DevBlog: Unersättliche Götter und kriegstreiberische Rivalen

Letztes Mal haben wir über die verschiedenen Bevölkerungsstufen, über Bewässerung und Hochwasser gesprochen. Falls ihr unseren letzten Blogbeitrag verpasst habt, könnt ihr ihn hier nachlesen.

Das letzte Thema vergangenes Mal war Forschung, und damit verbunden ist das Thema Religion: Während eine ägyptische Gottheit (Sobek) sofort verfügbar ist, muss der Kult der anderen beiden erst über den Forschungsbaum entdeckt werden.

Das wollen wir nun tun und alle drei neuen Gottheiten genauer betrachten.

Religion

Die Bevölkerung von Aegyptus verehrt Gottheiten, die in ihrem Land und ihren Traditionen verwurzelt sind.

Der erste von ihnen ist Sobek.

Der grinsende Sobek, König des Flussufers, lauert unbemerkt. Er verschlingt alles, was ihm begegnet, und besitzt doch einen Magen, der niemals satt wird. Mit wachsendem Bedarf wächst auch sein unstillbarer Hunger nach mehr.

Dementsprechend motiviert die Verehrung von Sobek eure Arbeiter in der Lebensmittelproduktion und steigert die Produktion von Käse, Würsten, gefüllten Gänsen, Sanga-Rindern und vielem mehr. Sein zweiter lokaler Effekt verbessert eure Wasserversorgung für die Bewässerung und bietet einen Bevölkerungsbonus.

Sein globaler Verehrungsbonus schaltet Taubenschläge frei, die an Plantagen angebaut werden können und deren Produktivität steigern.

Isis-Bastet

Isis-Bastet verkörpert jenen samtigen Trost, den wir bei unseren Katzengefährten finden. Indem sie sich mit katzenhaften und weiblichen Dingen befasst, beflügelt sie die schönen Momente, fördert die Fruchtbarkeit und ist die Mutter aller Rattenvernichter.

Bevor ihr sie verehren könnt, müsst ihr zunächst ihren Kult im Forschungsbaum entdecken.

Wird sie verehrt, steigert das die Produktion von z. B. Lavendel, Parfüm und Datteln, senkt aber auch den Warenverbrauch eurer Einwohner. Die globale Verehrung verlängert die Dauer aller Feste und schaltet große Katzenschreine frei, die nicht nur einen größeren Wirkungsbereich haben, sondern auch Bevölkerung, Einkommen und Ansehen steigern.

Oder wie Ben-Baalion sagen würde: Miau, ere.

Thoth Trismegistos

Als eine Form des hellenischen Hermes ist Thoth, der dreimal Größte, unendlich weise. Nur selten gewährt er Sterblichen Einblick in kosmische Offenbarungen, es sei denn, sie widmen sich mit Leib und Seele der Alchemie.

Angenommen, Thoth teilt tatsächlich einen Teil seiner Weisheit mit euch, könnt ihr Produktionssteigerungen bei veredelten Produkten wie Glas, Wein, Schrifttafeln und Schreibgarnituren erwarten. Zudem basieren dann Einkommen und Ansehen einer Insel auf eurem Wissen.

Wenn sich seine Verehrung über mehrere Inseln ausbreitet, werden eure hochgebildeten Bibliothekare die Produktion aller Gebäude im Umkreis einer Bibliothek steigern.

Wenn ihr eine ägyptische Gottheit verehrt, nimmt euer Heiligtum oder euer Tempel ein aegyptisches Aussehen an, beispielsweise verwandelt er sich in ein Katzen- (oder Krokodil-)Heim. Das Streicheln erfolgt auf eigene Gefahr.

Handlung & Charaktere

Eine neue Region bedeutet neue Leute zum Kennenlernen! Das geht jedoch über die Bevölkerung hinaus, denn mit dem DLC führen wir auch drei neue Charaktere ein: einen Händler, einen Räuber und einen neuen Rivalen. Sagen wir mal “hallo”!

Charaktere

Der erste Charakter, dem ihr in Aegyptus begegnen werdet, ist Epistrategos Heron. Heron ist hier der offizielle Vertreter des Kaisers und leitet die Provinz vom großen Hafen von Naukratis aus, der in einer Bucht im Westen des Deltas liegt. Er stellt sicher, dass er das gute Leben genießt, während er seinen Pflichten nachgeht – verfügt jedoch über keine nennenswerten Streitkräfte, um den Willen des Kaisers tatsächlich durchzusetzen. Er ist eher ein Vermittler, der Informationen weiterleitet und als Händler fungiert.

 

Außerdem werdet ihr auch ein bekanntes Gesicht treffen: Valeria, die in der Nähe des Flusses einen kleinen Hafen gefunden hat, den sie für ihr expandierendes Handelsimperium nutzt.

Am anderen Ende – sowohl geografisch als auch kulturell – steht die Kandis von Kashta. Ihr Stützpunkt befindet sich weit südlich des Flussdeltas, wobei sie das Tal der Pharaonen als Versteck für ihre Truppen nutzt. Da sie fest in aegyptischen Traditionen verwurzelt ist, muss jeder, der ihren Ambitionen in die Quere kommt, nicht nur ihren Hafen zerstören, sondern auch Truppen in das gewundene Labyrinth der Täler entsenden.

Sie agiert als lokale Räuberin und greift eure Schiffe und Siedlungen an, wenn ihr ihr Lösegeld nicht zahlt.

Schließlich betritt ein neuer rivalisierender Statthalter die Bühne: Decimus Naukratius Nerva. Der „Tyrann von Aegyptus“ und Vater unserer Kampagnencharaktere: Marcus und Marcia. Obwohl sein Fokus auf Aegyptus liegt, bevorzugt er die römische Lebensweise und verurteilt diejenigen, die sich dafür entscheiden, dem aegyptischen Weg zu folgen. Seine militärische Macht und sein Ehrgeiz sind unübertroffen – wenn ihr eine Herausforderung sucht, fügt Decimus als rivalisierenden Statthalter hinzu!

Story

Natürlich wollen wir euch die Story dieser Erweiterung hier nicht spoilern. Stattdessen möchten wir euch einen kleinen Vorgeschmack darauf geben, was euch erwartet.

Zwar bringen die neuen Charaktere einige Quests mit sich und es gibt auch einige kleinere lokale Questketten, doch die Hauptgeschichte von „Erwachen des Deltas“ ist ein Krimi!

Die Leiche einer sehr beliebten lokalen Persönlichkeit, die sich für das Zusammenleben von Aegyptern und Hellenisten in der Stadt Naukratis eingesetzt hat, wird aus dem Nil geborgen. Was ist mit Nymphaeus geschehen? Wer könnte ein Interesse daran haben, die Sache zu vertuschen?

Stellt eure Fähigkeiten als Detektiv unter Beweis, Statthalter, oder entscheidet euch, die Geschichte zu überspringen und euch in erster Linie auf eure Inseln zu konzentrieren.

Die Pyramiden

Die Pyramiden wurden bereits zuvor vorgestellt, insbesondere in einem speziellen Trailer, der Anfang dieses Monats veröffentlicht wurde. Werfen wir einen genaueren Blick auf dieses antike Wunder.

Wie viele von euch wissen, waren die Pyramiden bereits SEHR alt, als die (historischen) Römer Ägypten ihrem Reich einverleibten. In der Welt von Anno 117: Pax Romana ist die Situation sehr ähnlich, und die einst mächtigen Monumente sind im Laufe der Jahrhunderte verfallen.

Da Aegyptus nun fest unter römischer Kontrolle steht, ist eine Machtdemonstration erforderlich: Ihr habt nicht nur die Aufgabe, die Macht Aegyptus’ wiederherzustellen und sicherzustellen, dass es dem Reich als Kornkammer dienen kann, sondern auch die Pyramiden wieder aufzubauen! Zeigt den Einheimischen die Macht Roms und sprecht gleichzeitig die lokalen Traditionalisten an.

Ein solches Restaurierungsprojekt ist natürlich weder billig noch schnell erledigt: Die Pyramiden sind ein „Provinzprojekt“, das heißt, sie befinden sich nicht auf einer bestimmten Spielerinsel, sondern sind Teil der Provinz selbst und liegen in der Nähe des Hafens von Naukratis. Ihre Restaurierung bringt daher einen Bonus für die gesamte Provinz.

 

Der Wiederaufbau dieses Wunders erfolgt in mehreren Phasen: In jeder Phase muss eine große Menge an Ressourcen zum Pyramiden-Dock in der Nähe von Naukratis geliefert werden. Hunderte Tonnen Ziegel, Granit und Marmor, aber auch Tuniken und Verpflegung für die Arbeiter sowie Dromedare, um den Transport all dieser Güter zu beschleunigen. Nach Abschluss einer Phase erhalten alle eure Inseln einen Buff, der die kaiserliche Grundsteuer senkt und euer Ansehen erhöht.

Es steckt jedoch noch etwas mehr dahinter: Wenn ihr mit Rivalen spielt, wird das Restaurierungsprojekt zu einer Art Wettrennen. Alle Statthalter tragen zu den benötigten Ressourcen bei, und wer seinen Anteil als Erster bereitstellt, erhält einen stärkeren Bonus als seine Rivalen.

Wenn die letzte Lieferung erfolgt ist und das Pyramidion auf die Spitze der Pyramide gesetzt wurde … nun, dann müsst ihr euch erst einmal zurücklehnen und euer Werk bewundern. Anschließend erhaltet ihr einen provinzweiten Prestige-Bonus sowie einen vorübergehenden Bonus auf eure Chance, heldenhafte Spezialisten zu erhalten – drei neue kommen mit dieser Erweiterung hinzu.

Die neu restaurierten Pyramiden werden zu einer echten Attraktion: Ihr könntt dort regelmäßig Zeremonien abhalten, um die Dauer des Buffs weiter zu verlängern.

Zusätzlich zu diesen Boni dienen die restaurierten Pyramiden auch als Wunder-Bedürfnis für die dritten Bevölkerungsstufen (Priesterinnen und Gymnasiarchen) und sorgen für Zufriedenheit und Ansehen.

Bereitet euch auf eure Reise vor

In Aegyptus und der Erweiterung gibt es noch mehr zu entdecken – zum Beispiel, dass verschiedene Waren aus Aegyptus nun als alternative Bedürfnisse für eure Bevölkerung in Albion und Latium dienen oder welche Technologien aus dem Forschungsbaum der Erweiterung sich auch auf die anderen Provinzen auswirken (z. B. Möglichkeiten, die Unterhaltskosten für Monumente zu senken und deren Bau zu beschleunigen).

 

Nun ist es also soweit: Nur noch eine Woche bis zur Veröffentlichung von Erwachen des Deltas! Wir hoffen, dass ihr euch nun gut gerüstet fühlt für eure bevorstehende Reise nach Aegyptus. Um einen umfassenderen Eindruck vom Gameplay zu bekommen, schaut euch doch unseren Livestream von letzter Woche an. Alternativ könnt ihr euch nächste Woche auch die Kanäle einiger Content Creators ansehen, bevor ihr euch entscheidet, wie ihr diese neuen Herausforderungen angehen wollt.

 

Neben dieser Erweiterung enthält das Spiel-Update 3.0 mehrere neue Funktionen, Verbesserungen und Änderungen. Werft einen Blick auf unseren Blogbeitrag von Anfang dieser Woche, um mehr zu erfahren.

Nächste Woche veröffentlichen wir die vollständigen Patch Notes mit allen Änderungen und Bug Fixes für diese Version.

 

Erwachen des Deltas erscheint nächste Woche, am 5. November, um 11 Uhr auf allen Plattformen.

Die Highlights von Update 3.0 – Änderungen und Verbesserungen

Hey Anno Community!

Wir legen eine kurze DevBlog-Pause zu den Inhalten der kommenden „Erwachen des Deltas“ Erweiterung ein und sprechen stattdessen über das Update, das ebenfalls am 5. November erscheint. Mit Patch 3.0 fügen wir einige neue Quality-of-Life Features hinzu, verbessern ein paar bestehende Systeme, erhöhen den Warenverbrauch der Bevölkerung an und beheben eine Vielzahl von Bugs.

Die Bug Fixes werden nächste Woche in einem eigenen Artikel behandelt, wenn wir die vollständigen Patch Notes veröffentlichen. Heute möchten wir euch einen Überblick über einige der Änderungen geben, die mit dem Update kommen.

Stempel

Mit Update 3.0 wird die Stempel-Funktion hinzugefügt, eine überarbeitete Version dessen, was die Veteranen bereits aus Anno 1800 kennen.

Dazu erweitern wir die Funktionalität des Kopierwerkzeugs, das eine optische Änderung erhält: Das Symbol sieht nun wie ein Stempel aus. Die Kopierfunktion bleibt jedoch erhalten!

Der Unterschied besteht darin, dass ihr, nachdem ihr einen Bereich zum Kopieren ausgewählt habt, euch dafür entscheiden könnt, diese Auswahl zu speichern, indem ihr über das Menü auf der rechten Seite einen Stempel erstellt – entweder direkt oder indem ihr ihn zunächst bearbeitet. Auf diese Weise könnt ihr ihn auch direkt in einen bestimmten Stempelordner einfügen.

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Alle von euch erstellten Stempel findet ihr im Baumenü. Hier könnt ihr auch ihre Namen und das Symbol bearbeiten sowie sie in Ordner verschieben.

 

Auf dem PC könnt ihr Stempel außerdem über den (Windows-)Explorer zwischen Ordnern verschieben. Die Dateien sind nicht an euren Account gebunden, was bedeutet, dass ihr die Stempeldateien auch mit anderen Spielern teilen oder von anderen Spielern erstellte Layouts ausprobieren könnt.

 

Statistiken

Auch das Statistikmenü wurde überarbeitet und um zusätzliche Funktionen erweitert, damit ihr euer Imperium effizienter verwalten könnt.

Zunächst einmal gibt es den “Lager”-Reiter.

Dieser Reiter bietet euch weitere Informationen zu den auf euren Inseln gelagerten Gütern. Das geht entweder für mehrere Inseln zusammen oder nur für eine einzelne Insel; zusätzlich gibt es eine Übersicht zur Lagerbestandsentwicklung.

Außerdem könnt ihr die Handelshistorie (aktiver und passiver Handel) jeder einzelnen Insel einsehen.

Zweitens gibt es den “Items”-Reiter.

Auf diesem Bildschirm könnt ihr alle Spezialisten in euren Besitz filtern und suchen, und herausfinden, auf welcher Insel oder auf welchem Schiff sie sich derzeit befinden. Außerdem könnt ihr die Item-Quelle jedes Spezialisten überprüfen: Könnt ihr ihn bei einem Händler, im Rahmen einer bestimmten Quest oder über einen Auftrag erhalten? All diese Informationen sind hier einsehbar.

Ihr könnt auch nach Spezialisten suchen, die ihr noch nicht besitzt, und nach Möglichkeiten suchen, sie zu erhalten.

Ruhmeshalle

Die Ruhmeshalle wird um zahlreiche neue Inhalte erweitert. Dafür wird eine neue „Aegyptus“-kategorie mit drei neuen Freischaltstufen hinzugefügt. Alle diese Inhalte stehen jedem zur Verfügung, unabhängig davon, ob ihr „Erwachen des Deltas“ gekauft habt oder nicht.

Das bedeutet mehrere neue Ornamente wie weitere Marktstände, einige aegyptische Statuen und Pflanzen sowie mehrere neue Spielerlogos und Charakterporträts.

Wie bei allen anderen Kategorien müsst ihr „Ruhmespunkte“ sammeln, indem ihr entweder Erfolge im Spiel erreicht oder die wöchentlichen Herausforderungen über Ubisoft Connect absolviert.

Beachtet: Wenn ihr diese Herausforderungen nicht in eurem Questbuch sehen möchtet, könnt ihr sie jederzeit über die Spieloptionen ausblenden.

 

Balancing des Warenverbrauchs

Wir passen den Warenverbrauch aller Waren im Spiel an, indem wir den Gesamtverbrauch erhöhen. Aber Moment – bevor ihr zur Mistgabel greift, lasst uns noch ein paar Details hinzufügen:

Diese Änderung hat keine Auswirkungen auf bestehende Spielstände, aber ihr könnt natürlich jederzeit zu einer anderen Schwierigkeitsstufe für den Warenverbrauch wechseln.

Das Startgeld wird ebenfalls erhöht, um dem höheren Warenverbrauch in der Frühphase des des Spiels Rechnung zu tragen.

Außerdem steht nun die neue Schwierigkeitsstufe „sehr hoch“ zur Verfügung, bei der der Warenverbrauch um etwa 75 % höher ist als normal.

Abschließend möchten wir euch vor dem Update noch auf einige kleinere Änderungen und Verbesserungen hinweisen:

  • Wir heben einige Kameraeinschränkungen im Fotomodus auf, sodass ihr näher an Gebäude herankommen und teilweise in diese hineinragen könnt, um bessere Blickwinkel zu finden, z. B. durch Bögen oder Eingänge.
  • Ihr könnt nun auch einzelne Quests aus eurem Questlog ausblenden, falls ihr sie versehentlich angenommen habt und/oder sie momentan nicht erledigen möchtet.
    • Öffnet einfach das Questbuch und klickt auf das „Ausblenden“-Symbol – die Quests werden dann nicht mehr im Questlog angezeigt.
  • Eine kleine Änderung: Wenn ihr während der Bearbeitung einer Handelsroute die „Escape“-Taste drückt, kehrt ihr nun zum Hauptbildschirm der Handelsrouten zurück, anstatt das Handelsrouten-Menü vollständig zu verlassen.
  • Wir haben Desync-Probleme im Zusammenhang mit der Notizfunktion sowohl im Koop- als auch im PvP-Multiplayer-Modus behoben.
  • Bitte beachtet außerdem, dass wir mit diesem Update die Installationsgröße des Spiels auf Konsolen optimieren. Dies kann (insbesondere auf der Xbox) zu einem größeren Download für das Update führen, spart euch aber letztendlich Speicherplatz und sorgt in Zukunft für etwas kleinere Patch-Größen.

DevBlog: Bevölkerung, Hochwasser und neue Forschung

[Textart: Tagebucheintrag]

[Datum: 5. November 117 n. Chr.]

[Autor: unbekannter aegyptischer Töpfer]

[Inhalt: Auszug aus einem Tagebucheintrag, der nicht nur den Alltag des Töpfers beschreibt, sondern auch seine Schwierigkeiten durch den zunehmenden Druck zur Romanisierung]

[…] Lehm, von guter Qualität aus Nilopolis. Ich bereue nicht, mich für den Import entschieden zu haben, denn schon am Nachmittag hat sich gezeigt, dass er sich viel besser verarbeiten lässt als das, was sie hier aus unserem Schwemmland holen. Wenn ich mir die letzten Monate so anschaue, machen sich die Kosten leicht durch den höheren Preis wieder wett, den ich nun für meine Produkte verlangen kann […] zumindest bis sie es niederbrennen. Aber das ist nicht mein Problem, ich liefere nur die Lampen.

Ach, diese Schreiber! Diese Griechen! Möge Sobek sie niederschlagen, diese [unleserlich]. Als ob die Biersteuer nicht schon genug wäre – ich habe heute von Ameny gehört, dass sie vorhaben, das Isis-Fest abzusagen, weil SIE etwas zu Ehren eines Gottes feiern wollen, den die Römer mehr mögen. Das Isis-Fest! Die Prozessionen! Es ist unglaublich.

[fehlende und beschädigte Seiten]

[…] ein absoluter Schandfleck! Weiter nach Süden zu ziehen, wird immer attraktiver – von dort aus kann ich zusehen, wie sie in ihrer eigenen Dekadenz versinken.

Letzte Woche haben wir euch einen ersten Blick auf Aegyptus gegeben, die neue Provinz, die am 5. November dieses Jahres als Teil der “Erwachen des Deltas” Erweiterung erscheint. Wir empfehlen euch, hier unseren vollständigen DevBlog zu lesen, um mehr über die verschiedenen Zonen in Aegyptus zu erfahren und Einblicke in die Arbeit des Level Art- und 3D-Programming-Teams zu gewinnen.

Heute führen wir euch durch die verschiedenen Bevölkerungsstufen, das Thema Romanisierung, verschiedene Produktionsketten und die Überschwemmungsmechanik.

Außerdem werfen wir einen Blick auf die neuen Technologien, die ihr erforschen könnt, darunter neue Landeinheiten und Schiffe.

 

Die Bevölkerung von Aegyptus

Nachdem wir unsere kleine Siedlung aus dem letzten Blog aufgebaut und die Grundbedürfnisse der ersten Bevölkerungsstufe, der Kornleser, erfüllt haben, hängt der weitere Fortschritt von einer Entscheidung ab: Werdet ihr den traditionellen aegyptischen Weg einschlagen oder euch dafür entscheiden, die Bevölkerung zu romanisieren?

Der lokale Weg

Der aegyptische Weg bedeutet, eure Kornleser zu Töpfern weiterzuentwickeln – Handwerker, die tief in traditionellen Arbeitsmethoden verwurzelt sind und wenig Lust auf Innovation oder Veränderung haben.

Sie bringen eine größere Anzahl an Bedürfnissen mit sich, wie gefüllte Gans und Bier als Nahrungsmittel, sowie die neu freigeschaltete Kategorie der Haushaltsbedürfnisse, in der Talismane zum Schutz (Boni auf Einkommen und Glauben) und Öllampen für ihre Werkstätten (verbessern Glauben und Wissen, beeinträchtigen jedoch eure Brandsicherheit) verlangt werden.

 

Macht sie glücklich, und euch steht ein weiteres Upgrade zur Verfügung: Die dritte Bevölkerungsstufe, die Priesterinnen, verkörpern die ägyptische Kultur und erweitern ihre Bedürfnisse um beispielsweise Lotus-Tee, duftende Öle und Instrumente, die sie sehr glücklich machen, obwohl sie dafür viel Geld bezahlen müssen.

Neben diesen notwendigen Gütern benötigt ihr Platz für neue öffentliche Dienste:

Errichtet die Apotheke mit einem eigenen großen Kräutergarten, um sowohl die Gesundheit als auch das Wissen eurer Bevölkerung zu verbessern.

Kümmert euch um die spirituellen Bedürfnisse eurer Bevölkerung mit einem Heiligtum oder Tempel und verehre lokale Gottheiten – was zu einzigartigen ägyptischen Designs für beide Gebäude führt – oder errichtet ein Felsgrab (für das ein Berg-Slot erforderlich ist).

Bevor der Tag zu Ende geht, sucht euch einen guten Standort für das Observatorium, um in die Sterne zu blicken – sei es, um mit den Göttern zu kommunizieren oder um Maße für eure größten Bauprojekte zu ermitteln (bringt +5 Glauben und +3 Wissen).

Der römische Weg

Der römische Weg ist fast schon eher eine Mischkultur: Starke griechische Einflüsse in Aegyptus machen ihn eher zu einem griechisch-römischen Weg, wenn man seine Kornleser zu Schreibern aufwertet.

Die Schreiber sind Gelehrte und Verwaltungsbeamte und blicken eher auf die Aegypter herab, da sie großen Wert auf ihre griechische Kultur legen. Sie verlangen Brot und Käse, wollen Seife und Olivenöl – sowie Schreibgarnituren, um ihre Arbeit so effizient wie möglich erledigen zu können (+4 Wissen, aber –1 Brandsicherheit). Wir sind sicher, sie würden Excel lieben.

Die dritte romanisierte Bevölkerungsschicht in Aegyptus sind die Gymnasiarchen: die gebildete Elite, die sich auf Handelsunternehmungen konzentriert und das gute Leben mit den erzielten Gewinnen genießt.

Rechnet mit dekadenten Wünschen nach seltenen Fleischplatten, Vogelzungen in Aspik, Halsketten und Bademilch, die euer Ansehen erheblich steigern und reichlich zusätzliches Einkommen bescheren.

Eure griechisch-römische Bevölkerung wird viele typisch römische öffentliche Bauwerke verlangen, wie ein Theater, ein Badehaus (wofür ein Aquädukt erforderlich ist) und eine Bibliothek (seid vorsichtig mit diesen Öllampen!). Das Aquädukt kann auch bei der Bewässerung helfen – dazu gleich mehr.

 

Der Aufbau der Kornkammer – Produktionsketten und Kornspeicher

Wir kennen euch ja, ihr wollt sicher noch mehr Details darüber, welche Güter ihr produzieren könnt und wie die Produktionsketten aussehen. Schauen wir uns drei Beispiele an:

Talismane (Töpfer)

Aus Kupfer und Sand stellt ihr einen leuchtend blauen Farbstoff her, mit dem die aus lokalem Lehm gefertigten Talismane gefärbt werden können. Vorausgesetzt, ihr produziert genug Kohle.

Schreibgarnituren (Schreiber)

Kein Schreiber kommt ohne seine Schreibgarnitur aus, das aus Papyrus (dafür wird Schilf benötigt) und aus Mineralien gewonnenen Farbestoffen besteht, die ebenfalls in Aegypten zu finden sind.

Sistren (Priesterinnen)

Hier benötigen wir sowohl Kupfer als auch Zinn aus der Region, um Bronze herzustellen, aber auch Perlen (die in den Auen zu finden sind), um schließlich diese Rhythmusinstrumente herzustellen.

Ein Designziel für Aegyptus war es, dass diese Provinz alternative Möglichkeiten zur Produktion von Gütern bietet und eure Optionen erweitert, insbesondere wenn ihr mit allen drei Provinzen spielt: Sollt ihr Brot in Latium, Albion oder Aegyptus herstellen? Wo lässt sich am besten Bier brauen? Solltet ihr Seife nach Aegyptus importieren oder ist es einfacher, sie vor Ort herzustellen?

In Kombination mit der Überschwemmungsmechanik und der Möglichkeit, große Mengen an landwirtschaftlichen Erzeugnissen in Kornspeichern zu lagern, eröffnet dies neue Strategien, und wir freuen uns auf euer Feedback.

 

Ein für Aegyptus spezifisches Feature für eure landwirtschaftlichen Träume ist das eben erwähnte Kornspeicher-Gebäude. Es erfüllt zwei Zwecke:

  • Innerhalb seines Wirkungsbereichs erhöht es die Produktivität (+15 %) und gewährt allen Bauernhöfen einen Bevölkerungsbonus (+1).
  • Es bietet jeweils 100 t zusätzlichen Lagerplatz speziell für landwirtschaftliche Erzeugnisse, entweder für den Export oder um die Überschwemmungssaison zu überstehen.

Beide Aspekte lassen sich durch den Ausbau des Kornspeichers weiter verbessern, was ihr jedoch erst im Forschungsbaum freischalten müsst.

Allerdings gibt es dabei auch einen kleinen Nachteil: die Überfüllung und – möglicherweise – Ratten!

Wenn ihr mehr als das reguläre Lagerlimit lagers, führt dies nach und nach dazu, dass eure Kornspeicher überlaufen, was das Risiko birgt, Ratten anzulocken. Je mehr sie überfüllt sind und je niedriger das Level eurer Kornspeicher, desto höher ist das Risiko. Aktive Rattenplagen verringern die Gesundheit eurer Insel und können weitere Statthalter-Entscheidungen auslösen.

Der Ausbau eurer Kornspeicher und die Einstellung von spezialisierten Fachkräften (wie dem Katzenfreund Katzullus) können helfen, dieses Risiko zu mindern. Könnt ihr die Katzen neben dem Kornspeicher entdecken?

Überschwemmungen & Bewässerung

Kommen wir zurück zu einem Thema, das wir bereits einige Male angeschnitten haben: Überschwemmungen!

Der mächtige Fluss macht was er will und führt in bestimmten Abständen mehr Wasser, wodurch die treffend benannte „Schwemmland“-Zone jeder Insel überschwemmt wird. Jede Saison – die Überschwemmungszeit und die darauf folgende Erntezeit – hat jeweils Auswirkungen auf eure Wirtschaft:

  • Überschwemmungszeit: Es ist viel schwieriger, etwas zu erledigen, wenn alles überflutet ist! Dementsprechend wird die Produktivität aller Gebäude im Schwemmland um 75 % verringert. Zusätzlich wird die Gesundheit in der gesamten Provinz bei allen Gebäuden um -2 verringert und die Brandsicherheit um +2 erhöht.
  • Erntezeit: Erhöht die Produktion aller Produktionsgebäude im Schwemmland um 1 t pro Zyklus.

Es gibt jedoch auch einige… kontrolliertere Bewässerungsmethoden.

Die Aegypter beherrschen seit langem Bewässerungstechniken, um das Beste aus der Lebensader der Region – dem Fluss – herauszuholen. Errichtet Förderbecken an der Küste und baut dann Kanäle weiter ins Landesinnere. In einem Umkreis von 8 Feldern auf jeder Seite des Kanals wird das Land bewässert und in Ackerland umgewandelt, bereit für all eure landwirtschaftlichen Pläne. Auf diese Weise könnt ihr Teile eures Trockengebiets umwandeln – natürlich auf Kosten von potentieller Baufläche für eure Städte. Es kann sich lohnen, spezielle Inseln nur für die Landwirtschaft anzulegen.

Wenn ihr eine Wassertränke mit einem beliebigen Teil des Kanals verbindet und eine Straßenverbindung herstellt, erhaltet ihr innerhalb seines Wirkungsbereichs +1 Gesundheit und +3 Brandsicherheit.

Wenn ihr eure Bevölkerung romanisiert und Stufe 3 (Gymnasiarchen) erreicht, schaltet ihr eine weitere mögliche Bewässerungsmethode frei: Aquädukte. Eine riesige Noria schöpft Wasser aus dem Fluss und befördert es über Aquädukte ins Landesinnere – dorthin, wo ihr es braucht. Zisternen dienen dann nicht nur als Wasserquellen für eure Badehäuser, sondern bewässern auch einen kreisförmigen Bereich um diese herum und schaffen so zusätzliches Ackerland.

Forschung

Eine neue Provinz wäre keine neue Provinz ohne einen eigenen Forschungsbaum. Es gibt eine Vielzahl von Entdeckungen, die ihr erforschen könnt, um euer Leben als Statthalter in Aegyptus zu erleichtern und neue strategische Möglichkeiten zu erschließen.

  • Schaltet die Option frei, eine größere Vielfalt an Gütern im Schwemmland anzubauen, und profitiert von Produktionsboni
  • Verbessert die Bewässerungssysteme weiter und sorgt dafür, dass Produktionsgebäude weniger Wasser verbrauchen und ihr längere Kanäle bauen könnt
  • Schaltet die Produktion von z. B. Seife in Aegyptus frei
  • Und zahlreiche weitere Verbesserungen

Außerdem könnt ihr neue, lokale Gottheiten entdecken. Ihre Verehrung kann euch große Vorteile für eure Wirtschaft, Landwirtschaft und Forschung bringen. Das Thema Religion heben wir uns jedoch für den nächsten Blog auf und sprechen stattdessen über neue Einheiten, die ihr in Aegyptus rekrutieren könnt.

Neue Einheiten

Aegyptus kann eure Armee zudem mit neuen Einheitentypen bereichern, wodurch sich eure taktischen Möglichkeiten erweitern und ihr möglicherweise einen Vorteil gegenüber euren Rivalen und den diversen Räubern erlangt. „Erwachen des Deltas“ fügt dem Spiel auch davon jeweils einen neuen Kontrahenten hinzu – aber dazu mehr im nächsten Blogbeitrag.

Die beiden neuen militärischen Landeinheiten müssen zunächst über den Forschungssbaum erforscht werden:

  • Dromedarii: Diese Kavallerieeinheit ist besonders stark gegen andere Einheiten zu Pferd und etwas günstiger, kann aber bei einer Verfolgungsjagd nicht mit viel wendigeren Pferden mithalten.
  • Kumatische Bogenschützen: Diese Eliteformation verursacht mehr Schaden, ist treffsicherer und schießt weiter als eure regulären Fernkampfeinheiten. Diese Qualität hat jedoch ihren Preis, nämlich höhere Rekrutierungs- und Unterhaltskosten.

Eine neue Technologie ermöglicht es euch zudem, Legionäre außerhalb von Latium zu rekrutieren – ist das der Weg, Aegyptus zu erobern?

Die neuen Schiffe haben wir zwar bereits erwähnt, aber schauen wir sie uns noch einmal an: In Aegyptus können über eine spezielle Werft zwei neue (nicht-modulare) Schiffstypen gebaut werden. Das kleinere der beiden Schiffe, die Barke (Epholkion), kann sofort gebaut werden. Sie ist unbewaffnet und verfügt über drei Frachträume.

Durch Forschung könnt ihr dann die größere Galeere (Aba) mit fünf Laderaumplätzen freischalten. Es gibt eine militärische Variante mit mehreren Bogenschützen an Bord, aber … wenn ihr größere Gefechte zur See erwartet, sind eure römischen Schiffe mit stärkeren Rümpfen und stärkerer Bewaffnung wahrscheinlich die bessere Wahl.

Warum sollte man sich dann überhaupt für die aegyptischen Schiffe entscheiden? Die schweren römischen Schiffe eignen sich hervorragend für das offene Meer, haben aber in den flacheren Gewässern des Flussdeltas Schwierigkeiten. Die leichten aegyptischen Schiffe hingegen sind perfekt für diese Umgebung geeignet und bewegen sich deutlich schneller fort.

Natürlich lassen wir euch das selbst ausprobieren, aber wir empfehlen, für Transporte auf dem Fluss weitgehend auf lokale Schiffe zurückzugreifen und die Güter dann für den Transport zwischen den Regionen auf die schwereren römischen Schiffe umzuladen. Ein spezieller Umschlagsplatz in der Nähe des Ozeans könnte sich hier als nützlich erweisen.

Outro

Bevölkerung, Produktion, Forschung … all das haben wir heute behandelt, aber wie sieht es mit den spirituellen Bedürfnissen eures Volkes aus?

Entsprechend werden wir euch in unserem nächsten Blog die drei neuen Gottheiten vorstellen, die „Erwachen des Deltas“ dem Spiel hinzufügt, und euch außerdem einen kleinen Einblick in die Storyline dieser Erweiterung geben – den Rest dürft ihr selbst entdecken. Außerdem müssen wir noch auf die neuen Charaktere eingehen, denen ihr im Rahmen dieser Erweiterung begegnen werdet, UND wir haben noch gar nicht über die Pyramiden gesprochen!

Bleibt dran, unser nächster DevBlog erscheint am 29. Oktober.

 

Habt ihr Fragen zu den Themen, über die wir heute gesprochen haben? Hinterlasst sie in den Kommentaren oder kontaktiert uns auf Discord oder Reddit!

Die Entwicklung der Erwachen des Deltas Erweiterung von Anno 117: Pax Romana wird im Rahmen der Computerspieleförderung durch das Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt unterstützt.

DevBlog: Ankunft in Aegyptus

Kommt alle ums Feuer, Leute, kommt her. Taran, hol mir noch einen Krug!

Ja, es ist alles wahr, was ihr gehört habt: Sand, so weit das Auge reicht!

Ich habs mit meinen eigenen Augen gesehen, zuerst vom Schiff aus und dann, nachdem ich in Naukratis gelandet bin. Den Hafen von Manx hat hier jeder bestimmt schon mal besucht, aber der ist nichts im Vergleich zum Hafen von Naukratis! Die Gebäude, die Schiffe, die Menschen! Man hat das Gefühl, am geschäftigsten Ort der Welt zu sein – und dann geht man nur ein kleines Stückchen hinaus und alles, was man sieht ist… Sand.

Stellt euch die Felder draußen vor, oder nein, besser noch: Stellt euch vor, ihr steht unten an der Küste und das ganze Meer besteht nur aus Sand. Du glaubst mir nicht, Bran? Ha, dann solltest du vielleicht statt mir auf das nächste Schiff nach Aegyptus springen.

Dann wirst du all das sehen: die brennende Sonne, den endlosen Sand und wie die Menschen dort an diesem mächtigen Flusses überleben und gedeihen…

Willkommen, Statthalter, zum ersten von drei DevBlogs zu unserer kommenden Erweiterung „Erwachen des Deltas“! Entdeckt die Provinz Aegyptus, errichtet mächtige Städte in ihrem Flussdelta und nutzt die regelmäßigen Überschwemmungen zu eurem Vorteil.

Entscheidet euch, ob ihr die lokale Bevölkerung romanisieren oder ihre alten Traditionen und Gottheiten unterstützen wollt, während ihr euch den neuen Herausforderungen eurer Statthalterschaft stellt.

 

In diesem ersten Blog konzentrieren wir uns auf die Provinz selbst, ihre Besonderheiten, wie und wo man am besten Städte baut und wie wir bei ihrer Erstellung vorgegangen sind.

Im zweiten und dritten Blog stellen wir euch die neuen Bevölkerungsstufen, Produktionsketten, Technologien, Charaktere und weitere Features der Erweiterung vor.

Also gut, lasst uns Aegyptus besuchen.

Aegyptus – ein Land der Kontraste

Stellt euch vor, ihr seid  gerade erst in dieser neuen Provinz angekommen, seht die Landschaft zum ersten Mal und seid gespannt darauf, mehr über ihre Bevölkerung, ihre Kultur und ihre Technologien zu erfahren.

Euer erster Eindruck von Aegyptus wird der einer von der Sonne verwöhnten Region sein: Weite Wüstenflächen und Sanddünen, steile Klippen und felsige Hügel erstrahlen im hellen Licht – und auf den ersten Blick ist vergleichsweise wenig Grün zu sehen.

Als Zweites fällt euch der mächtige Fluss auf: Er fließt vom Süden in Richtung Meer, verzweigt sich weitläufig und bildet ein Flussdelta mit vielen langgestreckten Inseln, die nur darauf warten, besiedelt zu werden.

Vielleicht könnt ihr in der Ferne die (ur-)alten Pyramiden erkennen oder den Hafen von Naukratis, der näher am Meer liegt.

Dementsprechend weist die Provinz Aegyptus einige Unterschiede zu den beiden anderen Provinzen auf:

Nicht das Meer, sondern ein Fluss trennt nun die bebaubaren Gebiete voneinander. Das bedeutet zwar, dass ihr weiterhin Schiffe benötigt, um Güter zu transportieren, doch die „Inseln“ liegen näher beieinander. Die langgestreckte Form der verschiedenen Landmassen kann jedoch durchaus die Reisezeit der Schiffe verlängern.

Außerdem unterscheiden wir zwischen Fluss und Meer (im Norden), wobei der Fluss nicht nur eine Strömungsrichtung hat, sondern auch die schweren römischen Schiffe, die ihr normalerweise verwendet, verlangsamt. Für die Fahrt auf den Flüssen solltet ihr die neuen ägyptischen Schiffstypen nutzen – mehr dazu im nächsten Blog.

Die Provinz kann zudem nur aus einer Richtung betreten werden – aus dem Norden –, was von euch bei der Besiedlung strategische Entscheidungen erfordert, basierend auf Lage, verfügbare Baufläche und Fruchtbarkeiten.

Die Baufläche liegt etwa zwischen dem, was in Latium und Albion zur Verfügung steht.

Jede „Insel“ ist in drei Zonen unterteilt: Schwemmland, Ackerland und das Trockengebiet. Dazu gleich mehr.

Schließlich müsst ihr saisonale Überschwemmungen in der Nähe des Flusses im Auge behalten.

Inselgebiete – Ackerland, Schwemmland und das Trockengebiet

Nehmen wir einmal an, ihr seid ein Stück flussaufwärts gesegelt und habt einen schönen kleinen Ort gefunden, an dem ihr euch niederlassen könnt. Was sind diese drei Gebiete, die wir gerade erwähnt haben?

Direkt an der Küste erstreckt sich eine grüne Fläche mit Gras und Bäumen: Das Ackerland eignet sich für die Landwirtschaft und ist der einzige Ort, an dem ihr euren Hafen errichten könnt. Das größte Gebiet direkt neben dem Fluss ist das Schwemmland, das regelmäßig überflutet wird und die Produktion der dort platzierten Gebäude beeinträchtigt. Wenn ihr schließlich weiter ins Landesinnere vordringt, gelangt ihr in das Trockengebiet, in der (vorerst!) nichts wächst, wo es aber reichlich Platz gibt, um Städte zu bauen.

Um gerade dieser letzten Zone die richtige Atmosphäre zu verleihen, werdet ihr gelegentlich kleine Sandstürme bemerken. Wir hatten bereits einen Schnee-Effekt aus früheren Projekten, den wir wiederverwenden konnten und der in abgewandelter Form bereits für den Ascheregen in „Verheißung des Vulkans“ zum Einsatz kam.

„Für Aegyptus haben wir den Effekt visuell überarbeitet. Darüber hinaus haben unsere Grafiker völlig neue Partikeleffekte erstellt. Und unsere Engine bietet bereits eine große Auswahl an Umgebungsparametern, mit denen die Grafiker Aegyptus sein heißes Wüstenflair verleihen konnten.“ – Frank, Expert 3D Programmer

Das begrenzte Ackerland wird zu Beginn als Anbaufläche für Landwirtschaft dienen, auf der zunächst Datteln und Hafer angebaut werden und später auch Getreide wie beispielsweise Weizen oder Gerste. Irgendwann werdet ihr an die Grenzen dessen stoßen, was diese Zone liefern kann, und werdet wahrscheinlich weiteres fruchtbareres Land erschließen müssen – auf Kosten des Trockengebiets. Hier kommt die Bewässerungsmechanik ins Spiel; mehr dazu im nächsten DevBlog.

Das Schwemmland liegt direkt am Fluss und kann für verschiedene Zwecke genutzt werden, beispielsweise zur Gewinnung von wertvollem Schlamm und Schilf, aus denen Lehmziegel hergestellt werden, oder zum Anbau von Weizen und Gerste für Brot und Bier. Der fruchtbare Schlamm steigert die Produktion der Gebäude im Schwemmland, aber achtet auf die Hochwassersaison!

Das Trockengebiet schließlich eigent sich nicht für die Landwirtschaft (zumindest nicht ohne Bewässerung), aber genau das macht sie zum perfekten Ort für den Bau eurer Städte. Auf diesen weitläufigen und größtenteils flachen Landstrichenwerdet ihr Wohnhäuser, öffentliche Gebäude und – natürlich – eure Statthaltervilla errichten wollen. Um wertvollen fruchtbaren Platz zu sparen, ist es außerdem eine gute Idee, eure Produktionsgebäude hier zu platzieren – außerdem könnt ihr von nützlichen Bereichseffekten profitieren, wie ihr sie bereits aus den anderen Provinzen kennt.

An die Trockenzone schließen sich Klippen und kleinere Berge an, die euren Bauplatz letztendlich einschränken. Andererseits bieten eben jene Klippen in der Regel Bergzugänge, an denen ihr wertvolles Erz oder Gestein abbauen kannst.

Flussinseln können auf beiden Seiten Schwemmland und Ackerland haben, wenn sie direkt im Fluss liegen, wobei sich das Trockengebiet dann in der Mitte der Insel befindet; einige größere Inseln werden jedoch auch durch ein Gebirge geteilt. Es gibt zudem bebaubare Gebiete an den Flussufern („Täler“), die zwar nur über einen einzigen Küstenstreifen verfügen, dafür aber im Vergleich zu Flussinseln oft ein größeres Trockengebiet besitzen.

 

Der Fluss ist natürlich allgegenwärtig (wie der Ozean in Albion und Latium) und dient als Transportweg für Güter von A nach B. Er fließt von Süden nach Norden – was sich auf die Geschwindigkeit eurer Schiffe auswirkt – und mündet schließlich in den Ozean. Es könnte sich lohnen, hier eine Umschlagsstelle für eure Export-Waren einzurichten, damit eure Schiffe nicht den ganzen Weg flussaufwärts fahren müssen, um die zwischen den Provinzen transportierten Güter zu laden oder zu entladen.

Hinter den Kulissen bei Level Art & 3D Programming

Die Erstellung einer völlig neuen Provinz bedeutet für die 3d Programming und Level Art Teams immer einen hohen Arbeitsaufwand; um euch einen kleinen Blick hinter die Kulissen zu gewähren, haben wir mit Expert 3D Programmer Frank und Senior Level Artist Simon gesprochen.

 

Für das 3D Programming Team (von uns oft auch als RnD-Team bezeichnet) bedeutet eine neue Provinz, dass neue Render-Funktionen benötigt werden, wie zum Beispiel Material-Shader für die sehr unterschiedlichen Landschaftselemente, darunter helle Felsen, viel Sand und – natürlich – den Fluss.

„Wir haben unseren Level Artists geholfen, indem wir unsere Material-Shader optisch überarbeitet haben: Wir haben die Beleuchtung des Sandes verbessert und einen dezenten Sandglitzereffekt hinzugefügt. Eine viel größere Herausforderung war die Landschaft der Provinz selbst: Aegyptus zeichnet sich durch eine große, zusammenhängende Fläche aus. Unsere Spiel-Engine, unsere Tools und unsere Render-Engine sind jedoch für einzelne Inseln im Meer optimiert. Aegyptus bietet den Spielern jedoch eine einzige Geländefläche mit dazwischen liegenden Fluss-Meshes. In einer größeren Kooperation im Anno-Team mussten wir eine völlig neue Workflow-Pipeline für unsere Level Artists entwickeln und gleichzeitig sicherstellen, dass typische Engine-Funktionen wie das Daten-Streaming weiterhin korrekt funktionieren.“ – Frank

 

Das Level-Art-Team ging bei der Erstellung der neuen Provinz so vor, dass es die Region im Wesentlichen untereinander aufteilte, wobei jeder Teil (größtenteils) von jeweils einem Level-Artist bearbeitet wurde. Dies war dieses Mal möglich, da der Gesamtgrundriss der Provinz nicht zufällig zusammengestellt ist wie in Latium oder Albion, die beide aus „normalen“ Inseln in einem weiten Ozean bestehen.

„Für Erwachen des Deltas wollten wir nicht, dass die Provinz wie ein weiterer Archipel aussieht und sich auch so anfühlt, sondern dass man das Gefühl hat, tatsächlich auf einem Flussdelta zu segeln. Uns wurde schnell klar, dass eine zufällige Inselverteilung hier nicht funktionieren würde, und wir entschieden uns stattdessen für ein statischeres, zusammenhängendes Gelände, das das Gefühl besser vermittelt, dass sich ein Fluss seinen Weg durch die Provinz bis zum Meer gebahnt hat.“ – Simon

Der oben erwähnte Fluss war für das Team ein Thema für sich: Wir haben hier zwar die vorhandene Fluss-Technologie verwendet, doch der äußerste nördliche Teil der Provinz ist technisch gesehen ein Ozean. Die kleinen Flüsse, die ihr aus Latium kennt, sind natürlich weder breit noch tief genug für die Schifffahrt, sodass zusätzlicher Aufwand erforderlich war:

„Wir hatten zwar bereits eine grundlegende Unterstützung für die Anpassung der Wasserhöhe, doch für die korrekte Platzierung der Schiffe war zusätzlicher Aufwand erforderlich. Auch die Shader mussten verbessert werden, da der Fluss nun leicht den gesamten Bildschirm ausfüllen kann. Bis zu einem gewissen Grad konnten wir bestehende Shading-Funktionen aus der Ozean-Technologie wiederverwenden, mussten diese jedoch sorgfältig anpassen. In Aegyptus sind die Flusswellen viel abwechslungsreicher. Windböen auf der Wasseroberfläche sorgen für ein weniger einheitliches Erscheinungsbild, wenn man den Fluss entlangblickt. Und wir haben eine ganze Reihe neuer Shading-Parameter hinzugefügt, um uden Fluss unterschiedlich aussehen zu lassen, je nachdem ob es Trocken- und Hochwassersaison ist. “ – Frank

 

Wie immer hat das Level-Art-Team auch viel Zeit in die verschiedenen kleineren Siedlungen und Außenposten investiert, die man auf der Karte finden kann, sowie in die kleineren Details und leicht versteckten Bereiche – oder, wie Simon es ausdrückt:

„Für die Entdecker, die mutig genug sind, sich in die Sandwüste zu wagen, gibt es vielleicht einiges zu entdecken.“

Eure erste Siedlung im Flussdelta

Wir haben so viel über das Land und den Fluss gesprochen – wollen wir uns nicht irgendwo niederlassen, bevor wir den Blog beenden?

Da wir nun mehr über die verschiedenen Zonen wissen, haben wir uns für diese Insel hier im Norden des Deltas entschieden. Die erste Bevölkerungsstufe bilden die Kornleser, einheimische Ägypter, deren Schwerpunkt auf der Landwirtschaft liegt.

Um ihren Bedarf an öffentlichen Diensten zu decken, haben wir eine Feuerstelle gebaut (die +1 Bevölkerung und +1 Glauben gewährt) und anschließend auf dem fruchtbaren Ackerland eine Dattelfarm errichtet, um für Nahrung zu sorgen. Die Dattelfarm benötigt Bäume in ihrer Nähe, um zu funktionieren.

Wenn ihr in Aegyptus mit dem Bauen beginnt, werdet ihr auch sofort feststellen, dass ihr kein Holz benötigt: Stattdessen müsst ihr die bereits erwähnten Lehmziegel aus Schilf und Schlamm herstellen. Beides wird im Schwemmland produziert; dort können eure Leute auch Perlen sammeln, um Wesekh-Zierkrägen herzustellen und so das Mode-Bedürfnis zu erfüllen.

Das ist natürlich nur der erste Schritt, und ihr werdet bald nicht nur die Anzahl der Kornleser erhöhen, sondern sie auch weiter upgraden wollen – und entscheiden, ob ihr sie romanisieren möchtet oder nicht. Das ist jedoch ein Thema für den nächsten DevBlog.

Es ist wichtig zu beachten, dass Aegyptus beim Start eines neuen Spiels als Startprovinz dienen kann oder in jedem bestehenden Spielstand erkundet werden kann, in dem der DLC aktiviert ist. Dementsprechend können Verbindungen zwischen den Provinzen ein großer Segen für euer Reich sein: Macht Aegyptus zu einer Kornkammer, während ihr beispielsweise Luxusgüter aus Latium zurück in die Provinz importiert.

Nächste Blogs und die Pyramiden

So viel zum ersten unserer drei DevBlogs: Der nächste erscheint am 22. Oktober und geht näher auf die Bevölkerungsstufen, das Thema Romanisierung, Produktionsketten, Technologien sowie die Mechaniken rund um Überschwemmung und Bewässerung ein.

Die “Erwachen des Deltas” Erweiterung erscheint am 5. November auf allen Plattformen.

 

Wenn ihr einen kleinen Vorgeschmack auf ein Thema erhalten möchtet, das wir in unserem dritten Blog behandeln werden … dann schaut euch den folgenden Trailer an, der diese Woche beim IGN Fall Fan Fest Premiere feierte: Er gibt euch einen ersten Einblick in die Pyramiden und ihre Rolle in „Erwachen des Deltas“, sowie generell noch mehr Videoszenen aus Aegyptus.

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Die Entwicklung der Erwachen des Deltas Erweiterung von Anno 117: Pax Romana wird im Rahmen der Computerspieleförderung durch das Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt unterstützt.

Das war die gamescom: Erwachen des Deltas und Kassandra’s Echos

Hallo Anno Community,

wir sind zurück von der gamescom und möchten euch nun einen Überblick darüber geben, was dort präsentiert und angekündigt wurde.

Im Laufe der letzten Woche haben wir in Köln zahlreiche Anno-Fans getroffen, viele schöne Unterhaltungen gehabt, viele Fragen beantwortet und über „Das Hippodrom“, die große Erweiterung „Erwachen des Deltas“ sowie das kommende Cosmetic Pack „Kassandra’s Echos“ gesprochen.

Hier ist ein Überblick über das, was wir geteilt haben:

Erwachen des Deltas

Die dritte Gameplay–Erweiterung in diesem Jahr für Anno 117: Pax Romana führt euch in den Südosten des Reiches – nach Aegyptus. Die Landschaft dort unterscheidet sich stark von dem, was ihr aus Latium und Albion kennt: Wüsten und Schwemmland direkt an einem mächtigen Fluss.

Jedes bebaubare Gebiet in diesem Flussdelta ist in drei Zonen unterteilt. Die Trockenzone, in der (vorerst!) nichts wächst, in der es aber reichlich Platz gibt, um Städte zu errichten. Das Ackerland, ein fruchtbarer Streifen in der Nähe des Flusses, der sich für Landwirtschaft und Forstwirtschaft eignet. Und das Schwemmland, ein Bereich direkt am Flussufer, der regelmäßig überflutet wird und die Produktion der dort errichteten Gebäude beeinträchtigt.

Wenn ihr hier mit dem Aufbau einer Stadt beginnt, trefft ihr zunächst auf die einheimische Bevölkerung: Die erste Bevölkerungsgruppe sind die „Kornleser“, die die landwirtschaftlichen Traditionen von Aegyptus pflegen.

Wenn ihr ihre noch recht bescheidenen Bedürfnisse erfüllt, steht ihr erneut vor einer Entscheidung: Werdet ihr dem römischen Weg folgen und griechische und römische Kultur verschmelzen? Oder werdet ihr lokale Traditionen fördern und der ägyptischen Lebensweise folgen?

Das bedeutet, entweder auf die Schreiber (griechisch–römisch) oder auf die Töpfer (aegyptisch) upzugraden.

Jede davon bringt eine Reihe neuer Bedürfnisse mit sich, sowohl in Bezug auf Güter (z. B. gestopfte Gänse für die Töpfer oder Papyrus und Schreibmaterialien für die Schreiber) als auch in Bezug auf öffentliche Gebäude. Wie in Albion wirkt sich die Entscheidung, ob ihr die Bevölkerung romanisiert oder ihre Traditionen bewahrt, sowohl auf den Spielverlauf als auch auf das Erscheinungsbild eurer Städte aus.

Ganz gleich, welchen Weg ihr wählt – ein Thema wird für euch bald eine große Rolle spielen: die Bewässerung!

Um das Meiste aus dem Fluss und dem knappen Ackerland herauszuholen, könnt ihr entweder Becken anlegen und diese durch Kanäle miteinander verbinden, um fruchtbaren Boden zu schaffen…

… oder, wenn ihr romanisiert, eine Noria nutzen, um das Wasser über Aquädukte ins Landesinnere zu befördern und das Gebiet um eine Zisterne herum zu bewässern.

Auch wenn wir heute noch nicht alles verraten möchten, wollen wir uns doch zwei weitere Themen ansehen, beginnend mit der Religion.

Erwachen des Deltas wird drei neue Gottheiten einführen – darunter Sobek, den Gott des Flussdeltas. Die Anhänger von Sobek werden sich verstärkt der Bewirtschaftung und Nutzung der Gewässer der Region widmen und so eure Bewässerungssysteme und landwirtschaftlichen Betriebe verbessern.

Zu guter Letzt könnt ihr auch zwei neue, für diese Provinz einzigartige Militäreinheiten erforschen:

Den elitären kuschitischen Bogenschützen (teurer, bietet aber hohe Reichweite und Treffsicherheit) und die Dromedarii–Kavallerie (senkt die Moral feindlicher Kavallerie– und Infanterieeinheiten).

Um den Transport auf dem Fluss zu erleichtern, erwarten euch zudem zwei neue lokale Schiffstypen, die auf den Flüssen deutlich schneller sind als ihre römischen Pendants.

 

Aegyptus kann beim Start eines neuen Spiels als Startprovinz gewählt oder in jedem bestehenden Spielstand erkundet werden, sofern der DLC aktiviert ist. Dementsprechend können Handelsverbindungen zwischen den Provinzen ein großer Segen für euer Reich sein: Verwandelt Aegyptus in eine Kornkammer, während ihr beispielsweise Luxusgüter aus Latium zurück in die Provinz importiert.

Wir werden im Oktober mehr über Erwachen des Deltas sprechen. Dann könnt ihr mit ausführlichen DevBlogs sowie Livestreams direkt vom Team mit Live-Gameplay und Einblicken in die größte Anno-Erweiterung für dieses Jahr rechnen.

Erwachen des Deltas erscheint zusammen mit Update 3.0 im November – wir werden euch weitere Details zum Inhalt dieses Updates mitteilen, wenn ihr näher am Release sind.

Kassandra’s Echos

Schon viel früher, nämlich am 17. September, erscheinen Update 2.1 und das Cosmetic Pack „Kassandra’s Echos“.

Der Name wird einigen von euch sicherlich bekannt vorkommen: Das Paket ist thematisch an die Welt der berühmten spartanischen Heldin Kassandra aus „Assassin’s Creed Odyssey“ angelehnt.

 

Wir werden dieses Thema nächste Woche in einem eigenen DevBlog noch einmal aufgreifen, möchten euch heute aber schon einmal einen kurzen Überblick geben.

Das Cosmetic Pack enthält eine Reihe von Ornamenten und Skins, die von „Odyssey“ inspiriert sind, darunter die gewaltige Zeus-Statue, die im Hafen aufgestellt werden kann, sowie eine riesige Felsskulptur von Sisyphus und einige eher „klassische“ Statuen für eure Stadt.

Das Paket enthält außerdem von der Insel Mykonos inspirierte Skins für die erste Einwohnerstufe (in allen Provinzen) sowie für die Stadtwachen, einen Flaggschiff–Skin, der an Kassandras Schiff „Adrestia“ angelehnt ist, und – natürlich – Kassandra selbst als Charakterporträt.

Falls ihr letzte Woche an einer unserer beiden Präsentationen (eine auf Englisch, eine auf Deutsch) mit unserem Art Director Reiko teilgenommen habt, erinnert ihr euch bestimmt daran, dass Reiko während der Veranstaltung live zusammen mit euch im Publikum eine Totenkopf–Medusa sowie einen mürrischen Zyklopenkopf (mit Hörnern) modelliert hat. Wir haben uns zwar noch nicht entschieden, auf welche Weise wir das genau machen werden, aber wir möchten die Modelle (natürlich erst nach einiger weiterer Arbeit an beiden) auf jeden Fall irgendwie ins Spiel integrieren. Bleibt dran für weitere Updates zu diesem Thema.

Für alle, die nicht dabei waren, gibt es unten Screenshots, die den Stand beider Modelle am Ende der Präsentationen zeigen.

Roadmap

Ihr sucht nach einem Ort, an dem ihr auf einen Blick einen Überblick zu unseren Plänen für kommende Release erhaltet? Dann schaut euch unsere neue Roadmap-Seite an.

Auf dieser Seite hier auf der Anno Union findet ihr eine Übersicht über die anstehenden Release-Termine sowie die Highlights der Inhalte der Updates. Beachtet bitte, dass sich der Inhalt der Updates noch ändern kann, weitere Updates/Patches hinzukommen können usw.

Über größere Aktualisierungen der Roadmap werden wir euch via Union Update Blog informieren.

DevBlog: Das Hippodrooom! Ein Monument für Wagenrennen

Statthalter, habt ihr gehört, wofür sich eure Bevölkerung in letzter Zeit so sehr begeistert?

Pferderennen!

Zu arm, um sich auch nur ein einziges Pferd zu leisten, sehnen sich die einfachen Leute danach, anderen dabei zuzusehen, wie sie zu ihrer Unterhaltung in Streitwägen um die Wette fahren.

Manchmal kann es von Vorteil sein, auf ihre Bitten einzugehen. Stellt euch nur vor, wie großartig es wäre, in eurer Stadt ein Hippodrom zu errichten! Ein Monument zu Ehren eurer Größe, ein architektonisches Wunderwerk, ein Leuchtfeuer der Zivilisation und Kultur!

Euer Ansehen und eure Pracht werden ungeahnte Höhen erreichen, während Rennfahrer und Besucher aus dem gesamten Reich zu euch strömen werden.

Statthalter, lasst uns ein Hippodrom errichten.

Das Hippodrom ist das zentrale Element der kommenden Gameplay-Erweiterung, die passenderweise den Namen „Das Hippodrom“ trägt, damit keine Verwirrung darüber entsteht, worum es dabei geht. In diesem DevBlog geben wir euch einen umfassenden Überblick über das neue Monument sowie die damit verbundenen Features.

Beginnen wir mit dem Gebäude selbst:

Der Bau des Hippodroms

Alles beginnt mit einem Fundament.

Wie bei Monumenten üblich, wird auch das Hippodrom in Phasen errichtet und erfordert eine Menge Ressourcen: vor allem Granit, Marmor und Mosaike.

Wie viele von euch bereits in den beiden vorherigen Trailern bemerkt haben: Es nimmt auch ziemlich viel Platz ein und ist zweimal so groß wie das Amphitheater (60×28 Felder, wenn ihr es genau wissen wollt)! Ihr müsst in euren Städten also ein biiiischen Platz schaffen, um dieses Monument unterzubringen – aber hey, wer würde nicht gerne sein Wohnhaus opfern, damit sein Statthalter ein riesiges Hippodrom bauen kann?

Danach müsst ihr wie gewohnt Ressourcen liefern und für jede Bauphase einen Teil eurer Arbeitskräfte bereitstellen. Dann könnt ihr zusehen, wie das Bauwerk langsam Gestalt annimmt: Fundament, Außenmauern und Tribünen ragen nach und nach in den Himmel, begleitet von Gerüsten und Kränen für eure fleißigen Arbeiter. Wenn schließlich alle Verzierungen und die VIP-Logen fertig sind, könnt ihr euch endlich zurücklehnen:

Die Mühen lohnen sich, denn ihr werdet mit einer riesigen Rennbahn belohnt, die ihr bewundern könnt.

Effekte

Das Hippodrom wird der “Wunder”-Bedürfnis-Kategorie für Patrizier hinzugefügt und kann verwendet werden, um diesen Bedarf auf der gesamten Insel zu decken.

Es hat außerdem einen Flächeneffekt, der die gesamte Insel abdeckt und die Attribute aller betroffenen Gebäude erhöht. Die gewährten Attribute steigen, wenn ihr die Prachtstufe des Gebäudes erhöht – dies wird nun auch im Bau-Menü angezeigt.

Darüber hinaus bieten einige der Prachtstufen zusätzliche Boni, z. B. +1 Angriff und +2 Verteidigung für alle neu rekrutierten Kavallerieeinheiten auf der Insel oder Pferde als zusätzlichen Bedarf für Equites und Patrizier.

 

Die Rennen

Euer Hippodrom ist bereit – lasst uns ein Rennen starten!

Ähnlich wie bei der “Verheißung des Vulkans“ Erweiterung zu Beginn dieses Jahres wird euch eine Reihe von Quests mit dem Hippodrom und seinen Funktionen vertraut machen.

In dieser kleinen Geschichte steht viel auf dem Spiel! Begleitet und unterstützt die Träume eines jungen Mannes, Rennchampion zu werden, und beobachtet, wie er sich vom Amateur zu einer Legende des Hippodroms entwickelt.

Ihr könnt die Quest aber auch einfach überspringen und direkt selbst loslegen.

 

Setup

Es gibt drei verschiedene Rennarten: Amateur-, Klassische Quadriga- und kaiserliche Rennen. Größere Rennen lassen mehr Teilnehmer zu und bringen mehr Pracht ein, sind aber auch teurer und es treten zunehmend kompetentere Gegner an.

 

Wenn ihr unsere Trailer verfolgt habt, die wir in den letzten Wochen veröffentlicht haben, wisst ihr bereits: Ihr wählt den Rennfahrer aus, und jeder Spezialist, den ihr besitzt, kann auf einen Streitwagen gesetzt werden.

Ja, ihr habt richtig gehört: Jeder eurer Spezialisten kann sein Glück als Rennfahrer versuchen und bringt seine eigenen Rennattribute mit. Diese sind Geschwindigkeit, Ausdauer, Sprintkraft und Zuverlässigkeit. Mehr dazu gleich.

Nachdem ihr denjenigen ausgewählt habt, den ihr für das jeweilige Rennen für am besten geeignet haltet, solltet ihr euch die Waren ansehen, die ihr zur Vorbereitung auf das Event bereitstellen müsst. Das kennt ihr bereits vom Amphitheater-Monument. Neu ist, dass ihr (optional) eine zusätzliche Ware bereitstellen könnt, um nach dem Rennen höhere Pracht-Belohnungen zu erhalten – vorausgesetzt, euer Rennfahrer schneidet gut genug ab.

Danach seid ihr bestens gerüstet, um mit den Vorbereitungen für das eigentliche Event zu beginnen – aber Moment, eine letzte Sache möchten wir noch erwähnen: Aufgrund eures Feedbacks könnt ihr nun akivieren, dass Events automatisch wiederholt werden, sodass ihr nicht mehr daran denken müsst, ein neues Event zu starten, sobald das letzte beendet ist. Diese Funktion ist auch für das Amphitheater verfügbar.

Rennen

Sobald alle Vorbereitungen abgeschlossen sind (oder der Timer auf Null heruntergezählt hat), beginnt das Rennen!

Ihr könnt die Wagen auf der Rennstrecke verfolgen und euren Fahrer vom Bildschirm aus anfeuern (das bringt zwar nichts, macht aber Spaß). In bestimmten Abständen könnt ihr eurem Fahrer außerdem befehlen, einen Sprint einzulegen, wodurch er vorübergehend einen Geschwindigkeitsschub erhält, der vielleicht gerade den Unterschied zwischen einem Platz auf dem Podium oder dem Gelächter des Publikums ausmacht.

Standardmäßig müsst ihr die Rennfahrer im Menü auswählen, damit sie für euch hervorgehoben werden. Wir haben jedoch auch einige Barrierefreiheits-Einstellungen hinzugefügt, mit denen entweder nur euer eigener Rennfahrer oder der von euch ausgewählte Rennfahrer in einer leuchtenden Farbe hervorgehoben wird.

Klickt auf die Bilder oben, um eine größere Version zu öffnen.

Belohnungen

Ihr habt ein Rennen gewonnen, oder mal eins verloren … was habt ihr davon, diese teuren Veranstaltungen zu organisieren?

Pracht-Stufen

Wir haben die Pracht-Stufen bereits kurz angesprochen, als wir über die Veranstaltungsarten gesprochen haben. Schauen wir uns das Thema nun genauer an.

Für jedes Rennen erhaltet ihr Prachtpunkte. Die genaue Anzahl hängt von der Rennart, den zusätzlichen Waren, die ihr bereitstellen konntet, und der Leistung eures ausgewählten Spezialisten im Rennen ab. Ihr erhaltet die volle Punktzahl, wenn euer ausgewählter Rennfahrer als Erster ins Ziel kommt, und weniger, wenn seine Leistung … weniger optimal ausfällt.

Sammelt genug Pracht, um eine höhere Prachtstufe zu erreichen, und werdet mit Boni auf die vom Hippodrom bereitgestellten Attribute belohnt, sowie mit zusätzlichen Vorteilen, z. B. Pferde als zusätzlichers Bedürfnis für Equites und Patrizier oder Pferdezüchter, die Streitwägen als Zusatzprodukt herstellen und die Produktivität in der Umgebung steigern.

Die beiden größeren Arten von Streitwagenrennen werden ebenfalls freigeschaltet, sobald ihr eine bestimmte Menge an Pracht erreicht habt.

Bitte beachtet, dass wir mit diesem Update auch die Prachtstufen des Amphitheater-Denkmals überarbeitet haben; weitere Informationen findet ihr hier.

Rennfahrer verbessern

Das Beenden von Rennen verbessert auch die Rennattribute eurer Spezialisten. Lass uns das hier ein wenig näher erläutern.

Jeder Spezialist verfügt nun über vier Rennattribute: Geschwindigkeit, Ausdauer, Sprintkraft und Zuverlässigkeit. Dabei handelt es sich jedoch lediglich um ihre Startwerte, und jeder Spezialist kann diese durch die Teilnahme an Rennen verbessern. Beachtet, dass es individuelle Grenzen gibt – kein Rennfahrer kann alle vier Attribute auf das Maximum bringen – und dass jeder seine eigenen Stärken und Schwächen hat.

Vor einem Rennen könnt ihr euch eure Gegner ansehen und deren Attribute mit denen eurer Rennfahrer vergleichen, um denjenigen auszuwählen, der eurer Meinung nach am besten passt. Wir empfehlen, mit verschiedenen Spezialisten zu experimentieren und vielleicht eine Erfolgsgeschichte für einen Rennfahrer zu schreiben, der als Außenseiter gilt!

Neue Forschung und Spezialisten

Schließlich fügt dieser DLC auch eine Handvoll neuer Technologien hinzu, die sich um das Hippodrom und dessen Funktionen drehen und vor allem beim Training der Rennfahrer helfen. Darüber hinaus finden auch eine Reihe neuer Spezialisten ihren Weg ins Spiel.

Diese können auf verschiedene Weise erworben werden: durch das Erfüllen von Quests, den Handel mit Valeria oder die Erforschung der wiederholbaren neuen Technologie im Forschungsbaum.

Da das in diesem Zusammenhang relevant ist, möchten wir euch auch auf das „Ehrengäste“-Feature hinweisen, das wir mit Update 2.0 zusammen mit der Erweiterung einführen.

Je nach eurem Ansehens- und Pracht-Level erhöht sich die Chance, seltenere Spezialisten zu erhalten, darunter auch die neuen vom Typ „heldenhaft“. Mehr über dieses Feature erfahrt ihr hier.

Wir kommen nun zum Ende dieses DevBlogs zur kommenden “Das Hippodrom“ Erweiterung und hoffen, dass ihr nun eine gute Vorstellung davon habt, was diese Erweiterung für Anno 117: Pax Romana dem Spiel bringen wird.

Am 18. August veröffentlichen wir die Patch Notes zum begleitenden Update 2.0 mit allen Änderungen und Bug Fixes zusätzlich zu denen, die wir bereits in unserem Highlight-Artikel vorgestellt haben.

 

Die „Das Hippodrom“ Erweiterung erscheint am 20. August auf allen Plattformen zum Preis von 8€.

Verpasst nicht unseren Livestream am 20. August um 17 Uhr auf Twitch – das ist etwas später, als wir normalerweise einen DevStream für einen DLC veranstalten, aber dieses Mal führen wir euch nicht nur durch die neuen Inhalte, sondern präsentieren auch erstmals den Trailer mit den Rennfahrern, für die ihr gestimmt habt, UND den Gewinnern des Sponsoren-Wettbewerbs! Wir sehen uns dort!

Wenn ihr in der Zwischenzeit Fragen zu „Das Hippodrom“ habt, hinterlasst uns einen Kommentar oder fragt uns auf Reddit oder Discord.

Die Highlights von Update 2.0 – Änderungen und Verbesserungen

Hallo Anno Community,

es ist August, und das bedeutet, dass die Veröffentlichung des „Das Hippodrom“ DLCs sowie Updates 2.0 kurz bevorstehen. Heute werfen wir einen Blick auf Letzteres: Welche größeren Verbesserungen und Änderungen bringt das Update für alle mit sich?

Wir stellen neue Features vor, erklären euch, wie sie funktionieren, und gehen auch auf Änderungen an bestehenden Systemen ein, die sich auf eure Spielweise auswirken könnten. Lest weiter, um Neuigkeiten zum Fotomodus, zur Notizfunktion, zu neuen Items und einigen Anpassungen am Balancing zu erfahren.

 

Beachtet bitte, dass dies nur einen Teil der Änderungen von Update 2.0 abdeckt. Die vollständigen Patch Notes werden am 18. August veröffentlicht.

Fotomodus

Mach noch schönere Screenshots von euren Inseln und Städten, von Schiffen auf offener See und von Armeen, die auf offenem Feld aufeinanderprallen!

  • Dank der freien Kamera stehen euch weitaus mehr Winkel für eure Screenshots zur Verfügung, und ihr könnt noch stärker hinein- und herauszoomen.
  • Die Tageszeit lässt sich frei einstellen, damit ihr die perfekte Atmosphäre für euer Foto wählen könnt.
  • Verschiedene Linseneffekte, von der Schärfentiefe über die Brennweite bis hin zum Tilt-Shift-Effekt.

Wir sind schon sehr gespannt darauf, was ihr mit diesen neuen Optionen alles anstellt!

Wir möchten anmerken, dass wir dies derzeit nur als erste Version betrachten: Wir haben noch ein paar Dinge, die wir später umsetzen möchten, und freuen uns auch sehr über euer Feedback dazu, welche Optionen ihr noch vermisst.

Notizfunktion

Ein großer Wunsch, den ihr uns schon seit einiger Zeit mitgeteilt habt, war die Möglichkeit, im Spiel Notizen zu machen. Mit diesem Update könnt ihr Notizen verfassen, um euch beispielsweise daran zu erinnern, eure Stadt zu erweitern, wenn ihr das Spiel am nächsten Tag startet, in 20 Minuten nach einem bestimmten Schiff zu sehen, usw.

Die Notizen können ganz einfach an beliebiger Stelle in der Spielwelt hinzugefügt oder an bestimmte Gebäude oder Einheiten angeheftet werden.

Angenommen, ihr möchtet im Hafen von Valeria einen bestimmten Spezialisten kaufen, schickt das Schiff dorthin und heftet eine Notiz daran, die euch an eure Pläne erinnert, bevor ihr mit dem Ausbau eurer Stadt, der neuen Insel in Albion usw. fortfährt. Wenn ihr später euer Schiff in Valerias Hafen seht, erinnert euch die Notiz daran, WARUM ihr es dorthin geschickt habt.

Ihr könnt für jede Notiz auch einen Timer einstellen, sodass ihr eine Benachrichtigung als Erinnerung erhaltet.

Wir hoffen, dass dies eure Arbeit als vielbeschäftigte Statthalter erleichtern wird.

Ehrengäste & heldenhafte Spezialisten

Euer Ansehen wächst, die Pracht eurer Monumente nimmt zu – ihr seid zu einem berühmten Statthalter geworden! Ehrengäste sind bereit, euch zu besuchen und eure Bemühungen zu unterstützen. Werdet ihr sie in eurer Stadt willkommen heißen?

Mit diesem Feature möchten wir zwei eurer Feedback-Punkte aufgreifen: das Attribut „Ansehen“ wertvoller zu gestalten und dem Item-/Spezialisten-System insgesamt weitere Tiefe zu verleihen.

 

Auf eurem Ansehen-Bildschirm findet ihr nun eine neue Seite für diese Ehrengäste.

Je nach eurem Gesamt-Ansehen erhöht ihr die Chance, dass sich euch in bestimmten Intervallen Spezialisten anschließen. Je höher euer Ansehen, desto höher ist die Chance, einen seltenen Spezialisten zu erhalten.

Das ist jedoch noch nicht alles: Wir führen außerdem eine neue Seltenheitsstufe namens „heldenhaft“ ein. Diese Spezialisten sind sehr selten und einzigartig: Jeder von ihnen kann nur einmal pro Spielstand vorkommen.

Schauen wir uns einen davon einmal an: Paldius, unbestrittene Autorität in Sachen Schafe

Wie ihr sehen könnt, sind ihre Effekte nicht nur ziemlich stark, sondern sie haben auch – im Gegensatz zu den übrigen Spezialisten – sowohl einen Bereichseffekt als auch einen inselweiten Effekt.

Bevor ihr sie jedoch einsetzen könnt, müsst ihr über genügend Ansehen verfügen: Wie ihr auf dem Screenshot oben sehen könnt, ist jeder heldenhafte Spezialist mit Ansehenskosten verbunden, die von wenigen Tausend bis zu mehreren Zehntausend reichen. Diese „Kosten“ werden nicht von eurem Ansehen abgezogen, sondern euer Ansehen dient vielmehr als Voraussetzung.

Mit 10.000 Ansehen könntet ihr zwei Spezialisten einsetzen, die jeweils 5.000 Ansehen „kosten“, oder einen, der beispielsweise 9.000 „kostet“. Ihr könnt jedoch nicht etwa einen Spezialisten für 5.000 und einen weiteren für 6.000 einsetzen, da dies euer aktuelles Maximum überschreiten würde. Erhöht euer Ansehen, um mehr oder teurere heldenhafte Spezialisten einzusetzen.

 

Es gibt jedoch noch einen letzten wesentlichen Unterschied zu den anderen Spezialisten, die ihr über das „Ehrengäste“-System erhalten könnt: Ihre Drop-Chance wird durch die Pracht bestimmt, die ihr über eure Monumente hinweg angesammelt habt, sowohl aus dem Amphitheater als auch aus dem Hippodrom. Jede Prachtstufe eurer Monumente erhöht die Chance, einen heldenhaften Spezialisten zu erhalten, um 2 %.

Die Besuchswahrscheinlichkeit der „Ehrengäste“ wird pro Insel berechnet.

Überarbeitung des Amphitheater-Buffs

Wir haben gerade von Monumenten gesprochen, also lasst uns dieses Thema weiterführen:

Mit diesem Update überarbeiten wir die Buffs des Amphitheaters. Damit wollen wir die Übersichtlichkeit der gewährten Buffs für die Spieler verbessern und deren Nützlichkeit erhöhen.

Mit dieser Änderung wird das Amphitheater über ein 9-stufiges Buff-System verfügen, und das Halten von Events erhöht die Pracht, die zum Erreichen höherer Buff-Stufen erforderlich ist.

Außerdem haben einige nach dem letzten Update bereits bemerkt, dass sich die Effekte nun auf die gesamte Insel auswirken und nicht mehr auf einen bestimmten Bereich beschränkt sind.

Eine weitere Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit besteht darin, dass ihr Ereignisse nun so einstellen könnt, dass sie automatisch wiederholt werden, was den Aufwand für das Mikromanagement reduziert, falls ihr dies wünscht.

Beide Punkte gelten auch für das Hippodrom-Monument, das Teil des gleichnamigen DLC ist.

Zeitlich begrenzte Herausforderungen

Mit etwas Verzögerung werden mit dem Update auch Herausforderungen in Ubisoft Connect für alle Plattformen (PC und Konsolen) verfügbar sein.

Eine wechselnde Auswahl an Herausforderungen, die in einem gewissen Zeitrahmen abgeschlossen werden müssen, belohnt euch mit „Ubisoft XP“ (zum Aufleveln eures Ubisoft Connect-Profils; beim Aufleveln erhaltet ihr „Units“, die ihr z. B. für Rabatte im Shop oder zum Freischalten von Belohnungen für Spiele in Ubisoft Connect verwenden könnt) sowie mit Ruhm-Punkten (zur Verwendung in der Ruhmeshalle im Spiel).

„Wechselnd“ bedeutet in diesem Zusammenhang, dass sich die Herausforderungen in bestimmten Abständen wiederholen und erneut abgeschlossen werden können, wobei ihr ein weiteres Mal die gleichen Belohnungen erhaltet (der Fortschritt wird nicht übertragen).

 

Bitte beachtet, dass wir zusammen mit dem Update auch die Ruhmeshalle erweitern und eine Seite mit früheren Twitch-Drops hinzufügen, die ihr nun ebenfalls auf diese Weise freischalten könnt.

Bewohner-Quests

Das Update führt außerdem eine neue Art von Bewohner-Quests ein.

Diese können wiederholt werden und tauchen daher gelegentlich auf. Sie bieten eine weitere Möglichkeit, mit der Welt zu interagieren und im Laufe des Spiels Belohnungen zu erhalten.

 

Außerdem nehmen wir einige Anpassungen am Balancing vor:

Brotverbrauch

Aus unserer Sicht ist der aktuelle Brotverbrauch zu gering. Infolgedessen haben Brotproduktionsketten nur begrenzte strategische Bedeutung, was der Vision eines von Brot und Importen abhängigen Roms zuwiderläuft.

Wir erhöhen daher den Brotverbrauch um etwa 50 %.

Als Ausgleich sorgt Brot nun für +1 Einwohner (d. h. +3 statt +2).

Möglicherweise müsst ihr eure Versorgungsketten anpassen und zusätzliche Weizenhöfe und Bäckereien errichten, um diese Änderung auszugleichen.

Ausmaß von Zwischenfällen

Wir nehmen weitere Anpassungen an größeren Zwischenfällen vor, um dem Feedback Rechnung zu tragen, dass hohe negative Attributwerte nicht genug Auswirkungen haben und leicht zu ignorieren sind.

Sowohl große Brände als auch große Seuchen betreffen nun deutlich mehr Gebäude, insbesondere in großen Städten, wodurch ihre Auswirkungen stärker spürbar sind und sie sich deutlicher von kleineren Zwischenfällen unterscheiden lassen.

 

 

Damit sind wir am Ende dieses ersten Einblicks in Update 2.0 angelangt, das am 20. August zusammen mit der „Das Hippodrom“ Erweiterung erscheint.

Wie eingangs erwähnt, könnt ihr die vollständigen Patch Notes mit allen Änderungen und Bug Fixes kurz vor der Veröffentlichung erwarten, um euch ein umfassendes Bild zu verschaffen – heute wollten wir euch einen Überblick über die wichtigsten Änderungen und Verbesserungen geben, die euch erwarten, und euch möglicherweise Zeit geben, euch auf die beiden Balancing-Anpassungen einzustellen und vorzubereiten.

Ach ja, und mit diesem Update werden auf verschiedenen Farmen und Plantagen Feldarbeiter hinzugefügt.

DevBlog: Das Blütezeit Pack Cosmetic DLC

Hey Anno Community,

Holt eure Rechen, Gartenscheren und Gießkannen heraus: Es ist Zeit für einen detaillierten Einblick in unseren kommenden Cosmetic DLC, das „Blütezeit” Pack!

Im heutigen DevBlog geben wir euch einen Überblick über den Inhalt sowie einen Blick hinter die Kulissen der Entstehung dieses Packs, samt einem Q&A mit Art Director Reiko und Senior Prop Artist Laura!

Wenn ihr dieses überaus blumige Pack in Aktion bewundern möchtet, dann schaut euch unbedingt die Aufzeichnung des heutigen Livestreams an, der dem “Blütezeit” Pack gewidmet ist.

Muster: Blumen & Gärten

Manchmal sind die einfachsten Dinge die spannendsten – und genau so empfinden wir die Blumen- und Gartenmuster in diesem Pack. Wie Art Director Reiko es so treffend formulierte: „Nicht jedes Element muss glänzend, großartig und atemberaubend sein – manchmal kommt es ganz auf die kleinen Puzzleteile und Bausteine an, die man nach Belieben kombinieren kann, um glänzende, großartige und atemberaubende Dinge zu erschaffen.“

Auf dem Screenshot oben sehr ihr, wie majestätisch die Stadtgärten werden können: Die möglichen Farbkombinationen scheinen unendlich zu sein. Das sind Gärten, die eines wahren Statthalters würdig sind! Natürlich lassen sich mit diesen Mustern nicht nur prachtvolle Gärten für die Elite erschaffen. Seht nur, wie gemütlich und natürlich sie wirken können, wenn sie die Räume zwischen den Gebäuden und rund um die Stadt ausfüllen. Diese Muster sind äußerst vielseitig und lassen sich leicht anpassen, um die besten Ergebnisse zu erzielen – ganz gleich, welche Atmosphäre ihr schaffen möchtet!

Die Auswahl ist riesig: von Lilien über Löwenzahn bis hin zu Mohnblumen – und warum nicht ein paar Zypressen oder sogar exotische Palmen hinzufügen, um etwas Schatten unter der warmen Sommersonne zu spenden? Jede Kachel besteht aus verschiedenen Elementen, die zufällig zusammengesetzt werden, um einen natürlichen Look zu erzeugen. Indem ihr diese Kacheln selbst kombiniert, könnt ihr diesen organischen Effekt noch verstärken.

Statuen, Teiche und der Tempel der Flora

Großartige Gärten verdienen auch großartige Statuen und Brunnen. Seht euch zum Beispiel an, wie schön der Teich der Tugend ist: Er fügt sich in diesem Screenshot auch perfekt in die üppige Natur von Albion ein.

“Die Statuen waren für mich die größte Herausforderung. Normalerweise modelliere ich nicht oft organische, menschenähnliche Objekte, daher war es für mich schwierig, sie glaubwürdig aussehen zu lassen. Am meisten Spaß hatte ich mit den Teichen: all die Blumen anzuordnen, das Wasser zu betrachten und einfach meiner Fantasie freien Lauf zu lassen.” (Laura, Senior Prop Artist)

Wenn ihr stattdessen nach einem GROSSEN Blickfang sucht … nun, dann wird der Tempel der Flora eure Städte magisch erscheinen lassen, genau wie auf diesem Screenshot, der bei Nacht aufgenommen wurde.

Das wirklich Magische an diesem Tempel sind nicht nur die wunderschönen und bezaubernden Lichter, die man nachts sieht, sondern auch, wie er wirkt, wenn man ihn neben ein Aquädukt stellt … aber mehr dazu im Abschnitt „Fragen & Antworten“ – also lest unbedingt weiter!

Es heißt Aquädukt, nicht Aqua-Duck!

Mit „Blütezeit“ erhält sogar das Aquädukt ein neues Aussehen, das perfekt zur Ästhetik der Mauers des Domus und des Tempels der Flora passt, mit einem auffälligen Kontrast zwischen Weiß und Blau.

Fragen & Antworten mit dem Art Team

(F) Könnt ihr uns mehr über die Garten- und Blumenmuster erzählen und wie sie funktionieren?

(A) Laura: Die Landschaftsmuster nutzen dasselbe neue Polygonsystem, das wir bereits an anderen Stellen von Anno 117: Pax Romana verwenden, nur mit kleinen Anpassungen, wie zum Beispiel, dass man nicht darauf bauen kann. Die Farmfelder und Mosaike nutzen dieses System bereits. Die Zufallsgenerierung funktioniert durch Variation. Wenn wir ein 1×1-Element haben, gibt es 3 oder 4 solcher Elemente, die zufällig verändert werden, wodurch Variation „natürlich“ entsteht.

(A) Reiko: Das Ergebnis ist, dass man nun extrem organische Bereiche im Spiel erhalten kann. Man kann also einfach den Cursor ziehen, und die Bäume verhalten sich so, wie wir es auf der Grafikseite entworfen haben.

 

(F) Der Tempel der Flora ist das große Herzstück dieses Pakets – was könnt ihr uns über dieses wunderschöne Ornament erzählen?

(A) Reiko: Was den Tempel der Flora angeht, haben wir unseren Ansatz dort ein wenig geändert, und meine Vorgabe war wirklich, ihn glänzend zu gestalten und Lichter zu platzieren, die zeitlich gesehen vielleicht nicht unbedingt Sinn ergeben. Wenn man heutzutage große Kathedralen und Kirchen sieht, werden normalerweise viele Scheinwerfer rund um die Gebäude installiert, um sie mit einem Lichtstrahl zu beleuchten, der nachts fantastisch aussieht. Das hat man früher natürlich nicht gemacht, aber genau hier, bei diesen Assets, tun wir es teilweise. Wir machen das bei den Brunnen, wir machen das beim Tempel der Flora. Und das macht einen riesigen Unterschied, denn nachts, in der Morgendämmerung, wenn die Glühwürmchen herauskommen und herumfliegen, sieht es magisch aus. Da darf es unpassend wirken. Das ist bei den meisten anderen Objekten anders.

Wenn man etwas in einem Gebiet platziert, das gut bewässert ist, kann man verschiedenste Bäume pflanzen. Und das ist die Idee. Immer wenn man den Tempel der Flora in der Nähe eines Aquädukts baut, werden alle Blumen und Bäume ersetzt. Man erhält ein viel exotischeres Erscheinungsbild.

(F) Was die Inspiration angeht – welche Ästhetik hat euch für dieses Pack inspiriert?

(A) Reiko: Die Inspiration ging im Allgemeinen von den Hängenden Gärten von Babylon aus. Wir haben uns auch stark von der minoischen Zeit inspirieren lassen, also haben wir Teile davon aufgegriffen und sie „romanisiert“. Der Tempel der Flora zum Beispiel sieht ein bisschen wie ein Tempel mit Pagoden aus. Er ist immer noch ein Überbleibsel aus Babylon. Und davon sind wir ausgegangen. Wir haben ihn sehr weiß gestaltet, die Wände weiß, bläulich, mit ein paar Bögen.

Und dasselbe haben wir auf das Aquädukt und die Mauern übertragen, um alles in Einklang zu bringen und dem Pack – das war die Absicht – einen weißen Hintergrund zu geben. Vor allem, weil die Blumen extrem farbenfroh sind. Wir wollten also etwas Weißes im Hintergrund haben, auf dem man einfach aufbauen kann.

Ich wusste, dass ich viele Blumen haben wollte, Blumen, die es im echten Leben gibt, Blumen, die in Latium wachsen – die Mohnblumen, beispielsweise.

 

(F) Habt ihr Empfehlungen für unsere Spieler, wie sie ihre Städte mit diesem wunderschönen Paket verschönern können?

(A) Laura: Ich denke, besonders in Kombination mit dem Mosaik-Paket kann man jetzt richtig farbenfrohe, exotische und üppige Gärten anlegen und sogar Muster und Ähnliches gestalten. Ich bin wirklich sehr gespannt darauf, was sich die Spieler einfallen lassen werden.

(A) Reiko: Wenn man sich zum Beispiel die Blumenmuster ansieht, bestehen sie meist aus verschiedenen Farben. Ich meine, da sind zum Beispiel die Mohnblumen, die einfach nur rot sind. Aber wenn man sich die bunten ansieht, gibt es da Weiß, Gelb und Violett darin. Und das ist kein Zufall. Das bedeutet, dass man irgendwo ein buntes Feld haben kann und dann an der richtigen Stelle ein perfektes blaues Feld platziert, um diesen extrem organischen, gemischten Look zu erzielen. Wenn ich der Community eine Empfehlung geben darf, dann wäre es die Empfehlung, viel zu bauen und dies online zu teilen, denn wir schauen uns diese Screenshots an. Und natürlich ist das auch Teil des Feedback-Kreislaufs. Wir sehen, was verwendet wird und was nie verwendet wird. Die nie verwendeten Dinge lassen wir in Zukunft weg, und wir werden versuchen, die Dinge, die häufig verwendet werden, immer besser zu machen.

Und mit diesen aufschlussreichen Fragen und Antworten kommen wir zum Ende dieses DevBlogs, das dem „Blütezeit“-Pack gewidmet ist, das ab dem 18. Juni für PC und Konsolen zum üblichen Preis von 6,99 € erhältlich sein wird.

Das Update, das zusammen mit dem Pack veröffentlicht wird, enthält außerdem einen Garten im Latium- und einen im Albion-Stil für alle Spieler.

Wir können es kaum erwarten, Fotos eurer blühenden Städte zu sehen!

 

Liste aller Ornamente

  • Tempel der Flora (7×7)
  • Teich der Tugend (2×2)
  • Becken der Tugend
  • Sphinx des Steinmetzen (1×1)
  • Oleander (1×1)
  • Feigenbaum (1×1)
  • Palme (1×1)
  • Gummiarabikumbaum (1×1)
  • Granatapfel (2×2)
  • Steinkiefer (1×1)
  • Klatschmohn
  • Sonnige Alkanna
  • Löwenzahnfeld
  • Überwucherung
  • Fliederfarbene Wildblumen
  • Blühende Straücher
  • Lilienfeld
  • Exotischer Garten
  • Frühlingsgarten
  • Zypressengarten
  • Kieferngarten
  • Exotischer Farngarten
  • Hellenischer Skin (Skin für das Aquädukt)
  • Mauer des Domus
  • Tor des Domus

DevBlog: Feuer und Zerstörung – der Job eines Technical Artists

Hallo Anno Community!

Mein Name ist Oliver Mertins, Senior Technical Artist bei Anno 117: Pax Romana. Ich bin seit fünf Jahren bei Ubisoft Mainz und habe von Anfang an an Anno 117: Pax Romana mitgearbeitet.

 

Oft werde ich gefragt: „Was macht ein Technical Artist eigentlich?“
Einfach gesagt sind sie das Bindeglied zwischen dem Art-Team (z. B. Level-Art, 3D-Art, Animation) und den Entwicklungsabteilungen (z. B. Gameplay-Programmierung, Engine-Entwicklung, Tool-Entwicklung).

Während Grafiker eher in Formen, Farben und Timing denken, denken Programmierer eher in Spielelogik, Code-Design-Mustern oder Datentypen. Um eine Brücke zwischen ihnen zu schlagen, braucht es einen Technical Artist, der beide Welten versteht und in Meetings unterstützen kann, Skripte und kleine Tools zur Unterstützung der Artists schreibt, Recherchen durchführt, um neue Interessengebiete zu erkunden, oder sich mit der Optimierung von Assets befasst, um die Spielperformance zu verbessern. Er kümmert sich um die eher technische Art-Seite, wie das Erstellen von Funktionen aus Knotennetzwerken, das Erstellen von Control Rigs für Charaktere oder Objekte, die Entwicklung prozeduraler Materialien oder atemberaubender visueller Effekte unter Verwendung verschiedener Techniken oder sogar das Schreiben von Shadern.

Wenn man an Anno denkt, denkt man sofort daran, ein wunderschönes Imperium aufzubauen. Aber heute zeige ich euch, wie man es bis auf die Grundmauern niederbrennt und Zerstörung und Chaos hinterlässt. Neugierig? Dann lest weiter!

Ein Feuer erschaffen

In der Antike war das Feuer für das Überleben und den Wohlstand der Menschheit von zentraler Bedeutung. Es spendete nicht nur Licht in der Nacht, sondern ermöglichte es uns auch, Essen zu kochen und zuzubereiten, Güter und Waffen herzustellen und uns vor wilden Tieren zu schützen. Doch immer dann, wenn wir glaubten, die Naturgewalten vollständig unter Kontrolle zu haben, wurden wir eines Besseren belehrt, wie beispielsweise der große Brand in Rom unter Kaiser Nero zeigte.
All diese Fälle fanden Eingang in Anno 117: Pax Romana – doch bevor wir beginnen, ein Inferno zu entfachen und zu kontrollieren, müssen wir zunächst lernen, kleine Flammen und Funken zu beherrschen.

 

Um einen lebendigen, lodernden Feuereffekt zu erzielen, kombinieren wir mehrere visuelle Komponenten: Im Kern stehen leuchtende Flammen, ergänzt durch Funken für feine Details, Hitzeverzerrungen und eine Lichtquelle, die Licht und Schatten in die Umgebung strahlt, damit sich das Feuer in der Spielwelt glaubwürdig verhält. Einige Aspekte werden im Vergleich zur Realität künstlerisch übertrieben dargestellt, damit sie aus der Spielerperspektive in Anno sichtbar sind oder um dramatischere Bilder zu erzeugen.

Zur Erstellung animierter Flammen greifen wir auf das fortschrittlichste Tool zur Erstellung visueller Effekte zurück: Side FX Houdini. Hier erhalten wir die Möglichkeit, digitale Regeln für das Feuer zu erstellen, die dessen Verhalten in der realen Welt nachbilden. Dies wird als Simulation bezeichnet und wird für jedes Element durchgeführt: die Flamme, den Rauch und die Glut, die durch die erhitzte Luft fliegen.

Da eine hochauflösende Simulation zu viele Daten enthält, um in einer Echtzeit-Spielumgebung verarbeitet zu werden, müssen wir die Informationen vereinfachen, indem wir eine einzelne animierte Flamme in eine Textur „einbacken“ – das „flipbook“ (=Daumenkino). Dieses wird später von einem Shader wiederholt von links nach rechts und von oben nach unten gelesen.

Nun möchten wir auch den Eindruck eines dreidimensionalen Objekts erwecken. Dazu erstellen wir mehrere sich im Raum bewegende Punkte, sogenannte „Partikel“, und fügen an jedem Punkt das “flipbook” ein, um so die sich bewegende Gesamtform des Feuers zu erzeugen. Hier ein Überblick über die Bestandteile des Feuers:

Von Partikeln, Wärmeeffekten und Lichtquellen

„Aber Moment mal, die flipbook-Textur ist doch nur schwarz-weiß – wo sind denn die Farben?“, fragt ihr euch vielleicht.
Indem wir eine Graustufen-Textur für die Flammen und eine Farbverlaufstextur für das Feuer verwenden, können wir später die Farben aller Feuer im Spiel an einer zentralen Stelle anpassen. Das erleichtert die Iteration und das Erreichen einer einheitlichen Qualität erheblich. Wir gehen sogar noch einen Schritt weiter und teilen die Farbe in zwei Verlaufstexturen auf, eine für die emittierte Farbe und eine für die reine Albedo-Farbe. Dies dient jedoch nur dazu, einen lebendigeren Farbverlauf zu erzielen. Diese werden später als separate Eingaben für unseren Shader verwendet.

Was würde man sonst von einem Feuer erwarten? Genau, Funken! Fügen wir also welche hinzu:
Zurück in Houdini erstellen wir Partikel, die unter dem Einfluss von Windturbulenzen und der Schwerkraft umherfliegen. Wir machen sie etwas größer als in der Realität, damit sie auch aus größerer Entfernung sichtbar sind.

Nachdem wir nun die auffälligeren und „lauteren“ Komponenten erstellt haben, ist es an der Zeit, uns den subtileren zu widmen. Wir möchten die Hitze spüren, die das Feuer ausstrahlt, das heißt, wir möchten die Luft um das Feuer herum verzerren. Fügen wir also auch dafür ein paar Partikel hinzu. Um diesen Effekt zu erzielen, wird im Shader eine Normal Map zugewiesen, die die darunterliegenden Pixel verformt.

Da Anno 117: Pax Romana über einen Tag-Nacht-Zyklus verfügt, sollte unser Feuer uns auch nachts den Weg erhellen. Um tanzende Schatten an den umgebenden Wänden zu erzeugen oder eine düstere Atmosphäre zu schaffen, ist das Hinzufügen einer Lichtquelle unerlässlich.

In der realen Welt werden nicht nur Objekte beleuchtet, sondern auch die Luft um die Lichtquelle herum. Winzige Staubpartikel schweben durch die Luft, reflektieren das Licht und leiten es weiter, wodurch beispielsweise das entsteht, was wir als Lichtstrahlen oder Sonnenstrahlen wahrnehmen.

Und da haben wir es:

In Kombination mit Kaminen und Fackeln taucht es die Stadt in ein schönes Licht:

Wie man eine Stadt in Brand setzt (im Spiel)

Nachdem wir nun Feuer erzeugt haben, wollen wir uns die ungeliebten Feuer-Zwischenfälle in der Stadt ansehen.
In Anno 117: Pax Romana gibt es drei Arten von Zwischenfällen: Brände, Seuchen und Aufstände. Feuer-Zwischenfälle sind das, was wir uns genauer ansehen wollen.

 

Insgesamt waren Feuer-Zwischenfälle ein komplexes Thema, da mehrere Abteilungen erforderlich waren, um das gewünschte Gesamterlebnis zu schaffen. Wenn der Zwischenfall eintritt, geraten die Bewohner in Panik und fliehen, Einsatzkräfte eilen zur Hilfe und löschen kleinere Brände. Die Luft füllt sich mit Rauch, Löcher in den Dächern werden sichtbar und mehrere Brände breiten sich in gefährlichen Ringen über die Stadt aus und hinterlassen Ruinen. Daher wurden verschiedene Arten von Feuer- und Raucheffekten in unterschiedlichen Größen erstellt, Positionsmarkierungen an jedem Gebäude angebracht und alle Elemente aufeinander abgestimmt und angepasst. Ein Beispiel: In der ersten Version war der Rauch aus der Perspektive der Spieler viel zu intensiv und verdeckte die Aktionen der Bewohner und Einsatzkräfte.

Am Beispiel eines einzelnen Wohnhauses lässt sich die visuelle Dramaturgie verdeutlichen:

Zunächst entstehen Rauch und kleine Feuer, die immer größer und bedrohlicher werden.
Nachdem das Feuer das Gebäude sicht im Haus ausgebreitet hat, werden Löcher im Dach sichtbar, durch die glühende und schwarz verkohlte Holzbalken zu sehen sind. Wenn das Gebäude endgültig zerstört ist, stürzt es in sich zusammen und hinterlässt nur noch Trümmer.

Wie man ein Gebäude zerstört

Das bringt mich zum letzten Thema: Gebäudezerstörung.
Da Anno 117: Pax Romana viele verschiedene Gebäudetypen enthält und die Erstellung einer individuellen Zerstörungsanimation erheblichen zusätzlichen Festplattenspeicher erfordern würde, haben wir für bestimmte Fälle mehrere Lösungen entwickelt.

Der Großteil der Gebäude, die nicht so oft zerstört werden, erhält eine Shader-Lösung mit zusätzlichen Rauch- und Staubeffekten, während die detaillierte Zerstörungsanimation militärisch-strategischen Zielen wie Mauern, Türmen, Toren und der Villa vorbehalten bleibt, die relativ häufig zu sehen sind.

Normalerweise werden die Gebäude im „Zwiebelstil“ erstellt, d. h., es werden mehrere einseitige Schalen hinzugefügt, um ein Gebäude zu bilden. Leider ist dies für den Zerstörungsprozess nicht ideal, für den eine „solide“ Geometrie – also eine von allen Seiten geschlossene Geometrie – benötigt wird.

Daher wird das “Mesh” zunächst so vorbereitet, dass es fest ist. Anschließend wird es in Stücke geschnitten – „zerbrochen“, wie wir sagen – unter Verwendung vereinfachter Bruchmuster, die jeweils für ein anderes Material stehen, etwa Holz, das in lange Splitter zerfällt, während Ziegelsteine im Gegensatz zu Beton, der in viele Teile zerbröckelt, als einzelne Steine erhalten bleiben. Marmor beispielsweise wird horizontal in mehrere Stücke zerteilt:

Schauen wir uns nun an, wie wir die Zerstörungsanimation für den Steinturm umgesetzt haben.

Wenn wir nur lose Bruchstücke hätten, würde unser Turm sofort auf unkontrollierte Weise auseinanderfallen – aber das wollen wir nicht. Um die Kontrolle zu behalten, kleben wir die losen Teile zusammen und entfernen den Klebstoff im Laufe der Zeit teilweise, genau dort und genau dann, wo und wann wir es wollen. Das führt dazu, dass der Turm an einigen Stellen früh, an anderen erst später und so weiter zerbröckelt, was viel realistischer aussieht.

In unserer Spiel-Engine – der Empire Engine – verwenden wir eine Technik namens „Vertex-Animation“, um die Animation der herabfallenden Teile in einem Shader wiederzugeben. Dies ist eine alternative Methode für animierte Meshes im Vergleich zum Ansatz „Knochen mit Skinned Mesh“, der üblicherweise für Charaktere und Tiere verwendet wird. Eine Vertex-Animation erfordert neben dem zerbrochenen Mesh zwei Animationstexturen: eine für die Translation und eine für die Rotation der zerbrochenen Teile. All diese Elemente werden von einem Python-Skript exportiert, konvertiert und zusammengefügt, um den Prozess zu beschleunigen und zu optimieren.

Dies ist lediglich ein grober Überblick über den Hauptablauf der Zerstörung bestimmter Objekte. Das gesamte Netzwerk, das all diese Schritte nacheinander ausführt, sieht unter der Haube von Houdini wie folgt aus:

Damit komme ich zum Ende meines Einblicks in das Thema Feuer und Zerstörung. Ich hoffe, euch gefallen die Effekte beim Spielen von Anno 117: Pax Romana genauso gut wie uns.

Viel Spaß,

Oliver

Devblog: Vulkanausbrüche und wertvolles Obsidian

Statthalter, wir sind so froh, dass Ihr hier seid! Wir hatten schon befürchtet, die herabstürzenden Felsen hätten Euer Schiff versenkt.

Wir brauchen dringend Eure Hilfe: Seht Euch unsere einst so schöne Stadt auf den Hügeln von Cinis an! Die Häuser sind niedergebrannt, öffentliche Gebäude wurden von riesigen Felsbrocken beschädigt, und Felder und Wälder sind mit Asche bedeckt. Wir wollen unbedingt wieder aufbauen, Statthalter, wir brauchen nur Eure Führung.

Denn wir können es noch prächtiger aufbauen als je zuvor: Die Asche des Vulkans kann unsere Felder düngen, und unsere Späher haben Berichte über dieses schwarze Obsidian übermittelt. Lasst uns Statuen zu Ehren von Vulcanus anfertigen und ihn dafür preisen, dass er den großen Vulkan gezähmt hat.

Kommt mit, wir zeigen es Euch!

Willkommen zum zweiten DevBlog zum DLC „Prophecies of Ash“ für Anno 117: Pax Romana. Im ersten Blog haben wir uns Cinis, die neue Kontinentalinsel, sowie die kleineren Inseln, die das neue Gebiet im nördlichen Latium bevölkern, genauer angesehen. Sie alle bieten mehr Platz zum Bauen, damit ihr eure Stadtbau-Träume verwirklichen und zur dominierenden Macht in Latium aufsteigen könnt.

Außerdem haben wir euch Caecilia vorgestellt, die neue Händlerin und das lokale Orakel auf Cinis. In diesem Blog werdet ihr sie wiedersehen, wenn wir über die Eruptionsphasen des Vulkans und insbesondere über die neue Ressource Obsidian sprechen.

Außerdem stellen wir euch die neue Gottheit, den feurigen Vulcanus, sowie die beiden neuen Produktionsketten vor.

Der Vulkan und seine Eruptionsphasen

Am Horizont ist der Vulkan kaum zu übersehen – er thront über der Insel Cinis und hat deren Geschichte geprägt. Für euch als Spieler ist er sowohl Bedrohung als auch Segen.

Alles beginnt friedlich: In seiner Standardphase ist der Vulkan nicht aktiv und es werden weder besondere Buffs noch Debuffs ausgelöst. Die folgenden Phasen können unterschiedlich lang sein und bringen jeweils besondere Ereignisse, Debuffs oder Vorteile mit sich.

Während der Bebenphase spürt ihr, wie der Vulkan erwacht. Beben können einige Gebäude beschädigen, aber das ist nichts im Vergleich zu dem, was danach kommen könnte. Wenn die Beben nachlassen, werdet ihr entweder erleichtert aufatmen, weil ihr wisst, dass ihr noch eine Weile sicher seid – oder ihr werdet voller Angst auf den Vulkan starren, denn es ist Zeit für…

… die Eruptionsphase! Steine werden von dem heftig erwachenden Vulkan in die Luft geschleudert, Lava fließt aus dem Berg, hinunter über seine Hänge und ins Meer. Während euer Teil der Insel sicher vor den Lavaströmen liegt, richten die vom Himmel fallenden Felsen in der gesamten Provinz Schaden an: Gebäude, Landeinheiten und Schiffe – nichts ist sicher.

Während dieser heftigen, aber kurzen Phase stellen alle Minen und Steinbrüche in Latium ihren Betrieb ein.

Gerade, wenn ihr euch entspannen wollt und denkt, das Schlimmste sei vorbei: Denkt nochmal nach! Auf den Ausbruch folgt der Vulkanische Winter. Asche fällt vom Himmel, bedeckt alles, und der saure Regen entblättert sogar die Bäume.

Die Produktivität aller Landwirtschafts- und Fischereigebäude sinkt um 75 %, und die Attribute Zufriedenheit, Gesundheit und Brandsicherheit aller Gebäude verringern sich um 3. Positiv ist jedoch, dass sich die Obsidianvorkommen in Steinbrüchen und Gruben wieder auffüllen, sodass ihr erneut den wertvollen schwarzen Stein für Handel und die neuen Produktionsketten erhaltet.

Dieser Vulkanwinter dauert glücklicherweise nicht ewig, und wenn der Ascheregen aufhört, spült ein erfrischender (richtiger!) Regen den Staub und die Asche weg – und läutet die Blütephase ein.

Alle Arten von landwirtschaftlichen Gebäuden profitieren von der verbesserten Bodenqualität und erhalten einen Produktivitätsbonus (abhängig vom Bodenwert, dazu gleich mehr). Außerdem wird die Zufriedenheit in der gesamten Provinz um 2 erhöht, um das Überstehen des Vulkanausbruchs zu feiern.

Dieser Zyklus wiederholt sich, sodass ihr euch nicht ständig mit diesen Ereignissen herumschlagen müsst, sondern dazwischen reichlich Zeit für „normales“ Spielen habt. Abhängig von einigen Faktoren liegen zwischen den Eruptionen mindestens 8 und bis zu 15 Stunden, und die Eruption sowie die Phase des vulkanischen Winters dauern zusammen maximal 140 Minuten, meist jedoch weniger.

 

Wir haben oben bereits die Bodenstufe erwähnt: Nach jedem Ausbruch erhöht sich die Bodenstufe in der gesamten Provinz Latium um 1, was zu einem zusätzlichen Produktivitätsbonus von 10 % für landwirtschaftliche Gebäude führt. Der Wert kann standardmäßig bis auf 3 (30 % Bonus) steigen und durch Forschung auf bis zu 5 (50 % Bonus) erweitert werden.

Zudem steigt nach jedem Ausbruch die Menge an Obsidian, die als Nebenprodukt abgebaut wird.

Zerstörung und Katastrophen in Anno

Wie wir immer wieder betonen, geht es in Anno nicht um (sinnlose) Zerstörung. Gleichzeitig können die Bedrohung und die Auswirkungen einer Katastrophe oder eines Krieges ein großer Motivationsfaktor sein und dem Spiel eine zusätzliche Herausforderung verleihen. Naturkatastrophen gab es bereits in früheren Anno-Spielen und kehren nun mit dem Vulkan zurück.

Wenn ihr Anno 1701 oder Anno 1404 gespielt habt, erinnert ihr euch vielleicht auch an die Vulkane dort: Sie dominieren ihre jeweiligen Inseln und befinden sich fast in deren Mitte. Als Spieler könnt ihr um sie herum bauen und von den wertvollen Abbauplätzen profitieren – doch ein Ausbruch bedroht sofort alles, was ihr dort aufgebaut habt.

Für „Verheißung des Vulkans“ haben wir diesen Ansatz etwas geändert: Der Vulkan soll zwar weiterhin Auswirkungen auf eure Siedlung(en) haben und einige Zerstörung verursachen, aber wir haben ihn weiter im Landesinneren platziert, abseits eures unmittelbaren Siedlungsgebiets. Das führt, wie ihr oben gesehen habt, dazu, dass die herabfallenden Felsen zwar wahrscheinlich eure Städte treffen, ihr euch aber keine Sorgen machen müsst, dass die Lava die Hälfte (oder gar alles) von dem verschlingt, was ihr aufgebaut habt. Tatsächlich wohnen auch Caecilias Leute weit außerhalb der Reichweite der Lava und haben eine große Brücke über einen der nahegelegenen Lavakanäle gebaut.

 

Wichtig ist, dass das Vulkan-Gameplay (d. h. die Eruptionen) jederzeit deaktiviert werden kann, während die Insel weiterhin besiedelbar bleibt. Dies bedeutet jedoch auch, dass man die Vorteile wie den Produktivitätsbonus der Blütephase sowie den Obsidianabbau nicht mehr nutzen kann (was wiederum bedeutet, dass man nicht mehr mit Caecilia handeln oder die beiden neuen Güter produzieren kann), sobald alle ursprünglichen Vorkommen erschöpft sind.

Wird der Vulkan deaktiviert, nachdem mindestens ein Ausbruch stattgefunden hat, sinkt der Bodenwert jedes Mal um eine Stufe, wenn normalerweise ein Ausbruch stattgefunden hätte. Ihr könnt den Vulkan auch jederzeit wieder aktivieren und dann erneut die Vorteile nach dem Ausbruch genießen.

Obsidian

Obsidian ist eine neue Ressource, die mit „Verheißung des Vulkans“ eingeführt wird. Nach Vulkanausbrüchen werden die Obsidianvorkommen in Steinbrüchen und Gruben in ganz Latium wieder aufgefüllt (die Größe der Vorkommen kann durch Forschung erweitert werden). Diese Gebäude produzieren nun Obsidian als Nebenprodukt ihrer regulären Produktion, bis das Vorkommen erschöpft ist.

Einige der Gesteinsbrocken, die während der Eruptionsphase auf eure Inseln fallen, enthalten ebenfalls geringe Mengen an Obsidian und können durch Anklicken oder durch Einsammeln mit einem Schiff (falls sie ins Meer gefallen sind) aufgelesen werden.

Sobald ihr Obsidian erworben habt, könnt ihr es auf zwei Arten verwenden:

  • Statuetten und Latrunculi-Sets herstellen, die beiden neuen Waren, die mit diesem DLC eingeführt wurden (mehr dazu weiter unten)
  • Es mit Caecilia gegen neue Spezialisten eintauschen

Caecilia

Wie bereits in unserem ersten Blogbeitrag erwähnt, wird Caecilia euch eine Reihe von Quests anbieten, um euch in den DLC und das gesamte Gameplay rund um den Vulkan einzuführen.

Danach werdet ihr euch wahrscheinlich hauptsächlich für den Handel mit ihr interessieren: Caecilia akzeptiert als Zahlungsmittel ausschließlich Obsidian, bietet aber über 40 neue Spezialisten an, die alle mit Fruchtbarkeiten bzw. Vorkommen zu tun haben. Damit könnt ihr Ressourcen abbauen, anbauen oder fangen, die sonst auf der Insel nicht verfügbar sind. Der Effekt des Spezialisten ist jeweils im Radius der Villa oder der Officia aktiv, in der der Spezialist einberufen wurde.

Dies kann zum Beispiel die „Verstörte Fängerin“ sein: Sie sorgt für +75 % Störpopulation bei Flussbauplätzen in Reichweite. Ein weiteres Beispiel ist Caderina: Sie sorgt für ein volles (also 100%) Silbervorkommen bei Bergbauplätzen in Reichweite und erhöht deren Produktivität um 25 %.

Neue Features

Wie bereits angedeutet, gibt es eine weitere Verwendungsmöglichkeit für Obsidian: Zwei neue Produktionsketten warten auf euch!

Die ersten sind Statuetten, die aus Obsidian und Marmor hergestellt werden und ein neues optionales „Haushaltsbedürfnis“ für Equites und Patrizier darstellen, das mit Stufe 3 freigeschaltet wird. Latrunculi-Sets (eine Art römisches Brettspiel) werden mit Stufe 4 freigeschaltet und erfüllen – wenn sie aus Gold, Sandarak-Holz und Obsidian zusammengesetzt werden – ein „Kulturbedürfnis“ für Patrizier.

Für die Gottesfürchtigen unter euch wartet Vulcanus darauf, von euch verehrt zu werden. Nachdem ihr Vulcanus über den Forschungsbaum freigeschaltet habt, kann er auf jeder eurer Inseln verehrt werden. Seine Anhänger steigern die Produktivität aller Gebäude in Bergbauplätzen und sorgen für mehr Arbeitskräfte aus allen Wohnhäusern.

Auf globaler Ebene verbessert Vulcanus’ Schrein den Brandschutz (Anrufungsstufe), sein Wissen über Berge und Schmiedetechniken ermöglicht euch den Bau von Kohleminen (Globale Verehrungs-Stufe) und schließlich die Freischaltung starker Gebietsboni für Schmelzöfen (Stufe „Erhabene Schutzgottheit“).

Wir haben bereits die Forschung angesprochen: Es warten mehrere neue Technologien auf euch, angefangen bei der Möglichkeit, Obsidian als Nebenprodukt aus Steinbrüchen und Gruben abzubauen. Auf diese Weise werden auch die Gottheit Vulcanus sowie neue Produktionsketten, zusätzliche Buffs, größere Obsidianvorkommen und die Möglichkeit freigeschaltet, beide neuen Produkte nach Albion zu verschiffen, um den dortigen Bedarf zu decken.

 

Zusammenfassend…

Nun, Statthalter, wisst ihr, wie ihr mit dem Vulkan umgehen müsst und welche Reichtümer er eurem kleinen Imperium bescheren kann. Wie oben erwähnt, könnt ihr das Vulkan-Gameplay jederzeit deaktivieren, wenn ihr es vorzieht, euch einfach friedlich auf Cinis niederzulassen und den reichlich vorhandenen Platz zum Bauen zu verwenden sowie die Fluss- und Bergslots zu genießen. Beachtet jedoch, dass dies auch bedeutet, dass ihr euch den Zugang zu Obsidian und dem damit verbundenen Gameplay (neue Produktionsketten & Handel mit Caecilia) versperrt. Und ihr verpasst all die tollen visuellen Effekte, an denen unser Team gearbeitet hat!

Wie bei unseren zukünftigen DLCs müsst ihr keinen neuen Spielstand anlegen, sondern könnt die neuen Inhalte jederzeit integrieren. Es könnte sich jedoch lohnen, irgendwann ein neues Spiel zu starten, um die Option zu haben, direkt auf Cinis zu beginnen, anstatt auf einer regulären Insel.

 

Nach diesen beiden DevBlogs hoffen wir, dass ihr euch gut vorbereitet fühlt, um die Herausforderungen des Vulkans zu meistern. Den Rest werdet ihr sicher unterwegs lernen, Statthalter!

Der DLC „Verheißung des Vulkans“ erscheint am 23. April auf allen Plattformen.