Union Update: Juni FAQ

Hey Anno Community!

Jetzt da die große Gameplay-Enthüllung zu Anno 117: Pax Romana hinter uns liegt, haben wir einen Überblick über alle aktuellen Neuigkeiten sowie einige allgemeine Informationen zum Spiel zusammengestellt.

Im Folgenden findet ihr Informationen zu einigen der am häufigsten gestellten Fragen sowie Links zu weiteren Ressourcen.

Und keine Sorge, wenn wir eure Fragen noch nicht beantwortet haben – in den nächsten Wochen und Monaten bis November wird es noch viel mehr Neuigkeiten geben 😉

Allgemein

F: Wann erscheint Anno 117: Pax Romana?

Anno 117: Pax Romana wird am 13. November 2025 veröffentlicht.

Für alle Annoholiker, die sich fragen, warum das Spiel nicht am 7. November erscheint, so dass wir den 11/7/2025 (nach amerikanischem Datumsformat) als Veröffentlichungsdatum bekommen würden – die Antwort ist schlicht, dass es nie eine gute Idee ist, ein Spiel an einem Freitag zu veröffentlichen

 

F: Was wird Anno 117: Pax Romana kosten? Welche Editionen gibt es? Wann kann ich vorbestellen?

Ihr könnt Anno 117: Pax Romana jetzt vorbestellen!

Es gibt drei verschiedene Editionen:

Standard Edition für 60€
Tribun Edition für 60€ (nur physisch im Handel erhältlich)
Gold Edition (Basisspiel + Year 1 Pass) für 90€
Collector’s Edition für 160€ (nur physisch im Handel erhältlich)

Mehr über diese Editionen erfahrt ihr hier.

 

F: Wo kann ich das Spiel auf die Wunschliste setzen oder vorbestellen?

Ihr könnt Anno 117: Pax Romana auf der Plattform eurer Wahl auf die Wunschliste setzen oder vorbestellen:

 

F: Werden alle DLCs, die ihr im Rahmen des Year 1 Pass angekündigt habt, auch für PlayStation 5 und Xbox Series X|S erscheinen?

Ja, alle angekündigten Gameplay-DLCs werden auch für Konsolen veröffentlicht.

 

F: Wo kann ich die Trailer finden, die ihr bisher veröffentlicht habt?

 

F: Werdet ihr auf der gamescom 2025 in Köln sein?

Ja, Anno 117: Pax Romana wird vom 20. bis 24. August auf der gamescom sein – wir würden uns freuen, euch dort zu treffen!

F: Wird es vor der Veröffentlichung weitere Playtests geben? Ich habe mich für Betatests angemeldet, aber noch keine Einladung erhalten.

Ja, der Technische Test im Mai war nicht der letzte Playtest und es wird noch weitere Gelegenheiten geben, das Spiel vor der Veröffentlichung im November zu spielen.

 

F: Wo kann ich mit anderen Anno-Fans weiter diskutieren?

Zwei gute Anlaufstellen sind der Anno-Subreddit und der Annoverse-Discord-Server.

Features

F: Wird Anno 117: Pax Romana eine Kampagne haben? Worum geht es in der Geschichte?

Anno 117: Pax Romana wird eine Kampagne enthalten, in der ihr in die Rolle eines jungen Statthalters schlüpft. Wir werden im Laufe des Jahres mehr über die Geschichte verraten.

 

F: Wird Anno 117: Pax Romana einen Mehrspielermodus haben?

Anno 117: Pax Romana wird die Möglichkeit bieten, mit oder gegen andere menschliche Spieler im PvP und Koop-Multiplayer zu spielen.

 

F: Bringt ihr den Landkampf zurück? Wie sieht der militärische Aspekt des Spiels aus?

Anno 117: Pax Romana wird es den Spielern ermöglichen, sowohl mit Kriegsschiffen als auch mit Landeinheiten gegen ihre Rivalen zu kämpfen. Schiffe können mittels verschiedener Modulen gebaut werden, während an Land eine Vielzahl von Einheitentypen zur Verfügung stehen – zusammen mit Befestigungsanlagen zur Verteidigung.

Wir werden bald mehr über das Militär verraten und dann diesen Blog aktualisieren.

F: Was ist das Feature „Religion“?

Wählen Sie, welche Gottheiten Sie auf Ihren Inseln in Heiligtümern und Tempeln verehren wollen, erhöhen Sie den Glauben Ihrer Bürger und schalten Sie mächtige lokale und globale Buffs für Ihr Reich frei.

Mehr Details in diesem speziellen DevBlog.

 

F: Was ist der Discovery Tree?

Über den Discovery Tree können Spieler neue Technologien und Verbesserungen sowie Gebäude und Militäreinheiten erforschen. Sie ermöglichen die weitere Optimierung wirtschaftlicher, ziviler und militärischer Aspekte, die Steigerung der Produktion, die Verbesserung der Truppenmoral oder die Freischaltung neuer Gottheiten zur Anbetung.

Mehr Details in diesem speziellen DevBlog.

 

F: Was habt ihr am Bedürfnis-System geändert?

Die Bedürfnisse sind nun in Kategorien eingeteilt (z.B. Nahrung, Kleidung, …), und jede Kategorie muss nur bis zu einem bestimmten Grad erfüllt werden, um Wohnhäuser aufwerten zu können. Wenn ihr so viele Bedürfnisse wie möglich erfüllt, erhaltet ihr weiterhin Boni in Form von zusätzlichem Einkommen, Zufriedenheit, Bevölkerung und mehr.

Mehr Details in diesem speziellen DevBlog.

 

F: Was sind Attribute?

Attribute beschreiben den allgemeinen Zustand eurer Inseln und eures Reiches insgesamt: Feuersicherheit, Zufriedenheit, Einkommen und die anderen fünf Attribute sind in detaillierte Übersichten aufgegliedert, die es euch ermöglichen, sie zu optimieren oder gegebenenfalls anzupassen. Niedrige Feuersicherheit? Scheint so, als wären die Bäckereien der Übeltäter – nichts, was ein Aquädukt nicht beheben könnte!

Mehr Details in diesem DevBlog.

 

F: Wann werdet ihr uns mehr über die andere Provinz, Albion, erzählen und zeigen?

Wir werden später in diesem Jahr auf der gamescom mehr über Albion erzählen.

Bis dahin könnt ihr euch nochmal unseren Blog-Beitrag zur Romanisierung durchlesen.

 

F: Wird Anno 117: Pax Romana eine aktive Pausenfunktion haben?

Ja, es ist möglich, das Spiel zu pausieren und bestimmte Befehle zu erteilen – auch wenn bestimmte Berechnungen erfordern, dass das Spiel läuft.

 

F: Unterstützt Anno 117: Pax Romana cross-play und cross-save Features zwischen PC und Konsolen?

Ja, beide Features werden unterstützt, was es euch erlaubt, mit Freunden auf anderen Plattformen zu spielen, oder eben auch Spielstände zwischen Plattformen zu teilen.

 

F: Kann ich auf Playstation 5 und Xbox Series X|S mit Maus & Keyboard spielen? Kann ich auf dem PC einen Controller verwenden?

Ja zu beiden Fragen 🙂

 

F: Plant ihr weitere DevBlogs und Livestreams, um über Diplomatie und NPCs, Handel, das Lategame in Latium, Systemanforderungen, Multiplayer, Sound, Schönbau, … zu sprechen?

Es gibt so viele weitere Aspekte von Anno 117: Pax Romana, über die wir noch sprechen und die wir euch zeigen wollen – keine Sorge, wir haben in den kommenden Monaten noch viel geplant.

Heute haben wir nur einen Bruchteil der Fragen behandelt, die ihr wahrscheinlich habt, also: zögert nicht, einen Kommentar zu hinterlassen, um uns mitzuteilen, worüber ihr uns gerne sprechen hören würdet oder zu was ihr gerne mehr Details hättet!

Anno 117: Pax Romana – Veröffentlichungsdatum und Vorbestellung

Hey Anno Community,

Was für ein aufregendes Wochenende mit noch mehr Anno 117: Pax Romana-News! Aber zuerst machen wir es auch hier auf der Anno Union offiziell:

Wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass Anno 117: Pax Romana am 13. November 2025 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erscheinen wird!

 

Nachdem wir nun die wichtigsten Neuigkeiten verkündet haben, lasst uns einen kurzen Rückblick auf die Ereignisse des Wochenendes werfen.

PC Gaming Show & IGN Live

Wenn ihr gestern Abend die PC Gaming Show verfolgt habt, dann habt ihr wahrscheinlich den neuen Anno 117: Pax Romana-Trailer gesehen:

YouTube

YouTube has been deactivated. Do you accept the use of cookies to display and allow you to watch the video content?
Set Cookies

I acceppt Cookies

Wenn ihr noch keinen Ohrwurm von dem Lied habt, dann habt ihr euch das Video wahrscheinlich noch nicht oft genug angesehen!

 

Ein weiteres Video wurde gestern bei IGN Live geteilt, diesmal mit dem Schwerpunkt auf dem militärischen Aspekt des Spiels: Es sollte für euch alle keine Überraschung mehr sein, dass Landkampf in Anno 117: Pax Romana ein Comeback feiern wird. Seht euch den Trailer mit unserem Creative Director Manuel hier an:

YouTube

YouTube has been deactivated. Do you accept the use of cookies to display and allow you to watch the video content?
Set Cookies

I acceppt Cookies

Wenn ihr mehr über Militär und Kampf wissen wollt, werden wir in den kommenden Wochen einen DevBlog hier auf der Anno Union veröffentlichen und auch in einem Livestream über das Thema reden: Behaltet also unsere Socials und den Newsticker hier im Auge, wenn ihr nichts verpassen wollt.

Jetzt das Spiel vorbestellen!

Ja, ihr habt richtig gelesen: Ihr könnt Anno 117: Pax Romana ab sofort auf eurer bevorzugten Plattform vorbestellen! Ihr könnt das Spiel für PC hier vorbestellen:

Und die Konsolen-Edition hier:

Es gibt verschiedene Editionen des Spiels, und wenn ihr das Spiel vorbestellt, erhaltet ihr das spezielle „Builder Pack“ als zusätzlichen Inhalt.

Standard-Ausgabe

Enthält das Grundspiel (digitaler Key für PC, digitaler Key oder physische Kopie für Konsole) von Anno 117: Pax Romana.

Verwaltet eure Provinzen mit unübertroffener Detailtreue, Flexibilität und Größe. Beobachtet Kinder, die Hunde durch die Straßen jagen, oder bewundert Tausende, die in der Arena jubeln. Baut wie und wo ihr wollt, vom wunderschönen Kernland Latium bis zu den geheimnisvollen keltischen Feuchtgebieten von Albion… wo kein zivilisierter Römer sein möchte.

Entwerft die Städte eurer Träume auf dem Höhepunkt des Römischen Reiches, während ihr die Bedürfnisse eures Volkes mit den unerbittlichen Forderungen des Kaisers in Einklang bringen. Schmiedet Allianzen im gesamten Reich oder stellt eure Macht in strategischen Land- und Seeschlachten unter Beweis. Ihr könnt euch sogar dem Kaiser selbst widersetzen – allerdings nicht ohne Konsequenzen.

Gold Edition

Die Gold Edition enthält das Basisspiel sowie den Year 1 Pass: das bedeutet die drei kommenden DLCs, plus Tag-1-Inhalte (3 Spieler-Icons, 1 Schiffsskin, 1 Ornament).

Tribun Edition

Die Tribun Edition ist exklusiv in Deutschland, Österreich und der Schweiz im Einzelhandel für PC (Ubisoft Connect) und PlayStation 5 verfügbar. Neben dem Grundspiel enthält diese physische Version noch das Steelbook und 3 Lithografien.

Die Governor’s Edition

Zum Schluss noch ein Blick auf die Governor’s Edition: Sie enthält alles, was in der Gold Edition enthalten ist und noch viel mehr. Diese physische Ausgabe wird nur im Einzelhandel und nur für PC (Ubisoft Connect) und PlayStation 5 erhältlich sein. Werfen wir einen Blick auf den Inhalt:

  • Steelbook
  • Geschmiedetes Anno-Symbol
  • Albion & Latium Münzen
  • Amphitheater 3D-Puzzle
  • Artbook
  • 3 Lithographien
  • Brief vom Town Crier
  • Blaupause des Mosaikwerks

Ihr möchtet die Inhalte nochmal genauer anschauen? Dann werft einen Blick auf das Video unterhalb:

YouTube

YouTube has been deactivated. Do you accept the use of cookies to display and allow you to watch the video content?
Set Cookies

I acceppt Cookies

DevBlog: Religion – Glaube und Verehrung

Hey Anno Community,

vor nicht allzu langer Zeit haben wir euch von den Attributen und Bedürfnissen in Anno 117: Pax Romana erzählt, und wie ihr durch die Erfüllung dieser Attribute Boni für eure Insel erhaltet. In dem DevBlog neulich haben wir 8 verschiedene Attribute angedeutet, aber nicht die komplette Liste verraten, um die Spannung noch ein wenig zu genießen.

Nun, es ist an der Zeit, eines dieser bisher verborgenen Attribute zu enthüllen: Glaube! Was hat es mit Glaube auf sich und womit ist er verbunden? Nun, wie das Wort schon vermuten lässt, ist es mit Religion verbunden: Es handelt sich um ein brandneues Feature, das hiermit zum ersten Mal in einem Anno-Spiel eingeführt wurde.

Der Hintergrund

Es gibt verschiedene Gründe, warum Religion und Glaube in Anno 117: Pax Romana hinzugefügt wurden. Erstens ermöglicht dies eine zusätzliche Ebene der Anpassung für unsere Spieler, die damit die Möglichkeit haben, die Identität ihrer Inseln zu stärken, indem sie wählen, welche Gottheit sie auf ihrer Insel verehren. Zweitens war es für uns wichtig, den Polytheismus und die kulturelle Vielfalt der antiken Welt darzustellen, von der Anno 117 inspiriert ist.

Wie ihr vielleicht bereits wisst, war die römische “Religion” in erster Linie polytheistisch und beinhaltete die Verehrung zahlreicher Gottheiten, von denen man glaubte, dass sie alle Aspekte des Lebens beeinflussen und eine wichtige Rolle im täglichen Geschehen spielen. Zu diesen Gottheiten gehörte zum Beispiel Jupiter – auch bekannt als Jove -, der Gott des Himmels und des Donners, der in Rom selbst verehrt wurde. Oder wenn wir an die „Heimat“ von Anno, Ubisoft Mainz, denken: Wusstet ihr, dass unser Büro über einem römischen Heiligtum von Isis und Magna Mater erbaut ist?

Wie genau sieht das nun alles in Anno 117: Pax Romana aus? Schauen wir uns dieses neue Feature und seine Auswirkungen auf eure Siedlungen einmal genauer an.

Wie funktioniert das alles?

Sobald ihr ein paar Plebejer auf einer eurer Inseln angesiedelt habt, schaltet ihr das Religions-Feature frei: Damit könnt ihr einen kleinen Tempel in eurer Stadt errichten – das Heiligtum.

Sobald ihr euer Heiligtum gebaut habt, ist es an der Zeit, den Schutzpatron dieser Insel zu wählen, d.h. die Hauptgottheit, die eure Bewohner auf der Insel verehren sollen. Das könnt ihr tun, indem ihr von einem beliebigen religiösen Gebäude aus auf das Religions-Menü zugreift. Jede Insel, die ihr besiedelt habt, kann ihren eigenen Schutzpatron haben, den die Bevölkerung anbetet.

Zu Beginn habt ihr nur die Möglichkeit, zwischen vier Gottheiten zu wählen, aber ihr schaltet weitere frei, wenn ihr bestimmte Bedingungen im Spiel erreicht und sie über den Discovery Tree entdeckt. Mehr zu diesem Feature im nächsten DevBlog.

Eure Startgottheiten sind Ceres, Neptun, Minerva und Mars; je nach eurem Spielstil und dem, was ihr erreichen wollt, ist es wichtig, dass ihr die richtige wählt: Jede Gottheit hat ihre eigenen Effekte für eure Städte, eure Produktion und eure Einheiten.

Buff-Effekte

Diese Effekte der Schutzgottheiten werden durch das Sammeln von Hingabe im Laufe der Zeit freigeschaltet – wobei Hingabe an den Glauben (mehr dazu in einer Sekunde) an den gewählten Insel-Schutzpatron gekoppelt ist. Um einen Buff-Effekt freizuschalten, müsst ihr einen bestimmten Schwellenwert an Hingabe auf dem Fortschrittsbalken im entsprechenden Menü erreichen. Immer wenn die Hingabe einen bestimmten Schwellenwert überschreitet, schaltet ihr eine Verbesserung des primären oder sekundären Effekts frei.

Was ist, wenn ihr euren Inselpatron wechseln möchtet und von einer friedlichen Bauerngemeinschaft zu einer Kriegswirtschaft wechseln wollt? Keine Sorge, das könnt ihr immer noch tun. Allerdings wird durch den Wechsel des Patrons die Hingabe auf Null zurückgesetzt.

Schauen wir uns gemeinsam ein Beispiel an: Neptun, Beschützer des Süßwassers und des Meeres. Wenn ihr Neptun als Schutzpatron eurer Insel wählt, werden eure Fischer deutlich mutiger sein – und ihr werdet einen Anstieg der Produktivität aller Gebäude feststellen, die mit Fischen oder Meeresfrüchten arbeiten. Außerdem zieht ihr Handwerksmeister an, die Schiffe nicht nur schneller bauen, sondern sie auch stabiler machen.

Ceres segnet eure Landwirtschaft und eure Bevölkerung! Ihre Verehrer können die Erträge von Bauernhöfen und die Produktion und Lagerung von landwirtschaftlichen Gütern steigern.

Und Mars… nun, er ist nicht so sehr eine Gottheit des Wachstums und des Bauens, aber eure Truppen werden eine höhere Moral haben und besser kämpfen, wenn die globale Hingabe für Mars hoch genug ist.

Lokale vs. globale Effekte

Schutzpatrone haben nicht nur einen lokalen Efekkt auf eure Inseln, sondern auch einen globalen Effekt auf alle Provinzen, der sich auf alle Inseln unter eurer Kontrolle auswirkt. Dies ist der Effekt des dominanten Schutzpatrons. Ein Schutzpatron wird „dominant“, wenn seine globale Hingabe einen bestimmten Schwellenwert übersteigt: Der Schutzpatron, der auf allen von euch kontrollierten Inseln die höchste Hingabe hat, wird zum dominanten Schutzpatron.

Um auf das Beispiel von Neptun zurückzukommen: Sein globaler Bonus wirkt sich auf die Geschwindigkeit eurer Schiffe aus und macht sie schneller, wenn sie auf hoher See über die Karte segeln.

Das Attribut “Glaube”

Nun gut, gehen wir einen Schritt zurück und sprechen darüber, WIE man Hingabe – und Glauben – steigert.

Wie wir bereits zu Beginn dieses Blogs erwähnt haben, ist Glaube eines der neuen Attribute in Anno 117: Pax Romana. Die beiden wichtigsten Möglichkeiten, das Attribut Glaube zu steigern, sind:

  • Öffentliche Gebäude (wie das Heiligtum, das wir vorhin gezeigt haben), die sich auf die Gebäude in ihrem Umkreis auswirken, was dazu führt, dass sie alle das Attribut „Glaube“ bereitstellen
  • Waren, die ihr über die Bedürfniskategorien bereitstellt (wie zum Beispiel Wein)

Es gibt evemtuell noch einen anderen Weg (z.B. über Items), aber belassen wir es erst einmal dabei. Kurz gesagt: Je mehr Gebäude von verschiedenen Effekten wie diesen betroffen sind, desto höher ist euer Glaube-Attribut.

Die Hingabe wiederum ergibt sich aus dem Glauben eurer Insel. Mit der Zeit steigt die Hingabe auf denselben Wert wie der Glaube der Insel. Je mehr Glaube ihr habt, desto mehr Hingabe erhaltet ihr und schaltet die oben erwähnten stärkeren Buff-Effekte frei.

Wo leben die Götter?

Wie ihr wahrscheinlich aus den obigen Absätzen entnommen habt, gibt es in Anno 117: Pax Romana keine „physischen“ Gottheiten, die durch eure Städte streifen oder Blitze auf Menschen werfen, die sie beleidigen.

Was wir in unserem Spiel darstellen wollten, ist eher der psychologische Effekt: Euer Volk verehrt bestimmte Gottheiten und findet darin Mut und Motivation. Sie glauben, dass diese Verehrung eine Wirkung hat und arbeiten härter (z.B. Bauern, die Ceres verehren) oder kämpfen besser (bei der Verehrung von Mars).

Das Heiligtum, das wir euch vorhin gezeigt haben, ist ein eher bescheidener Ort der Anbetung. Später könnt ihr mächtige Tempel errichten, die ihr dem Schutzpatron eurer Wahl widmet. Sie haben nicht nur einen viel größeren Einflussbereich, sondern verleihen den umliegenden Gebäuden auch einen viel höheren Glaubensbonus.

Ganz gleich, welchen Schutzpatron ihr für eure Insel wählt: Die Heiligtümer und Tempel sowie die Priester, die dort spawnen, werden sich optisch an die verehrte Gottheit anpassen.

Die antike Zeit, von der wir inspiriert wurden, war eine polytheistische, und obwohl jede Insel nur einem dominanten Schutzpatron gewidmet sein kann, könnt ihr dennoch Schreine für andere Gottheiten errichten. Diese Schreine buffen die Gebäude in ihrer Nähe und erhöhen eure Attribute wie Feuersicherheit, Zufriedenheit oder Einkommen weiter. Es zahlt sich aus, ein gottesfürchtiger Statthalter zu sein.

„Was ist mit Albion?“, hören wir euch fragen. Nun, sagen wir mal so: die Kelten haben ihre eigenen Gottheiten und Kultstätten. Mehr dazu später nicht mehr allzu ferner Zukunft.

In der Welt von Anno 117: Pax Romana sind die Götter in den Köpfen eurer Bürger sehr präsent. Erhöht den Glauben eurer Bevölkerung und schaltet mächtige Boni frei, um eure Wirtschaft oder eure Flotte zu stärken, indem ihr Schutzpatrone auf euren Inseln verehrt.

Verehrt Mars, um effektiver Kriege gegen eure Rivalen zu führen – oder zieht ihr es vor, eure Städte wachsen und gedeihen zu sehen, indem ihr die Anbetung von Ceres, Minerva oder Neptun fördert? Ihr habt die Wahl!

 

Bleibt dran, wenn wir nächste Woche über den Discovery Tree sprechen – und über ein weiteres neues Attribut: Wissen!

Bis dahin könnt ihr uns gerne euer Feedback oder eure Fragen unten in den Kommentaren hinterlassen!

Union Update: Anno 117: Pax Romana Gameplay Reveal

Hallo Anno Community!

Heute ist ein besonderer Tag für uns, denn wir freuen uns, euch einen ersten, längeren Blick auf Anno 117: Pax Romana werfen zu lassen und euch zu zeigen, wie ihr ein guterr Statthalter werden könnt! Und wer könnte euch das besser erklären als unser alter Freund, der Towncrier:

YouTube

YouTube has been deactivated. Do you accept the use of cookies to display and allow you to watch the video content?
Set Cookies

I acceppt Cookies

Wir hoffen, dass euch dieser Überblick über einige der wichtigsten Mechanismen und neuen Features von Anno 117: Pax Romana gefallen hat!

Zum ersten Mal in Anno schlüpft ihr in die Rolle eines Charakters – eines neu ernannten Statthalters. Als Statthalter erlebt ihr eine Welt inspiriert vom antiken Rom aus erster Hand wie nie zuvor, von ehrfurchtgebietenden Spektakeln wie der Naumachia im Amphitheater bis hin zu den ungezähmten keltischen Sümpfen Albions.

„Ich habe noch so viele Fragen und möchte noch mehr sehen“, hören wir euch rufen. Nun, keine Sorge: Euer Lieblinggs-Content-Creator hat vielleicht genau das, wonach ihr sucht. Wir sind sehr gespannt auf die Reaktionen von so vielen von ihnen aus der ganzen Welt und empfehlen euch dringend, einen Blick darauf zu werfen!

Das ist natürlich noch nicht alles:

Am Mittwoch, den 21. Mai, streamen wir Anno 117: Pax Romana live aus dem Studio! Seid dabei, wenn Game Director Jan, Art Director Reiko, Community Manager Celeste und Community Developer Oliver auf Twitch um 17 Uhr mehr über einige der neuen Features erzählen – und natürlich eure Fragen zum Spiel beantworten.

Anno 117: Pax Romana erscheint im Winter 2025 für Ubisoft Connect, Steam, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Fügt es jetzt der Wunschliste eurer präferierten Plattform hinzu!

Ausblick

Und, na ja, das ist natürlich erst der Anfang: Wir werden bald auf viele weitere Themen und Funktionen des Spiels eingehen. Das könnt ihr erwarten:

  • DevBlogs zu zwei neuen Features, Religion und den Discovery Tree, die sehr bald kommen
  • Einblicke direkt von den Entwicklern in andere Features sowie in die Arbeit einzelner Abteilungen in den kommenden Wochen und Monaten
  • Weitere Livestreams mit dem Anno-Team
  • Weitere Details zur Governor Edition (Collector’s Edition) von Anno 117: Pax Romana
  • Ein AMA auf Reddit
  • Und vieles mehr!

Lasst uns wissen, über welche Themen ihr mehr hören und sehen wollt, und zögert nicht, eure Fragen in den Kommentaren unten zu stellen.

Und um euch mit anderen Fans auszutauschen und jedes noch so kleine versteckte Detail im Trailer zu diskutieren: Schaut im Anno-Subreddit oder auf dem Anno-Discord-Server vorbei!

Das Anno-Team

Union Update: Livestream, Steelbook Abstimmung, und mehr

Hallo Anno Community,

Da die Gameplay-Enthüllung immer näher rückt, wollten wir noch schnell ein paar Neuigkeiten für die kommenden Wochen zusammenfassen. Wir wissen, dass ihr schon lange darauf gewartet habt: Am Montag, den 19. Mai, werden wir zum ersten Mal Gameplay von Anno 117: Pax Romana zeigen! Also, behaltet unsere Social-Kanäle, die Anno Union und den Ubisoft YouTube-Kanal gegen 18 Uhr im Auge, um den Trailer nicht zu verpassen. Außerdem werdet ihr vielleicht bei einigen eurer Lieblings-Content-Creators frische Videos entdecken – denn die können ab Montagabend ebenfalls ihre ersten Eindrücke und Erfahrungen zum Spiel teilen.

Entwickler-Livestream

Ihr könnt nicht genug von Anno 117: Pax Romana Gameplay bekommen? Dann haben wir genau das Richtige für euch: Schaltet am 21. Mai um 17 Uhr auf twitch.tv/annogame für einen Livestream zu Anno 117: Pax Romana ein! Während des Livestreams werden wir euch das Spiel in Aktion zeigen und euch gleichzeitig die Möglichkeit geben, eure brennenden Fragen im Chat zu stellen. Community Developer Oliver und Community Managerin Celeste werden zusammen mit Game Director Jan und Art Director Reiko über das Spiel und neue Features sprechen: einige kennt ihr vielleicht schon, andere… nicht so sehr.

Wir hoffen, euch dort zu sehen!

Steelbook-Abstimmung – und der Gewinner ist… 

Es ist offiziell, mit 78% der Stimmen hat sich das bunte Mosaik als klarer Sieger durchgesetzt und wird das Steelbook-Design der Governor’s Edition sein! 

Damit schließen wir die Abstimmungskampagne für die Governor’s Edition ab. Wenn ihr euch für die Anno 117: Pax Romana Collector’s Edition interessiert seid, vergesst nicht, euer Interesse hier anzumelden, um keine weiteren Neuigkeiten zu diesem Thema zu verpassen. 

Weitere Details zur Governor’s Edition werden auch nicht mehr lange auf sich warten lassen. 

Zukünftige Playtests

Unser aktueller Technischer Test neigt sich zwar dem Ende zu, aber wir möchten unsere geliebte Community daran erinnern, dass weitere Tests für die Zukunft geplant sind – wenn ihr also nicht zu diesem Test eingeladen wurdet, macht euch keine Sorgen! Es wird in Zukunft weitere Gelegenheiten geben. Dazu müsst ihr lediglich euer Interesse hier angemeldet haben!

Anno 1800 erreicht mehr als 5 Millionen Spieler!

Schließen wir dieses Union Update mit einer weiteren FANTASTISCHEN Neuigkeit ab: Wir freuen uns sehr, euch mitteilen zu können, dass Anno 1800 den Meilenstein von 5 Millionen Spielern überschritten hat! Es ist erstaunlich zu sehen, wie groß die Begeisterung für diesen Titel ist – 6 Jahre nach seiner Veröffentlichung und jetzt zu Beginn von Anno 117: Pax Romana.

Anno-Community – 5 Millionen Mal Danke an jeden einzelnen von euch, für die stetige Unterstützung über die Jahre hinweg.

Union Update: Entwickler-Livestream im April

Hallo Anno Community,

Wie ihr vielleicht unserem Social Post vom letzten Freitag entnommen habt, haben wir zwei Ankündigungen für die kommenden Wochen für euch.

Neulich, im Februar, während unseres IGN Fan Fest-Segments, haben wir erwähnt, dass wir im April mehr vom Spiel zeigen würden… nun, da haben wir im Eifer die Monate verwechselt. Die vollständige Gameplay-Enthüllung wird in der Woche vom 19. Mai stattfinden.

Wir freuen uns schon sehr darauf, euch dann Anno 117: Pax Romana im Detail zu zeigen!

Wie wäre es mit einem Entwickler-Livestream nächste Woche um die Wartezeit zu überbrücken? In dem Livestream werden wir mit Creative Director Manuel und Game Director Jan über Änderungen am Bedürfnis- und Attributsystem sprechen. Wenn ihr also neugierig auf diese Themen seid, solltet ihr unseren Livestream auf Twitch am 15. April um 17 Uhr nicht verpassen.

Wir sehen uns dort!

DevBlog: So entstehen Inseln in Anno 117: Pax Romana

Salvete, Anno Community,

Mein Name ist Björn Frechenhäuser und ich bin ein Senior Level Artist und arbeite an Anno 117: Pax Romana. Ich bin seit 12 Jahren bei Ubisoft Mainz und nach Anno 2205 und Anno 1800 ist dies das dritte Anno-Spiel, an dem ich mitarbeiten darf. Wenn ihr etwas von meiner Arbeit an den vorherigen Spielen sehen wollt, könnt ihr euch mein Artstation-Profil ansehen.

Level Art kann viele verschiedene Dinge bedeuten, je nachdem, für welche Firma, welches Studio und welches Projekt man arbeitet. Es kann sich mehr um die Erstellung von 3D-Assets und Texturen drehen oder um die visuelle Entwicklung und Gestaltung von Levels oder das Erzählen von Geschichten in der Welt und ihren Orten. Was bedeutet das nun für Anno? Kurz gesagt: all das (und noch mehr). Aber so oder so, das Herzstück der Level Art ist immer – ihr habt es euch bestimmt schon gedacht – das Level. Bei Anno besteht das Level aus der Spielwelt und ihren Inseln, die den Spielern als Leinwand dienen, auf der sie ihre Städte bauen können.

Im heutigen DevBlog möchte ich euch einen Einblick geben, wie Inseln entstehen, wie unsere Prozesse aussehen und wie wir versucht haben, nach einem äußerst erfolgreichen Anno 1800 den nächsten Schritt zu machen.

Von Anno 1800 zu Anno 117 – was hat sich bei der Inselerstellung geändert?

Zu Beginn der Entwicklung eines jeden neuen Anno-Spiels fragen wir uns: Was wollen wir erreichen? Was wollen wir verbessern? Was wollen wir nicht mehr machen? Für uns in Level Art war die Mission von Anfang an klar: Wir wollten die am besten aussehende, natürlichste, vielfältigste und immersivste Spielwelt der Serie erschaffen. Klingt doch ganz einfach, oder?

Natürlich bedeutete Weiterentwicklung eher eine Evolution als eine Revolution, denn die Levels sind nach wie vor an die Spielregeln, das Balancing der Features und die Leistung unserer Zielplattformen gebunden. Während der Zeit nach der Veröffentlichung von Anno 1800 haben wir begonnen, in verschiedene Richtungen zu forschen, und in diesem Blog werdet ihre einige der Durchbrüche sehen, die wir erzielt haben.

Prozedurale Texturierung

In der Vergangenheit hatten wir bereits eine prozedurale “Content Creation Pipeline” (d.h. einen festgelegten Prozess für die Erstellung von Inhalten) für einige Aspekte unseres Insel-Erstellungsprozesses etabliert, nämlich die Generierung des Insel-Terrains – ihr könnt in diesem älteren DevBlog zu Anno 1800 darüber nachlesen. Die Texturierung der Inseln (das Hinzufügen von Materialien wie Gras, Felsen, Sand usw. zum Terrain) war damals jedoch eine manuelle, aufwendige und etwas repetitive Prozedur. Außerdem war die Auflösung, mit der unsere Texturen zu unseren Inseln hinzugefügt werden konnten, die so genannte „Textur-Splatting-Auflösung“, zu niedrig. Also haben wir mit Hilfe unserer Grafikprogrammierabteilung die Auflösung vervierfacht, um Texturen mit viel mehr Kontrolle und viel mehr Details auftragen zu können.

Jetzt verwenden wir die so genannten „Splat Maps“, die zusammen mit unserem Gelände erstellt werden und Algorithmen verwenden, die Aspekte der Natur wie Erosion, thermische Verwitterung, Ablagerung, Geländeabnutzung und vieles mehr simulieren.

Texture Displacement

Die prozedurale Texturierung hat die  Vielfalt und das natürlichen Aussehen der Inseln im Vergleich zu dem, was wir vorher erreichen konnten, um einiges gesteigert – aber wir wollten noch weiter gehen, um die Art und Weise zu verbessern, wie die Texturen selbst das Aussehen der Inseln gestalten. Wir haben eine Technik namens „Displacement Mapping“ implementiert, die es ermöglicht, dass Texturen nicht nur auf dem Gelände liegen, sondern auch die Form des Geländes verändern und seine visuelle Qualität verbessern, ohne dass tatsächliche 3D-Assets verwendet werden müssen.

Steilheit des Geländes

Ein weiterer Hebel, an dem wir drehen wollten, um unsere Inseln natürlicher und realistischer aussehen zu lassen, war das Spiel mit der Steilheit des Geländes und damit der Neigung, auf der unsere Gebäude errichtet werden konnten. Anno 1800 hatte einen maximalen Geländewinkel von 12%, was uns eine deutliche Grenze für die Gestaltung der Inseln setzte.

Für Anno 117: Pax Romana wollten wir diesen Winkel vergrößern. Die Erforschung dieses Themas war eine bedeutende Gemeinschaftsarbeit, an der mehrere Abteilungen beteiligt waren, darunter nicht nur Level Art, sondern auch Art Direction, Game Direction, Graphics Programming, Game Design, 3D Art und Gameplay Programming. Diese umfangreiche Teamarbeit war notwendig, weil das Thema eng mit fast jedem Aspekt unseres Bausystems verbunden ist. Nach langem Hin und Her und unzähligen Stunden des Testens haben wir uns dazu entschlossen, die maximale Neigung des bebaubaren Geländes auf 24% zu verdoppeln.

Mit diesen und vielen anderen Verbesserungen im Gepäck war es an der Zeit, die Welt von Anno 117: Pax Romana zu entwerfen und zu gestalten. Im Folgenden zeige ich euch eine vereinfachte Aufschlüsselung, wie eine Insel vom ersten bis zum letzten Schritt erstellt wird.

Inselerstellung in Anno 117 – von der einfachen Idee bis zur Insel im Spiel

Weichenstellung

Bevor wir auch nur ein einziges Pixel einer Insel erstellen, stellen wir uns einige Fragen: Wie soll unsere Welt aussehen? Welche Erwartungen wollen wir erfüllen? Welche Geschichten wollen wir erzählen? In dieser Phase sammeln wir Hunderte von Referenzbildern und erforschen gemeinsam mit Concept Art Kollegen viele verschiedene Ideen, um den gewünschten Look und das gewünschte Gefühl festzulegen. In dieser Phase haben wir zusammen mit Art Direction, Game Direction und Game Design unsere beiden Provinzen Latium und Albion entwickelt. Wir entwarfen ihr Aussehen, legten ihre einzigartigen Charakteristika fest und schufen die Grundlage für die Entwicklung einer visuellen Ausrichtung, die als Leitfaden für unseren Entwicklungsprozess dienen sollte.

Inselkonzeptualisierung

Der erste Schritt bei der Erstellung einer Insel ist immer das Nachdenken über Formen, Volumen und Topologie. Außerdem müssen wir mit Game Design eine Reihe von Regeln aufstellen: ungefähre Inselgröße, verfügbarer Bauraum, benötigte Strandflächen, Menge der Minen usw. Sobald dies geschehen ist und wir alle Zutaten haben, können wir mit der Erstellung der ersten Inselkonzepte beginnen.

Im Gegensatz zu Anno 1800 beginnen wir mit unseren Inselkonzepten diesmal direkt in 3D, mit einem Tool namens „World Machine“, das bereits seit Anno 2205 im Einsatz ist. Auf diese Weise können wir bereits ein viel besseres Gefühl für eine Insel bekommen, was die Grundlage für spätere Iterationen bildet. Dank der prozeduralen Pipeline (wie weiter oben erwähnt), die wir eingerichtet haben, können wir relativ schnell Dutzende von Inselkonzepten erstellen. Sobald eine Reihe von Konzepten erstellt ist, setzen wir uns mit dem Game Design und der Art Direction zusammen, um zu entscheiden, welche Inseln für die weitere Produktion freigegeben werden können.

Blockout

Sobald ein Inselkonzept genehmigt ist, erstellen wir eine erste spielbare Blockout-Version der Insel, um die Topologie und das Balancing von Baugebieten, Strandstandorten, Minenmengen usw. zu verbessern. Darüber hinaus führen wir eine erste Texturierung durch, um das Aussehen und das Spielgefühl zu überprüfen. Neben World Machine arbeiten wir in dieser Phase auch viel mit unserem eigenen Tool, dem „Anno Editor“, um die oben genannten Gameplay-Features zu implementieren. Dabei bleiben wir so offen und flexibel wie möglich, denn es kann sein, dass wir im Laufe des Spiels noch viele Änderungen an der Insel vornehmen müssen.

Visuelles Design

Nach zahlreichen Iterationen der Blockout-Version erreichen wir schließlich einen Zustand, in dem alle Gameplay- und Balancing-Aspekte der Insel festgelegt und genehmigt sind. Nun beginnen wir mit der Arbeit an den visuellen Aspekten der Insel. Ein Großteil der visuellen Details stammt bereits aus unserem prozeduralen Workflow, wie beschrieben, und zusätzlich streuen wir Vegetations-Assets mit einem Tool namens „Houdini“ ein.

Sobald alle prozeduralen Schritte abgeschlossen sind, ist unsere Basisinsel fertig: Jetzt ist es an der Zeit, manuell an den Details zu arbeiten und die Insel visuell auszugestalten, indem wir Texturen anpassen, Felsen und Vegetationsbestandteile platzieren, der Topologie mehr Charakter verleihen, Partikeleffekte implementieren, Gewässer hinzufügen und so weiter.

Polishing

Der letzte Schritt unseres Inselerstellungsprozesses ist ein Polishing-Durchgang. Er umfasst einerseits visuelle Verbesserung entsprechend des Feedbacks, das wir erhalten, und das Hinzufügen weiterer einzigartiger Details, wie z. B. das Erzählen von Geschichten aus der Umgebung oder das Hinzufügen von Sehenswürdigkeiten, und andererseits die Aufbereitung des Gameplays, um sicherzustellen, dass alle Features wie erwartet funktionieren (z. B. bebaubare Strände, Bergbaugebiete, Waldstandorte usw.), die Implementierung von Audio mit unserem Audio-Team und das Sicherstellen, dass keine Bugs auftreten.

Wir können es kaum erwarten, eure tollen Städte zu sehen, die ihr auf unseren Inseln gebaut habt, zu lesen, was eure Lieblingsinseln sind (oder auch nicht) und welche Details, die wir so sorgfältig ausgearbeitet haben, ihr auf dem Weg entdeckt!

DevBlog: Straßen & das Bauen im Grid

Vor kurzem haben wir euch einen ersten Blick darauf gegeben, wie Straßen in Anno 117: Pax Romana funktionieren und wie wir das Raster mit zusätzlichen Funktionen verbessert haben, indem wir den diagonalen Bau von Straßen und Gebäuden ermöglichen. Wenn ihr das verpasst habt, könnt ihr es unter diesem Link nachholen.

Im heutigen Blog befassen wir uns mit den Herausforderungen, mit denen das Team konfrontiert war, als es das Spiel mit diesen neuen Optionen zum Laufen brachte – und wie es sie löste.

Außerdem gehen wir auf ein paar weitere Auswirkungen dieser Änderungen ein, denn Straßen sind natürlich nicht das Einzige, was ihr in Anno 117: Pax Romana bauen werdet.

Eine kurze Zusammenfassung

Für Anno 117: Pax Romana haben wir das Raster um zusätzliche Funktionen erweitert, um diagonale Straßen und Gebäude zu ermöglichen. Dazu haben wir jede Gitterkachel in 4 Unterkacheln unterteilt, die es uns ermöglichen, Objekte auch in einem 45°-Winkel präzise zu berechnen und im Raster zu platzieren.

Das diagonale Bauen trägt dazu bei, dass sowohl Straßen als auch alles, was mit ihnen verbunden ist, wesentlich organischer aussehen – und verändert die Optik und die Atmosphäre eurer Städte, Produktionsgebiete und der Inseln insgesamt.

Trotz dieser neuen Optionen haben wir uns darauf konzentriert, den Bau von Straßen so unkompliziert und einfach wie bisher zu gestalten, sodass ein paar Klicks zwei Punkte auf der Insel miteinander verbinden, egal wie sie im Raster ausgerichtet sind, und Gebäude automatisch an den Straßen andocken, wenn sie in der Nähe platziert werden.

Die Herausforderungen

Lasst uns nun ein wenig tiefer in die Materie eintauchen, und beleuchten, was genau passieren musste, um all das zu erreichen.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, mehr Flexibilität in ein Aufbauspiel wie unseres zu bringen, und bevor das Projekt in Produktion ging, haben wir einen Prototyp erstellt und alle möglichen Varianten für das Raster getestet (alle Winkel erlaubt, nur 45°-Winkel erlaubt, verschiedene Rasterungen, verschiedene Verbindungslogiken). Am drastischsten wäre es gewesen, das Raster komplett zu entfernen. Ein klarer Nachteil wäre allerdings gewesen, dass es fast unmöglich geworden wäre, „Anno-Tetris“ zu spielen. Ähnlich wie bei Tetris ohne Raster hätte es sich dann ziemlich seltsam und unbefriedigend angefühlt und nicht mehr wirklich wie ein Anno-Spiel.

Als wir dann eine Lösung gefunden hatten, die zum Spiel passte, begannen wir, diese umzusetzen.

Wir wollen nun also ein paar weitere Themen behandeln, die wir aufgrund der Erweiterung des traditionellen Anno-Rasters angehen mussten:

Wenn man eine Straße von Punkt A nach Punkt B baut, muss das Spiel einen Weg vorschlagen, den die Straße nehmen soll – aber diagonale Straßen bedeuten viel mehr mögliche Wege für die Straßen. In Anno 1800 hat eine Straße auf einem offenen Feld nur zwei Möglichkeiten: Sie kann entweder erst senkrecht und dann waagerecht oder erst waagerecht und dann senkrecht verlaufen. In Anno 117 gibt es zusätzlich die Möglichkeit, erst diagonal zu gehen oder in der Diagonale zu enden. Mehr Optionen sind cool, aber es kann schwierig sein, zu wissen, was man verwenden soll, wenn man Straßen baut.

Wir haben zu diesem Thema ein wenig experimentiert und verschiedene Lösungen ausprobiert. Zuerst haben wir versucht, die Absicht des Spielers zu erraten. Abhängig von den Mausbewegungen versuchten wir zu erraten, ob der Spieler zuerst diagonal oder in einem 90°-Winkel gehen oder in der Diagonale enden wollte. In der Praxis war das nicht zuverlässig genug und der Spieler musste die Ausrichtung der Straße manuell ändern.

Nach vielem Tüfteln und Experimentieren haben wir uns für eine viel einfachere Lösung entschieden: immer zuerst eine diagonale Straße zu verwenden und dann mit einer vertikalen oder horizontalen Straße für das zweite Segment zu enden. Manchmal sind die einfacheren Lösungen die besten.

Und wenn sich dazwischen Gebäude befinden, wird die Straße diese natürlich automatisch meiden.

Farmfelder wurden ebenfalls an diesen neuen Kontext angepasst und können nun Lücken füllen, die nicht die Größe einer ganzen Kachel haben. Dies geschieht über ein Polygon-Werkzeug, das die Vorteile der im ersten Blog beschriebenen Sub-Kacheln voll ausschöpfen kann. Ihr habt das wahrscheinlich schon auf früheren Screenshots gesehen, aber lasst uns uns noch einen Blick darauf werfen:

Die weiteren Auswirkungen

Wir haben bisher nur über Straßen gesprochen, aber natürlich wirken sich die Änderungen am Rastersystem auch auf alles andere aus, was ihr baut – von Häusern über Ornamente bis hin zu den erwähnten Feldern.

Es ist auch wichtig, auf einen Punkt von vorhin zurückzukommen und festzuhalten, dass diese Änderungen eure Städte zwar in deutlich schönere Kreationen verwandeln werden, aber die auf Effizienz bedachten Bauherren unter euch werden schnell feststellen: Ja, ihr verliert mehr Platz, wenn ihr diagonal baut, und zwar aus verschiedenen Gründen.

Erstens – und das ist eine Lektion aus den Tagen von Anno 1800: Schön zu bauen bedeutet immer, kostbare Kacheln zu „verschwenden“, die für mehr Wohnhäuser oder mehr Produktionsgebäude genutzt werden könnten. Die volle Nutzung der neuen Flexibilität mit diagonalen Straßen und Gebäuden ist ein Feature, das sich an Spieler richtet, die einen organischeren Look für ihre Städte bevorzugen.

Außerdem ändern wir die „logische Größe“ von Objekten bei der Drehung. Warum und wie? Nun, lasst uns das erklären:

Da die einzelnen Kacheln des alten 90-Grad-Rasters nun in jeweils 4 Sub-Kacheln unterteilt sind, müssen wir die Gebäude an diese detailliertere Rasterstruktur anpassen, wenn wir sie um 45 Grad drehen. Das kann bedeuten, dass wir sie etwas vergrößern oder verkleinern – je nachdem, welcher Wert im Raster näher liegt. Das bedeutet jedoch nicht, dass sich das Gebäude selbst, das Haus (das „Mesh“), in seiner Größe ändert, sondern dass der Raum, den es einnimmt, größer wird. Die Grundfläche (d. h. der Boden, auf dem das Gebäude/die Verzierung steht) passt sich automatisch an, um sicherzustellen, dass es keine seltsamen Lücken oder Überlappungen gibt.

Machen wir es uns ein wenig einfacher, indem wir visualisieren, was bei einer Drehung in unserem Raster passiert:

Wie ihr seht, sind die Objekte nach dem Drehen nicht an den Sub-Kacheln ausgerichtet und müssen erst an das Raster angepasst werden. Von den beiden Optionen wird diejenige gewählt, die in Bezug auf die blockierte Fläche am nächsten liegt. Dass sich die Seitenlänge des 1×1-Objekts hier so stark ändert, war einer der Gründe, warum wir uns, wie bereits erwähnt, für eine separate Lösung für die Farmfelder entschieden haben.

Auch wenn sich die blockierte Fläche vergrößert, bleibt das Gebäude selbst gleich groß. Unten könnt ihr sehen, wie die möglichen Auswirkungen der Drehung und Skalierung aussehen können. Dies sind nur Beispiele zur Veranschaulichung, es gibt keine 1×1-Häuser 😉

Wie ihr hier sehen könnt, bleibt das “Mesh” immer gleich groß, auch wenn wir mehr Platz blockieren müssen, damit das jeweilige Objekt in das Raster passt.

Nicht-quadratische Gebäude werden natürlich auf die gleiche Weise behandelt, und je nach Gebäude kann der blockierte Bereich größer oder kleiner sein, als wenn es im traditionellen Raster-Layout gebaut würde.

Außerdem haben wir uns dafür entschieden, die Straßen (visuell) etwas breiter zu machen, so dass sie etwas größer als ein einzelnes Raster sind. Mit diesen beiden Lösungen vermeiden wir das, was wir intern als “Green Gap” (zu deutsch: grüne Lücke) zu bezeichnen begonnen hatten.

Wenn ihr die diagonale Option nutzt, benötigt ihr im Durchschnitt etwas mehr Platz.

Und wenn wir schon bei Gebäuden sind: Vergessen wir nicht einen wichtigen Aspekt von Annos Städtebau – die Verbindung aller Gebäude mit Straßen! Produktionsgebäude funktionieren nicht, und Wohnhäuser können ihre Bedürfnisse nicht erfüllen, wenn sie nicht an eine Straße angeschlossen sind.

In Anno 1800 musste mindestens eine Straßenkachel mit einer ihrer Kanten an das Gebäude anschließen. Das bloße “dran-vorbei-führen” am Gebäude zählt nicht.

In Anno 117: Pax Romana gibt es mit der Möglichkeit diagonaler Straßen plötzlich mehr Möglichkeiten, wie Straßen und Gebäude interagieren können. Eine Straße kann zum Beispiel nur an einer Ecke des Gebäudes vorbeiführen – gilt sie dann trotzdem als verbunden?

Die Antwort lautet: Ja, das tut sie! Das Spiel wird auch helfen, diese Verbindung zu visualisieren, indem es eine kleine kosmetische Verbindung zwischen Straße und Gebäude hinzufügt (unten in blau markiert). Auf diese Weise ist so etwas wie das Folgende möglich, wenn ihr es wollt:

Wie ihr sehen könnt, gelten nur 45°-Winkel für die Straßenverbindung. 90°-Verbindungen, wie im Beispiel auf der linken Seite, sind nach wie vor nicht möglich.

Damit ist unsere zweiteilige Serie über das Raster von Anno 117: Pax Romana abgeschlossen!

Wir hoffen, dass wir damit nicht nur alle beruhigen konnten, die sich Sorgen gemacht haben, dass wir das Raster abschaffen, sondern auch allen, die gerne ein wenig hinter die Kulissen schauen, einen Einblick in unsere Prozesse und die manchmal unerwarteten Herausforderungen geben konnten, wenn wir etwas so Zentrales wie das Raster ändern.

Bitte lasst uns wissen, ob euch diese Art von Einblicken in die Entwicklung gefallen hat und hinterlasst uns offene Fragen, die ihr vielleicht noch habt, auf unseren sozialen Kanälen, Discord oder Reddit, damit wir sie später beantworten können.

Ihr könnt auch damit rechnen, die neuen diagonalen Baumöglichkeiten später in Videos und Livestreams in Aktion zu sehen. Bis dahin: Habt einen fantastischen Freitag!

DevBlog: Modulare Schiffe

Hey Anno Community,

wie der Titel schon vermuten lässt, geht es im heutigen DevBlog um die modularen Schiffe in Anno 117: Pax Romana. Wenn ihr unseren Beitrag auf dem IGN FanFest verfolgt habt, habt ihr wahrscheinlich gehört, wie Manuel Reinher, Creative Director, über dieses neue Feature gesprochen hat; daher wollen wir uns die modularen Schiffe nun einmal genauer ansehen!

Anno & Schiffe: eine 27 Jahre währende Kreuzfahrt

Seit 1998 spielen Schiffe in den Anno-Spielen eine zentrale Rolle: Ob ihr in Anno 1602 den fahrenden Händlern das gesamte Inventar abgekauft habt, um dann Werkzeuge zwischen euren Inseln zu verteilen, oder in Anno 1800 die Handelsrouten effizient koordiniert, ihr seid in eurem Anno-Spiel sicher schon einmal auf hoher See unterwegs gewesen.

Es dürfte euch also nicht überraschen, dass Schiffe auch in Anno 117: Pax Romana eine zentrale Rolle spielen. Doch im Gegensatz zu früheren Anno-Spielen geht Anno 117: Pax Romana mit einem neuen Feature das Thema etwas anders an: Die Schiffe sind modular aufgebaut, und ihr könnt verschiedene Modultypen auswählen, um sie für wirtschaftliche oder militärische Zwecke zu individualisieren und zu spezialisieren.

Wir sprachen mit Markus, Game Designer von Anno 117: Pax Romana, über dieses neue Feature: „Die Idee, modulare Schiffe in Anno einzuführen, kursierte schon länger. Mit dem römischen Schauplatz hatten wir die perfekte Plattform dafür, denn es ist sehr originalgetreu, wie die Römer selbst ihre Schiffe gebaut haben. In Anno 1800 haben wir gute Erfahrungen mit den Schiffs-Items gemacht und wollten auf der Erfahrung aufbauen, dass man seine Schiffe an die spezifischen Aufgaben anpassen kann, die man für sie vorgesehen hat, und diese Entscheidungen auch in der Optik der Schiffe darstellen.“

Daher baut ihr, genau wie die Römer, eure Schiffe in Anno 117: Pax Romana modular: Dieses Design ist von ihren historischen Bautechniken inspiriert. Die Römer bauten ihre Schiffsrümpfe in der Regel mit einem flachen Deck und setzten dann verschiedene Module darauf.

Schiffe: Wie funktionieren sie?

„Sie schwimmen auf dem Wasser“, werdet ihr vielleicht antworten. Das ist richtig, aber wir sind nicht hier, um über Physik zu diskutieren.

Wie in den vorherigen Anno-Spielen werdet ihr Schiffe in der Schiffswerft bauen. Wenn ihr das Menü öffnet, wird euch eine Liste mit vorgefertigten Schiffen angeboten. Wenn ihr ein Schiff auswählt und anklickt, beginnt ihr die Bauphase und verbraucht die benötigten Ressourcen; die Schiffsproduktion benötigt natürlich außerdem auch Zeit. Während dieser Phase kostet die Werft Arbeitskräfte und Geld; wenn die Arbeitskräfte nicht ausreichen, wird die Baugeschwindigkeit reduziert, was zu längeren Produktionszeiten führt.

Im Baumenü der Schiffswerft könnt ihr zwischen drei verschiedenen Typen wählen, die ihr im Laufe des Spiels freischaltet. Die unterscheiden sich gemäßg der Größe des Rumpfes:

  • Penteconter – kleines Schiff
  • Trireme – mittleres Schiff
  • Quinquireme – großes Schiff

Es war interessant zu sehen, wie die Römer ihre Schiffe gebaut haben. Römische Schiffe hatten keine geraden Linien, sondern fließende Formen, die ziemlich gekrümmt waren – und es ist wirklich schwierig, dies 1:1 im Spiel zu modellieren. Wir mussten sie also vereinfachen, damit sie funktionieren.

-Rolf, Expert Artist

Das neue modulare System

Wenn ihr das Gefühl habt, dass keines der vordefinierten Schiffe euren Bedürfnissen entspricht, dann ist es an der Zeit, sie nach euren Vorlieben und Anforderungen anzupassen.

Wenn es um die Anpassung eurer Schiffe geht (also deren Modularität), beeinflusst der gewählte Rumpf die Anzahl der Modifikationsslots, die euer Schiff erhält. Slots bestimmen die Ladekapazität eines Schiffes und werden eben zudem für den Einbau von Modulen verwendet werden. Größere Schiffe haben jedoch auch eine langsamere Beschleunigung – etwas, das ihr bei der Vorbereitung eurer Flotte bedenken müsst!

  • Penteconter: 2 Modifikationsslots
  • Trireme: 3 Modifikationsslots
  • Quinquireme: 4 Modifikationsslots

Indem ihr Module hinzufügt, könnt ihr verschiedene Aspekte eures Schiffes beeinflussen: seine Werte (z.B. Lebenspunkte, Geschwindigkeit), seine Funktion (z.B. Seekampf) und natürlich auch sein Aussehen.

Es gibt mehrere Arten von Modulen, die ihr verwenden könnt, jedes mit einer anderen Funktion:

  • Mast: zusätzliche Geschwindigkeit beim Segeln mit dem Wind auf langen Strecken, Erreichen einer höheren Höchstgeschwindigkeit und einer höheren Geschwindigkeit beim Segeln zwischen Regionen
  • Ruderer: zusätzliche Geschwindigkeit, höhere Mindestgeschwindigkeit und Beschleunigung, mit kleinerem Kurvenradius; perfekt für kurze Distanzen und Kämpfe
  • Verstärkter Rumpf: zusätzliche Lebenspunkte
  • Bogenschützen-Türme: schießt viele kleine Pfeile in alle Richtungen auf kurze Distanz
  • Scorpio: schießt hochpräzise Speere und verursacht hohen Schaden im mittleren Bereich, nur an den Seiten
  • Onager: Schießt Felsen mit hoher Reichweite und höchstem Schaden, aber geringer Genauigkeit und nur nach vorne

Mit dem Konfigurationsmenü wollen wir dem Spieler eine Vorschau der Schiffskonfiguration zeigen, während das Schiff konfiguriert wird. Unsere erste Idee, nur normale 2D-Elemente wie Icons in der Benutzeroberfläche zu verwenden, war allerdings nicht umsetzbar, da es entweder zu simpel gewesen wäre, wenn nur die Elemente aufgelistet worden wären, oder zu komplex, wenn man versucht, eine Vorschau in 2D zu zeigen, die genau denselben Regeln folgt wie das Schiff im Spiel. Deshalb haben wir stattdessen versucht, das vollständige 3D-Modell des modularen Schiffes in der Benutzeroberfläche so darzustellen, wie es im Spiel erscheinen würde, wenn es gebaut ist. Das hat recht gut funktioniert, und wir haben diesen Ansatz seitdem beibehalten.

-Jannis, Gameplay Programmer

Beim Bau eurer Schiffe gibt es einige Beschränkungen. Jedes Modul kann nur eine begrenzte Anzahl von Malen pro Schiff gebaut werden; bei einer Trireme könnt ihr zum Beispiel nur maximal 2 Katapulte oder Bogenschützentürme bauen. Wenn ihr Zahlen mögt, könnte es euch interessieren, dass es für einen Pentekonter bis zu 16 verschiedene Kombinationen von Modulen gibt, für eine Trireme 60 und für eine Quinquireme 114.

Sobald ihr euren Schiffen Module hinzugefügt habt, werden die Frachtslots aus der ursprünglichen Kapazität abzüglich der verwendeten Modifikationsslots berechnet. Jedes Modul nimmt immer genau einen Frachtraumplatz in Anspruch. Um jedoch sicherzustellen, dass die Schiffe immer eine gewisse Frachtkapazität behalten, haben wir dafür gesorgt, dass eine bestimmte Anzahl von Frachtraumplätzen frei bleibt und nicht für Module verwendet werden kann.

Aber Vorsicht: Ihr könnt die Module für jeden Slot nur während des Baus des Schiffes auswählen und ändern – sobald das Schiff gebaut ist, könnt ihr seine Konfiguration nicht mehr ändern. Und weil das bestimmt als nächste Frage auftaucht: Ja, ihr werdet eure Schiffskonfigurationen speichern können! Jede Schiffswerft hat 2 Slots pro Schiffstyp, also insgesamt 6 Slots. Wenn ihr ein drittes benutzerdefiniertes Schiff haben möchtet, müsst ihr eine neue Schiffswerft bauen.

(Ihr könnt selbstverständlich auch einfach die vordefinierten Schiffe verwenden.)

 

Modulare Schiffe und Items

Wir wissen, was ihr euch jetzt fragen werdet – was ist mit Items? Ja, genau wie in Anno 1800 werdet ihr in der Lage sein, Schiffsitems auszurüsten. Zum Beispiel kann jedes eurer Schiffe einen eigenen Kapitän an Bord haben! Aber wir wollen nicht voreilig sein, wir werden in Zukunft noch ausführlicher darüber sprechen.

Einblicke in die Entwicklung: hinter den Kulissen des modularen Systems

Wie ihr euch vorstellen könnt, brachte die Implementierung dieses Features einige Herausforderungen mit sich – und zwar aus verschiedenen Blickwinkeln. Was das Game Design angeht, hat Markus zum Beispiel erwähnt, dass es entscheidend war, das System so flexibel wie möglich zu gestalten, ohne etwas an der Spiellogik oder Grafik kaputt zu machen, und es gleichzeitig einfach und intuitiv für die Spieler zu halten.

Für das Art-Team bestand eine der Herausforderungen darin, herauszufinden, wie groß ein Schiffsmodul sein sollte, um mit dem geliebten Anno-Raster kompatibel zu sein. Es mag auf den ersten Blick nicht offensichtlich erscheinen, aber genau wie Straßen und Gebäude gilt das Raster auch für den Ozean – das bedeutet, dass sich die Schiffe innerhalb des Rasters bewegen. „Das erforderte viel Hin und Her: Zuerst haben wir Prototypen gebaut, indem wir einfache graue Blöcke gebaut haben und herausgefunden haben, ob dieses Maß im Raster funktioniert, dann haben wir es visuell umgesetzt.“ – Rolf, Expert Artist

 

Jannis, Gameplay Programmer, erzählte uns von den Herausforderungen, mit denen sie konfrontiert waren, um ein System zu schaffen, das flexibel und gleichzeitig einfach zu warten ist. „Die Platzierung der Module auf den Schiffen ist dynamisch. Da die Anzahl der möglichen Kombinationen recht hoch ist, ist es nicht möglich, statische Dateien für alle Kombinationen zu erstellen, sondern wir müssen das Schiff dynamisch zur Laufzeit im Spiel erstellen, wenn ein Schiff erstellt wird, d.h. wir berechnen, an welchen Positionen welcher Slot installiert wird und platzieren es visuell und logisch an diesem Slot-Index.

Wie das geschieht, ist durch ein paar Regeln definiert, die wir sehr oft iterieren mussten. Außerdem mussten wir das System in einen logischen Teil („Wo und wie sollen die Module verbunden werden?“), und einen visuellen Tei („Welche 3D-Modelle werden in welchen Situationen verwendet?“) aufteilen. Ein Mast an der Vorderseite des Schiffes muss zum Beispiel anders aussehen als ein Mast in der Mitte des Schiffes. Dies ermöglicht es uns, modulare Schiffe effizient aufzubauen, jede mögliche Konfiguration zu validieren und verschiedene visuelle Variationen z.B. für spezielle Teilnehmer wie Piraten zu erstellen.“

Das bedeutet, dass jedes Modul nicht nur eine andere Funktion hat, sondern auch eine andere Priorität im Verhältnis zu anderen Modultypen. Diese Priorität beeinflusst den Platz, den das Modul bei der Konfiguration des Schiffes einnimmt: Jedes Modul hat einen bevorzugten Platz; ist der Platz jedoch bereits durch ein Modul mit höherer oder gleicher Priorität belegt, wird das Modul auf den nächsten freien Platz gesetzt, der weiter außen liegt. Sind alle weiter außen liegenden Steckplätze belegt, wird es auf den nächsten freien Steckplatz in der Mitte des Schiffes gesetzt. Damit soll sichergestellt werden, dass die Platzierung der Module eine schöne, gut aussehende Struktur auf dem Schiff ergibt.

Arbeitskräfte, Bau- und Wartungskosten

Im Gegensatz zu früheren Anno-Spielen benötigen die Schiffe nun nicht nur während der Bauphase Arbeitskräfte, sondern auch um zu funktionieren. „Wir sind von der eher künstlichen und abstrakten Einflussbegrenzung in Anno 1800 zu einem geerdeten und realistischeren Arbeitskräfteansatz übergegangen. Dies wird zu einer viel engeren Verbindung zwischen eurer Wirtschaft und eurer Flottenkapazität führen.“ – Markus, Game Designer. Das ist jedoch ein größeres Thema, das in einem zukünftigen Blog behandelt werden wird – also, haltet die Augen offen, wenn ihr mehr wissen wollt!

Die Bau- und Unterhaltskosten der Schiffe ändern sich je nach den installierten Modulen. Zum Beispiel sind Ruderer arbeitsintensiver als Segel – das bedeutet, dass mehr Arbeitskräfte benötigt werden. Dasselbe gilt für den Bogenschützenturm im Vergleich zum Onager, da hier mehr Soldaten benötigt werden.

Nun, wir hoffen, es hat euch Spaß gemacht, diesen (doch recht langen) Blog über modulare Schiffe durchzulesen! Wie bereits erwähnt, werden wir noch mehr zum Thema Schiffe schreiben, wobei wir uns auf den Seekampf und das Schiffssystem im Allgemeinen konzentrieren werden. Wenn ihr in der Zwischenzeit Fragen habt, zögert nicht, uns zu kontaktieren!

Union Update – Der Anno-Januar 2025

Hallo Anno Community,

Während wir noch nicht so recht glauben können, dass der Januar schon fast wieder vorbei ist – wir sind immer noch dabei, die ganze Schokolade, die wir über die Feiertage gehortet haben, aufzubrauchen – wollen wir in diesem Union Update einen kleinen Rückblick auf die letzten Neuigkeiten geben.

Insel-Design-Wettbewerb

Unser dritter und letzter Community Wettbewerb ist gestartet, liebe Annoholiker! Habt ihr schon immer davon geträumt, eure eigene Insel für ein Anno-Spiel zu entwerfen? Dann ist dies die perfekte Gelegenheit für euch. In diesem Wettbewerb fordern wir euch auf, eine Insel für die Region Latium in Anno 117: Pax Romana zu entwerfen. Wenn ihr teilnehmen möchtet, um eventuell eure Insel im Spiel wiederzufinden, findet ihr alle weiteren Infos hier.

Da wir einige Fragen zum Thema „Gruppen-Einreichungen” erhalten haben, haben wir die Regeln entsprechend aktualisiert: Zwei oder mehr Personen können auch gemeinsam an einem einzigen Inseldesign arbeiten.

Ein Update für die Community-Statue

Da wir gerade von Wettbewerben sprechen, dachten wir uns, dass heute doch der perfekte Zeitpunkt ist, um ein Update zur Community-Statue zu geben! Im vergangenen August haben wir den Gewinner unseres ersten Community-Wettbewerbs – Entwirf eine Statue – bekannt gegeben: den mächtigen Annocius, den Gott der 9, der von HiddenMoon79 entworfen wurde.

Ein kleiner Disclaimer: Das Bild unterhalb zeigt noch einen “Highpoly Sculpt”, der Statue, sie wird später noch eine Textur samt Farbe bekommen.

(Damit beantworten wir auch die Frage von diesem Reddit-Thread 😉 )

Straßen? Wo wir hingehen, brauchen wir definitiv Straßen

Vorletzte Woche, an einem sehr passenden Datum – dem 17. Januar – teilten wir einen kleinen Teaser auf unseren Social-Kanälen, den wir natürlich auch hier nocheinmal teilen möchten.

Und natürlich ist euch sofort etwas aufgefallen, das anders ist als bei früheren Anno-Spielen. Diagonale Straßen! Wir haben viele Fragen dazu erhalten, wie das Straßensystem in Anno 117: Pax Romana funktionieren wird und keine Sorge: Wir werden schon bald einen eigenen DevBlog dazu veröffentlichen. In der Zwischenzeit möchten wir, ohne zu viele Spoiler, auf einige der Bedenken eingehen, die wir in den Kommentaren gelesen haben.

F: Ist das echtes Spielmaterial oder nur ein Teil einer Szene?

A: Ja, das ist ein Screenshot, der von Oliver, unserem Community Developer, im Spiel aufgenommen wurde, der diese Straßen für diesen Teaser sorgfältig platziert hat. Wir denken, er hat gute Arbeit geleistet, oder?

F: Was ist mit dem Anno-Raster passiert? Habt ihr es abgeschafft?

A: Nein, haben wir nicht! Für alle, die auf Effizienz getrimmt sind – keine Sorge, das Raster wird es auch in Anno 117: Pax Romana geben. Wie das Straßensystem im Detail funktioniert und welche Änderungen wir im Vergleich zu Anno 1800 und früheren Anno-Spielen vorgenommen haben, erfahrt ihr bald im oben schon erwähnten DevBlog.

Ein wilder Towncrier erscheint!

Ja, Annoholiker! Ihr habt richtig gesehen – ein wilder Towncrier ist in Anno 117: Pax Romana erschienen! Ihr habt bestimmt bereits bemerkt, dass hier die Szene aus unserem Reveal-Trailer nachgestellt wurde, aber werdet ihr den Stadtausrufer auch woanders auftauchen sehen? Wer weiß…

Wir hoffen, euch hat unsere kurze Zusammenfassung der letzten Neuigkeiten und die kleinen Teaser, die wir in den letzten Wochen hier und da eingestreut haben, gefallen. Ihr könnt im Februar noch einiges mehr erwarten, von Neuigkeiten hin zu aufschlussreichen Devblogs zum neuen Anno… also, behaltet die Anno Union im Auge!