DevBlog: Die Kunst des Krieges in Anno 117: Pax Romana

Hallo Anno Community!

Es ist kein Geheimnis mehr: Der Landkampf kehrt in Anno 117: Pax Romana zurück. Der Seekampf bleibt natürlich bestehen, und Kriegsführung im Allgemeinen ist nur einer von vielen Aspekten des Spiels.

Heute wollen wir ihn jedoch in den Mittelpunkt stellen und einen Blick auf die militärischen Mittel werfen, die euch zur Verfügung stehen, wenn ihr euch entscheidet – oder gezwungen werdet – den Pflug gegen das Schwert einzutauschen.

Anno und der Krieg

Historisch gesehen gab es in Anno-Spielen schon immer eine Kriegskomponente; und auch wenn sie – wie andere Features auch – von Spiel zu Spiel in Umfang und Design verändert wurde, halten wir sie für ein wichtiges Feature des Spiels.

Gleichzeitig sind Anno-Spiele Aufbauspiele: Die Hauptfaszination (und damit auch der Fokus, den wir auf die Entwicklung legen) kommt von der Entdeckung der Welt, der Besiedlung neuer Inseln, dem Aufbau immer größerer Städte und all der Logistik und Wirtschaft, die dafür nötig sind.

Wir wissen auch, dass wir eine Spielerschaft haben, die teilweise sehr unterschiedliche Ansichten zu diesem Thema hat: Wie wichtig ist Kriegsführung in Anno, sollte sie verpflichtend sein, wie wird sie umgesetzt, sollte es Landkampf geben, etc.

Kurzum: Es ist eine Diskussion, die sowohl in unserem Team als auch in unserer Community schon seit vielen Jahren geführt wird.

Tatsächlich hat unser (damaliger) Creative Director Dirk schon zu Anno 1800-Zeiten einen tollen Blog über die Tradition des Militärs in Anno-Spielen geschrieben – wir empfehlen euch sehr, ihn zu lesen: https://www.anno-union.com/devblog-the-art-of-war-i/

Nachdem wir nun den Rahmen abgesteckt haben, wird es Zeit, einen Blick darauf zu werfen, wie die Kriegsführung in Anno 117: Pax Romana aussieht und was das für eure Städte und eure Wirtschaft bedeuten könnte.

Schiffe und Seekampf

Beginnen wir auf dem Meer, bevor wir uns auf den Weg zum Land machen: Der Seekampf!

Erst vor ein paar Wochen haben wir ausführlich über den Schiffsbau gesprochen: wie ihr mit Modulen wie zusätzlichen Segeln, Ruderern und – natürlich – Offensivmodulen wie Bogenschützentürmen oder Katapulten eure eigenen Schiffskonfigurationen bauen könnt.

Werft einen Blick auf den entsprechenden DevBlog hier.

Verschiedene Module und andere Verbesserungen können über den Discovery Tree erforscht werden, um die Stärke der Flotte ständig zu erhöhen.

Die drei verschiedenen Offensivmodule (Bogenschützentürme, Skorpione, Katapulte) unterscheiden sich in Reichweite, Genauigkeit, Feuerrate und Schaden, was sie in ganz unterschiedlichen Situationen nützlich macht. Katapulte sind langsam und ungenau, aber Bogenschützen haben eine begrenzte Reichweite und können keine Befestigungen zerstören.

Landkampf

Lass uns jemanden überfallen! Wenn ihr einen Nachbarn habt, den ihr wirklich nicht mögt (im Spiel!) oder wenn er eine Insel besitzt, die euch gehören sollte (im Spiel!), ist die Entsendung einer Armee eine gute Lösung.

 

Im Großen und Ganzen unterteilen wir die Landeinheiten in vier Typen – Infanterie, Fernkampfeinheiten, Kavallerie und Artillerie – mit ihren eigenen Rekrutierungsgebäuden.

Wie ihr vielleicht schon erraten habt, müsst ihr auch bestimmte Ressourcen produzieren, um Einheiten überhaupt ausbilden zu können: Eine Gruppe von Auxilia (mittelschwere Infanterie mit Speeren) benötigt zum Beispiel Waffen, für die Sie zunächst eine Produktionskette mit einem Ofen, einem Schmied und natürlich der Eisen- und Kohleproduktion aufbauen müssen. Legionäre benötigen zudem deutlich aufwendiger zu produzierende Rüstungen.

 

Während ihr zu Beginn mit einer kleineren Auswahl an Einheitentypen, wie den bereits erwähnten Auxilia sowie Bogenschützen, starten, können über den Discovery Tree weitere Einheitentypen erforscht werden. So könnt ihr später die hoch disziplinierten Legionäre oder die schwere Kavallerie sowie andere Spezialeinheiten einsetzen.

Der Entdeckungsbaum bietet auch eine Reihe von Upgrades, die Aspekte wie die Moral der Einheit, den Angriff gegen Befestigungen oder die Genauigkeit verbessern.

Eine gesunde Mischung aus verschiedenen Einheitentypen ist einer der Schlüssel zum Sieg: Auxilia mit ihren Speeren sind effektiv gegen Kavallerie, während Schleuderer oder Bogenschützen hervorragend geeignet sind, um Gegner auf Distanz zu halten. Kavallerie ist besonders nützlich, um gegnerische Einheiten zu flankieren oder ungeschützte Fernkampfeinheiten des Gegners anzugreifen. Kurz gesagt: Wir verwenden hier das gute alte Stein-Schere-Papier-System.

Und dann ist da noch die Artillerie: Die Genauigkeit der Skorpione macht sie zu einer großartigen Waffe gegen einzelne Einheiten, während sich Onager durch die Zerstörung von Befestigungen auszeichnen.

Neben der Gesundheit der Einheiten müsst ihre auch ihre Moral im Auge behalten. Wenn die Moral während des Kampfes zu niedrig wird, können Einheiten fliehen – und fliehende Einheiten können ihre Kameraden in der Nähe “anstecken”, was zu einer größeren Flucht führen kann. Fliehende Einheiten haben die Möglichkeit, sich neu zu formieren, andernfalls verschwinden sie endgültig.

Verbindungen zu anderen Featuren

Synergieeffekte

Sowohl See- als auch Landeinheiten werden benötigt, um eure Gegner zu Fall zu bringen: Wenn euer Gegner eine Villa auf seiner Insel errichtet hat, ist die Einnahme dieser Villa euer Hauptziel – die Zerstörung des Kontors allein reicht in diesem Fall nicht aus.

Schiffe spielen eine Schlüsselrolle, nicht nur um eure Truppen auf die gegnerische Insel zu bringen, sondern auch um die Landung durch die Zerstörung von Verteidigungsanlagen zu ermöglichen. Generell gilt: Solange sie in Reichweite sind, können Schiffe Einheiten und Gebäude an Land angreifen, und Landeinheiten können auf Schiffe zurückschießen.

Das bedeutet auch, dass ihr eine gegnerische Invasion aufhalten könnt, indem ihr ihre Transporte zerstört, bevor sie Ihre Küste erreichen.

Verteidigungsanlagen

Verteidigungsanlagen, sagt ihr? Oh ja! Wir geben euch einige Möglichkeiten, eure kostbaren Inseln gegen rivalisierende Statthalter zu verteidigen.

Umgebt eure Insel (oder zumindest die wichtigen Teile, in denen die wichtigen Leute leben) mit einer Holzpalisade – oder geht einen Schritt weiter und erforscht Steinmauern, die nur mit Artillerie zerstört werden können.

Zusätzlich könnt ihr Verteidigungstürme errichten, die auf Eindringlinge zurückschießen und deren Vormarsch weiter verlangsamen, bis ihr eure eigenen Streitkräfte versammelt habt.

Wirtschaft

Jede Einheit (zur See und zu Land) verursacht Kosten:

  • Ressourcen und Geld für den Bau/Rekrutierung
  • Geld für den Unterhalt
  • Arbeitskräfte für den Unterhalt

Das bedeutet, dass eure Land- und Seestreitkräfte eng mit eurer Bevölkerung und Wirtschaft verbunden sind: Ihr braucht eine große Bevölkerung und eine stabile Wirtschaft, um eine große Armee zu unterhalten. Ein Krieg ist kostspielig und muss gut überlegt sein. Die Arbeitskräfte, die ihr für Truppen und Schiffe ausgebt, werden vielleicht auch benötigt, um eine stabile Produktion von Nahrungsmitteln oder Kleidung sicherzustellen – oder um Handelsschiffe zu bemannen, die die verschiedenen Inseln unter eurer Herrschaft versorgen. Unterschiedliche Einheitentypen erfordern auch unterschiedliche Arten von Arbeitskräften, d.h. für fortschrittlichere Einheiten müsst ihr zunächst eine ausreichende Bevölkerungszahl in einer der höheren Stufen haben.

Einheiten sind daher immer an eine “Heimatinsel” gebunden, was die Arbeitskräfte angeht. Solltet ihr eine solche Insel verlieren, werden die Einheiten automatisch auf eine andere Insel mit freien Arbeitskräften umgesiedelt. Wenn ihr nirgendwo genügend freie Arbeitskräfte habt, werden die Einheiten langsam “desertieren”, d.h. sie verlieren mit der Zeit an Lebenspunkten.

Es lohnt sich auch, daran zu denken, dass die Zeit nicht stehen bleibt, wenn an Land oder auf See gekämpft wird: Sowohl Angreifer als auch Verteidiger haben natürlich noch ihr Reich zu verwalten.

Die Produktion von Waren und die Rekrutierungszeiten bedeuten zudem, dass der schnelle Aufbau einer großen Streitmacht oder Flotte keine leichte Aufgabe ist.

Ihr wollt all das und mehr in Aktion sehen? Dann schaut euch unseren Livestream zum Thema Landkampf von letzter Woche an:

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Outro

Krieg ist natürlich nur eine Möglichkeit, Konflikte zu lösen: Ihr könnt auch den diplomatischen Weg wählen, Handelsverträge und Allianzen mit anderen Statthaltern schließen und in Harmonie mit euren Nachbarn leben. Für einige von ihnen ist dies in der Tat die bevorzugte Vorgehensweise, während andere vielleicht lieber das Schwert ziehen, anstatt sich auf Verhandlungen einzulassen. Tja, und dann gibt es noch die Piraten, die wahrscheinlich nur dann die Füße stillhalten, wenn man ihnen genug Geld zahlt.

Für friedliche Spieler ist es immer eine Option, mit leichteren, freundlicheren Rivalen zu spielen oder sie und die Piraten einfach auszuschalten, so dass Krieg und Kampf sehr wohl eine Wahl sind.

 

All das war natürlich nur ein grober Überblick über das Militärsystem in Anno 117: Pax Romana. Wollt ihr mehr darüber erfahren, wie wir das Verhalten der Einheiten entwickelt haben, wie die Berechnungen hinter den Kulissen funktionieren – und auch ein paar Tipps von den Entwicklern bekommen? Lasst es uns wissen und wir können diese Fragen in einem zukünftigen Deep-Dive-Devblog aufgreifen!

In Zukunft werden wir natürlich auch tiefer in das Thema Diplomatie eintauchen und euch eure Rivalen vorstellen!

Union Update: Livestream zum Militär und mehr

Hallo Anno Community,

Wir hoffen, dass es euch im Juni gut geht und ihr genug trinkt, während es da draußen immer wärmer wird. Wie ihr euch vorstellen könnt, arbeitet das Anno-Team fleißig am Spiel, bereitet den nächsten Betatest vor (mehr dazu in ein paar Wochen) und organisiert die kommenden Blogs und Events. Aber was genau? Schauen wir uns das mal genauer an.

Juni-Livestream

Als erstes steht unser nächster Entwickler-Livestream auf dem Programm: Merkt euch den 25. Juni vor, denn wir werden um 17 Uhr live auf Twitch sein! Community Developer Oliver wird von Product Managerin Lisa, Creative Director Manuel, Game Director Jan und Game Designer Markus begleitet, um über alles zum Thema Militär zu sprechen: vom Seekampf bis hin zu einem der am meist erwarteten Features, das wir in Anno 117: Pax Romana (wieder) einführen werden – den Landkampf!

Außerdem werden wir in der nächsten Woche einen DevBlog zu diesem Thema veröffentlichen.

gamescom 2025 – wir sehen uns in Köln!

Während wir mit den Vorbereitungen für den August sehr beschäftigt sind, wollten wir nur eine kleine Erinnerung an unsere Präsenz auf der diesjährigen gamescom vom 20. bis 24. August teilen. Wir können noch nicht viel zu dem verraten, was wir für die Woche planen, aber wir können euch einen kleinen Vorgeschmack geben: Wir organisieren ein Community-Event für Mittwoch, den 20. August.

Genau wie im letzten Jahr werden wir die Anmeldungen in den nächsten Wochen öffnen – also behaltet unsere Social Media Kanäle und die Anno Union im Auge, wenn ihr in Köln dabei sein wollt!

Weitere Neuigkeiten zur gamescom im Allgemeinen werden in den kommenden Wochen ebenfalls folgen.

Anno 1800 – Mod-Sammlungen auf mod.io

Ein kurzer Hinweis für alle, die Mods für Anno 1800 nutzen oder erstellen: Ein Update für mod.io, mit denen wir eine Partnerschaft für Mods für Anno 1800 geschlossen haben, ermöglicht nun die Erstellung von „Mod-Sammlungen“.

Mit nur einem Klick könnt ihr eine Sammlung eurer Lieblingsmods erstellen, die andere dann ansehen und abonnieren können – oder als Modder alle eure Kreationen in einer einzigen Sammlung bündeln!

Mehr über das Feature erfahrt ihr in diesem Blog auf mod.io und einige erste Anno 1800 Mod-Sammlungen findet ihr auf dieser Seite.

Community Spotlight

Das letzte Community Spotlight ist wirklich schon eine Weile her – da müssen wir also endlich mal etwas nachholen und unseren Fokus von Anno 117: Pax Romana wieder auf Anno 1800 wechseln.

Wir starten mit dieser Screenshot-Sammlung von u/Housemann91 auf Reddit. Diese Stadt, im Kreativmodus gebaut, sieht aus wie ein Quilt, das aus verschiedenen Elementen zusammengenäht wurde. Auf die best-mögliche Art und Weise!

u/OnEst1_ feiert seine 1-Million-Einwohner Stadt mit diesem Post auf Reddti! Die Hochhäuser füllen wirklich den gesamten Horizont!

Dieser Screenshot im Breitbildformat von DSMROCKS auf Steam sieht unglaublich aus! Die eigene Stadt aus einem anderen Winkel zu betrachten macht einen manchmal noch stolzer darauf, was man da erschaffen hat.

Dieses Videos einer mittelalterlichen Burg bei Nacht wurde von Welchs auf Discord geteilt. Die Szene wirkt so friedlich und mysteriös zugleich.

Nach all den Anno 1800 Bildern schließen wir dann gerne noch mit etwas zu Anno 117: Pax Romana ab – mit diesem Nachbau des Grammaticus in Minecraft von cyan.

Union Update: Juni FAQ

Hey Anno Community!

Jetzt da die große Gameplay-Enthüllung zu Anno 117: Pax Romana hinter uns liegt, haben wir einen Überblick über alle aktuellen Neuigkeiten sowie einige allgemeine Informationen zum Spiel zusammengestellt.

Im Folgenden findet ihr Informationen zu einigen der am häufigsten gestellten Fragen sowie Links zu weiteren Ressourcen.

Und keine Sorge, wenn wir eure Fragen noch nicht beantwortet haben – in den nächsten Wochen und Monaten bis November wird es noch viel mehr Neuigkeiten geben 😉

Allgemein

F: Wann erscheint Anno 117: Pax Romana?

Anno 117: Pax Romana wird am 13. November 2025 veröffentlicht.

Für alle Annoholiker, die sich fragen, warum das Spiel nicht am 7. November erscheint, so dass wir den 11/7/2025 (nach amerikanischem Datumsformat) als Veröffentlichungsdatum bekommen würden – die Antwort ist schlicht, dass es nie eine gute Idee ist, ein Spiel an einem Freitag zu veröffentlichen

 

F: Was wird Anno 117: Pax Romana kosten? Welche Editionen gibt es? Wann kann ich vorbestellen?

Ihr könnt Anno 117: Pax Romana jetzt vorbestellen!

Es gibt drei verschiedene Editionen:

Standard Edition für 60€
Tribun Edition für 60€ (nur physisch im Handel erhältlich)
Gold Edition (Basisspiel + Year 1 Pass) für 90€
Collector’s Edition für 160€ (nur physisch im Handel erhältlich)

Mehr über diese Editionen erfahrt ihr hier.

 

F: Wo kann ich das Spiel auf die Wunschliste setzen oder vorbestellen?

Ihr könnt Anno 117: Pax Romana auf der Plattform eurer Wahl auf die Wunschliste setzen oder vorbestellen:

 

F: Werden alle DLCs, die ihr im Rahmen des Year 1 Pass angekündigt habt, auch für PlayStation 5 und Xbox Series X|S erscheinen?

Ja, alle angekündigten Gameplay-DLCs werden auch für Konsolen veröffentlicht.

 

F: Wo kann ich die Trailer finden, die ihr bisher veröffentlicht habt?

 

F: Werdet ihr auf der gamescom 2025 in Köln sein?

Ja, Anno 117: Pax Romana wird vom 20. bis 24. August auf der gamescom sein – wir würden uns freuen, euch dort zu treffen!

F: Wird es vor der Veröffentlichung weitere Playtests geben? Ich habe mich für Betatests angemeldet, aber noch keine Einladung erhalten.

Ja, der Technische Test im Mai war nicht der letzte Playtest und es wird noch weitere Gelegenheiten geben, das Spiel vor der Veröffentlichung im November zu spielen.

 

F: Wo kann ich mit anderen Anno-Fans weiter diskutieren?

Zwei gute Anlaufstellen sind der Anno-Subreddit und der Annoverse-Discord-Server.

Features

F: Wird Anno 117: Pax Romana eine Kampagne haben? Worum geht es in der Geschichte?

Anno 117: Pax Romana wird eine Kampagne enthalten, in der ihr in die Rolle eines jungen Statthalters schlüpft. Wir werden im Laufe des Jahres mehr über die Geschichte verraten.

 

F: Wird Anno 117: Pax Romana einen Mehrspielermodus haben?

Anno 117: Pax Romana wird die Möglichkeit bieten, mit oder gegen andere menschliche Spieler im PvP und Koop-Multiplayer zu spielen.

 

F: Bringt ihr den Landkampf zurück? Wie sieht der militärische Aspekt des Spiels aus?

Anno 117: Pax Romana wird es den Spielern ermöglichen, sowohl mit Kriegsschiffen als auch mit Landeinheiten gegen ihre Rivalen zu kämpfen. Schiffe können mittels verschiedener Modulen gebaut werden, während an Land eine Vielzahl von Einheitentypen zur Verfügung stehen – zusammen mit Befestigungsanlagen zur Verteidigung.

Wir werden bald mehr über das Militär verraten und dann diesen Blog aktualisieren.

F: Was ist das Feature „Religion“?

Wählen Sie, welche Gottheiten Sie auf Ihren Inseln in Heiligtümern und Tempeln verehren wollen, erhöhen Sie den Glauben Ihrer Bürger und schalten Sie mächtige lokale und globale Buffs für Ihr Reich frei.

Mehr Details in diesem speziellen DevBlog.

 

F: Was ist der Discovery Tree?

Über den Discovery Tree können Spieler neue Technologien und Verbesserungen sowie Gebäude und Militäreinheiten erforschen. Sie ermöglichen die weitere Optimierung wirtschaftlicher, ziviler und militärischer Aspekte, die Steigerung der Produktion, die Verbesserung der Truppenmoral oder die Freischaltung neuer Gottheiten zur Anbetung.

Mehr Details in diesem speziellen DevBlog.

 

F: Was habt ihr am Bedürfnis-System geändert?

Die Bedürfnisse sind nun in Kategorien eingeteilt (z.B. Nahrung, Kleidung, …), und jede Kategorie muss nur bis zu einem bestimmten Grad erfüllt werden, um Wohnhäuser aufwerten zu können. Wenn ihr so viele Bedürfnisse wie möglich erfüllt, erhaltet ihr weiterhin Boni in Form von zusätzlichem Einkommen, Zufriedenheit, Bevölkerung und mehr.

Mehr Details in diesem speziellen DevBlog.

 

F: Was sind Attribute?

Attribute beschreiben den allgemeinen Zustand eurer Inseln und eures Reiches insgesamt: Feuersicherheit, Zufriedenheit, Einkommen und die anderen fünf Attribute sind in detaillierte Übersichten aufgegliedert, die es euch ermöglichen, sie zu optimieren oder gegebenenfalls anzupassen. Niedrige Feuersicherheit? Scheint so, als wären die Bäckereien der Übeltäter – nichts, was ein Aquädukt nicht beheben könnte!

Mehr Details in diesem DevBlog.

 

F: Wann werdet ihr uns mehr über die andere Provinz, Albion, erzählen und zeigen?

Wir werden später in diesem Jahr auf der gamescom mehr über Albion erzählen.

Bis dahin könnt ihr euch nochmal unseren Blog-Beitrag zur Romanisierung durchlesen.

 

F: Wird Anno 117: Pax Romana eine aktive Pausenfunktion haben?

Ja, es ist möglich, das Spiel zu pausieren und bestimmte Befehle zu erteilen – auch wenn bestimmte Berechnungen erfordern, dass das Spiel läuft.

 

F: Unterstützt Anno 117: Pax Romana cross-play und cross-save Features zwischen PC und Konsolen?

Ja, beide Features werden unterstützt, was es euch erlaubt, mit Freunden auf anderen Plattformen zu spielen, oder eben auch Spielstände zwischen Plattformen zu teilen.

 

F: Kann ich auf Playstation 5 und Xbox Series X|S mit Maus & Keyboard spielen? Kann ich auf dem PC einen Controller verwenden?

Ja zu beiden Fragen 🙂

 

F: Plant ihr weitere DevBlogs und Livestreams, um über Diplomatie und NPCs, Handel, das Lategame in Latium, Systemanforderungen, Multiplayer, Sound, Schönbau, … zu sprechen?

Es gibt so viele weitere Aspekte von Anno 117: Pax Romana, über die wir noch sprechen und die wir euch zeigen wollen – keine Sorge, wir haben in den kommenden Monaten noch viel geplant.

Heute haben wir nur einen Bruchteil der Fragen behandelt, die ihr wahrscheinlich habt, also: zögert nicht, einen Kommentar zu hinterlassen, um uns mitzuteilen, worüber ihr uns gerne sprechen hören würdet oder zu was ihr gerne mehr Details hättet!

Anno 117: Pax Romana – Veröffentlichungsdatum und Vorbestellung

Hey Anno Community,

Was für ein aufregendes Wochenende mit noch mehr Anno 117: Pax Romana-News! Aber zuerst machen wir es auch hier auf der Anno Union offiziell:

Wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass Anno 117: Pax Romana am 13. November 2025 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erscheinen wird!

 

Nachdem wir nun die wichtigsten Neuigkeiten verkündet haben, lasst uns einen kurzen Rückblick auf die Ereignisse des Wochenendes werfen.

PC Gaming Show & IGN Live

Wenn ihr gestern Abend die PC Gaming Show verfolgt habt, dann habt ihr wahrscheinlich den neuen Anno 117: Pax Romana-Trailer gesehen:

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Wenn ihr noch keinen Ohrwurm von dem Lied habt, dann habt ihr euch das Video wahrscheinlich noch nicht oft genug angesehen!

 

Ein weiteres Video wurde gestern bei IGN Live geteilt, diesmal mit dem Schwerpunkt auf dem militärischen Aspekt des Spiels: Es sollte für euch alle keine Überraschung mehr sein, dass Landkampf in Anno 117: Pax Romana ein Comeback feiern wird. Seht euch den Trailer mit unserem Creative Director Manuel hier an:

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Wenn ihr mehr über Militär und Kampf wissen wollt, werden wir in den kommenden Wochen einen DevBlog hier auf der Anno Union veröffentlichen und auch in einem Livestream über das Thema reden: Behaltet also unsere Socials und den Newsticker hier im Auge, wenn ihr nichts verpassen wollt.

Jetzt das Spiel vorbestellen!

Ja, ihr habt richtig gelesen: Ihr könnt Anno 117: Pax Romana ab sofort auf eurer bevorzugten Plattform vorbestellen! Ihr könnt das Spiel für PC hier vorbestellen:

Und die Konsolen-Edition hier:

Es gibt verschiedene Editionen des Spiels, und wenn ihr das Spiel vorbestellt, erhaltet ihr das spezielle „Builder Pack“ als zusätzlichen Inhalt.

Standard-Ausgabe

Enthält das Grundspiel (digitaler Key für PC, digitaler Key oder physische Kopie für Konsole) von Anno 117: Pax Romana.

Verwaltet eure Provinzen mit unübertroffener Detailtreue, Flexibilität und Größe. Beobachtet Kinder, die Hunde durch die Straßen jagen, oder bewundert Tausende, die in der Arena jubeln. Baut wie und wo ihr wollt, vom wunderschönen Kernland Latium bis zu den geheimnisvollen keltischen Feuchtgebieten von Albion… wo kein zivilisierter Römer sein möchte.

Entwerft die Städte eurer Träume auf dem Höhepunkt des Römischen Reiches, während ihr die Bedürfnisse eures Volkes mit den unerbittlichen Forderungen des Kaisers in Einklang bringen. Schmiedet Allianzen im gesamten Reich oder stellt eure Macht in strategischen Land- und Seeschlachten unter Beweis. Ihr könnt euch sogar dem Kaiser selbst widersetzen – allerdings nicht ohne Konsequenzen.

Gold Edition

Die Gold Edition enthält das Basisspiel sowie den Year 1 Pass: das bedeutet die drei kommenden DLCs, plus Tag-1-Inhalte (3 Spieler-Icons, 1 Schiffsskin, 1 Ornament).

Tribun Edition

Die Tribun Edition ist exklusiv in Deutschland, Österreich und der Schweiz im Einzelhandel für PC (Ubisoft Connect) und PlayStation 5 verfügbar. Neben dem Grundspiel enthält diese physische Version noch das Steelbook und 3 Lithografien.

Die Governor’s Edition

Zum Schluss noch ein Blick auf die Governor’s Edition: Sie enthält alles, was in der Gold Edition enthalten ist und noch viel mehr. Diese physische Ausgabe wird nur im Einzelhandel und nur für PC (Ubisoft Connect) und PlayStation 5 erhältlich sein. Werfen wir einen Blick auf den Inhalt:

  • Steelbook
  • Geschmiedetes Anno-Symbol
  • Albion & Latium Münzen
  • Amphitheater 3D-Puzzle
  • Artbook
  • 3 Lithographien
  • Brief vom Town Crier
  • Blaupause des Mosaikwerks

Ihr möchtet die Inhalte nochmal genauer anschauen? Dann werft einen Blick auf das Video unterhalb:

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DevBlog: Wissen und Entdeckungen

Ihr würdet eure Aufgabe als römischer Statthalter nicht richtig erfüllen, wenn ihr nicht versuchen würdet, eure Arbeit immer effizienter zu erledigen und die Herausforderungen eurer Bevölkerung, eurer Rivalen und des Kaisers selbst bestmöglich zu meistern.

Werfen wir heute einen Blick auf das “Discovery Tree” Feature!

Was ist der Discovery Tree?

Der Discovery Tree in Anno 117: Pax Romana ermöglicht die Erforschung von Technologien (Discoveries = Entdeckungen), die zusätzliche Optionen und Verbesserungen für viele Aspekte eurer Herrschaft bieten.

Wie ihr unten sehen könnt, ist der Discovery Tree in drei Kategorien unterteilt: Wirtschaft, Zivil und Militär – die Namen sind recht selbsterklärend dazu, welche Art von Entdeckungen euch in jeder Kategorie erwarten.

Die Erforschung jeder Technologie erfordert Wissen (mehr dazu weiter unten), wobei Technologien, die weiter unten im Baum stehen, mehr Wissen kosten.

Warum ein Discovery Tree?

Auch hier kommen wir wieder auf das Thema „Wahlmöglichkeiten“ zurück, das wir bereits an verschiedenen Stellen erwähnt haben.

Mit den drei verschiedenen Kategorien könnt ihr den Schwerpunkt setzen, der euch aktuell (oder generell) wichtig ist, und Zeit und Ressourcen in das investieren, was am besten zu eurem Spielstil passt. Die Freischaltungen erweitern auch eure Möglichkeiten und erlauben es euch, Herausforderungen auf eine andere oder effizientere Art und Weise anzugehen.

 

Es hilft uns auch, Features und Mechaniken für unsere Spieler besser hervorzuheben und sicherzustellen, dass sie nicht unter den vielen anderen freigeschalteten Gebäuden, Mechaniken, etc., verloren gehen. Zum Beispiel wurde der Reparaturkran in Anno 1800 einfach durch den Fortschritt irgendwann zwischen verschiedenen anderen neuen Gebäuden freigeschaltet – aber den Spielern wurde das nie erklärt. Mit dem Entdeckungsbaum ist die Freischaltung des Reparaturkrans eine bewusste Entscheidung und stellt sicher, dass die Spieler wissen, dass sie ihn freigeschaltet haben und ihn nun zur Reparatur ihrer Schiffe nutzen können.

Ähnlich wie die Optionalen Bedürfnisse ermöglicht es uns auch der Discovery Tree, eure Optionen auch nach dem Release zu erweitern, indem wir potenziell neue Entdeckungen und damit mehr Optionen und Auswahlmöglichkeiten für die Spieler hinzufügen.

Wissen ist Macht

Wie man forscht (Wissen)

Okay, jetzt haben wir euch einen Überblick gegeben – aber wie entdeckt ihr neue Technologien?

Zunächst benötigt ihr Wissen. Wissen ist eines der acht Attribute, über die wir in einem früheren Blog gesprochen haben, und wird auf dieselbe Weise gesammelt: Bedürfnisse und Gebäudebuffs lassen Gebäude Wissenspunkte generieren.

Die erste Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, den Grammaticus (eine Art römische Schule) zu bauen, ein Bedürfnisgebäude für die Plebejer, das alle Gebäude in seiner Nähe (sogar den Schweinezüchter!) +3 Wissenspunkte generieren lässt. Wie bei anderen Buff-Gebäuden gilt auch hier: Je mehr Häuser und andere Gebäude sich im Umkreis befinden, desto mehr Wissen erhält man.

Eine weitere Möglichkeit, diese Punkte zu generieren, besteht darin, eure Eques (Stufe 3 Bewohner) mit Schreibtafeln (ebenfalls +3 Wissen) zu versorgen, die sie für ihren Haushalt benötigen. Regelmäßiges Üben damit macht sie natürlich schlauer und hilft euch wiederum, schneller zu forschen. Wein hingegen stärkt euren Glauben, wirkt aber euren Bildungsbemühungen bis zu einem gewissen Grad entgegen.

Ihr seht, wir bemühen uns sehr, die verschiedenen Systeme in Anno 117: Pax Romana miteinander zu verbinden.

So, jetzt habt ihr ein paar Wissenspunkte gesammelt, lasst uns eine neue Technologie entdecken!

Jede Technologie kostet eine bestimmte Menge Wissenspunkte, und je mehr Punkte ihr generiert, desto schneller wird die Technologie entdeckt. Die Zeit wird direkt im Discovery Tree angezeigt.

Um voranzukommen, müssen einige Technologien in einer bestimmten Reihenfolge entdeckt werden – und gelegentlich müsst ihr bestimmte Bedingungen erfüllen, um bestimmte „Tore“ zu öffnen, die wir „Inspirationen“ nennen.

Zum Beispiel die Einrichtung von Handelsrouten, der Bau einer bestimmten Anzahl von Aquädukten oder das Erreichen eines bestimmten Stadtstatus. Die Konzentration auf das, was für eure aktuelle Situation und euren allgemeinen Spielstil wichtig ist, wird dadurch noch wichtiger – auch wenn ihr am Ende mit genügend Zeit alles entdecken könnt. Wir wollten euch nicht gänzlich von bestimmten Technologien ausschließen, es gibt also keine „entweder Weg A oder Weg B“-Entscheidungen.

Einige Technologien und „Tore“ sind auch Provinz-spezifisch. Wenn ihr zum Beispiel von Latium nach Albion expandiert, könnt ihr eine Entdeckung erforschen, die es euren Holzfäller ermöglicht, Bäume auf den weiten Wiesen zu pflanzen, anstatt sich rein auf Waldgebiete zu verlassen.

Beispiele

Nennt uns Beispiele! Welche Art von Entdeckungen habt ihr im Discovery Tree versteckt?

Nun gut, gehen wir drei Beispiele etwas ausführlicher durch.

  • A) Gepflasterte Straßen: Sie sehen nicht nur viel schöner aus als unbefestigte Straßen, sondern lassen eure Transporter auch schneller fahren, was die Reichweite von Gebäuden erhöht. Ein Klassiker.
  • B) Blut von Terra: Wenn man nur tief genug gräbt, findet man überall Eisen! Dies ermöglicht den Abbau von Eisenerz auch auf Inseln ohne natürliches Vorkommen – wenn auch mit stark reduzierter Produktivität.
  • C) Beschützendes Gefolge: Eine persönliche Wache kann nie schaden. Diese Entdeckung steigert die Moral und Zähigkeit eurer Auxilia-Truppen.

Wie ihr euch vielleicht vorstellen könnt, wurde das Feature im Laufe der Entwicklung mehrfach überarbeitet. Sowohl visuell – Verbesserung der Struktur und der Lesbarkeit, Erleichterung der Übersichtlichkeit – als auch inhaltlich: welche Entdeckungen sind sinnvoll, wo wollen wir einen Schwerpunkt setzen (siehe den Abschnitt „Warum“ am Anfang) usw.

Zusammenfassung

Alles in allem warten über 150 Entdeckungen auf euch. Ihr könnt zwar mehrere Foschungen in eine “Warteschlange” packen, aber es lohnt sich immer wieder nachzuschauen, ob es eine neue Entdeckung gibt, die euch weiterhilft, nachdem ihr einige Fortschritte gemacht haben – oder welche Anforderungen die nächsten Tore haben, damit ihr darauf hinarbeiten könnt, sie freizuschalten.

Die Entdeckung neuer Technologien ist zwar optional, aber sie bieten euch eine größere Auswahl an Möglichkeiten, eure Städte zu bauen und zu versorgen, eure Produktion zu optimieren und euch einen Vorteil gegenüber euren Rivalen zu verschaffen.

Habt ihr noch Fragen zum Discovery Tree (ja, der Name wird noch übersetzt)? Wollt ihr, dass wir einen bestimmten Teil dieses Features in Zukunft ausführlicher behandeln, zum Beispiel in einem Livestream? Lasst es uns wissen!

DevBlog: Religion – Glaube und Verehrung

Hey Anno Community,

vor nicht allzu langer Zeit haben wir euch von den Attributen und Bedürfnissen in Anno 117: Pax Romana erzählt, und wie ihr durch die Erfüllung dieser Attribute Boni für eure Insel erhaltet. In dem DevBlog neulich haben wir 8 verschiedene Attribute angedeutet, aber nicht die komplette Liste verraten, um die Spannung noch ein wenig zu genießen.

Nun, es ist an der Zeit, eines dieser bisher verborgenen Attribute zu enthüllen: Glaube! Was hat es mit Glaube auf sich und womit ist er verbunden? Nun, wie das Wort schon vermuten lässt, ist es mit Religion verbunden: Es handelt sich um ein brandneues Feature, das hiermit zum ersten Mal in einem Anno-Spiel eingeführt wurde.

Der Hintergrund

Es gibt verschiedene Gründe, warum Religion und Glaube in Anno 117: Pax Romana hinzugefügt wurden. Erstens ermöglicht dies eine zusätzliche Ebene der Anpassung für unsere Spieler, die damit die Möglichkeit haben, die Identität ihrer Inseln zu stärken, indem sie wählen, welche Gottheit sie auf ihrer Insel verehren. Zweitens war es für uns wichtig, den Polytheismus und die kulturelle Vielfalt der antiken Welt darzustellen, von der Anno 117 inspiriert ist.

Wie ihr vielleicht bereits wisst, war die römische “Religion” in erster Linie polytheistisch und beinhaltete die Verehrung zahlreicher Gottheiten, von denen man glaubte, dass sie alle Aspekte des Lebens beeinflussen und eine wichtige Rolle im täglichen Geschehen spielen. Zu diesen Gottheiten gehörte zum Beispiel Jupiter – auch bekannt als Jove -, der Gott des Himmels und des Donners, der in Rom selbst verehrt wurde. Oder wenn wir an die „Heimat“ von Anno, Ubisoft Mainz, denken: Wusstet ihr, dass unser Büro über einem römischen Heiligtum von Isis und Magna Mater erbaut ist?

Wie genau sieht das nun alles in Anno 117: Pax Romana aus? Schauen wir uns dieses neue Feature und seine Auswirkungen auf eure Siedlungen einmal genauer an.

Wie funktioniert das alles?

Sobald ihr ein paar Plebejer auf einer eurer Inseln angesiedelt habt, schaltet ihr das Religions-Feature frei: Damit könnt ihr einen kleinen Tempel in eurer Stadt errichten – das Heiligtum.

Sobald ihr euer Heiligtum gebaut habt, ist es an der Zeit, den Schutzpatron dieser Insel zu wählen, d.h. die Hauptgottheit, die eure Bewohner auf der Insel verehren sollen. Das könnt ihr tun, indem ihr von einem beliebigen religiösen Gebäude aus auf das Religions-Menü zugreift. Jede Insel, die ihr besiedelt habt, kann ihren eigenen Schutzpatron haben, den die Bevölkerung anbetet.

Zu Beginn habt ihr nur die Möglichkeit, zwischen vier Gottheiten zu wählen, aber ihr schaltet weitere frei, wenn ihr bestimmte Bedingungen im Spiel erreicht und sie über den Discovery Tree entdeckt. Mehr zu diesem Feature im nächsten DevBlog.

Eure Startgottheiten sind Ceres, Neptun, Minerva und Mars; je nach eurem Spielstil und dem, was ihr erreichen wollt, ist es wichtig, dass ihr die richtige wählt: Jede Gottheit hat ihre eigenen Effekte für eure Städte, eure Produktion und eure Einheiten.

Buff-Effekte

Diese Effekte der Schutzgottheiten werden durch das Sammeln von Hingabe im Laufe der Zeit freigeschaltet – wobei Hingabe an den Glauben (mehr dazu in einer Sekunde) an den gewählten Insel-Schutzpatron gekoppelt ist. Um einen Buff-Effekt freizuschalten, müsst ihr einen bestimmten Schwellenwert an Hingabe auf dem Fortschrittsbalken im entsprechenden Menü erreichen. Immer wenn die Hingabe einen bestimmten Schwellenwert überschreitet, schaltet ihr eine Verbesserung des primären oder sekundären Effekts frei.

Was ist, wenn ihr euren Inselpatron wechseln möchtet und von einer friedlichen Bauerngemeinschaft zu einer Kriegswirtschaft wechseln wollt? Keine Sorge, das könnt ihr immer noch tun. Allerdings wird durch den Wechsel des Patrons die Hingabe auf Null zurückgesetzt.

Schauen wir uns gemeinsam ein Beispiel an: Neptun, Beschützer des Süßwassers und des Meeres. Wenn ihr Neptun als Schutzpatron eurer Insel wählt, werden eure Fischer deutlich mutiger sein – und ihr werdet einen Anstieg der Produktivität aller Gebäude feststellen, die mit Fischen oder Meeresfrüchten arbeiten. Außerdem zieht ihr Handwerksmeister an, die Schiffe nicht nur schneller bauen, sondern sie auch stabiler machen.

Ceres segnet eure Landwirtschaft und eure Bevölkerung! Ihre Verehrer können die Erträge von Bauernhöfen und die Produktion und Lagerung von landwirtschaftlichen Gütern steigern.

Und Mars… nun, er ist nicht so sehr eine Gottheit des Wachstums und des Bauens, aber eure Truppen werden eine höhere Moral haben und besser kämpfen, wenn die globale Hingabe für Mars hoch genug ist.

Lokale vs. globale Effekte

Schutzpatrone haben nicht nur einen lokalen Efekkt auf eure Inseln, sondern auch einen globalen Effekt auf alle Provinzen, der sich auf alle Inseln unter eurer Kontrolle auswirkt. Dies ist der Effekt des dominanten Schutzpatrons. Ein Schutzpatron wird „dominant“, wenn seine globale Hingabe einen bestimmten Schwellenwert übersteigt: Der Schutzpatron, der auf allen von euch kontrollierten Inseln die höchste Hingabe hat, wird zum dominanten Schutzpatron.

Um auf das Beispiel von Neptun zurückzukommen: Sein globaler Bonus wirkt sich auf die Geschwindigkeit eurer Schiffe aus und macht sie schneller, wenn sie auf hoher See über die Karte segeln.

Das Attribut “Glaube”

Nun gut, gehen wir einen Schritt zurück und sprechen darüber, WIE man Hingabe – und Glauben – steigert.

Wie wir bereits zu Beginn dieses Blogs erwähnt haben, ist Glaube eines der neuen Attribute in Anno 117: Pax Romana. Die beiden wichtigsten Möglichkeiten, das Attribut Glaube zu steigern, sind:

  • Öffentliche Gebäude (wie das Heiligtum, das wir vorhin gezeigt haben), die sich auf die Gebäude in ihrem Umkreis auswirken, was dazu führt, dass sie alle das Attribut „Glaube“ bereitstellen
  • Waren, die ihr über die Bedürfniskategorien bereitstellt (wie zum Beispiel Wein)

Es gibt evemtuell noch einen anderen Weg (z.B. über Items), aber belassen wir es erst einmal dabei. Kurz gesagt: Je mehr Gebäude von verschiedenen Effekten wie diesen betroffen sind, desto höher ist euer Glaube-Attribut.

Die Hingabe wiederum ergibt sich aus dem Glauben eurer Insel. Mit der Zeit steigt die Hingabe auf denselben Wert wie der Glaube der Insel. Je mehr Glaube ihr habt, desto mehr Hingabe erhaltet ihr und schaltet die oben erwähnten stärkeren Buff-Effekte frei.

Wo leben die Götter?

Wie ihr wahrscheinlich aus den obigen Absätzen entnommen habt, gibt es in Anno 117: Pax Romana keine „physischen“ Gottheiten, die durch eure Städte streifen oder Blitze auf Menschen werfen, die sie beleidigen.

Was wir in unserem Spiel darstellen wollten, ist eher der psychologische Effekt: Euer Volk verehrt bestimmte Gottheiten und findet darin Mut und Motivation. Sie glauben, dass diese Verehrung eine Wirkung hat und arbeiten härter (z.B. Bauern, die Ceres verehren) oder kämpfen besser (bei der Verehrung von Mars).

Das Heiligtum, das wir euch vorhin gezeigt haben, ist ein eher bescheidener Ort der Anbetung. Später könnt ihr mächtige Tempel errichten, die ihr dem Schutzpatron eurer Wahl widmet. Sie haben nicht nur einen viel größeren Einflussbereich, sondern verleihen den umliegenden Gebäuden auch einen viel höheren Glaubensbonus.

Ganz gleich, welchen Schutzpatron ihr für eure Insel wählt: Die Heiligtümer und Tempel sowie die Priester, die dort spawnen, werden sich optisch an die verehrte Gottheit anpassen.

Die antike Zeit, von der wir inspiriert wurden, war eine polytheistische, und obwohl jede Insel nur einem dominanten Schutzpatron gewidmet sein kann, könnt ihr dennoch Schreine für andere Gottheiten errichten. Diese Schreine buffen die Gebäude in ihrer Nähe und erhöhen eure Attribute wie Feuersicherheit, Zufriedenheit oder Einkommen weiter. Es zahlt sich aus, ein gottesfürchtiger Statthalter zu sein.

„Was ist mit Albion?“, hören wir euch fragen. Nun, sagen wir mal so: die Kelten haben ihre eigenen Gottheiten und Kultstätten. Mehr dazu später nicht mehr allzu ferner Zukunft.

In der Welt von Anno 117: Pax Romana sind die Götter in den Köpfen eurer Bürger sehr präsent. Erhöht den Glauben eurer Bevölkerung und schaltet mächtige Boni frei, um eure Wirtschaft oder eure Flotte zu stärken, indem ihr Schutzpatrone auf euren Inseln verehrt.

Verehrt Mars, um effektiver Kriege gegen eure Rivalen zu führen – oder zieht ihr es vor, eure Städte wachsen und gedeihen zu sehen, indem ihr die Anbetung von Ceres, Minerva oder Neptun fördert? Ihr habt die Wahl!

 

Bleibt dran, wenn wir nächste Woche über den Discovery Tree sprechen – und über ein weiteres neues Attribut: Wissen!

Bis dahin könnt ihr uns gerne euer Feedback oder eure Fragen unten in den Kommentaren hinterlassen!

Union Update: Anno 117: Pax Romana Gameplay Reveal

Hallo Anno Community!

Heute ist ein besonderer Tag für uns, denn wir freuen uns, euch einen ersten, längeren Blick auf Anno 117: Pax Romana werfen zu lassen und euch zu zeigen, wie ihr ein guterr Statthalter werden könnt! Und wer könnte euch das besser erklären als unser alter Freund, der Towncrier:

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Wir hoffen, dass euch dieser Überblick über einige der wichtigsten Mechanismen und neuen Features von Anno 117: Pax Romana gefallen hat!

Zum ersten Mal in Anno schlüpft ihr in die Rolle eines Charakters – eines neu ernannten Statthalters. Als Statthalter erlebt ihr eine Welt inspiriert vom antiken Rom aus erster Hand wie nie zuvor, von ehrfurchtgebietenden Spektakeln wie der Naumachia im Amphitheater bis hin zu den ungezähmten keltischen Sümpfen Albions.

„Ich habe noch so viele Fragen und möchte noch mehr sehen“, hören wir euch rufen. Nun, keine Sorge: Euer Lieblinggs-Content-Creator hat vielleicht genau das, wonach ihr sucht. Wir sind sehr gespannt auf die Reaktionen von so vielen von ihnen aus der ganzen Welt und empfehlen euch dringend, einen Blick darauf zu werfen!

Das ist natürlich noch nicht alles:

Am Mittwoch, den 21. Mai, streamen wir Anno 117: Pax Romana live aus dem Studio! Seid dabei, wenn Game Director Jan, Art Director Reiko, Community Manager Celeste und Community Developer Oliver auf Twitch um 17 Uhr mehr über einige der neuen Features erzählen – und natürlich eure Fragen zum Spiel beantworten.

Anno 117: Pax Romana erscheint im Winter 2025 für Ubisoft Connect, Steam, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Fügt es jetzt der Wunschliste eurer präferierten Plattform hinzu!

Ausblick

Und, na ja, das ist natürlich erst der Anfang: Wir werden bald auf viele weitere Themen und Funktionen des Spiels eingehen. Das könnt ihr erwarten:

  • DevBlogs zu zwei neuen Features, Religion und den Discovery Tree, die sehr bald kommen
  • Einblicke direkt von den Entwicklern in andere Features sowie in die Arbeit einzelner Abteilungen in den kommenden Wochen und Monaten
  • Weitere Livestreams mit dem Anno-Team
  • Weitere Details zur Governor Edition (Collector’s Edition) von Anno 117: Pax Romana
  • Ein AMA auf Reddit
  • Und vieles mehr!

Lasst uns wissen, über welche Themen ihr mehr hören und sehen wollt, und zögert nicht, eure Fragen in den Kommentaren unten zu stellen.

Und um euch mit anderen Fans auszutauschen und jedes noch so kleine versteckte Detail im Trailer zu diskutieren: Schaut im Anno-Subreddit oder auf dem Anno-Discord-Server vorbei!

Das Anno-Team

Union Update: Livestream, Steelbook Abstimmung, und mehr

Hallo Anno Community,

Da die Gameplay-Enthüllung immer näher rückt, wollten wir noch schnell ein paar Neuigkeiten für die kommenden Wochen zusammenfassen. Wir wissen, dass ihr schon lange darauf gewartet habt: Am Montag, den 19. Mai, werden wir zum ersten Mal Gameplay von Anno 117: Pax Romana zeigen! Also, behaltet unsere Social-Kanäle, die Anno Union und den Ubisoft YouTube-Kanal gegen 18 Uhr im Auge, um den Trailer nicht zu verpassen. Außerdem werdet ihr vielleicht bei einigen eurer Lieblings-Content-Creators frische Videos entdecken – denn die können ab Montagabend ebenfalls ihre ersten Eindrücke und Erfahrungen zum Spiel teilen.

Entwickler-Livestream

Ihr könnt nicht genug von Anno 117: Pax Romana Gameplay bekommen? Dann haben wir genau das Richtige für euch: Schaltet am 21. Mai um 17 Uhr auf twitch.tv/annogame für einen Livestream zu Anno 117: Pax Romana ein! Während des Livestreams werden wir euch das Spiel in Aktion zeigen und euch gleichzeitig die Möglichkeit geben, eure brennenden Fragen im Chat zu stellen. Community Developer Oliver und Community Managerin Celeste werden zusammen mit Game Director Jan und Art Director Reiko über das Spiel und neue Features sprechen: einige kennt ihr vielleicht schon, andere… nicht so sehr.

Wir hoffen, euch dort zu sehen!

Steelbook-Abstimmung – und der Gewinner ist… 

Es ist offiziell, mit 78% der Stimmen hat sich das bunte Mosaik als klarer Sieger durchgesetzt und wird das Steelbook-Design der Governor’s Edition sein! 

Damit schließen wir die Abstimmungskampagne für die Governor’s Edition ab. Wenn ihr euch für die Anno 117: Pax Romana Collector’s Edition interessiert seid, vergesst nicht, euer Interesse hier anzumelden, um keine weiteren Neuigkeiten zu diesem Thema zu verpassen. 

Weitere Details zur Governor’s Edition werden auch nicht mehr lange auf sich warten lassen. 

Zukünftige Playtests

Unser aktueller Technischer Test neigt sich zwar dem Ende zu, aber wir möchten unsere geliebte Community daran erinnern, dass weitere Tests für die Zukunft geplant sind – wenn ihr also nicht zu diesem Test eingeladen wurdet, macht euch keine Sorgen! Es wird in Zukunft weitere Gelegenheiten geben. Dazu müsst ihr lediglich euer Interesse hier angemeldet haben!

Anno 1800 erreicht mehr als 5 Millionen Spieler!

Schließen wir dieses Union Update mit einer weiteren FANTASTISCHEN Neuigkeit ab: Wir freuen uns sehr, euch mitteilen zu können, dass Anno 1800 den Meilenstein von 5 Millionen Spielern überschritten hat! Es ist erstaunlich zu sehen, wie groß die Begeisterung für diesen Titel ist – 6 Jahre nach seiner Veröffentlichung und jetzt zu Beginn von Anno 117: Pax Romana.

Anno-Community – 5 Millionen Mal Danke an jeden einzelnen von euch, für die stetige Unterstützung über die Jahre hinweg.

DevBlog: Attribute & Gebäude-Buffs

Eure Bevölkerung verlangt ständig etwas Neues: Lebensmittel, Kleidung, öffentliche Gebäude, … was habt ihr davon? Warum solltet ihr all diese Forderungen erfüllen?

Nun, gut, weil es natürlich Teil des Spiels ist; aber auch, weil jedes Bedürfnis, das ihr erfüllt, euch etwas zurückgibt: Die Bürger zahlen mehr Steuern, haben eine geringere Chance, ihre eigenen Häuser in Brand zu setzen oder sind einfach glücklicher und weniger dazu geneigt, eine Rebellion gegen eure glorreiche Herrschaft anzuzetteln.

Diese Boni von Bedürfnissen und – wie ihr gleich sehen werdet – auch Gebäuden nennen wir “Attribute”.

Im heutigen DevBlog werfen wir einen Blick darauf, wie wir diese Attribute in Anno 117: Pax Romana handhaben und wie wir sie mit einem neuen kleinen Puzzle-System aufpeppen.

Falls ihr unseren Livestream zu diesem Thema noch nicht gesehen habt, empfehlen wir euch, ihn hier nachzuholen.

Attribute allgemein

Anno-Veteranen wissen: Attribute sind nichts völlig Neues, Dinge wie Einkommen, Zufriedenheit oder Bevölkerung gab es schon in vergangenen Anno’s und die Auswahl, welche Bedürfnisse man zuerst erfüllt und welche zusätzlichen Zufriedenheitsbedürfnisse (siehe Anno 1800) man für Boni erfüllt, sind Teil der Strategie jedes Spielers.

 

In Anno 117: Pax Romana sind Attribute Werte, die von verschiedenen Gebäuden, aber zu einem großen Teil von Wohnhäusern bereitgestellt werden und primär durch die Erfüllung ihrer Bedürfnisse gesteigert werden. Wir zeigen das jetzt mal an einem Beispiel auf, und verweisen dabei zudem auf das Thema „Optionale Bedürfnisse“, das wir im letzten DevBlog besprochen haben.

Wenn ihr eure Stufe-1-Bewohner mit Fisch (+1 Bevölkerung, +1 Einkommen), Tuniken (+2 Einkommen) und Zugang zu einem Markt (+1 Bevölkerung, +1 Einkommen) versorgt, erhaltet ihr für alle auf diese Weise versorgten Wohnhäuser insgesamt +2 Bevölkerung und +4 Einkommen (und das Wohnhaus ist jetzt ausbaubar).

Wenn ihr sie zusätzlich mit Haferbrei (+2 Bevölkerung), Pileus (Hüte) (+1 Einkommen, +1 Zufriedenheit) und Zugang zu einer Taverne (+1 Bevölkerung, +1 Zufriedenheit) versorgt, erhaltet ihr für jedes Wohnhaus insgesamt folgende Attributwerte: +5 Bevölkerung, +5 Einkommen, +2 Zufriedenheit.

(Bitte beachtet: Da wir uns noch in der Entwicklung befinden, können sich diese und alle anderen in diesem Blog genannten Werte noch ändern.)

Welche Attribute die einzelnen Wohnhäuser aktuell für euch und die jeweilige Insel bereitstellen, könnt ihr direkt über das Menü des Gebäudes überprüfen.

Schauen wir uns ein etwas fortgeschritteneres Beispiel an. Es wäre kein Anno-Spiel, das vom alten Rom inspiriert ist, wenn es keinen Wein gäbe! Alternativ könnte man das Nahrungsbedürfnis aber auch mit Käse befriedigen... aber Käse wird in Albion produziert, was die Expansion in eine neue Provinz und eine Handelsroute erfordert, um das begehrte Produkt nach Latium zu importieren. Eins davon anbieten? Beide? Ihr habt die Wahl. Und was könnten diese noch unangekündigten Attribute sein...?

Es geht aber nicht nur um Zufriedenheit, Einkommen und Bevölkerung: Wir haben auch Feuersicherheit, Gesundheit und einige andere Dinge (die mit Features zusammenhängen, über die wir noch nicht gesprochen haben) in diese Attributgruppe aufgenommen. Eine so große Auswahl an verschiedenen Attributen zu haben und sie mit dem Bedürfnissystem zu verknüpfen, bedeutet, dass wir mehr Möglichkeiten haben, mit den Bedürfnissen zu arbeiten – und ihr bekommt eine größere Auswahl, um die Bedürfnisse zu erfüllen, die für euren Spielstil oder die aktuelle Situation der Insel am sinnvollsten sind.

Außerdem wollen wir die „Werte“ eurer Inseln insgesamt transparenter machen und listen daher jetzt alle diese Attribute und die Quelle von z.B. -100 Feuersicherheitspunkten detailliert in einer eigenen Leiste am oberen Rand des Bildschirms auf. Dadurch wird es für euch viel klarer, was zu dem positiven oder negativen Wert beiträgt, und ihr könnt z. B. die niedrige Feuersicherheit durch das Verschieben von Gebäuden oder das Hinzufügen neuer Gebäude beheben.

Schauen wir uns nun genauer an, was sich auf die genannten Attribute auswirkt.

Attribut-Details

Natürlich sind Bedürfnisse etwas, das wir in unserem DevBlog über „Optionale Bedürfnisse“ bereits viel ausführlicher behandelt haben. Wir empfehlen euch, euch anzuschauen, wie Bedürfnisse in Anno 117: Pax Romana gehandhabt werden und wie wir eure Flexibilität in Bezug darauf erhöhen, mit welchen Arten von Produktionsketten ihr euch beschäftigen wollt, wie schnell und wohin ihr expandieren wollt und wie dies euch hilft, selbst die Komplexität des Spiels festzulegen.

Die Befriedigung von Bedürfnissen spielt die Hauptrolle dabei, wie ihr Geld verdient und eure Bevölkerung vergrößert: Alle Attributwerte, die ein Wohnhaus bietet, sind abhängig von den Bedürfnissen, mit denen sie versorgt werden. Höherstufige Bedürfnisse liefern auch höhere Attributwerte, sowohl für erfüllte Bedürfnisse als auch als Buffs (wenn es sich um Gebäude handelt – siehe den Abschnitt „Gebäude-Buffs“ weiter unten).

Wir versuchen immer, die Attribute eines Bedürfnisses narrativ mit dem betreffenden Objekt zu verknüpfen, sodass Seife – neben der Erhöhung des Einkommens – auch die Gesundheitsattribute der versorgten Wohnhäuser erhöht.

 

Außerdem unterscheiden wir bei den Attributen zwischen zwei wichtigen Ebenen: Inselwerte und globale Werte.

Ein Inselwert wirkt sich auf inselbezogene Features wie Zwischenfälle (Brandsicherheit, Gesundheit, Zufriedenheit) oder Arbeitskräfte aus, während globale Werte (wie die provinzweite Bevölkerung) neue Gebäude und Bedürfnisse freischalten. Das Einkommen ist natürlich auch ein globaler Wert, auf den von jeder Provinz oder Insel aus zugegriffen werden kann.

 

Zum Schluss noch ein Wort zur Berechnung: Attribute werden mit Dezimalzahlen berechnet und dann über die ganze Insel summiert (z.B. 10 Häuser mit 10% Erfüllungsgrad ergeben 10×0,1=1 Einkommen), so dass keine Teilwerte verloren gehen. Wir runden die Zahlen nur, um sie in der Benutzeroberfläche anzuzeigen, d.h. ein Einkommen von 1,1 liefert 66 Geld pro Stunde, nicht 60.

Während die Arbeitskraft mit der Bevölkerung (oder besser gesagt: dem Bevölkerungsattribut eines Wohnhauses) verknüpft ist, wird sie über einen Arbeitskraftfaktor berechnet, der auch im Spiel angezeigt wird: nicht jeder Bürger ist ein Arbeiter.

In Anno 117: Pax Romana wird es 8 Attribute geben. Einkommen, Bevölkerung, Zufriedenheit, Brandsicherheit, Gesundheit und... drei weitere, über die wir in nicht allzu ferner Zukunft sprechen werden.

Gebäude Buffs

Aber halt, wir haben im Grunde nur über die Auswirkungen von Bedürfnissen auf die Attribute eurer Wohnhäuser gesprochen. Aber das sind nicht die einzigen Dinge, die sich auf eure Attribute auswirken. Lasst uns über „Gebäude-Buffs“ sprechen.

Auch das ist im Grunde nichts komplett Neues, denn z.B. eine Feuerwache gab es schon in Anno 1800. Sie erhöht die Brandsicherheit in ihrer Umgebung und hilft, falls doch einmal ein Feuer ausbricht. Dieses Prinzip gibt es auch in Anno 117: Pax Romana, nur dass wir jetzt mehr Einblick in die Feuerwahrscheinlichkeit in eurer Stadt geben: In der bereits erwähnten Attributleiste oben könnt ihr sehen, wie hoch die Brandsicherheit eurer Insel ist, welche Gebäude sich positiv und welche sich negativ auswirken.

Die Feuerwache (oder Vigiles in Anno 117: Pax Romana) ist also ein Buff-Gebäude.

In ähnlicher Weise bietet ein öffentliches Gebäude im Wesentlichen auch einen Buff für die Wohnhäusern seinem Bereich: Wenn es ein Bedürfnis des Wohnhauses ist, zählt es zu dessen Erfüllung und gibt Attribute. Wenn es sich nicht um ein Bedürfnis handelt, verleiht es dem betroffenen Wohnhaus (und anderen Gebäuden in seinem Umkreis) dennoch zusätzliche Attribute in Form eines Statuseffekts.

Neu ist in Anno 117: Pax Romana jedoch, dass Produktionsgebäude nun auch positive Buffs (und negative Debuffs) für Gebäude in ihrer Umgebung bereitstellen.

Nehmen wir für dieses Beispiel die Bäckerei: Innerhalb eines bestimmten Radius um sie herum verleiht die Bäckerei allen Gebäuden einen Buff von +2 Einkommen und einen Debuff von -2 Brandsicherheit. Dies stellt euch vor die interessante Entscheidung, wo ihr die Bäckerei platzieren wollt: irgendwo außerhalb, wo die reduzierte Brandsicherheit nur ein paar andere Produktionsgebäude beeinträchtigt? Oder in der Stadt, um das meiste aus dem Einkommens-Buff herauszuholen?

Auch andere Produktionsgebäude verfügen über eine Reihe von Buff- und Debuff-Effekten, die eure Inselattribute stark beeinflussen können. Die Absicht dahinter ist, euch noch etwas anderes zu geben, mit dem ihr in euren Städten puzzeln könnt, und euch auf die Attribute zu konzentrieren, die ihr am meisten braucht.

Ein Buff wird immer auf alle Gebäude in seinem Radius angewendet, was ihr bereits beim Bau des betreffenden Gebäudes sehen könnt:

Ihr braucht mehr Geld? Nun, dann müsst ihr auch Abstriche bei der Brandsicherheit in Kauf nehmen.

Wie bereits erwähnt, versuchen wir, die Attribute erzählerisch mit dem Objekt zu verknüpfen, von dem sie stammen, und alles, was ein offenes Feuer hat, ist natürlich ein Risiko für jede Stadt. Bitte seid vorsichtig (ihr wisst schon: Messer, Gabel, Schere, Licht… und so weiter).

Diese Buff-Effekte sind nicht stapelbar. Ein Beispiel: ein Gebäude erhält nur einmal den +1 Einkommen Buff des Hutmachers; mehrere Hutmacher in der Nähe sorgen nicht für mehrere Einkommensbuffs.

Es ist auch wichtig zu beachten, dass das betreffende Gebäude funktionstüchtig sein muss (d.h. weder beschädigt/zerstört noch pausiert), um den Buff anzuwenden – und Produktionsgebäude haben eine Produktivitätsschwelle, die darüber entscheidet, ob der (De-)Buff angewendet wird oder nicht.

 

Und zu guter Letzt, um eine Frage aus dem Livestream von letzter Woche zu beantworten: Die Versorgung eines Wohnhauses (z.B. Hüte, um +1 Einkommen und +1 Zufriedenheit zu erhalten) und die Nähe des Wohnhauses zum Produktionsgebäude (+1 Einkommen) zählen als zwei separate Buffs, d.h. das Ergebnis wäre hier +2 Einkommen und +1 Zufriedenheit.

Outro

Damit schließen wir unsere beiden Blogs zum Thema Bedürfnisse und Attribute ab, die im Wesentlichen eine Weiterentwicklung der Systeme sind, die unsere Veteranen aus früheren Anno-Spielen kennen. Die Gebäude-Buffs wiederum sind ein neues Features, das euren Städtebau durchaus ein bisschen aufmischen könnte.

Die Bedürfnis-Attribute stehen auch in engem Zusammenhang mit Zwischenfällen (Brandsicherheit, Gesundheit, Zufriedenheit) – und Wegen, die Wahrscheinlichkeit, dass sie eintreten, zu verringern – sowie Arbeitskräften und ihrer Beziehung zu eurem Militär (Schiffe benötigen Arbeitskräfte, um gebaut zu werden) und einigen weiteren Features, über die wir in den kommenden Monaten sprechen werden.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass unsere Ziele darin bestehen, dass ihr mehr Auswahlmöglichkeiten habt, welche Bedürfnisse ihr erfüllen wollt, dass die verschiedenen Inselattribute transparenter werden und dass ihr mehr Möglichkeiten habt, diese Attribute zu beeinflussen, wenn ihr das Meiste aus euren Städten und Produktionsketten herausholen wollt.

Wir würden uns freuen, eure Kommentare zu diesen Änderungen zu lesen und beantworten auch gerne alle weiteren Fragen, die ihr zu diesem Thema habt. Hinterlasst sie im Kommentarbereich!

DevBlog: Erfüllt Bedürfnisse auf eure Art

Manchmal fühlt man sich als Anno-Spieler wie ein Vogel-Elternteil, das versucht, die Bedürfnisse des ständig fordernden Nachwuchses zu erfüllen: Eure Bürger wollen Kleidung, sie wollen Würste, Bier, Teppiche, Nudeln und Energydrinks. Und natürlich wären da noch ein Marktplatz, eine Taverne, ein Labor oder ein Konzertsaal.

Zugegeben, eure Bürger zahlen (in der Regel) Steuern, um den Aufwand zu kompensieren, aber dafür lassen sie euch wirklich arbeiten.

Kurzum: Bedürfnisse sind ein zentraler Aspekt der Anno-Spielerfahrung, ihr erfüllt sie, um Geld zu verdienen, um eure Leute glücklich zu machen und um Wohnhäuser auszubauen – wodurch ihr im Spiel vorankommt.

 

Ihr möchtet uns lieber über das heutige DevBlog-Thema sprechen hören? Dann schaut euch unseren letzten Livestream vom 15. April an!

Bedürfnisse allgemein

Daran hat sich auch in Anno 117: Pax Romana auf den ersten Blick nicht viel geändert: Wir unterscheiden nach wie vor zwei Arten von Bedürfnissen – Konsumbedürfnisse und Dienstleistungsbedürfnisse.

Erstere erfordern, dass der Spieler Waren (z.B. Haferbrei) in bestimmten Mengen produziert, die dann von den Wohnhäusern verbraucht werden. Solange genügend Waren produziert werden, steigt die Bedürfniserfüllung langsam auf 100% an und das Bedürfnis gilt als erfüllt.

Wie in den vergangenen Anno-Spielen wird der Verbrauch immer für die gesamte Insel berechnet („Inselbedarf“) und die Waren werden direkt aus dem Inselspeicher verbraucht. Wie in Anno 1800 können Bedürfnisse auch pausiert werden (was auch den Verbrauch der jeweiligen Ware pausiert).

Dienstleistungsbedürfnisse werden über öffentliche Dienstleistungsgebäude erfüllt. Dementsprechend werden sie erfüllt, solange sich das Wohnhaus in Reichweite des Dienstleistungsgebäudes befindet.

 

Wenn ihr eines unserer anderen Spiele gespielt habt, sollte euch das alles bekannt vorkommen, genau wie der nächste Teil: Durch das Erfüllen von Bedürfnissen kommt man im Spiel voran. Wenn ihr genug Bedürfnisse erfüllt habt, können Wohnhäuser ausgebaut werden, um die nächste Bevölkerungsstufe, sowie neue Gebäude und Produktionsketten freizuschalten.

Die tatsächliche Aktivierung eines Bedürfnisses (d. h. wenn die Bewohner danach verlangen und es konsumieren) ist an die Höhe der Bevölkerung der einzelnen Bevölkerungsstufen der jeweiligen Insel gebunden.

Wie wärs mit ein paar Optionen?

Nun gut, aber was hat sich geändert?

Ein kurzer Blick in das Menü eines beliebigen Wohnhauses lässt unsere Anno-Veteranen sicher sofort innehalten: Die Bedürfnisse sind nach Kategorien geordnet! Vergleichen wir doch mal die Bedürfnisse der Bauern von Anno 1800 mit den Bedürfnissen der Liberti von Anno 117: Pax Romana.

Wir nennen diese Änderng “Optional Needs”, also optionale Bedürfnisse.

Die verschiedenen Arten von Bedürfnissen gehören nun alle zu einer von mehreren Kategorien, z. B. Nahrung, Mode oder öffentliche Dienstleistungen. Auf höheren Bevölkerungsstufen gibt es zusätzliche Bedürfniskategorien, die mit eurem Spiel-Fortschritt freigeschaltet werden.

Die Versorgung eines Wohnhauses mit einer beliebigen Ware trägt zum gesamten Versorgungswert in einer Kategorie bei. Erreicht man die erforderliche Versorgungsminimum in allen Kategorien, kann das Wohnhaus ausgebaut werden.

 

Lasst uns mit zwei Kollegen aus dem Game Design Team ein wenig tiefer in diese Versorgungswerte eintauchen: Christian, Senior Game Designer, und Jan, Game Director.

Jedes Bedürfnis hat einen bestimmten Versorgungswert für eine Kategorie. Zum Beispiel entspricht die Lieferung von Haferbrei ODER Sardinen an unsere Bewohner jeweils einem Versorgungswert von eins. Glücklicherweise ist das Versorgungsminimum für Nahrung für die Libertus-Stufe ebenfalls genau eins, so dass wir diese Kategorie bereits als „erledigt“ betrachten können, indem wir eine der beiden Nahrungsarten liefern. Wenn wir nun noch die Kategorie „Mode“ und „Dienstleistungen“ erfüllen, können wir dieses Wohnhaus ausbauen.

Die Nahrungskategorie der Plebejer hat jedoch ein Versorgungsminimum von drei. Selbst wenn wir sowohl Sardinen als auch Haferbrei liefern würden, wäre das nicht genug. Wir müssen mindestens eine der neuen Nahrungsproduktionsketten einrichten, um diese Schwelle zu erreichen.

In der Regel ist das Versorgungsminimum einer Kategorie immer niedriger als die Summe aller Versorgungswerte einer Kategorie – und es steigt mit jedem Ausbau eines Wohnhauses. Das bedeutet, dass ihr nicht alle Bedürfnisse einer Kategorie decken und nicht alle Produktionsketten einrichten müsst, die euch zur Verfügung stehen. Aber: ihr könnt euch auch nicht darauf beschränken, nur die niedrigste (und am einfachsten zu produzierende) Art von Bedürfnissen einer Kategorie zu decken.

Um das etwas besser zu veranschaulichen, schaut euch die Menüs eines Libertus- und eines Plebejer-Wohnhauses nebeneinander an. Ihr könnt dabei sehen:

  • Jede Bedürfniskategorie hat ein bestimmtes Versorgungsminimum, der in mehrere Balken aufgeteilt ist
  • Jedes Bedürfnis hat einen bestimmten Wert, der ebenfalls durch Balken dargestellt wird und in das Minimum der Kategorie einfließt
  • Die Nahrungskategorie der Plebejer hat ein höheres Versorgungsminimum als die Nahrungskategorie der Liberti
  • Die Erfüllung wird in grün (regulär) und golden (mehr als das Minimum) dargestellt

Wie ihr vielleicht schon aus dem Kontext erraten habt, behalten jedoch aufgestiegene Bevölkerungsstufen die Bedürfnisse aller vorherigen Stufen bei. Eure Waren und öffentlichen Gebäude aus dem frühen Spiel sind also weiterhin nützlich, und ihr könnt entscheiden, ob ihr das Versorgungsminimum der verschiedenen Kategorien erreichen wollt, indem ihr primär mehrere Waren der niedrigeren Stufe oder weniger Waren der höheren Stufe, die jeweils höhere Versorgungswerte bieten, liefert.

Allerdings könnt ihr niedrigere Bevölkerungsschichten nicht mit höherwertigen Waren oder Dienstleistungen versorgen.

 

Was passiert, wenn ein Wohnhaus mit mehr als dem erforderlichen Versorgungsminimum beliefert, werde ihr euch fragen.

Schauen wir uns zunächst die einzelnen Bedürfnisse genauer an: Jedes Bedürfnis, egal ob es sich um ein Konsumbedürfnis oder ein Dienstleistungsbedürfnis handelt, weist auch bestimmte Attribute auf.

Wenn ihr zum Beispiel eure Bewohner mit Sardinen versorgt, erhaltet ihr +1 Einkommen und +1 Bevölkerung pro Wohnhaus, während die Versorgung mit Haferbrei euch +2 Bevölkerung für dieses bestimmte Wohnhaus einbringt. Garum (ein Bedürfnis der zweiten Bevölkerungsstufe in Latium) gibt euch +2 Einkommen und +1 Zufriedenheit für dieses Wohnhaus, um nur ein weiteres Beispiel zu nennen.

Wenn ihr also mehr als die Mindestversorgung für eine Kategorie sicherstellt, erhalten die entsprechenden Wohnhäuser auch zusätzliche Attribute – wenn ihr sowohl Sardinen als auch Brei bereitstellt, erhaltet ihr +3 Bevölkerung und +1 Einkommen aus der Nahrungskategorie.

Wenn ein Konsumbedürfnis nur teilweise erfüllt wird, erhält man auch nur einen Teil des Attributbonus (z.B. nur +1 Bevölkerung statt +2, wenn das Haferbrei-Bedürfnis nur zu 50% erfüllt wird). Gleichzeitig bedeutet dies aber auch, dass man durch die Kombination mehrerer teilweise erfüllter Bedürfnisse das Versorgungsminimum einer Kategorie erreichen kann.

 

Diese „Bedürfnisattribute“ in Anno 117: Pax Romana umfassen mehr als nur Einkommen, Zufriedenheit und Bevölkerung und bedürfen einer näheren Erläuterung. Heute belassen wir es dabei, da es ausreicht, um die Grundlagen des „Optional Needs“-Features zu verstehen – und gehen in einem separaten DevBlog kommende WOche noch mehr ins Detail.

Auswirkungen

Soviel zum „Wie”. Lasst uns jetzt einen Blick auf die Auswirkungen dieser Änderungen auf das Spiel und die Antwort auf die Frage nach dem „Warum“ werfen.

Zunächst etwas, das wir schon früher in diesem Blog angedeutet haben: Wahlmöglichkeiten und Flexibilität.

Dies war besonders wichtig, da wir den Spielern die Möglichkeit geben wollen, den Grad der Komplexität des Spiels selbst zu bestimmen. Das Ziel ist es, genügend Auswahlmöglichkeiten zu bieten, damit sowohl Veteranen als auch Neulinge Spaß an Anno 117: Pax Romana haben können, und dass letztere langsam in ihrer Rolle als Statthalter wachsen können.

Mit einer glücklichen Kombination von Fruchtbarkeiten auf eurer Startinsel, werdet ihr dadurch gegebenenfalls gar in der Lage sein, weitere Bevölkerungsstufen ohne zusäztliche Expansion zu erreichen, was es euch auch ermöglicht, auf weniger Inseln zu bleiben und erst später zu expandieren, wenn ihr das denn wollt.

Dieser Schwerpunkt auf Wahlmöglichkeiten wirkt sich auch auf die Art und Komplexität der Produktionsketten aus, die ihr wählen könnt: Wie viele komplexe Bedürfnisse erfüllt ihr? Entscheidet ihr euch für weniger, aber komplexere Produktionsketten oder für mehr, aber weniger komplexe? Und was davon benötigt mehr Platz?

Ein weiterer Aspekt in der Hinsicht betrifft auch die Provinzen: Wie bereits im letzten Jahr angekündigt, werdet ihr das Spiel in jeder der beiden Provinzen starten können. Mit dem “Optional Needs”-System wird es möglich sein, in einer einzigen Provinz zu bleiben und trotzdem die höchste Bevölkerungsstufe zu erreichen, indem man sich ausschließlich auf die Versorgung mit Bedürfnissen, die man vor Ort produzieren kann, verlässt.

Höhere Bevölkerungsstufen bedeuten mehr Bedürfnisse – und mehr Auswahl! Vergleichen wir nun die Bedürfniskategorien eines Libertus mit denen eines Plebejers. Wie bereits erwähnt, kommt hier auch eine vierte Kategorie hinzu: Haushaltswaren.

Wie bereits erwähnt, war es uns ebenso wichtig, Herausforderungen zu schaffen und erfahrene Spieler zu belohnen, wenn sie ihre Bewohner mit mehr als dem Minimum der jeweiligen Bedürfniskategorie versorgen. Die zusätzlichen Attributsboni helfen euch, immer größere Städte und schlagkräftigeres Militär zu unterhalten, effektiver gegen eure Gegner anzutreten und euren Einfluss in beiden Provinzen strategisch auszubauen, indem ihr z.B. wichtige Inseln einnehmt.

Die Nutzung beider Provinzen bietet also unterschiedliche Belohnungen und Möglichkeiten. Das Gleiche gilt für die Romanisierung eurer Bevölkerung in Albion – wenn es euch gelingt, sie mit aus Latium importierten Waren zu versorgen – und für die gleichzeitige Verfolgung des lokalen und des römischen Weges.

 

Schließlich gibt dieses System uns als Entwicklern auch mehr Flexibilität: neue Inhalte und neue Bedürfnisse können viel einfacher in das Spiel integriert werden, als es in Anno 1800 der Fall war. Es gibt euch mehr Wahlmöglichkeiten und es macht gleichzeitig die Erweiterung des Spiels für uns einfacher, wenn wir an das Thema “Postlaunch” denken. Und wir haben bereits im Basisspiel mehr verschiedene Bedürfnisse als bei Anno 1800!

Outro

Wir hoffen, dass wir euch einen guten Überblick über die Änderungen am Bedürfnisssystem geben konnten und dass wir euch, den Spielern, damit mehr Flexibilität geben können, wenn es darum geht, wie ihr eure Inseln sowohl in Latium als auch in Albion einrichten wollt. Aber auch, dass ihr die Herausforderungen des Spiels damit so justieren könnt, wie ihr euch am wohlsten fühlt.

Darüber hinaus gibt es einen coolen neuen Puzzle-Aspekt beim Städtebau, der euch hoffentlich auch dazu motiviert, mehr als die minimal erforderlichen Produktionsketten zu bauen. Was das ist? Nun… das ist ein Thema für den nächsten DevBlog.

Bis dahin könnt ihr eure Fragen und euer Feedback unten hinterlassen, wir freuen uns auf eure Kommentare!