DevBlog: Das Meisterhafte Mosaike Pack

Hey Anno Community,

es ist schon eine Weile her, seit wir einen DevBlog einem kosmetischen DLC gewidmet haben – das war 2024 für das „Funkelndes Finale“-Pack – und wir freuen uns riesig, diese Tradition mit unserem ersten CDLC für Anno 117: Pax Romana wieder aufzunehmen. Wir haben euch in der vergangenen Woche auf unseren Social Media Kanälen schon ein wenig neugierig gemacht, und wie versprochen, erhaltet ihr heute alle Details zu unserem kommenden DLC: dem Meisterhafte Mosaike Pack!

Im heutigen DevBlog stellen wir euch den Inhalt des Packs vor und beleuchten gemeinsam mit Laura, Senior Prop Artist, und Rolf, Expert Artist, all die Arbeit, die dahintersteckt. Wenn ihr also alle Details wollt, lest weiter! Und vergesst nicht, euch die Aufzeichnung des heutigen Livestreams auf Twitch anzusehen, in dem Reiko und Rolf euch durch den Inhalt des CDLC führen.

Die Schönheit von Mosaiken, Stein für Stein

Wenn wir an das Römische Reich und seine Kunst denken, kommt uns als eine der ersten Dinge eines in den Sinn: Mosaike! Wunderschöne, farbenfrohe, detailreiche Muster oder Bilder, die aus vielen kleinen Steinen bestehen. Gibt es also eine bessere Möglichkeit, eure Städte zu verschönern, als diese prächtigen großen Ornamente zu verwenden? Wir platzieren sie gerne inmitten eines Plazas und umgeben sie mit anderen Bodenplatten, oder in der Mitte eines Wohnblocks, um den perfekten privaten Innenhof zu schaffen.

In diese vier großen und komplexen Mosaike wurde viel Arbeit investiert – deshalb haben wir Rolf gebeten, uns Schritt für Schritt zu erklären, wie sie entstanden sind:

„Zunächst zeichnet ein Concept Artist eine grobe Skizze eines Mosaiks, auf der die einzelnen Steine noch nicht zu erkennen sind (1); dann zeichne ich darüber eine Graustufenskizze (2). Danach verwende ich eine Software, mit der ich die Kanten der Graustufen erkennen und die Kacheln mithilfe eines komplexen „Knotennetzwerks“ entlang dieser Kanten und Formen platzieren kann (3). Am Ende dieses Prozesses erhält man ein Mosaik, das dann im Spiel getestet und bei Bedarf hier und da noch optimiert wird (4).“

Bodenplatten für jeden Geschmack

Dieses Pack enthält eine große Auswahl an Bodenplatten – wie ihr der Liste am Ende dieses Blogs entnehmen könnt – und wir wissen, dass die Schönbauer da draußen das Beste aus ihnen herausholen werden!

Wenn ihr beispielsweise eine eher ländliche Siedlung in Albion baut, empfehlen wir euch die Verwendung des Grasbewachsenen Pflasters, um die Atmosphäre der üppigen Vegetation widerzuspiegeln. Und wenn ihr an einem kleinen Plaza in Latium arbeitet, warum verwendet ihr dann nicht klassische und dennoch elegante Marmorfliesen? Unabhängig davon, für welchen Stil ihr euch entscheidet, stehen euch insgesamt 7 verschiedene Arten von „Stein”-Bodenplatten zur Verfügung.

Wenn ihr einen eher maximalistischen Look bevorzugt, stehen euch 13 farbenfrohe Bodenplatten zur Auswahl, die perfekt zu den oben erwähnten lebhaften Mosaiken passen. Lila, rotbraune, grüne und gelbe Mosaiksteine, die perfekt in komplexen oder einfachen Mustern angeordnet sind: Ihr habt die Wahl.

Diese Bodenplatten lassen eure Städte buchstäblich erstrahlen:

„Die Idee ist, eine große Bandbreite an Oberflächenrauheiten zu verwenden, um Reflexionen zu erzeugen, die sich je nach Blickwinkel ändern. Bei bestimmten Winkeln und Höhen ist die Oberfläche weniger von der Farbe als vielmehr von den Reflexionsmustern geprägt, was bei Kamerabewegungen für einen subtilen Glanz sorgt. Der Kontrast wurde bewusst stärker betont, als man es normalerweise im realen Leben sehen würde, um die Grafik im Spiel eindrucksvoller zu gestalten.“ (Rolf, Expert Artist)

Schöne Mauern und Gebäude-Skins

Neben den Bodenplatten enthält dieses Paket auch zwei Mauernsysteme, die beide auf ihre Weise perfekt sind. Die Gartenmauer mit ihrem Tor der Helden ist eine klassische Mauer, die sich ideal für eine römische Siedlung eignet, um beispielsweise die Villa des Gouverneurs zu umgeben.

Umgekehrt sind die Oppidum-Mauer und das Druwids-Tor die ultimative Wahl für Siedlungen in Albion (und perfekt für alle Fans von „Der Herr der Ringe“, die das Auenland in Anno 117: Pax Romana nachbauen möchten …).

Um dieses Paket zu vervollständigen, haben wir außerdem Gebäude-Skins für das Badehaus und das Forum hinzugefügt, beide mit einer Latium- und einer Albion-Variante, damit ihr noch mehr Auswahl habt! Wer hätte gedacht, dass das perfekte Badehaus in Rosatönen daherkommt?

Ein Gespräch mit dem Art-Team

Lasst uns nun mit den beiden Artists sprechen, die an diesem Pack gearbeitet haben: Senior Prop Artist Laura und Expert Artist Rolf. Während Laura sich auf die Mauernsysteme und die vier Gebäude-Skins konzentriert hat, hat sich Rolf um alle Bodenplatten und Mosaike gekümmert.

 

F: Welcher Teil des Packs war für euch die größte Herausforderung und warum? Welcher hat euch am meisten Spaß gemacht?

A (Laura): Für mich war die organische, keltisch inspirierte Mauer am schwierigsten, wie es bei organischen Dingen meistens der Fall ist. Außerdem war es ziemlich aufwendig, die Texturen genau richtig hinzubekommen und die Vegetation auf der Mauer so zu gestalten, dass sie sich nicht zu stark mit dem Hintergrund vermischt.

A (Rolf): Die 3×3-Mosaike, die Bilder darstellen, waren eine Herausforderung und erforderten viel handwerkliches Geschick und Problemlösungsfähigkeiten. Es war stressig, aber auf eine gute Art und Weise, und es hat trotzdem viel Spaß gemacht, sie zu erstellen.

 

F: Inspiration aus dem wirklichen Leben: Wie viel Recherche steckt in einem CDLC wie diesem? Wie schafft ihr den Spagat zwischen Recherche und kreativer Freiheit?

A (Laura): Normalerweise übernehmen unsere großartigen Concept Artists den größten Teil der Recherche. Danach durchlaufen die Assets viele Überarbeitungen, noch bevor wir zu den 2D-Konzepten kommen. Dann bauen wir sie in 3D auf und konzentrieren uns dabei hauptsächlich darauf, das „Gefühl” des Konzepts richtig wiederzugeben. Solange sich das noch in unserem finalen Modell widerspiegelt, haben wir tatsächlich ziemlich viel Freiheit.

A (Rolf): Ich habe mir viele Mosaike angesehen, aber sie sind nicht besonders hilfreich. Sie vermitteln allerdings eine gewisse Geschichte und einen Charakter, den man übernehmen und extrapolieren muss. Da wir in unserem Spiel eine so spezifische Perspektive haben, gestalte ich es stets übertriebener als im wirklichen Leben, und lasse all das Anno-Wissen einfließen, das ich in den letzten 13 Jahren gesammelt habe.

F: Auf persönlicher Ebene: Welches der Bodenplatten, Skins und Ornamente würdet ihr als euer absolutes Lieblingsstück bezeichnen und warum?

A (Laura): Meine Lieblingsstücke in diesem Pack sind all die fantastischen Mosaike, insbesondere das „Grünes Rankenmosaik”, da ich keltische Muster und die Farbe Grün liebe.

A (Rolf): Ganz klar das “Mosaik mit prächtigem Garten”. Ich hatte viel kreative Freiheit beim Experimentieren mit den verschiedenen Fliesengrößen, Mustern und Kontrasten. Außerdem habe ich meine Karriere als Concept Artist begonnen und da ich danach die meiste Zeit als 3D-Künstler gearbeitet habe, war es toll, wieder mal die Chance zu haben, zu malen – was ich wirklich vermisst hatte.

 

F: Welche Empfehlung würdet ihr Spielern geben, die ihre Städte mit diesem Paket verschönern möchten?

A (Rolf): Platziert ein einzigartiges Mosaik in der Mitte und lasst es mit einigen Mustern drumherum erstrahlen. Und vergesst nicht: Weniger ist manchmal mehr. Entscheidet euch für zwei oder drei und kombiniert sie, denn mehr könnte in Bezug auf die Farben etwas überwältigend wirken.

Damit sind wir am Ende dieses (langen) DevBlogs angelangt, der sich mit dem ersten Cosmetic DLC für Anno 117: Pax Romana befasst! Das Meisterhafte Mosaike Pack wird ab dem 19. Februar für PC und Konsolen zum Preis von 7 € erhältlich sein.

Wir können es kaum erwarten, eure wunderbaren Kreationen zu sehen!

Liste aller Inhalte

  • Mosaik mit prächtigem Garten (Ornament 3×3)
  • Latiummosaik (Ornament 3×3)
  • Mosaik mit Sol Magnificus (Ornament 3×3)
  • Mosaik mit heiligem Baum (Ornament 3×3)
  • Papyrusmosaik (Bodenplatte 1×1)
  • Purpurnes Papyrusmosaik (Bodenplatte 1×1)
  • Violette Blumen (Bodenplatte 1×1)
  • Rote Blumen (Bodenplatte 1×1)
  • Rotes Fächermuster (Bodenplatte 1×1)
  • Lila Fächermuster (Bodenplatte 1×1)
  • Ungleichmäßiger Sandstein (Bodenplatte 1×1)
  • Granit (Bodenplatte 1×1)
  • Sandstein (Bodenplatte 1×1)
  • Rustikaler Stein (Bodenplatte 1×1)
  • Marmorfliesen (Bodenplatte 1×1)
  • Ungleichmäßige Marmorfliesen (Bodenplatte 1×1)
  • Sonnebeschienener Stein (Bodenplatte 1×1)
  • Verziertes grünes Viereck (Bodenplatte 1×1)
  • Verzierter rotes Viereck (Bodenplatte 1×1)
  • Rotes Rankenmosaik
  • Grünes Rankenmosaik
  • Mosaik der vier Winde
  • Mosaik der grünen Winde
  • Aureum-Muster
  • Heller Granit
  • Grasbewachsenes Pflaster
  • Forum Latiorum (Forum-Gebäude-Skin 12×17)
  • Forum Albionum (Forum-Gebäude-Skin 12×17)
  • Bäder von Hygieia (Badehaus-Gebäude-Skin 11×20)
  • Bäder von Sulis (Badehaus-Gebäude-Skin 11×20)
  • Druwids-Tor
  • Oppidum-Mauer
  • Tor der Helden
  • Gartenmauer

Union Update: Praktische Community Tools

Hey Anno Community,

seit der Veröffentlichung von Anno 117: Pax Romana sind nun zwei Wochen vergangen, und als unglaublich findige Community habt ihr keine Zeit verloren, um Tools zu entwickeln, die euch und den übrigen Annoholikern die Arbeit erleichtern. Deshalb haben wir beschlossen, heute einige nützliche Tools vorzustellen, in der Hoffnung, dass sie neuen Statthaltern in Not helfen werden.

Zuvor möchten wir euch jedoch kurz über unsere Patch-Pläne informieren:
Derzeit planen wir, Patch 1.3 Mitte Dezember auf allen Plattformen zu veröffentlichen. Er wird eine Vielzahl von Bugfixes enthalten, darunter auch Fixes für für Desynchronisationsprobleme. Nächste Woche werden wir euch einen ersten Überblick geben, und dann näher zur Veröffentlichung die vollständigen Patch Notes veröffentlichen.

Und nun wollen wir uns mit den Tools und anderen Hilfen befassen, die euch dabei unterstützen sollten, die besten römischen Statthalter zu werden:

Anno Companion

Taludas hat eine umfangreiche Website erstellt, die er den Anno Companion nennt, auf der ihr ALLES findet, was man als Statthalter braucht: Layouts für Produktionsketten, einen Inselatlas, eine Datenbank für Map Templates und mehr. Vieles ist noch in Arbeit, aber schon jetzt kann man sehen wie viel Mühe in das Projekt geflossen ist. Danke, Statthalter Taludas!

Optimierte Produktionsketten für Latium und Albion

Wenn ihr Fans von Optimierung seid, dann sind diese Bilder von TheConcepteur (Latiums production optimized (with dark & light) : r/anno) genau das Richtige für euch – und ihr könnt sogar zwischen einer hellen und einer dunklen Version wählen.

Produktionsrechner

Während ihr damit beschäftigt wart, eure Städte aufzubauen, hat AgentQuackYT am Release-Wochenende die allererste Version seines Produktionskettenrechners entwickelt, der Folgendes beinhaltet: alle Produktionsketten von Liberti bis Equites, Aquädukt-Effekte, Abhängigkeitsgraphen und vieles mehr. Der Rechner befindet sich noch in der Entwicklung und soll in Zukunft um zusätzliche Funktionen erweitert werden.

Ihr könnt auch den Rechner auf „Anno Layouts“ von DaHoMiE verwenden, der auch Buffs, Items und Forschungen in die Berechnungen einbezieht.

Weiterhin gibts noch den Kalkulator von Lorenz, den ihr hier finden könnt.

Es ist sicherlich nicht der einzige Rechner für Anno 117: Pax Romana. Ein weiterer großartiger und umfangreicher Rechner ist dieser von DuxVitae.

Letztendlich empfehlen wir euch, alle Rechner auszuprobieren, um euren Favoriten zu finden.

Produktion pro Minute

Auf dieser kleinen Tabelle von kakashi_917 findet ihr die Umrechnungen von benötigten Produktionsgebäuden für Warenketten mit unterschiedlichen Produktionszeiten, “damit ihr nicht jedes Mal alles durchrechnen müsst”: das überzeugt! Wir übernehmen daher gern den Kommentar von heetschi auf Reddit und sagen: “das klebe ich mir direkt an die Wand”.

Gottheiten, Buffs und die perfekten Inseln

Wenn ihr die von Gottheiten gewährten Buffs voll ausschöpfen möchtet, dann schaut euch dieses praktische Tool von Rahbek89 an: Es hilft euch bei der Planung eures Reiches, wenn ihr direkt zu Beginn nach Inseln mit bestimmten Fruchtbarkeiten suchen wollt, um mittels dieser eure Produktionsinseln planen und das meiste aus den Produktions-Buffs der Gottheiten holen wollt.

Hilfs-Apps für Anno 117: Pax Romana

Wie wäre es mit einer App für euer Smartphone? Farm0nn arbeitet zur Zeit an einer für Android und sucht außerdem nach Annoholikern, die beim Testen helfen möchten. Meldet euch also gerne bei ihm!

Für iOS könnt ihr euch die App „Companion for Anno 117” von Jannis Mertens ansehen.

Anno Toolkit Webapp

Und wenn wir schon von Apps sprechen, DrawingAffectionate7 arbeitet an einer Webapp um Produktionsketten und ihre Anforderungen nebenbei aufrufen zu können. Ihr könnt sie hier ausprobieren.

Annoland

Eine weitere großartige Quelle ist die Website „Annoland” von Phil mit einer Vielzahl von Informationen, Tipps und Tricks sowie Tools.

*Bitte beachtet, dass der Besuch von hier verlinkten Websiten, die nicht zu Ubisoft gehören, auf eigene Gefahr geschieht. Wir übernehmen keine Haftung für die Inhalte, die auf diesen Website oder Plattformen veröffentlicht werden.

Anno 117: Pax Romana – Es ist Release-Tag!

Hey Anno Community,

der Tag ist endlich gekommen: Anno 117: Pax Romana ist jetzt für PC, PS5 und Xbox Series X|S erhältlich! Nach all der Arbeit und Vorbereitung für diesen Tag fühlt es sich fast unwirklich an, das Spiel “draußen” zu sehen und euch alle dabei zu beobachten, wie ihr es spielt und euer Imperium aufbaut.

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Und natürlich ist das Ubisoft-Team in Mainz heute in Feierlaune! Und wie ihr wisst, verdient ein großartiges Spiel einen großartigen Kuchen. Den mussten wir natürlich (wenn auch nur visuell) mit euch teilen:

Bug Reporter Website

Auf der Bug Reporter Website könnt ihr nicht nur Probleme melden, auf die ihr beim Spielen stoßt, sondern auch alle zuvor gemeldeten Bugs/Probleme einschließlich deren aktuellen Status einsehen – sowie eine Liste von Problemen, auf die wir euch hinweisen möchten.

Wenn ihr beim Spielen von Anno 117: Pax Romana auf technische Probleme stoßt, meldet diese also bitte hier im Bug Reporter.

Falls ihr aufgrund technischer Probleme oder im Zusammenhang mit eurem Konto Unterstützung benötigt, wendet euch bitte an den Ubisoft Customer Support.

Bekannte Probleme

Gestern haben wir einen Blogbeitrag mit einer Liste bekannter Probleme veröffentlicht (die auch im Bug Reporter zu finden ist), also schaut euch diese unbedingt hier an.

Außerdem haben wir heute zusammen mit dem Spiel auch Patch 1.2 veröffentlicht. Diese Version unterscheidet sich von der Preview-Version, die ihr im Oktober und Anfang dieser Woche von Creators gesehen habt. Diese Version enthält unter anderem:

  • Verschiedene Bug Fixes
  • Balancing-Änderungen an diversen Items/Spezialisten nach Feedback aus Playtests
  • Änderungen an den Karten-Templates beider Provinzen nach Feedback aus Playtests
  • Ein gelber Rand um den Bildschirm, wenn das Spiel im aktiven Pausenmodus ist

Anno 117: Pax Romana auf Streaming-Plattformen

Leider hat sich die Veröffentlichung unseres Spiels auf Luna, GeForce Now und Blacknut aus technischen Gründen verzögert. Wir geben euch Bescheid, sobald wir Neuigkeiten haben.

Teilt eure Screenshots, Videos und euer Feedback mit uns!

Wenn ihr Feedback, Screenshots oder Videos eurer schönen Städte teilen möchtet, dann zögert nicht, dies auf Reddit oder Discord zu tun, oder markiert uns einfach auf Instagram oder Twitter/X!

Das war’s für heute von uns, denn wir möchten euch nicht von euren Aufgaben als Statthalter abhalten.

Jetzt seid ihr dran, Anno Community!

Union Update: Infos zu Diplomatie, Roadmap und ein Community Spotlight

Hallo Anno Community,

wir sind heute mit einem weiteren Union Update für euch da! Wir fassen zusammen, was in den letzten Tagen passiert ist, und geben euch einen Überblick darüber, was euch in den kommenden Wochen und bis zum Jahresende erwartet.

Livestream zum Diplomatie-System

Wenn ihr unseren Livestream zum Diplomatie-System in Anno 117: Pax Romana verpasst habt, könnt ihr ihn hier auf Twitch jederzeit nachholen. Zusammen mit Andrea und Dominik vom GameDesignTeam und Jannik von der GameplayProgrammierung haben wir über Änderungen im Vergleich zu früheren AnnoSpielen, die beiden verschiedenen Arten der Kriegsführung (begrenzter Krieg und unbegrenzter Krieg), verschiedene diplomatische Verträge und eure Beziehung zum Kaiser gesprochen.

Nächste Woche Dienstag veröffentlichen wir hier auf der Anno Union einen DevBlog mit allen Details in schriftlicher Form.

Roadmap für die kommenden Wochen

Natürlich ist mit dem DevBlog zum Thema Diplomatie noch lange nicht Schluss: Jetzt da wir der Veröffentlichung immer näher kommen, könnt ihr auch noch weitere (Dev)Blogs zu verschiedenen Themen, sowie Livestreams erwarten. Im Folgenden möchten wir euch einen Überblick über unsere Pläne für die kommenden Wochen geben in Kürze wird es auch eine anschauliche Zeitleiste auf der Startseite der Anno Union geben, die euch einen schnellen Überblick verschafft.

  • Ein Überblick über den Multiplayer-Aspekt des Spiels für alle, die Anno 117: Pax Romana mit (oder gegen!) Freunden spielen möchten (Ende nächster Woche)
  • Ein genauerer Blick auf die Kampagne und die Geschichte des Spiels (in der Woche ab dem 13.)
  • Alles über die Villa des Statthalters und Spezialisten (in der Woche ab dem 20.)
  • Ein Blick in die Zukunft mit unseren Plänen für den Postlaunch, über die ihr bereits anhand der Grafik des Year 1 Passes spekuliert habt
  • Wie es um das Thema Mod-Unterstützung steht
  • Ein Überblick über das Spiel, seine Features, die Bevölkerungsstufen beider Provinzen usw.
  • und einige weitere Themen.

Zusammen mit den DevBlogs erwarten euch Livestreams aus dem Ubisoft-Studio in Mainz auf unserem Twitch-Kanal, um euch in der Praxis zu zeigen, was ihr in unseren Blogs lesen werdet. Wie bisher werden dabei Kollegen aus verschiedenen Abteilungen des Anno-Teams zu Wort kommen – die perfekte Gelegenheit für euch, den Mitgliedern des Entwicklerteams direkt Fragen zu stellen!

Behaltet also die Anno Union und unsere Social-Media-Kanäle im Auge, damit ihr die neuesten Nachrichten nicht verpasst!

SWR-Podcast: Der römische Traum

Am vergangenen Mittwoch ist die letzte (und neunte!) Episode von “Der römische Traum – Eine Anno-Story” erschienen. In diesem vom SWR produzierten Audio-Drama erlebt ihr eine Geschichte aus dem Anno-Universum, eine Art Vorgeschichte zu Anno 117: Pax Romana, Zitat:

Zwei junge Männer verkaufen sich selbst in die Sklaverei – im Glauben, dass sie im Römischen Reich aufsteigen können. Was als verzweifelter Traum beginnt, wird zur abenteuerlichen Odyssee durch Kolonien, Intrigen und Machtzentren eines Imperiums.

Wenn die Reihe bisher verpasst, oder nur vor einiger Zeit einmal ein wenig reingehört habt, ist das jetzt die Gelegenheit, die Geschichte in Gänze zu verfolgen. Mehr Infos – und Links zum Hörspiel – findet ihr hier auf der Website des SWR.

Kleines DemoUpdate

Dies ist nur eine kurze Info, um euch mitzuteilen, dass wir nächste Woche (voraussichtlich am Montag) ein kleines Update für die Demo veröffentlichen werden, damit wir die von einigen von euch gemeldeten Abstürze besser nachverfolgen können. Wir werden diese Gelegenheit auch nutzen, um einige Aktualisierungen an den Übersetzungen vorzunehmen und die Version um Lokalisierungen in Französisch und vereinfachtem Chinesisch zu ergänzen.

CommunitySpotlight

Zum Abschluss dieses ausführlichen UnionUpdates haben wir noch einige Screenshots zusammengestellt, die ihr Annoholiker beim Spielen der Demo zu Anno 117: Pax Romana geteilt habt die übrigens immer noch zum Download und Spielen auf dem PC verfügbar ist.

Beginnen wir mit diesem Screenshot von ONI-Player, einer charmanten keltischen Siedlung in Abion, allerdings im „holländischen” Stil. Was für eine kreative Art, die Trockenlegung des Sumpfgebiets und die Kanäle zu nutzen!

Was für eine friedliche Aufnahme, die PANacho auf Reddit geteilt hat! Die Sonne und der Himmel über Latium sind kaum zu übertreffen. Wir fragen uns, wie dieser Screenshot so nah an den Wohnhäusern aufgenommen werden konnte ... hm.

ChMalfet gelang es, die launische Stimmung Albions in nur einem Bild einzufangen: Diese keltische Stadt scheint fast von der Dunkelheit der Nacht umhüllt zu sein, was durch den dichten Nebel und den starken Regen noch verstärkt wird.

Union Update: Nächster Livestream & Community Spotlight

Hey Anno Community,

Wir haben heute einen randvollen Union Update für euch, das spannende Demo Neuigkeiten, Livestreams und die aller erste Community Spotlight für Anno 117: Pax Romana enthält!

Demo-Verfügbarkeit

Wir haben uns entschieden, die Demo für Anno 117: Pax Romana länger als bis zum 16ten September anzubieten.

Mehr Informationen zur Demo selbst könnt ihr in diesem Blog finden, eine ganze Reihe Tipps & Tricks zum Spielstart und einigen Mechaniken von Anno 117: Pax Romana findet ihr hier.

Entwickler-Livestreams

Wenn ihr beim Livestream letzte Woche dabei wart und ihr den Blick hinter die Kulissen spannend fandet, dann haben wir gute Nachrichten für euch: Wir planen einen weiteren Livestream!

Dieses Mal werden wir uns mit allem beschäftigen, was mit Diplomatie in Anno 117: Pax Romana zu tun hat. Im Detail werden wir uns auf Rivalen, Charaktere im Allgemeinen und das Diplomatie-Menü konzentrieren. Der Stream ist für den 30. September um 17 Uhr geplant – wie immer auf twitch.tv/annogame.

Falls ihr den Livestream der letzten Woche verpasst habt, könnt ihr euch die Aufzeichnung hier auf Twitch ansehen.

Community Spotlight

Zunächst einmal ein großes Dankeschön an alle, die die Demo zu Anno 117: Pax Romana gespielt haben! Wir haben so viele tolle Screenshots und Videos in den sozialen Netzwerken, auf Reddit und Discord gesehen, dass wir beschlossen haben, einige unserer Favoriten heute hier auf Anno Union zu teilen … Damit ist dies das allererste Community Spotlight, das sich Anno 117: Pax Romana widmet!

Beginnen wir mit diesem schönen Screenshot von Dr_PoopiePants, der eine hübsche Siedlung am Fluss in Latium zeigt. Man sieht auch sehr schön, dass Vigiles (Feuerwachen) platziert wurden, um die Bewohner vor Bränden zu schützen! 

In dieser Sammlung von Screenshots von OnEst1_ sehen wir noch ein paar keltische Wohnhäuser der ersten Stufe (Wanderer) vor den Toren der ansonsten romanisierten Stadt. Na klar, auch die Arbeitskräfte der Wanderer werden weiterhin benötigt.

TheUnbrokenCircle hat einen Screenshot dieser ummauerten römischen Stadt geteilt – toll, wie diese Mauern eingesetzt wurde Und wir lieben die kleine Insel in der Mitte – wer weiß, wer dort lebt? 

Und noch ein Latium-Screenshot, diesmal geteilt auf Discord von Electric: Dieser ist etwas Besonderes, denn er zeigt eine besondere Statue, Annocius! Vielleicht erkennt ihr die Statue wieder, denn sie wurde von HiddenMoon79 geschaffen, dem Gewinner des ersten Community-Wettbewerbs zu Anno 117: Pax Romana.

Zu guter Letzt haben wir noch dieses Video von Valle, das zeigt, was passiert, wenn man versucht, die Demo auszutricksen 😛 Genau, man wird einsam auf der Insel zurückgelassen!

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Teilt gerne weiter eure Screenshots und Videos aus der Demo auf Social Media, Reddit oder Discord – wir sind jetzt schon über eure Kreativität begeistert und teilen das auch immer wieder gerne hier auf der Anno Union!

DevBlog: Tiere animieren – Modell, Rig und Animation

Wie erweckt man eine Anno-Welt zum Leben? – Vor nicht allzu langer Zeit haben wir über die Arbeit des Level Art-Teams gesprochen (den DevBlog findet ihr hier), aber Inseln würden sich einfach nicht richtig anfühlen ohne Tiere, die umherstreifen (Wildpferde, Hirsche, Wölfe, …) und von Bauern gepflegt werden (Schafe, Schweine, …).

Heute werfen wir einen Blick auf den Beruf des Animators und speziell auf den Prozess der Erstellung und Animation von Tieren in Anno 117: Pax Romana.

Der Beruf “Animator”

Für den heutigen Blog bekommen wir Unterstützung von unserer Kollegin Marion – und wie bereits erwähnt, werden wir uns speziell auf Tiere konzentrieren. Aber keine Sorge, wir werden uns in Zukunft wahrscheinlich auch mit menschlichen Einheiten befassen, zumal wir dieses Mal Motion Capture verwendet haben, was ein spannendes Thema ist.

Lasst uns mit den Grundlagen beginnen: Was macht ein Animator?

Ein 3D-Objekt kann sich nicht bewegen, wenn sich nicht vorher jemand um die Animation kümmert. Das ist die Aufgabe eines Animators. Wenn ihr in einem Videospiel etwas seht, das sich bewegt, sei es eine Figur, die euch zuwinkt, Menschen, die über den Bildschirm laufen, Kühe, die auf einer Wiese grasen, oder ein Auto, das eine Straße entlangfährt: Daran hat wahrscheinlich ein Animator gearbeitet.

Jetzt wo wir das geklärt haben, müssen wir fragen: Was ist die Aufgabe eines Animators – bei Anno?

Alle Feedback-Einheiten im Spiel! „Feedback Einheiten“ ist der Begriff, den wir für die Menschen verwenden, die auf den Straßen und in den Gebäuden in Anno gehen, arbeiten, essen – und mehr! Er bezieht sich auch auf alle Tiere, die man in der Umgebung und in den Produktionsgebäuden sehen kann (Rehe, Schweine, Schafe usw.).

Ebenfalls animiert sind natürlich die Porträts von NPCs und Einwohnern, die während Quests oder bei diplomatischen Gesprächen mit euch sprechen.

Bringing a Wolf to Life

Nachdem wir nun die verschiedenen Aufgaben eines Animators festgelegt haben, wollen wir uns das Beispiel eines Wolfes aus Anno 117: Pax Romana verwenden, um den Prozess der Erstellung eines animierten Tieres zu veranschaulichen.

Alles beginnt mit einer 2D-Konzeptzeichnung für das betreffende Tier, die entweder von Marion oder von einem unserer Concept Artists angefertigt wird. Diese Zeichnung ist bereits sehr nah daran, wie die endgültige Einheit aussehen soll – und wir wussten, dass wir uns für weitaus detailliertere Feedback-Einheiten entscheiden würden als in der Vergangenheit: Es ist viel einfacher, mit der höchsten Qualität zu beginnen und diese später zu reduzieren, um sie zu optimieren.

Auf der Grundlage dieses Konzepts wird ein 3D-Mesh-Modell erstellt und verfeinert. Wir beginnen mit einer Low-Poly-Variante (d. h. einem Mesh-Modell mit einer geringen Anzahl von Polygonen), die als Basis für das High-Poly-Sculpting verwendet wird (auf dessen Grundlage eine High-Poly-Version erstellt wird). Damit sind wir aber noch nicht fertig, denn aufgrund unseres Wunsches nach mehr Details wird aus dem High-Poly eine so genannte „Normal Map“ erstellt und hinzugefügt. Diese „Normal Map“ trägt dazu bei, dem Objekt Tiefe zu verleihen und ermöglicht das Hinzufügen von Details – in diesem Fall sind die „Wellen“ im Fell der Normal Map zu verdanken – ohne dass mehr Polygone hinzugefügt werden (was sich sonst stärker auf die Spielleistung auswirken würde).

Im Moment fehlt dem Tier noch die Textur. Das passiert im nächsten Schritt, in dem wir uns entscheiden, dass wir für unseren flauschigen Freund ein schwarzes und graues Fell wollen. Wir haben ein paar Varianten für Tiere, damit nicht alle Wölfe (und Pferde, Schweine, …) gleich aussehen.

Dafür recherchiert unsere Animator auf die gleiche Weise, wie wir es zum Beispiel bei Gebäuden tun, um ein gewisses Maß an historischer Authentizität zu erreichen. Während Wölfe heute ihren Vorfahren von vor 2000 Jahren sehr ähnlich sehen, ist die Situation bei Schweinen anders. Aufgrund der Domestizierung sahen die römischen Schweine ganz anders aus, als wir sie uns heute vorstellen: kleiner, dünner, fleckiger und natürlich mit mehr Haaren und Borsten.

Jetzt haben wir ein fertiges 3D-Modell, aber unser Wolf kann sich noch nicht bewegen. Zeit, das zu ändern: Rigging und Skinning machen den Wolf für den Animator „animierbar“.

Rigging bedeutet, einfach ausgedrückt, die Erstellung eines Skeletts mit Gelenken für das Modell (das „Rig“), das es dem Animator später ermöglicht, Bewegungen zu erstellen. Im nächsten Schritt, dem Skinning, wird das 3D-Mesh-Modell, das in den ersten Schritten erstellt wurde, mit dem Rig („Skelett“) verbunden und ermöglicht es unserem Wolf, sich zu bewegen.

Die Knochenstruktur basiert auf tatsächlichen Skeletten, ist aber natürlich in der Komplexität reduziert, da wir immer noch an einem Aufbauspiel arbeiten – und nicht an einem First-Person-Adventure, bei dem man ständig in der Nähe seines Pferdes, seines Hundebegleiters oder anderer Tierarten (Drachen?) ist.

Außerdem kann unser Wolf hier seine Augen nicht bewegen, wohl aber seine Ohren.

Um uns das Leben zu erleichtern, verwendet unsere Animator Marion ein „Kontroll-Rig“, um den Wolf zu animieren. Damit werden beim Bewegen einer Pfote automatisch auch Teile des Beins mitbewegt – sonst müssten wir jeden Knochen für jede Bewegung einzeln animieren.

Je nach Feedback-Einheit wird eine bestimmte Anzahl von Animationszyklen erstellt. Unser Wolf hier hat insgesamt 3: Gehen, Laufen und einfaches Herumstehen.

Unsere menschlichen Feedback-Einheiten haben viel mehr, da sie nicht nur von A nach B gehen, sondern auch Gegenstände tragen, auf einem Bauernhof oder in einer Fabrik arbeiten usw.

Die Bewegungsrichtung ist dabei weitgehend zufällig, aber es gibt bestimmte vordefinierte Situationen, in denen sich das Verhalten ändert: wenn man z.B. anfängt, Gebäude in der Nähe einer Gruppe von Tieren zu platzieren, laufen sie weg.

Um die Animationen so authentisch wie möglich zu gestalten, betreibt das Team auch in diesem Bereich einige Nachforschungen: Ein Wolf bewegt sich zum Beispiel ganz anders als ein Pferd, und beide sollen authentisch aussehen. Ähnlich verhält es sich mit der Art und Weise, wie sich Männer und Frauen bewegen, und wie sich unterschiedliche Körpertypen auf die Animation auswirken.

Tiere agieren auch in Herden oder Rudeln, wobei ihre Anzahl von der Tierart abhängt: Pferde ziehen in größeren Gruppen umher, während Wolfsrudel viel kleiner sind.

Wie vor nicht allzu langer Zeit in einem Livestream erwähnt, haben wir, während Anno 1800 noch einige „alte“ Tiere verwendet hat, dieses Mal komplett neue erschaffen.

Aus Performance-Gründen gibt es einige Grenzen, wie detailliert sie sein können, da es so viele Feedback-Einheiten (Menschen und Tiere) in der Welt von Anno 117: Pax Romana gibt. Wir wenden aber auch einen „Trick“ an, um die Leistung zu verbessern: verschiedene LOD-Stufen. LOD steht für „Level of Detail“ (also: Detailstufe) und bedeutet im Wesentlichen, dass die Qualität des Objekts sinkt, je weiter man herauszoomt (und in manchen Fällen verschwindet das Objekt sogar ganz). Weniger Details bedeuten eine geringere Auswirkungen auf die Leistung, da es nicht notwendig ist, alle Details eines Tieres, eines Schiffes oder eines Gebäudes anzuzeigen, wenn man vollständig herausgezoomt hat – man ist ohnehin zu weit weg, um sie zu sehen.

Q&A

Wir schließen diesen Blog mit einigen Fragen an unsere Animator zu einigen Aspekten ihrer Arbeit.

F: Natürlich hatten wir in Anno 1800 auch Feedback-Einheiten und animierte Objekte. Machen wir das in Anno 117 anders: Pax Romana? Gibt es Aspekte, die wir verbessert haben?

A: Generell haben wir, wie bereits erwähnt, die Qualität und den Detailgrad der Feedback-Einheiten und ihrer Animationen drastisch erhöht. Sie sehen aus der Nähe so viel besser aus (und im Falle unseres Wolfs auch flauschiger) und bewegen sich flüssiger. Für die Menschen haben wir, wie erwähnt, sogar Motion-Capture gemacht – dazu später mehr.

F: Was würdest du als die schwierigsten Aspekte deiner Arbeit bezeichnen? Sind bestimmte Arten von Animationen oder bestimmte Tiere schwieriger als andere?

A: Es gibt keinen besonders schwierigen Teil; ich genieße sie alle! Aber Menschen sind ein bisschen langweiliger, weil es so viele von ihnen gibt… Ich ziehe es vor, Tiere zu animieren, es macht mehr Spaß, sie zu kreieren und zu animieren.

F: Was hat dir beim Animieren am meisten Spaß gemacht?

A: Das Animieren des Fuchses und des Wolfes war sicherlich mein Lieblingsteil bei der Arbeit an Anno 117: Pax Romana.

F: Viele von Annos Gebäuden und anderen Objekten sind ebenfalls animiert: Teile von Schiffen, Maschinen von Produktionsgebäuden und mehr. Sind die auch alle von dir handanimiert?

A: Sie werden nicht von mir (auf der Animationsseite) bearbeitet, aber meine Kollegen animieren die Kräne oder nutzen die Physik, um die Segel der Schiffe zu bewegen.

Q: Welche Tools/Programme verwendest du für deine Arbeit?

A: Ich verwende Blender für die Modellierung des Modells und die Erstellung des Rigs und der Animation – und dann Substance Painter und Photoshop für die Texturen. Ich weiß, dass das etwas ungewöhnlich ist, denn oft wird ZBrush für das Modellieren verwendet (und Substance Painter für die Texturen) – aber ich habe mich einfach an meinen Arbeitsablauf gewöhnt und bevorzuge diesen Weg jetzt sehr.

Das war’s für heute mit dem Blog zum Thema Tieranimationen in Anno 117: Pax Romana!

Habt ihr noch Fragen zu unseren Tier-Feedback-Einheiten oder zur Arbeit eines Animators? Und was wollt ihr über unsere menschlichen Feedback-Einheiten wissen? Hinterlasst uns eure Fragen in den Kommentaren unten oder kontaktiert uns über einen unserer Social Kanäle!

DevBlog: Anno planen – die Production-Abteilung

Hey Anno Community

nachdem wir euch das Setting und die Welt von Anno 117: Pax Romana sowie einige seiner Features vorgestellt haben, tauchen wir heute in das Thema WIE wir Spiele machen ein und werfen einen Blick auf die Arbeit der Production-Abteilung.

Das ist das Team, das den gesamten Entwicklungsprozess von Anfang an plant und organisiert und dafür sorgt, dass wir im Laufe der vielen Jahre, die ein Anno bis zur Veröffentlichung braucht, auf Kurs bleiben.

Für all das sprechen wir mit unserem Production Director Nadin und unserem Senior Producer Christoph. Beide sind Anno-Veteranen und sorgen schon seit vielen Jahren für einen reibungslosen Entwicklungsprozess von Anno-Spielen.

Fangen wir zunächst mit ihren Aufgaben an, denn obwohl beide zur „Procution-Abteilung“ gehören, haben wir eine Aufteilung der Zuständigkeiten: Produktion und Projektmanagement. Wie alle Rollen in unserem Team ist auch die Production-Abteilung tief in das restliche Entwicklungsteam hier in Mainz eingebettet.

 

Anmerkung: Wir werden in diesem Artikel immer wieder einige rein englische Begriffe verwenden. Das ist schlicht der Entwicklungsrealität geschuldet, die komplett auf Englisch stattfindet.

Die Produktionsabteilung

Projektmanagement

Wir beginnen mit Nadin und dem Projektmanagement.

Beim Projektmanagement geht es um die Verwaltung harter Fakten: Aufgabenplanung, Meilensteinplanung (dazu später mehr), Budget- und Ressourcenplanung. Es bedeutet auch, den Umfang des Projekts zu definieren und dann immer im Auge zu behalten – und ihn bei Bedarf anzupassen.

Nadin und ihr Team planen das gesamte Projekt mit seinen einzelnen Phasen (Pre-Production, Production, Post-Launch), indem sie die kreative Vision (siehe diesen DevBlog zu den Aufgaben von Creative Director Manuel und Game Director Jan) in Aufgaben umsetzen. Dies geschieht immer Hand in Hand mit den verschiedenen Abteilungen, da diese z.B. Einschätzungen der benötigten Zeit für ihre Aufgaben abgeben müssen, die dann in den Produktionsplan einfließen.

So früh wie möglich wird ein erster Plan erstellt, um zu sehen, wie viel Zeit die Umsetzung dieser ursprünglichen Vision in Anspruch nehmen würde – gefolgt von Diskussionen darüber, wie man es innerhalb der gegebenen Einschränkungen schaffen kann. Da die Gesundheit des Teams sehr wichtig ist, ist es von zentraler Bedeutung, sicherzustellen, dass der Plan mit den vorhandenen Kapazitäten funktioniert.

Sollten wir bereits in diesem frühen Stadium Probleme feststellen, versucht das Team, diese zu lösen, indem es:

  • Weitere Teammitglieder zur Entwicklung hinzufügt (d.h. Einstellung zusätzlicher Leute oder Auslagerung bestimmter Aufgaben)
  • Den Umfangs verringert (d.h. Entfernen bestimmter Funktionen oder Designs) oder Features nach hinten verschiebet (z.B. Verschieben eines Features in den Postlaunch, wie bspw. den Koop-Modus für Anno 1800).

Die Verwaltung dieser externen Partner fällt ebenfalls in den Zuständigkeitsbereich des ProjektmanagementTeams: Vertragsverhandlungen, Einführung ins Projekt und Überwachung ihrer Fortschritte.

Während der Produktion überprüft das Team außerdem regelmäßig den Entwicklungsfortschritt mit den Plänen, um sicherzustellen, dass das Projekt reibungslos läuft und Crunch vermieden wird – und um gleichzeitig den geplanten Veröffentlichungstermin einzuhalten.

Produktion

Werfen wir nun einen Blick auf Christophs Team und die “Produktion.

Christoph selbst beschreibt die Rolle seines Teams als eines, das sowohl interne (Entwicklungsteam) als auch externe (Stakeholder) Aufgaben hat. Dazu gehören die Erstellung und Verwaltung von Workflows für das Entwicklungsteam, die Überprüfung von Meilenstein-Ergebnissen und Zielen sowie die Organisation von Meetings und Synchronisationen zur Erleichterung der Kommunikation innerhalb der Abteilungen (d.h. alles, was den Projektstatus betrifft).

Dazu gehört auch das „Risikomanagement“, d.h. die Antizipation von Risiken für die Entwicklung. Dabei kann es sich um alle möglichen Themen handeln, die aus dem gesamten Team kommen: Sorgen um den Zeitplan, Probleme mit einem bestimmten Tool, die mehr Zeit kosten könnten, Designs, die schwierig umzusetzen sind, oder Themen, die in der Kommunikation mit unseren Fans schwierig sein könnten. Probleme zu antizipieren (und anschließend zu beheben) hat während der gesamten Entwicklung eine hohe Priorität.

Darüber hinaus kommuniziert das Produktions-Team „extern“ auch mit anderen Stakeholdern innerhalb des Unternehmens. Das sind zum Beispiel unsere Produktionskontakte in der Zentrale, das “Editorial”-Team oder die Altersfreigabe-Manager.

Hier gibt es natürlich große Überschneidungen mit Nadins Aufgaben, da beide Hand in Hand arbeiten, wenn es z.B. darum geht, Stakeholder auf dem Laufenden zu halten oder Arbeitsabläufe zu definieren. Das heißt: Bei vielen Aufgaben ist die Abgrenzung zwischen Nadin und Christoph und ihren Teams nicht so klar und erfordert eine enge Zusammenarbeit und ständige Kommunikation auf täglicher Basis.

So wie manche Produktionsketten zwei Eingangswaren benötigen (Garum braucht Makrelen und Salz), braucht eine gute Produktionsabteilung eine enge Zusammenarbeit zwischen ihren beiden Teams.

Nun, da ihre Rollen und ihr Aufgabenbereich feststehen, wollen wir uns der Produktionsplanung etwas genauer widmen: Welche Phasen durchläuft ein Spiel von der ersten Idee bis zur Veröffentlichung?

Ähnlich wie im Blog über die Erstellung der kreativen Vision ist es wichtig zu erwähnen, dass es zwar viele Ähnlichkeiten gibt, wie verschiedene Entwickler-Studios an die Entwicklung ihrer Spiele herangehen, aber jedes versucht, die Dinge auf eine Weise zu tun, die für sein Team und sein Projekt am besten funktioniert. Dementsprechend wird die Länge der folgenden Phasen von jedem Team individuell festgelegt. Aus Erfahrung weiß unser Produktionsteam in etwa, wie lange die Produktion eines Anno-Spiels dauern wird – und unter Berücksichtigung des angestrebten Veröffentlichungstermins und der definierten Länge eines Meilensteins (siehe weiter unten) kann das Produktionsteam die Länge der Phasen und die Anzahl der Meilensteine berechnen.

Planung einer Anno-Produktion

Konzeptphase & Vorproduktion – First Playable

Alles beginnt mit einer Vision – und dann mit der Konzeptphase. Hier ist nur ein kleines Team damit beschäftigt, ein Gefühl für das Spiel zu bekommen, das allgemeine Spieldesign, die Kernfeatures und Innovationen zu skizzieren. Das kleine Team arbeitet natürlich nicht in einem Vakuum: Bereits in dieser Phase ist das Produktionsteam involviert, um den möglichen Umfang abzuschätzen und einen ersten Plan und Zeitkalkulationen zu erstellen. Dazu gehören Projektziele, Projektumfang und -kosten sowie der gesamte Zeitplan. Diese Punkte werden durch Gespräche und die Anforderungen anderer Stakeholder im Unternehmen weiter beeinflusst. Die Projektplanung für ein Spiel wie Anno 117: Pax Romana ist ziemlich umfangreich und es ist die Aufgabe des Produktionsteams, alle Beteiligten zusammenzubringen.

Es ist auch wichtig zu wissen, dass das Entwicklerteam in diesen Phasen nicht nur an einem Konzept für jedes Feature und jede Mechanik arbeitet, sondern auch an den detaillierten Designdokumenten (DDDs) dafür. Auf diese werden wir in einem späteren Blog eingehen, aber kurz gesagt: Diese Dokumente definieren den Umfang sowie die „must have” (muss)- und „nice to have“ (kann) -Elemente jedes Features, bevor daran gearbeitet wird und sie in das Spiel implementiert werden.

Mit der Zeit kommen immer mehr Leute zu dem neuen Projekt hinzu und eine erste Version nimmt langsam Gestalt an, ein Proof-of-Concept im Grunde: der „erste spielbare Prototyp“ (first playable prototype = FPP). Diese Version ist für uns und unsere Stakeholder eine wichtiger Punkt zum Überprüfen, ob das Konzept funktioniert oder ob wir irgendwo falsch abgebogen sind und zurück ans Zeichenbrett müssen.

Die Vorproduktion (Pre-Production) ist die Zeit, in der wir die Grundlage für die Hauptproduktion (Main Production) schaffen. Es ist eine Zeit, in der wir das Risiko für das Projekt verringern, eine Zeit, in der wir auch neue oder schwierige Features testen können (dieses Thema werden wir auch in unserem zukünftigen DevBlog über Game Design behandeln), aber auch eine Zeit, in der wir alle internen Tools bereit machen, damit das Team effizient mit der Erstellung von Inhalten beginnen kann.

PreAlpha & Alpha Vollständige Features und voll spielbar

Dies wird auch als Hauptproduktionsphase bezeichnet. Diese Phase hat das Ziel, die Implementierung aller Features abzuschließen, einschließlich eines vertikalen Ausschnitts ihrer Inhalte.

Beispiel: Wenn das Spiel Quests hat, sollte das Feature-System “Quests” implementiert werden und mit 2-5 Quests daherkommen, damit man das Feature bewerten kann – aber das Narrative Team muss nicht ALLE Quests fertigstellen.

Dementsprechend geht es in dieser Phase in der Regel NICHT um Qualität, so dass viele Dinge (visuell und in Bezug auf Spielererlebnis/Gameplay) in einem unfertigen Zustand sein werden. Man könnte auch sagen: In dieser Phase geht es um Quantität NICHT um Qualität.

Beta – Feature & Inhalt komplett und gepolisht

Im Gegensatz zur Hauptproduktion wird das Team in der Beta-Phase die Priorität wechseln und versuchen, alle implementierten Features und Inhalte mit Qualität zu versehen. Darüber hinaus werden „fehlende“ Inhalte (siehe Alpha-Phase oben) hinzugefügt, z.B. verbleibende Quests, verbleibende NPCs und so weiter.

Master – „Verfeinert“

Die letzte Phase der Produktion vor der Veröffentlichung: Hier geht es vor allem um Fehlerbehebung, Performance- und Speicheroptimierung, aber auch um Anpassungen am Balancing und ähnliches Feedback, das wir noch von unseren Spielern bekommen könnten.

In dieser Phase wird unser Spiel auch bei Partnern (z.B. Sony und Microsoft) eingereicht, damit diese die Version prüfen und freigeben können.

Wenn wir diesen Punkt erreicht haben, sind wir auf der Ziellinie und die Veröffentlichung von Anno 117: Pax Romana ist zum Greifen nah (Hallo, 13. November!).

Der Bau großer römischer Städte in Latium ist nur noch wenige Monate entfernt.

Meilensteine

Wie bereits erwähnt, erstellt das Produktionsteam einen Plan (“roadmap”), um bestimmte Produktions-Level zu bestimmten Zeitpunkten zu erreichen. Hierfür verwenden wir Meilensteine.

Um aus unserer internen Dokumentation zu zitieren: Ein Meilenstein unterteilt die Produktion in kleinere, überschaubare Abschnitte. Dies hilft uns, den gesamten Entwicklungsprozess zu strukturieren, was bedeutet, dass wir den Fortschritt des Projekts regelmäßig überprüfen können. Dementsprechend haben alle Meilensteine die gleiche Länge, da sie alle den gleichen Arbeitsabläufen folgen.

Das Team selbst einigt sich auf bestimmte Ziele, die bis zum Ende eines Meilensteins erreicht werden müssen, und verpflichtet sich zu diesen. Das bedeutet in der Regel, dass ein bestimmtes Feature oder ein bestimmter Aspekt des Spiels auf eine bestimmte Qualitätsstufe gebracht wird. Sowohl diese Qualitätsstufen als auch die Meilensteinziele werden vom Team selbst in Übereinstimmung mit dem ursprünglich festgelegten Gesamtproduktionsplan und einigen allgemeinen Ubisoft-Richtlinien festgelegt.

Während beispielsweise Qualitätsstufe 0 („L0“) bedeutet, dass ein detailliertes Design des Features vorliegen muss, das überprüft und genehmigt wurde, bedeutet L1, dass das Feature (wenn auch in einem sehr frühen Stadium mit Platzhaltern und Work-in-Progress-Elementen) zum ersten Mal spielbar ist.

Unsere Qualitätsstufen, visualisiert durch die Weltausstellung von Anno 1800.

Und was passiert, wenn wir einen Meilenstein erreichen? Nun, wir feiern natürlich! Wir veranstalten regelmäßig „Show & Tell“-Meetings, bei denen die einzelnen Abteilungen dem Rest des Teams ihre Errungenschaften der letzten Meilensteine präsentieren – und danach gibt es etwas zu essen und zu trinken.

Außerdem nehmen wir die Meilensteine regelmäßig zum Anlass, Playtests durchzuführen. Sowohl externe als auch interne, bei denen wir uns alle ein wenig Zeit nehmen können, um uns ganz auf das Spiel zu konzentrieren. Und wie unsere externen Spieltester füllen wir auch lange Umfragen aus, um unser eigenes Spiel zu beurteilen und Feedback zu geben.

Doch wie ihr euch denken könnt, klappt nicht jeder Meilenstein wie am Schnürchen. Geschätzte Aufgaben dauern länger, Leute werden krank und können ihre Arbeit nicht beenden, oder wir stellen fest, dass eine bestimmte Umsetzung auf dem Papier gut klingt, aber beim Spielen nicht so viel Spaß macht.

All diese Erkenntnisse müssen ausgewertet werden, und der Plan für die kommenden Meilensteine muss angepasst werden.

Das bedeutet, dass es bei der Arbeit im Bereich Production und Projektmanagement nicht darum geht, den EINEN Plan zu erstellen: Es geht darum, einen Plan zu erstellen und ihn immer wieder an die Produktionsrealität anzupassen – und dabei die Ziele des Projekts im Auge zu behalten.

Wir essen nicht jedes Mal SO VIEL Kuchen, das ist für die großen Meilensteine reserviert.

Feature-Teams

Um die genannten Meilensteinziele zu erreichen, stellen wir Feature Teams zusammen.

Das sind kleinere Teams, die sich auf ein bestimmtes Feature oder eine Feature-Gruppe konzentrieren und sich aus Leuten aus verschiedenen Abteilungen zusammensetzen, die alle an diesem speziellen Feature arbeiten (zum Beispiel: Straßen oder Diplomatie). Die Leute sind normalerweise in mehreren Feature-Teams (es gibt gaaaanz viele verschiedene Features) und entscheiden gemeinsam über die Ziele und sind dafür verantwortlich, dass das Feature diese Meilensteinziele erreicht.

Sie werden vom Production-Team unterstützt, um die richtigen Arbeitsabläufe und den richtigen Umfang zu gewährleisten: Wie eingangs erwähnt, muss die Entwicklung gründlich geplant werden, um die verfügbare Zeit und das verfügbaren Entwickler zu berücksichtigen; um sicherzustellen, dass wir ein qualitativ hochwertiges Spiel pünktlich und ohne Crunch abliefern.

Außerdem leiten die Teamleiter (“Team Leads”) und die “Core Group” (bestehend aus den Direktoren und Senior Leads) den Prozess und genehmigen und überprüfen den Fortschritt und die Meilensteinziele.

Abschließende Worte & Lehren

Wir kommen zum Ende des heutigen DevBlogs, Zeit für ein paar letzte Fragen an Nadin und Christoph:

Plant ihr wirklich die gesamte Entwicklung von Anfang an? Wie flexibel ist diese Planung, wenn etwas Unvorhergesehenes passiert?

Ja, man braucht einen ersten vollständigen Plan direkt am Anfang. Das ist wichtig, um die Kontrolle über die Projektparameter (Zeit, Budget, Qualität) zu behalten. Sobald einer der Parameter in Gefahr ist, müssen wir Gegenmaßnahmen ergreifen, um sicherzustellen, dass das Projekt auf Kurs bleibt. Wie bereits erwähnt, ist die Anpassung des Plans an die Produktionsrealität ein wichtiger Teil unserer Arbeit.

 

Sowohl ihr als auch das Team haben im Laufe der Jahre an mehreren Anno-Spielen gearbeitet. Haben sich daraus einige „goldene Regeln“ für die Produktionsplanung ergeben?

Wenn der Plan am Anfang nicht passt, wird er am Ende NICHT passen => man muss ihn dann sofort anpassen, um die Risiken zu minimieren.

Realistisch sein bei der Schätzung von Aufgaben => zu optimistisch geschätzte Aufgaben führen später dazu, dass der Plan verzerrt wird.

Offen und ehrlich sein: im Guten wie im Schlechten => nur mit Transparenz können wir Vertrauen innerhalb des Teams und gegenüber unseren Fans aufbauen.

 

Gab es Situationen, in denen ihr gesgat habt: „Nächstes Mal machen wir es anders“, und gab es im Laufe der Jahre allgemeine Veränderungen in der Art und Weise, wie wir Spiele produzieren?

Bei der Produktion geht es darum, mit Veränderungen umzugehen. Der beste Arbeitsablauf ist wertlos, wenn er nicht zu den Bedürfnissen des Teams passt. Also ja: Es ist eine ständige Weiterentwicklung, bei der man überprüft, was gut gelaufen ist und was nicht.

Dies gilt insbesondere für die Planung: Wie man einen Plan (Backlog) aufstellt, wie man ihn überwacht und wie man ihn anpasst, um flexibler zu werden, sind wichtige Bestandteile unserer Arbeit.

 

 

Wir hoffen, dass ihr diesen etwas anderen, aber umfassenden Einblick in unsere Entwicklungsprozesse und insbesondere in die Arbeit der Production-Abteilung interessant fandet!

Habt ihr weitere Fragen, die wir in diesem Blog nicht beantwortet haben? Möchtet ihr mehr über die Arbeit bestimmter anderer Abteilungen erfahren? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

Union Update: Community Event, Closed Beta Einladungen und mehr

Hey Anno Community,

es ist Juli! Genauer gesagt haben wir den 11. Juli, ein Datum, das sich perfekt für eine Runde Neuigkeiten zu Anno 117: Pax Romana eignet.

Closed Beta

Wir beginnen mit einer kurzen Mitteilung: Die Einladungen für die Closed Beta werden nächste Woche verschickt! Die Teilnehmer werden nach dem Zufallsprinzip aus allen registrierten Spielern ausgewählt, also behaltet euren Posteingang im Auge.

Wie bei vergangenen Playtests unterliegt auch die Closed Beta einer NDA (Verschwiegenheitserklärung) – alles, was ihr während des Tests seht oder erlebt, darf also nicht öffentlich geteilt werden, sondern NUR auf den in der Einladung angegebenen Kanälen.

GamescomEventAnmeldung

Wie wir letzten Montag angekündigt haben, sind die Anmeldungen für unser Gamescom Community Event ab sofort möglich! Es findet am 20. August statt, und genau wie beim letztjährigen Community Event werden die Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Wenn ihr in der Nähe von Köln seid und an dem Event teilnehmen und etwas Zeit mit anderen Annoholikern und dem Anno-Entwicklerteam verbringen wollt, könnt ihr euch hier anmelden. Ihr habt bis Sonntag, den 20. Juli Zeit, euch in die Liste einzutragen, um eine Chance zu haben, ausgewählt zu werden!

Für euer leibliches Wohl mit Essen und Trinken wird gesorgt, genauso wie für den Zugang zur gamescom selbst. Anfahrt und eventuelle Unterkunft wird von uns nicht gestellt.

Weitere Informationen zum Community Event und zur gamescom im Allgemeinen findet ihr in den kommenden Wochen hier auf der Union.

Dark Horse Comics x Anno 117: Pax Romana

Wir wissen, wie sehr ihr die Artworks von Anno liebt, deshalb haben wir uns mit Dark Horse Comics für “The Art of Anno 117: Pax Romana” zusammengetan. Von Konzeptzeichnungen über Charakterdesigns bis hin zu akribisch gestalteten Umgebungen ist dieses Artbook eine Fundgrube für den wahren Anno-Fan. Es wird am 9. Dezember dieses Jahres erscheinen und kann bei diversen (Comic-Buch)Händlers vorbestellt werden.

Unterhalb findet ihr ein paar Impressionen vom Buch:

Ausblick

In den kommenden Tagen und Wochen bis zur gamescom werden wir euch natürlich nicht ganz ohne Neuigkeiten lassen.

In Kürze erwartet euch ein DevBlog zum Thema Game Production: Nachdem wir nun schon so viele Teile von Anno 117: Pax Romana besprochen und gezeigt haben, gehen wir einen Schritt zurück und schauen uns die Planung an. Wie planen wir ein Projekt wie Anno 117: Pax Romana?

Außerdem wollen wir euch eure zukünftigen Rivalen – oder neuen besten Freunde – vorstellen: Wir sprechen über das Diplomatiesystem und stellen euch einige der Charaktere vor, auf die ihr in Anno 117: Pax Romana treffen werdet.

Und für mehr Informationen hinter den Kulissen werfen wir auch einen Blick auf die Arbeit des Game Design Teams, ihre Prozesse und die Erstellung von Feature-Konzepten und Design-Dokumenten.

Natürlich werden wir auch wieder via Livestream vor die Kamera treten, speziell zum Thema Diplomatie, und weitere Updates zur gamescom und generell Neuigkeiten zu Anno 117: Pax Romana mit euch teilen!

Union Update: Juni FAQ

Hey Anno Community!

Jetzt da die große Gameplay-Enthüllung zu Anno 117: Pax Romana hinter uns liegt, haben wir einen Überblick über alle aktuellen Neuigkeiten sowie einige allgemeine Informationen zum Spiel zusammengestellt.

Im Folgenden findet ihr Informationen zu einigen der am häufigsten gestellten Fragen sowie Links zu weiteren Ressourcen.

Und keine Sorge, wenn wir eure Fragen noch nicht beantwortet haben – in den nächsten Wochen und Monaten bis November wird es noch viel mehr Neuigkeiten geben 😉

Allgemein

F: Wann erscheint Anno 117: Pax Romana?

Anno 117: Pax Romana wird am 13. November 2025 veröffentlicht.

Für alle Annoholiker, die sich fragen, warum das Spiel nicht am 7. November erscheint, so dass wir den 11/7/2025 (nach amerikanischem Datumsformat) als Veröffentlichungsdatum bekommen würden – die Antwort ist schlicht, dass es nie eine gute Idee ist, ein Spiel an einem Freitag zu veröffentlichen

 

F: Was wird Anno 117: Pax Romana kosten? Welche Editionen gibt es? Wann kann ich vorbestellen?

Ihr könnt Anno 117: Pax Romana jetzt vorbestellen!

Es gibt drei verschiedene Editionen:

Standard Edition für 60€
Tribun Edition für 60€ (nur physisch im Handel erhältlich)
Gold Edition (Basisspiel + Year 1 Pass) für 90€
Collector’s Edition für 160€ (nur physisch im Handel erhältlich)

Mehr über diese Editionen erfahrt ihr hier.

 

F: Wo kann ich das Spiel auf die Wunschliste setzen oder vorbestellen?

Ihr könnt Anno 117: Pax Romana auf der Plattform eurer Wahl auf die Wunschliste setzen oder vorbestellen:

 

F: Werden alle DLCs, die ihr im Rahmen des Year 1 Pass angekündigt habt, auch für PlayStation 5 und Xbox Series X|S erscheinen?

Ja, alle angekündigten Gameplay-DLCs werden auch für Konsolen veröffentlicht.

 

F: Wo kann ich die Trailer finden, die ihr bisher veröffentlicht habt?

 

F: Werdet ihr auf der gamescom 2025 in Köln sein?

Ja, Anno 117: Pax Romana wird vom 20. bis 24. August auf der gamescom sein – wir würden uns freuen, euch dort zu treffen!

F: Wird es vor der Veröffentlichung weitere Playtests geben? Ich habe mich für Betatests angemeldet, aber noch keine Einladung erhalten.

Ja, der Technische Test im Mai war nicht der letzte Playtest und es wird noch weitere Gelegenheiten geben, das Spiel vor der Veröffentlichung im November zu spielen.

 

F: Wo kann ich mit anderen Anno-Fans weiter diskutieren?

Zwei gute Anlaufstellen sind der Anno-Subreddit und der Annoverse-Discord-Server.

Features

F: Wird Anno 117: Pax Romana eine Kampagne haben? Worum geht es in der Geschichte?

Anno 117: Pax Romana wird eine Kampagne enthalten, in der ihr in die Rolle eines jungen Statthalters schlüpft. Wir werden im Laufe des Jahres mehr über die Geschichte verraten.

 

F: Wird Anno 117: Pax Romana einen Mehrspielermodus haben?

Anno 117: Pax Romana wird die Möglichkeit bieten, mit oder gegen andere menschliche Spieler im PvP und Koop-Multiplayer zu spielen.

 

F: Bringt ihr den Landkampf zurück? Wie sieht der militärische Aspekt des Spiels aus?

Anno 117: Pax Romana wird es den Spielern ermöglichen, sowohl mit Kriegsschiffen als auch mit Landeinheiten gegen ihre Rivalen zu kämpfen. Schiffe können mittels verschiedener Modulen gebaut werden, während an Land eine Vielzahl von Einheitentypen zur Verfügung stehen – zusammen mit Befestigungsanlagen zur Verteidigung.

Wir werden bald mehr über das Militär verraten und dann diesen Blog aktualisieren.

F: Was ist das Feature „Religion“?

Wählen Sie, welche Gottheiten Sie auf Ihren Inseln in Heiligtümern und Tempeln verehren wollen, erhöhen Sie den Glauben Ihrer Bürger und schalten Sie mächtige lokale und globale Buffs für Ihr Reich frei.

Mehr Details in diesem speziellen DevBlog.

 

F: Was ist der Discovery Tree?

Über den Discovery Tree können Spieler neue Technologien und Verbesserungen sowie Gebäude und Militäreinheiten erforschen. Sie ermöglichen die weitere Optimierung wirtschaftlicher, ziviler und militärischer Aspekte, die Steigerung der Produktion, die Verbesserung der Truppenmoral oder die Freischaltung neuer Gottheiten zur Anbetung.

Mehr Details in diesem speziellen DevBlog.

 

F: Was habt ihr am Bedürfnis-System geändert?

Die Bedürfnisse sind nun in Kategorien eingeteilt (z.B. Nahrung, Kleidung, …), und jede Kategorie muss nur bis zu einem bestimmten Grad erfüllt werden, um Wohnhäuser aufwerten zu können. Wenn ihr so viele Bedürfnisse wie möglich erfüllt, erhaltet ihr weiterhin Boni in Form von zusätzlichem Einkommen, Zufriedenheit, Bevölkerung und mehr.

Mehr Details in diesem speziellen DevBlog.

 

F: Was sind Attribute?

Attribute beschreiben den allgemeinen Zustand eurer Inseln und eures Reiches insgesamt: Feuersicherheit, Zufriedenheit, Einkommen und die anderen fünf Attribute sind in detaillierte Übersichten aufgegliedert, die es euch ermöglichen, sie zu optimieren oder gegebenenfalls anzupassen. Niedrige Feuersicherheit? Scheint so, als wären die Bäckereien der Übeltäter – nichts, was ein Aquädukt nicht beheben könnte!

Mehr Details in diesem DevBlog.

 

F: Wann werdet ihr uns mehr über die andere Provinz, Albion, erzählen und zeigen?

Wir werden später in diesem Jahr auf der gamescom mehr über Albion erzählen.

Bis dahin könnt ihr euch nochmal unseren Blog-Beitrag zur Romanisierung durchlesen.

 

F: Wird Anno 117: Pax Romana eine aktive Pausenfunktion haben?

Ja, es ist möglich, das Spiel zu pausieren und bestimmte Befehle zu erteilen – auch wenn bestimmte Berechnungen erfordern, dass das Spiel läuft.

 

F: Unterstützt Anno 117: Pax Romana cross-play und cross-save Features zwischen PC und Konsolen?

Ja, beide Features werden unterstützt, was es euch erlaubt, mit Freunden auf anderen Plattformen zu spielen, oder eben auch Spielstände zwischen Plattformen zu teilen.

 

F: Kann ich auf Playstation 5 und Xbox Series X|S mit Maus & Keyboard spielen? Kann ich auf dem PC einen Controller verwenden?

Ja zu beiden Fragen 🙂

 

F: Plant ihr weitere DevBlogs und Livestreams, um über Diplomatie und NPCs, Handel, das Lategame in Latium, Systemanforderungen, Multiplayer, Sound, Schönbau, … zu sprechen?

Es gibt so viele weitere Aspekte von Anno 117: Pax Romana, über die wir noch sprechen und die wir euch zeigen wollen – keine Sorge, wir haben in den kommenden Monaten noch viel geplant.

Heute haben wir nur einen Bruchteil der Fragen behandelt, die ihr wahrscheinlich habt, also: zögert nicht, einen Kommentar zu hinterlassen, um uns mitzuteilen, worüber ihr uns gerne sprechen hören würdet oder zu was ihr gerne mehr Details hättet!

Anno 117: Pax Romana – Veröffentlichungsdatum und Vorbestellung

Hey Anno Community,

Was für ein aufregendes Wochenende mit noch mehr Anno 117: Pax Romana-News! Aber zuerst machen wir es auch hier auf der Anno Union offiziell:

Wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass Anno 117: Pax Romana am 13. November 2025 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erscheinen wird!

 

Nachdem wir nun die wichtigsten Neuigkeiten verkündet haben, lasst uns einen kurzen Rückblick auf die Ereignisse des Wochenendes werfen.

PC Gaming Show & IGN Live

Wenn ihr gestern Abend die PC Gaming Show verfolgt habt, dann habt ihr wahrscheinlich den neuen Anno 117: Pax Romana-Trailer gesehen:

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Wenn ihr noch keinen Ohrwurm von dem Lied habt, dann habt ihr euch das Video wahrscheinlich noch nicht oft genug angesehen!

 

Ein weiteres Video wurde gestern bei IGN Live geteilt, diesmal mit dem Schwerpunkt auf dem militärischen Aspekt des Spiels: Es sollte für euch alle keine Überraschung mehr sein, dass Landkampf in Anno 117: Pax Romana ein Comeback feiern wird. Seht euch den Trailer mit unserem Creative Director Manuel hier an:

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Wenn ihr mehr über Militär und Kampf wissen wollt, werden wir in den kommenden Wochen einen DevBlog hier auf der Anno Union veröffentlichen und auch in einem Livestream über das Thema reden: Behaltet also unsere Socials und den Newsticker hier im Auge, wenn ihr nichts verpassen wollt.

Jetzt das Spiel vorbestellen!

Ja, ihr habt richtig gelesen: Ihr könnt Anno 117: Pax Romana ab sofort auf eurer bevorzugten Plattform vorbestellen! Ihr könnt das Spiel für PC hier vorbestellen:

Und die Konsolen-Edition hier:

Es gibt verschiedene Editionen des Spiels, und wenn ihr das Spiel vorbestellt, erhaltet ihr das spezielle „Builder Pack“ als zusätzlichen Inhalt.

Standard-Ausgabe

Enthält das Grundspiel (digitaler Key für PC, digitaler Key oder physische Kopie für Konsole) von Anno 117: Pax Romana.

Verwaltet eure Provinzen mit unübertroffener Detailtreue, Flexibilität und Größe. Beobachtet Kinder, die Hunde durch die Straßen jagen, oder bewundert Tausende, die in der Arena jubeln. Baut wie und wo ihr wollt, vom wunderschönen Kernland Latium bis zu den geheimnisvollen keltischen Feuchtgebieten von Albion… wo kein zivilisierter Römer sein möchte.

Entwerft die Städte eurer Träume auf dem Höhepunkt des Römischen Reiches, während ihr die Bedürfnisse eures Volkes mit den unerbittlichen Forderungen des Kaisers in Einklang bringen. Schmiedet Allianzen im gesamten Reich oder stellt eure Macht in strategischen Land- und Seeschlachten unter Beweis. Ihr könnt euch sogar dem Kaiser selbst widersetzen – allerdings nicht ohne Konsequenzen.

Gold Edition

Die Gold Edition enthält das Basisspiel sowie den Year 1 Pass: das bedeutet die drei kommenden DLCs, plus Tag-1-Inhalte (3 Spieler-Icons, 1 Schiffsskin, 1 Ornament).

Tribun Edition

Die Tribun Edition ist exklusiv in Deutschland, Österreich und der Schweiz im Einzelhandel für PC (Ubisoft Connect) und PlayStation 5 verfügbar. Neben dem Grundspiel enthält diese physische Version noch das Steelbook und 3 Lithografien.

Die Governor’s Edition

Zum Schluss noch ein Blick auf die Governor’s Edition: Sie enthält alles, was in der Gold Edition enthalten ist und noch viel mehr. Diese physische Ausgabe wird nur im Einzelhandel und nur für PC (Ubisoft Connect) und PlayStation 5 erhältlich sein. Werfen wir einen Blick auf den Inhalt:

  • Steelbook
  • Geschmiedetes Anno-Symbol
  • Albion & Latium Münzen
  • Amphitheater 3D-Puzzle
  • Artbook
  • 3 Lithographien
  • Brief vom Town Crier
  • Blaupause des Mosaikwerks

Ihr möchtet die Inhalte nochmal genauer anschauen? Dann werft einen Blick auf das Video unterhalb:

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