DevBlog: Albion – Keltische Götter, Sümpfe und Ponys

Hallo Annoholiker!

Wir sind zurück mit Teil zwei unseres DevBlogs über die Provinz Albion, in dem wir alles behandeln, was wir letzte Woche auf der gamescom 2025 in Köln vorgestellt haben.

In unserem ersten Blog haben wir Albion selbst vorgestellt, ebenso wie die Menschen, die dort leben, die Möglichkeiten, die Häuser aufzuwerten – und die Charaktere, denen ihr begegnen könnt. Heute schauen wir uns die für Albion spezifischen Aspekte von Features wie Religion, dem Forschungsbaum und dem Militär an und wie Entscheidungen hier sowohl die Provinz Latium als auch eure Beziehung zu anderen Charakteren beeinflussen können.

Schließlich umfasst Kultur und Gesellschaft mehr als nur verschiedene Arten von Lebensmitteln und öffentlichen Gebäuden. Ein wichtiger Teil der antiken Kultur war Religion, und das wollten wir auch in unserem Spiel darstellen.

Religion

Vor nicht allzu langer Zeit haben wir euch das Thema Verehrung und Religion in Anno 117: Pax Romana vorgestellt: Nachdem ihr einen Heiligtum oder Tempel gebaut habt, könnt ihr pro Insel eine Gottheit auswählen, die ihr verehren möchtet und die euch verschiedene Buffs gewährt. Wenn eine Gottheit auf mehreren Inseln verehrt wird, gibt es auch einen globalen Effekt, der freigeschaltet werden kann und allen Inseln, die ihr regiert, Vorteile verschafft. Alle Details zu diesem Feature findet ihr in diesem DevBlog hier .

 

Die Einwohner von Albion haben ihre eigenen Gottheiten als Teil ihres polytheistischen Pantheons, genau wie die Römer. In eurer Rolle als Statthalter entscheidet ihr, welche Gottheiten auf jeder Insel verehrt werden sollen – und ob keltische Gottheiten darunter sind.

Epona ist die Göttin der Pferde und der Tiere im Allgemeinen. Ihre Anhänger steigern die Produktion tierbezogener Produktionsketten sowie die Geschwindigkeit von Transportern. Außerdem könnt ihr dadurch Silos zur Lagerung landwirtschaftlicher Güter bauen.

Merkur-Lugos ist ein romanisierter keltischer Gott, der mit Handel und Gewerbe in Verbindung gebracht wird. Seine Buffs steigern eure Handelseinnahmen sowie die Be- und Entladegeschwindigkeit von Schiffen und Wagen.

Schließlich gibt es noch Cernunnos, eine mystische Naturgottheit. Seine Anhänger steigern die Produktion von Gütern aus Sümpfen und Wäldern – und seine alte druidische Weisheit macht eure Bürger gesünder und klüger.

Egal, für welche ihr euch entscheidest, jede Gottheit verbessert euer Gameplay entsprechend eurem jeweiligen Spielstil. Alle drei Gottheiten müssen zuerst über den Forschungsbaum freigeschaltet werden.

Forschungsbaum

Lasst uns daher auch kurz über den Entdeckungsbaum sprechen. Hier verwendet ihr eure Wissenspunkte, um eine Vielzahl von Technologien in drei Bereichen zu entdecken: Wirtschaft, Zivilgesellschaft und Militär. Dabei kann es sich um Freischaltungen (wie Gottheiten, Einheiten oder Gebäude) oder Verbesserungen (höhere Moral für Einheiten, Produktionssteigerungen) handeln. Details darüber, wie man Wissen erlangt und wie der Entdeckungsbaum funktioniert, findet ihr in unserem speziellen DevBlog hier.

 

Einige Technologien können nur in einer bestimmten Provinz und unter bestimmten Bedingungen entdeckt werden. Nur in Albion könnt ihr beispielsweise keltische Gottheiten entdecken oder eine Technologie erforschen, mit der ihr effizient Bäume in ansonsten unbewaldeten Gebieten pflanzen könnt.

Andere Technologien sind sogar ausschließlich in einer bestimmten Provinz einsetzbar, und wir möchten eine bestimmte Technologie hervorheben: die Trockenlegung von Sümpfen. Erinnert ihr euch, wie wir im ersten Blog über Sümpfe gesprochen haben und darüber, wie die Einheimischen sie zur Herstellung verschiedener Güter nutzen? Nun, wenn ihr die lokale Bevölkerung romanisiert, werden viele der von ihnen nachgefragten Produkte nicht mehr im Sumpfgebiet hergestellt. Ihr benötigt mehr „normale“ Baufläche.

Nachdem ihr die Sumpfentwässerung erforscht habt, könnt ihr Schleusen an der Grenze zwischen Sumpf und Meer platzieren und dann Kanäle im Sumpf anlegen. Innerhalb eines bestimmten Radius um die Kanäle wird das Wasser abgeleitet und bebaubares Land geschaffen. Endlich Platz für mehr Häuser – oder eine weitere Brotproduktionskette! Wenn ihr die Kanäle entfernt erobert sich der Sumpf das Gebiet wieder zurück – seid also vorsichtig, wenn ihr Kanäle umbaut oder löscht.

An der Stelle möchten wir zudem noch auf einen anderen, wichtigen Aspekt hinweisen: Eure Entscheidung, zu romanisieren (oder eben nicht) hat auch Einfluss auf eure Beziehung zu anderen Charakteren!

Voada mag es gar nicht, wenn ihr Sümpfe trocken legt oder römische Gottheiten in Albion verehrt. Athr wiederum ist das egal – und Tarragon (einer der römischen Rivalen) kann es gar nicht leiden, wenn ihr zu nahe an die keltischen Gepflogenheiten rückt.

Die Entscheidung, wie ihr damit umgehen wollt, und mit welchen Konsequenzen ihr leben wollt, liegt bei euch.

Militär

Einer unserer jüngsten DevBlogs und Livestreams befasste sich mit dem Thema Militär und Kriegsführung in Anno 117: Pax Romana.

Wie dort ausführlich beschrieben, feiert der Landkampf in Anno 117: Pax Romana sein Comeback, nachdem er in einigen, aber nicht allen früheren Anno-Spielen vorhanden war. Auch wenn der Kampf nie im Mittelpunkt eines Anno-Spiels stand und auch nie stehen wird, ist er dennoch eines der Features, die unserer Meinung nach den einzigartigen Charakter der Serie ausmachen.

Gleichzeitig soll die Entscheidung Krieg ja/nein bei euch liegen: Ob ihr mit allen gut auskommen (oder sogar Gegner komplett ausschalten) wollt oder ob ihr in den Krieg ziehen und andere Inseln erobern wollt, bleibt euch überlassen.

 

Während Anno 117: Pax Romana insgesamt 11 verschiedene Einheiten bietet, können nur einige davon überall rekrutiert werden. Andere sind einzigartig für eine bestimmte Provinz, wie Legionäre in Latium – oder Axtkämpfer und Streitwägen in Albion.

Schauen wir uns diese beiden Albion-Einheiten einmal genauer an.

Axtträger führen, wie der Name schon sagt, große Äxte mit sich – aber nur wenig Rüstung. Diese Infanterieeinheiten sind ausgezeichnete Schocktruppen, die viel Schaden anrichten und über panzerbrechende Waffen verfügen, sehr zum Leidwesen aller Legionäre. Um euch ihre Kampfkraft zu demonstrieren, haben wir diesen kleinen „Hinterhalt” gegen Legionäre inszeniert. Hier könnt ihr auch das Moralsystem in Aktion sehen: Nach mehreren Verlusten wird die erste Gruppe sogar flankiert und bricht daraufhin zusammen und flieht.

Streitwägen füllen eine sehr interessante Nische, da sie die Geschwindigkeit und Mobilität einer Kavallerieeinheit mit der Schaden aus der Distanz einer Fernkampfeinheit kombinieren. Sie eignen sich hervorragend für Hit-and-Run-Angriffe und wollen absolut nicht in den Nahkampf. Im folgenden Video seht ihr, wie sie einer Gruppe von Speerkämpfern (die normalerweise perfekt gegen Kavallerie geeignet wären) ausweichen und sie gleichzeitig aus der Ferne mit Speeren bewerfen.

Wie bereits erwähnt, kosten alle Militäreinheiten nicht nur Geld und Ressourcen für die Rekrutierung, sondern auch Geld und Arbeitskräfte für die Unterhaltskosten.

Natürlich könnt ihr mit eurer Flotte auch Einheiten zwischen Inseln und Regionen transportieren – und euer taktisches Arsenal in Latium beispielsweise um einige Streitwägen erweitern!

Outro

Damit kommen unsere DevBlogs zu Albion zu einem Ende! Habt ihr noch Fragen? Hinterlasst sie in den Kommentaren unten oder hebt sie euch bis Mitte September auf, wenn wir einen Livestream zu Albion und einigen anderen Aspekten veranstalten, über die wir kürzlich gesprochen haben. Und kurz darauf werden wir uns mit dem Thema Diplomatie befassen – und euch einige der Charaktere vorstellen, denen ihr in Anno 117: Pax Romana begegnen könnt.

 

Abschließend möchten wir euch noch einmal daran erinnern, dass ihr Anno 117: Pax Romana in etwa einer Woche ausprobieren könnt: Die zeitlich begrenzte Demo erscheint am 2. September für PC (Ubisoft Connect, Epic und Steam) und wird zwei Wochen lang verfügbar sein.

Verpasst nicht diese Gelegenheit, unser Spiel auszuprobieren – und teilt uns eure Meinung mit!

DevBlog: Albion – Eine Reise an die Grenzen des Imperiums

Willkommen, neue Statthalter, in der Provinz Albion!

Der Kaiser hat euch damit beauftragt, diese kürzlich eroberte Provinz im hohen Norden des Reiches zu verwalten, und wir können euch sagen: Es ist ein seltsamer Ort für jemanden wie euch, der an die sonnigen Küsten und endlosen Lavendelfelder von Latium gewöhnt ist.

Lasst uns euch daher dabei helfen, euch mit dieser keltischen Provinz vertraut zu machen, von ihrer Landschaft und ihrem Wetter über ihre Herausforderungen und Chancen bis hin zu (natürlich) ihren Einwohnern und den Charakteren, die ihr kennen solltet.

 

Dies könnte sich für euch als großer Segen erweisen, Statthalter, denn eure Fähigkeiten werden bereits nächste Woche benötigt:

Vom 2. bis zum 16. September könnt ihr in der zeitlich begrenzten Demo von Anno 117: Pax Romana auf dem PC in die Rolle eines Statthalters schlüpfen!

Eine fremde Welt

Albion soll einen starken Kontrast zu Latium bilden: sowohl aus erzählerischer Sicht (wenn man sich für einen Moment in die Lage eines römischen Statthalters aus dem Süden versetzt) als auch für euch als Spieler vor euren Monitoren:

Verschiedene Teile des (realen) Großbritanniens und sein keltisches Erbe dienten als Inspiration für diese Region: grüne Wälder und Hügel, aber mit weitaus größeren Höhenunterschieden und schroffen Klippen. Über den tiefer gelegenen Teilen der Inseln scheint die meiste Zeit Nebel zu hängen, und es kann jederzeit regnen – aber das sorgt auch für wunderschöne Regenbogen (gibt es am Ende einen Topf voll Gold? Wer weiß!) und trägt zum ungezähmten Charakter der Region bei.

Und dann sind da noch die Sümpfe: Teile der meisten Inseln sind von Sumpfland bedeckt, das der Provinz nicht nur ihren einzigartigen Charakter verleiht, sondern auch wichtige Gameplay-Elemente mit sich bringt. Wie nutzt ihr die Sümpfe? Sind sie eine Chance oder ein Hindernis für eure Pläne, diese Region zu verwalten – und vor allem: ihre keltischen Einwohner?

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Dies ist eng mit einem wichtigen Spielmechanismus von Albion verbunden: dem Thema Romanisierung. Wir werden dies in den folgenden Abschnitten näher beleuchten, aber für einen umfassenderen Überblick über die Romanisierung im Allgemeinen empfehlen wir Ihnen, diesen älteren Blogbeitrag zu lesen, insbesondere wenn Sie sich auch für den historischen Kontext interessieren.

Lernen Sie die Einheimischen kennen

Klein anfangen – die Waders

In guter alter Anno-Tradition müsst ihr auch in der Provinz Albion eure Bevölkerung vergrößern, um Fortschritte zu machen und neue Gebäude, Produktionsketten und Technologien freizuschalten. Es gibt insgesamt fünf Bevölkerungsstufen („Tiers“), die jedoch, wie oben erwähnt, mit einer Besonderheit verbunden sind.

Aber fangen wir ganz am Anfang an, mit den Wanderern.

Die Wanderer sind Kelten, die in Albion beheimatet sind und nun mit einer neuen Realität konfrontiert sind: Sie sind plötzlich Teil des Imperiums! Das bedeutet, dass sie sich auf eine neue Realität einstellen und herausfinden müssen, welche Vorteile es haben kann, von diesem weit entfernten Kaiser regiert zu werden – denn vielleicht hat das Ganze ja doch auch seine guten Seiten („Was haben die Römer jemals für uns getan?“).

Wie die Liberti in Latium begnügen sich auch die Wanderer mit vergleichsweise wenig:

Baut Wohnhäuser, versorgt sie mit Nahrung (Muscheln oder Aale), errichtet ein öffentliches Gebäude (Markt oder Feuerstelle des Barden) und erfüllt ihre dritte Bedürfniskategorie – Mode (Schuhe oder Tuniken).

Und wie in Latium gilt auch hier das System der „optionalen Bedürfnisse” (mehr dazu hier): Erfüllt alle Bedürfnisse, baut alle Produktionsketten und öffentlichen Einrichtungen – oder nur das Minimum, um weiter voranzuschreiten.

Erinnert ihr euch an das Sumpfgebiet? – Die Kelten fanden natürlich Wege, dieses Biom für ihr tägliches Leben zu nutzen. Aale werden im Sumpf gefangen (während Muscheln ein Gebäude an der Küste erfordern) und das Schilf für die Schuhe wird ebenfalls dort angebaut. Ein einzigartiger Aspekt der Produktion im Sumpf ist, dass jedes Gebäude nur einen bestimmten Straßenanschlusspunkt hat – und dass nicht jedes Gebäude dort gebaut werden kann (z. B. keine Wohnhäuser).

Romanisierung: Schmiede und Mercatoren

Okay, ihr habt zumindest die Mindestanforderungen aller drei Bedürfniskategorien erfüllt und seid bereit für ein Upgrade – was nun?

Im Gegensatz zu Latium, wo eure Bevölkerung „geradlinig” aufgewertet wird, steht ihr in Albion nun vor einer Entscheidung. Erinnert ihr euch, dass wir bereits mehrfach eure Rolle als römischer Statthalter betont haben? Dies ist ein Thema, das wir speziell in den Provinzen aufgreifen wollten: Werdet ihr die Einheimischen an ihren Traditionen festhalten lassen – oder sie dazu bringen, sich den römischen Ambitionen anzuschließen?

Wertet eure Wanderer zu Schmieden auf und lasst sie auf dem keltischen Weg bleiben – oder wertet sie zu Mercatoren auf, damit sie beginnen, Aspekte der römischen Kultur, Mode und Architektur anzunehmen.

Schmiede werden nach Käse und Bier, aber auch nach Trinkhörnern fragen, während Mercatoren Würste, Brot und richtige römische Amphoren verlangen.

Historisch gesehen neigten die Römer dazu, den Einheimischen ihre Traditionen weitgehend zu lassen, solange sie friedlich blieben (d. h. nicht rebellierten) und ihre Steuern zahlten.

In einigen Fällen wurden lokale Bräuche und ganze religiöse Praktiken sogar übernommen und verbreiteten sich schließlich im gesamten Reich – was beispielsweise dazu führte, dass sich der Mithras-Kult nach Großbritannien ausbreitete oder dass sich direkt unter unseren Büros in Mainz ein Tempel befand, der der ägyptischen Göttin Isis gewidmet war.

 

Selbst wenn ihr die Einheimischen romanisiert, ist es wichtig, sich vor Augen zu halten: Diese Menschen sind immer noch Kelten; Kelten, die verschiedene römische Bräuche, Kleidungsstile und andere kulturelle Aspekte übernommen haben.

Egal, welchen Weg ihr einschlagt, eure Entscheidung wird sofort sichtbar sein: Romanisierte Wohnhäuser und öffentliche Einrichtungen bilden einen auffälligen visuellen Kontrast zu keltischen Bauweisen und Baustilen.

Von Bärten und Gebäuden: Stadträte und Adlige

Wenn die notwendigen Bedürfnisse Ihrer Schmiede oder Kaufleute erfüllt sind, können Sie jeden Zweig noch einmal aufwerten: Schmiede zu Ältesten und Kaufleute zu Adligen.

Älteste gehören zu den angesehensten Mitgliedern ihres Volkes, sind tief in ihrer Kultur verwurzelt und tragen beeindruckende Schnurrbärte. Angesichts ihres Status werden sie eine Vielzahl von Waren und Dienstleistungen verlangen – hier werden eure Fähigkeiten als Statthalter auf die Probe gestellt: Importierter Wein aus Latium? Ausgefallene Pelzmützen? Streitwägen?

Und dann gibt es noch öffentliche Gebäude, die sie verlangen werden, wie den Ältestenrat, wo sie sich mit den anderen Ältesten treffen, über lokale Politik diskutieren und vielleicht ein Bier trinken können. Der Bau dieses Gebäudes wird ihnen deutlich zeigen, dass ihr ihre lokalen Traditionen unterstützt.

 

Die Adligen hingegen haben weitere Schritte in Richtung Romanisierung unternommen: Sie tragen ihre Haare im römischen Stil (ohne Bart) und kleiden sich entsprechend. Sie werden nach diesen schicken Togen aus Latium fragen und wollen, dass ihr ein richtiges römisches Theater baut – und einen Aquädukt, um das Wasser direkt in die Stadt zu leiten. Der Bau dieses Aquädukts wird einen auffälligen visuellen Kontrast zu den keltischen Teilen eurer Insel bilden.

Und wie wir bereits sehen können: Sobald ihr mit dem keltischen oder dem römischen Pfad Tier 3 erreicht haben, schaltet ihr auch den jeweils anderen frei. Das bedeutet, dass ihr später Siedlungen bauen könnt, in denen sowohl traditionelle als auch romanisierte Kelten auf derselben Insel leben.

Freund oder Feind – neue Charaktere, die es kennenzulernen gilt

Zu guter Letzt: In Albion gibt es verschiedene Charaktere zu entdecken! Wir möchten euch zumindest einige davon kurz vorstellen. In naher Zukunft werden wir uns eingehender mit dem Thema Diplomatie befassen und euch nicht nur andere Charaktere, sondern auch den Kaiser vorstellen.

Bleiben wir vorerst in Albion und schauen wir uns eine Person an, die eure Handlungen als Statthalter sehr genau beobachten wird: Voada.

Voada ist eine keltische Räuberin (ähnlich wie die „Piraten” aus früheren Anno-Spielen) und daher von Anfang an sehr gegen euch, den Spieler, eingestellt: Schließlich repräsentiert ihr das Imperium, den Eroberer dieser Provinz.

Unser Team hat sich bei der Entwicklung von Voada und ihrer Hintergrundgeschichte stark von der historischen Figur Boudicca inspirieren lassen und sie zu einer leidenschaftlichen Verfechterin der keltischen Traditionen und Lebensweise gemacht.

 

Ihre Beziehung zu ihr hängt daher stark davon ab, wie Sie die Mechanik der „Romanisierung“ einsetzen: Wenn Sie Sümpfe trockenlegen, die Einheimischen romanisieren und römische Gottheiten verehren, wird sie garantiert zu Ihrer Feindin und schickt ihre Räuber aus, um Ihre Handelsrouten zu stören und möglicherweise sogar Ihre Inseln zu überfallen. Lassen Sie die Einheimischen ihre keltischen Traditionen pflegen, und vielleicht können Sie Freunde werden?

 

Eine weitere Figur, die wir euch vorstellen möchten, ist Manx. Er ist ein neutraler Händler, Anführer seines eigenen Stammes und hat etwas ambivalente Gefühle gegenüber dieser neuen Herrschaft. Er schätzt die Vorteile, die das Imperium mit sich bringt, den (erwarteten) Frieden für die Region, ist aber auch besorgt über den Verlust der lokalen Kultur.

Ihr könnt mit ihm verschiedene Ressourcen tauschen und Quests erhalten, die euch sowohl Vorteile bringen als auch mehr über seine Hintergrundgeschichte verraten. Da Manx ein großer Pferdeliebhaber ist, befindet sich auf seiner Insel eine große Pferdefigur – inspiriert vom echten „Uffington White Horse“ im Süden Englands.

Voada, Manx und Athr – drei der Charaktere, denen ihr in Albion begegnen werdet und die jeweils ihre ganz eigenen Ziele und Erwartungen haben.

Und schließlich wäre da noch Athr Iorgwyn. Ihr habt doch nicht etwa geglaubt, wir würden ein Anno-Spiel ohne ein Mitglied der beliebten Jorgensen-Familie entwickeln, oder?

Athr hat Träume und Ambitionen: Er ist ein Rivale, der Städte baut und auf andere Inseln expandiert. Allerdings nicht in andere Provinzen, sondern ausschließlich in Albion (so wie Dorian sich beispielsweise nur in Latium niederlässt).

Dieser Charakter weist sicherlich einige Elemente von „König Artus“ auf, da er sich auf Ritter und den Bau von Burgen konzentriert. Im Gegensatz zu Manx und insbesondere Voada interessiert ihn eure Entscheidung zum Thema Romanisierung nicht sehr. Er selbst nutzt alles, was seinen Interessen am besten dient – und erwartet von euch, dass ihr ähnlich handelt. Dies hat zwar keine negativen Auswirkungen auf eure diplomatischen Beziehungen, aber es könnte zu Konflikten mit ihm kommen, wenn es darum geht, wer welche Insel besitzt …

Outro

Aber zum Thema Krieg … lassen wir Albions Beiträge zu diesem Thema doch für den nächsten Blogbeitrag. Tatsächlich werden wir uns im zweiten Blogbeitrag zu Albion später in dieser Woche auch mit den einzigartigen Aspekten befassen, die die Provinz zu den Themen Religion und Forschungsbaum beiträgt. Heute wollten wir uns auf die Provinz und ihre Bewohner konzentrieren, da eure Entscheidungen nicht nur das Aussehen eurer Inseln beeinflussen, sondern auch die Beziehungen zu anderen Charakteren – und zum Kaiser!

 

Abschließend möchten wir euch noch einmal daran erinnern, dass ihr Anno 117: Pax Romana in etwa einer Woche selbst ausprobieren könnt: Die zeitlich begrenzte Demo erscheint am 2. September für PC (Ubisoft Connect, Epic und Steam) und wird zwei Wochen lang verfügbar sein.

Verpasst nicht diese Gelegenheit, unser Spiel auszuprobieren – und teilt uns eure Meinung mit!

Annos Präsentationen auf der gamescom

Es ist gamescomWoche! Bevor viele von uns nach Köln aufbrechen, möchten wir EUCH darüber informieren, wo ihr UNS finden könnt!

Den Anno-Stand, an dem ihr eine Demo von Anno 117: Pax Romana spielen könnt, findet ihr in Halle 06.1, direkt rechts vom Eingang der Halle, wenn ihr vom Hauptflur hereinkommt.

Probiert unser Spiel selbst in Latium oder Albion aus und lernt die ersten Schritte, um ein guter Statthalter zu werden.

Darüber hinaus finden während der gesamten Woche verschiedene Präsentationen in der “Community Corner” statt. Den vollständigen Zeitplan für die Woche findet ihr unterhalb:

Wie ihr sehen könnt, bieten wir eine Vielzahl von Präsentationen auf Englisch und Deutsch an – in der Regel kombiniert mit einer Frage-und-Antwort-Runde am Ende, in der ihr uns fragen könnt, was ihr wollt.

Außerdem werden die Präsentationen am Donnerstag und Freitagnachmittag auf dem TwitchKanal von Ubisoft live übertragen. Alle anderen Panels finden offline statt, d. h. sie werden nicht live übertragen.

Aber keine Sorge! Alle Informationen, die wir auf der gamescom bekannt geben, findet ihr später auch hier auf der Anno Union, und wir planen aktuell zudem mit einem entsprechenden Livestream im September.

 

Wie ihr vielleicht bemerkt habt, nehmen wir am Donnerstag auf der gamescom eine weitere Folge der englischen Podcast-Reihe „Echoes of History” live auf. Diese Aufnahme wird wie oben beschrieben live gestreamt und später auch als reguläre Folge über die üblichen Kanäle verfügbar sein.

 

Wir freuen uns darauf, einige von euch diese Woche auf der gamescom zu treffen!

Union Update: Anno 117: Pax Romana auf der gamescom 2025

Es ist August, und das bedeutet, dass die gamescom in Köln vor der Tür steht. Zeit, euch etwas genauer zu erzählen, was euch in etwa zwei Wochen auf der Messe erwartet, und euch über einige andere Neuigkeiten rund um Anno 117: Pax Romana auf dem Laufenden zu halten.

Closed Beta

Die Closed Beta für Anno 117: Pax Romana fand Mitte Juli statt und wir möchten uns noch einmal bei allen bedanken, die daran teilgenommen und uns ihr Feedback gegeben haben.

Bitte beachtet jedoch, dass der Playtest unter einer Geheimhaltungsvereinbarung (NDA) stand, was bedeutet, dass alles, was ihr gespielt und erlebt habt, nur auf dem dafür vorgesehenen Discord-Server oder in der euch zugesandten Umfrage geteilt werden darf.

Wenn ihr nicht an der Closed Beta teilnehmen konntet: Keine Sorge. Das war nicht die letzte Gelegenheit, das Spiel auszuprobieren.

Und natürlich werden wir euch in den kommenden Wochen und Monaten noch viel mehr über das Spiel erzählen. Angefangen mit … der gamescom!

Community Event

Vor wenigen Wochen haben wir die Anmeldungen für das diesjährige Anno Community Event eröffnet, das am 20. August auf der gamescom stattfinden wird.

Aus allen Anmeldungen wurden die Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip ausgewählt und erhielten Anfang dieser Woche, am Montag, eine Einladung per E-Mail. Bitte überprüft euren E-Mail-Posteingang und teilt uns bis Ende der Woche mit, ob ihr teilnehmen könnt.

Wir melden uns dann anschließend mit Details und eurem gamescom Ticket.

Falls Einladungen abgelehnt werden, versenden wir eine weitere Runde Einladungen, um die Plätze für die Veranstaltung zu füllen.

Gamescom-Übersicht

Auf der diesjährigen gamescom gibt es für Anno 117: Pax Romana jedoch weit mehr zu entdecken als nur das Community-Event!

An unserem Stand bieten wir euch ein umfassendes Anno-Erlebnis:

  • Probiert das Spiel aus und entdeckt die Provinzen Albion und Latium!
  • Macht Fotos mit unserem Anno-Stand als Hintergrund oder neben einer der riesigen Statuen, die wir in alten Tempeln in Mainz gefunden und zur gamescom mitgebracht haben.

Außerdem könnt ihr uns direkt daneben in der Ubisoft Community Corner treffen und an verschiedenen Präsentationen zu Anno 117: Pax Romana teilnehmen.

Erfahrt mehr über die Provinz Albion an der Grenze des Imperiums und die Herausforderungen und Entscheidungen, denen ihr als Statthalter gegenüberstehen werdet – und nutzt die Gelegenheit, uns eure Fragen zu stellen.

Die Präsentationen finden von Donnerstag (21.) bis Sonntag (24.) mehrmals täglich statt, eine Anmeldung ist nicht erforderlich (die Plätze sind jedoch für jede Sitzung begrenzt). Der vollständige Zeitplan für die Woche wird kurz vor der gamescom hier auf der Anno Union veröffentlicht.

History Hit Podcast

Ihr könnt nicht genug von der historischen Epoche der Pax Romana bekommen, die unser Spiel inspiriert hat? Dann hört euch die erste von mehreren Folgen des Podcasts „Echoes of History“ in Zusammenarbeit mit History Hit an: Episode 1 – What is Pax Romana (der Podcast ist auf Englisch).

Was bedeutet „Pax Romana“ eigentlich? War dies wirklich eine friedliche Periode in der Geschichte? Oder haben wir ihre Bedeutung jahrhundertelang missverstanden? Dr. Hannah Cornwell hilft Matt Lewis bei diesem klassischen Rätsel.

SWR Audio Drama

Und noch mehr für eure Ohren:

Die Audio-Drama-Reihe “Der römische Traum” des SWRs ist ein packender Hörspiel-Podcast im Anno-Universum mit deutschen Top-SchauspielerInnen, exklusivem Soundtrack von den Anno-Komponisten und live aufgenommen vom SWR-Symphonieorchester.

Um was gehts in der Serie?

Zwei junge Männer verkaufen sich selbst in die Sklaverei – im Glauben, dass sie im Römischen Reich aufsteigen können. Was als verzweifelter Traum beginnt, wird zur abenteuerlichen Odyssee durch Kolonien, Intrigen und Machtzentren eines Imperiums.

Die erste Episode erscheint am 20. August – aber ihr könnt jetzt schon ein wenig in das Audio-Drama reinhören:

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Mehr Informationen und “Behind the Scenes” Inhalte gibts auf der Website des SWRs.

ARD Interview mit Tilman Sillescu

Fans des Anno-Soundtracks aufgepasst: In der ARD-Mediathek findet ihr Video samt Interview mit preisgekröntem Komponisten Tilman Sillescu. Bereits verantwortlich für mehrere der vergangenen Anno-Soundtracks arbeiten er – und das Team von Dynamedion – aktuell an der Musik von Anno 117: Pax Romana! 

Community Spotlight: Anno 1602 zu Minecraft Konverter

Diesmal ein kurzes Community Spotlight, aber wir wollten euch unbedingt davon berichten:

Auf Reddit hat Pretty_Tie3781 sein aktuelles Projekt vorgestellt: ein Programm, das eure Anno 1602-Inseln in Minecraft konvertiert!

Er sucht noch nach Mitwirkenden, die ihm dabei helfen, die restlichen Gebäude aus Anno 1602 in Minecraft nachzubilden. Wenn ihr daran interessiert seid, meldet euch doch einfach bei ihm!

DevBlog: Tiere animieren – Modell, Rig und Animation

Wie erweckt man eine Anno-Welt zum Leben? – Vor nicht allzu langer Zeit haben wir über die Arbeit des Level Art-Teams gesprochen (den DevBlog findet ihr hier), aber Inseln würden sich einfach nicht richtig anfühlen ohne Tiere, die umherstreifen (Wildpferde, Hirsche, Wölfe, …) und von Bauern gepflegt werden (Schafe, Schweine, …).

Heute werfen wir einen Blick auf den Beruf des Animators und speziell auf den Prozess der Erstellung und Animation von Tieren in Anno 117: Pax Romana.

Der Beruf “Animator”

Für den heutigen Blog bekommen wir Unterstützung von unserer Kollegin Marion – und wie bereits erwähnt, werden wir uns speziell auf Tiere konzentrieren. Aber keine Sorge, wir werden uns in Zukunft wahrscheinlich auch mit menschlichen Einheiten befassen, zumal wir dieses Mal Motion Capture verwendet haben, was ein spannendes Thema ist.

Lasst uns mit den Grundlagen beginnen: Was macht ein Animator?

Ein 3D-Objekt kann sich nicht bewegen, wenn sich nicht vorher jemand um die Animation kümmert. Das ist die Aufgabe eines Animators. Wenn ihr in einem Videospiel etwas seht, das sich bewegt, sei es eine Figur, die euch zuwinkt, Menschen, die über den Bildschirm laufen, Kühe, die auf einer Wiese grasen, oder ein Auto, das eine Straße entlangfährt: Daran hat wahrscheinlich ein Animator gearbeitet.

Jetzt wo wir das geklärt haben, müssen wir fragen: Was ist die Aufgabe eines Animators – bei Anno?

Alle Feedback-Einheiten im Spiel! „Feedback Einheiten“ ist der Begriff, den wir für die Menschen verwenden, die auf den Straßen und in den Gebäuden in Anno gehen, arbeiten, essen – und mehr! Er bezieht sich auch auf alle Tiere, die man in der Umgebung und in den Produktionsgebäuden sehen kann (Rehe, Schweine, Schafe usw.).

Ebenfalls animiert sind natürlich die Porträts von NPCs und Einwohnern, die während Quests oder bei diplomatischen Gesprächen mit euch sprechen.

Bringing a Wolf to Life

Nachdem wir nun die verschiedenen Aufgaben eines Animators festgelegt haben, wollen wir uns das Beispiel eines Wolfes aus Anno 117: Pax Romana verwenden, um den Prozess der Erstellung eines animierten Tieres zu veranschaulichen.

Alles beginnt mit einer 2D-Konzeptzeichnung für das betreffende Tier, die entweder von Marion oder von einem unserer Concept Artists angefertigt wird. Diese Zeichnung ist bereits sehr nah daran, wie die endgültige Einheit aussehen soll – und wir wussten, dass wir uns für weitaus detailliertere Feedback-Einheiten entscheiden würden als in der Vergangenheit: Es ist viel einfacher, mit der höchsten Qualität zu beginnen und diese später zu reduzieren, um sie zu optimieren.

Auf der Grundlage dieses Konzepts wird ein 3D-Mesh-Modell erstellt und verfeinert. Wir beginnen mit einer Low-Poly-Variante (d. h. einem Mesh-Modell mit einer geringen Anzahl von Polygonen), die als Basis für das High-Poly-Sculpting verwendet wird (auf dessen Grundlage eine High-Poly-Version erstellt wird). Damit sind wir aber noch nicht fertig, denn aufgrund unseres Wunsches nach mehr Details wird aus dem High-Poly eine so genannte „Normal Map“ erstellt und hinzugefügt. Diese „Normal Map“ trägt dazu bei, dem Objekt Tiefe zu verleihen und ermöglicht das Hinzufügen von Details – in diesem Fall sind die „Wellen“ im Fell der Normal Map zu verdanken – ohne dass mehr Polygone hinzugefügt werden (was sich sonst stärker auf die Spielleistung auswirken würde).

Im Moment fehlt dem Tier noch die Textur. Das passiert im nächsten Schritt, in dem wir uns entscheiden, dass wir für unseren flauschigen Freund ein schwarzes und graues Fell wollen. Wir haben ein paar Varianten für Tiere, damit nicht alle Wölfe (und Pferde, Schweine, …) gleich aussehen.

Dafür recherchiert unsere Animator auf die gleiche Weise, wie wir es zum Beispiel bei Gebäuden tun, um ein gewisses Maß an historischer Authentizität zu erreichen. Während Wölfe heute ihren Vorfahren von vor 2000 Jahren sehr ähnlich sehen, ist die Situation bei Schweinen anders. Aufgrund der Domestizierung sahen die römischen Schweine ganz anders aus, als wir sie uns heute vorstellen: kleiner, dünner, fleckiger und natürlich mit mehr Haaren und Borsten.

Jetzt haben wir ein fertiges 3D-Modell, aber unser Wolf kann sich noch nicht bewegen. Zeit, das zu ändern: Rigging und Skinning machen den Wolf für den Animator „animierbar“.

Rigging bedeutet, einfach ausgedrückt, die Erstellung eines Skeletts mit Gelenken für das Modell (das „Rig“), das es dem Animator später ermöglicht, Bewegungen zu erstellen. Im nächsten Schritt, dem Skinning, wird das 3D-Mesh-Modell, das in den ersten Schritten erstellt wurde, mit dem Rig („Skelett“) verbunden und ermöglicht es unserem Wolf, sich zu bewegen.

Die Knochenstruktur basiert auf tatsächlichen Skeletten, ist aber natürlich in der Komplexität reduziert, da wir immer noch an einem Aufbauspiel arbeiten – und nicht an einem First-Person-Adventure, bei dem man ständig in der Nähe seines Pferdes, seines Hundebegleiters oder anderer Tierarten (Drachen?) ist.

Außerdem kann unser Wolf hier seine Augen nicht bewegen, wohl aber seine Ohren.

Um uns das Leben zu erleichtern, verwendet unsere Animator Marion ein „Kontroll-Rig“, um den Wolf zu animieren. Damit werden beim Bewegen einer Pfote automatisch auch Teile des Beins mitbewegt – sonst müssten wir jeden Knochen für jede Bewegung einzeln animieren.

Je nach Feedback-Einheit wird eine bestimmte Anzahl von Animationszyklen erstellt. Unser Wolf hier hat insgesamt 3: Gehen, Laufen und einfaches Herumstehen.

Unsere menschlichen Feedback-Einheiten haben viel mehr, da sie nicht nur von A nach B gehen, sondern auch Gegenstände tragen, auf einem Bauernhof oder in einer Fabrik arbeiten usw.

Die Bewegungsrichtung ist dabei weitgehend zufällig, aber es gibt bestimmte vordefinierte Situationen, in denen sich das Verhalten ändert: wenn man z.B. anfängt, Gebäude in der Nähe einer Gruppe von Tieren zu platzieren, laufen sie weg.

Um die Animationen so authentisch wie möglich zu gestalten, betreibt das Team auch in diesem Bereich einige Nachforschungen: Ein Wolf bewegt sich zum Beispiel ganz anders als ein Pferd, und beide sollen authentisch aussehen. Ähnlich verhält es sich mit der Art und Weise, wie sich Männer und Frauen bewegen, und wie sich unterschiedliche Körpertypen auf die Animation auswirken.

Tiere agieren auch in Herden oder Rudeln, wobei ihre Anzahl von der Tierart abhängt: Pferde ziehen in größeren Gruppen umher, während Wolfsrudel viel kleiner sind.

Wie vor nicht allzu langer Zeit in einem Livestream erwähnt, haben wir, während Anno 1800 noch einige „alte“ Tiere verwendet hat, dieses Mal komplett neue erschaffen.

Aus Performance-Gründen gibt es einige Grenzen, wie detailliert sie sein können, da es so viele Feedback-Einheiten (Menschen und Tiere) in der Welt von Anno 117: Pax Romana gibt. Wir wenden aber auch einen „Trick“ an, um die Leistung zu verbessern: verschiedene LOD-Stufen. LOD steht für „Level of Detail“ (also: Detailstufe) und bedeutet im Wesentlichen, dass die Qualität des Objekts sinkt, je weiter man herauszoomt (und in manchen Fällen verschwindet das Objekt sogar ganz). Weniger Details bedeuten eine geringere Auswirkungen auf die Leistung, da es nicht notwendig ist, alle Details eines Tieres, eines Schiffes oder eines Gebäudes anzuzeigen, wenn man vollständig herausgezoomt hat – man ist ohnehin zu weit weg, um sie zu sehen.

Q&A

Wir schließen diesen Blog mit einigen Fragen an unsere Animator zu einigen Aspekten ihrer Arbeit.

F: Natürlich hatten wir in Anno 1800 auch Feedback-Einheiten und animierte Objekte. Machen wir das in Anno 117 anders: Pax Romana? Gibt es Aspekte, die wir verbessert haben?

A: Generell haben wir, wie bereits erwähnt, die Qualität und den Detailgrad der Feedback-Einheiten und ihrer Animationen drastisch erhöht. Sie sehen aus der Nähe so viel besser aus (und im Falle unseres Wolfs auch flauschiger) und bewegen sich flüssiger. Für die Menschen haben wir, wie erwähnt, sogar Motion-Capture gemacht – dazu später mehr.

F: Was würdest du als die schwierigsten Aspekte deiner Arbeit bezeichnen? Sind bestimmte Arten von Animationen oder bestimmte Tiere schwieriger als andere?

A: Es gibt keinen besonders schwierigen Teil; ich genieße sie alle! Aber Menschen sind ein bisschen langweiliger, weil es so viele von ihnen gibt… Ich ziehe es vor, Tiere zu animieren, es macht mehr Spaß, sie zu kreieren und zu animieren.

F: Was hat dir beim Animieren am meisten Spaß gemacht?

A: Das Animieren des Fuchses und des Wolfes war sicherlich mein Lieblingsteil bei der Arbeit an Anno 117: Pax Romana.

F: Viele von Annos Gebäuden und anderen Objekten sind ebenfalls animiert: Teile von Schiffen, Maschinen von Produktionsgebäuden und mehr. Sind die auch alle von dir handanimiert?

A: Sie werden nicht von mir (auf der Animationsseite) bearbeitet, aber meine Kollegen animieren die Kräne oder nutzen die Physik, um die Segel der Schiffe zu bewegen.

Q: Welche Tools/Programme verwendest du für deine Arbeit?

A: Ich verwende Blender für die Modellierung des Modells und die Erstellung des Rigs und der Animation – und dann Substance Painter und Photoshop für die Texturen. Ich weiß, dass das etwas ungewöhnlich ist, denn oft wird ZBrush für das Modellieren verwendet (und Substance Painter für die Texturen) – aber ich habe mich einfach an meinen Arbeitsablauf gewöhnt und bevorzuge diesen Weg jetzt sehr.

Das war’s für heute mit dem Blog zum Thema Tieranimationen in Anno 117: Pax Romana!

Habt ihr noch Fragen zu unseren Tier-Feedback-Einheiten oder zur Arbeit eines Animators? Und was wollt ihr über unsere menschlichen Feedback-Einheiten wissen? Hinterlasst uns eure Fragen in den Kommentaren unten oder kontaktiert uns über einen unserer Social Kanäle!

DevBlog: Anno planen – die Production-Abteilung

Hey Anno Community

nachdem wir euch das Setting und die Welt von Anno 117: Pax Romana sowie einige seiner Features vorgestellt haben, tauchen wir heute in das Thema WIE wir Spiele machen ein und werfen einen Blick auf die Arbeit der Production-Abteilung.

Das ist das Team, das den gesamten Entwicklungsprozess von Anfang an plant und organisiert und dafür sorgt, dass wir im Laufe der vielen Jahre, die ein Anno bis zur Veröffentlichung braucht, auf Kurs bleiben.

Für all das sprechen wir mit unserem Production Director Nadin und unserem Senior Producer Christoph. Beide sind Anno-Veteranen und sorgen schon seit vielen Jahren für einen reibungslosen Entwicklungsprozess von Anno-Spielen.

Fangen wir zunächst mit ihren Aufgaben an, denn obwohl beide zur „Procution-Abteilung“ gehören, haben wir eine Aufteilung der Zuständigkeiten: Produktion und Projektmanagement. Wie alle Rollen in unserem Team ist auch die Production-Abteilung tief in das restliche Entwicklungsteam hier in Mainz eingebettet.

 

Anmerkung: Wir werden in diesem Artikel immer wieder einige rein englische Begriffe verwenden. Das ist schlicht der Entwicklungsrealität geschuldet, die komplett auf Englisch stattfindet.

Die Produktionsabteilung

Projektmanagement

Wir beginnen mit Nadin und dem Projektmanagement.

Beim Projektmanagement geht es um die Verwaltung harter Fakten: Aufgabenplanung, Meilensteinplanung (dazu später mehr), Budget- und Ressourcenplanung. Es bedeutet auch, den Umfang des Projekts zu definieren und dann immer im Auge zu behalten – und ihn bei Bedarf anzupassen.

Nadin und ihr Team planen das gesamte Projekt mit seinen einzelnen Phasen (Pre-Production, Production, Post-Launch), indem sie die kreative Vision (siehe diesen DevBlog zu den Aufgaben von Creative Director Manuel und Game Director Jan) in Aufgaben umsetzen. Dies geschieht immer Hand in Hand mit den verschiedenen Abteilungen, da diese z.B. Einschätzungen der benötigten Zeit für ihre Aufgaben abgeben müssen, die dann in den Produktionsplan einfließen.

So früh wie möglich wird ein erster Plan erstellt, um zu sehen, wie viel Zeit die Umsetzung dieser ursprünglichen Vision in Anspruch nehmen würde – gefolgt von Diskussionen darüber, wie man es innerhalb der gegebenen Einschränkungen schaffen kann. Da die Gesundheit des Teams sehr wichtig ist, ist es von zentraler Bedeutung, sicherzustellen, dass der Plan mit den vorhandenen Kapazitäten funktioniert.

Sollten wir bereits in diesem frühen Stadium Probleme feststellen, versucht das Team, diese zu lösen, indem es:

  • Weitere Teammitglieder zur Entwicklung hinzufügt (d.h. Einstellung zusätzlicher Leute oder Auslagerung bestimmter Aufgaben)
  • Den Umfangs verringert (d.h. Entfernen bestimmter Funktionen oder Designs) oder Features nach hinten verschiebet (z.B. Verschieben eines Features in den Postlaunch, wie bspw. den Koop-Modus für Anno 1800).

Die Verwaltung dieser externen Partner fällt ebenfalls in den Zuständigkeitsbereich des ProjektmanagementTeams: Vertragsverhandlungen, Einführung ins Projekt und Überwachung ihrer Fortschritte.

Während der Produktion überprüft das Team außerdem regelmäßig den Entwicklungsfortschritt mit den Plänen, um sicherzustellen, dass das Projekt reibungslos läuft und Crunch vermieden wird – und um gleichzeitig den geplanten Veröffentlichungstermin einzuhalten.

Produktion

Werfen wir nun einen Blick auf Christophs Team und die “Produktion.

Christoph selbst beschreibt die Rolle seines Teams als eines, das sowohl interne (Entwicklungsteam) als auch externe (Stakeholder) Aufgaben hat. Dazu gehören die Erstellung und Verwaltung von Workflows für das Entwicklungsteam, die Überprüfung von Meilenstein-Ergebnissen und Zielen sowie die Organisation von Meetings und Synchronisationen zur Erleichterung der Kommunikation innerhalb der Abteilungen (d.h. alles, was den Projektstatus betrifft).

Dazu gehört auch das „Risikomanagement“, d.h. die Antizipation von Risiken für die Entwicklung. Dabei kann es sich um alle möglichen Themen handeln, die aus dem gesamten Team kommen: Sorgen um den Zeitplan, Probleme mit einem bestimmten Tool, die mehr Zeit kosten könnten, Designs, die schwierig umzusetzen sind, oder Themen, die in der Kommunikation mit unseren Fans schwierig sein könnten. Probleme zu antizipieren (und anschließend zu beheben) hat während der gesamten Entwicklung eine hohe Priorität.

Darüber hinaus kommuniziert das Produktions-Team „extern“ auch mit anderen Stakeholdern innerhalb des Unternehmens. Das sind zum Beispiel unsere Produktionskontakte in der Zentrale, das “Editorial”-Team oder die Altersfreigabe-Manager.

Hier gibt es natürlich große Überschneidungen mit Nadins Aufgaben, da beide Hand in Hand arbeiten, wenn es z.B. darum geht, Stakeholder auf dem Laufenden zu halten oder Arbeitsabläufe zu definieren. Das heißt: Bei vielen Aufgaben ist die Abgrenzung zwischen Nadin und Christoph und ihren Teams nicht so klar und erfordert eine enge Zusammenarbeit und ständige Kommunikation auf täglicher Basis.

So wie manche Produktionsketten zwei Eingangswaren benötigen (Garum braucht Makrelen und Salz), braucht eine gute Produktionsabteilung eine enge Zusammenarbeit zwischen ihren beiden Teams.

Nun, da ihre Rollen und ihr Aufgabenbereich feststehen, wollen wir uns der Produktionsplanung etwas genauer widmen: Welche Phasen durchläuft ein Spiel von der ersten Idee bis zur Veröffentlichung?

Ähnlich wie im Blog über die Erstellung der kreativen Vision ist es wichtig zu erwähnen, dass es zwar viele Ähnlichkeiten gibt, wie verschiedene Entwickler-Studios an die Entwicklung ihrer Spiele herangehen, aber jedes versucht, die Dinge auf eine Weise zu tun, die für sein Team und sein Projekt am besten funktioniert. Dementsprechend wird die Länge der folgenden Phasen von jedem Team individuell festgelegt. Aus Erfahrung weiß unser Produktionsteam in etwa, wie lange die Produktion eines Anno-Spiels dauern wird – und unter Berücksichtigung des angestrebten Veröffentlichungstermins und der definierten Länge eines Meilensteins (siehe weiter unten) kann das Produktionsteam die Länge der Phasen und die Anzahl der Meilensteine berechnen.

Planung einer Anno-Produktion

Konzeptphase & Vorproduktion – First Playable

Alles beginnt mit einer Vision – und dann mit der Konzeptphase. Hier ist nur ein kleines Team damit beschäftigt, ein Gefühl für das Spiel zu bekommen, das allgemeine Spieldesign, die Kernfeatures und Innovationen zu skizzieren. Das kleine Team arbeitet natürlich nicht in einem Vakuum: Bereits in dieser Phase ist das Produktionsteam involviert, um den möglichen Umfang abzuschätzen und einen ersten Plan und Zeitkalkulationen zu erstellen. Dazu gehören Projektziele, Projektumfang und -kosten sowie der gesamte Zeitplan. Diese Punkte werden durch Gespräche und die Anforderungen anderer Stakeholder im Unternehmen weiter beeinflusst. Die Projektplanung für ein Spiel wie Anno 117: Pax Romana ist ziemlich umfangreich und es ist die Aufgabe des Produktionsteams, alle Beteiligten zusammenzubringen.

Es ist auch wichtig zu wissen, dass das Entwicklerteam in diesen Phasen nicht nur an einem Konzept für jedes Feature und jede Mechanik arbeitet, sondern auch an den detaillierten Designdokumenten (DDDs) dafür. Auf diese werden wir in einem späteren Blog eingehen, aber kurz gesagt: Diese Dokumente definieren den Umfang sowie die „must have” (muss)- und „nice to have“ (kann) -Elemente jedes Features, bevor daran gearbeitet wird und sie in das Spiel implementiert werden.

Mit der Zeit kommen immer mehr Leute zu dem neuen Projekt hinzu und eine erste Version nimmt langsam Gestalt an, ein Proof-of-Concept im Grunde: der „erste spielbare Prototyp“ (first playable prototype = FPP). Diese Version ist für uns und unsere Stakeholder eine wichtiger Punkt zum Überprüfen, ob das Konzept funktioniert oder ob wir irgendwo falsch abgebogen sind und zurück ans Zeichenbrett müssen.

Die Vorproduktion (Pre-Production) ist die Zeit, in der wir die Grundlage für die Hauptproduktion (Main Production) schaffen. Es ist eine Zeit, in der wir das Risiko für das Projekt verringern, eine Zeit, in der wir auch neue oder schwierige Features testen können (dieses Thema werden wir auch in unserem zukünftigen DevBlog über Game Design behandeln), aber auch eine Zeit, in der wir alle internen Tools bereit machen, damit das Team effizient mit der Erstellung von Inhalten beginnen kann.

PreAlpha & Alpha Vollständige Features und voll spielbar

Dies wird auch als Hauptproduktionsphase bezeichnet. Diese Phase hat das Ziel, die Implementierung aller Features abzuschließen, einschließlich eines vertikalen Ausschnitts ihrer Inhalte.

Beispiel: Wenn das Spiel Quests hat, sollte das Feature-System “Quests” implementiert werden und mit 2-5 Quests daherkommen, damit man das Feature bewerten kann – aber das Narrative Team muss nicht ALLE Quests fertigstellen.

Dementsprechend geht es in dieser Phase in der Regel NICHT um Qualität, so dass viele Dinge (visuell und in Bezug auf Spielererlebnis/Gameplay) in einem unfertigen Zustand sein werden. Man könnte auch sagen: In dieser Phase geht es um Quantität NICHT um Qualität.

Beta – Feature & Inhalt komplett und gepolisht

Im Gegensatz zur Hauptproduktion wird das Team in der Beta-Phase die Priorität wechseln und versuchen, alle implementierten Features und Inhalte mit Qualität zu versehen. Darüber hinaus werden „fehlende“ Inhalte (siehe Alpha-Phase oben) hinzugefügt, z.B. verbleibende Quests, verbleibende NPCs und so weiter.

Master – „Verfeinert“

Die letzte Phase der Produktion vor der Veröffentlichung: Hier geht es vor allem um Fehlerbehebung, Performance- und Speicheroptimierung, aber auch um Anpassungen am Balancing und ähnliches Feedback, das wir noch von unseren Spielern bekommen könnten.

In dieser Phase wird unser Spiel auch bei Partnern (z.B. Sony und Microsoft) eingereicht, damit diese die Version prüfen und freigeben können.

Wenn wir diesen Punkt erreicht haben, sind wir auf der Ziellinie und die Veröffentlichung von Anno 117: Pax Romana ist zum Greifen nah (Hallo, 13. November!).

Der Bau großer römischer Städte in Latium ist nur noch wenige Monate entfernt.

Meilensteine

Wie bereits erwähnt, erstellt das Produktionsteam einen Plan (“roadmap”), um bestimmte Produktions-Level zu bestimmten Zeitpunkten zu erreichen. Hierfür verwenden wir Meilensteine.

Um aus unserer internen Dokumentation zu zitieren: Ein Meilenstein unterteilt die Produktion in kleinere, überschaubare Abschnitte. Dies hilft uns, den gesamten Entwicklungsprozess zu strukturieren, was bedeutet, dass wir den Fortschritt des Projekts regelmäßig überprüfen können. Dementsprechend haben alle Meilensteine die gleiche Länge, da sie alle den gleichen Arbeitsabläufen folgen.

Das Team selbst einigt sich auf bestimmte Ziele, die bis zum Ende eines Meilensteins erreicht werden müssen, und verpflichtet sich zu diesen. Das bedeutet in der Regel, dass ein bestimmtes Feature oder ein bestimmter Aspekt des Spiels auf eine bestimmte Qualitätsstufe gebracht wird. Sowohl diese Qualitätsstufen als auch die Meilensteinziele werden vom Team selbst in Übereinstimmung mit dem ursprünglich festgelegten Gesamtproduktionsplan und einigen allgemeinen Ubisoft-Richtlinien festgelegt.

Während beispielsweise Qualitätsstufe 0 („L0“) bedeutet, dass ein detailliertes Design des Features vorliegen muss, das überprüft und genehmigt wurde, bedeutet L1, dass das Feature (wenn auch in einem sehr frühen Stadium mit Platzhaltern und Work-in-Progress-Elementen) zum ersten Mal spielbar ist.

Unsere Qualitätsstufen, visualisiert durch die Weltausstellung von Anno 1800.

Und was passiert, wenn wir einen Meilenstein erreichen? Nun, wir feiern natürlich! Wir veranstalten regelmäßig „Show & Tell“-Meetings, bei denen die einzelnen Abteilungen dem Rest des Teams ihre Errungenschaften der letzten Meilensteine präsentieren – und danach gibt es etwas zu essen und zu trinken.

Außerdem nehmen wir die Meilensteine regelmäßig zum Anlass, Playtests durchzuführen. Sowohl externe als auch interne, bei denen wir uns alle ein wenig Zeit nehmen können, um uns ganz auf das Spiel zu konzentrieren. Und wie unsere externen Spieltester füllen wir auch lange Umfragen aus, um unser eigenes Spiel zu beurteilen und Feedback zu geben.

Doch wie ihr euch denken könnt, klappt nicht jeder Meilenstein wie am Schnürchen. Geschätzte Aufgaben dauern länger, Leute werden krank und können ihre Arbeit nicht beenden, oder wir stellen fest, dass eine bestimmte Umsetzung auf dem Papier gut klingt, aber beim Spielen nicht so viel Spaß macht.

All diese Erkenntnisse müssen ausgewertet werden, und der Plan für die kommenden Meilensteine muss angepasst werden.

Das bedeutet, dass es bei der Arbeit im Bereich Production und Projektmanagement nicht darum geht, den EINEN Plan zu erstellen: Es geht darum, einen Plan zu erstellen und ihn immer wieder an die Produktionsrealität anzupassen – und dabei die Ziele des Projekts im Auge zu behalten.

Wir essen nicht jedes Mal SO VIEL Kuchen, das ist für die großen Meilensteine reserviert.

Feature-Teams

Um die genannten Meilensteinziele zu erreichen, stellen wir Feature Teams zusammen.

Das sind kleinere Teams, die sich auf ein bestimmtes Feature oder eine Feature-Gruppe konzentrieren und sich aus Leuten aus verschiedenen Abteilungen zusammensetzen, die alle an diesem speziellen Feature arbeiten (zum Beispiel: Straßen oder Diplomatie). Die Leute sind normalerweise in mehreren Feature-Teams (es gibt gaaaanz viele verschiedene Features) und entscheiden gemeinsam über die Ziele und sind dafür verantwortlich, dass das Feature diese Meilensteinziele erreicht.

Sie werden vom Production-Team unterstützt, um die richtigen Arbeitsabläufe und den richtigen Umfang zu gewährleisten: Wie eingangs erwähnt, muss die Entwicklung gründlich geplant werden, um die verfügbare Zeit und das verfügbaren Entwickler zu berücksichtigen; um sicherzustellen, dass wir ein qualitativ hochwertiges Spiel pünktlich und ohne Crunch abliefern.

Außerdem leiten die Teamleiter (“Team Leads”) und die “Core Group” (bestehend aus den Direktoren und Senior Leads) den Prozess und genehmigen und überprüfen den Fortschritt und die Meilensteinziele.

Abschließende Worte & Lehren

Wir kommen zum Ende des heutigen DevBlogs, Zeit für ein paar letzte Fragen an Nadin und Christoph:

Plant ihr wirklich die gesamte Entwicklung von Anfang an? Wie flexibel ist diese Planung, wenn etwas Unvorhergesehenes passiert?

Ja, man braucht einen ersten vollständigen Plan direkt am Anfang. Das ist wichtig, um die Kontrolle über die Projektparameter (Zeit, Budget, Qualität) zu behalten. Sobald einer der Parameter in Gefahr ist, müssen wir Gegenmaßnahmen ergreifen, um sicherzustellen, dass das Projekt auf Kurs bleibt. Wie bereits erwähnt, ist die Anpassung des Plans an die Produktionsrealität ein wichtiger Teil unserer Arbeit.

 

Sowohl ihr als auch das Team haben im Laufe der Jahre an mehreren Anno-Spielen gearbeitet. Haben sich daraus einige „goldene Regeln“ für die Produktionsplanung ergeben?

Wenn der Plan am Anfang nicht passt, wird er am Ende NICHT passen => man muss ihn dann sofort anpassen, um die Risiken zu minimieren.

Realistisch sein bei der Schätzung von Aufgaben => zu optimistisch geschätzte Aufgaben führen später dazu, dass der Plan verzerrt wird.

Offen und ehrlich sein: im Guten wie im Schlechten => nur mit Transparenz können wir Vertrauen innerhalb des Teams und gegenüber unseren Fans aufbauen.

 

Gab es Situationen, in denen ihr gesgat habt: „Nächstes Mal machen wir es anders“, und gab es im Laufe der Jahre allgemeine Veränderungen in der Art und Weise, wie wir Spiele produzieren?

Bei der Produktion geht es darum, mit Veränderungen umzugehen. Der beste Arbeitsablauf ist wertlos, wenn er nicht zu den Bedürfnissen des Teams passt. Also ja: Es ist eine ständige Weiterentwicklung, bei der man überprüft, was gut gelaufen ist und was nicht.

Dies gilt insbesondere für die Planung: Wie man einen Plan (Backlog) aufstellt, wie man ihn überwacht und wie man ihn anpasst, um flexibler zu werden, sind wichtige Bestandteile unserer Arbeit.

 

 

Wir hoffen, dass ihr diesen etwas anderen, aber umfassenden Einblick in unsere Entwicklungsprozesse und insbesondere in die Arbeit der Production-Abteilung interessant fandet!

Habt ihr weitere Fragen, die wir in diesem Blog nicht beantwortet haben? Möchtet ihr mehr über die Arbeit bestimmter anderer Abteilungen erfahren? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

Union Update: Community Event, Closed Beta Einladungen und mehr

Hey Anno Community,

es ist Juli! Genauer gesagt haben wir den 11. Juli, ein Datum, das sich perfekt für eine Runde Neuigkeiten zu Anno 117: Pax Romana eignet.

Closed Beta

Wir beginnen mit einer kurzen Mitteilung: Die Einladungen für die Closed Beta werden nächste Woche verschickt! Die Teilnehmer werden nach dem Zufallsprinzip aus allen registrierten Spielern ausgewählt, also behaltet euren Posteingang im Auge.

Wie bei vergangenen Playtests unterliegt auch die Closed Beta einer NDA (Verschwiegenheitserklärung) – alles, was ihr während des Tests seht oder erlebt, darf also nicht öffentlich geteilt werden, sondern NUR auf den in der Einladung angegebenen Kanälen.

GamescomEventAnmeldung

Wie wir letzten Montag angekündigt haben, sind die Anmeldungen für unser Gamescom Community Event ab sofort möglich! Es findet am 20. August statt, und genau wie beim letztjährigen Community Event werden die Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Wenn ihr in der Nähe von Köln seid und an dem Event teilnehmen und etwas Zeit mit anderen Annoholikern und dem Anno-Entwicklerteam verbringen wollt, könnt ihr euch hier anmelden. Ihr habt bis Sonntag, den 20. Juli Zeit, euch in die Liste einzutragen, um eine Chance zu haben, ausgewählt zu werden!

Für euer leibliches Wohl mit Essen und Trinken wird gesorgt, genauso wie für den Zugang zur gamescom selbst. Anfahrt und eventuelle Unterkunft wird von uns nicht gestellt.

Weitere Informationen zum Community Event und zur gamescom im Allgemeinen findet ihr in den kommenden Wochen hier auf der Union.

Dark Horse Comics x Anno 117: Pax Romana

Wir wissen, wie sehr ihr die Artworks von Anno liebt, deshalb haben wir uns mit Dark Horse Comics für “The Art of Anno 117: Pax Romana” zusammengetan. Von Konzeptzeichnungen über Charakterdesigns bis hin zu akribisch gestalteten Umgebungen ist dieses Artbook eine Fundgrube für den wahren Anno-Fan. Es wird am 9. Dezember dieses Jahres erscheinen und kann bei diversen (Comic-Buch)Händlers vorbestellt werden.

Unterhalb findet ihr ein paar Impressionen vom Buch:

Ausblick

In den kommenden Tagen und Wochen bis zur gamescom werden wir euch natürlich nicht ganz ohne Neuigkeiten lassen.

In Kürze erwartet euch ein DevBlog zum Thema Game Production: Nachdem wir nun schon so viele Teile von Anno 117: Pax Romana besprochen und gezeigt haben, gehen wir einen Schritt zurück und schauen uns die Planung an. Wie planen wir ein Projekt wie Anno 117: Pax Romana?

Außerdem wollen wir euch eure zukünftigen Rivalen – oder neuen besten Freunde – vorstellen: Wir sprechen über das Diplomatiesystem und stellen euch einige der Charaktere vor, auf die ihr in Anno 117: Pax Romana treffen werdet.

Und für mehr Informationen hinter den Kulissen werfen wir auch einen Blick auf die Arbeit des Game Design Teams, ihre Prozesse und die Erstellung von Feature-Konzepten und Design-Dokumenten.

Natürlich werden wir auch wieder via Livestream vor die Kamera treten, speziell zum Thema Diplomatie, und weitere Updates zur gamescom und generell Neuigkeiten zu Anno 117: Pax Romana mit euch teilen!

DevBlog: Die Kunst des Krieges in Anno 117: Pax Romana

Hallo Anno Community!

Es ist kein Geheimnis mehr: Der Landkampf kehrt in Anno 117: Pax Romana zurück. Der Seekampf bleibt natürlich bestehen, und Kriegsführung im Allgemeinen ist nur einer von vielen Aspekten des Spiels.

Heute wollen wir ihn jedoch in den Mittelpunkt stellen und einen Blick auf die militärischen Mittel werfen, die euch zur Verfügung stehen, wenn ihr euch entscheidet – oder gezwungen werdet – den Pflug gegen das Schwert einzutauschen.

Anno und der Krieg

Historisch gesehen gab es in Anno-Spielen schon immer eine Kriegskomponente; und auch wenn sie – wie andere Features auch – von Spiel zu Spiel in Umfang und Design verändert wurde, halten wir sie für ein wichtiges Feature des Spiels.

Gleichzeitig sind Anno-Spiele Aufbauspiele: Die Hauptfaszination (und damit auch der Fokus, den wir auf die Entwicklung legen) kommt von der Entdeckung der Welt, der Besiedlung neuer Inseln, dem Aufbau immer größerer Städte und all der Logistik und Wirtschaft, die dafür nötig sind.

Wir wissen auch, dass wir eine Spielerschaft haben, die teilweise sehr unterschiedliche Ansichten zu diesem Thema hat: Wie wichtig ist Kriegsführung in Anno, sollte sie verpflichtend sein, wie wird sie umgesetzt, sollte es Landkampf geben, etc.

Kurzum: Es ist eine Diskussion, die sowohl in unserem Team als auch in unserer Community schon seit vielen Jahren geführt wird.

Tatsächlich hat unser (damaliger) Creative Director Dirk schon zu Anno 1800-Zeiten einen tollen Blog über die Tradition des Militärs in Anno-Spielen geschrieben – wir empfehlen euch sehr, ihn zu lesen: https://www.anno-union.com/devblog-the-art-of-war-i/

Nachdem wir nun den Rahmen abgesteckt haben, wird es Zeit, einen Blick darauf zu werfen, wie die Kriegsführung in Anno 117: Pax Romana aussieht und was das für eure Städte und eure Wirtschaft bedeuten könnte.

Schiffe und Seekampf

Beginnen wir auf dem Meer, bevor wir uns auf den Weg zum Land machen: Der Seekampf!

Erst vor ein paar Wochen haben wir ausführlich über den Schiffsbau gesprochen: wie ihr mit Modulen wie zusätzlichen Segeln, Ruderern und – natürlich – Offensivmodulen wie Bogenschützentürmen oder Katapulten eure eigenen Schiffskonfigurationen bauen könnt.

Werft einen Blick auf den entsprechenden DevBlog hier.

Verschiedene Module und andere Verbesserungen können über den Discovery Tree erforscht werden, um die Stärke der Flotte ständig zu erhöhen.

Die drei verschiedenen Offensivmodule (Bogenschützentürme, Skorpione, Katapulte) unterscheiden sich in Reichweite, Genauigkeit, Feuerrate und Schaden, was sie in ganz unterschiedlichen Situationen nützlich macht. Katapulte sind langsam und ungenau, aber Bogenschützen haben eine begrenzte Reichweite und können keine Befestigungen zerstören.

Landkampf

Lass uns jemanden überfallen! Wenn ihr einen Nachbarn habt, den ihr wirklich nicht mögt (im Spiel!) oder wenn er eine Insel besitzt, die euch gehören sollte (im Spiel!), ist die Entsendung einer Armee eine gute Lösung.

 

Im Großen und Ganzen unterteilen wir die Landeinheiten in vier Typen – Infanterie, Fernkampfeinheiten, Kavallerie und Artillerie – mit ihren eigenen Rekrutierungsgebäuden.

Wie ihr vielleicht schon erraten habt, müsst ihr auch bestimmte Ressourcen produzieren, um Einheiten überhaupt ausbilden zu können: Eine Gruppe von Auxilia (mittelschwere Infanterie mit Speeren) benötigt zum Beispiel Waffen, für die Sie zunächst eine Produktionskette mit einem Ofen, einem Schmied und natürlich der Eisen- und Kohleproduktion aufbauen müssen. Legionäre benötigen zudem deutlich aufwendiger zu produzierende Rüstungen.

 

Während ihr zu Beginn mit einer kleineren Auswahl an Einheitentypen, wie den bereits erwähnten Auxilia sowie Bogenschützen, starten, können über den Discovery Tree weitere Einheitentypen erforscht werden. So könnt ihr später die hoch disziplinierten Legionäre oder die schwere Kavallerie sowie andere Spezialeinheiten einsetzen.

Der Entdeckungsbaum bietet auch eine Reihe von Upgrades, die Aspekte wie die Moral der Einheit, den Angriff gegen Befestigungen oder die Genauigkeit verbessern.

Eine gesunde Mischung aus verschiedenen Einheitentypen ist einer der Schlüssel zum Sieg: Auxilia mit ihren Speeren sind effektiv gegen Kavallerie, während Schleuderer oder Bogenschützen hervorragend geeignet sind, um Gegner auf Distanz zu halten. Kavallerie ist besonders nützlich, um gegnerische Einheiten zu flankieren oder ungeschützte Fernkampfeinheiten des Gegners anzugreifen. Kurz gesagt: Wir verwenden hier das gute alte Stein-Schere-Papier-System.

Und dann ist da noch die Artillerie: Die Genauigkeit der Skorpione macht sie zu einer großartigen Waffe gegen einzelne Einheiten, während sich Onager durch die Zerstörung von Befestigungen auszeichnen.

Neben der Gesundheit der Einheiten müsst ihre auch ihre Moral im Auge behalten. Wenn die Moral während des Kampfes zu niedrig wird, können Einheiten fliehen – und fliehende Einheiten können ihre Kameraden in der Nähe “anstecken”, was zu einer größeren Flucht führen kann. Fliehende Einheiten haben die Möglichkeit, sich neu zu formieren, andernfalls verschwinden sie endgültig.

Verbindungen zu anderen Featuren

Synergieeffekte

Sowohl See- als auch Landeinheiten werden benötigt, um eure Gegner zu Fall zu bringen: Wenn euer Gegner eine Villa auf seiner Insel errichtet hat, ist die Einnahme dieser Villa euer Hauptziel – die Zerstörung des Kontors allein reicht in diesem Fall nicht aus.

Schiffe spielen eine Schlüsselrolle, nicht nur um eure Truppen auf die gegnerische Insel zu bringen, sondern auch um die Landung durch die Zerstörung von Verteidigungsanlagen zu ermöglichen. Generell gilt: Solange sie in Reichweite sind, können Schiffe Einheiten und Gebäude an Land angreifen, und Landeinheiten können auf Schiffe zurückschießen.

Das bedeutet auch, dass ihr eine gegnerische Invasion aufhalten könnt, indem ihr ihre Transporte zerstört, bevor sie Ihre Küste erreichen.

Verteidigungsanlagen

Verteidigungsanlagen, sagt ihr? Oh ja! Wir geben euch einige Möglichkeiten, eure kostbaren Inseln gegen rivalisierende Statthalter zu verteidigen.

Umgebt eure Insel (oder zumindest die wichtigen Teile, in denen die wichtigen Leute leben) mit einer Holzpalisade – oder geht einen Schritt weiter und erforscht Steinmauern, die nur mit Artillerie zerstört werden können.

Zusätzlich könnt ihr Verteidigungstürme errichten, die auf Eindringlinge zurückschießen und deren Vormarsch weiter verlangsamen, bis ihr eure eigenen Streitkräfte versammelt habt.

Wirtschaft

Jede Einheit (zur See und zu Land) verursacht Kosten:

  • Ressourcen und Geld für den Bau/Rekrutierung
  • Geld für den Unterhalt
  • Arbeitskräfte für den Unterhalt

Das bedeutet, dass eure Land- und Seestreitkräfte eng mit eurer Bevölkerung und Wirtschaft verbunden sind: Ihr braucht eine große Bevölkerung und eine stabile Wirtschaft, um eine große Armee zu unterhalten. Ein Krieg ist kostspielig und muss gut überlegt sein. Die Arbeitskräfte, die ihr für Truppen und Schiffe ausgebt, werden vielleicht auch benötigt, um eine stabile Produktion von Nahrungsmitteln oder Kleidung sicherzustellen – oder um Handelsschiffe zu bemannen, die die verschiedenen Inseln unter eurer Herrschaft versorgen. Unterschiedliche Einheitentypen erfordern auch unterschiedliche Arten von Arbeitskräften, d.h. für fortschrittlichere Einheiten müsst ihr zunächst eine ausreichende Bevölkerungszahl in einer der höheren Stufen haben.

Einheiten sind daher immer an eine “Heimatinsel” gebunden, was die Arbeitskräfte angeht. Solltet ihr eine solche Insel verlieren, werden die Einheiten automatisch auf eine andere Insel mit freien Arbeitskräften umgesiedelt. Wenn ihr nirgendwo genügend freie Arbeitskräfte habt, werden die Einheiten langsam “desertieren”, d.h. sie verlieren mit der Zeit an Lebenspunkten.

Es lohnt sich auch, daran zu denken, dass die Zeit nicht stehen bleibt, wenn an Land oder auf See gekämpft wird: Sowohl Angreifer als auch Verteidiger haben natürlich noch ihr Reich zu verwalten.

Die Produktion von Waren und die Rekrutierungszeiten bedeuten zudem, dass der schnelle Aufbau einer großen Streitmacht oder Flotte keine leichte Aufgabe ist.

Ihr wollt all das und mehr in Aktion sehen? Dann schaut euch unseren Livestream zum Thema Landkampf von letzter Woche an:

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Outro

Krieg ist natürlich nur eine Möglichkeit, Konflikte zu lösen: Ihr könnt auch den diplomatischen Weg wählen, Handelsverträge und Allianzen mit anderen Statthaltern schließen und in Harmonie mit euren Nachbarn leben. Für einige von ihnen ist dies in der Tat die bevorzugte Vorgehensweise, während andere vielleicht lieber das Schwert ziehen, anstatt sich auf Verhandlungen einzulassen. Tja, und dann gibt es noch die Piraten, die wahrscheinlich nur dann die Füße stillhalten, wenn man ihnen genug Geld zahlt.

Außerdem gibts die Option, sich nur auf den logistischen Teil zu konzentrieren (Waffenproduktion und Ausbildung von Truppen) und alle potentiellen Gefechte komplett der KI zu überlassen (automatischer Kampf). Für friedliche Spieler ist es immer eine Option, mit leichteren, freundlicheren Rivalen zu spielen oder sie und die Piraten einfach auszuschalten, so dass Krieg und Kampf sehr wohl eine Wahl sind.

 

All das war natürlich nur ein grober Überblick über das Militärsystem in Anno 117: Pax Romana. Wollt ihr mehr darüber erfahren, wie wir das Verhalten der Einheiten entwickelt haben, wie die Berechnungen hinter den Kulissen funktionieren – und auch ein paar Tipps von den Entwicklern bekommen? Lasst es uns wissen und wir können diese Fragen in einem zukünftigen Deep-Dive-Devblog aufgreifen!

In Zukunft werden wir natürlich auch tiefer in das Thema Diplomatie eintauchen und euch eure Rivalen vorstellen!

Union Update: Livestream zum Militär und mehr

Hallo Anno Community,

Wir hoffen, dass es euch im Juni gut geht und ihr genug trinkt, während es da draußen immer wärmer wird. Wie ihr euch vorstellen könnt, arbeitet das Anno-Team fleißig am Spiel, bereitet den nächsten Betatest vor (mehr dazu in ein paar Wochen) und organisiert die kommenden Blogs und Events. Aber was genau? Schauen wir uns das mal genauer an.

Juni-Livestream

Als erstes steht unser nächster Entwickler-Livestream auf dem Programm: Merkt euch den 25. Juni vor, denn wir werden um 17 Uhr live auf Twitch sein! Community Developer Oliver wird von Product Managerin Lisa, Creative Director Manuel, Game Director Jan und Game Designer Markus begleitet, um über alles zum Thema Militär zu sprechen: vom Seekampf bis hin zu einem der am meist erwarteten Features, das wir in Anno 117: Pax Romana (wieder) einführen werden – den Landkampf!

Außerdem werden wir in der nächsten Woche einen DevBlog zu diesem Thema veröffentlichen.

gamescom 2025 – wir sehen uns in Köln!

Während wir mit den Vorbereitungen für den August sehr beschäftigt sind, wollten wir nur eine kleine Erinnerung an unsere Präsenz auf der diesjährigen gamescom vom 20. bis 24. August teilen. Wir können noch nicht viel zu dem verraten, was wir für die Woche planen, aber wir können euch einen kleinen Vorgeschmack geben: Wir organisieren ein Community-Event für Mittwoch, den 20. August.

Genau wie im letzten Jahr werden wir die Anmeldungen in den nächsten Wochen öffnen – also behaltet unsere Social Media Kanäle und die Anno Union im Auge, wenn ihr in Köln dabei sein wollt!

Weitere Neuigkeiten zur gamescom im Allgemeinen werden in den kommenden Wochen ebenfalls folgen.

Anno 1800 – Mod-Sammlungen auf mod.io

Ein kurzer Hinweis für alle, die Mods für Anno 1800 nutzen oder erstellen: Ein Update für mod.io, mit denen wir eine Partnerschaft für Mods für Anno 1800 geschlossen haben, ermöglicht nun die Erstellung von „Mod-Sammlungen“.

Mit nur einem Klick könnt ihr eine Sammlung eurer Lieblingsmods erstellen, die andere dann ansehen und abonnieren können – oder als Modder alle eure Kreationen in einer einzigen Sammlung bündeln!

Mehr über das Feature erfahrt ihr in diesem Blog auf mod.io und einige erste Anno 1800 Mod-Sammlungen findet ihr auf dieser Seite.

Community Spotlight

Das letzte Community Spotlight ist wirklich schon eine Weile her – da müssen wir also endlich mal etwas nachholen und unseren Fokus von Anno 117: Pax Romana wieder auf Anno 1800 wechseln.

Wir starten mit dieser Screenshot-Sammlung von u/Housemann91 auf Reddit. Diese Stadt, im Kreativmodus gebaut, sieht aus wie ein Quilt, das aus verschiedenen Elementen zusammengenäht wurde. Auf die best-mögliche Art und Weise!

u/OnEst1_ feiert seine 1-Million-Einwohner Stadt mit diesem Post auf Reddti! Die Hochhäuser füllen wirklich den gesamten Horizont!

Dieser Screenshot im Breitbildformat von DSMROCKS auf Steam sieht unglaublich aus! Die eigene Stadt aus einem anderen Winkel zu betrachten macht einen manchmal noch stolzer darauf, was man da erschaffen hat.

Dieses Videos einer mittelalterlichen Burg bei Nacht wurde von Welchs auf Discord geteilt. Die Szene wirkt so friedlich und mysteriös zugleich.

Nach all den Anno 1800 Bildern schließen wir dann gerne noch mit etwas zu Anno 117: Pax Romana ab – mit diesem Nachbau des Grammaticus in Minecraft von cyan.

Union Update: Juni FAQ

Hey Anno Community!

Jetzt da die große Gameplay-Enthüllung zu Anno 117: Pax Romana hinter uns liegt, haben wir einen Überblick über alle aktuellen Neuigkeiten sowie einige allgemeine Informationen zum Spiel zusammengestellt.

Im Folgenden findet ihr Informationen zu einigen der am häufigsten gestellten Fragen sowie Links zu weiteren Ressourcen.

Und keine Sorge, wenn wir eure Fragen noch nicht beantwortet haben – in den nächsten Wochen und Monaten bis November wird es noch viel mehr Neuigkeiten geben 😉

Allgemein

F: Wann erscheint Anno 117: Pax Romana?

Anno 117: Pax Romana wird am 13. November 2025 veröffentlicht.

Für alle Annoholiker, die sich fragen, warum das Spiel nicht am 7. November erscheint, so dass wir den 11/7/2025 (nach amerikanischem Datumsformat) als Veröffentlichungsdatum bekommen würden – die Antwort ist schlicht, dass es nie eine gute Idee ist, ein Spiel an einem Freitag zu veröffentlichen

 

F: Was wird Anno 117: Pax Romana kosten? Welche Editionen gibt es? Wann kann ich vorbestellen?

Ihr könnt Anno 117: Pax Romana jetzt vorbestellen!

Es gibt drei verschiedene Editionen:

Standard Edition für 60€
Tribun Edition für 60€ (nur physisch im Handel erhältlich)
Gold Edition (Basisspiel + Year 1 Pass) für 90€
Collector’s Edition für 160€ (nur physisch im Handel erhältlich)

Mehr über diese Editionen erfahrt ihr hier.

 

F: Wo kann ich das Spiel auf die Wunschliste setzen oder vorbestellen?

Ihr könnt Anno 117: Pax Romana auf der Plattform eurer Wahl auf die Wunschliste setzen oder vorbestellen:

 

F: Werden alle DLCs, die ihr im Rahmen des Year 1 Pass angekündigt habt, auch für PlayStation 5 und Xbox Series X|S erscheinen?

Ja, alle angekündigten Gameplay-DLCs werden auch für Konsolen veröffentlicht.

 

F: Wo kann ich die Trailer finden, die ihr bisher veröffentlicht habt?

 

F: Werdet ihr auf der gamescom 2025 in Köln sein?

Ja, Anno 117: Pax Romana wird vom 20. bis 24. August auf der gamescom sein – wir würden uns freuen, euch dort zu treffen!

F: Wird es vor der Veröffentlichung weitere Playtests geben? Ich habe mich für Betatests angemeldet, aber noch keine Einladung erhalten.

Ja, der Technische Test im Mai war nicht der letzte Playtest und es wird noch weitere Gelegenheiten geben, das Spiel vor der Veröffentlichung im November zu spielen.

 

F: Wo kann ich mit anderen Anno-Fans weiter diskutieren?

Zwei gute Anlaufstellen sind der Anno-Subreddit und der Annoverse-Discord-Server.

Features

F: Wird Anno 117: Pax Romana eine Kampagne haben? Worum geht es in der Geschichte?

Anno 117: Pax Romana wird eine Kampagne enthalten, in der ihr in die Rolle eines jungen Statthalters schlüpft. Wir werden im Laufe des Jahres mehr über die Geschichte verraten.

 

F: Wird Anno 117: Pax Romana einen Mehrspielermodus haben?

Anno 117: Pax Romana wird die Möglichkeit bieten, mit oder gegen andere menschliche Spieler im PvP und Koop-Multiplayer zu spielen.

 

F: Bringt ihr den Landkampf zurück? Wie sieht der militärische Aspekt des Spiels aus?

Anno 117: Pax Romana wird es den Spielern ermöglichen, sowohl mit Kriegsschiffen als auch mit Landeinheiten gegen ihre Rivalen zu kämpfen. Schiffe können mittels verschiedener Modulen gebaut werden, während an Land eine Vielzahl von Einheitentypen zur Verfügung stehen – zusammen mit Befestigungsanlagen zur Verteidigung.

Wir werden bald mehr über das Militär verraten und dann diesen Blog aktualisieren.

F: Was ist das Feature „Religion“?

Wählen Sie, welche Gottheiten Sie auf Ihren Inseln in Heiligtümern und Tempeln verehren wollen, erhöhen Sie den Glauben Ihrer Bürger und schalten Sie mächtige lokale und globale Buffs für Ihr Reich frei.

Mehr Details in diesem speziellen DevBlog.

 

F: Was ist der Discovery Tree?

Über den Discovery Tree können Spieler neue Technologien und Verbesserungen sowie Gebäude und Militäreinheiten erforschen. Sie ermöglichen die weitere Optimierung wirtschaftlicher, ziviler und militärischer Aspekte, die Steigerung der Produktion, die Verbesserung der Truppenmoral oder die Freischaltung neuer Gottheiten zur Anbetung.

Mehr Details in diesem speziellen DevBlog.

 

F: Was habt ihr am Bedürfnis-System geändert?

Die Bedürfnisse sind nun in Kategorien eingeteilt (z.B. Nahrung, Kleidung, …), und jede Kategorie muss nur bis zu einem bestimmten Grad erfüllt werden, um Wohnhäuser aufwerten zu können. Wenn ihr so viele Bedürfnisse wie möglich erfüllt, erhaltet ihr weiterhin Boni in Form von zusätzlichem Einkommen, Zufriedenheit, Bevölkerung und mehr.

Mehr Details in diesem speziellen DevBlog.

 

F: Was sind Attribute?

Attribute beschreiben den allgemeinen Zustand eurer Inseln und eures Reiches insgesamt: Feuersicherheit, Zufriedenheit, Einkommen und die anderen fünf Attribute sind in detaillierte Übersichten aufgegliedert, die es euch ermöglichen, sie zu optimieren oder gegebenenfalls anzupassen. Niedrige Feuersicherheit? Scheint so, als wären die Bäckereien der Übeltäter – nichts, was ein Aquädukt nicht beheben könnte!

Mehr Details in diesem DevBlog.

 

F: Wann werdet ihr uns mehr über die andere Provinz, Albion, erzählen und zeigen?

Wir werden später in diesem Jahr auf der gamescom mehr über Albion erzählen.

Bis dahin könnt ihr euch nochmal unseren Blog-Beitrag zur Romanisierung durchlesen.

 

F: Wird Anno 117: Pax Romana eine aktive Pausenfunktion haben?

Ja, es ist möglich, das Spiel zu pausieren und bestimmte Befehle zu erteilen – auch wenn bestimmte Berechnungen erfordern, dass das Spiel läuft.

 

F: Unterstützt Anno 117: Pax Romana cross-play und cross-save Features zwischen PC und Konsolen?

Ja, beide Features werden unterstützt, was es euch erlaubt, mit Freunden auf anderen Plattformen zu spielen, oder eben auch Spielstände zwischen Plattformen zu teilen.

 

F: Kann ich auf Playstation 5 und Xbox Series X|S mit Maus & Keyboard spielen? Kann ich auf dem PC einen Controller verwenden?

Ja zu beiden Fragen 🙂

 

F: Plant ihr weitere DevBlogs und Livestreams, um über Diplomatie und NPCs, Handel, das Lategame in Latium, Systemanforderungen, Multiplayer, Sound, Schönbau, … zu sprechen?

Es gibt so viele weitere Aspekte von Anno 117: Pax Romana, über die wir noch sprechen und die wir euch zeigen wollen – keine Sorge, wir haben in den kommenden Monaten noch viel geplant.

Heute haben wir nur einen Bruchteil der Fragen behandelt, die ihr wahrscheinlich habt, also: zögert nicht, einen Kommentar zu hinterlassen, um uns mitzuteilen, worüber ihr uns gerne sprechen hören würdet oder zu was ihr gerne mehr Details hättet!