dass die Farbe ihre Bedeutung und visuelle Wirkung behielt, was in unseren frühen und endgültigen Schaltflächenkonzepten unten zu sehen ist.

Frühe Konzepte für Schaltflächen, als wir verschiedene Stile und Farben ausprobiert haben.

Die finalen Hauptbutton Status und Stile.

In-engine Übersicht.

Blau, insbesondere ein dunkles Blau, erwies sich als die am besten geeignete und bevorzugte Grundfarbe für die Benutzeroberfläche. Die gewählten Farbtöne vermitteln Eleganz und Klarheit und bieten gleichzeitig einen starken Kontrast zu wichtigen Elementen wie Weiß, Grün, Rot und Gelb, wodurch sowohl die Lesbarkeit als auch die funktionale Klarheit der gesamten Benutzeroberfläche gewährleistet sind.

Um zu verhindern, dass die Benutzeroberfläche zu flach wirkt, haben wir eine dezente Stofftextur eingeführt. Diese sorgt für zusätzliche Tiefe, ohne das Design zu überladen, da der Hintergrund zurückhaltend bleiben musste, um eine Vielzahl von Inhalten zu unterstützen, die alle darauf platziert werden. Das Ziel war es, visuelle Vielfalt zu schaffen und gleichzeitig Klarheit und Flexibilität zu bewahren.

Wir haben verschiedene Farbtöne für die Stofftexture eingeführt, um ein stärkeres Gefühl von Hierarchie und Tiefe zu erzeugen.

Auf dieser Grundlage haben wir uns später entschlossen, eine zweite Textur in die Benutzeroberfläche einzufügen. Marmor, ein in der römischen Architektur häufig verwendetes Material, war eine naheliegende Wahl. Da Marmor in verschiedenen Farben und Maserungsintensitäten erhältlich ist, haben wir einen blau getönten Marmor als Basis gewählt, ergänzt durch purpurfarbene Maserungen, die auf die seltene und prestigeträchtige Farbe verweisen und die Textur wieder in die Bildsprache der Benutzeroberfläche einbinden.

Drei verschiedene Marmortexturen wurden erstellt, un verschiedene Auflösungen um Speichernutzung optimieren zu können.

Dekor, Details und Verfeinerung

Nachdem der Kern unserer UI-Style-Richtlinien feststand, stand uns der spaßige Teil bevor – das Feinschliff. Wir begannen damit, Muster zu verfeinern, visuelle Details anzupassen und Elemente einzufügen, die dazu beitrugen, dass sich die Benutzeroberfläche besser in die gewählte Zeitperiode einfügt.

Ein Schwerpunkt lag auf der Erstellung ikonischer Formen und ornamentaler Motive, die auf intelligente Weise wiederverwendet werden konnten. Wir haben sie modular aufgebaut, sodass Designer die Elemente mit wenigen Klicks kombinieren und zu einzigartigen Dekoren für verschiedene Features zusammenstellen konnten. So haben wir das Beste aus beiden Welten erhalten: eine Benutzeroberfläche, die insgesamt einheitlich wirkt, aber dennoch Raum für Individualität und Variationen lässt, wo es darauf ankommt.

Ein gutes Beispiel für unseren modularen Ansatz sind die Mosaikmuster, die ihr überall in der Benutzeroberfläche seht. Wir haben die Muster zunächst in einer klaren Vektorform entworfen und sie dann in Mosaikvarianten umgewandelt, die zur Ästhetik des Spiels passen. Da das System flexibel aufgebaut ist, konnten wir schnell einzigartige dekorative Elemente generieren, ohne jedes Mal von vorne anfangen zu müssen. Das Ergebnis? Eine starke visuelle Konsistenz über die gesamte Benutzeroberfläche hinweg und ein Produktionsprozess, der dem Team viel Zeit gespart hat.

Wie haben wir es geschafft, so viele Szenen zu erstellen und dabei den Zeitplan einzuhalten?

Als die UI-Grafiken in eine weitgehend finale Phase eintraten, begann das UI-Grafikteam mit der Erstellung von Bausteinen, die im gesamten Spiel konsistent verwendet werden konnten. Dieses Dokument war zwar keineswegs vollständig, da zahlreiche Mechaniken und Systeme maßgeschneiderte visuelle Lösungen erforderten, aber es lieferte eine grundlegende Farbpalette und Referenzmaterialien, auf die sich das UI-Team stützen konnte. Die folgenden Beispiele zeigen viele der visuellen Elemente, auf die Designer über die gemeinsam genutzte Adobe Creative Cloud zugreifen konnten.

Ein Beispiel einer einer Reihe von separaten Elementen, die für das Team via Adobe Creative Cloud verfügbar waren.

Wir haben Asset-Listen mit allen Schaltflächen-Status, Texturen, Dekorationen, generischen Assets und Grundformen geführt, um dem Team gebrauchsfertige Bausteine zur Optimierung des visuellen Feature-Designs zur Verfügung zu stellen. Diese Listen umfassten zwar wiederverwendbare Elemente, dennoch mussten viele einzigartige Assets erstellt werden – eine Aufgabe, die das visuelle Team während der gesamten Entwicklung aktiv unterstützt hat.

 

Wie konstruieren wir also Elemente?

Im Laufe des Projekts wurde die Erstellung neuer Elemente immer effizienter, da immer mehr Referenzen und Vorlagen zur Verfügung standen. Unterhalb findet ihr eine kurze Übersicht über den Prozess, der zeigt, wie ein Element generiert und für die Implementierung in die Engine vorbereitet wird.

Ein Beispiel, wie das UI in einzelne Elemente hinuntergebrochen wird, bzw. werden kann.

Fazit

Dies ist zwar nur ein kleiner Einblick in die Entwicklung des visuellen Stils der Benutzeroberfläche, aber ich hoffe, dass es euch einen Eindruck davon vermittelt, warum wir uns für die heutige Ausrichtung entschieden haben. Wir verfeinern und verbessern den Stil mit jedem größeren Update weiter (inklusive des kommenden Updates 1.5), um sicherzustellen, dass er sowohl visuell einheitlich bleibt als auch den Anforderungen des Spiels gerecht wird.