Das “Anno Day” Event steht an!

Hey Anno Community!

Der April steht vor der Tür, heute ist der Geburtstag von Anno 1602 UND die Veröffentlichung des ersten DLCs zu Anno 117: Pax Romana, „Verheißung des Vulkans“, ist nicht mehr weit.

Wir wollen diesen Monat mit einem ganztägigen Event starten: dem Anno Day!

Ein Tag, an dem wir 28 Jahre Anno-Spiele aus allen Epochen mit einem 9-stündigen Livestream feiern – ja, 9 volle Stunden, ihr habt richtig gelesen. Egal, ob ihr von Anfang an dabei wart oder erst in den letzten Jahren zu uns gestoßen seid, ihr seid herzlich eingeladen, mit uns zu feiern, denn wir können es kaum erwarten, diesen Tag mit euch allen, den Annoholikern, zu erleben!

Es gibt Live-Gameplay, Giveaways, die Möglichkeit, Fragen an die Entwickler zu stellen, besondere Gäste und … Überraschungen? Merkt euch den 9. April in eurem Kalender vor und seid auf Twitch dabei!

Ein Tag ganz im Zeichen von Anno

Am 9. April laden wir euch alle ein, einen Tag lang ganz im Zeichen von Anno zu verbringen und auf die Serie zurückzublicken, die euer (und unser) Leben so lange begleitet hat.

In unserem 9-stündigen Anno Day-Livestream, der kurz vor 10 Uhr beginnt, begeben wir uns auf eine Zeitreise – angefangen mit Anno 1602, gefolgt von Anno 1701, Anno 1404 und Anno 2070. In jedem Abschnitt werden wir von zwei Anno-Entwicklern begleitet, die ihre Erinnerungen, Erfahrungen und Anekdoten mit uns teilen. Und natürlich würden wir auch gerne eure Anno-Erinnerungen und -Geschichten lesen – teilt sie also gerne während des Livestreams im Chat mit uns!

Am Nachmittag gibt es eine spezielle Q&A-Runde zu Anno 117: Pax Romana sowie zwei besondere Gameplay-Segmente. Was wir dort zeigen werden und mit wem? Das werdet ihr dann sehen!

Außerdem erwarten euch den ganzen Tag über zahlreiche Giveaways sowie eine Anno-Kochshow!

Außerdem könnt ihr zwischen dem 9. und 11. April drei (3) Twitch Drops verdienen, indem ihr euch beliebige Twitch-Streams in der Kategorie „Anno 117: Pax Romana“ anschaut. Die “Watchtime” ist wie immer kumulativ, das heißt, ihr könnt eure Zeit auf mehrere Kanäle und Tage verteilen. Die drei Drops sind unten mit den jeweiligen Anforderungen an die Watchtime aufgeführt: das Hyperion-Spielerlogo, der „Moosbedeckte“-Skin für den keltischen Markt … und der Town Crier höchstpersönlich!

Falls ihr es dieses Mal nicht ganz schafft, so viel Anno-Streams anzusehen: Wir planen, euch in Zukunft eine weitere Möglichkeit zu bieten, diese Inhalte zu erhalten.

Wir freuen uns darauf, nächste Woche gemeinsam mit euch die Anno-Reihe zu feiern und sowohl Erinnerungen an vergangene Spiele zu teilen als auch einen Blick in die Zukunft zu werfen. Denn … ja, wie wir eingangs bereits gesagt haben: April ist auch der Monat, in dem wir den Vulkan besteigen und prüfen, wie viel Wahrheit in der Verheißung des Vulkans steckt …

Wir sehen uns am 9. April auf dem Anno-Twitch-Kanal!

DevBlog: Unser Icon-Entwicklungsprozess

Für jeden der bereits veröffentlichten Anno-Titel produzierte das Studio hunderte von Icons – mehr als man auf den ersten Blick erwarten würde! Die Icon-Artists erstellten für Anno 117 die unglaubliche Anzahl von 1700 Icons (die ungenutzten Icon-Entwürfe hier nicht mitgerechnet). Am häufigsten benutzen wir zwei Gruppen von Icons: 2D- & 3D-Icons.

2D-Icons sind gestaltet, um auch in kleinster Größe zu wirken und klar unterscheidbar zu sein. Man findet sie an den verschiedensten Orten im Spiel wie den Infotipps, zur Ergänzung von Beschreibungen und Werten.

Im Gegensatz dazu sind unsere 3D-Icons kleine Gemälde von realen Objekten. Dieser Icon-Stil wird auch als Skeumorphismus bezeichnet. Wir verwenden diesen Stil zum Beispiel für Questgegenstände, Spezialisten, Schiffe, Gebäude (im Baumenü) und unsere Ressourcen.

2D-Icons (Glyphen)

  • Glyphen sind vereinfachte, stilisierte und einfarbige Darstellungen.
  • Vorteile dieses Icon-Typs:
    • Kann genutzt werden wenn wir sehr wenig Platz haben und das Icon klein angezeigt werden muss
    • Kann abstrakte Konzepte darstellen, z.B. „Schließen“, oder Kategorien wie „Schiffe“
  • Nachteil:
    • Sehr ähnliche Objekte wie z.B. unsere zahlreichen Schiffstypen lassen sich schwer unterscheiden.
    • Emotional weniger ansprechend als ein detailreiches Bild

Skeuomorphische Icons sind detailreiche und möglichst naturgetreue Wiedergaben von einem Objekt.

  • Vorteile dieses Icon-Typs:
    • Details und Farbe helfen dabei komplexere Objekte besser unterscheiden zu können wie z.B. die verschiedenen Schiffstypen
    • Durch Farbe und Material kann gut die Wertigkeit von Objekten kommuniziert werden.
  • Nachteil:
    • Die vielen Details wirken am besten, wenn das Icon viel Platz hat. Wenn es klein skaliert wird, kann es durch die Menge an Details sogar unleserlich werden.
    • Die skeuomorphische Darstellung eignet sich am besten für reale Objekte im Gegensatz zu abstrakten Konzepten.

Planung und Ideenfindung

In unserem Team obliegt das Planen der Icons dem User-Interface-Team. Das heißt das UI-Team plant welche Icons gebraucht werden, welche von uns intern designt und welche outgesourct werden. Unser langjähriger Freelance-Kollege Sebastian Erb ist ein Meister seines Fachs und bereits seit Anno 2205 an Bord.

 

2D-Icons – Glyphen

Glyphen werden von uns vor allem für Kategorien und zur Visualisierung von abstrakten Konzepten verwendet. Für die Metapher verwenden wir echte Objekte oder bekannte Muster wie die altbewährte „Diskette“ als Symbol für Speichern oder „X“ für Schließen.

Piktogramm

Das Icon ähnelt oder referenziert ein reales Objekt.

Ideogramm

Das Icon besteht aus einer einfachen Form. Von der Form kann nicht auf einen Nutzen geschlossen werden. Der Sinn des Icons muss erlernt werden.

Mix von Piktogramm und Ideogramm

Häufig wird eine Kombination aus Piktogramm und Ideogramm verwendet um eine komplexe Idee zu vermitteln.

Ein 2D-Icon mag einfach erscheinen, aber trotzdem kann in es jede Menge Arbeit und Diskurs fließen bis es fertig ist: Sollte unser Icon für Speichern eine „Diskette“ sein, weil das leicht verständlich ist oder sollten wir uns etwas „Römischeres“ überlegen? Wie viel Detail wollen wir zeigen?

Während der Entwicklung designen wir eine Reihe von Vorschlägen für jedes Icon. Die Entscheidung, welchen wir übernehmen, wird zwischen UI-Designern und Game-Designern diskutiert, um das am besten passende, aber auch verständlichste Icon zu finden.

Da unsere 2D-Icons in der Regel klein dargestellt werden, halten wir die Menge an Details möglichst gering. Wir müssen sicherstellen, dass die Icons sich deutlich voneinander unterscheiden und nutzen vereinzelt römische Elemente. Mehr römische Design-Elemente haben wir für die größeren gemalten 3D-Icons verwendet, wo sie durch die größere Darstellung deutlicher erkennbar sind.

Für das Design der “Pfeile” haben wir uns entschieden das „A“ des Anno-Logos zu referenzieren. Das Icon links findet ihr im Spiel.

3D-Icons

Große detailreiche 3D-Icons geben uns viel Gestaltungfreiheit und Raum für das Erzählen einer Geschichte. Damit die Icons trotz der vielen unterschiedlichen Objekte vom Affen zum Zaunpfahl visuell stimmig erscheinen, achten wir auf konsistente Beleuchtung, Größe und Detailgrad.

Obwohl hier ausschließlich Schriftrollen gemalt wurden, wurde durch Arrangement, Form sowie Perspektivwechsel eine Reihe von Icons geschaffen, die sich schon auf den ersten Blick unterscheiden.

Wertigkeit und Seltenheit der Objekte wird durch die Auswahl von Materialien (von matt zu glänzend und von Papier zu Gold) und durch ein Intensiverwerden der Farben unterstrichen.

Produktionsketten und Gebäude

Da sich bei Anno im Kern alles um Produktionsketten dreht haben diese Icons für uns eine besonders hohe Priorität. Als Spieler interagiert man konstant mit den Waren und muss sie mit Leichtigkeit wiedererkennen und von anderen Produktionsketten unterscheiden können. Klarheit, Lesbarkeit und Ästhetik sind hier essenziell. Das führt dazu, das es einige Iterationen dauern kann bis jedes Icon unseren Ansprüchen genügt.

Schiffe

Ein weiteres Standbein eines jeden Anno-Spiels stellt das Erforschen und Handeln mit der ganzen Spielwelt dar. Eine Vielzahl von Schiffen steht dabei zur Verfügung, um die Weltmeere zu überqueren. Alle Schiffe werden zunächst vom Art Department designt und im Laufe der Entwicklung des Spiels immer wieder überarbeitet. Sobald wir wissen, dass es keine großen Änderungen am Design mehr geben wird, geben wir Bilder der Schiffe und an unseren Icon-Freelancer Sebastian weiter. Auf dieser Basis malt er wunderschöne 3D-Icons. Da die Icons auch recht klein angezeigt werden sind sie nicht 1:1-Kopien. Die herausragenden Details der Schiffe wie Rumpf, Geschütztürme oder Ruder werden hervorgehoben. Kleine Details wie Seile werden vergrößert und zusammengefasst, um deutlich erkennbar zu bleiben.

Spezialisten

Die Spezialisten, die die Villa bewohnen sind sehr unterschiedlich. Sie repräsentieren jeden Teil des weiten römischen Imperiums: von den Kelten zu den Ägyptern, die Diversität des Imperiums wird durch die Gesichter und Kleidung widergespiegelt. Da es nicht einfach ist, Informationen zum Kleidungsstil der Antike zu finden, greifen wir z.B. auf Fresken zurück, um uns inspirieren zu lassen. Von dem Narrativ-Team erhalten wir vorab eine Liste mit Namen, Herkunft, Geschlecht und manchmal auch eine Charakterisierung. Jeder einzelne Spezialist soll im Spiel durch sein Design eine Geschichte erzählen und zur lebendigen Welt von Anno 117 beitragen.

Für diesen Spezialisten haben wir uns von dem Fresko “Mycenaean Lady” inspirieren lassen.

Kleid und Haare dieser minoischen Frau wurden basieren auf dem Fresko „Dancing Lady“. Das Fresko wurde bei der Ausgrabung Heraklions freigelegt.

Zum Release hatten wir 400 Spezialisten zu gestalten. Diese alle einzeln zu malen wäre sehr viel Arbeit geworden, welche wir im Rahmen der Produktion für andere Icons brauchten. Deswegen hat Sebastian Erb wie bereits für Anno 1800 ein System mit austauschbaren Gesichtsmerkmalen, Kleidung und Accessoires geschaffen.

Wie bei dem Kinderspielzeug „Mr. Potato Head“ (einem Kartoffelkopf mit austauschbaren Gesichtsteilen auch bekannt aus dem Film Toy Story), können wir auf dieser Basis eine Vielzahl von Variationen erschaffen. Uns steht ein breites Repertoire an Augen, Bärten, Frisuren, Nasen, Mündern, Ohren und Narben für verschieden Hautfarben und Körperformen zur Verfügung sowie Kleidung, Rüstungen, Schmuck und Props, um eine Vielzahl unverwechselbarer Charaktere zu erschaffen.

Nachdem wir die “Grundelemente” für diesen alten Kelten zusammengesetzt hatten, haben wir die Illustration der Figuren mit kleinen Details wie Lichtanpassungen, Altersflecken und Körperbehaarung abgerundet.

Hier ist eine kleine Auswahl aus unserer Garderobe. Sie deckt die Bedürfnisse aller Einwohner ab, vom reichen Patrizier zum wattwandernden Kelten findet hier jeder etwas das zu ihm passt. Mit Details wie Flecken und Farbänderung erzeugen wir noch mehr Variation und Persönlichkeit.

Hier eine kleine Auswahl aus unserer Gesichtsmerkmalpalette: Ob verschmitztes Lächeln, angewidertes Lippenverziehen oder zufriedenes Grinsen, es stehen zahlreiche Gesichtsausdrücke zur Verfügung.

Spezielle Icons

Wer Anno sehr aufmerksam spielt wird dabei auf das eine oder andere „Easter Egg“ stoßen. Hier ist eines unserer „besonderen“ Icons. Viel Spaß bei der Suchen nach weiteren Überraschungen!

Dieses Icon ist unser Anno 117-Schaf, das am Gamecom-Stand 2025 Fans und Entwicklungsteam gleichermaßen begeistert hat. Im Spiel taucht Gaius Schafus III als “Easter Egg” auf.

Vielen Dank, dass ihr diesen Artikel gelesen habt! Unser Icon-Team besteht aus Farah Ain Mahadon, Benjamin Clendon & Eva Kaup. Unser Freelance-Icon-Experte, der die meisten Icons auf dieser Seite gemalt hat, ist Sebastian Erb (https://sebastian-erb.de/)

DevBlog: Das User Interface Team und ein tiefer Einblick ins visuelle Design

Anno 117: Pax Romana ist ein Spiel mit zahlreichen miteinander verbundenen Spielsystemen, die seine Welt zum Leben erwecken. All dies erfordert Benutzeroberflächen (engl.: User Interfaces), und unser User Interface Team (kurz: UI-Team) erkannte frühzeitig, dass die Bewältigung dieser Komplexität von Anfang an einen gut durchdachten Ansatz erfordern würde. Aus diesem Grund haben wir während der Entwicklung verschiedene Gruppen innerhalb unseres Teams gebildet. Jede Gruppe konzentrierte sich auf bestimmte Bereiche der Benutzeroberfläche, darunter das visuelle Design, das Interaktionsdesign, die technische Umsetzung und die Barrierefreiheit (engl.: Accessibility), um nur einige zu nennen. Dieser neue Ansatz half dabei, die Arbeit auf mehrere Schultern zu verteilen, und ermöglichte es den einzelnen Teammitgliedern, ihre individuellen Stärken einzubringen. Der neue Prozess trug wesentlich dazu bei, den Ambitionen des Spiels gerecht zu werden.

Wir wollten nicht nur sicherstellen, dass die Benutzeroberfläche mit den Anforderungen des Projekts mitwachsen konnte, sondern waren auch entschlossen, das Spiel vom ersten Tag an sowohl für PC als auch für Konsolen zu veröffentlichen, was an sich schon eine Herausforderung war. Um ein Erlebnis zu schaffen, das sich auf zwei sehr unterschiedlichen Eingabegeräten intuitiv und natürlich anfühlt, sind ein sorgfältiges Interaktionsdesign, klare UX-Richtlinien (UX = User Experience also Nutzererfahrung) und zahlreiche Iterationen erforderlich, damit das Erlebnis reibungslos und konsistent bleibt. In diesem Blog hier können wir auch dazu einige Erkenntnisse mit euch teilen.

Lernt das Team kennen!

Mein Name ist Alex Gibson und ich bin einer der beiden UI-Leads von Anno 117: Pax Romana. Das UI-Team ist deutlich größer als beim letzten Projekt und vereint eine Mischung aus Branchenveteranen und Neulingen – eine Kombination aus Erfahrung und frischen Perspektiven.

Ich möchte dem Team ganz herzlich für sein Engagement, seinen Einsatz und seine Ausdauer bei der Gestaltung der Benutzeroberfläche von Anno 117: Pax Romana danken. Seine harte Arbeit hat dazu beigetragen, dass die Benutzeroberfläche des Spiels sowohl funktional als auch ansprechend ist:

Jan Wawrzik (UI-Lead), Benjamin Clendon, Christoph Weber, Elisabetta Andreini, Eva Kaup, Hong Nhung Hoang, Khajag Jabaghchourian, Max Pellegrino, Nur Farah Ain Mahadon, Angus Jewkes, Carlos Cervantes und Bien Thuy Tran.

Ihre Leidenschaft und ihre gemeinsamen Anstrengungen haben die Benutzeroberfläche wirklich zum Leben erweckt und sorgen dafür, dass sie mit jedem Update weiter gestaltet und verbessert wird.

Ihr fragt euch vielleicht: Mit welchem Thema beginnen wir heute? Ich möchte mit der visuellen Ausrichtung beginnen und erklären, warum wir uns für diese Version entschieden haben. In diesem Abschnitt werden wir uns mit frühen Konzeptentwürfen befassen, wie unser Ansatz mit dem Gesamtbranding für Anno 117: Pax Romana übereinstimmt und welche Innovationen das UI-Team entwickelt hat, um die Benutzeroberfläche unverwechselbar und funktional zu gestalten und dabei gleichzeitig die verfügbare Entwicklungszeit im Blick zu behalten.

Visuelle Ideenfindung und Konzepte

Gehen wir drei Jahre zurück, als wir begannen, die Benutzeroberfläche zu konzipieren. Zu diesem Zeitpunkt war die künstlerische Ausrichtung (engl.: Art Direction) noch nicht festgelegt, sodass alle Möglichkeiten offen standen. Dies bot einigen Teammitgliedern die Gelegenheit, verschiedene Ideen für den visuellen Stil der Benutzeroberfläche des Spiels zu entwickeln. Damit legten sie den Grundstein für das spätere visuelle Team innerhalb des UI-Teams und schufen eine solide Grundlage für die Stile, die wir weiterverfolgen wollten.

Benjamin Clendon, Christoph Weber, Eva Kaup, Angus Jewkes und ich sind die Hauptverantwortlichen für die Gestaltung der ursprünglichen Vision und die Ausrichtung der gesamten visuellen Gestaltung der Benutzeroberfläche. In der kurzen Vorproduktionsphase haben wir eine Vielzahl unterschiedlicher visueller Stile untersucht und entworfen und schnell herausgefunden, was gut ankam und was nicht. Während des gesamten Prozesses haben wir eng mit dem Creative Director (Manuel Reinher) und Game Director (Jan Dungel) zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass sich die Benutzeroberfläche im Einklang mit ihrer Vision entwickelte, und um eine klare kreative Grundlage für den Rest der Oberfläche zu schaffen.

Ein Screenshot eines Miro Boards mit einigen frühen Ideen und Konzepten.

Nach monatelanger Überarbeitung und Verfeinerung kristallisierte sich das Wort „Eleganz” als einer der Grundpfeiler heraus, der unsere Designentscheidungen leitete. Ergänzende Begriffe wie „polished”, „delikat” und „veredelt” wurden ebenfalls zu zentralen Elementen der visuellen Ausrichtung. Das Ziel war es, eine Benutzeroberfläche zu schaffen, die authentisch und zeitgemäß wirkt und alles vermeidet, was in der Welt von Anno 117: Pax Romana alt, abgenutzt oder deplatziert wirkt.

Außerdem mussten wir technische Einschränkungen und allgemeine Projektanforderungen sorgfältig berücksichtigen. Dazu gehörten Überlegungen wie beispielsweise zur Texturauflösung zur Unterstützung der plattformübergreifenden Entwicklung, der Gewährleistung einer nahtlosen Kachelung der Texturen (d. h. Wiederholbarkeit ohne sichtbare „Naht“) und die Einhaltung von Barrierefreiheitsrichtlinien. Infolgedessen mussten während des gesamten Prozesses viele Faktoren sorgfältig abgewogen werden. Ein unterhaltsames und kompliziertes Puzzle, das immer eine Herausforderung darstellt!

Auswahl von Farben und Stilen

Wir haben uns frühzeitig für eine dunklere statt einer helleren Benutzeroberfläche entschieden. Diese Entscheidung beruhte zwar auf mehreren praktischen Überlegungen, aber der Hauptgrund war, dass ein dunklerer Stil besser zur Spielwelt passte.

Frühe visuelle Konzepte, in denen noch viele Mechaniken und Features fehlen.

Dadurch kann sich die Benutzeroberfläche eher wie ein integraler Bestandteil anstatt wie eine separates Overlay anfühlen, sodass sie das Spielerlebnis unterstützt, ohne den Spieler abzulenken oder aus dem Spiel zu reißen… Aber warum gerade Blau, fragt ihr euch vielleicht?

Das Römische Reich nutzte eine breite Palette von Farben, wobei einige aufgrund ihres Preises und ihrer Verfügbarkeit weitaus seltener waren als andere und oft bestimmten sozialen Schichten vorbehalten waren. Eine der prestigeträchtigsten Farben war Purpur, das stark mit Macht und Status assoziiert wurde. Aufgrund ihrer Seltenheit und ihres hohen Preises war diese Farbe weitgehend Politikern, hochrangigen Beamten und Kaisern vorbehalten und symbolisierte Autorität und imperiales Prestige.

Da Purpur als selten und mächtig empfunden werden sollte, haben wir es ausschließlich für bedeutende Momente innerhalb des Spielerlebnisses reserviert, insbesondere für den “ausgewählt”-Status für Schaltflächen. Dadurch wurde sichergestellt, dass die Farbe ihre Bedeutung und visuelle Wirkung behielt, was in unseren frühen und endgültigen Schaltflächenkonzepten unten zu sehen ist.

Frühe Konzepte für Schaltflächen, als wir verschiedene Stile und Farben ausprobiert haben.

Die finalen Hauptbutton Status und Stile.

In-engine Übersicht.

Blau, insbesondere ein dunkles Blau, erwies sich als die am besten geeignete und bevorzugte Grundfarbe für die Benutzeroberfläche. Die gewählten Farbtöne vermitteln Eleganz und Klarheit und bieten gleichzeitig einen starken Kontrast zu wichtigen Elementen wie Weiß, Grün, Rot und Gelb, wodurch sowohl die Lesbarkeit als auch die funktionale Klarheit der gesamten Benutzeroberfläche gewährleistet sind.

Um zu verhindern, dass die Benutzeroberfläche zu flach wirkt, haben wir eine dezente Stofftextur eingeführt. Diese sorgt für zusätzliche Tiefe, ohne das Design zu überladen, da der Hintergrund zurückhaltend bleiben musste, um eine Vielzahl von Inhalten zu unterstützen, die alle darauf platziert werden. Das Ziel war es, visuelle Vielfalt zu schaffen und gleichzeitig Klarheit und Flexibilität zu bewahren.

Wir haben verschiedene Farbtöne für die Stofftexture eingeführt, um ein stärkeres Gefühl von Hierarchie und Tiefe zu erzeugen.

Auf dieser Grundlage haben wir uns später entschlossen, eine zweite Textur in die Benutzeroberfläche einzufügen. Marmor, ein in der römischen Architektur häufig verwendetes Material, war eine naheliegende Wahl. Da Marmor in verschiedenen Farben und Maserungsintensitäten erhältlich ist, haben wir einen blau getönten Marmor als Basis gewählt, ergänzt durch purpurfarbene Maserungen, die auf die seltene und prestigeträchtige Farbe verweisen und die Textur wieder in die Bildsprache der Benutzeroberfläche einbinden.

Drei verschiedene Marmortexturen wurden erstellt, un verschiedene Auflösungen um Speichernutzung optimieren zu können.

Dekor, Details und Verfeinerung

Nachdem der Kern unserer UI-Style-Richtlinien feststand, stand uns der spaßige Teil bevor – das Feinschliff. Wir begannen damit, Muster zu verfeinern, visuelle Details anzupassen und Elemente einzufügen, die dazu beitrugen, dass sich die Benutzeroberfläche besser in die gewählte Zeitperiode einfügt.

Ein Schwerpunkt lag auf der Erstellung ikonischer Formen und ornamentaler Motive, die auf intelligente Weise wiederverwendet werden konnten. Wir haben sie modular aufgebaut, sodass Designer die Elemente mit wenigen Klicks kombinieren und zu einzigartigen Dekoren für verschiedene Features zusammenstellen konnten. So haben wir das Beste aus beiden Welten erhalten: eine Benutzeroberfläche, die insgesamt einheitlich wirkt, aber dennoch Raum für Individualität und Variationen lässt, wo es darauf ankommt.

Ein gutes Beispiel für unseren modularen Ansatz sind die Mosaikmuster, die ihr überall in der Benutzeroberfläche seht. Wir haben die Muster zunächst in einer klaren Vektorform entworfen und sie dann in Mosaikvarianten umgewandelt, die zur Ästhetik des Spiels passen. Da das System flexibel aufgebaut ist, konnten wir schnell einzigartige dekorative Elemente generieren, ohne jedes Mal von vorne anfangen zu müssen. Das Ergebnis? Eine starke visuelle Konsistenz über die gesamte Benutzeroberfläche hinweg und ein Produktionsprozess, der dem Team viel Zeit gespart hat.

Wie haben wir es geschafft, so viele Szenen zu erstellen und dabei den Zeitplan einzuhalten?

Als die UI-Grafiken in eine weitgehend finale Phase eintraten, begann das UI-Grafikteam mit der Erstellung von Bausteinen, die im gesamten Spiel konsistent verwendet werden konnten. Dieses Dokument war zwar keineswegs vollständig, da zahlreiche Mechaniken und Systeme maßgeschneiderte visuelle Lösungen erforderten, aber es lieferte eine grundlegende Farbpalette und Referenzmaterialien, auf die sich das UI-Team stützen konnte. Die folgenden Beispiele zeigen viele der visuellen Elemente, auf die Designer über die gemeinsam genutzte Adobe Creative Cloud zugreifen konnten.

Ein Beispiel einer einer Reihe von separaten Elementen, die für das Team via Adobe Creative Cloud verfügbar waren.

Wir haben Asset-Listen mit allen Schaltflächen-Status, Texturen, Dekorationen, generischen Assets und Grundformen geführt, um dem Team gebrauchsfertige Bausteine zur Optimierung des visuellen Feature-Designs zur Verfügung zu stellen. Diese Listen umfassten zwar wiederverwendbare Elemente, dennoch mussten viele einzigartige Assets erstellt werden – eine Aufgabe, die das visuelle Team während der gesamten Entwicklung aktiv unterstützt hat.

 

Wie konstruieren wir also Elemente?

Im Laufe des Projekts wurde die Erstellung neuer Elemente immer effizienter, da immer mehr Referenzen und Vorlagen zur Verfügung standen. Unterhalb findet ihr eine kurze Übersicht über den Prozess, der zeigt, wie ein Element generiert und für die Implementierung in die Engine vorbereitet wird.

Ein Beispiel, wie das UI in einzelne Elemente hinuntergebrochen wird, bzw. werden kann.

Fazit

Dies ist zwar nur ein kleiner Einblick in die Entwicklung des visuellen Stils der Benutzeroberfläche, aber ich hoffe, dass es euch einen Eindruck davon vermittelt, warum wir uns für die heutige Ausrichtung entschieden haben. Wir verfeinern und verbessern den Stil mit jedem größeren Update weiter (inklusive des kommenden Updates 1.5), um sicherzustellen, dass er sowohl visuell einheitlich bleibt als auch den Anforderungen des Spiels gerecht wird.

Union Update: Start des kostenlosen Wochenendes und kommende Blogs

Hey Anno Community,

es ist eine Woche her, seit das „Meisterhafte Mosaike Pack” veröffentlicht wurde, und es war spannend für uns, zu beobachten, wie ihr die verschiedenen Bodenplatten und Mosaike einsetzen würdet.

Heute haben wir in diesem Blog eine Reihe weiterer Neuigkeiten für euch dazu, was in den nächsten Tagen und Wochen auf euch zukommt, angefangen mit …

Das kostenlose Wochenende

Wie bereits am Montag angekündigt, beginnt heute das erste kostenlose Wochenende für Anno 117: Pax Romana, das bis zum 2. März andauert!

Während dieses Zeitraums könnt ihr Anno 117: Pax Romana kostenlos auf Ubisoft Connect, PlayStation 5 und Xbox Series X|S spielen.

Das ist eine großartige Gelegenheit, um Freunde davon zu überzeugen, das Spiel auszuprobieren, und den Koop-Modus von Anno 117: Pax Romana zu nutzen, um ihnen die Grundlagen beizubringen.

Darüber hinaus ist das Spiel während dieses Zeitraums auf allen Plattformen im Angebot – die beste Gelegenheit, um euren Spielstand vom Wochenende fortzusetzen.

Twitch Drops

Parallel zum kostenlosen Wochenende könnt ihr auch zwei neue Twitch Drops erhalten. Diese beiden Spielerlogos können in jedem Livestream von Anno 117: Pax Romana auf Twitch verdient werden, wenn ihr die erforderliche Zuschau-Zeit erreicht.

Die Twitch-Drops sind ab dem 26. Februar um 18 Uhr verfügbar und enden am 12. März um 18 Uhr.

  • 1 Stunde schauen: Callinectes-Logo
  • 2 Stunden schauen: Venusian Shell-Logo

Wie funktionieren Twitch Drops?

Befolgt diese Schritte, um sicherzustellen, dass ihr Drops verdienen könnt:

  • Schritt 1: Verknüpft euer Twitch-Konto mit eurem Ubisoft-Konto. Klickt hier, um eure Konten jetzt zu verknüpfen.
  • Schritt 2: Schaut euch Anno 117: Pax Romana Streams an. Ihr sammelt Fortschritte für die Drops, indem ihr euch Streams für mindestens 1 Stunde anseht. Weitere Informationen findet ihr oben.
  • Schritt 3: Holt eure Belohnungen ab. Wenn ihr einen Drop verdient habt, fordert ihn unbedingt in eurem Twitch-Inventar an. Sobald das abgeschlossen ist, warten eure Belohnungen im Spiel auf euch.

Tavernen-Trailer zu Year 1

Wir möchten außerdem sicherstellen, dass ihr das nicht verpasst habt:

Was passiert, wenn ein Patrizier, ein Eques und ein Libertus eine Bar betreten? – Nun, sie unterhalten sich natürlich über alle Gerüchte, die sie gehört haben! Was wird dieses Jahr noch passieren? Habt ihr vom Vulkan gehört? Von den Pferderennen?

Seht euch unseren Teaser-Trailer zum Year 1 an, um mehr zu erfahren:

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Patch 1.4.1

Nächste Woche Donnerstag, am 5. März, planen wir, Patch 1.4.1 auf allen Plattformen zu veröffentlichen.

Dieser kleinere Patch behebt mehrere aktuelle Probleme, darunter beispielsweise:

  • Den Desync, der auftritt, wenn ein Koop-Partner den Cosmetic DLC nicht besitzt, aber versucht, Objekte zu verschieben, die Teil des Packs sind
  • Das Problem, das seit Patch 1.4 dazu führte, dass Raytracing auf Konsolen deaktiviert war
  • Probleme mit Albion-bezogenen Einträgen im Baumenü, sowohl bei Verwendung von Maus und Tastatur als auch bei Verwendung eines Gamepads

Die vollständigen Patch Notes werden nächste Woche veröffentlicht.

DevBlogs zum Thema UI/UX

Außerdem gibt es hier einen kleinen Vorgeschmack darauf, was euch im März erwartet!

In den nächsten Wochen, und bevor wir näher auf den DLC „Verheißung des Vulkans“ eingehen, nehmen wir euch mit hinter die Kulissen unseres UI-Teams. Senior UI-Designerin Eva sowie Lead UI-Designer Alexander erzählen euch, wie wir sowohl das UI-Design im Allgemeinen als auch das Design aller Icons in Anno 117: Pax Romana angehen.

Wettbewerb auf dem Annoverse Discord

Wir wollen auch noch einmal an den Screenshot-Wettbewerb erinnern, den das Team des Discord-Servers „Annoverse“ gerade abhält – mit einem physischen Preis von Lexip: einer Maus und einem Mauspad mit Anno-Branding.

Weitere Informationen findet ihr in diesem speziellen Thread auf dem Annoverse.

Discord-Quest

Zu guter Letzt möchten wir euch noch auf eine weitere „Discord Quest” im Zusammenhang mit Anno 117: Pax Romana aufmerksam machen.

Ab heute bis zum 12. März könnt ihr zusätzliche „Discord Orbs” verdienen, um verschiedene kosmetische Gegenstände auf Discord freizuschalten, indem ihr euch das Video zu Anno anseht. Ein Discord-Account wird entsprechend vorausgesetzt. Hier geht es zum Quest.

Union Update: Tavernengespräche, Free Weekend und Twitch Drops

Hey Anno Community,

kennt ihr jemanden, der Anno 117: Pax Romana sicher lieben würde, aber bisher noch gezögert hat? Gibt es eine Person, mit der ihr gerne im Koop-Modus spielen würdet?

Dann haben wir genau das Richtige für euch: ein kostenloses Wochenende von Donnerstag, 26. Februar, um 17 Uhr bis Montag, 2. März!

Spielt Anno 117: Pax Romana während dieses Zeitraums kostenlos auf Ubisoft Connect, PlayStation 5 und Xbox Series X|S.

Tavernengespräche – was bringt die Zukunft?

Irgendwo in Latium versammelte sich eine ungewöhnliche Gruppe in einer Taverne. Worüber sie dort diskutierten? Oh, es ging um Gerüchte und Spekulationen darüber, was die diesjährigen DLCs zu Anno 117: Pax Romana hinzufügen werden.

Hört euch ihre Diskussionen an und erfahrt, was den Libertus wirklich beschäftigt.

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Werdet ihr die Liberti beruhigen? Plant ihr bereits eure Reise nach Aegyptus? Worauf freut ihr euch am meisten?

Kommende Twitch Drops

Neben dem Free Weekend könnt ihr auch zwei neue Twitch Drops erhalten. Diese beiden Spielerlogos können in jedem Livestream von Anno 117: Pax Romana auf Twitch verdient werden, wenn ihr die erforderliche Zuschau-Zeit erreicht.

Die Twitch-Drops sind ab dem 26. Februar um 18 Uhr verfügbar und enden am 12. März um 18 Uhr.

  • 1 Stunde schauen: Callinectes-Logo
  • 2 Stunden schauen: Venusian Shell-Logo

Wie funktionieren Twitch Drops?

Befolgt diese Schritte, um sicherzustellen, dass ihr Drops verdienen könnt:

  • Schritt 1: Verknüpft euer Twitch-Konto mit eurem Ubisoft-Konto. Klickt hier, um eure Konten jetzt zu verknüpfen.
  • Schritt 2: Schaut euch Anno 117: Pax Romana Streams an. Ihr sammelt Fortschritte für die Drops, indem ihr euch Streams für mindestens 1 Stunde anseht. Weitere Informationen findet ihr oben.
  • Schritt 3: Holt eure Belohnungen ab. Wenn ihr einen Drop verdient habt, fordert ihn unbedingt in eurem Twitch-Inventar an. Sobald das abgeschlossen ist, warten eure Belohnungen im Spiel auf euch.

Die Entwicklung des “Erwachen des Deltas” DLC wird im Rahmen der Computerspieleförderung durch das Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt unterstützt.

Union Update: Es ist “Meisterhafte Mosaike”-Pack Release-Tag!

Es ist ein meisterhafter Tag: Die Sonne scheint, die Menschen genießen ein Bier in der Taverne, Mosaike tanzen auf den Straßen … Moment mal, was?

Ja, heute ist der Veröffentlichungstag des “Meisterhafte Mosaike”-Pack, des ersten Cosmetic DLC für Anno 117: Pax Romana.

Gestaltet die schönsten Plätze oder füllt einfach kleine Ecken mit einer Vielzahl zusätzlicher Bodenplatten und aufwendigen Mosaiken sowie großen Mosaikkunstwerken. Das Pack enthält außerdem farbenfrohe Skins für das Badehaus und das Forum sowie zwei Mauernsysteme (eins inspiriert von Latium, das andere von Albion).

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Holt euch das “Meisterhafte Mosaike”-Pack jetzt auf eurer Plattform und beginnt mit dem Dekorieren!

Ihr wollt mehr darüber lernen, wie die Mosaike und Bodenplatten entwickelt wurden? Dann haben wir genau das Richtige für euch!

Werft einen Blick auf unseren DevBlog zum Cosmetic DLC oder schaut euch den Livestream mit Art Director Reiko an.

Patch-Version 1.4

Zusammen mit dem „Meisterhafte Mosaike”-Pack veröffentlichen wir heute auch ein großes Update. Unterhalb findet ihr einige Highlights, die vollständigen Patch Notes gibts hier.

  • Unterstützung für den Cosmetic DLC „Meisterhafte Mosaike Pack” hinzugefügt
  • Probleme mit Eskort-Quests behoben
  • Problem behoben, durch das der Silo-Bonus nach einem Neustart des Spiels nicht mehr angewendet wurde
  • Problem behoben, durch das die Reichweitenanzeigen auf den Straßen verschwanden
  • Problem mit hoher Maus-Eingabeverzögerung auf PlayStation 5 behoben
  • Weitere Desynchronisationsprobleme behoben

Wettbewerb auf dem Annoverse Discord

Zu guter Letzt veranstaltet das Team des Discord-Servers „Annoverse“ gerade einen Screenshot-Wettbewerb – mit einem physischen Preis von Lexip: einer Maus und einem Mauspad mit Anno-Branding.

Weitere Informationen findet ihr in diesem speziellen Thread auf dem Annoverse.

DevBlog: Das Meisterhafte Mosaike Pack

Hey Anno Community,

es ist schon eine Weile her, seit wir einen DevBlog einem kosmetischen DLC gewidmet haben – das war 2024 für das „Funkelndes Finale“-Pack – und wir freuen uns riesig, diese Tradition mit unserem ersten CDLC für Anno 117: Pax Romana wieder aufzunehmen. Wir haben euch in der vergangenen Woche auf unseren Social Media Kanälen schon ein wenig neugierig gemacht, und wie versprochen, erhaltet ihr heute alle Details zu unserem kommenden DLC: dem Meisterhafte Mosaike Pack!

Im heutigen DevBlog stellen wir euch den Inhalt des Packs vor und beleuchten gemeinsam mit Laura, Senior Prop Artist, und Rolf, Expert Artist, all die Arbeit, die dahintersteckt. Wenn ihr also alle Details wollt, lest weiter! Und vergesst nicht, euch die Aufzeichnung des heutigen Livestreams auf Twitch anzusehen, in dem Reiko und Rolf euch durch den Inhalt des CDLC führen.

Das Meisterhafte Mosaike Pack erscheint am 19. Februar auf allen Plattformen.

Am selben Tag veröffentlichen wir auch Patch 1.4 mit einer Reihe von Bug Fixes und Verbesserungen. Die vollständigen Patch Notes werden am Mittwoch, 18. Februar, veröffentlicht.

Konzentrieren wir uns vorerst auf kleine Steine und leuchtende Farben:

Die Schönheit von Mosaiken, Stein für Stein

Wenn wir an das Römische Reich und seine Kunst denken, kommt uns als eine der ersten Dinge eines in den Sinn: Mosaike! Wunderschöne, farbenfrohe, detailreiche Muster oder Bilder, die aus vielen kleinen Steinen bestehen. Gibt es also eine bessere Möglichkeit, eure Städte zu verschönern, als diese prächtigen großen Ornamente zu verwenden? Wir platzieren sie gerne inmitten eines Plazas und umgeben sie mit anderen Bodenplatten, oder in der Mitte eines Wohnblocks, um den perfekten privaten Innenhof zu schaffen.

In diese vier großen und komplexen Mosaike wurde viel Arbeit investiert – deshalb haben wir Rolf gebeten, uns Schritt für Schritt zu erklären, wie sie entstanden sind:

„Zunächst zeichnet ein Concept Artist eine grobe Skizze eines Mosaiks, auf der die einzelnen Steine noch nicht zu erkennen sind (1); dann zeichne ich darüber eine Graustufenskizze (2). Danach verwende ich eine Software, mit der ich die Kanten der Graustufen erkennen und die Kacheln mithilfe eines komplexen „Knotennetzwerks“ entlang dieser Kanten und Formen platzieren kann (3). Am Ende dieses Prozesses erhält man ein Mosaik, das dann im Spiel getestet und bei Bedarf hier und da noch optimiert wird (4).“

Bodenplatten für jeden Geschmack

Dieses Pack enthält eine große Auswahl an Bodenplatten – wie ihr der Liste am Ende dieses Blogs entnehmen könnt – und wir wissen, dass die Schönbauer da draußen das Beste aus ihnen herausholen werden!

Wenn ihr beispielsweise eine eher ländliche Siedlung in Albion baut, empfehlen wir euch die Verwendung des Grasbewachsenen Pflasters, um die Atmosphäre der üppigen Vegetation widerzuspiegeln. Und wenn ihr an einem kleinen Plaza in Latium arbeitet, warum verwendet ihr dann nicht klassische und dennoch elegante Marmorfliesen? Unabhängig davon, für welchen Stil ihr euch entscheidet, stehen euch insgesamt 7 verschiedene Arten von „Stein”-Bodenplatten zur Verfügung.

Wenn ihr einen eher maximalistischen Look bevorzugt, stehen euch 13 farbenfrohe Bodenplatten zur Auswahl, die perfekt zu den oben erwähnten lebhaften Mosaiken passen. Lila, rotbraune, grüne und gelbe Mosaiksteine, die perfekt in komplexen oder einfachen Mustern angeordnet sind: Ihr habt die Wahl.

Diese Bodenplatten lassen eure Städte buchstäblich erstrahlen:

„Die Idee ist, eine große Bandbreite an Oberflächenrauheiten zu verwenden, um Reflexionen zu erzeugen, die sich je nach Blickwinkel ändern. Bei bestimmten Winkeln und Höhen ist die Oberfläche weniger von der Farbe als vielmehr von den Reflexionsmustern geprägt, was bei Kamerabewegungen für einen subtilen Glanz sorgt. Der Kontrast wurde bewusst stärker betont, als man es normalerweise im realen Leben sehen würde, um die Grafik im Spiel eindrucksvoller zu gestalten.“ (Rolf, Expert Artist)

Schöne Mauern und Gebäude-Skins

Neben den Bodenplatten enthält dieses Paket auch zwei Mauernsysteme, die beide auf ihre Weise perfekt sind. Die Gartenmauer mit ihrem Tor der Helden ist eine klassische Mauer, die sich ideal für eine römische Siedlung eignet, um beispielsweise die Villa des Gouverneurs zu umgeben.

Umgekehrt sind die Oppidum-Mauer und das Druwids-Tor die ultimative Wahl für Siedlungen in Albion (und perfekt für alle Fans von „Der Herr der Ringe“, die das Auenland in Anno 117: Pax Romana nachbauen möchten …).

Um dieses Paket zu vervollständigen, haben wir außerdem Gebäude-Skins für das Badehaus und das Forum hinzugefügt, beide mit einer Latium- und einer Albion-Variante, damit ihr noch mehr Auswahl habt! Wer hätte gedacht, dass das perfekte Badehaus in Rosatönen daherkommt?

Ein Gespräch mit dem Art-Team

Lasst uns nun mit den beiden Artists sprechen, die an diesem Pack gearbeitet haben: Senior Prop Artist Laura und Expert Artist Rolf. Während Laura sich auf die Mauernsysteme und die vier Gebäude-Skins konzentriert hat, hat sich Rolf um alle Bodenplatten und Mosaike gekümmert.

 

F: Welcher Teil des Packs war für euch die größte Herausforderung und warum? Welcher hat euch am meisten Spaß gemacht?

A (Laura): Für mich war die organische, keltisch inspirierte Mauer am schwierigsten, wie es bei organischen Dingen meistens der Fall ist. Außerdem war es ziemlich aufwendig, die Texturen genau richtig hinzubekommen und die Vegetation auf der Mauer so zu gestalten, dass sie sich nicht zu stark mit dem Hintergrund vermischt.

A (Rolf): Die 3×3-Mosaike, die Bilder darstellen, waren eine Herausforderung und erforderten viel handwerkliches Geschick und Problemlösungsfähigkeiten. Es war stressig, aber auf eine gute Art und Weise, und es hat trotzdem viel Spaß gemacht, sie zu erstellen.

 

F: Inspiration aus dem wirklichen Leben: Wie viel Recherche steckt in einem CDLC wie diesem? Wie schafft ihr den Spagat zwischen Recherche und kreativer Freiheit?

A (Laura): Normalerweise übernehmen unsere großartigen Concept Artists den größten Teil der Recherche. Danach durchlaufen die Assets viele Überarbeitungen, noch bevor wir zu den 2D-Konzepten kommen. Dann bauen wir sie in 3D auf und konzentrieren uns dabei hauptsächlich darauf, das „Gefühl” des Konzepts richtig wiederzugeben. Solange sich das noch in unserem finalen Modell widerspiegelt, haben wir tatsächlich ziemlich viel Freiheit.

A (Rolf): Ich habe mir viele Mosaike angesehen, aber sie sind nicht besonders hilfreich. Sie vermitteln allerdings eine gewisse Geschichte und einen Charakter, den man übernehmen und extrapolieren muss. Da wir in unserem Spiel eine so spezifische Perspektive haben, gestalte ich es stets übertriebener als im wirklichen Leben, und lasse all das Anno-Wissen einfließen, das ich in den letzten 13 Jahren gesammelt habe.

F: Auf persönlicher Ebene: Welches der Bodenplatten, Skins und Ornamente würdet ihr als euer absolutes Lieblingsstück bezeichnen und warum?

A (Laura): Meine Lieblingsstücke in diesem Pack sind all die fantastischen Mosaike, insbesondere das „Grünes Rankenmosaik”, da ich keltische Muster und die Farbe Grün liebe.

A (Rolf): Ganz klar das “Mosaik mit prächtigem Garten”. Ich hatte viel kreative Freiheit beim Experimentieren mit den verschiedenen Fliesengrößen, Mustern und Kontrasten. Außerdem habe ich meine Karriere als Concept Artist begonnen und da ich danach die meiste Zeit als 3D-Künstler gearbeitet habe, war es toll, wieder mal die Chance zu haben, zu malen – was ich wirklich vermisst hatte.

 

F: Welche Empfehlung würdet ihr Spielern geben, die ihre Städte mit diesem Paket verschönern möchten?

A (Rolf): Platziert ein einzigartiges Mosaik in der Mitte und lasst es mit einigen Mustern drumherum erstrahlen. Und vergesst nicht: Weniger ist manchmal mehr. Entscheidet euch für zwei oder drei und kombiniert sie, denn mehr könnte in Bezug auf die Farben etwas überwältigend wirken.

Damit sind wir am Ende dieses (langen) DevBlogs angelangt, der sich mit dem ersten Cosmetic DLC für Anno 117: Pax Romana befasst! Das Meisterhafte Mosaike Pack wird ab dem 19. Februar für PC und Konsolen zum Preis von 7 € erhältlich sein.

Wir können es kaum erwarten, eure wunderbaren Kreationen zu sehen!

Liste aller Inhalte

  • Mosaik mit prächtigem Garten (Ornament 3×3)
  • Latiummosaik (Ornament 3×3)
  • Mosaik mit Sol Magnificus (Ornament 3×3)
  • Mosaik mit heiligem Baum (Ornament 3×3)
  • Papyrusmosaik (Bodenplatte 1×1)
  • Purpurnes Papyrusmosaik (Bodenplatte 1×1)
  • Violette Blumen (Bodenplatte 1×1)
  • Rote Blumen (Bodenplatte 1×1)
  • Rotes Fächermuster (Bodenplatte 1×1)
  • Lila Fächermuster (Bodenplatte 1×1)
  • Ungleichmäßiger Sandstein (Bodenplatte 1×1)
  • Granit (Bodenplatte 1×1)
  • Sandstein (Bodenplatte 1×1)
  • Rustikaler Stein (Bodenplatte 1×1)
  • Marmorfliesen (Bodenplatte 1×1)
  • Ungleichmäßige Marmorfliesen (Bodenplatte 1×1)
  • Sonnebeschienener Stein (Bodenplatte 1×1)
  • Verziertes grünes Viereck (Bodenplatte 1×1)
  • Verzierter rotes Viereck (Bodenplatte 1×1)
  • Rotes Rankenmosaik
  • Grünes Rankenmosaik
  • Mosaik der vier Winde
  • Mosaik der grünen Winde
  • Aureum-Muster
  • Heller Granit
  • Grasbewachsenes Pflaster
  • Forum Latiorum (Forum-Gebäude-Skin 12×17)
  • Forum Albionum (Forum-Gebäude-Skin 12×17)
  • Bäder von Hygieia (Badehaus-Gebäude-Skin 11×20)
  • Bäder von Sulis (Badehaus-Gebäude-Skin 11×20)
  • Druwids-Tor
  • Oppidum-Mauer
  • Tor der Helden
  • Gartenmauer

Union Update: Teaser und ein Livestream mit dem Art Team

Frische Nachrichten aus dem Imperium: Architekten und Künstler haben sich zusammengetan, um euch mehr Möglichkeiten zur Verschönerung eurer Städte zu bieten!

Tatsächlich scheinen sich diese neuartigen Verzierungen sogar in Albion wiederzufinden!

Ihr wollt mehr wissen? Wollt Einblicke in die Entwicklung dieser neuen kosmetischen Inhalte erhalten?

Dann schaut am Donnerstag um 17:00 Uhr bei unseren Livestream auf Twitch mit Art Director Reiko und Expert Artist Rolf vorbei!

Wie üblich wird unser Stream etwa 1 Stunde lang laufen und anschließend als VOD zum (erneuten) Anschauen verfügbar sein.

Anno Union Kommentarbereich

Abschließend noch ein Hinweis zum Kommentarbereich: Technische Probleme bei der Implementierung des Ubisoft-Account-Login-Systems führten Ende letzten Jahres dazu, dass jeder Login-Versuch zu einer „Login-Schleife” führte.

Um Verwirrung zu vermeiden, haben wir daraufhin die Kommentarfunktion in unseren Blogs deaktiviert. Das Problem wird derzeit noch untersucht, aber wir hoffen, dass wir die Kommentarfunktion bald (in den kommenden Wochen) wieder aktivieren können, da wir wissen, wie wichtig es für einen Teil unserer Community ist, direkt unter unseren Ankündigungen und DevBlogs Kommentare hinterlassen zu können.

Wir halten euch auf dem Laufenden.

Union Update: Patch 1.3.2 und das Februar-Update

Patch 1.3.2 ist jetzt auf allen Plattformen verfügbar!

Bitte ladet den Patch unbedingt herunter, insbesondere wenn ihr im Mehrspielermodus spielt, da der Patch nicht nur weitere Korrekturen für Desyncs enthält, sondern alle Spieler eines Matches auch dieselbe Version des Spiels verwenden müssen, damit der Mehrspielermodus korrekt funktioniert.

Wir haben gestern die vollständigen Patch Notes veröffentlicht. Ihr findet sie HIER.

Roadmap

Wie bereits angekündigt, erscheint der nächste Patch (Version 1.4) im Februar. Wir planen aktuell mit dem 19. Februar und haben eine sehr lange Liste mit Bug Fixes für euch. Wie üblich werden wir die Patch Notes kurz vor der Veröffentlichung mit euch teilen, nachdem wir das Update fertiggestellt und validiert haben.

 

Damit sind wir natürlich noch lange nicht am Ende, denn wie bereits im letzten Jahr angekündigt, haben wir ein Jahr voller Inhalte geplant:

Wir befinden uns in der letzten Phase der Entwicklung und des Testens des ersten DLCs mit dem Titel „Verheißung des Vulkans“, der im April erscheinen wird. Dieser DLC erweitert die Region Latium und fügt eine neue, riesige Insel sowie verschiedene neue Features hinzu. Weitere Details werden wir voraussichtlich Ende März/Anfang April bekannt geben.

 

Andere Teams innerhalb des Anno-Teams arbeiten an den beiden weiteren DLCs des ersten Jahres für Anno 117: Pax Romana: „Das Hippodrom“ (August), mit einem riesigen Monument für Wagenrennen, und „Erwachen des Deltas“ (November). Letzteres wird eine neue, von Ägypten inspirierte Provinz mit eigenen Bevölkerungsstufen, Gütern und … einigen weiteren Dingen hinzufügen, über die wir noch nicht sprechen können.

 

Wir freuen uns sehr darauf, euch bald über Blogs und Livestreams mehr darüber zu erzählen.

Darüber hinaus sind uns natürlich auch euer Feedback und eure Vorschläge nicht entgangen. Die kommenden Patches und Updates werden auch Verbesserungen und Änderungen enthalten, die auf euren Kommentaren basieren. Dazu gehören Herausforderungen, Verbesserungen am Handelsroutenbildschirm, Inhalte für die Ruhmeshalle und vieles mehr.

Kollaboration mit Youtooz

Wie bereits im letzten Jahr angekündigt, arbeiten wir mit Youtooz zusammen, um zwei Dinge aus dem Spiel als Bausätze in die reale Welt zu bringen!

Ab Mai 2026 könnt ihr das Anno 117: Pax Romana Amphitheater Monument sowie die Kaiserliche Quinquireme in eurem Wohnzimmer aufbauen.

Weitere Informationen und Bilder findet ihr auf ihrer Website.

Union Update: Wir starten ins Jahr 2026

Frohes neues Jahr, Anno-Community!

Wir hoffen, ihr hattet einen guten Start ins Jahr 2026.

 

Es wird ein Jahr voller Anno-Inhalte und Neuigkeiten sein – beginnen wir doch gleich mit einem Überblick über die nächsten Monate:

Am 29. Januar veröffentlichen wir Patch 1.3.2 mit mehreren weiteren Bug Fixes sowie Balance-Änderungen – die vollständigen Patch-Hinweise werden am Release-Tag verfügbar sein.

Ein weiteres Update wird dann in der zweiten Februarhälfte erscheinen. Weitere Details folgen in einigen Wochen.

Darüber hinaus haben wir natürlich mehrere DevBlogs geplant, die sich nicht nur mit den Themen Musik und Sound befassen (die zuerst im Dezember von unserem Audio-Team in einem Livestream vorgestellt wurden), sondern auch Einblicke in die Arbeit der UI- und Art-Teams zu verschiedenen Aspekten geben.

In den kommenden Wochen und Monaten erwarten euch weitere Details zu unseren Plänen für 2026 und – später – auch zu den DLC. Wir freuen uns darauf, euch zusätzlich zu diesen erwähnten Blogs auch in speziellen Livestreams auf unserem Twitch-Kanal mehr zu zeigen.

Zum Schluss noch ein paar Worte zum Thema Schnee:

Der Schnee, der als Easter Egg für die Feiertage gedacht war, war für einige von euch intensiver als geplant und wurde daher am 25. auf dem PC deaktiviert. Leider war es nicht möglich, dies auch auf Konsolen zu tun, und wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten, die dies in den letzten Wochen für alle Spieler auf PlayStation oder Xbox verursacht hat.

Das Thema wird in diesem Jahr im Vorfeld der nächsten Feiertage erneut aufgegriffen, um allen ein angenehmeres Erlebnis zu bieten.