DevBlog: Wie stehts um den Mod-Support?

Hey Anno Community!

Heute möchten wir euch einen Überblick über unsere Bemühungen in Bezug auf Mod-Support zum Release geben und einen kurzen Ausblick auf die Zukunft und unsere Pläne für die Zeit nach Release werfen.

ModSupport zu Release

Wie bereits angekündigt, ist der ModLoader von Anfang an in die PCVersion des Spiels integriert. Das bedeutet, dass Mods im ModOrdner automatisch erkannt und geladen werden, wenn ihr das Spiel startet.

Es sind sogar bereits einige Beispiel-Mods vorinstalliert. Ihr findet sie zusammen mit einer kleinen Anleitung im Textformat in eurem Spielinstallationsordner unter „mods/“.

 

Allerdings unterstützen Mods noch nicht mit einer dedizierten Benutzeroberfläche oder einem Browser im Spiel. Das ist für ein späteres Update geplant (siehe weiter unten in diesem Artikel).

Vorerst könnt ihr Mods auf die alte Weise installieren und aktivieren, indem ihr ZIP-Dateien wie oben beschrieben in den Ordner “mods/” extrahiert.

Der ModLoader bietet gegenüber der Vorgängerversion in Anno 1800 einige Verbesserungen und Änderungen. Nämlich:

  • Verbesserungen an ModOp
  • Ergänzungen für LuaSkripte
  • Integrierte Unterstützung für Activation Profiles und Optionen (ähnlich wie die iMYAAnpassungen, falls ihr die kennt).

Weitere Details zu den Änderungen sind im Mod-Loader-GitHub-Repository dokumentiert, das wir euch an dieser Stelle empfehlen wollen: https://jakobharder.github.io/anno-mod-loader/

Partnerschaft mit mod.io

Wir freuen uns, ankündigen zu können, dass wir bei unseren Mod-Support-Plänen erneut mit mod.io zusammenarbeiten werden. mod.io ist eine branchenführende Middleware-Lösung für Mods und benutzergenerierte Inhalte (User Generated Content = UGC), die in Hunderten von Spielen zum Einsatz kommt.

Nach unserer Zusammenarbeit für Anno 1800 wird mod.io erneut die Heimat für Mods für Anno 117: Pax Romana sein – und euch die Möglichkeit bieten, eure Kreationen einfach zu teilen und Mods anderer Nutzer herunterzuladen. Die dedizierte Seite auf mod.io findet ihr hier: https://mod.io/g/anno-117-pax-romana

Dies ist erst der Anfang dieser Zusammenarbeit und wir freuen uns darauf, euch in den kommenden Monaten mehr darüber zu berichten.

Status des Themas Tools

Außerdem für alle ModEntwickler da draußen: Die Engine von Anno 117: Pax Romana ist eine Weiterentwicklung von Anno 1800, sodass viele CommunityTools weiterhin unverändert funktionieren oder nur geringfügige Anpassungen erfordern.

RDATools zum Entpacken von Daten funktionieren unverändert, z. B.

 

Das Visual Studio CodePlugin wurde aktualisiert und unterstützt nun Anno 117: Pax Romana. Neu hinzugekommen sind Vorlagen für leere Mods mit der StandardDateistruktur:

 

Das BlenderPlugin muss noch etwas überarbeitet werden, sollte aber dank der Bemühungen der Modding-Community bereits jetzt in der Lage sein, die meisten CFGs zu öffnen:

 

Und schließlich empfehlen wir wie schon in der Vergangenheit, den ModdingDiscordServer zu besuchen, um weitere Ressourcen zu finden und sich mit anderen Moddern auszutauschen:

 

Ein großes Dankeschön an alle, die in der Vergangenheit zu den Tools und der Dokumentation beigetragen haben: taubenangriff, xormenter, lukts30, Serpens66, Hier0nimus um ein paar zu nennen.

Und was kommt nach Release?

Im Vergleich zu Anno 1800 fehlen noch zwei Dinge: eine Benutzeroberfläche im Spiel mit Infotipps und Popups zur Aktivierung sowie ein ModBrowser mit DownloadPlattform.

Beides sind Themen, die wir nach der Veröffentlichung in das Spiel integrieren möchten – wir werden euch dazu auf dem Laufenden halten.

Falls ihr euch fragt, was das Thema Mod-Unterstützung auf Konsolen angeht: Derzeit konzentrieren wir uns erstmal auf die Mod-Unterstützung für PC.

 

Darüber hinaus erwarten wir, dass nach der Veröffentlichung neue Wünsche und Ideen in der Modding-Community aufkommen werden. Insbesondere im Bereich der neuen Lua-Skriptoptionen gibt es noch einiges an Potenzial.

Wir planen daher, den Support in diesem Bereich schrittweise zu verbessern, und freuen uns über eure Anregungen zu diesem Thema.

DevBlog: Das Amphitheater – ein Monument für die Ewigkeit

Was könnte römischer sein als ein Amphitheater? Das dachten wir zumindest und begannen mit der Arbeit am Monument für Anno 117: Pax Romana. Werfen wir einen Blick auf die Geschichte der Monumente in der Anno-Reihe – bevor wir das Amphitheater und seine Auswirkungen auf euer Gameplay angehen.

Monumente in der Anno-Reihe

In Anno-Spielen sind Monumente große Projekte, die als prestigeträchtige Wahrzeichen dienen und Vorteile für das Gameplay bieten. In der Regel sind das dann Gebäude für das “Lategame”, also die späte Spielphase, die erhebliche Investitionen in Bezug auf Ressourcen, Arbeitskräfte, Logistik und vor allem Zeit erfordern: Monumente sind Bauprojekte mit mehreren Phasen. Jede Phase erfordert bestimmte Materialien und/oder hat bestimmte Bedingungen (z. B. einen Anschluss an euer Stromnetz, in Anno 1800).

Ein weiteres wichtiges Merkmal von Monumenten in Anno-Spielen ist ihre Einzigartigkeit: Sie können nur einmal pro Insel gebaut werden, was eine strategische Platzierung umso wichtiger macht.

Entsprechend sind das nicht die einfachsten Projekte, insbesondere wenn ihr bereits komplexe Städte verwalten müsst. Monumente existieren jedoch nicht nur einfach in euren Städten, sie haben auch lohnende Auswirkungen: Sie steigern die Attraktivität der Stadt, schalten besondere Items frei oder lösen Events aus, erfüllen die Bedürfnisse der Einwohner oder bieten sogar einzigartige Produktionsmöglichkeiten.

Das kann beispielsweise die riesige Kathedrale in Anno 1404 sein, die auch eine große Rolle in der Kampagne spielt wo ihr gegen Kardinal Lucius antreten müsst: Wer kann die Kathedrale zuerst fertigstellen?

Es kann auch das Parlament und die Unternehmenszentrale in Anno 2070 sein (und dann gibts da noch das dritte Monument, das Wissenschaftsforum, das mit der Tiefsee-Erweiterung hinzugefügt wurde), die entweder eure Zugehörigkeit zu einer der drei Gruppierungen zeigen – oder euer Engagement, mehrere von ihnen zu unterstützen.

Anno 1800 hat dann die Weltausstellung, in der Ausstellungen stattfinden, die mit seltenen Items belohnt werden, den Skyline Tower, der Platz für eine unglaubliche Menge Einwohner bietet (hinzugefügt mit dem DLC „Dächer der Stadt“), und den Luftschiffhangar (hinzugefügt mit dem DLC „Reich der Lüfte“) – und das sind nur einige Beispiele.

 

Anno 117: Pax Romana tritt natürlich in diese Fußstapfen (sonst würden wir diesen DevBlog nicht schreiben) und lässt euch das große Amphitheater bauen. Schauen wir uns das genauer an.

Das Amphitheater

Wenn wir an das antike Rom denken – oder sogar an das heutige Rom –, kommt uns sofort eines in den Sinn: das Kolosseum. Seien wir ehrlich: Es wäre kein vom Römischen Reich inspiriertes Spiel, wenn es darin kein Amphitheater gäbe, das genau diese Fantasie weckt.

Das Kolosseum in Rom war natürlich nicht das einzige Amphitheater in der Römerzeit: Viele große Städte hatten solche Arenen unterschiedlicher Größe, deren Überreste noch heute an vielen Orten zu sehen sind (z. B. in Lyon, Frankreich, oder in El Jem, Tunesien).

Diese Amphitheater konnten Zehntausende von Zuschauern aufnehmen und wurden in der Regel für Gladiatorenkämpfe genutzt.

Das ist auch ihr Zweck in Anno 117: Pax Romana – aber zuerst müsst ihr eins bauen!

So wird’s gebaut

Wenn ihr die vierte und höchste Bevölkerungsstufe in Latium, die Patrizier, erreicht habt, könnt ihr mit dem Bau des Monuments beginnen. Das große Amphitheater ist das größte Monument, das wir je für ein Anno-Spiel geschaffen haben, also lasst auf eurer Insel unbedingt etwas Platz dafür! Jede Insel kann nur eine solche Arena beherbergen.

Bevor ihr Spiele im Amphitheater veranstalten könnt, müsst ihr vier Bauphasen abschließen. Alles beginnt mit dem Fundament:

Danach müssen noch die Stufen zwei und drei abgeschlossen werden, die jeweils große Mengen an immer teureren Ressourcen erfordern – und natürlich Arbeitskräfte. Mit jeder neuen Stufe verändert sich auch das Aussehen des Monuments: Wir empfehlen euch dringend, heranzuzoomen, um alle Details zu entdecken, die wir in dieses Gebäude eingebaut haben.

Und dann ist das Monument endlich fertig: Bewundert die Arena, in der Menschen trainieren und sich auf die nächste Show vorbereiten; die Reihen über Reihen von Sitzen, die nur darauf warten, vom Publikum besetzt zu werden; die speziellen Lounges für wichtige Persönlichkeiten und die praktischen Sonnenschutzvorrichtungen (die Velaria, wie die Römer sie nannten).

Effekte

Unmittelbar nach Abschluss der Bauarbeiten ist es Zeit für ein Fest: Paraden ziehen durch eure Stadt und die Menschen feiern. Darüber hinaus steigert euer architektonisches Wunderwerk euer Ansehen weiter und verschafft euch sogar den Respekt der mürrischsten rivalisierenden Statthalter.

In einem großen Einflussbereich erhöht das Amphitheater die Bevölkerung (+3), die Zufriedenheit (+3) und das Ansehen (+7).  Der Einflussbereich reicht aus, um selbst die meisten großen Inseln komplett abzudecken, solange das Amphitheater strategisch platziert wird (aber nicht für die riesige Insel von DLC 1 – Verheißung des Vulkans – falls ihr euch das gefragt habt).

 

Das ist natürlich noch nicht alles: Es ist erst der Anfang! Ihr könnt nun verschiedene Events in dieser Arena ausrichten, um eure Bevölkerung zu unterhalten. Verschiedene Arten von Gladiatorenkämpfen oder sogar eine Naumachia – Seegefechte direkt in der Arena! Schauen wir uns diese Events einmal genauer an.

Events

Genau genommen gibts es drei Events, von klein bis groß: die lokalen Gladiatorenspiele, die großen Gladiatorenspiele und die große Naumachia.

Entsprechend steigen die erforderlichen Ressourcen, um ein solches Event zu starten: Später werden nicht nur Waffen und Ausrüstung für die Gladiatoren und etwas Essen für die Adligen im Publikum benötigt, sondern auch Luxusgüter und – für die Naumachia – Zugang zu einer nahe gelegenen Aquäduktzisterne. Größere Veranstaltungen kosten auch mehr Geld und erfordern mehr Patrizier als Arbeitskräfte.

Nach einer Vorbereitungsphase, in der diese Güter zum Amphitheater transportiert werden müssen, beginnen die Spiele. Diese Investitionen lohnen sich natürlich!

Die Ausrichtung von Events macht eure Bevölkerung glücklich und steigert die Produktivität verschiedener Bereiche eurer Wirtschaft. Sie verbessert verschiedene Attribute, gewährt Boni für Militäreinheiten und verhindert in der höchsten Stufe sogar Aufstände und erhöht die Häufigkeit von Festen. Wenn ihr dasselbe Event wiederholt, werden beim nächsten Mal die entsprechend höheren Belohnungen ihrer Kategorie freigeschaltet.

Diese Belohnungen laufen nach einer gewissen Zeit aus und können durch die Ausrichtung eines weiteren solchen Events reaktiviert werden.

Während eines laufenden Events könnt ihr beobachten, wie sich die Ränge mit Menschen aus eurer Stadt füllen: Eine riesige Menschenmenge verfolgt die Ereignisse in der Arena. Die Simulation von Menschenmengen dieser Größe war für uns keine leichte Aufgabe – das ist vielleicht ein Thema für einen eigenen DevBlog.

Während dieser Events gibt es gelegentlich auch Nebenquests oder Story-Events, die eure Aufmerksamkeit erfordern.

„Warum gibt es in Albion kein Monument?“, wurde in der Vergangenheit hier und da gefragt. Unser Kollege Gabriel hat gestern im Reddit-AMA eine ausführlichere Antwort gegeben, aber wir möchten das Thema auch hier kurz aufgreifen: Letztendlich kommt es, wie bei vielen Aspekten der Spieleentwicklung, auf den Entwicklungsaufwand an. Und Monumente sind ein erheblicher Aufwand für mehrere Abteilungen, da sie nicht „nur“ öffentliche Gebäude sind, sondern auch eine wichtige Rolle im Gameplay spielen. Allerdings gibt es in Albion zwei riesige öffentliche Gebäude für den keltischen Weg (auch wenn es sich nicht um mehrstufige Monumente handelt), die auf euren Inseln in Albion einen starken visuellen Eindruck hinterlassen.

Und für die Zukunft … an weiteren Monumenten für einen DLC zu arbeiten klingt schon spannend.

Damit sind wir am Ende des heutigen Blogs angelangt. Wie lange werdet ihr brauchen, um euer eigenes Amphitheater zu bauen? Wir freuen uns darauf, euch beim Wettlauf um die Fertigstellung zuzusehen – so wie wir es bereits bei der Weltausstellung in Anno 1800 getan haben.

Und für alle, die es lieber langsam angehen lassen möchten: Sucht euch einen schönen Platz für dieses Monument auf eurer Insel und baut vielleicht einen Park in der Nähe? Oder baut die historische Gegend rund um das Kolosseum in Rom nach? Wir sind gespannt, was euch einfällt!

DevBlog: Spezialisten für das Imperium

Die Anno-Veteranen unter euch werden sich daran erinnern: Im Jahr 2009 führte Anno 1404 erstmals die Item-Mechanik in die Serie ein. Items sind Objekte oder Personen im Spiel, die ihr in bestimmte Gebäude oder Schiffe einsetzt, um einige ihrer Werte zu verändern, zum Beispiel:

  • Erhöhung der Produktivität aller Schaffarmen innerhalb eines bestimmten Radius
  • Erhöhung der Zufriedenheit aller Wohngebäude in der Nähe eines Marktgebäudes
  • Erhöhung der Segelgeschwindigkeit eines Schiffes
  • Und viele ähnliche Effekte

Die Idee hinter der Einführung dieser Mechanik war damals, die Puzzleaspekte eines Anno-Spiels zu vertiefen, indem man bestimmte Produktionszeiten weiter steigern, seine Flotte z. B. auf höhere Geschwindigkeit spezialisieren oder einfach das Beste aus einer dicht bebauten Stadt herausholen konnte. Sie sind ein Werkzeug, das euch, den Spielern, mehr Auswahlmöglichkeiten bietet, wie ihr die Herausforderungen im Spiel angehen könnt.

Wie genau Items funktionieren unterschied sich von Spiel zu Spiel ein wenig: In Anno 1404 konnten Items in Schiffen und im Kontor untergebracht werden, während in Anno 1800 nicht nur die Anzahl der Items im Spiel erheblich erweitert wurde, sondern auch spezielle Gebäude (Rathaus, Hafenmeister und Handelskammer) hinzugefügt wurden, in denen diese Items zugewiesen werden konnten, um Gebäude in ihrer Umgebung zu beeinflussen.

Nach der Veröffentlichung und während der gesamten Zeit danach verfolgten wir gespannt die Diskussionen über die Item-Mechanik (und die schiere Menge an verschiedenen Items) in Anno 1800 und beschlossen, sie für unser nächstes Spiel in einigen Punkten anzupassen – aber keine Sorge, Liebhaber von Items, es gibt immer noch viel zu optimieren und zu knobeln.

Spezialisten einstellen

Schauen wir uns einmal an, wie wir dieses Thema in Anno 117: Pax Romana angehen.

Zunächst einmal haben wir eine kleine Umbenennung vorgenommen: „Items” heißen in Anno 117: Pax Romana nun „Spezialisten”. Der Grund dafür ist, dass alle Items nun Personen sind, die ihr einladet, für euch zu arbeiten und die ihre Dienste und besonderen Fähigkeiten in eure Städte einbringen – daher: Spezialisten!

Die Spezialisten können hauptsächlich über Quests oder durch den Besuch von Händlern erworben werden – diese haben in der Regel einige Spezialisten zu Besuch, die ihr für eine bestimmte Summe einstellen könnt. Darüber hinaus bieten auch der Forschungsbaum und die Ruhmeshalle Möglichkeiten, Spezialisten zu erhalten.

Diese Spezialisten können dann entweder in eurer Villa und Officia oder auf euren Schiffen eingesetzt werden.

Es gibt insgesamt 4 Seltenheitskategorien für Items. Spezialisten mit höherer Seltenheit haben stärkere Effekte, sind aber – wie der Name schon sagt – schwieriger zu erhalten. Spezialisten können Wohnhäuser, Produktionsgebäude, öffentliche Gebäude und Schiffe beeinflussen.

Spezialisten verwenden

Wir haben einige Spezialisten eingestellt. Lasst uns sie sinnvoll einsetzen und einen Blick darauf werfen, wo ihr sie einsetzen könnt.

Villa

Als wahrscheinlich erster Ort, an dem ihr einen Spezialisten einsetzen werdet, ist eure Statthalter-Villa euer Zuhause als Statthalter und – insbesondere in Albion – ein Symbol für römische Macht und Prestige. Sie hat einen großen Wirkungsradius für hier eingesetzte Items und bietet weitere Vorteile, beispielsweise die Möglichkeit, einige persönliche Wacheinheiten zu rekrutieren, um eure Stadt im Kriegsfall zu verteidigen.

Es ist wichtig, eure eigene Villa auf jeder Insel zu schützen, da die Eroberung der Villa der Weg ist, um die Inseln anderer Spieler zu übernehmen.

Eine Villa verfügt über mehrere Plätze, an denen ihr Spezialisten einsetzen könnt. Je höher euer Prestige-Attribut ist, desto mehr Plätze schaltet ihr frei. Prestige verdient ihr euch durch bestimmte Bedürfnisse und öffentliche Gebäude sowie durch euren Stadtstatus und eure Verzierungen (einschließlich der schönen Marmorstraßen).

Wenn wir uns zwei Beispiele für Spezialisten ansehen, die Sie in Ihrer Villa beschäftigen möchten, hätten wir:

  • Die Fassbinderin: Reduziert die benötigten Arbeitskräfte (-25 %) und die Unterhaltskosten (-50 %) von Tavernen in Reichweite.
  • Iain Thespis, Erheller der Tage: Erhöht die Zufriedenheit aller Wohnhäuser in Reichweite um 1,8.

Officia

Da die Villa einen großen, aber begrenzten Radius hat, könnt ihr andere Teile eurer Inseln mit den Buffs von Spezialisten beeinflussen, indem ihr Officia baut.

Ein Officium ist ein kleineres Verwaltungsgebäude mit einem kleineren Radius und nur zwei Item-Slots (später drei, wenn ihr weit im Forschungsbaum vorangeschritten seid). Der Radius einer Villa und eines Officiums oder mehrerer Officia darf sich nicht überschneiden.

Wie viele Officia ihr pro Insel bauen könnt, hängt davon ab, wie viele „Genehmigungen” ihr erworben habt. Zusätzliche Genehmigungen werden über das Ansehen eurer Insel sowie über den Forschungsbaum freigeschaltet.

Schiffe

Einige Spezialisten sind Experten im Steuern von Schiffen. Diese Kapitäne können nur auf Schiffen eingesetzt werden, wobei jedes Schiff genau einen Platz für einen solchen Spezialisten hat. Das ist entsprechend recht unkompliziert, also schauen wir uns auch zwei solcher Kapitäne an:

  • Donnernder Blitzschleuderer: Erhöht die Präzision (+15 %) und die Angriffsgeschwindigkeit von Scorpios (+20 %).
  • Entlaster: Verringert die Handelspreise (-5 %) und reduziert die Verlangsamung durch das Frachtgewicht (-25 %)

Wie und in welchem Umfang ihr Spezialisten einsetzt, bleibt euch überlassen. Für uns war es wichtig, euch eine weitere Mechanik zur Verfügung zu stellen, mit der ihr eure Städte und Flotten spezialisieren, aber auch Produktionsgebäude oder Steuereinnahmen weiter steigern könnt, um so das Beste aus dem begrenzten Platz auf jeder Insel herauszuholen.

DevBlog: Betretet die Ruhmeshalle

Eure Taten als Statthalter bleiben nicht unbemerkt! Der Ruhm, den ihr mit euren großen und kleinen Errungenschaften erlangt, wird euch im ganzen Imperium bekannt machen. Dementsprechend können erfolgreiche Statthalter in die Ruhmeshalle aufgenommen werden!

Was sie dort finden können … nun, schauen wir uns das im heutigen DevBlog an.

Eine berühmte Tradition

Die Ruhmeshalle in Anno 117: Pax Romana tritt in die Fußstapfen und vereint die besten Aspekte ähnlicher Features aus früheren Anno-Spielen: die Belohnungen, die man in Anno 1404 für das Erreichen von Erfolgen erhält, die Arche aus Anno 2070 und die Große Galerie mit ihren Goldenen Tickets aus Anno 1800.

Kurz gesagt ist die Ruhmeshalle ein Ort, an dem ihr „Ruhm“ ausgeben könnt, um zusätzliche Ornamente, Spielerlogos und mehr für euer Spiel freizuschalten. Auf diese Weise werdet ihr für eure Erfolge im aktuellen Spiel belohnt, und all dies wird in alle eure zukünftigen Spielstände übernommen. Das bedeutet mehr Möglichkeiten, euer Spielerprofil für eure Spielstände anzupassen – aber auch mehr Möglichkeiten, euer Anno 117: Pax Romana Spielerlebnis zu gestalten.

 

In den folgenden Abschnitten erklären wir euch, wie ihr „Ruhm“ verdient, wie die Ruhmeshalle funktioniert und welche Inhalte ihr dort finden könnt.

Ruhm verdienen

In eurer Rolle als Herrscher werdet ihr sicherlich Großes erreichen: Monumente errichten, Bündnisse schließen und Kriege gewinnen. Mit jedem erreichten Meilenstein, jeder Errungenschaft wird euer Ruhm wachsen.

Dieser Ruhm, diese „Ruhmpunkte“, sind die Währung, mit der ihr Inhalte in der Ruhmeshalle freischalten könnt.

Jede Errungenschaft im Spiel (wir nennen sie „Auszeichnungen”) für Anno 117: Pax Romana bringt eine bestimmte Anzahl an Ruhmespunkten ein. Alle Plattform-Errungenschaften (z. B. von Ubisoft Connect oder PlayStation) haben eine Entsprechung im Spiel, aber um euch mehr Möglichkeiten zu bieten, Ruhm zu erlangen, haben wir eine ganze Reihe zusätzlicher Errungenschaften hinzugefügt, die nur im Spiel verfügbar sind.

Wenn ihr eine „Gruppe“ abschließt, erhaltet ihr einen Bonus. Eine Gruppe besteht immer aus 9 (hah!) Errungenschaften zu einem bestimmten Thema, z. B. „Erkenntnisreicher Weiser“ mit einer Vielzahl von Errungenschaften rund um das Forschungs- und Religionsfeature.

Ihr könnt diese Informationen jederzeit direkt im Spiel nachschlagen.

Ein Blick in die Ruhmeshalle

Werfen wir nun einen Blick auf die Ruhmeshalle selbst:

Sie ist (derzeit) in zwei große Kategorien unterteilt – eine für Latium und eine für Albion. Beide Kategorien sind weiter in mehrere „Stufen“ unterteilt, die jeweils verschiedene Objekte enthalten, die freigeschaltet werden können. Durch das Freischalten einer der Belohnungen werden letztendlich weitere Stufen und noch mehr Inhalte freigeschaltet.

Wie ihr auf dem Screenshot unten sehen könnt, kann eine Stufe alle möglichen Arten von Freischaltungen enthalten:

  • Ornamente und Skins (z.B. für ein Schiff oder eine Wohnhaus)
  • Anpassungsoptionen (z.B. Siegel und Farben für euer Profil oder Varianten von regulären Musiktiteln)
  • Gameplay-Shortcuts (z.B. Items/Spezialisten)

Mit Shortcuts könnt ihr den Beginn des Spiels beschleunigen, insbesondere wenn ihr bereits ein Anno-Experte seid – und dadurch die Wiederspielbarkeit erhöhen, da ihr schneller vorankommt. Dies ist eine weitere Möglichkeit, das Spiel nach euren Wünschen anzupassen.

Diese Freischaltungen sind für euren gesamten Account verfügbar und nicht an einen bestimmten Spielstand gebunden. Das bedeutet, dass ein freigeschalteter Schiffs-Skin in jedem einzelnen eurer Spielstände ohne Einschränkung verwendet werden kann. Die Freischaltungen aus der Ruhmeshalle können in den Spieleinstellungen deaktiviert werden, wenn ihr sie für einen bestimmten Spielstand nicht nutzen möchtet.

Drei stolze Schiffe mit den “Moosverziert”, standard und “Syrah’s Vassal” Skins.

Q&A

Zum Schluss möchten wir euch noch einige Antworten auf Fragen geben, die ihr euch nach dem Lesen dieses Blogs vielleicht stellt.

 

F: Können die freigeschalteten Inhalte der Ruhmeshalle im Mehrspielermodus verwendet werden?

A: Ja, wenn sie vom Host aktiviert wurden. Kosmetische Gegenstände sind immer verfügbar.

 

F: Hat die vorzeitige Freischaltung von Entdeckungen und Spezialisten einen Einfluss auf die Spielbalance?

A: Ja, sie wirkt sich auf das Gameplay aus, indem sie einige Teile des frühen Spielverlaufs beschleunigt und Experten neue Strategien für den Start eines neuen Spiels ermöglicht. Wie bereits weiter oben in diesem Blog erwähnt, ist die Nutzung dieser Freischaltungen optional und kann in den Einstellungen für jeden Spielstand deaktiviert werden.

 

F: Plant ihr, die Ruhmeshalle zu monetarisieren und „Ruhm”-Punkte gegen Geld anzubieten?

A: Wir verfolgen hier den gleichen Ansatz wie bei der Großen Galerie aus Anno 1800. Daher: Nein, alle Inhalte bleiben immer nur für Ruhm freischaltbar, und Ruhm bleibt immer eine Währung, die ihr ausschließlich durch das Spielen verdienen könnt.

 

F: Plant ihr, die Ruhmeshalle nach der Veröffentlichung des Spiels um weitere Inhalte zu erweitern?

A: Ja, die Ruhmeshalle wird nach der Veröffentlichung erweitert werden.

 

F: Kann ich mit den zum Zeitpunkt der Veröffentlichung enthaltenen Errungenschaften alles in der Ruhmeshalle freischalten?

A: Obwohl nach der Veröffentlichung weitere Möglichkeiten zum Sammeln von Ruhm in Anno 117: Pax Romana hinzugefügt werden sollen, bietet das Spiel derzeit bereits genug Ruhm, um alles in der Ruhmeshalle freizuschalten.

DevBlog: Die Kampagne von Anno 117: Pax Romana

Hey Anno Community,

im heutigen DevBlog möchten wir uns auf die Kampagne und die Geschichte von Anno 117: Pax Romana konzentrieren – euren Weg als römischer Statthalter, die Charaktere, denen ihr dabei begegnet, und die Hindernisse, mit denen ihr konfrontiert werdet.

Nur eine kleine Warnung zu diesem Blogbeitrag: Es gibt leichte Spoiler zum ersten Teil der Kampagne! Wenn ihr also völlig unvorbereitet in die Kampagne von Anno 117: Pax Romana starten möchtet, empfehlen wir euch, diesen DevBlog zu überspringen – und während ihr auf die Veröffentlichung des nächsten Blogs wartet, könnt ihr euch gerne die DevBlogs der letzten Woche zu den Themen Diplomatie und Rivalen sowie Multiplayer durchlesen!

Eine Geschichte und ihr Zweck

Wenn ihr bereits frühere Anno-Titel gespielt habt, wisst ihr wahrscheinlich schon ungefähr, was euch im Kampagnenmodus erwartet: Die Kampagne liefert den Kontext der Welt, die ihr aufbaut – sei es die industrielle Revolution, ein futuristischer Wiederaufbau oder eine Kolonie auf dem Mond.

Ihr begleitet einen Protagonisten durch eine Reihe von Herausforderungen und Entdeckungen: Auf diese Weise fungiert die Kampagne als Tutorial oder Einführungserlebnis, da sie nach und nach Spielmechaniken wie Bedürfnisse, Ressourcenmanagement, Diplomatie und so weiter vorstellt.

In der Kampagne wächst eure Stadt nicht nur – sie entwickelt sich parallel zur Geschichte. Wenn ihr bestimmte narrative Meilensteine erreicht, eröffnen sich neue Abschnitte der Entwicklung eurer Stadt. Diese Momente sind nicht nur Höhepunkte der Geschichte, sie prägen auch die Art und Weise, wie sich euer Sandbox-Erlebnis entfaltet, sodass sich die gesamte Reise verbundener und lebendiger anfühlt.

Wie lässt sich das auf Anno 117: Pax Romana anwenden? Schauen wir uns das gemeinsam an.

“Wenn der Kaiser ruft, müssen wir Sterblichen antworten”

Mittlerweile solltet ihr alle wissen, wie das Setting von Anno 117: Pax Romana aussieht: Wir befinden uns im Jahr 117, der Zeit der Pax Romana (= „römischer Frieden“), einer Ära relativer Stabilität im Reich. Ihr schlüpft in die Rolle eines römischen Statthalters, erkundet die Provinzen Latium und Albion, baut Städte und Produktionsstätten und verwaltet diese.

Die Kampagne in Anno 117: Pax Romana ist in zwei Hauptteile gegliedert, die wiederum in verschiedene Kapitel unterteilt sind. Genau wie in der Kampagne von Anno 1800 werdet ihr sehen, wie euer Reich während des Spiels wächst und sich ausdehnt. Damit ihr so lange in dieser Welt spielen könnt, wie ihr möchtet, verwandelt sich die Kampagne nach Abschluss des letzten Kapitels in ein Sandbox-Spiel.

Aber wer genau seid ihr in Anno 117: Pax Romana? Nun, zum ersten Mal in einem Anno-Spiel schlüpft ihr in die Rolle einer bestimmten Figur. Gleich zu Beginn des Kampagnenmodus steht ihr vor eurer ersten Entscheidung zwischen zwei Geschwistern: Spielt ihr als Marcus, der neunte Sohn von Decimus aus dem Delta, oder als Marcia, die heiratsfähige Tochter von Decimus aus dem Delta?

Marcus Naukratius

Er ist der jüngste Sohn von Decimus, dem Statthalter von Unterkemet und dem Delta. Decimus war des unberechenbaren Verhaltens seines Sohnes überdrüssig und versetzte ihn in die kaiserlichen Getreidespeicher, wo er die monatliche Getreideausgabe überwachen sollte. Eines Tages wird Marcus von Kaiser Lucius zu sich gerufen und gebeten, das Amt des Statthalters einer vergessenen Senatorenprovinz in Latium zu übernehmen – nicht weit entfernt vom Zentrum des Reiches, Rom.

Marcia Tertia

Wie ihr Name schon sagt, ist sie die dritte Marcia (Tertia = dritte), die in der wohlhabenden Familie in Naukratia geboren wurde – sie ist eine ruhige und aufmerksame Tochter. Wie die meisten Mädchen in ihrem Alter wird von Marcia erwartet, dass sie heiratet, aber sie hat in dieser Angelegenheit wenig Mitspracherecht. Bald muss sie ihr Zuhause verlassen, um zu ihrem zukünftigen Ehemann, einem römischen Statthalter, zu ziehen: Sie ahnt nicht, welche Rolle sie dabei spielen wird.

Willkommen auf Juliana, Statthalter!

Nach einer langen Reise kommt euer Charakter endlich auf einer fast menschenleeren Insel an, die nicht weit vom Zentrum des Imperiums entfernt liegt: Hier werdet ihr von Kaiser Lucius und seiner geliebten Frau Julia willkommen geheißen. Um es ganz offen zu sagen: Egal, ob ihr euch für Marcus oder Marcia entscheidest, ihr werdet euch wie ein Fisch auf dem Trockenen fühlen. Als ihr aufgewachsen seid, hättet ihr nie gedacht, dass ihr einmal eure “eigene” Insel regieren würdet, daher ist es nur natürlich, dass ihr euch erst einmal völlig überfordert fühlt. Trotz eurer Unerfahrenheit als Anführer werdet ihr eure Rolle kennenlernen und euch langsam an die neuen Herausforderungen gewöhnen, insbesondere dank Ben Baalion, eurem vertrauten Berater: Als erfahrener Sklave des kaiserlichen Hofes wird er euch auf eurer Reise durch alle Höhen und Tiefen begleiten.

Das Erste, was euch auf der Insel neben der üppigen Vegetation und der frei lebenden Tierwelt auffallen dürfte, sind Ruinen. Auf dieser Insel gab es einst eine lebhafte Stadt namens Ambrosia. Eine schreckliche Eruption des nahe gelegenen Vulkans “Alter Occasus” zerstörte die großartige Stadt Ambrosia. Eure erste Aufgabe als Statthalter (oder in Marcias Fall als seine Frau) ist es, sie als Juliana – benannt nach Julia, der Frau des Kaisers – neu aufzubauen.

Nach einigen Versuchen und Irrtümern fängt alles an, sich zu fügen. Statthalter zu sein ist doch gar nicht so schlecht, oder? Nun ja … leider müssen wir euch mitteilen, dass dieses Gleichgewicht bald durch ein plötzliches und tragisches Ereignis gestört wird – aber darüber werden wir heute hier nicht sprechen, damit ihr die Details der Geschichte selber entdecken könnt. Sagen wir einfach, dass ein neuer Charakter die Bühne betritt, Calidus – den wir getrost als „schwierigen Charakter” bezeichnen können. Calidus’ Truppen erobern den Senat, und er erklärt sich selbst zum neuen Kaiser.

Wenn ihr dachtet, dass die Dinge für euch am Anfang schon kompliziert genug waren, dann haben wir keine so guten Nachrichten: Es wird noch schlimmer. Da er allen Menschen misstraut, die dem früheren Kaiser nahestanden, verbannt Calidus euch in den Norden des Reiches, wo kein zivilisierter Römer sein möchte – nach Albion!

Eure Mission hier ist „einfach“: Ihr sollt Stabilität in diese neuen Gebiete bringen, die kürzlich vom Imperium erobert wurden. Hier werdet ihr lernen, was es wirklich bedeutet, ein Statthalter zu sein, mit all den schwierigen Entscheidungen und Verantwortlichkeiten, die damit verbunden sind.

Eine Welt voller Entscheidungen und Aufgaben

Wir möchten nicht zu sehr auf den zweiten Teil der Geschichte eingehen, um euch nicht die Spannung zu nehmen, aber es ist wichtig, über das Hauptthema zu sprechen. Hier lernt ihr, wie ihr dieses Exil in eine Chance verwandeln könnt: Es ist an der Zeit, dem Kaiser und den anderen Charakteren zu zeigen, wozu ihr fähig seid.

Durch die Entscheidungen, die ihr hier trefft, werdet ihr verstehen, was für ein römischer Statthalter ihr wirklich seid. Wie ihr bereits wisst kommt ihr bei eurer Ankunft in Albion nicht in eine leere Welt: Die Kelten haben dieses wilde Land zu ihrer Heimat gemacht; sie gedeihen an einem Ort, den ihr als fremd empfindet, indem sie die Sumpfgebiete und das raue Wetter zu ihrem Vorteil nutzen.

Wenn ihr neugierig auf Albion und seine Landschaft seid, könnt ihr euch gerne unseren Devblog ansehen, der sich mit der Provinz und ihren Möglichkeiten befasst, sowie einen zusätzlichen Blog über ihre Gottheiten, militärischen Optionen und Entdeckungen.

Kaiser

Wie bereits erwähnt, verwandelt sich das Spiel am Ende des zweiten Teils der Kampagne in eine Sandbox-Spiel. Das bedeutet, dass ihr in der von euch erschaffenen Welt so viel spielen könnt, wie ihr möchtet.

Wir haben in diesem Blog (und in früheren Blogs) schon viel über Entscheidungen gesprochen. Diese beeinflussen nicht nur das Wachstum eurer Städte, sondern auch eure Beziehung zum Kaiser – er beobachtet eure Handlungen genau.

Wenn ihr euch nach der Kampagne im Sandbox-Modus entscheidet, gegen den Kaiser zu rebellieren, steht ihr vor einer weiteren Entscheidung: Wählt einen anderen Kaiser oder behaltet Calidus – die Entscheidung liegt bei euch. Die andere Option ist, Julia zur Kaiserin zu machen.

Wenn ihr ein Sandbox-Spiel startet, könnt ihr während der Spielkonfiguration auswählen, mit welchem Kaiser ihr das Spiel beginnen möchtet.

Calidus

Euer Grad der Treue zu römischen Bräuchen bleibt Calidus nicht verborgen. Haltet euch an sie, und ihr werdet seinen Respekt verdienen. Ignoriert ihr jedoch die Traditionen oder lehnt seine Bitten ab, wird euer Ansehen bei ihm leiden. Seine Lieblingsgottheit? Mars, natürlich. Angesichts der Tatsache, dass er in Militärlagern geboren und aufgewachsen ist, sollte das keine Überraschung sein. Schließlich glaubt er, dass man Feinde nur mit dem Schwert besiegen kann.

 

Julia

Im Gegensatz zu Calidus ist Julia keine Befürworterin von Gewalt: Sie zieht Verhandlungen vor, um Feinde zu besiegen. Wenn ihr euch der keltischen Tradition verschreibt und den römisch-keltischen Weg einschlagt, wird dies keine negativen Reaktionen von ihr hervorrufen, ganz im Gegenteil.

Sie ist ein politisches Tier und – da sie selbst zur Adelsfamilie gehört – weitgehend blind für die Bedürfnisse und Probleme der unteren Klassen.

Jeder Kaiser belohnt unterschiedliche Verhaltensweisen von euch und reagiert möglicherweise negativ auf einige eurer Handlungen.

 

Wir hoffen, euch hat dieser DevBlog zur Kampagne von Anno 117: Pax Romana gefallen! Wenn ihr Spaß daran hattet und mehr Details erfahren möchtet, denkt daran, dass es jetzt Previews zum Spiel gibt – schaut also unbedingt bei der Gaming-Website oder dem Anno Content Creator eures Vertrauens vorbei!

DevBlog: Multiplayer und Koop

Ihr müsst Anno 117: Pax Romana nicht alleine spielen, wenn ihr nicht möchtet. Ihr könnt Freunde oder Familienmitglieder einladen, gemeinsam mit euch zu bauen und zu siedeln – oder in direktem Wettbewerb mit euch. Wir beleuchten heute den Mehrspielermodus des Spiels.

Mehrspieler-Modi

Wie es bei Anno mittlerweile Tradition ist, bieten wir euch mehrere Optionen:

Spielt PvP mit bis zu drei anderen Statthaltern, die gegen euch antreten. Diese drei Plätze können mit menschlichen oder KI-Gegnern besetzt werden, sodass ihr beispielsweise gegen zwei Freunde spielen und den vierten Platz mit der lieben Concordia besetzen könnt. Sichert euch die besten Inseln, bevor es eure Freunde tun, schließt Verträge und Allianzen oder führt Krieg auf See und zu Lande.

Ihr könnt auch im Koop-Modus spielen, d. h. ihr und bis zu drei andere (menschliche) Spieler spielen denselben Statthalter. Ihr teilt euch Ressourcen, Geld und Inseln und müsst eure Aktionen koordinieren. Je weiter ihr vorankommt, desto mehr werdet ihr es zu schätzen wissen, euch die Verantwortung zu teilen: Warum lasst ihr nicht euren Freund die Verwaltung von Albion übernehmen, während ihr euch um Latium kümmert? Der Modus ist auch ideal, um Freunde oder Familienmitglieder, die neu bei Anno 117: Pax Romana sind, ins Spiel einzuführen.

Und schließlich könnt ihr auch beides kombinieren: Spielt als Gruppe von vier Freunden gegen drei KI-Gegner! Oder bereitet euch auf Chaos vor und erstellt ein 4v4v4v4-Match: 16 Spieler in vier Teams kämpfen gegeneinander.

 

Während frühere Anno-Spiele den Mehrspielermodus auf den Sandbox-Modus beschränkten, gibt es in Anno 117: Pax Romana eine wesentliche Änderung: Die Kampagne kann im Koop-Modus mit bis zu drei Freunden gespielt werden.

Spiel-Einstellungen

Das Einrichten eines Multiplayer-Spiels ist flexibler als früher: Wir unterscheiden nicht mehr so stark zwischen Einzelspieler- und Mehrspieler-Modus. Auf dem Bildschirm für die Spiel-Einstellungen könnt ihr das Spiel nach euren Wünschen einrichten, indem ihr nur KI-Gegner, nur menschliche Spieler, eine Mischung aus beiden oder gar keine Gegner (für ein friedliches Spiel) einlädt. Der Mehrspielermodus ist auf das Einladungssystem beschränkt, d. h. andere Spieler müssen auf eurer Freundesliste stehen. Wenn ihr während der Vorbereitung die Option „Spiel für Freunde” aktiviert, können Freunde eurem Spiel beitreten, ohne zuvor eingeladen worden zu sein.

Jede Gruppe (oder jeder einzelne Spieler) kann entscheiden, in welcher Provinz sie starten möchte. Wenn ihr im Koop-Modus spielt, trifft der jeweilige „Gruppenleiter” diese Entscheidung für die gesamte Koop-Gruppe.

 

Ähnlich wie ihr auch während des Spiels leere Plätze mit KI-Gegnern füllen könnt (wie im Diplomatie DevBlog erwähnt), ist dies auch mit menschlichen Spielern möglich. Ihr könnt jederzeit Freunde einladen, um ein Einzelspieler-Spiel in ein Koop-Spiel zu verwandeln, oder leere Plätze mit menschlichen Gegnern füllen.

 

Spezielle Einstellungen

Es gibt hier jedoch auch ein neues System: Kooperative Live-Spielstände. Diese Option muss vom Host im Einstellungsbildschirm aktiviert werden. Live-Spielstände werden in der Cloud gespeichert und enthalten immer nur den aktuellen Stand des Spielstands, enthalten also keine Autosaves odere andere ältere Spielstände.

So könnt ihr und jeder andere Spieler aus diesem Spielstand das Koop-Spiel alleine fortsetzen und später euren Freund, oder gar einen anderen Freund, (erneut) einladen: Ihr müsst nicht gleichzeitig online sein, um das Koop-Spiel gemeinsam zu spielen.

Wenn euer Teamkollege gerade spielt, könnt ihr einfach beitreten, indem ihr den letzten Spielstand ladet – es ist nicht notwendig, eine feste Zeit zu vereinbaren, zu der alle gleichzeitig in der Lobby sein müssen, damit das Spiel beginnen kann.

 

Anno 117: Pax Romana ermöglicht plattformübergreifende Multiplayerspiele, wenn die Option aktiviert ist. Wenn eure Freunde auf einer anderen Plattform spielen, ist das dank Cross-Play in Anno 117: Pax Romana kein Problem mehr.

Handel und Allianzen oder Krieg und Eroberung wie interagiert ihr mit euren Partnern im Mehrspielermodus?

Fragen und Antworten

Beantworten wir zum Abschluss dieses Blogs einige Fragen, die bereits online gestellt wurden.

F: Gibt es in Anno 117: Pax Romana Geschwindigkeitseinstellungen für den Mehrspielermodus?

A: Nein, die Geschwindigkeitssteuerung ist auf den Einzelspielermodus beschränkt. Wir sind jedoch bereit, dieses Thema nach der Veröffentlichung erneut zu prüfen, sollte es eine hohe Nachfrage seitens unserer Community geben. Die “aktive Pause” Funktion ist im Multiplayer verfügbar und kann vom Host ausgelöst werden.

 

F: Kann ich Mods im Mehrspielermodus verwenden?

A: Ja, aber dazu müssen alle Spieler die gleichen Mods aktivieren.

 

F: Müssen alle Spieler einen bestimmten DLC besitzen, um ihn in einem Mehrspieler-Match verwenden zu können?

A: Ja, ähnlich wie bei Mods müssen alle Spieler die gleichen Gameplay-DLC-Inhalte besitzen, um zusammen spielen zu können. Diese werden bei der Einrichtung des Spiels ausgewählt.

 

F: Kann ich mein Porträt, Spielerlogo („Siegel“) und meinen Namen selbst auswählen?

A: Namen können vollständig angepasst oder aus einer zufälligen Auswahl ausgewählt werden. Zusätzlich kann jeder Spieler (oder Gruppenleiter) einen Avatar, ein Logo/Siegel und eine Spielerfarbe auswählen. Die gleichen Optionen gelten natürlich auch im Einzelspielermodus.

 

F: Ist der Tag-/Nachtzyklus im Mehrspielermodus verfügbar?

A: Ja, da es sich um eine rein kosmetische Funktion handelt, kann jeder Spieler individuell seine bevorzugte Tageszeit auswählen.

 

F: Gibt es im Spiel einen Text- oder Voice-Chat?

A: Anno 117: Pax Romana verfügt nicht über eine Text- oder Voice-Chat-Funktion.

Das war’s für heute zum Thema Mehrspieler. Wir hoffen, dass wir mit diesem Blogbeitrag alle Fragen zu diesem Thema beantwortet haben, aber zögert nicht, uns mitzuteilen, wenn ihr noch weitere brennende Fragen habt!

Wir haben die Kampagne bereits im heutigen Blogbeitrag erwähnt und werden schon bald daran anknüpfen: mit einem genaueren Blick auf die Kampagne und die Geschichte von Anno 117: Pax Romana. Bleibt dran!

DevBlog: Diplomatie, Rivalen und der Kaiser

Ihr seid nicht allein in der Welt von Anno 117: Pax Romana! Neben neutralen Händlern und (nicht ganz so neutralen) Räubern besiedeln auch andere Statthalter im Namen des Imperiums die Inseln.

Wie es in Anno Tradition ist, bilden mehrere verschiedene Charaktere das Ensemble der Rivalen, und es liegt an euch, beim Einrichten eures Spiels zu entscheiden, mit welchen ihr spielen möchtet (oder mit gar keinen).

Und selbst wenn ihr vorhabt, sie letztendlich zu unterwerfen oder zu erobern, schadet es nie, die Regeln und Möglichkeiten der Diplomatie zu kennen! In den folgenden Abschnitten werden wir uns das Diplomatie-System von Anno 117: Pax Romana genauer ansehen: Mit wem interagiert ihr, welche Informationen findet ihr auf dem Diplomatie-Bildschirm, welche diplomatischen Optionen habt ihr und … was ist mit dem Kaiser?

 

Wenn ihr eine eher audiovisuelle Übersicht bevorzugt, solltet ihr euch unseren vergangenen Livestream (hier klicken) mit Lead Game Designer Andrea, Game Designer Dominik und Gameplay Programmer Jannik zu diesem Thema nicht entgehen lassen.

Trefft eure Rivalen!

Rivalen allgemein

Wenn ihr euer Spiel einrichtet, könnt ihr bis zu drei rivalisierende Statthalter auswählen, die gemeinsam mit euch die Welt besiedeln. Diese anderen Statthalter gibt es in verschiedenen „Arten“: Einige sind friedlicher oder insgesamt leichter zu handhaben, andere sind aggressive Expansionisten und wieder andere ziehen es vielleicht sogar vor, sich nur in einer der Provinzen niederzulassen.

Ein kurzer Blick auf den Übersichtsbildschirm verrät euch viel über ihren Charakter und ihren Spielstil: Selbst ein Rivale mit höherem Schwierigkeitsgrad muss kein Kriegstreiber sein, sondern kann sich auch in wirtschaftlichen und diplomatischen Angelegenheiten auszeichnen.

Heute schauen wir uns drei davon als Beispiele an.

Einige Charaktere aus Latium

Dorian ist ein berühmter Sportler, dem sogar Statuen nachempfunden sind. Er schätzt Statthalter, die – wie er – Wert auf Gesundheit und Sauberkeit für ihr Volk legen und Orte für Kunst und Wettkämpfe errichten, wie Theater oder (noch besser) riesige Amphitheater.

Er ist kein großer Fan von Krieg und würde viel lieber Freundschaften schließen. Wichtig ist, dass Dorian sich nur in Latium niederlassen und nicht in die Provinz Albion expandieren wird. Dementsprechend interessiert er sich auch nicht dafür, welche Entscheidungen ihr zum Thema Romanisierung trefft.

 

Tarragon ist ein Militärveteran, der viele Feldzüge mitgemacht hat, auch wenn er jetzt – im hohen Alter – eigentlich nur noch einen friedlichen Ruhestand genießen möchte: Felder bestellen, unter Olivenbäumen ein Nickerchen machen und vielleicht einem jungen Statthalter das eine oder andere beibringen. Das macht ihn zu einem der leichteren Rivalen.

Obwohl er im Allgemeinen ein freundlicher Nachbar ist, wird Tarragon euch, wenn ihr euch mit ihm anlegt, zeigen, dass seine Jahre in der Prätorianergarde immer noch etwas zählen.

Concordia ist eine ehemalige Vestalin, die sich den römischen Göttern verschrieben hat und daher großen Wert auf Religion und römische Tugenden legt. Sie ist bestrebt, ihren ohnehin schon nicht unerheblichen Einfluss weiter auszubauen und gleichzeitig für ihre Ideale einzutreten, die sie auch anderen Statthaltern ans Herz legen möchte. Überfluss und Luxus sowie fremde Traditionen, wie sie von den Einheimischen in Albion gepflegt werden, sind Concordia ein Dorn im Auge.

 

Eine weitere Figur, die wir bereits vor einigen Wochen vorgestellt haben, ist Athr, ein ehrgeiziger keltischer Herrscher in Albion. In diesem Blog erfahrt ihr mehr über ihn.

 

Im Allgemeinen könnt ihr viel mehr über jeden Rivalen erfahren, indem ihr mit ihnen interagiert, ihren Kommentaren zuhört und ihre jeweiligen Handlungsstränge verfolgt.

Der Diplomatie-Bildschirm

Gut, ihr habt die Insel von Concordia oder Dorian gefunden, Zeit, das Diplomatie-Menü zu öffnen. Hier sind alle Statthalter (und Räuber, falls vorhanden) aufgelistet, ebenso wie ihr aktueller diplomatischer Status (Krieg, Frieden, Verteidigungsvertrag, …) mit euch. Wenn ihr auf einen von ihnen klickt, bietet euch das Feld auf der rechten Seite zusätzliche Informationen:

  • Derzeit unterzeichnete Verträge
  • Eure Machtbalance (militärisch, wirtschaftlich, Prestige, …)
  • Die Geschichte des Charakters
  • Die Schwierigkeit und Eigenschaften des Charakters
  • Die Effekte, die ihr erhaltet, wenn ihr euch mit dem Rivalen verbündet oder ihn unterwerft

Interaktionen

Wir möchten natürlich nicht nur etwas über Dorians Erziehung erfahren, sondern auch Verhandlungen aufnehmen. Dies führt uns zu einem neuen Bildschirm, der euch einen Überblick über alle verfügbaren diplomatischen Optionen gibt.

Der Bildschirm ist unterteilt in verfügbare Aktionen oben und potenzielle, aber (noch) nicht verfügbare Aktionen unten. Diese reichen von Verträgen über die Beantragung oder das Anbieten eines Darlehens bis hin zur Kriegserklärung.

 

Wenn ihr mit der Maus über eine Aktion fahrt, erhaltet ihr eine klare Übersicht darüber, welche Gründe den Charakter dazu bewegen, die Aktion zu akzeptieren, oder warum sie noch nicht verfügbar ist. Diese Gründe sind eine Mischung aus:

  • Persönlichen Vorlieben (z. B. hohe Hygiene für Dorian, hohe Glaubenspunkte für Concordia)
  • Jüngsten Ereignissen (z. B. einem kürzlichen Krieg oder eure Ablehnung eines angebotenen Vertrags)
  • Bereits unterzeichnete Verträge (z. B. ein Handelsvertrag)
  • Charaktereigenschaften
  • Prestige, das für die meisten Berechnungen im Zusammenhang mit der Diplomatie verwendet wird
  • Eurer militärischen Macht

Hier wollten wir euch mehr Transparenz als in der Vergangenheit bieten, damit ihr besser versteht, warum einige Aktionen möglich sind und andere nicht. Die Gründe geben auch einen guten Hinweis darauf, was ihr tun könnt, um die Beziehungen zu einem bestimmten Rivalen zu verbessern.

Wenn ihr euch näher mit den Gründen befassen möchten, klickt auf die Schaltfläche der jeweiligen Aktion (sofern nicht ausgegraut), um eine detailliertere Liste zu erhalten, bevor ihr beispielsweise einen Handelsvertrag abschließt.

Verträge sind nicht nur ein Mittel, um Beziehungen zu verbessern, sondern auch, um sich selbst zu schützen und letztendlich sogar auf diplomatischem Wege die Oberhand zu gewinnen. Handelsverträge, um Waren an anderen Häfen zu kaufen oder zu verkaufen, Verteidigungspakte, um den Frieden zu sichern und sich vor anderen Gouverneuren zu schützen, und Allianzen, um eure Freundschaft zu bekräftigen und sich gegenseitig langfristige Unterstützung zuzusichern, egal was passiert.

 

Einige diplomatische Optionen müssen zunächst erforscht werden (z. B. große Geschenke oder Allianzen) oder sind an andere Systeme gebunden, wie z. B. euer Ansehen beim Kaiser. Eine solche Option ist die Ernennung eines rivalisierenden statthalters zum Spezialisten.

Rivalen zu Spezialisten ernennen

Ihr habt bewiesen, dass ihr nicht nur ein kompetenter, sondern auch der stärkste, fähigste und sicherlich auch schönste Statthalter seid – so sehr, dass andere Gouverneure sich vor euch verneigen würden. Werfen wir einen Blick darauf, wie man Rivalen unterwirft.

Um einen rivalisierenden Statthalter zu unterwerfen und ihn zu eurem Vasallen zu machen, müsst ihr entweder:

  • eine Allianz mit dem betreffenden Rivalen haben (das Abschließen seiner persönlichen Questreihe ist dabei sehr hilfreich) und stärker als er sein, oder
  • den vom Kaiser verliehenen Titel eines (Pro-)Konsuls tragen (mehr dazu später), stärker als der Rivale sein und über eine beträchtliche Summe Geld verfügen.

Wenn ihr die Voraussetzungen erfüllt, wird ein Rivale durch die Unterwerfung zu eurem Vasallen: Alle seine Inseln werden zu Vasallenstädten, die ihr entweder übernehmen oder zerstören könnt, seine Schiffe gehören euch und der jeweilige Rivale schließt sich eurer Entourage als einzigartiger, mächtiger Spezialist an, den ihr in eurer Villa unterbringen könnt.

Krieg – die Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln

Ihr möchtet eure Gegner nicht nur unterwerfen, sondern sie von der Landkarte tilgen? Ihre Inseln einnehmen? – Nun, dafür gibt es natürlich immer noch den Krieg.

Während die Details der Kriegsführung ein Thema für einen anderen DevBlog sind (lest dazu diesen Artikel über Landkämpfe), ist die Kriegserklärung eher ein diplomatisches Thema.

Wenn wir den Bildschirm „Kriegserklärung” für den armen Dorian hier aufrufen, sehen wir nicht nur einen Vergleich unserer militärischen Stärke und potenzieller Verbündeter, die sich jeder Seite anschließen würden, sondern können auch zwischen zwei Arten von Krieg wählen.

Unbegrenzter Krieg ist genau das: Alles, von Schiffen über zivile Gebäude bis hin zu ganzen Inseln, ist Freiwild. Wenn es euer Ziel ist, einen Gegner von der Karte zu entfernen oder zumindest seinen Einfluss stark zu reduzieren, ist dies der richtige Weg.

Der Kaiser sieht jedoch groß angelegte Kriegshandlungen innerhalb seines Herrschaftsbereichs nicht gerne und könnte irgendwann eingreifen.

Ein begrenzter Krieg ist sinnvoll, wenn es nur darum geht, eine Insel zu erobern, die euer Gegner besetzt hat, bevor ihr die Gelegenheit dazu hattet, oder wenn ihre Lage strategisch einfach zu wichtig ist. Zivilgebäude und Schiffe können nicht angegriffen werden (was bedeutet, dass eure Handelsrouten sicher sein sollten), wenn diese Option ausgewählt ist.

 

Unabhängig davon, für welche Option ihr euch entscheidet, ist dies mit Kosten verbunden: Abhängig von einigen Faktoren wie der Anzahl der Inseln, die ihr bereits besitzt, eurem Ansehen beim Kaiser und eurem allgemeinen Prestige kostet eine Kriegserklärung Ansehen beim Kaiser. Je geringer euer Ansehen nach dieser Kriegserklärung ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass der Kaiser zugunsten eures Gegners eingreift und euch befiehlt, die Feindseligkeiten zu beenden.

Der Kaiser?

Ihr seid schließlich ein Statthalter, genau wie Dorian oder Concordia – und über euch wacht der Kaiser über eure Handlungen. Er ist daher auch immer im Diplomatie-Menü zu sehen, ebenso wie euer Ansehen bei ihm.

Natürlich interessieren ihn Kleinigkeiten wie die von euch eingerichteten Produktionsketten, einzelne Häuser oder gebaute Schiffe nicht. Ihm ist wichtig, dass die Statthalter den kaiserlichen Frieden wahren und sich an die römischen Traditionen halten.

Kaiser Calidus wurde im Militärlager geboren und ist dort aufgewachsen. Er ist entschlossen, Veränderungen herbeizuführen, und setzt sich für die einfachen Römer überall ein.

Obwohl er rücksichtslos, hart und pragmatisch ist, ist er auch gesellig, bodenständig, ehrlich und humorvoll.

Verletzt Verträge und führt Krieg (siehe vorheriges Kapitel), und er könnte sich genötigt sehen, eine strenge Ermahnung zu senden. Weicht in Albion zu sehr von den römischen Traditionen ab, und euer Ansehen bei ihm wird ebenfalls leiden. Erfüllt ihr hingegen eine seiner gelegentlichen Forderungen, wird er euch wohlwollender betrachten.

Euer allgemeines Ansehen bei ihm bringt euch Boni oder Nachteile, z. B. geringere Kosten bei der Besiedlung neuer Inseln – oder Handelsembargos mit neutralen imperialen Händlern.

Wenn ihr euch mit ihm anlegt, werdet ihr als Rebell gebrandmarkt und müsst mit den Konsequenzen leben, die die Macht der imperialen Flotte und Armee mit sich bringen. Wenn ihr euch behaupten können, ernennt er euch widerwillig zum Prokonsul (Hinweis: Es ist nicht möglich, den Kaiser zu entmachten oder das Imperium zu „verlassen”).

Alternativ könnt ihr sein vertrauenswürdigster Berater werden und den Titel eines Konsuls erhalten. Jeder Titel ist mit zusätzlichen Boni verbunden, die uch das Leben als Statthalter erheblich erleichtern – zum Beispiel wird der Kaiser selbst seine Armee zu eurer Unterstützung schicken, sollte jemand es wagen, dem (Pro-)Konsul von Rom den Krieg zu erklären!

Outro

Was passiert, wenn ihr ein neues Spiel ohne NPCs (oder Piraten) startet – oder alle bereits besiegt habt – und sich in der Welt von Anno 117: Pax Romana ein wenig einsam fühlen? Keine Sorge, ihr könnt jederzeit einen NPC eurer Wahl zu eurem Spiel einladen, vorausgesetzt, ihr habt noch freie Plätze. Einmal besiegte Rivalen können aber nicht ein zweites Mal hinzugefügt werden. Ja, wir haben gesehen, dass ihr den „AI Shipyard” Mod für Anno 1800 verwendet habt 😉

 

Das war der Überblick über das Diplomatiesystem von Anno 117: Pax Romana für heute. Eine Liste verschiedener Rivalen mit ihren eigenen Zielen und Gründen, auf bestimmte Weise zu handeln, sowie diplomatische Maßnahmen, um Verträge mit ihnen zu schließen, Rivalen zu unterwerfen, um sie zu euren Vasallen zu machen, oder Krieg zu führen, um eure Vorherrschaft zu etablieren.

Es gibt noch einige andere rivalisierende Statthalter, wie ihr auf einem Screenshot weiter oben im Blog sehen könnt, und wir werden sie euch in den kommenden Wochen vorstellen. Habt ihr noch Fragen? Teilt uns diese in den Kommentaren mit oder kontaktiert uns über einen der anderen Kanäle.

DevBlog: Albion – Keltische Götter, Sümpfe und Ponys

Hallo Annoholiker!

Wir sind zurück mit Teil zwei unseres DevBlogs über die Provinz Albion, in dem wir alles behandeln, was wir letzte Woche auf der gamescom 2025 in Köln vorgestellt haben.

In unserem ersten Blog haben wir Albion selbst vorgestellt, ebenso wie die Menschen, die dort leben, die Möglichkeiten, die Häuser aufzuwerten – und die Charaktere, denen ihr begegnen könnt. Heute schauen wir uns die für Albion spezifischen Aspekte von Features wie Religion, dem Forschungsbaum und dem Militär an und wie Entscheidungen hier sowohl die Provinz Latium als auch eure Beziehung zu anderen Charakteren beeinflussen können.

Schließlich umfasst Kultur und Gesellschaft mehr als nur verschiedene Arten von Lebensmitteln und öffentlichen Gebäuden. Ein wichtiger Teil der antiken Kultur war Religion, und das wollten wir auch in unserem Spiel darstellen.

Religion

Vor nicht allzu langer Zeit haben wir euch das Thema Verehrung und Religion in Anno 117: Pax Romana vorgestellt: Nachdem ihr einen Heiligtum oder Tempel gebaut habt, könnt ihr pro Insel eine Gottheit auswählen, die ihr verehren möchtet und die euch verschiedene Buffs gewährt. Wenn eine Gottheit auf mehreren Inseln verehrt wird, gibt es auch einen globalen Effekt, der freigeschaltet werden kann und allen Inseln, die ihr regiert, Vorteile verschafft. Alle Details zu diesem Feature findet ihr in diesem DevBlog hier .

 

Die Einwohner von Albion haben ihre eigenen Gottheiten als Teil ihres polytheistischen Pantheons, genau wie die Römer. In eurer Rolle als Statthalter entscheidet ihr, welche Gottheiten auf jeder Insel verehrt werden sollen – und ob keltische Gottheiten darunter sind.

Epona ist die Göttin der Pferde und der Tiere im Allgemeinen. Ihre Anhänger steigern die Produktion tierbezogener Produktionsketten sowie die Geschwindigkeit von Transportern. Außerdem könnt ihr dadurch Silos zur Lagerung landwirtschaftlicher Güter bauen.

Merkur-Lugos ist ein romanisierter keltischer Gott, der mit Handel und Gewerbe in Verbindung gebracht wird. Seine Buffs steigern eure Handelseinnahmen sowie die Be- und Entladegeschwindigkeit von Schiffen und Wagen.

Schließlich gibt es noch Cernunnos, eine mystische Naturgottheit. Seine Anhänger steigern die Produktion von Gütern aus Sümpfen und Wäldern – und seine alte druidische Weisheit macht eure Bürger gesünder und klüger.

Egal, für welche ihr euch entscheidest, jede Gottheit verbessert euer Gameplay entsprechend eurem jeweiligen Spielstil. Alle drei Gottheiten müssen zuerst über den Forschungsbaum freigeschaltet werden.

Forschungsbaum

Lasst uns daher auch kurz über den Entdeckungsbaum sprechen. Hier verwendet ihr eure Wissenspunkte, um eine Vielzahl von Technologien in drei Bereichen zu entdecken: Wirtschaft, Zivilgesellschaft und Militär. Dabei kann es sich um Freischaltungen (wie Gottheiten, Einheiten oder Gebäude) oder Verbesserungen (höhere Moral für Einheiten, Produktionssteigerungen) handeln. Details darüber, wie man Wissen erlangt und wie der Entdeckungsbaum funktioniert, findet ihr in unserem speziellen DevBlog hier.

 

Einige Technologien können nur in einer bestimmten Provinz und unter bestimmten Bedingungen entdeckt werden. Nur in Albion könnt ihr beispielsweise keltische Gottheiten entdecken oder eine Technologie erforschen, mit der ihr effizient Bäume in ansonsten unbewaldeten Gebieten pflanzen könnt.

Andere Technologien sind sogar ausschließlich in einer bestimmten Provinz einsetzbar, und wir möchten eine bestimmte Technologie hervorheben: die Trockenlegung von Sümpfen. Erinnert ihr euch, wie wir im ersten Blog über Sümpfe gesprochen haben und darüber, wie die Einheimischen sie zur Herstellung verschiedener Güter nutzen? Nun, wenn ihr die lokale Bevölkerung romanisiert, werden viele der von ihnen nachgefragten Produkte nicht mehr im Sumpfgebiet hergestellt. Ihr benötigt mehr „normale“ Baufläche.

Nachdem ihr die Sumpfentwässerung erforscht habt, könnt ihr Schleusen an der Grenze zwischen Sumpf und Meer platzieren und dann Kanäle im Sumpf anlegen. Innerhalb eines bestimmten Radius um die Kanäle wird das Wasser abgeleitet und bebaubares Land geschaffen. Endlich Platz für mehr Häuser – oder eine weitere Brotproduktionskette! Wenn ihr die Kanäle entfernt erobert sich der Sumpf das Gebiet wieder zurück – seid also vorsichtig, wenn ihr Kanäle umbaut oder löscht.

An der Stelle möchten wir zudem noch auf einen anderen, wichtigen Aspekt hinweisen: Eure Entscheidung, zu romanisieren (oder eben nicht) hat auch Einfluss auf eure Beziehung zu anderen Charakteren!

Voada mag es gar nicht, wenn ihr Sümpfe trocken legt oder römische Gottheiten in Albion verehrt. Athr wiederum ist das egal – und Tarragon (einer der römischen Rivalen) kann es gar nicht leiden, wenn ihr zu nahe an die keltischen Gepflogenheiten rückt.

Die Entscheidung, wie ihr damit umgehen wollt, und mit welchen Konsequenzen ihr leben wollt, liegt bei euch.

Militär

Einer unserer jüngsten DevBlogs und Livestreams befasste sich mit dem Thema Militär und Kriegsführung in Anno 117: Pax Romana.

Wie dort ausführlich beschrieben, feiert der Landkampf in Anno 117: Pax Romana sein Comeback, nachdem er in einigen, aber nicht allen früheren Anno-Spielen vorhanden war. Auch wenn der Kampf nie im Mittelpunkt eines Anno-Spiels stand und auch nie stehen wird, ist er dennoch eines der Features, die unserer Meinung nach den einzigartigen Charakter der Serie ausmachen.

Gleichzeitig soll die Entscheidung Krieg ja/nein bei euch liegen: Ob ihr mit allen gut auskommen (oder sogar Gegner komplett ausschalten) wollt oder ob ihr in den Krieg ziehen und andere Inseln erobern wollt, bleibt euch überlassen.

 

Während Anno 117: Pax Romana insgesamt 11 verschiedene Einheiten bietet, können nur einige davon überall rekrutiert werden. Andere sind einzigartig für eine bestimmte Provinz, wie Legionäre in Latium – oder Axtkämpfer und Streitwägen in Albion.

Schauen wir uns diese beiden Albion-Einheiten einmal genauer an.

Axtträger führen, wie der Name schon sagt, große Äxte mit sich – aber nur wenig Rüstung. Diese Infanterieeinheiten sind ausgezeichnete Schocktruppen, die viel Schaden anrichten und über panzerbrechende Waffen verfügen, sehr zum Leidwesen aller Legionäre. Um euch ihre Kampfkraft zu demonstrieren, haben wir diesen kleinen „Hinterhalt” gegen Legionäre inszeniert. Hier könnt ihr auch das Moralsystem in Aktion sehen: Nach mehreren Verlusten wird die erste Gruppe sogar flankiert und bricht daraufhin zusammen und flieht.

Streitwägen füllen eine sehr interessante Nische, da sie die Geschwindigkeit und Mobilität einer Kavallerieeinheit mit der Schaden aus der Distanz einer Fernkampfeinheit kombinieren. Sie eignen sich hervorragend für Hit-and-Run-Angriffe und wollen absolut nicht in den Nahkampf. Im folgenden Video seht ihr, wie sie einer Gruppe von Speerkämpfern (die normalerweise perfekt gegen Kavallerie geeignet wären) ausweichen und sie gleichzeitig aus der Ferne mit Speeren bewerfen.

Wie bereits erwähnt, kosten alle Militäreinheiten nicht nur Geld und Ressourcen für die Rekrutierung, sondern auch Geld und Arbeitskräfte für die Unterhaltskosten.

Natürlich könnt ihr mit eurer Flotte auch Einheiten zwischen Inseln und Regionen transportieren – und euer taktisches Arsenal in Latium beispielsweise um einige Streitwägen erweitern!

Outro

Damit kommen unsere DevBlogs zu Albion zu einem Ende! Habt ihr noch Fragen? Hinterlasst sie in den Kommentaren unten oder hebt sie euch bis Mitte September auf, wenn wir einen Livestream zu Albion und einigen anderen Aspekten veranstalten, über die wir kürzlich gesprochen haben. Und kurz darauf werden wir uns mit dem Thema Diplomatie befassen – und euch einige der Charaktere vorstellen, denen ihr in Anno 117: Pax Romana begegnen könnt.

 

Abschließend möchten wir euch noch einmal daran erinnern, dass ihr Anno 117: Pax Romana in etwa einer Woche ausprobieren könnt: Die zeitlich begrenzte Demo erscheint am 2. September für PC (Ubisoft Connect, Epic und Steam) und wird zwei Wochen lang verfügbar sein.

Verpasst nicht diese Gelegenheit, unser Spiel auszuprobieren – und teilt uns eure Meinung mit!

DevBlog: Albion – Eine Reise an die Grenzen des Imperiums

Willkommen, neue Statthalter, in der Provinz Albion!

Der Kaiser hat euch damit beauftragt, diese kürzlich eroberte Provinz im hohen Norden des Reiches zu verwalten, und wir können euch sagen: Es ist ein seltsamer Ort für jemanden wie euch, der an die sonnigen Küsten und endlosen Lavendelfelder von Latium gewöhnt ist.

Lasst uns euch daher dabei helfen, euch mit dieser keltischen Provinz vertraut zu machen, von ihrer Landschaft und ihrem Wetter über ihre Herausforderungen und Chancen bis hin zu (natürlich) ihren Einwohnern und den Charakteren, die ihr kennen solltet.

 

Dies könnte sich für euch als großer Segen erweisen, Statthalter, denn eure Fähigkeiten werden bereits nächste Woche benötigt:

Vom 2. bis zum 16. September könnt ihr in der zeitlich begrenzten Demo von Anno 117: Pax Romana auf dem PC in die Rolle eines Statthalters schlüpfen!

Eine fremde Welt

Albion soll einen starken Kontrast zu Latium bilden: sowohl aus erzählerischer Sicht (wenn man sich für einen Moment in die Lage eines römischen Statthalters aus dem Süden versetzt) als auch für euch als Spieler vor euren Monitoren:

Verschiedene Teile des (realen) Großbritanniens und sein keltisches Erbe dienten als Inspiration für diese Region: grüne Wälder und Hügel, aber mit weitaus größeren Höhenunterschieden und schroffen Klippen. Über den tiefer gelegenen Teilen der Inseln scheint die meiste Zeit Nebel zu hängen, und es kann jederzeit regnen – aber das sorgt auch für wunderschöne Regenbogen (gibt es am Ende einen Topf voll Gold? Wer weiß!) und trägt zum ungezähmten Charakter der Region bei.

Und dann sind da noch die Sümpfe: Teile der meisten Inseln sind von Sumpfland bedeckt, das der Provinz nicht nur ihren einzigartigen Charakter verleiht, sondern auch wichtige Gameplay-Elemente mit sich bringt. Wie nutzt ihr die Sümpfe? Sind sie eine Chance oder ein Hindernis für eure Pläne, diese Region zu verwalten – und vor allem: ihre keltischen Einwohner?

YouTube

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Dies ist eng mit einem wichtigen Spielmechanismus von Albion verbunden: dem Thema Romanisierung. Wir werden dies in den folgenden Abschnitten näher beleuchten, aber für einen umfassenderen Überblick über die Romanisierung im Allgemeinen empfehlen wir Ihnen, diesen älteren Blogbeitrag zu lesen, insbesondere wenn Sie sich auch für den historischen Kontext interessieren.

Lernen Sie die Einheimischen kennen

Klein anfangen – die Waders

In guter alter Anno-Tradition müsst ihr auch in der Provinz Albion eure Bevölkerung vergrößern, um Fortschritte zu machen und neue Gebäude, Produktionsketten und Technologien freizuschalten. Es gibt insgesamt fünf Bevölkerungsstufen („Tiers“), die jedoch, wie oben erwähnt, mit einer Besonderheit verbunden sind.

Aber fangen wir ganz am Anfang an, mit den Wanderern.

Die Wanderer sind Kelten, die in Albion beheimatet sind und nun mit einer neuen Realität konfrontiert sind: Sie sind plötzlich Teil des Imperiums! Das bedeutet, dass sie sich auf eine neue Realität einstellen und herausfinden müssen, welche Vorteile es haben kann, von diesem weit entfernten Kaiser regiert zu werden – denn vielleicht hat das Ganze ja doch auch seine guten Seiten („Was haben die Römer jemals für uns getan?“).

Wie die Liberti in Latium begnügen sich auch die Wanderer mit vergleichsweise wenig:

Baut Wohnhäuser, versorgt sie mit Nahrung (Muscheln oder Aale), errichtet ein öffentliches Gebäude (Markt oder Feuerstelle des Barden) und erfüllt ihre dritte Bedürfniskategorie – Mode (Schuhe oder Tuniken).

Und wie in Latium gilt auch hier das System der „optionalen Bedürfnisse” (mehr dazu hier): Erfüllt alle Bedürfnisse, baut alle Produktionsketten und öffentlichen Einrichtungen – oder nur das Minimum, um weiter voranzuschreiten.

Erinnert ihr euch an das Sumpfgebiet? – Die Kelten fanden natürlich Wege, dieses Biom für ihr tägliches Leben zu nutzen. Aale werden im Sumpf gefangen (während Muscheln ein Gebäude an der Küste erfordern) und das Schilf für die Schuhe wird ebenfalls dort angebaut. Ein einzigartiger Aspekt der Produktion im Sumpf ist, dass jedes Gebäude nur einen bestimmten Straßenanschlusspunkt hat – und dass nicht jedes Gebäude dort gebaut werden kann (z. B. keine Wohnhäuser).

Romanisierung: Schmiede und Mercatoren

Okay, ihr habt zumindest die Mindestanforderungen aller drei Bedürfniskategorien erfüllt und seid bereit für ein Upgrade – was nun?

Im Gegensatz zu Latium, wo eure Bevölkerung „geradlinig” aufgewertet wird, steht ihr in Albion nun vor einer Entscheidung. Erinnert ihr euch, dass wir bereits mehrfach eure Rolle als römischer Statthalter betont haben? Dies ist ein Thema, das wir speziell in den Provinzen aufgreifen wollten: Werdet ihr die Einheimischen an ihren Traditionen festhalten lassen – oder sie dazu bringen, sich den römischen Ambitionen anzuschließen?

Wertet eure Wanderer zu Schmieden auf und lasst sie auf dem keltischen Weg bleiben – oder wertet sie zu Mercatoren auf, damit sie beginnen, Aspekte der römischen Kultur, Mode und Architektur anzunehmen.

Schmiede werden nach Käse und Bier, aber auch nach Trinkhörnern fragen, während Mercatoren Würste, Brot und richtige römische Amphoren verlangen.

Historisch gesehen neigten die Römer dazu, den Einheimischen ihre Traditionen weitgehend zu lassen, solange sie friedlich blieben (d. h. nicht rebellierten) und ihre Steuern zahlten.

In einigen Fällen wurden lokale Bräuche und ganze religiöse Praktiken sogar übernommen und verbreiteten sich schließlich im gesamten Reich – was beispielsweise dazu führte, dass sich der Mithras-Kult nach Großbritannien ausbreitete oder dass sich direkt unter unseren Büros in Mainz ein Tempel befand, der der ägyptischen Göttin Isis gewidmet war.

 

Selbst wenn ihr die Einheimischen romanisiert, ist es wichtig, sich vor Augen zu halten: Diese Menschen sind immer noch Kelten; Kelten, die verschiedene römische Bräuche, Kleidungsstile und andere kulturelle Aspekte übernommen haben.

Egal, welchen Weg ihr einschlagt, eure Entscheidung wird sofort sichtbar sein: Romanisierte Wohnhäuser und öffentliche Einrichtungen bilden einen auffälligen visuellen Kontrast zu keltischen Bauweisen und Baustilen.

Von Bärten und Gebäuden: Stadträte und Adlige

Wenn die notwendigen Bedürfnisse Ihrer Schmiede oder Kaufleute erfüllt sind, können Sie jeden Zweig noch einmal aufwerten: Schmiede zu Ältesten und Kaufleute zu Adligen.

Älteste gehören zu den angesehensten Mitgliedern ihres Volkes, sind tief in ihrer Kultur verwurzelt und tragen beeindruckende Schnurrbärte. Angesichts ihres Status werden sie eine Vielzahl von Waren und Dienstleistungen verlangen – hier werden eure Fähigkeiten als Statthalter auf die Probe gestellt: Importierter Wein aus Latium? Ausgefallene Pelzmützen? Streitwägen?

Und dann gibt es noch öffentliche Gebäude, die sie verlangen werden, wie den Ältestenrat, wo sie sich mit den anderen Ältesten treffen, über lokale Politik diskutieren und vielleicht ein Bier trinken können. Der Bau dieses Gebäudes wird ihnen deutlich zeigen, dass ihr ihre lokalen Traditionen unterstützt.

 

Die Adligen hingegen haben weitere Schritte in Richtung Romanisierung unternommen: Sie tragen ihre Haare im römischen Stil (ohne Bart) und kleiden sich entsprechend. Sie werden nach diesen schicken Togen aus Latium fragen und wollen, dass ihr ein richtiges römisches Theater baut – und einen Aquädukt, um das Wasser direkt in die Stadt zu leiten. Der Bau dieses Aquädukts wird einen auffälligen visuellen Kontrast zu den keltischen Teilen eurer Insel bilden.

Und wie wir bereits sehen können: Sobald ihr mit dem keltischen oder dem römischen Pfad Tier 3 erreicht haben, schaltet ihr auch den jeweils anderen frei. Das bedeutet, dass ihr später Siedlungen bauen könnt, in denen sowohl traditionelle als auch romanisierte Kelten auf derselben Insel leben.

Freund oder Feind – neue Charaktere, die es kennenzulernen gilt

Zu guter Letzt: In Albion gibt es verschiedene Charaktere zu entdecken! Wir möchten euch zumindest einige davon kurz vorstellen. In naher Zukunft werden wir uns eingehender mit dem Thema Diplomatie befassen und euch nicht nur andere Charaktere, sondern auch den Kaiser vorstellen.

Bleiben wir vorerst in Albion und schauen wir uns eine Person an, die eure Handlungen als Statthalter sehr genau beobachten wird: Voada.

Voada ist eine keltische Räuberin (ähnlich wie die „Piraten” aus früheren Anno-Spielen) und daher von Anfang an sehr gegen euch, den Spieler, eingestellt: Schließlich repräsentiert ihr das Imperium, den Eroberer dieser Provinz.

Unser Team hat sich bei der Entwicklung von Voada und ihrer Hintergrundgeschichte stark von der historischen Figur Boudicca inspirieren lassen und sie zu einer leidenschaftlichen Verfechterin der keltischen Traditionen und Lebensweise gemacht.

 

Ihre Beziehung zu ihr hängt daher stark davon ab, wie Sie die Mechanik der „Romanisierung“ einsetzen: Wenn Sie Sümpfe trockenlegen, die Einheimischen romanisieren und römische Gottheiten verehren, wird sie garantiert zu Ihrer Feindin und schickt ihre Räuber aus, um Ihre Handelsrouten zu stören und möglicherweise sogar Ihre Inseln zu überfallen. Lassen Sie die Einheimischen ihre keltischen Traditionen pflegen, und vielleicht können Sie Freunde werden?

 

Eine weitere Figur, die wir euch vorstellen möchten, ist Manx. Er ist ein neutraler Händler, Anführer seines eigenen Stammes und hat etwas ambivalente Gefühle gegenüber dieser neuen Herrschaft. Er schätzt die Vorteile, die das Imperium mit sich bringt, den (erwarteten) Frieden für die Region, ist aber auch besorgt über den Verlust der lokalen Kultur.

Ihr könnt mit ihm verschiedene Ressourcen tauschen und Quests erhalten, die euch sowohl Vorteile bringen als auch mehr über seine Hintergrundgeschichte verraten. Da Manx ein großer Pferdeliebhaber ist, befindet sich auf seiner Insel eine große Pferdefigur – inspiriert vom echten „Uffington White Horse“ im Süden Englands.

Voada, Manx und Athr – drei der Charaktere, denen ihr in Albion begegnen werdet und die jeweils ihre ganz eigenen Ziele und Erwartungen haben.

Und schließlich wäre da noch Athr Iorgwyn. Ihr habt doch nicht etwa geglaubt, wir würden ein Anno-Spiel ohne ein Mitglied der beliebten Jorgensen-Familie entwickeln, oder?

Athr hat Träume und Ambitionen: Er ist ein Rivale, der Städte baut und auf andere Inseln expandiert. Allerdings nicht in andere Provinzen, sondern ausschließlich in Albion (so wie Dorian sich beispielsweise nur in Latium niederlässt).

Dieser Charakter weist sicherlich einige Elemente von „König Artus“ auf, da er sich auf Ritter und den Bau von Burgen konzentriert. Im Gegensatz zu Manx und insbesondere Voada interessiert ihn eure Entscheidung zum Thema Romanisierung nicht sehr. Er selbst nutzt alles, was seinen Interessen am besten dient – und erwartet von euch, dass ihr ähnlich handelt. Dies hat zwar keine negativen Auswirkungen auf eure diplomatischen Beziehungen, aber es könnte zu Konflikten mit ihm kommen, wenn es darum geht, wer welche Insel besitzt …

Outro

Aber zum Thema Krieg … lassen wir Albions Beiträge zu diesem Thema doch für den nächsten Blogbeitrag. Tatsächlich werden wir uns im zweiten Blogbeitrag zu Albion später in dieser Woche auch mit den einzigartigen Aspekten befassen, die die Provinz zu den Themen Religion und Forschungsbaum beiträgt. Heute wollten wir uns auf die Provinz und ihre Bewohner konzentrieren, da eure Entscheidungen nicht nur das Aussehen eurer Inseln beeinflussen, sondern auch die Beziehungen zu anderen Charakteren – und zum Kaiser!

 

Abschließend möchten wir euch noch einmal daran erinnern, dass ihr Anno 117: Pax Romana in etwa einer Woche selbst ausprobieren könnt: Die zeitlich begrenzte Demo erscheint am 2. September für PC (Ubisoft Connect, Epic und Steam) und wird zwei Wochen lang verfügbar sein.

Verpasst nicht diese Gelegenheit, unser Spiel auszuprobieren – und teilt uns eure Meinung mit!

DevBlog: Tiere animieren – Modell, Rig und Animation

Wie erweckt man eine Anno-Welt zum Leben? – Vor nicht allzu langer Zeit haben wir über die Arbeit des Level Art-Teams gesprochen (den DevBlog findet ihr hier), aber Inseln würden sich einfach nicht richtig anfühlen ohne Tiere, die umherstreifen (Wildpferde, Hirsche, Wölfe, …) und von Bauern gepflegt werden (Schafe, Schweine, …).

Heute werfen wir einen Blick auf den Beruf des Animators und speziell auf den Prozess der Erstellung und Animation von Tieren in Anno 117: Pax Romana.

Der Beruf “Animator”

Für den heutigen Blog bekommen wir Unterstützung von unserer Kollegin Marion – und wie bereits erwähnt, werden wir uns speziell auf Tiere konzentrieren. Aber keine Sorge, wir werden uns in Zukunft wahrscheinlich auch mit menschlichen Einheiten befassen, zumal wir dieses Mal Motion Capture verwendet haben, was ein spannendes Thema ist.

Lasst uns mit den Grundlagen beginnen: Was macht ein Animator?

Ein 3D-Objekt kann sich nicht bewegen, wenn sich nicht vorher jemand um die Animation kümmert. Das ist die Aufgabe eines Animators. Wenn ihr in einem Videospiel etwas seht, das sich bewegt, sei es eine Figur, die euch zuwinkt, Menschen, die über den Bildschirm laufen, Kühe, die auf einer Wiese grasen, oder ein Auto, das eine Straße entlangfährt: Daran hat wahrscheinlich ein Animator gearbeitet.

Jetzt wo wir das geklärt haben, müssen wir fragen: Was ist die Aufgabe eines Animators – bei Anno?

Alle Feedback-Einheiten im Spiel! „Feedback Einheiten“ ist der Begriff, den wir für die Menschen verwenden, die auf den Straßen und in den Gebäuden in Anno gehen, arbeiten, essen – und mehr! Er bezieht sich auch auf alle Tiere, die man in der Umgebung und in den Produktionsgebäuden sehen kann (Rehe, Schweine, Schafe usw.).

Ebenfalls animiert sind natürlich die Porträts von NPCs und Einwohnern, die während Quests oder bei diplomatischen Gesprächen mit euch sprechen.

Bringing a Wolf to Life

Nachdem wir nun die verschiedenen Aufgaben eines Animators festgelegt haben, wollen wir uns das Beispiel eines Wolfes aus Anno 117: Pax Romana verwenden, um den Prozess der Erstellung eines animierten Tieres zu veranschaulichen.

Alles beginnt mit einer 2D-Konzeptzeichnung für das betreffende Tier, die entweder von Marion oder von einem unserer Concept Artists angefertigt wird. Diese Zeichnung ist bereits sehr nah daran, wie die endgültige Einheit aussehen soll – und wir wussten, dass wir uns für weitaus detailliertere Feedback-Einheiten entscheiden würden als in der Vergangenheit: Es ist viel einfacher, mit der höchsten Qualität zu beginnen und diese später zu reduzieren, um sie zu optimieren.

Auf der Grundlage dieses Konzepts wird ein 3D-Mesh-Modell erstellt und verfeinert. Wir beginnen mit einer Low-Poly-Variante (d. h. einem Mesh-Modell mit einer geringen Anzahl von Polygonen), die als Basis für das High-Poly-Sculpting verwendet wird (auf dessen Grundlage eine High-Poly-Version erstellt wird). Damit sind wir aber noch nicht fertig, denn aufgrund unseres Wunsches nach mehr Details wird aus dem High-Poly eine so genannte „Normal Map“ erstellt und hinzugefügt. Diese „Normal Map“ trägt dazu bei, dem Objekt Tiefe zu verleihen und ermöglicht das Hinzufügen von Details – in diesem Fall sind die „Wellen“ im Fell der Normal Map zu verdanken – ohne dass mehr Polygone hinzugefügt werden (was sich sonst stärker auf die Spielleistung auswirken würde).

Im Moment fehlt dem Tier noch die Textur. Das passiert im nächsten Schritt, in dem wir uns entscheiden, dass wir für unseren flauschigen Freund ein schwarzes und graues Fell wollen. Wir haben ein paar Varianten für Tiere, damit nicht alle Wölfe (und Pferde, Schweine, …) gleich aussehen.

Dafür recherchiert unsere Animator auf die gleiche Weise, wie wir es zum Beispiel bei Gebäuden tun, um ein gewisses Maß an historischer Authentizität zu erreichen. Während Wölfe heute ihren Vorfahren von vor 2000 Jahren sehr ähnlich sehen, ist die Situation bei Schweinen anders. Aufgrund der Domestizierung sahen die römischen Schweine ganz anders aus, als wir sie uns heute vorstellen: kleiner, dünner, fleckiger und natürlich mit mehr Haaren und Borsten.

Jetzt haben wir ein fertiges 3D-Modell, aber unser Wolf kann sich noch nicht bewegen. Zeit, das zu ändern: Rigging und Skinning machen den Wolf für den Animator „animierbar“.

Rigging bedeutet, einfach ausgedrückt, die Erstellung eines Skeletts mit Gelenken für das Modell (das „Rig“), das es dem Animator später ermöglicht, Bewegungen zu erstellen. Im nächsten Schritt, dem Skinning, wird das 3D-Mesh-Modell, das in den ersten Schritten erstellt wurde, mit dem Rig („Skelett“) verbunden und ermöglicht es unserem Wolf, sich zu bewegen.

Die Knochenstruktur basiert auf tatsächlichen Skeletten, ist aber natürlich in der Komplexität reduziert, da wir immer noch an einem Aufbauspiel arbeiten – und nicht an einem First-Person-Adventure, bei dem man ständig in der Nähe seines Pferdes, seines Hundebegleiters oder anderer Tierarten (Drachen?) ist.

Außerdem kann unser Wolf hier seine Augen nicht bewegen, wohl aber seine Ohren.

Um uns das Leben zu erleichtern, verwendet unsere Animator Marion ein „Kontroll-Rig“, um den Wolf zu animieren. Damit werden beim Bewegen einer Pfote automatisch auch Teile des Beins mitbewegt – sonst müssten wir jeden Knochen für jede Bewegung einzeln animieren.

Je nach Feedback-Einheit wird eine bestimmte Anzahl von Animationszyklen erstellt. Unser Wolf hier hat insgesamt 3: Gehen, Laufen und einfaches Herumstehen.

Unsere menschlichen Feedback-Einheiten haben viel mehr, da sie nicht nur von A nach B gehen, sondern auch Gegenstände tragen, auf einem Bauernhof oder in einer Fabrik arbeiten usw.

Die Bewegungsrichtung ist dabei weitgehend zufällig, aber es gibt bestimmte vordefinierte Situationen, in denen sich das Verhalten ändert: wenn man z.B. anfängt, Gebäude in der Nähe einer Gruppe von Tieren zu platzieren, laufen sie weg.

Um die Animationen so authentisch wie möglich zu gestalten, betreibt das Team auch in diesem Bereich einige Nachforschungen: Ein Wolf bewegt sich zum Beispiel ganz anders als ein Pferd, und beide sollen authentisch aussehen. Ähnlich verhält es sich mit der Art und Weise, wie sich Männer und Frauen bewegen, und wie sich unterschiedliche Körpertypen auf die Animation auswirken.

Tiere agieren auch in Herden oder Rudeln, wobei ihre Anzahl von der Tierart abhängt: Pferde ziehen in größeren Gruppen umher, während Wolfsrudel viel kleiner sind.

Wie vor nicht allzu langer Zeit in einem Livestream erwähnt, haben wir, während Anno 1800 noch einige „alte“ Tiere verwendet hat, dieses Mal komplett neue erschaffen.

Aus Performance-Gründen gibt es einige Grenzen, wie detailliert sie sein können, da es so viele Feedback-Einheiten (Menschen und Tiere) in der Welt von Anno 117: Pax Romana gibt. Wir wenden aber auch einen „Trick“ an, um die Leistung zu verbessern: verschiedene LOD-Stufen. LOD steht für „Level of Detail“ (also: Detailstufe) und bedeutet im Wesentlichen, dass die Qualität des Objekts sinkt, je weiter man herauszoomt (und in manchen Fällen verschwindet das Objekt sogar ganz). Weniger Details bedeuten eine geringere Auswirkungen auf die Leistung, da es nicht notwendig ist, alle Details eines Tieres, eines Schiffes oder eines Gebäudes anzuzeigen, wenn man vollständig herausgezoomt hat – man ist ohnehin zu weit weg, um sie zu sehen.

Q&A

Wir schließen diesen Blog mit einigen Fragen an unsere Animator zu einigen Aspekten ihrer Arbeit.

F: Natürlich hatten wir in Anno 1800 auch Feedback-Einheiten und animierte Objekte. Machen wir das in Anno 117 anders: Pax Romana? Gibt es Aspekte, die wir verbessert haben?

A: Generell haben wir, wie bereits erwähnt, die Qualität und den Detailgrad der Feedback-Einheiten und ihrer Animationen drastisch erhöht. Sie sehen aus der Nähe so viel besser aus (und im Falle unseres Wolfs auch flauschiger) und bewegen sich flüssiger. Für die Menschen haben wir, wie erwähnt, sogar Motion-Capture gemacht – dazu später mehr.

F: Was würdest du als die schwierigsten Aspekte deiner Arbeit bezeichnen? Sind bestimmte Arten von Animationen oder bestimmte Tiere schwieriger als andere?

A: Es gibt keinen besonders schwierigen Teil; ich genieße sie alle! Aber Menschen sind ein bisschen langweiliger, weil es so viele von ihnen gibt… Ich ziehe es vor, Tiere zu animieren, es macht mehr Spaß, sie zu kreieren und zu animieren.

F: Was hat dir beim Animieren am meisten Spaß gemacht?

A: Das Animieren des Fuchses und des Wolfes war sicherlich mein Lieblingsteil bei der Arbeit an Anno 117: Pax Romana.

F: Viele von Annos Gebäuden und anderen Objekten sind ebenfalls animiert: Teile von Schiffen, Maschinen von Produktionsgebäuden und mehr. Sind die auch alle von dir handanimiert?

A: Sie werden nicht von mir (auf der Animationsseite) bearbeitet, aber meine Kollegen animieren die Kräne oder nutzen die Physik, um die Segel der Schiffe zu bewegen.

Q: Welche Tools/Programme verwendest du für deine Arbeit?

A: Ich verwende Blender für die Modellierung des Modells und die Erstellung des Rigs und der Animation – und dann Substance Painter und Photoshop für die Texturen. Ich weiß, dass das etwas ungewöhnlich ist, denn oft wird ZBrush für das Modellieren verwendet (und Substance Painter für die Texturen) – aber ich habe mich einfach an meinen Arbeitsablauf gewöhnt und bevorzuge diesen Weg jetzt sehr.

Das war’s für heute mit dem Blog zum Thema Tieranimationen in Anno 117: Pax Romana!

Habt ihr noch Fragen zu unseren Tier-Feedback-Einheiten oder zur Arbeit eines Animators? Und was wollt ihr über unsere menschlichen Feedback-Einheiten wissen? Hinterlasst uns eure Fragen in den Kommentaren unten oder kontaktiert uns über einen unserer Social Kanäle!