DevBlog: Ankunft in Aegyptus

Kommt alle ums Feuer, Leute, kommt her. Taran, hol mir noch einen Krug!

Ja, es ist alles wahr, was ihr gehört habt: Sand, so weit das Auge reicht!

Ich habs mit meinen eigenen Augen gesehen, zuerst vom Schiff aus und dann, nachdem ich in Naukratis gelandet bin. Den Hafen von Manx hat hier jeder bestimmt schon mal besucht, aber der ist nichts im Vergleich zum Hafen von Naukratis! Die Gebäude, die Schiffe, die Menschen! Man hat das Gefühl, am geschäftigsten Ort der Welt zu sein – und dann geht man nur ein kleines Stückchen hinaus und alles, was man sieht ist… Sand.

Stellt euch die Felder draußen vor, oder nein, besser noch: Stellt euch vor, ihr steht unten an der Küste und das ganze Meer besteht nur aus Sand. Du glaubst mir nicht, Bran? Ha, dann solltest du vielleicht statt mir auf das nächste Schiff nach Aegyptus springen.

Dann wirst du all das sehen: die brennende Sonne, den endlosen Sand und wie die Menschen dort an diesem mächtigen Flusses überleben und gedeihen…

Willkommen, Statthalter, zum ersten von drei DevBlogs zu unserer kommenden Erweiterung „Erwachen des Deltas“! Entdeckt die Provinz Aegyptus, errichtet mächtige Städte in ihrem Flussdelta und nutzt die regelmäßigen Überschwemmungen zu eurem Vorteil.

Entscheidet euch, ob ihr die lokale Bevölkerung romanisieren oder ihre alten Traditionen und Gottheiten unterstützen wollt, während ihr euch den neuen Herausforderungen eurer Statthalterschaft stellt.

 

In diesem ersten Blog konzentrieren wir uns auf die Provinz selbst, ihre Besonderheiten, wie und wo man am besten Städte baut und wie wir bei ihrer Erstellung vorgegangen sind.

Im zweiten und dritten Blog stellen wir euch die neuen Bevölkerungsstufen, Produktionsketten, Technologien, Charaktere und weitere Features der Erweiterung vor.

Also gut, lasst uns Aegyptus besuchen.

Aegyptus – ein Land der Kontraste

Stellt euch vor, ihr seid  gerade erst in dieser neuen Provinz angekommen, seht die Landschaft zum ersten Mal und seid gespannt darauf, mehr über ihre Bevölkerung, ihre Kultur und ihre Technologien zu erfahren.

Euer erster Eindruck von Aegyptus wird der einer von der Sonne verwöhnten Region sein: Weite Wüstenflächen und Sanddünen, steile Klippen und felsige Hügel erstrahlen im hellen Licht – und auf den ersten Blick ist vergleichsweise wenig Grün zu sehen.

Als Zweites fällt euch der mächtige Fluss auf: Er fließt vom Süden in Richtung Meer, verzweigt sich weitläufig und bildet ein Flussdelta mit vielen langgestreckten Inseln, die nur darauf warten, besiedelt zu werden.

Vielleicht könnt ihr in der Ferne die (ur-)alten Pyramiden erkennen oder den Hafen von Naukratis, der näher am Meer liegt.

Dementsprechend weist die Provinz Aegyptus einige Unterschiede zu den beiden anderen Provinzen auf:

Nicht das Meer, sondern ein Fluss trennt nun die bebaubaren Gebiete voneinander. Das bedeutet zwar, dass ihr weiterhin Schiffe benötigt, um Güter zu transportieren, doch die „Inseln“ liegen näher beieinander. Die langgestreckte Form der verschiedenen Landmassen kann jedoch durchaus die Reisezeit der Schiffe verlängern.

Außerdem unterscheiden wir zwischen Fluss und Meer (im Norden), wobei der Fluss nicht nur eine Strömungsrichtung hat, sondern auch die schweren römischen Schiffe, die ihr normalerweise verwendet, verlangsamt. Für die Fahrt auf den Flüssen solltet ihr die neuen ägyptischen Schiffstypen nutzen – mehr dazu im nächsten Blog.

Die Provinz kann zudem nur aus einer Richtung betreten werden – aus dem Norden –, was von euch bei der Besiedlung strategische Entscheidungen erfordert, basierend auf Lage, verfügbare Baufläche und Fruchtbarkeiten.

Die Baufläche liegt etwa zwischen dem, was in Latium und Albion zur Verfügung steht.

Jede „Insel“ ist in drei Zonen unterteilt: Schwemmland, Ackerland und das Trockengebiet. Dazu gleich mehr.

Schließlich müsst ihr saisonale Überschwemmungen in der Nähe des Flusses im Auge behalten.

Inselgebiete – Ackerland, Schwemmland und das Trockengebiet

Nehmen wir einmal an, ihr seid ein Stück flussaufwärts gesegelt und habt einen schönen kleinen Ort gefunden, an dem ihr euch niederlassen könnt. Was sind diese drei Gebiete, die wir gerade erwähnt haben?

Direkt an der Küste erstreckt sich eine grüne Fläche mit Gras und Bäumen: Das Ackerland eignet sich für die Landwirtschaft und ist der einzige Ort, an dem ihr euren Hafen errichten könnt. Das größte Gebiet direkt neben dem Fluss ist das Schwemmland, das regelmäßig überflutet wird und die Produktion der dort platzierten Gebäude beeinträchtigt. Wenn ihr schließlich weiter ins Landesinnere vordringt, gelangt ihr in das Trockengebiet, in der (vorerst!) nichts wächst, wo es aber reichlich Platz gibt, um Städte zu bauen.

Um gerade dieser letzten Zone die richtige Atmosphäre zu verleihen, werdet ihr gelegentlich kleine Sandstürme bemerken. Wir hatten bereits einen Schnee-Effekt aus früheren Projekten, den wir wiederverwenden konnten und der in abgewandelter Form bereits für den Ascheregen in „Verheißung des Vulkans“ zum Einsatz kam.

„Für Aegyptus haben wir den Effekt visuell überarbeitet. Darüber hinaus haben unsere Grafiker völlig neue Partikeleffekte erstellt. Und unsere Engine bietet bereits eine große Auswahl an Umgebungsparametern, mit denen die Grafiker Aegyptus sein heißes Wüstenflair verleihen konnten.“ – Frank, Expert 3D Programmer

Das begrenzte Ackerland wird zu Beginn als Anbaufläche für Landwirtschaft dienen, auf der zunächst Datteln und Hafer angebaut werden und später auch Getreide wie beispielsweise Weizen oder Gerste. Irgendwann werdet ihr an die Grenzen dessen stoßen, was diese Zone liefern kann, und werdet wahrscheinlich weiteres fruchtbareres Land erschließen müssen – auf Kosten des Trockengebiets. Hier kommt die Bewässerungsmechanik ins Spiel; mehr dazu im nächsten DevBlog.

Das Schwemmland liegt direkt am Fluss und kann für verschiedene Zwecke genutzt werden, beispielsweise zur Gewinnung von wertvollem Schlamm und Schilf, aus denen Lehmziegel hergestellt werden, oder zum Anbau von Weizen und Gerste für Brot und Bier. Der fruchtbare Schlamm steigert die Produktion der Gebäude im Schwemmland, aber achtet auf die Hochwassersaison!

Das Trockengebiet schließlich eigent sich nicht für die Landwirtschaft (zumindest nicht ohne Bewässerung), aber genau das macht sie zum perfekten Ort für den Bau eurer Städte. Auf diesen weitläufigen und größtenteils flachen Landstrichenwerdet ihr Wohnhäuser, öffentliche Gebäude und – natürlich – eure Statthaltervilla errichten wollen. Um wertvollen fruchtbaren Platz zu sparen, ist es außerdem eine gute Idee, eure Produktionsgebäude hier zu platzieren – außerdem könnt ihr von nützlichen Bereichseffekten profitieren, wie ihr sie bereits aus den anderen Provinzen kennt.

An die Trockenzone schließen sich Klippen und kleinere Berge an, die euren Bauplatz letztendlich einschränken. Andererseits bieten eben jene Klippen in der Regel Bergzugänge, an denen ihr wertvolles Erz oder Gestein abbauen kannst.

Flussinseln können auf beiden Seiten Schwemmland und Ackerland haben, wenn sie direkt im Fluss liegen, wobei sich das Trockengebiet dann in der Mitte der Insel befindet; einige größere Inseln werden jedoch auch durch ein Gebirge geteilt. Es gibt zudem bebaubare Gebiete an den Flussufern („Täler“), die zwar nur über einen einzigen Küstenstreifen verfügen, dafür aber im Vergleich zu Flussinseln oft ein größeres Trockengebiet besitzen.

 

Der Fluss ist natürlich allgegenwärtig (wie der Ozean in Albion und Latium) und dient als Transportweg für Güter von A nach B. Er fließt von Süden nach Norden – was sich auf die Geschwindigkeit eurer Schiffe auswirkt – und mündet schließlich in den Ozean. Es könnte sich lohnen, hier eine Umschlagsstelle für eure Export-Waren einzurichten, damit eure Schiffe nicht den ganzen Weg flussaufwärts fahren müssen, um die zwischen den Provinzen transportierten Güter zu laden oder zu entladen.

Hinter den Kulissen bei Level Art & 3D Programming

Die Erstellung einer völlig neuen Provinz bedeutet für die 3d Programming und Level Art Teams immer einen hohen Arbeitsaufwand; um euch einen kleinen Blick hinter die Kulissen zu gewähren, haben wir mit Expert 3D Programmer Frank und Senior Level Artist Simon gesprochen.

 

Für das 3D Programming Team (von uns oft auch als RnD-Team bezeichnet) bedeutet eine neue Provinz, dass neue Render-Funktionen benötigt werden, wie zum Beispiel Material-Shader für die sehr unterschiedlichen Landschaftselemente, darunter helle Felsen, viel Sand und – natürlich – den Fluss.

„Wir haben unseren Level Artists geholfen, indem wir unsere Material-Shader optisch überarbeitet haben: Wir haben die Beleuchtung des Sandes verbessert und einen dezenten Sandglitzereffekt hinzugefügt. Eine viel größere Herausforderung war die Landschaft der Provinz selbst: Aegyptus zeichnet sich durch eine große, zusammenhängende Fläche aus. Unsere Spiel-Engine, unsere Tools und unsere Render-Engine sind jedoch für einzelne Inseln im Meer optimiert. Aegyptus bietet den Spielern jedoch eine einzige Geländefläche mit dazwischen liegenden Fluss-Meshes. In einer größeren Kooperation im Anno-Team mussten wir eine völlig neue Workflow-Pipeline für unsere Level Artists entwickeln und gleichzeitig sicherstellen, dass typische Engine-Funktionen wie das Daten-Streaming weiterhin korrekt funktionieren.“ – Frank

 

Das Level-Art-Team ging bei der Erstellung der neuen Provinz so vor, dass es die Region im Wesentlichen untereinander aufteilte, wobei jeder Teil (größtenteils) von jeweils einem Level-Artist bearbeitet wurde. Dies war dieses Mal möglich, da der Gesamtgrundriss der Provinz nicht zufällig zusammengestellt ist wie in Latium oder Albion, die beide aus „normalen“ Inseln in einem weiten Ozean bestehen.

„Für Erwachen des Deltas wollten wir nicht, dass die Provinz wie ein weiterer Archipel aussieht und sich auch so anfühlt, sondern dass man das Gefühl hat, tatsächlich auf einem Flussdelta zu segeln. Uns wurde schnell klar, dass eine zufällige Inselverteilung hier nicht funktionieren würde, und wir entschieden uns stattdessen für ein statischeres, zusammenhängendes Gelände, das das Gefühl besser vermittelt, dass sich ein Fluss seinen Weg durch die Provinz bis zum Meer gebahnt hat.“ – Simon

Der oben erwähnte Fluss war für das Team ein Thema für sich: Wir haben hier zwar die vorhandene Fluss-Technologie verwendet, doch der äußerste nördliche Teil der Provinz ist technisch gesehen ein Ozean. Die kleinen Flüsse, die ihr aus Latium kennt, sind natürlich weder breit noch tief genug für die Schifffahrt, sodass zusätzlicher Aufwand erforderlich war:

„Wir hatten zwar bereits eine grundlegende Unterstützung für die Anpassung der Wasserhöhe, doch für die korrekte Platzierung der Schiffe war zusätzlicher Aufwand erforderlich. Auch die Shader mussten verbessert werden, da der Fluss nun leicht den gesamten Bildschirm ausfüllen kann. Bis zu einem gewissen Grad konnten wir bestehende Shading-Funktionen aus der Ozean-Technologie wiederverwenden, mussten diese jedoch sorgfältig anpassen. In Aegyptus sind die Flusswellen viel abwechslungsreicher. Windböen auf der Wasseroberfläche sorgen für ein weniger einheitliches Erscheinungsbild, wenn man den Fluss entlangblickt. Und wir haben eine ganze Reihe neuer Shading-Parameter hinzugefügt, um uden Fluss unterschiedlich aussehen zu lassen, je nachdem ob es Trocken- und Hochwassersaison ist. “ – Frank

 

Wie immer hat das Level-Art-Team auch viel Zeit in die verschiedenen kleineren Siedlungen und Außenposten investiert, die man auf der Karte finden kann, sowie in die kleineren Details und leicht versteckten Bereiche – oder, wie Simon es ausdrückt:

„Für die Entdecker, die mutig genug sind, sich in die Sandwüste zu wagen, gibt es vielleicht einiges zu entdecken.“

Eure erste Siedlung im Flussdelta

Wir haben so viel über das Land und den Fluss gesprochen – wollen wir uns nicht irgendwo niederlassen, bevor wir den Blog beenden?

Da wir nun mehr über die verschiedenen Zonen wissen, haben wir uns für diese Insel hier im Norden des Deltas entschieden. Die erste Bevölkerungsstufe bilden die Kornleser, einheimische Ägypter, deren Schwerpunkt auf der Landwirtschaft liegt.

Um ihren Bedarf an öffentlichen Diensten zu decken, haben wir eine Feuerstelle gebaut (die +1 Bevölkerung und +1 Glauben gewährt) und anschließend auf dem fruchtbaren Ackerland eine Dattelfarm errichtet, um für Nahrung zu sorgen. Die Dattelfarm benötigt Bäume in ihrer Nähe, um zu funktionieren.

Wenn ihr in Aegyptus mit dem Bauen beginnt, werdet ihr auch sofort feststellen, dass ihr kein Holz benötigt: Stattdessen müsst ihr die bereits erwähnten Lehmziegel aus Schilf und Schlamm herstellen. Beides wird im Schwemmland produziert; dort können eure Leute auch Perlen sammeln, um Wesekh-Zierkrägen herzustellen und so das Mode-Bedürfnis zu erfüllen.

Das ist natürlich nur der erste Schritt, und ihr werdet bald nicht nur die Anzahl der Kornleser erhöhen, sondern sie auch weiter upgraden wollen – und entscheiden, ob ihr sie romanisieren möchtet oder nicht. Das ist jedoch ein Thema für den nächsten DevBlog.

Es ist wichtig zu beachten, dass Aegyptus beim Start eines neuen Spiels als Startprovinz dienen kann oder in jedem bestehenden Spielstand erkundet werden kann, in dem der DLC aktiviert ist. Dementsprechend können Verbindungen zwischen den Provinzen ein großer Segen für euer Reich sein: Macht Aegyptus zu einer Kornkammer, während ihr beispielsweise Luxusgüter aus Latium zurück in die Provinz importiert.

Nächste Blogs und die Pyramiden

So viel zum ersten unserer drei DevBlogs: Der nächste erscheint am 22. Oktober und geht näher auf die Bevölkerungsstufen, das Thema Romanisierung, Produktionsketten, Technologien sowie die Mechaniken rund um Überschwemmung und Bewässerung ein.

Die “Erwachen des Deltas” Erweiterung erscheint am 5. November auf allen Plattformen.

 

Wenn ihr einen kleinen Vorgeschmack auf ein Thema erhalten möchtet, das wir in unserem dritten Blog behandeln werden … dann schaut euch den folgenden Trailer an, der diese Woche beim IGN Fall Fan Fest Premiere feierte: Er gibt euch einen ersten Einblick in die Pyramiden und ihre Rolle in „Erwachen des Deltas“, sowie generell noch mehr Videoszenen aus Aegyptus.

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Die Entwicklung der Erwachen des Deltas Erweiterung von Anno 117: Pax Romana wird im Rahmen der Computerspieleförderung durch das Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt unterstützt.

Union Update: Aegyptus ruft & Community Spotlight

Hey Anno Community!

Es ist Oktober, der Herbst hat nun auch wirklich begonnen und die Veröffentlichung von „Erwachen des Deltas“ rückt näher. Im heutigen Union Update geben wir euch einen Überblick darüber, was euch in den kommenden Wochen erwartet, und präsentieren ein Community Spotlight.

Neuigkeiten aus Aegyptus

Zwar haben wir bereits im Rahmen der gamescom ein paar erste Informationen veröffentlicht, aber jetzt ist es Zeit, tiefer in die Materie einzutauchen und euch einen umfassenden Überblick darüber zu geben, was euch am 5. November mit „Erwachen des Deltas“ erwartet.

Wir planen mehrere DevBlogs, in denen wir die verschiedenen Features der kommenden Erweiterung, die Verbesserungen und Änderungen des gleichzeitig erscheinenden Updates sowie natürlich die vollständigen Patch Notes mit allen Bug Fixes für das Update detailliert vorstellen werden.

Der erste dieser DevBlogs erscheint am 15. Oktober und dreht sich primär um die Provinz selbst.

 

Wenn ihr lieber alles in Aktion sehen möchtet, schaltet am 22. Oktober um 17 Uhr unseren Twitch-Livestream auf dem Annogame-Kanal ein. In der Woche danach veranstalten wir einen weiteren Livestream, in dem wir uns einen fortgeschritteneren Spielstand ansehen, einige neue Charaktere in Aegyptus kennenlernen und herausfinden, was es mit diesen dreieckigen Bauwerken weiter draußen in der Wüste auf sich hat.

Pyramiden? Pyramiden!

Wir sprechen natürlich von den Pyramiden!

Um einen ersten Einblick zu den Pyramiden und ihrer Rolle in „Erwachen des Deltas“ zu erhalten, schaut am Montag, dem 12. Oktober, gegen 20 Uhr auf dem IGN-YouTube-Kanal vorbei.

Falls ihr es verpasst: Keine Sorge, wir werden das Video anschließend auch auf unseren Kanälen veröffentlichen und Ende Oktober in einem DevBlog noch mehr Details zu den Pyramiden veröffentlichen.

Community Spotlight

Nach diesem Blick in die Zukunft, in der Vergangenheit und Gegenwart war die Anno-Community weiterhin sehr aktiv – lasst uns einige dieser Neuigkeiten teilen.

Zunächst haben wir im September eine Dokumentation veröffentlicht, die erklärt, wie man Daten aus dem Statistikbildschirm des Spiels in Echtzeit für Zweitscreen-Tools auslesen kann. Dies hat seitdem einige Community-Mitglieder zu neuen Projekten inspiriert; mehr dazu findet ihr hier und hier, falls ihr technisch versierter seid.

Für diejenigen, die sich eher für die Ergebnisse interessieren als selbst an dieser Option herumzubasteln, haben Dealwatch/itzxpringle „Tabularium117“ als Download veröffentlicht. Es liefert euch detaillierte Verbrauchs- und Produktionsstatistiken sowie zugehörige Informationen und ist auf Englisch und Deutsch verfügbar.

 

Ein weiteres, ganz aktuelles Community-Projekt ist der „Anno 117 Seed Finder“ von Taludas und Drullo321. Mit diesem eigenständigen Tool könnt ihr noch bevor ihr das Spiel startet nach allen möglichen Kartenkombinationen (Inselanordnung, Fruchtbarkeiten usw.) suchen, um eure Trauminsel zu finden: https://github.com/Taludas/Anno-117-Seed-Finder

Schließlich bietet euch der „Codex Romana“ von fordfan_2015 einen vollständigen Überblick über alle Items/Spezialisten im Spiel, sodass ihr nach bestimmten Effekten und DLCs suchen und filtern könnt.

Mod-Highlight

Wir empfehlen weiterhin, auf der mod.io Website nach Mods für Anno 117: Pax Romana zu schauen – und natürlich auch für Anno 1800, wo ebenfalls noch mehrere neue Mod-Projekte in Arbeit sind.

Drei aktuelle Neuzugänge, die wir interessant fanden, möchten wir hier kurz vorstellen:

„Roman Life Latium“ von khayi fügt satte 45 neue Bedürfnisse für eure Bevölkerung in Latium hinzu, darunter auch neue passende Spezialisten. Wenn ihr mit dem damit verbundenen extra Management all der Produktionsketten zurechtkommt, ist dieser Mod genau das Richtige für euch.

Sucht ihr stattdessen eine militärische Herausforderung? Ein ziemlich anspruchsvoller Invasions-Mod namens „Black Tides“ von Eternyx konfrontiert euch regelmäßig mit starken Überfällen zu Wasser und zu Lande.

Und wenn ihr schließlich auf der Suche nach eurem ganz persönlichen Monument in Albion seid, könnt ihr mit der „Pharos of Dubris“ Mod von antalj in mehreren Stufen einen großartigen Leuchtturm in Albion errichten – komplett mit eigenen Technologien, die erforscht werden können.

Union Update: Heute erscheint das Kassandras Echos pack!

Bei den Göttern! Heute ist der Veröffentlichungstag des “Kassandras Echos” Pack, des neuesten Cosmetic Packs für Anno 117: Pax Romana.

Inspiriert von der Welt von Kassandra, der antiken griechischen Heldin aus Assassin’s Creed Odyssey, enthält dieses Pack mehrere neue Statuen, Skins und eine prächtige Musikbühne mit einer Stunde Musik aus „Odyssey“: Schützt euren Hafen mit einer riesigen Zeus-Statue, wählt Leonidas als Beschützer eurer Stadttore und Kassandra als euer neues Profilbild und streicht einige eurer Wohnhäuser und Stadtwachegebäude in einem hellenischen Blauton.

Erfahrt mehr über das Paket in unserem speziellen DevBlog hier oder schaut euch den Trailer unten an!

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Noch mehr Ornamente!

Wir wissen, dass es für manche von euch gar nicht genug Dekorationen geben kann, weshalb wir euch gerne auch auf unsere großartige PC-Modding-Community hinweisen wollen.

Ein aktuelles Beispiel ist der sehr, sehr umfangreiche „Decorations Mod“ von Maggus, der rund 2000 Ornamente enthält, die ihr in eurem Spiel verwenden könnt. Schaut euch unten den Übersichts-Trailer an und ladet den Mod direkt über mod.io herunter.

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Auf mod.io findet ihr noch viele weitere Mods, und wir können euch nur empfehlen, euch die verschiedenen kleineren und größeren Mods anzusehen, wenn ihr euer Spielerlebnis mit neuen Herausforderungen oder Optionen bereichern möchtet.

 

Natürlich haben wir unsererseits auch schon einige Ideen für Themen möglicher zukünftiger Cosmetic Packs, kombiniert mit eurem Feedback dazu, welche Art von Dekorationen und Skins ihr derzeit vermisst.

Mods, Cheats und ihre Auswirkungen auf Synchronisationsfehler im Mehrspielermodus

Apropos Mods: Mit den letzten Patches haben wir viele der Abstürze und Synchronisationsfehler („TRAJAN“-Fehler) behoben, mit denen ihr in der Vergangenheit zu kämpfen hattet. Mittlerweile läuft das Spiel deutlich stabiler, allerdings geht aus einem Großteil unserer automatisierten Absturz- und Desync-Berichte hervor, dass Mods oder Cheats verwendet wurden, weshalb wir dieses Thema ansprechen möchten.

Mods

Wir freuen uns sehr, dass ihr Mods für Anno 117: Pax Romana erstellt und nutzt, um euer Spielerlebnis noch individueller zu gestalten. (Das gefällt uns sogar so gut, dass wir daran arbeiten, das Erstellen und Verwenden von Mods für euch noch einfacher zu machen.)

Es gibt jedoch einen wichtigen Punkt, den ihr beachten müsst, wenn ihr Mods im Mehrspielermodus verwendet:

Anno wird auf allen Clients des Multiplayer-Spiels gleichzeitig simuliert (siehe auch den Abschnitt „Unter der Haube“ in unserem alten Blogbeitrag hier) und überprüft regelmäßig, ob alle Clients zum gleichen Ergebnis gekommen sind – ist dies nicht der Fall, tritt ein Desync-Fehler auf.

Das bedeutet: Wenn nicht alle Teilnehmer dieselben Mods und dieselbe Version dieser Mods verwenden, ist es durchaus möglich, dass allein dies einen Desync-Fehler verursacht. Tatsächlich zeigt ein Großteil unserer jüngsten Desync-Meldungen genau diese Situation.

Um euer Multiplayer-Erlebnis zu verbessern und es uns zu erleichtern, uns auf tatsächliche Desync-Probleme zu konzentrieren, haben wir eine neue Einschränkung für den Multiplayer-Modus eingeführt, die verhindern soll, dass ihr ein Multiplayer-Spiel startet oder einem beitretet, wenn nicht alle Spieler dieselben Mods und Mod-Versionen verwenden. Diese Änderung wurde mit dem Update vom 20. August live geschaltet.

Cheats

Zunächst möchten wir klarstellen, dass wir nichts dagegen haben, wenn ihr Cheats, Trainer oder andere Mittel nutzt, um euer persönliches Spielerlebnis mit unbegrenzten Ressourcen usw. zu verändern. Im Einzelspieler-Modus.

Im Mehrspielermodus kann das aber anders liegen! Vorausgesetzt, ihr verschafft euch keinen unfairen Vorteil, sondern tut dies mit Zustimmung der anderen Teilnehmer (z. B. in einem Koop-Match), gelten jedoch ähnliche Regeln wie beim Modding:

Die Verwendung jeglicher Art von Tools zur Veränderung des Spielzustands führt mit hoher Wahrscheinlichkeit zu Desyncs (d. h. TRAJAN-Fehlern) sowie möglicherweise zu direkten Spielabstürzen.

Wenn ihr z. B. unbegrenztes Geld oder unbegrenzte Ressourcen als Option für ein Multiplayer-Match haben möchtet, empfehlen wir stattdessen die Verwendung einer Mod (z. B. einer der von uns mitgelieferten Mods), da diese Mod für alle Spieler aktiv sein muss, damit das Spiel überhaupt starten kann. Auf diese Weise verwenden wieder alle dieselbe Version des Spiels, und ihr verringert das Risiko von Desynchronisationsfehlern.

 

Bitte beachte, dass wir keine Desync- oder Absturzberichte berücksichtigen können, aus denen hervorgeht, dass das Spiel in irgendeiner Weise modifiziert wurde.

Der Weg nach Aegyptus

Die nächste Etappe in diesem Jahr ist natürlich der November: Am Donnerstag, dem 5. November, könnt ihr in „Erwachen des Deltas“ – unserer größten Erweiterung des Jahres – die Segel setzen und in die Provinz Aegyptus aufbrechen.

Freut euch auf weitere Neuigkeiten und erste Gameplay-Livestreams ab Mitte Oktober!

DevBlog: Das Kassandras Echos Cosmetic Pack

Bringt mit dem “Kassandras Echos“ Pack ein bisschen griechisches Flair aus der Welt von Assassin’s Creed Odyssey in euer Spiel!

In unserem gamescom-Rückblick letzte Woche haben wir euch bereits einen allgemeinen Überblick über dieses bald erscheinende Cosmetic Pack gegeben. Jetzt ist es an der Zeit, etwas tiefer einzutauchen und euch weitere Details zu diesem Pack zu verraten, das ganz im Zeichen der berühmten spartanischen Heldin Kassandra steht.

Porträts und Siegel

Den Anfang macht die Namensgeberin dieses Cosmetic Packs: Kassandra selbst. Sie stehtt euch zusammen mit einem maskierten Mitglied des Kultes des Kosmos als Profilbild zur Verfügung. Wie bei jedem anderen Porträt auch könnt ihr jederzeit während des Spiels über den Bildschirm „Spieleinstellungen“ zu einem „neuen Ich“ wechseln. Hier könnt ihr außerdem eure Spielerfarbe und euer Siegel ändern.

Apropos: Das “Kassandras Echos“ Pack fügt außerdem fünf neue Siegel hinzu, darunter auch Kassandras eigenes, das ihr dann stolz beispielsweise auf den Segeln eures Schiffes und den Fahnen eurer Villa zur Schau stellen könnt.

Skins – ein bisschen Mykonos-Flair

Apropos Schiffe: Auch euer Flaggschiff erhält einen neuen Anstrich – und eine mächtige goldene Adler-Galionsfigur – mit einem Skin, der der „Adrestia“, Kassandras Flaggschiff aus Assassin’s Creed Odyssey, nachempfunden ist.

 

Auch alle eure Wohnhäuser der ersten Stufe (in allen Provinzen) erhalten einen neuen, sehr hellen Anstrich: Inspiriert von Mykonos verleihen diese weiß-blauen Skins euren Städten einen ganz besonderen Look und wecken vielleicht sogar ein bisschen Urlaubsstimmung! Außerdem wurde ein verdächtiger Heuhaufen gesichtet …

Diese Farbgebung erstreckt sich auch auf alle Gebäude der Stadtwache (Vigiles, Custodia, Medici) sowie deren kleinere Varianten (Brunnen, Wachturm und Latrine – wobei letztere nun ein offenes Dach hat, wie unser Art Director gerne betont).

Baut ihr in eurer Stadt ein kleines, griechisch inspiriertes Viertel oder nutzt ihr die Skins für ein kleines Fischerdorf auf einer abgelegenen Insel? Wir sind gespannt, wie ihr diese neuen Skins einsetzt

Mächtige Statuen

Sowohl die Griechen als auch später die Römer liebten ihre Statuen, auch wenn sich Größe und Stil zwischen den beiden Kulturen im Laufe der Geschichte vielleicht ein wenig unterschieden haben.

In Anno 117: Pax Romana werden mit dem “Kassandras Echos” Pack zahlreiche Statuen in verschiedenen Stilen und Größen hinzugefügt.

 

An der Spitze steht die mächtige Statue des noch mächtigeren Zeus: Diese Statue kann im Hafenbereich aufgestellt werden, überragt eure Schiffe und ist – für diejenigen unter euch, die “Odyssey” gespielt haben – von einem der ersten großen Monumente inspiriert, denen ihr in Kassandras Spiel begegnet.

Um sicherzustellen, dass Schiffe nicht versehentlich gegen sie prallen, können zwei hohe Säulen mit einer Feuerschale an der Spitze dazu beitragen, den Hafenbereich zu beleuchten.

Sehr beeindruckend sind auch die beiden riesigen Felsreliefs: der furchterregende Medusa-Kopf, der einem direkt in die Seele blickt, sowie Sisyphos bei seiner endlosen Mühe, einen Felsbrocken einen Berg hinaufzurollen.

Hinzu kommen insgesamt 9 weitere Statuen, die vielleicht besser direkt in eure Städte passen: Ob die mächtige Athene-Statue, Apollo im Kampf mit der Python oder der große Leonidas selbst – der stolz euer Banner schwenkt – sie eignen sich hervorragend zur Dekoration von Plätzen, Gärten oder der Villa eures Statthalters.

Halle der Echos

Und schließlich gibt es noch die Halle der Echos. Mit diesem Ornament wollten wir zwei Dinge erreichen: zum einen ein cooles, großes Herzstück für das Pack für unsere Spieler schaffen und zum anderen die Halle als Grundlage für die Einbindung eines Teils des Soundtracks von Assassin’s Creed Odyssey nutzen.

Die Halle der Echos ist von den Mykonos-Tempeln in AC Odyssey inspiriert. Ich habe mich quasi auf den ersten Blick in die Holzkonstruktionen und Gemälde verliebt und fand sie ziemlich interessant und anders als die üblichen Steintempel, die es ja schon überall gibt. Außerdem passt sie sehr gut zu den Mykonos-Skins, die wir erstellt haben, sodass dadurch ein runderes Mykonos-Gesamtpaket entsteht. – Laura, Senior Prop Artist

Klickt auf das Gebäude, um den „Odyssey“-Soundtrack zu aktivieren oder zu deaktivieren. Nach der Aktivierung ersetzt er die reguläre Musik des Spiels durch etwa eine Stunde Musik aus Kassandras Welt. Die Titel sind kontextsensitiv, das heißt, genau wie beim Hauptsoundtrack werden die einzelnen Lieder danach ausgewählt, ob ihr euch im Krieg befindet, ob in eurer Stadt ein Feuer wütet usw.

Sowohl Inspiration als auch konkrete Objekte aus Odyssey zu übernehmen erforderte einen erheblichen Aufwand an Überarbeitungen, damit sie in Anno 117: Pax Romana funktionierten, da sowohl die Assets selbst als auch ihre Funktionsweise in den Spiel-Engines beider Titel auf unterschiedlichen Ansätzen beruhen, wie Laura erläutert:

Alle Statuen, die wir direkt aus AC verwenden wollten, mussten optimiert werden – die Polygonanzahl war viel zu hoch, um sie direkt aus der Bibliothek zu übernehmen, aber nie hoch genug, um sie als High-Poly-Modelle zu nutzen, die wir dann zu Low-Poly-Modellen herunterbaken konnten, um sie als Grundlage für Anno zu verwenden. Glücklicherweise waren die Textursätze der Statuen meist gut genug, was den Prozess vereinfachte. Allerdings mussten wir Farbton und Details anpassen: Sie alle durchliefen Substance Painter und erhielten eine zusätzliche Ebene an Details und Verschmutzungen; die Sockel der Statuen wurden meist komplett neu erstellt, und natürlich war auch das Einrichten der Modelle in Bob (unserem internen Tool, in dem alle Grafik-Assets für die Integration ins Spiel konfiguriert werden) eine Aufgabe, die wir armen Grafiker bewältigen mussten. Einige Statuen wurden jedoch komplett neu erstellt, wie zum Beispiel die Apollo- und die Kassandra-Statue. Kassandra ist eine brandneue Statue, die von Reiko (Art Director) modelliert wurde.

Die Schiffs-Skins und die Halle der Echos waren jedoch eine ganz andere Liga. AC arbeitet ganz anders als wir und fügt Verschmutzungen und all die groben Details erst in der Engine hinzu. Außerdem basieren ihre Modelle auf einer riesigen Bibliothek, was beispielsweise dazu führt, dass ein einzelnes Schiffsmodell 30 oder mehr Textursätze hat. Für diese beiden Assets ließen wir daher unseren Artist und Tech-Zauberer David ein Skript schreiben, um die Millionen von Texturen so zu konvertieren, dass sie für uns und unsere Programme nutzbar waren, und sie anschließend mit Simplygon auf ein einziges Mesh mit nur einer riesigen Textur zu baken. Eine umfangreiche Nachbearbeitung war erforderlich, und wir mussten die resultierenden Modelle bereinigen und um zahlreiche Details ergänzen.

Und damit kommen wir zum Ende dieses Blogs zum “Kassandras Echos” Pack, dem dritten Cosmetic Pack für 2026. Wir sind schon gespannt darauf, zu sehen, was ihr mit diesen neuen Ornamenten und Skins anstellt.

Zögert außerdem nicht, uns mitzuteilen, welche Art von Ornamenten und Cosmetics euch in Anno 117: Pax Romana noch fehlen.

 

Das “Kassandras Echos” Pack und Update 2.1 erscheinen am 17. September auf allen Plattformen.

Liste aller Ornamente und Skins

  • “Adrestia” Schiffsskin
  • Zeus Ombrios Hafenstatue
  • Säulen von Pharos Hafendekoration
  • Versteinerte Gorgone Bergstatue
  • Sisyphos mountain statue
  • Leonidas Statue mit Banner (groß)
  • Pallas Athene Statue (groß)
  • Python und Apollo Statue (mittel)
  • Kore Statue (mittel)
  • Müder Boxer Statue (mittel)
  • Asklepios Statue (mittel)
  • Penelope Statue (mittel)
  • Kassandra Statue (mittel)
  • Artemis Kalliste statue (klein)
  • “Hellenisches Blau” Skin für T1 Wohnhäuser (alle Provinzen)
  • “Hellenisches Blau” Skins für alle Stadtwache-Gebäude (alle Provinzen)
  • Kassandra & Kultist des Kosmos portrait
  • 5 Spieler-Siegel
  • Halle der Echos Gebäude
  • Ca. 1h Soundtrack von Assassin’s Creed Odyssey
    • Kann über die Halle der Echos aktiviert werden

Das war die gamescom: Erwachen des Deltas und Kassandra’s Echos

Hallo Anno Community,

wir sind zurück von der gamescom und möchten euch nun einen Überblick darüber geben, was dort präsentiert und angekündigt wurde.

Im Laufe der letzten Woche haben wir in Köln zahlreiche Anno-Fans getroffen, viele schöne Unterhaltungen gehabt, viele Fragen beantwortet und über „Das Hippodrom“, die große Erweiterung „Erwachen des Deltas“ sowie das kommende Cosmetic Pack „Kassandra’s Echos“ gesprochen.

Hier ist ein Überblick über das, was wir geteilt haben:

Erwachen des Deltas

Die dritte Gameplay–Erweiterung in diesem Jahr für Anno 117: Pax Romana führt euch in den Südosten des Reiches – nach Aegyptus. Die Landschaft dort unterscheidet sich stark von dem, was ihr aus Latium und Albion kennt: Wüsten und Schwemmland direkt an einem mächtigen Fluss.

Jedes bebaubare Gebiet in diesem Flussdelta ist in drei Zonen unterteilt. Die Trockenzone, in der (vorerst!) nichts wächst, in der es aber reichlich Platz gibt, um Städte zu errichten. Das Ackerland, ein fruchtbarer Streifen in der Nähe des Flusses, der sich für Landwirtschaft und Forstwirtschaft eignet. Und das Schwemmland, ein Bereich direkt am Flussufer, der regelmäßig überflutet wird und die Produktion der dort errichteten Gebäude beeinträchtigt.

Wenn ihr hier mit dem Aufbau einer Stadt beginnt, trefft ihr zunächst auf die einheimische Bevölkerung: Die erste Bevölkerungsgruppe sind die „Kornleser“, die die landwirtschaftlichen Traditionen von Aegyptus pflegen.

Wenn ihr ihre noch recht bescheidenen Bedürfnisse erfüllt, steht ihr erneut vor einer Entscheidung: Werdet ihr dem römischen Weg folgen und griechische und römische Kultur verschmelzen? Oder werdet ihr lokale Traditionen fördern und der ägyptischen Lebensweise folgen?

Das bedeutet, entweder auf die Schreiber (griechisch–römisch) oder auf die Töpfer (aegyptisch) upzugraden.

Jede davon bringt eine Reihe neuer Bedürfnisse mit sich, sowohl in Bezug auf Güter (z. B. gestopfte Gänse für die Töpfer oder Papyrus und Schreibmaterialien für die Schreiber) als auch in Bezug auf öffentliche Gebäude. Wie in Albion wirkt sich die Entscheidung, ob ihr die Bevölkerung romanisiert oder ihre Traditionen bewahrt, sowohl auf den Spielverlauf als auch auf das Erscheinungsbild eurer Städte aus.

Ganz gleich, welchen Weg ihr wählt – ein Thema wird für euch bald eine große Rolle spielen: die Bewässerung!

Um das Meiste aus dem Fluss und dem knappen Ackerland herauszuholen, könnt ihr entweder Becken anlegen und diese durch Kanäle miteinander verbinden, um fruchtbaren Boden zu schaffen…

… oder, wenn ihr romanisiert, eine Noria nutzen, um das Wasser über Aquädukte ins Landesinnere zu befördern und das Gebiet um eine Zisterne herum zu bewässern.

Auch wenn wir heute noch nicht alles verraten möchten, wollen wir uns doch zwei weitere Themen ansehen, beginnend mit der Religion.

Erwachen des Deltas wird drei neue Gottheiten einführen – darunter Sobek, den Gott des Flussdeltas. Die Anhänger von Sobek werden sich verstärkt der Bewirtschaftung und Nutzung der Gewässer der Region widmen und so eure Bewässerungssysteme und landwirtschaftlichen Betriebe verbessern.

Zu guter Letzt könnt ihr auch zwei neue, für diese Provinz einzigartige Militäreinheiten erforschen:

Den elitären kuschitischen Bogenschützen (teurer, bietet aber hohe Reichweite und Treffsicherheit) und die Dromedarii–Kavallerie (senkt die Moral feindlicher Kavallerie– und Infanterieeinheiten).

Um den Transport auf dem Fluss zu erleichtern, erwarten euch zudem zwei neue lokale Schiffstypen, die auf den Flüssen deutlich schneller sind als ihre römischen Pendants.

 

Aegyptus kann beim Start eines neuen Spiels als Startprovinz gewählt oder in jedem bestehenden Spielstand erkundet werden, sofern der DLC aktiviert ist. Dementsprechend können Handelsverbindungen zwischen den Provinzen ein großer Segen für euer Reich sein: Verwandelt Aegyptus in eine Kornkammer, während ihr beispielsweise Luxusgüter aus Latium zurück in die Provinz importiert.

Wir werden im Oktober mehr über Erwachen des Deltas sprechen. Dann könnt ihr mit ausführlichen DevBlogs sowie Livestreams direkt vom Team mit Live-Gameplay und Einblicken in die größte Anno-Erweiterung für dieses Jahr rechnen.

Erwachen des Deltas erscheint zusammen mit Update 3.0 im November – wir werden euch weitere Details zum Inhalt dieses Updates mitteilen, wenn ihr näher am Release sind.

Kassandra’s Echos

Schon viel früher, nämlich am 17. September, erscheinen Update 2.1 und das Cosmetic Pack „Kassandra’s Echos“.

Der Name wird einigen von euch sicherlich bekannt vorkommen: Das Paket ist thematisch an die Welt der berühmten spartanischen Heldin Kassandra aus „Assassin’s Creed Odyssey“ angelehnt.

 

Wir werden dieses Thema nächste Woche in einem eigenen DevBlog noch einmal aufgreifen, möchten euch heute aber schon einmal einen kurzen Überblick geben.

Das Cosmetic Pack enthält eine Reihe von Ornamenten und Skins, die von „Odyssey“ inspiriert sind, darunter die gewaltige Zeus-Statue, die im Hafen aufgestellt werden kann, sowie eine riesige Felsskulptur von Sisyphus und einige eher „klassische“ Statuen für eure Stadt.

Das Paket enthält außerdem von der Insel Mykonos inspirierte Skins für die erste Einwohnerstufe (in allen Provinzen) sowie für die Stadtwachen, einen Flaggschiff–Skin, der an Kassandras Schiff „Adrestia“ angelehnt ist, und – natürlich – Kassandra selbst als Charakterporträt.

Falls ihr letzte Woche an einer unserer beiden Präsentationen (eine auf Englisch, eine auf Deutsch) mit unserem Art Director Reiko teilgenommen habt, erinnert ihr euch bestimmt daran, dass Reiko während der Veranstaltung live zusammen mit euch im Publikum eine Totenkopf–Medusa sowie einen mürrischen Zyklopenkopf (mit Hörnern) modelliert hat. Wir haben uns zwar noch nicht entschieden, auf welche Weise wir das genau machen werden, aber wir möchten die Modelle (natürlich erst nach einiger weiterer Arbeit an beiden) auf jeden Fall irgendwie ins Spiel integrieren. Bleibt dran für weitere Updates zu diesem Thema.

Für alle, die nicht dabei waren, gibt es unten Screenshots, die den Stand beider Modelle am Ende der Präsentationen zeigen.

Roadmap

Ihr sucht nach einem Ort, an dem ihr auf einen Blick einen Überblick zu unseren Plänen für kommende Release erhaltet? Dann schaut euch unsere neue Roadmap-Seite an.

Auf dieser Seite hier auf der Anno Union findet ihr eine Übersicht über die anstehenden Release-Termine sowie die Highlights der Inhalte der Updates. Beachtet bitte, dass sich der Inhalt der Updates noch ändern kann, weitere Updates/Patches hinzukommen können usw.

Über größere Aktualisierungen der Roadmap werden wir euch via Union Update Blog informieren.

Union Update: Heute erscheint der “Das Hippodrom” DLC!

YouTube

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Heute ist der Veröffentlichungstag von „Das Hippodrom“! Die zweite Erweiterung für Anno 117: Pax Romana ist ab sofort auf allen Plattformen erhältlich und ermöglicht es euch, dieses neue, riesige Monument zu errichten und Rennen für eure Bevölkerung auszurichten.

Steigert eure Pracht, um stärkere Buffs und Boni für eure Städte freizuschalten und die größten Rennen des Reiches auszurichten. Mehr über diesen neuen DLC erfahrt ihr in unserem dedizierten DevBlog.

 

Neben „Das Hippodrom“ haben wir Update 2.0 veröffentlicht, das nicht nur eine Reihe von Bug Fixes enthält, sondern auch mehrere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit und Features wie den Fotomodus, eine Notizfunktion und die neuen „heldenhaften“ Spezialisten. Schaut euch unbedingt die Patch Notes an, um einen vollständigen Überblick zu erhalten.

Die gamescom steht vor der Tür

In weniger als einer Woche findet in Köln wieder die größte Gaming-Messe, die gamescom, statt. Auch in diesem Jahr sind wir wieder in der Ubisoft Community Lounge mit einer Reihe von Präsentationen vertreten. Zu eurer Information haben wir unten unseren Zeitplan hinzugefügt – wir würden uns freuen, euch dort zu sehen!

Für alle anderen werden zwei der Panels außerdem live auf den offiziellen Twitch- und YouTube-Kanälen von Ubisoft übertragen. Diese Panels sind im obigen Zeitplan entsprechend gekennzeichnet. Schaltet ein und tauscht euch im Chat mit anderen Anno- und Ubisoft-Fans aus!

 

In der Woche nach der gamescom werden wir außerdem eine ausführliche Zusammenfassung für euch hier auf der Anno Union veröffentlichen, und in unserem Livestream im September zeigen wir euch nicht nur mehr zum kommenden Kosmetik-Paket, sondern beantworten auch gerne alle Fragen, die ihr uns auf der gamescom nicht direkt stellen konntet.

Twitch Drops

Zusammen mit diesem Release könnt ihr zwei neue Twitch Drops freischalten, indem ihr teilnehmenden Anno 117: Pax Romana Streamern auf Twitch zuschaut.

Das Hippodrom erwartet euch

Und damit… wir hoffen, dass euch unsere neueste Erweiterung gefällt und ihr auf euren Inseln einen schönen Platz für das neue Monument findet.

Wir freuen uns auch darauf, eure Meinungen zu den Änderungen und Neuerungen des Updates zu hören – und zu sehen, was ihr mit dem Fotomodus alles anstellen könnt.

Wir wünschen euch eine schöne Woche!

Union Update: gamescom and das Hippodrom

Hallo Anno Community,

der August ist für uns ein geschäftiger Monat – sowohl wegen der Veröffentlichung von „Das Hippodrom“ nächste Woche, als auch, weil wir in der Woche danach auf der gamescom präsent sind.

Insbesondere im Hinblick auf Letzteres möchten wir euch einen ersten Überblick darüber geben, was ihr in Köln von uns erwarten könnt und was wir dort präsentieren werden.

Insgesamt planen wir drei verschiedene Präsentationen, die jedoch jeweils sowohl auf Englisch als auch auf Deutsch stattfinden werden, um euch mehrere Optionen zu bieten – ganz gleich, an welchem Tag ihr uns besucht.

  • Das Hippodrom und darüber hinaus + Fragerunde: Wir sprechen über die kürzlich erschienene Erweiterung „Das Hippodrom“ und präsentieren vielleicht ja auch noch einen kleinen Vorgeschmack auf „Erwachen des Deltas“
  • Cosmetic Packs mit Reiko + Fragerunde: Gemeinsam mit unserem Art Director zeigen wir zum ersten Mal das kommende Cosmetic Pack und sprechen über unseren Ansatz in Bezug auf Art und kosmetischen Content im Allgemeinen.
  • Fragerunde mit den Directors: Hier habt ihr die Gelegenheit, Manuel (Creative Director), Jan (Game Director) und Stéphane (Executive Producer) Fragen zu stellen und mehr über ihre Arbeit zu erfahren.

Die genauen Zeiten der einzelnen Präsentationen findet ihr unterhalb:

Für alle, die nicht auf der gamescom dabei sind: Zwei Präsentationen werden auch live auf den offiziellen Twitch– und YouTube-Kanälen von Ubisoft übertragen. Diese Panels sind im obigen Zeitplan entsprechend gekennzeichnet. Schaltet ein und tauscht euch im Chat mit anderen Anno- und Ubisoft-Fans aus!

 

In der Woche nach der gamescom werden wir außerdem einen ausführlichen Rückblick-Blogbeitrag für euch veröffentlichen. In der zweiten Woche veranstalten wir einen Livestream auf unserem Twitch-Kanal, in dem wir euch nicht nur mehr über das kommende Cosmetic Pack zeigen, sondern auch gerne alle Fragen beantworten, die ihr uns auf der gamescom nicht direkt stellen konntet.

Die Veröffentlichung von „Das Hippodrom“!

Wie bereits in der Einleitung erwähnt, gibt es vor der gamescom natürlich noch ein weiteres Highlight: die Veröffentlichung der Erweiterung „Das Hippodrom“ und des Updates 2.0 am kommenden Donnerstag.

Ihr könnt euch bereits jetzt den DevBlog zum DLC sowie einen weiteren DevBlog zu den Änderungen und Verbesserungen ansehen, die das Update für alle mit sich bringt! Die vollständigen Patch Notes folgen nächste Woche, kurz vor der Veröffentlichung.

 

Verpasst auf keinen Fall unseren Livestream am 20. August! Dort wird nicht nur das Eröffnungsrennen im neuen Hippodrom stattfinden, das stolz von den Gewinnern unseres letzten Wettbewerbs gesponsert wird, sondern ihr könnt auch eure Fragen direkt an unsere beiden Designer Nicolas und Tobias richten.

Schaltet also nächsten Donnerstag um 17 Uhr auf Twitch ein!

Community Spotlight

Bevor wir den heutigen Blog beenden, möchten wir euch noch diese von einem Fan erstellte Website vorstellen, die uns diese Woche direkt begeistert hat:

Eine Plattform erstellt von Yamada, auf der ihr eure schönsten und kreativsten Stadtentwürfe teilen könnt, genannt „Karto“: https://www.karto.gg/

Da nächste Woche der Fotomodus erscheint, würden wir uns sehr freuen, dort noch mehr Städte, wunderschöne Parks und Designs zu sehen!

DevBlog: Das Hippodrooom! Ein Monument für Wagenrennen

Statthalter, habt ihr gehört, wofür sich eure Bevölkerung in letzter Zeit so sehr begeistert?

Pferderennen!

Zu arm, um sich auch nur ein einziges Pferd zu leisten, sehnen sich die einfachen Leute danach, anderen dabei zuzusehen, wie sie zu ihrer Unterhaltung in Streitwägen um die Wette fahren.

Manchmal kann es von Vorteil sein, auf ihre Bitten einzugehen. Stellt euch nur vor, wie großartig es wäre, in eurer Stadt ein Hippodrom zu errichten! Ein Monument zu Ehren eurer Größe, ein architektonisches Wunderwerk, ein Leuchtfeuer der Zivilisation und Kultur!

Euer Ansehen und eure Pracht werden ungeahnte Höhen erreichen, während Rennfahrer und Besucher aus dem gesamten Reich zu euch strömen werden.

Statthalter, lasst uns ein Hippodrom errichten.

Das Hippodrom ist das zentrale Element der kommenden Gameplay-Erweiterung, die passenderweise den Namen „Das Hippodrom“ trägt, damit keine Verwirrung darüber entsteht, worum es dabei geht. In diesem DevBlog geben wir euch einen umfassenden Überblick über das neue Monument sowie die damit verbundenen Features.

Beginnen wir mit dem Gebäude selbst:

Der Bau des Hippodroms

Alles beginnt mit einem Fundament.

Wie bei Monumenten üblich, wird auch das Hippodrom in Phasen errichtet und erfordert eine Menge Ressourcen: vor allem Granit, Marmor und Mosaike.

Wie viele von euch bereits in den beiden vorherigen Trailern bemerkt haben: Es nimmt auch ziemlich viel Platz ein und ist zweimal so groß wie das Amphitheater (60×28 Felder, wenn ihr es genau wissen wollt)! Ihr müsst in euren Städten also ein biiiischen Platz schaffen, um dieses Monument unterzubringen – aber hey, wer würde nicht gerne sein Wohnhaus opfern, damit sein Statthalter ein riesiges Hippodrom bauen kann?

Danach müsst ihr wie gewohnt Ressourcen liefern und für jede Bauphase einen Teil eurer Arbeitskräfte bereitstellen. Dann könnt ihr zusehen, wie das Bauwerk langsam Gestalt annimmt: Fundament, Außenmauern und Tribünen ragen nach und nach in den Himmel, begleitet von Gerüsten und Kränen für eure fleißigen Arbeiter. Wenn schließlich alle Verzierungen und die VIP-Logen fertig sind, könnt ihr euch endlich zurücklehnen:

Die Mühen lohnen sich, denn ihr werdet mit einer riesigen Rennbahn belohnt, die ihr bewundern könnt.

Effekte

Das Hippodrom wird der “Wunder”-Bedürfnis-Kategorie für Patrizier hinzugefügt und kann verwendet werden, um diesen Bedarf auf der gesamten Insel zu decken.

Es hat außerdem einen Flächeneffekt, der die gesamte Insel abdeckt und die Attribute aller betroffenen Gebäude erhöht. Die gewährten Attribute steigen, wenn ihr die Prachtstufe des Gebäudes erhöht – dies wird nun auch im Bau-Menü angezeigt.

Darüber hinaus bieten einige der Prachtstufen zusätzliche Boni, z. B. +1 Angriff und +2 Verteidigung für alle neu rekrutierten Kavallerieeinheiten auf der Insel oder Pferde als zusätzlichen Bedarf für Equites und Patrizier.

 

Die Rennen

Euer Hippodrom ist bereit – lasst uns ein Rennen starten!

Ähnlich wie bei der “Verheißung des Vulkans“ Erweiterung zu Beginn dieses Jahres wird euch eine Reihe von Quests mit dem Hippodrom und seinen Funktionen vertraut machen.

In dieser kleinen Geschichte steht viel auf dem Spiel! Begleitet und unterstützt die Träume eines jungen Mannes, Rennchampion zu werden, und beobachtet, wie er sich vom Amateur zu einer Legende des Hippodroms entwickelt.

Ihr könnt die Quest aber auch einfach überspringen und direkt selbst loslegen.

 

Setup

Es gibt drei verschiedene Rennarten: Amateur-, Klassische Quadriga- und kaiserliche Rennen. Größere Rennen lassen mehr Teilnehmer zu und bringen mehr Pracht ein, sind aber auch teurer und es treten zunehmend kompetentere Gegner an.

 

Wenn ihr unsere Trailer verfolgt habt, die wir in den letzten Wochen veröffentlicht haben, wisst ihr bereits: Ihr wählt den Rennfahrer aus, und jeder Spezialist, den ihr besitzt, kann auf einen Streitwagen gesetzt werden.

Ja, ihr habt richtig gehört: Jeder eurer Spezialisten kann sein Glück als Rennfahrer versuchen und bringt seine eigenen Rennattribute mit. Diese sind Geschwindigkeit, Ausdauer, Sprintkraft und Zuverlässigkeit. Mehr dazu gleich.

Nachdem ihr denjenigen ausgewählt habt, den ihr für das jeweilige Rennen für am besten geeignet haltet, solltet ihr euch die Waren ansehen, die ihr zur Vorbereitung auf das Event bereitstellen müsst. Das kennt ihr bereits vom Amphitheater-Monument. Neu ist, dass ihr (optional) eine zusätzliche Ware bereitstellen könnt, um nach dem Rennen höhere Pracht-Belohnungen zu erhalten – vorausgesetzt, euer Rennfahrer schneidet gut genug ab.

Danach seid ihr bestens gerüstet, um mit den Vorbereitungen für das eigentliche Event zu beginnen – aber Moment, eine letzte Sache möchten wir noch erwähnen: Aufgrund eures Feedbacks könnt ihr nun akivieren, dass Events automatisch wiederholt werden, sodass ihr nicht mehr daran denken müsst, ein neues Event zu starten, sobald das letzte beendet ist. Diese Funktion ist auch für das Amphitheater verfügbar.

Rennen

Sobald alle Vorbereitungen abgeschlossen sind (oder der Timer auf Null heruntergezählt hat), beginnt das Rennen!

Ihr könnt die Wagen auf der Rennstrecke verfolgen und euren Fahrer vom Bildschirm aus anfeuern (das bringt zwar nichts, macht aber Spaß). In bestimmten Abständen könnt ihr eurem Fahrer außerdem befehlen, einen Sprint einzulegen, wodurch er vorübergehend einen Geschwindigkeitsschub erhält, der vielleicht gerade den Unterschied zwischen einem Platz auf dem Podium oder dem Gelächter des Publikums ausmacht.

Standardmäßig müsst ihr die Rennfahrer im Menü auswählen, damit sie für euch hervorgehoben werden. Wir haben jedoch auch einige Barrierefreiheits-Einstellungen hinzugefügt, mit denen entweder nur euer eigener Rennfahrer oder der von euch ausgewählte Rennfahrer in einer leuchtenden Farbe hervorgehoben wird.

Klickt auf die Bilder oben, um eine größere Version zu öffnen.

Belohnungen

Ihr habt ein Rennen gewonnen, oder mal eins verloren … was habt ihr davon, diese teuren Veranstaltungen zu organisieren?

Pracht-Stufen

Wir haben die Pracht-Stufen bereits kurz angesprochen, als wir über die Veranstaltungsarten gesprochen haben. Schauen wir uns das Thema nun genauer an.

Für jedes Rennen erhaltet ihr Prachtpunkte. Die genaue Anzahl hängt von der Rennart, den zusätzlichen Waren, die ihr bereitstellen konntet, und der Leistung eures ausgewählten Spezialisten im Rennen ab. Ihr erhaltet die volle Punktzahl, wenn euer ausgewählter Rennfahrer als Erster ins Ziel kommt, und weniger, wenn seine Leistung … weniger optimal ausfällt.

Sammelt genug Pracht, um eine höhere Prachtstufe zu erreichen, und werdet mit Boni auf die vom Hippodrom bereitgestellten Attribute belohnt, sowie mit zusätzlichen Vorteilen, z. B. Pferde als zusätzlichers Bedürfnis für Equites und Patrizier oder Pferdezüchter, die Streitwägen als Zusatzprodukt herstellen und die Produktivität in der Umgebung steigern.

Die beiden größeren Arten von Streitwagenrennen werden ebenfalls freigeschaltet, sobald ihr eine bestimmte Menge an Pracht erreicht habt.

Bitte beachtet, dass wir mit diesem Update auch die Prachtstufen des Amphitheater-Denkmals überarbeitet haben; weitere Informationen findet ihr hier.

Rennfahrer verbessern

Das Beenden von Rennen verbessert auch die Rennattribute eurer Spezialisten. Lass uns das hier ein wenig näher erläutern.

Jeder Spezialist verfügt nun über vier Rennattribute: Geschwindigkeit, Ausdauer, Sprintkraft und Zuverlässigkeit. Dabei handelt es sich jedoch lediglich um ihre Startwerte, und jeder Spezialist kann diese durch die Teilnahme an Rennen verbessern. Beachtet, dass es individuelle Grenzen gibt – kein Rennfahrer kann alle vier Attribute auf das Maximum bringen – und dass jeder seine eigenen Stärken und Schwächen hat.

Vor einem Rennen könnt ihr euch eure Gegner ansehen und deren Attribute mit denen eurer Rennfahrer vergleichen, um denjenigen auszuwählen, der eurer Meinung nach am besten passt. Wir empfehlen, mit verschiedenen Spezialisten zu experimentieren und vielleicht eine Erfolgsgeschichte für einen Rennfahrer zu schreiben, der als Außenseiter gilt!

Neue Forschung und Spezialisten

Schließlich fügt dieser DLC auch eine Handvoll neuer Technologien hinzu, die sich um das Hippodrom und dessen Funktionen drehen und vor allem beim Training der Rennfahrer helfen. Darüber hinaus finden auch eine Reihe neuer Spezialisten ihren Weg ins Spiel.

Diese können auf verschiedene Weise erworben werden: durch das Erfüllen von Quests, den Handel mit Valeria oder die Erforschung der wiederholbaren neuen Technologie im Forschungsbaum.

Da das in diesem Zusammenhang relevant ist, möchten wir euch auch auf das „Ehrengäste“-Feature hinweisen, das wir mit Update 2.0 zusammen mit der Erweiterung einführen.

Je nach eurem Ansehens- und Pracht-Level erhöht sich die Chance, seltenere Spezialisten zu erhalten, darunter auch die neuen vom Typ „heldenhaft“. Mehr über dieses Feature erfahrt ihr hier.

Wir kommen nun zum Ende dieses DevBlogs zur kommenden “Das Hippodrom“ Erweiterung und hoffen, dass ihr nun eine gute Vorstellung davon habt, was diese Erweiterung für Anno 117: Pax Romana dem Spiel bringen wird.

Am 18. August veröffentlichen wir die Patch Notes zum begleitenden Update 2.0 mit allen Änderungen und Bug Fixes zusätzlich zu denen, die wir bereits in unserem Highlight-Artikel vorgestellt haben.

 

Die „Das Hippodrom“ Erweiterung erscheint am 20. August auf allen Plattformen zum Preis von 8€.

Verpasst nicht unseren Livestream am 20. August um 17 Uhr auf Twitch – das ist etwas später, als wir normalerweise einen DevStream für einen DLC veranstalten, aber dieses Mal führen wir euch nicht nur durch die neuen Inhalte, sondern präsentieren auch erstmals den Trailer mit den Rennfahrern, für die ihr gestimmt habt, UND den Gewinnern des Sponsoren-Wettbewerbs! Wir sehen uns dort!

Wenn ihr in der Zwischenzeit Fragen zu „Das Hippodrom“ habt, hinterlasst uns einen Kommentar oder fragt uns auf Reddit oder Discord.

Die Highlights von Update 2.0 – Änderungen und Verbesserungen

Hallo Anno Community,

es ist August, und das bedeutet, dass die Veröffentlichung des „Das Hippodrom“ DLCs sowie Updates 2.0 kurz bevorstehen. Heute werfen wir einen Blick auf Letzteres: Welche größeren Verbesserungen und Änderungen bringt das Update für alle mit sich?

Wir stellen neue Features vor, erklären euch, wie sie funktionieren, und gehen auch auf Änderungen an bestehenden Systemen ein, die sich auf eure Spielweise auswirken könnten. Lest weiter, um Neuigkeiten zum Fotomodus, zur Notizfunktion, zu neuen Items und einigen Anpassungen am Balancing zu erfahren.

 

Beachtet bitte, dass dies nur einen Teil der Änderungen von Update 2.0 abdeckt. Die vollständigen Patch Notes werden am 18. August veröffentlicht.

Fotomodus

Mach noch schönere Screenshots von euren Inseln und Städten, von Schiffen auf offener See und von Armeen, die auf offenem Feld aufeinanderprallen!

  • Dank der freien Kamera stehen euch weitaus mehr Winkel für eure Screenshots zur Verfügung, und ihr könnt noch stärker hinein- und herauszoomen.
  • Die Tageszeit lässt sich frei einstellen, damit ihr die perfekte Atmosphäre für euer Foto wählen könnt.
  • Verschiedene Linseneffekte, von der Schärfentiefe über die Brennweite bis hin zum Tilt-Shift-Effekt.

Wir sind schon sehr gespannt darauf, was ihr mit diesen neuen Optionen alles anstellt!

Wir möchten anmerken, dass wir dies derzeit nur als erste Version betrachten: Wir haben noch ein paar Dinge, die wir später umsetzen möchten, und freuen uns auch sehr über euer Feedback dazu, welche Optionen ihr noch vermisst.

Notizfunktion

Ein großer Wunsch, den ihr uns schon seit einiger Zeit mitgeteilt habt, war die Möglichkeit, im Spiel Notizen zu machen. Mit diesem Update könnt ihr Notizen verfassen, um euch beispielsweise daran zu erinnern, eure Stadt zu erweitern, wenn ihr das Spiel am nächsten Tag startet, in 20 Minuten nach einem bestimmten Schiff zu sehen, usw.

Die Notizen können ganz einfach an beliebiger Stelle in der Spielwelt hinzugefügt oder an bestimmte Gebäude oder Einheiten angeheftet werden.

Angenommen, ihr möchtet im Hafen von Valeria einen bestimmten Spezialisten kaufen, schickt das Schiff dorthin und heftet eine Notiz daran, die euch an eure Pläne erinnert, bevor ihr mit dem Ausbau eurer Stadt, der neuen Insel in Albion usw. fortfährt. Wenn ihr später euer Schiff in Valerias Hafen seht, erinnert euch die Notiz daran, WARUM ihr es dorthin geschickt habt.

Ihr könnt für jede Notiz auch einen Timer einstellen, sodass ihr eine Benachrichtigung als Erinnerung erhaltet.

Wir hoffen, dass dies eure Arbeit als vielbeschäftigte Statthalter erleichtern wird.

Ehrengäste & heldenhafte Spezialisten

Euer Ansehen wächst, die Pracht eurer Monumente nimmt zu – ihr seid zu einem berühmten Statthalter geworden! Ehrengäste sind bereit, euch zu besuchen und eure Bemühungen zu unterstützen. Werdet ihr sie in eurer Stadt willkommen heißen?

Mit diesem Feature möchten wir zwei eurer Feedback-Punkte aufgreifen: das Attribut „Ansehen“ wertvoller zu gestalten und dem Item-/Spezialisten-System insgesamt weitere Tiefe zu verleihen.

 

Auf eurem Ansehen-Bildschirm findet ihr nun eine neue Seite für diese Ehrengäste.

Je nach eurem Gesamt-Ansehen erhöht ihr die Chance, dass sich euch in bestimmten Intervallen Spezialisten anschließen. Je höher euer Ansehen, desto höher ist die Chance, einen seltenen Spezialisten zu erhalten.

Das ist jedoch noch nicht alles: Wir führen außerdem eine neue Seltenheitsstufe namens „heldenhaft“ ein. Diese Spezialisten sind sehr selten und einzigartig: Jeder von ihnen kann nur einmal pro Spielstand vorkommen.

Schauen wir uns einen davon einmal an: Paldius, unbestrittene Autorität in Sachen Schafe

Wie ihr sehen könnt, sind ihre Effekte nicht nur ziemlich stark, sondern sie haben auch – im Gegensatz zu den übrigen Spezialisten – sowohl einen Bereichseffekt als auch einen inselweiten Effekt.

Bevor ihr sie jedoch einsetzen könnt, müsst ihr über genügend Ansehen verfügen: Wie ihr auf dem Screenshot oben sehen könnt, ist jeder heldenhafte Spezialist mit Ansehenskosten verbunden, die von wenigen Tausend bis zu mehreren Zehntausend reichen. Diese „Kosten“ werden nicht von eurem Ansehen abgezogen, sondern euer Ansehen dient vielmehr als Voraussetzung.

Mit 10.000 Ansehen könntet ihr zwei Spezialisten einsetzen, die jeweils 5.000 Ansehen „kosten“, oder einen, der beispielsweise 9.000 „kostet“. Ihr könnt jedoch nicht etwa einen Spezialisten für 5.000 und einen weiteren für 6.000 einsetzen, da dies euer aktuelles Maximum überschreiten würde. Erhöht euer Ansehen, um mehr oder teurere heldenhafte Spezialisten einzusetzen.

 

Es gibt jedoch noch einen letzten wesentlichen Unterschied zu den anderen Spezialisten, die ihr über das „Ehrengäste“-System erhalten könnt: Ihre Drop-Chance wird durch die Pracht bestimmt, die ihr über eure Monumente hinweg angesammelt habt, sowohl aus dem Amphitheater als auch aus dem Hippodrom. Jede Prachtstufe eurer Monumente erhöht die Chance, einen heldenhaften Spezialisten zu erhalten, um 2 %.

Die Besuchswahrscheinlichkeit der „Ehrengäste“ wird pro Insel berechnet.

Überarbeitung des Amphitheater-Buffs

Wir haben gerade von Monumenten gesprochen, also lasst uns dieses Thema weiterführen:

Mit diesem Update überarbeiten wir die Buffs des Amphitheaters. Damit wollen wir die Übersichtlichkeit der gewährten Buffs für die Spieler verbessern und deren Nützlichkeit erhöhen.

Mit dieser Änderung wird das Amphitheater über ein 9-stufiges Buff-System verfügen, und das Halten von Events erhöht die Pracht, die zum Erreichen höherer Buff-Stufen erforderlich ist.

Außerdem haben einige nach dem letzten Update bereits bemerkt, dass sich die Effekte nun auf die gesamte Insel auswirken und nicht mehr auf einen bestimmten Bereich beschränkt sind.

Eine weitere Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit besteht darin, dass ihr Ereignisse nun so einstellen könnt, dass sie automatisch wiederholt werden, was den Aufwand für das Mikromanagement reduziert, falls ihr dies wünscht.

Beide Punkte gelten auch für das Hippodrom-Monument, das Teil des gleichnamigen DLC ist.

Zeitlich begrenzte Herausforderungen

Mit etwas Verzögerung werden mit dem Update auch Herausforderungen in Ubisoft Connect für alle Plattformen (PC und Konsolen) verfügbar sein.

Eine wechselnde Auswahl an Herausforderungen, die in einem gewissen Zeitrahmen abgeschlossen werden müssen, belohnt euch mit „Ubisoft XP“ (zum Aufleveln eures Ubisoft Connect-Profils; beim Aufleveln erhaltet ihr „Units“, die ihr z. B. für Rabatte im Shop oder zum Freischalten von Belohnungen für Spiele in Ubisoft Connect verwenden könnt) sowie mit Ruhm-Punkten (zur Verwendung in der Ruhmeshalle im Spiel).

„Wechselnd“ bedeutet in diesem Zusammenhang, dass sich die Herausforderungen in bestimmten Abständen wiederholen und erneut abgeschlossen werden können, wobei ihr ein weiteres Mal die gleichen Belohnungen erhaltet (der Fortschritt wird nicht übertragen).

 

Bitte beachtet, dass wir zusammen mit dem Update auch die Ruhmeshalle erweitern und eine Seite mit früheren Twitch-Drops hinzufügen, die ihr nun ebenfalls auf diese Weise freischalten könnt.

Bewohner-Quests

Das Update führt außerdem eine neue Art von Bewohner-Quests ein.

Diese können wiederholt werden und tauchen daher gelegentlich auf. Sie bieten eine weitere Möglichkeit, mit der Welt zu interagieren und im Laufe des Spiels Belohnungen zu erhalten.

 

Außerdem nehmen wir einige Anpassungen am Balancing vor:

Brotverbrauch

Aus unserer Sicht ist der aktuelle Brotverbrauch zu gering. Infolgedessen haben Brotproduktionsketten nur begrenzte strategische Bedeutung, was der Vision eines von Brot und Importen abhängigen Roms zuwiderläuft.

Wir erhöhen daher den Brotverbrauch um etwa 50 %.

Als Ausgleich sorgt Brot nun für +1 Einwohner (d. h. +3 statt +2).

Möglicherweise müsst ihr eure Versorgungsketten anpassen und zusätzliche Weizenhöfe und Bäckereien errichten, um diese Änderung auszugleichen.

Ausmaß von Zwischenfällen

Wir nehmen weitere Anpassungen an größeren Zwischenfällen vor, um dem Feedback Rechnung zu tragen, dass hohe negative Attributwerte nicht genug Auswirkungen haben und leicht zu ignorieren sind.

Sowohl große Brände als auch große Seuchen betreffen nun deutlich mehr Gebäude, insbesondere in großen Städten, wodurch ihre Auswirkungen stärker spürbar sind und sie sich deutlicher von kleineren Zwischenfällen unterscheiden lassen.

 

 

Damit sind wir am Ende dieses ersten Einblicks in Update 2.0 angelangt, das am 20. August zusammen mit der „Das Hippodrom“ Erweiterung erscheint.

Wie eingangs erwähnt, könnt ihr die vollständigen Patch Notes mit allen Änderungen und Bug Fixes kurz vor der Veröffentlichung erwarten, um euch ein umfassendes Bild zu verschaffen – heute wollten wir euch einen Überblick über die wichtigsten Änderungen und Verbesserungen geben, die euch erwarten, und euch möglicherweise Zeit geben, euch auf die beiden Balancing-Anpassungen einzustellen und vorzubereiten.

Ach ja, und mit diesem Update werden auf verschiedenen Farmen und Plantagen Feldarbeiter hinzugefügt.

Neues von Union: Hippodrom-Wettbewerb und die Wochen zum Release

Hey Anno Community!

Heute haben wir Neuigkeiten zum letzten Wettbewerb und zur Abstimmung, sowie dazu, was euch in den kommenden Wochen an Neuigkeiten erwartet.

Gewinner des Wettbewerbs

Ende Juni haben wir euch gebeten, einen Sponsor für das Hippodrom zu entwerfen – oder besser gesagt: für das erste Wagenrennen, das im Hippodrom stattfindet! Denn genau dieses Rennen wird in unserem Trailer zur kommenden Erweiterung, passendenderweise „Das Hippodrom“ betitelt, zu sehen sein, der am 20. August – dem Veröffentlichungstag – online geht!

Die Gewinner wurden von einer internen Jury aus dem Entwicklerteam anhand verschiedener Kriterien wie Stil, Kreativität, Unterhaltungswert und wie gut sie zum Anno-Universum passten ausgewählt. Während wir die Liste der Finalisten nach und nach reduzierten, kamen wir schließlich auf die magische Zahl neun – neun Einsendungen, die wir gemeinsam einfach nicht weiter reduzieren konnten.

Wir haben daher beschlossen, die Anzahl der Gewinner von vier auf neun zu erhöhen; alle werden sowohl die physischen Preise als auch die Einbindung in den Trailer erhalten.

Die Gewinner wurden Anfang dieser Woche benachrichtigt, und wir freuen uns, sie nun auch hier unterhalb zu zeigen. Noch einmal herzlichen Glückwunsch an alle!

Gewinner der Abstimmung

Im Anschluss an den Sponsorenwettbewerb fand eine öffentliche Abstimmung statt, um die Teilnehmer für dieses allererste Hippodrom-Rennen zu bestimmen. Es war eine überraschend klare Entscheidung eurererseits zugunsten von Sausage Purveyor Quirinus Rubellius sowie Dorian. Bei der Auszählung aller drei Plattformen (Anno Union, Reddit und Discord) entwickelte sich dann ein Kopf-an-Kopf-Rennen, das Whataboutist Watis und der Diviner of Dough für sich entscheiden konnten. Athr hingegen hat Schande über die gesamte Jorgensen-Familie gebracht…

(Entschuldigt bitte den Darstellungsfehler bei der Abstimmung auf Anno Union – wir werden das für zukünftige Abstimmungen fixen)

 

Das bedeutet, dass im finalen Trailer am 20. August diese vier Teilnehmer im Hippodrom gegeneinander antreten werden – stolz gesponsert von der Anno-Community!

Vergesst also nicht, bei unserem Livestream auf Twitch einzuschalten!

Der Weg zum Release

Auf die ersten Informationen zur kommenden Erweiterung „Das Hippodrom” und dem dazugehörigen Update müsst ihr nicht mehr allzu lange warten.

Ab Anfang August werden wir euch sowohl auf unseren Social-Media-Kanälen als auch auf der Anno Union mit Neuigkeiten zu beiden Themen versorgen – von kleinen Teasern bis hin zu ausführlichen Blogbeiträgen. Freut euch auf:

  • Einen Artikel mit den Highlights von Update 2.0 und den neuen Features und größeren Änderungen, erste Augustwoche
  • Einen DevBlog zum Inhalt der „Das Hippodrom“ Erweiterung, erste Augustwoche
  • Die vollständigen Patch Notes, 18. August
  • Release, den Livestream und das Eröffnungsrennen selbst, 20. August