DevBlog: Tiere animieren – Modell, Rig und Animation

Wie erweckt man eine Anno-Welt zum Leben? – Vor nicht allzu langer Zeit haben wir über die Arbeit des Level Art-Teams gesprochen (den DevBlog findet ihr hier), aber Inseln würden sich einfach nicht richtig anfühlen ohne Tiere, die umherstreifen (Wildpferde, Hirsche, Wölfe, …) und von Bauern gepflegt werden (Schafe, Schweine, …).

Heute werfen wir einen Blick auf den Beruf des Animators und speziell auf den Prozess der Erstellung und Animation von Tieren in Anno 117: Pax Romana.

Der Beruf “Animator”

Für den heutigen Blog bekommen wir Unterstützung von unserer Kollegin Marion – und wie bereits erwähnt, werden wir uns speziell auf Tiere konzentrieren. Aber keine Sorge, wir werden uns in Zukunft wahrscheinlich auch mit menschlichen Einheiten befassen, zumal wir dieses Mal Motion Capture verwendet haben, was ein spannendes Thema ist.

Lasst uns mit den Grundlagen beginnen: Was macht ein Animator?

Ein 3D-Objekt kann sich nicht bewegen, wenn sich nicht vorher jemand um die Animation kümmert. Das ist die Aufgabe eines Animators. Wenn ihr in einem Videospiel etwas seht, das sich bewegt, sei es eine Figur, die euch zuwinkt, Menschen, die über den Bildschirm laufen, Kühe, die auf einer Wiese grasen, oder ein Auto, das eine Straße entlangfährt: Daran hat wahrscheinlich ein Animator gearbeitet.

Jetzt wo wir das geklärt haben, müssen wir fragen: Was ist die Aufgabe eines Animators – bei Anno?

Alle Feedback-Einheiten im Spiel! „Feedback Einheiten“ ist der Begriff, den wir für die Menschen verwenden, die auf den Straßen und in den Gebäuden in Anno gehen, arbeiten, essen – und mehr! Er bezieht sich auch auf alle Tiere, die man in der Umgebung und in den Produktionsgebäuden sehen kann (Rehe, Schweine, Schafe usw.).

Ebenfalls animiert sind natürlich die Porträts von NPCs und Einwohnern, die während Quests oder bei diplomatischen Gesprächen mit euch sprechen.

Bringing a Wolf to Life

Nachdem wir nun die verschiedenen Aufgaben eines Animators festgelegt haben, wollen wir uns das Beispiel eines Wolfes aus Anno 117: Pax Romana verwenden, um den Prozess der Erstellung eines animierten Tieres zu veranschaulichen.

Alles beginnt mit einer 2D-Konzeptzeichnung für das betreffende Tier, die entweder von Marion oder von einem unserer Concept Artists angefertigt wird. Diese Zeichnung ist bereits sehr nah daran, wie die endgültige Einheit aussehen soll – und wir wussten, dass wir uns für weitaus detailliertere Feedback-Einheiten entscheiden würden als in der Vergangenheit: Es ist viel einfacher, mit der höchsten Qualität zu beginnen und diese später zu reduzieren, um sie zu optimieren.

Auf der Grundlage dieses Konzepts wird ein 3D-Mesh-Modell erstellt und verfeinert. Wir beginnen mit einer Low-Poly-Variante (d. h. einem Mesh-Modell mit einer geringen Anzahl von Polygonen), die als Basis für das High-Poly-Sculpting verwendet wird (auf dessen Grundlage eine High-Poly-Version erstellt wird). Damit sind wir aber noch nicht fertig, denn aufgrund unseres Wunsches nach mehr Details wird aus dem High-Poly eine so genannte „Normal Map“ erstellt und hinzugefügt. Diese „Normal Map“ trägt dazu bei, dem Objekt Tiefe zu verleihen und ermöglicht das Hinzufügen von Details – in diesem Fall sind die „Wellen“ im Fell der Normal Map zu verdanken – ohne dass mehr Polygone hinzugefügt werden (was sich sonst stärker auf die Spielleistung auswirken würde).

Im Moment fehlt dem Tier noch die Textur. Das passiert im nächsten Schritt, in dem wir uns entscheiden, dass wir für unseren flauschigen Freund ein schwarzes und graues Fell wollen. Wir haben ein paar Varianten für Tiere, damit nicht alle Wölfe (und Pferde, Schweine, …) gleich aussehen.

Dafür recherchiert unsere Animator auf die gleiche Weise, wie wir es zum Beispiel bei Gebäuden tun, um ein gewisses Maß an historischer Authentizität zu erreichen. Während Wölfe heute ihren Vorfahren von vor 2000 Jahren sehr ähnlich sehen, ist die Situation bei Schweinen anders. Aufgrund der Domestizierung sahen die römischen Schweine ganz anders aus, als wir sie uns heute vorstellen: kleiner, dünner, fleckiger und natürlich mit mehr Haaren und Borsten.

Jetzt haben wir ein fertiges 3D-Modell, aber unser Wolf kann sich noch nicht bewegen. Zeit, das zu ändern: Rigging und Skinning machen den Wolf für den Animator „animierbar“.

Rigging bedeutet, einfach ausgedrückt, die Erstellung eines Skeletts mit Gelenken für das Modell (das „Rig“), das es dem Animator später ermöglicht, Bewegungen zu erstellen. Im nächsten Schritt, dem Skinning, wird das 3D-Mesh-Modell, das in den ersten Schritten erstellt wurde, mit dem Rig („Skelett“) verbunden und ermöglicht es unserem Wolf, sich zu bewegen.

Die Knochenstruktur basiert auf tatsächlichen Skeletten, ist aber natürlich in der Komplexität reduziert, da wir immer noch an einem Aufbauspiel arbeiten – und nicht an einem First-Person-Adventure, bei dem man ständig in der Nähe seines Pferdes, seines Hundebegleiters oder anderer Tierarten (Drachen?) ist.

Außerdem kann unser Wolf hier seine Augen nicht bewegen, wohl aber seine Ohren.

Um uns das Leben zu erleichtern, verwendet unsere Animator Marion ein „Kontroll-Rig“, um den Wolf zu animieren. Damit werden beim Bewegen einer Pfote automatisch auch Teile des Beins mitbewegt – sonst müssten wir jeden Knochen für jede Bewegung einzeln animieren.

Je nach Feedback-Einheit wird eine bestimmte Anzahl von Animationszyklen erstellt. Unser Wolf hier hat insgesamt 3: Gehen, Laufen und einfaches Herumstehen.

Unsere menschlichen Feedback-Einheiten haben viel mehr, da sie nicht nur von A nach B gehen, sondern auch Gegenstände tragen, auf einem Bauernhof oder in einer Fabrik arbeiten usw.

Die Bewegungsrichtung ist dabei weitgehend zufällig, aber es gibt bestimmte vordefinierte Situationen, in denen sich das Verhalten ändert: wenn man z.B. anfängt, Gebäude in der Nähe einer Gruppe von Tieren zu platzieren, laufen sie weg.

Um die Animationen so authentisch wie möglich zu gestalten, betreibt das Team auch in diesem Bereich einige Nachforschungen: Ein Wolf bewegt sich zum Beispiel ganz anders als ein Pferd, und beide sollen authentisch aussehen. Ähnlich verhält es sich mit der Art und Weise, wie sich Männer und Frauen bewegen, und wie sich unterschiedliche Körpertypen auf die Animation auswirken.

Tiere agieren auch in Herden oder Rudeln, wobei ihre Anzahl von der Tierart abhängt: Pferde ziehen in größeren Gruppen umher, während Wolfsrudel viel kleiner sind.

Wie vor nicht allzu langer Zeit in einem Livestream erwähnt, haben wir, während Anno 1800 noch einige „alte“ Tiere verwendet hat, dieses Mal komplett neue erschaffen.

Aus Performance-Gründen gibt es einige Grenzen, wie detailliert sie sein können, da es so viele Feedback-Einheiten (Menschen und Tiere) in der Welt von Anno 117: Pax Romana gibt. Wir wenden aber auch einen „Trick“ an, um die Leistung zu verbessern: verschiedene LOD-Stufen. LOD steht für „Level of Detail“ (also: Detailstufe) und bedeutet im Wesentlichen, dass die Qualität des Objekts sinkt, je weiter man herauszoomt (und in manchen Fällen verschwindet das Objekt sogar ganz). Weniger Details bedeuten eine geringere Auswirkungen auf die Leistung, da es nicht notwendig ist, alle Details eines Tieres, eines Schiffes oder eines Gebäudes anzuzeigen, wenn man vollständig herausgezoomt hat – man ist ohnehin zu weit weg, um sie zu sehen.

Q&A

Wir schließen diesen Blog mit einigen Fragen an unsere Animator zu einigen Aspekten ihrer Arbeit.

F: Natürlich hatten wir in Anno 1800 auch Feedback-Einheiten und animierte Objekte. Machen wir das in Anno 117 anders: Pax Romana? Gibt es Aspekte, die wir verbessert haben?

A: Generell haben wir, wie bereits erwähnt, die Qualität und den Detailgrad der Feedback-Einheiten und ihrer Animationen drastisch erhöht. Sie sehen aus der Nähe so viel besser aus (und im Falle unseres Wolfs auch flauschiger) und bewegen sich flüssiger. Für die Menschen haben wir, wie erwähnt, sogar Motion-Capture gemacht – dazu später mehr.

F: Was würdest du als die schwierigsten Aspekte deiner Arbeit bezeichnen? Sind bestimmte Arten von Animationen oder bestimmte Tiere schwieriger als andere?

A: Es gibt keinen besonders schwierigen Teil; ich genieße sie alle! Aber Menschen sind ein bisschen langweiliger, weil es so viele von ihnen gibt… Ich ziehe es vor, Tiere zu animieren, es macht mehr Spaß, sie zu kreieren und zu animieren.

F: Was hat dir beim Animieren am meisten Spaß gemacht?

A: Das Animieren des Fuchses und des Wolfes war sicherlich mein Lieblingsteil bei der Arbeit an Anno 117: Pax Romana.

F: Viele von Annos Gebäuden und anderen Objekten sind ebenfalls animiert: Teile von Schiffen, Maschinen von Produktionsgebäuden und mehr. Sind die auch alle von dir handanimiert?

A: Sie werden nicht von mir (auf der Animationsseite) bearbeitet, aber meine Kollegen animieren die Kräne oder nutzen die Physik, um die Segel der Schiffe zu bewegen.

Q: Welche Tools/Programme verwendest du für deine Arbeit?

A: Ich verwende Blender für die Modellierung des Modells und die Erstellung des Rigs und der Animation – und dann Substance Painter und Photoshop für die Texturen. Ich weiß, dass das etwas ungewöhnlich ist, denn oft wird ZBrush für das Modellieren verwendet (und Substance Painter für die Texturen) – aber ich habe mich einfach an meinen Arbeitsablauf gewöhnt und bevorzuge diesen Weg jetzt sehr.

Das war’s für heute mit dem Blog zum Thema Tieranimationen in Anno 117: Pax Romana!

Habt ihr noch Fragen zu unseren Tier-Feedback-Einheiten oder zur Arbeit eines Animators? Und was wollt ihr über unsere menschlichen Feedback-Einheiten wissen? Hinterlasst uns eure Fragen in den Kommentaren unten oder kontaktiert uns über einen unserer Social Kanäle!

DevBlog: Anno planen – die Production-Abteilung

Hey Anno Community

nachdem wir euch das Setting und die Welt von Anno 117: Pax Romana sowie einige seiner Features vorgestellt haben, tauchen wir heute in das Thema WIE wir Spiele machen ein und werfen einen Blick auf die Arbeit der Production-Abteilung.

Das ist das Team, das den gesamten Entwicklungsprozess von Anfang an plant und organisiert und dafür sorgt, dass wir im Laufe der vielen Jahre, die ein Anno bis zur Veröffentlichung braucht, auf Kurs bleiben.

Für all das sprechen wir mit unserem Production Director Nadin und unserem Senior Producer Christoph. Beide sind Anno-Veteranen und sorgen schon seit vielen Jahren für einen reibungslosen Entwicklungsprozess von Anno-Spielen.

Fangen wir zunächst mit ihren Aufgaben an, denn obwohl beide zur „Procution-Abteilung“ gehören, haben wir eine Aufteilung der Zuständigkeiten: Produktion und Projektmanagement. Wie alle Rollen in unserem Team ist auch die Production-Abteilung tief in das restliche Entwicklungsteam hier in Mainz eingebettet.

 

Anmerkung: Wir werden in diesem Artikel immer wieder einige rein englische Begriffe verwenden. Das ist schlicht der Entwicklungsrealität geschuldet, die komplett auf Englisch stattfindet.

Die Produktionsabteilung

Projektmanagement

Wir beginnen mit Nadin und dem Projektmanagement.

Beim Projektmanagement geht es um die Verwaltung harter Fakten: Aufgabenplanung, Meilensteinplanung (dazu später mehr), Budget- und Ressourcenplanung. Es bedeutet auch, den Umfang des Projekts zu definieren und dann immer im Auge zu behalten – und ihn bei Bedarf anzupassen.

Nadin und ihr Team planen das gesamte Projekt mit seinen einzelnen Phasen (Pre-Production, Production, Post-Launch), indem sie die kreative Vision (siehe diesen DevBlog zu den Aufgaben von Creative Director Manuel und Game Director Jan) in Aufgaben umsetzen. Dies geschieht immer Hand in Hand mit den verschiedenen Abteilungen, da diese z.B. Einschätzungen der benötigten Zeit für ihre Aufgaben abgeben müssen, die dann in den Produktionsplan einfließen.

So früh wie möglich wird ein erster Plan erstellt, um zu sehen, wie viel Zeit die Umsetzung dieser ursprünglichen Vision in Anspruch nehmen würde – gefolgt von Diskussionen darüber, wie man es innerhalb der gegebenen Einschränkungen schaffen kann. Da die Gesundheit des Teams sehr wichtig ist, ist es von zentraler Bedeutung, sicherzustellen, dass der Plan mit den vorhandenen Kapazitäten funktioniert.

Sollten wir bereits in diesem frühen Stadium Probleme feststellen, versucht das Team, diese zu lösen, indem es:

  • Weitere Teammitglieder zur Entwicklung hinzufügt (d.h. Einstellung zusätzlicher Leute oder Auslagerung bestimmter Aufgaben)
  • Den Umfangs verringert (d.h. Entfernen bestimmter Funktionen oder Designs) oder Features nach hinten verschiebet (z.B. Verschieben eines Features in den Postlaunch, wie bspw. den Koop-Modus für Anno 1800).

Die Verwaltung dieser externen Partner fällt ebenfalls in den Zuständigkeitsbereich des ProjektmanagementTeams: Vertragsverhandlungen, Einführung ins Projekt und Überwachung ihrer Fortschritte.

Während der Produktion überprüft das Team außerdem regelmäßig den Entwicklungsfortschritt mit den Plänen, um sicherzustellen, dass das Projekt reibungslos läuft und Crunch vermieden wird – und um gleichzeitig den geplanten Veröffentlichungstermin einzuhalten.

Produktion

Werfen wir nun einen Blick auf Christophs Team und die “Produktion.

Christoph selbst beschreibt die Rolle seines Teams als eines, das sowohl interne (Entwicklungsteam) als auch externe (Stakeholder) Aufgaben hat. Dazu gehören die Erstellung und Verwaltung von Workflows für das Entwicklungsteam, die Überprüfung von Meilenstein-Ergebnissen und Zielen sowie die Organisation von Meetings und Synchronisationen zur Erleichterung der Kommunikation innerhalb der Abteilungen (d.h. alles, was den Projektstatus betrifft).

Dazu gehört auch das „Risikomanagement“, d.h. die Antizipation von Risiken für die Entwicklung. Dabei kann es sich um alle möglichen Themen handeln, die aus dem gesamten Team kommen: Sorgen um den Zeitplan, Probleme mit einem bestimmten Tool, die mehr Zeit kosten könnten, Designs, die schwierig umzusetzen sind, oder Themen, die in der Kommunikation mit unseren Fans schwierig sein könnten. Probleme zu antizipieren (und anschließend zu beheben) hat während der gesamten Entwicklung eine hohe Priorität.

Darüber hinaus kommuniziert das Produktions-Team „extern“ auch mit anderen Stakeholdern innerhalb des Unternehmens. Das sind zum Beispiel unsere Produktionskontakte in der Zentrale, das “Editorial”-Team oder die Altersfreigabe-Manager.

Hier gibt es natürlich große Überschneidungen mit Nadins Aufgaben, da beide Hand in Hand arbeiten, wenn es z.B. darum geht, Stakeholder auf dem Laufenden zu halten oder Arbeitsabläufe zu definieren. Das heißt: Bei vielen Aufgaben ist die Abgrenzung zwischen Nadin und Christoph und ihren Teams nicht so klar und erfordert eine enge Zusammenarbeit und ständige Kommunikation auf täglicher Basis.

So wie manche Produktionsketten zwei Eingangswaren benötigen (Garum braucht Makrelen und Salz), braucht eine gute Produktionsabteilung eine enge Zusammenarbeit zwischen ihren beiden Teams.

Nun, da ihre Rollen und ihr Aufgabenbereich feststehen, wollen wir uns der Produktionsplanung etwas genauer widmen: Welche Phasen durchläuft ein Spiel von der ersten Idee bis zur Veröffentlichung?

Ähnlich wie im Blog über die Erstellung der kreativen Vision ist es wichtig zu erwähnen, dass es zwar viele Ähnlichkeiten gibt, wie verschiedene Entwickler-Studios an die Entwicklung ihrer Spiele herangehen, aber jedes versucht, die Dinge auf eine Weise zu tun, die für sein Team und sein Projekt am besten funktioniert. Dementsprechend wird die Länge der folgenden Phasen von jedem Team individuell festgelegt. Aus Erfahrung weiß unser Produktionsteam in etwa, wie lange die Produktion eines Anno-Spiels dauern wird – und unter Berücksichtigung des angestrebten Veröffentlichungstermins und der definierten Länge eines Meilensteins (siehe weiter unten) kann das Produktionsteam die Länge der Phasen und die Anzahl der Meilensteine berechnen.

Planung einer Anno-Produktion

Konzeptphase & Vorproduktion – First Playable

Alles beginnt mit einer Vision – und dann mit der Konzeptphase. Hier ist nur ein kleines Team damit beschäftigt, ein Gefühl für das Spiel zu bekommen, das allgemeine Spieldesign, die Kernfeatures und Innovationen zu skizzieren. Das kleine Team arbeitet natürlich nicht in einem Vakuum: Bereits in dieser Phase ist das Produktionsteam involviert, um den möglichen Umfang abzuschätzen und einen ersten Plan und Zeitkalkulationen zu erstellen. Dazu gehören Projektziele, Projektumfang und -kosten sowie der gesamte Zeitplan. Diese Punkte werden durch Gespräche und die Anforderungen anderer Stakeholder im Unternehmen weiter beeinflusst. Die Projektplanung für ein Spiel wie Anno 117: Pax Romana ist ziemlich umfangreich und es ist die Aufgabe des Produktionsteams, alle Beteiligten zusammenzubringen.

Es ist auch wichtig zu wissen, dass das Entwicklerteam in diesen Phasen nicht nur an einem Konzept für jedes Feature und jede Mechanik arbeitet, sondern auch an den detaillierten Designdokumenten (DDDs) dafür. Auf diese werden wir in einem späteren Blog eingehen, aber kurz gesagt: Diese Dokumente definieren den Umfang sowie die „must have” (muss)- und „nice to have“ (kann) -Elemente jedes Features, bevor daran gearbeitet wird und sie in das Spiel implementiert werden.

Mit der Zeit kommen immer mehr Leute zu dem neuen Projekt hinzu und eine erste Version nimmt langsam Gestalt an, ein Proof-of-Concept im Grunde: der „erste spielbare Prototyp“ (first playable prototype = FPP). Diese Version ist für uns und unsere Stakeholder eine wichtiger Punkt zum Überprüfen, ob das Konzept funktioniert oder ob wir irgendwo falsch abgebogen sind und zurück ans Zeichenbrett müssen.

Die Vorproduktion (Pre-Production) ist die Zeit, in der wir die Grundlage für die Hauptproduktion (Main Production) schaffen. Es ist eine Zeit, in der wir das Risiko für das Projekt verringern, eine Zeit, in der wir auch neue oder schwierige Features testen können (dieses Thema werden wir auch in unserem zukünftigen DevBlog über Game Design behandeln), aber auch eine Zeit, in der wir alle internen Tools bereit machen, damit das Team effizient mit der Erstellung von Inhalten beginnen kann.

PreAlpha & Alpha Vollständige Features und voll spielbar

Dies wird auch als Hauptproduktionsphase bezeichnet. Diese Phase hat das Ziel, die Implementierung aller Features abzuschließen, einschließlich eines vertikalen Ausschnitts ihrer Inhalte.

Beispiel: Wenn das Spiel Quests hat, sollte das Feature-System “Quests” implementiert werden und mit 2-5 Quests daherkommen, damit man das Feature bewerten kann – aber das Narrative Team muss nicht ALLE Quests fertigstellen.

Dementsprechend geht es in dieser Phase in der Regel NICHT um Qualität, so dass viele Dinge (visuell und in Bezug auf Spielererlebnis/Gameplay) in einem unfertigen Zustand sein werden. Man könnte auch sagen: In dieser Phase geht es um Quantität NICHT um Qualität.

Beta – Feature & Inhalt komplett und gepolisht

Im Gegensatz zur Hauptproduktion wird das Team in der Beta-Phase die Priorität wechseln und versuchen, alle implementierten Features und Inhalte mit Qualität zu versehen. Darüber hinaus werden „fehlende“ Inhalte (siehe Alpha-Phase oben) hinzugefügt, z.B. verbleibende Quests, verbleibende NPCs und so weiter.

Master – „Verfeinert“

Die letzte Phase der Produktion vor der Veröffentlichung: Hier geht es vor allem um Fehlerbehebung, Performance- und Speicheroptimierung, aber auch um Anpassungen am Balancing und ähnliches Feedback, das wir noch von unseren Spielern bekommen könnten.

In dieser Phase wird unser Spiel auch bei Partnern (z.B. Sony und Microsoft) eingereicht, damit diese die Version prüfen und freigeben können.

Wenn wir diesen Punkt erreicht haben, sind wir auf der Ziellinie und die Veröffentlichung von Anno 117: Pax Romana ist zum Greifen nah (Hallo, 13. November!).

Der Bau großer römischer Städte in Latium ist nur noch wenige Monate entfernt.

Meilensteine

Wie bereits erwähnt, erstellt das Produktionsteam einen Plan (“roadmap”), um bestimmte Produktions-Level zu bestimmten Zeitpunkten zu erreichen. Hierfür verwenden wir Meilensteine.

Um aus unserer internen Dokumentation zu zitieren: Ein Meilenstein unterteilt die Produktion in kleinere, überschaubare Abschnitte. Dies hilft uns, den gesamten Entwicklungsprozess zu strukturieren, was bedeutet, dass wir den Fortschritt des Projekts regelmäßig überprüfen können. Dementsprechend haben alle Meilensteine die gleiche Länge, da sie alle den gleichen Arbeitsabläufen folgen.

Das Team selbst einigt sich auf bestimmte Ziele, die bis zum Ende eines Meilensteins erreicht werden müssen, und verpflichtet sich zu diesen. Das bedeutet in der Regel, dass ein bestimmtes Feature oder ein bestimmter Aspekt des Spiels auf eine bestimmte Qualitätsstufe gebracht wird. Sowohl diese Qualitätsstufen als auch die Meilensteinziele werden vom Team selbst in Übereinstimmung mit dem ursprünglich festgelegten Gesamtproduktionsplan und einigen allgemeinen Ubisoft-Richtlinien festgelegt.

Während beispielsweise Qualitätsstufe 0 („L0“) bedeutet, dass ein detailliertes Design des Features vorliegen muss, das überprüft und genehmigt wurde, bedeutet L1, dass das Feature (wenn auch in einem sehr frühen Stadium mit Platzhaltern und Work-in-Progress-Elementen) zum ersten Mal spielbar ist.

Unsere Qualitätsstufen, visualisiert durch die Weltausstellung von Anno 1800.

Und was passiert, wenn wir einen Meilenstein erreichen? Nun, wir feiern natürlich! Wir veranstalten regelmäßig „Show & Tell“-Meetings, bei denen die einzelnen Abteilungen dem Rest des Teams ihre Errungenschaften der letzten Meilensteine präsentieren – und danach gibt es etwas zu essen und zu trinken.

Außerdem nehmen wir die Meilensteine regelmäßig zum Anlass, Playtests durchzuführen. Sowohl externe als auch interne, bei denen wir uns alle ein wenig Zeit nehmen können, um uns ganz auf das Spiel zu konzentrieren. Und wie unsere externen Spieltester füllen wir auch lange Umfragen aus, um unser eigenes Spiel zu beurteilen und Feedback zu geben.

Doch wie ihr euch denken könnt, klappt nicht jeder Meilenstein wie am Schnürchen. Geschätzte Aufgaben dauern länger, Leute werden krank und können ihre Arbeit nicht beenden, oder wir stellen fest, dass eine bestimmte Umsetzung auf dem Papier gut klingt, aber beim Spielen nicht so viel Spaß macht.

All diese Erkenntnisse müssen ausgewertet werden, und der Plan für die kommenden Meilensteine muss angepasst werden.

Das bedeutet, dass es bei der Arbeit im Bereich Production und Projektmanagement nicht darum geht, den EINEN Plan zu erstellen: Es geht darum, einen Plan zu erstellen und ihn immer wieder an die Produktionsrealität anzupassen – und dabei die Ziele des Projekts im Auge zu behalten.

Wir essen nicht jedes Mal SO VIEL Kuchen, das ist für die großen Meilensteine reserviert.

Feature-Teams

Um die genannten Meilensteinziele zu erreichen, stellen wir Feature Teams zusammen.

Das sind kleinere Teams, die sich auf ein bestimmtes Feature oder eine Feature-Gruppe konzentrieren und sich aus Leuten aus verschiedenen Abteilungen zusammensetzen, die alle an diesem speziellen Feature arbeiten (zum Beispiel: Straßen oder Diplomatie). Die Leute sind normalerweise in mehreren Feature-Teams (es gibt gaaaanz viele verschiedene Features) und entscheiden gemeinsam über die Ziele und sind dafür verantwortlich, dass das Feature diese Meilensteinziele erreicht.

Sie werden vom Production-Team unterstützt, um die richtigen Arbeitsabläufe und den richtigen Umfang zu gewährleisten: Wie eingangs erwähnt, muss die Entwicklung gründlich geplant werden, um die verfügbare Zeit und das verfügbaren Entwickler zu berücksichtigen; um sicherzustellen, dass wir ein qualitativ hochwertiges Spiel pünktlich und ohne Crunch abliefern.

Außerdem leiten die Teamleiter (“Team Leads”) und die “Core Group” (bestehend aus den Direktoren und Senior Leads) den Prozess und genehmigen und überprüfen den Fortschritt und die Meilensteinziele.

Abschließende Worte & Lehren

Wir kommen zum Ende des heutigen DevBlogs, Zeit für ein paar letzte Fragen an Nadin und Christoph:

Plant ihr wirklich die gesamte Entwicklung von Anfang an? Wie flexibel ist diese Planung, wenn etwas Unvorhergesehenes passiert?

Ja, man braucht einen ersten vollständigen Plan direkt am Anfang. Das ist wichtig, um die Kontrolle über die Projektparameter (Zeit, Budget, Qualität) zu behalten. Sobald einer der Parameter in Gefahr ist, müssen wir Gegenmaßnahmen ergreifen, um sicherzustellen, dass das Projekt auf Kurs bleibt. Wie bereits erwähnt, ist die Anpassung des Plans an die Produktionsrealität ein wichtiger Teil unserer Arbeit.

 

Sowohl ihr als auch das Team haben im Laufe der Jahre an mehreren Anno-Spielen gearbeitet. Haben sich daraus einige „goldene Regeln“ für die Produktionsplanung ergeben?

Wenn der Plan am Anfang nicht passt, wird er am Ende NICHT passen => man muss ihn dann sofort anpassen, um die Risiken zu minimieren.

Realistisch sein bei der Schätzung von Aufgaben => zu optimistisch geschätzte Aufgaben führen später dazu, dass der Plan verzerrt wird.

Offen und ehrlich sein: im Guten wie im Schlechten => nur mit Transparenz können wir Vertrauen innerhalb des Teams und gegenüber unseren Fans aufbauen.

 

Gab es Situationen, in denen ihr gesgat habt: „Nächstes Mal machen wir es anders“, und gab es im Laufe der Jahre allgemeine Veränderungen in der Art und Weise, wie wir Spiele produzieren?

Bei der Produktion geht es darum, mit Veränderungen umzugehen. Der beste Arbeitsablauf ist wertlos, wenn er nicht zu den Bedürfnissen des Teams passt. Also ja: Es ist eine ständige Weiterentwicklung, bei der man überprüft, was gut gelaufen ist und was nicht.

Dies gilt insbesondere für die Planung: Wie man einen Plan (Backlog) aufstellt, wie man ihn überwacht und wie man ihn anpasst, um flexibler zu werden, sind wichtige Bestandteile unserer Arbeit.

 

 

Wir hoffen, dass ihr diesen etwas anderen, aber umfassenden Einblick in unsere Entwicklungsprozesse und insbesondere in die Arbeit der Production-Abteilung interessant fandet!

Habt ihr weitere Fragen, die wir in diesem Blog nicht beantwortet haben? Möchtet ihr mehr über die Arbeit bestimmter anderer Abteilungen erfahren? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

DevBlog: Die Kunst des Krieges in Anno 117: Pax Romana

Hallo Anno Community!

Es ist kein Geheimnis mehr: Der Landkampf kehrt in Anno 117: Pax Romana zurück. Der Seekampf bleibt natürlich bestehen, und Kriegsführung im Allgemeinen ist nur einer von vielen Aspekten des Spiels.

Heute wollen wir ihn jedoch in den Mittelpunkt stellen und einen Blick auf die militärischen Mittel werfen, die euch zur Verfügung stehen, wenn ihr euch entscheidet – oder gezwungen werdet – den Pflug gegen das Schwert einzutauschen.

Anno und der Krieg

Historisch gesehen gab es in Anno-Spielen schon immer eine Kriegskomponente; und auch wenn sie – wie andere Features auch – von Spiel zu Spiel in Umfang und Design verändert wurde, halten wir sie für ein wichtiges Feature des Spiels.

Gleichzeitig sind Anno-Spiele Aufbauspiele: Die Hauptfaszination (und damit auch der Fokus, den wir auf die Entwicklung legen) kommt von der Entdeckung der Welt, der Besiedlung neuer Inseln, dem Aufbau immer größerer Städte und all der Logistik und Wirtschaft, die dafür nötig sind.

Wir wissen auch, dass wir eine Spielerschaft haben, die teilweise sehr unterschiedliche Ansichten zu diesem Thema hat: Wie wichtig ist Kriegsführung in Anno, sollte sie verpflichtend sein, wie wird sie umgesetzt, sollte es Landkampf geben, etc.

Kurzum: Es ist eine Diskussion, die sowohl in unserem Team als auch in unserer Community schon seit vielen Jahren geführt wird.

Tatsächlich hat unser (damaliger) Creative Director Dirk schon zu Anno 1800-Zeiten einen tollen Blog über die Tradition des Militärs in Anno-Spielen geschrieben – wir empfehlen euch sehr, ihn zu lesen: https://www.anno-union.com/devblog-the-art-of-war-i/

Nachdem wir nun den Rahmen abgesteckt haben, wird es Zeit, einen Blick darauf zu werfen, wie die Kriegsführung in Anno 117: Pax Romana aussieht und was das für eure Städte und eure Wirtschaft bedeuten könnte.

Schiffe und Seekampf

Beginnen wir auf dem Meer, bevor wir uns auf den Weg zum Land machen: Der Seekampf!

Erst vor ein paar Wochen haben wir ausführlich über den Schiffsbau gesprochen: wie ihr mit Modulen wie zusätzlichen Segeln, Ruderern und – natürlich – Offensivmodulen wie Bogenschützentürmen oder Katapulten eure eigenen Schiffskonfigurationen bauen könnt.

Werft einen Blick auf den entsprechenden DevBlog hier.

Verschiedene Module und andere Verbesserungen können über den Discovery Tree erforscht werden, um die Stärke der Flotte ständig zu erhöhen.

Die drei verschiedenen Offensivmodule (Bogenschützentürme, Skorpione, Katapulte) unterscheiden sich in Reichweite, Genauigkeit, Feuerrate und Schaden, was sie in ganz unterschiedlichen Situationen nützlich macht. Katapulte sind langsam und ungenau, aber Bogenschützen haben eine begrenzte Reichweite und können keine Befestigungen zerstören.

Landkampf

Lass uns jemanden überfallen! Wenn ihr einen Nachbarn habt, den ihr wirklich nicht mögt (im Spiel!) oder wenn er eine Insel besitzt, die euch gehören sollte (im Spiel!), ist die Entsendung einer Armee eine gute Lösung.

 

Im Großen und Ganzen unterteilen wir die Landeinheiten in vier Typen – Infanterie, Fernkampfeinheiten, Kavallerie und Artillerie – mit ihren eigenen Rekrutierungsgebäuden.

Wie ihr vielleicht schon erraten habt, müsst ihr auch bestimmte Ressourcen produzieren, um Einheiten überhaupt ausbilden zu können: Eine Gruppe von Auxilia (mittelschwere Infanterie mit Speeren) benötigt zum Beispiel Waffen, für die Sie zunächst eine Produktionskette mit einem Ofen, einem Schmied und natürlich der Eisen- und Kohleproduktion aufbauen müssen. Legionäre benötigen zudem deutlich aufwendiger zu produzierende Rüstungen.

 

Während ihr zu Beginn mit einer kleineren Auswahl an Einheitentypen, wie den bereits erwähnten Auxilia sowie Bogenschützen, starten, können über den Discovery Tree weitere Einheitentypen erforscht werden. So könnt ihr später die hoch disziplinierten Legionäre oder die schwere Kavallerie sowie andere Spezialeinheiten einsetzen.

Der Entdeckungsbaum bietet auch eine Reihe von Upgrades, die Aspekte wie die Moral der Einheit, den Angriff gegen Befestigungen oder die Genauigkeit verbessern.

Eine gesunde Mischung aus verschiedenen Einheitentypen ist einer der Schlüssel zum Sieg: Auxilia mit ihren Speeren sind effektiv gegen Kavallerie, während Schleuderer oder Bogenschützen hervorragend geeignet sind, um Gegner auf Distanz zu halten. Kavallerie ist besonders nützlich, um gegnerische Einheiten zu flankieren oder ungeschützte Fernkampfeinheiten des Gegners anzugreifen. Kurz gesagt: Wir verwenden hier das gute alte Stein-Schere-Papier-System.

Und dann ist da noch die Artillerie: Die Genauigkeit der Skorpione macht sie zu einer großartigen Waffe gegen einzelne Einheiten, während sich Onager durch die Zerstörung von Befestigungen auszeichnen.

Neben der Gesundheit der Einheiten müsst ihre auch ihre Moral im Auge behalten. Wenn die Moral während des Kampfes zu niedrig wird, können Einheiten fliehen – und fliehende Einheiten können ihre Kameraden in der Nähe “anstecken”, was zu einer größeren Flucht führen kann. Fliehende Einheiten haben die Möglichkeit, sich neu zu formieren, andernfalls verschwinden sie endgültig.

Verbindungen zu anderen Featuren

Synergieeffekte

Sowohl See- als auch Landeinheiten werden benötigt, um eure Gegner zu Fall zu bringen: Wenn euer Gegner eine Villa auf seiner Insel errichtet hat, ist die Einnahme dieser Villa euer Hauptziel – die Zerstörung des Kontors allein reicht in diesem Fall nicht aus.

Schiffe spielen eine Schlüsselrolle, nicht nur um eure Truppen auf die gegnerische Insel zu bringen, sondern auch um die Landung durch die Zerstörung von Verteidigungsanlagen zu ermöglichen. Generell gilt: Solange sie in Reichweite sind, können Schiffe Einheiten und Gebäude an Land angreifen, und Landeinheiten können auf Schiffe zurückschießen.

Das bedeutet auch, dass ihr eine gegnerische Invasion aufhalten könnt, indem ihr ihre Transporte zerstört, bevor sie Ihre Küste erreichen.

Verteidigungsanlagen

Verteidigungsanlagen, sagt ihr? Oh ja! Wir geben euch einige Möglichkeiten, eure kostbaren Inseln gegen rivalisierende Statthalter zu verteidigen.

Umgebt eure Insel (oder zumindest die wichtigen Teile, in denen die wichtigen Leute leben) mit einer Holzpalisade – oder geht einen Schritt weiter und erforscht Steinmauern, die nur mit Artillerie zerstört werden können.

Zusätzlich könnt ihr Verteidigungstürme errichten, die auf Eindringlinge zurückschießen und deren Vormarsch weiter verlangsamen, bis ihr eure eigenen Streitkräfte versammelt habt.

Wirtschaft

Jede Einheit (zur See und zu Land) verursacht Kosten:

  • Ressourcen und Geld für den Bau/Rekrutierung
  • Geld für den Unterhalt
  • Arbeitskräfte für den Unterhalt

Das bedeutet, dass eure Land- und Seestreitkräfte eng mit eurer Bevölkerung und Wirtschaft verbunden sind: Ihr braucht eine große Bevölkerung und eine stabile Wirtschaft, um eine große Armee zu unterhalten. Ein Krieg ist kostspielig und muss gut überlegt sein. Die Arbeitskräfte, die ihr für Truppen und Schiffe ausgebt, werden vielleicht auch benötigt, um eine stabile Produktion von Nahrungsmitteln oder Kleidung sicherzustellen – oder um Handelsschiffe zu bemannen, die die verschiedenen Inseln unter eurer Herrschaft versorgen. Unterschiedliche Einheitentypen erfordern auch unterschiedliche Arten von Arbeitskräften, d.h. für fortschrittlichere Einheiten müsst ihr zunächst eine ausreichende Bevölkerungszahl in einer der höheren Stufen haben.

Einheiten sind daher immer an eine “Heimatinsel” gebunden, was die Arbeitskräfte angeht. Solltet ihr eine solche Insel verlieren, werden die Einheiten automatisch auf eine andere Insel mit freien Arbeitskräften umgesiedelt. Wenn ihr nirgendwo genügend freie Arbeitskräfte habt, werden die Einheiten langsam “desertieren”, d.h. sie verlieren mit der Zeit an Lebenspunkten.

Es lohnt sich auch, daran zu denken, dass die Zeit nicht stehen bleibt, wenn an Land oder auf See gekämpft wird: Sowohl Angreifer als auch Verteidiger haben natürlich noch ihr Reich zu verwalten.

Die Produktion von Waren und die Rekrutierungszeiten bedeuten zudem, dass der schnelle Aufbau einer großen Streitmacht oder Flotte keine leichte Aufgabe ist.

Ihr wollt all das und mehr in Aktion sehen? Dann schaut euch unseren Livestream zum Thema Landkampf von letzter Woche an:

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Outro

Krieg ist natürlich nur eine Möglichkeit, Konflikte zu lösen: Ihr könnt auch den diplomatischen Weg wählen, Handelsverträge und Allianzen mit anderen Statthaltern schließen und in Harmonie mit euren Nachbarn leben. Für einige von ihnen ist dies in der Tat die bevorzugte Vorgehensweise, während andere vielleicht lieber das Schwert ziehen, anstatt sich auf Verhandlungen einzulassen. Tja, und dann gibt es noch die Piraten, die wahrscheinlich nur dann die Füße stillhalten, wenn man ihnen genug Geld zahlt.

Außerdem gibts die Option, sich nur auf den logistischen Teil zu konzentrieren (Waffenproduktion und Ausbildung von Truppen) und alle potentiellen Gefechte komplett der KI zu überlassen (automatischer Kampf). Für friedliche Spieler ist es immer eine Option, mit leichteren, freundlicheren Rivalen zu spielen oder sie und die Piraten einfach auszuschalten, so dass Krieg und Kampf sehr wohl eine Wahl sind.

 

All das war natürlich nur ein grober Überblick über das Militärsystem in Anno 117: Pax Romana. Wollt ihr mehr darüber erfahren, wie wir das Verhalten der Einheiten entwickelt haben, wie die Berechnungen hinter den Kulissen funktionieren – und auch ein paar Tipps von den Entwicklern bekommen? Lasst es uns wissen und wir können diese Fragen in einem zukünftigen Deep-Dive-Devblog aufgreifen!

In Zukunft werden wir natürlich auch tiefer in das Thema Diplomatie eintauchen und euch eure Rivalen vorstellen!

DevBlog: Wissen und Entdeckungen

Ihr würdet eure Aufgabe als römischer Statthalter nicht richtig erfüllen, wenn ihr nicht versuchen würdet, eure Arbeit immer effizienter zu erledigen und die Herausforderungen eurer Bevölkerung, eurer Rivalen und des Kaisers selbst bestmöglich zu meistern.

Werfen wir heute einen Blick auf das “Discovery Tree” Feature!

Was ist der Discovery Tree?

Der Discovery Tree in Anno 117: Pax Romana ermöglicht die Erforschung von Technologien (Discoveries = Entdeckungen), die zusätzliche Optionen und Verbesserungen für viele Aspekte eurer Herrschaft bieten.

Wie ihr unten sehen könnt, ist der Discovery Tree in drei Kategorien unterteilt: Wirtschaft, Zivil und Militär – die Namen sind recht selbsterklärend dazu, welche Art von Entdeckungen euch in jeder Kategorie erwarten.

Die Erforschung jeder Technologie erfordert Wissen (mehr dazu weiter unten), wobei Technologien, die weiter unten im Baum stehen, mehr Wissen kosten.

Warum ein Discovery Tree?

Auch hier kommen wir wieder auf das Thema „Wahlmöglichkeiten“ zurück, das wir bereits an verschiedenen Stellen erwähnt haben.

Mit den drei verschiedenen Kategorien könnt ihr den Schwerpunkt setzen, der euch aktuell (oder generell) wichtig ist, und Zeit und Ressourcen in das investieren, was am besten zu eurem Spielstil passt. Die Freischaltungen erweitern auch eure Möglichkeiten und erlauben es euch, Herausforderungen auf eine andere oder effizientere Art und Weise anzugehen.

 

Es hilft uns auch, Features und Mechaniken für unsere Spieler besser hervorzuheben und sicherzustellen, dass sie nicht unter den vielen anderen freigeschalteten Gebäuden, Mechaniken, etc., verloren gehen. Zum Beispiel wurde der Reparaturkran in Anno 1800 einfach durch den Fortschritt irgendwann zwischen verschiedenen anderen neuen Gebäuden freigeschaltet – aber den Spielern wurde das nie erklärt. Mit dem Entdeckungsbaum ist die Freischaltung des Reparaturkrans eine bewusste Entscheidung und stellt sicher, dass die Spieler wissen, dass sie ihn freigeschaltet haben und ihn nun zur Reparatur ihrer Schiffe nutzen können.

Ähnlich wie die Optionalen Bedürfnisse ermöglicht es uns auch der Discovery Tree, eure Optionen auch nach dem Release zu erweitern, indem wir potenziell neue Entdeckungen und damit mehr Optionen und Auswahlmöglichkeiten für die Spieler hinzufügen.

Wissen ist Macht

Wie man forscht (Wissen)

Okay, jetzt haben wir euch einen Überblick gegeben – aber wie entdeckt ihr neue Technologien?

Zunächst benötigt ihr Wissen. Wissen ist eines der acht Attribute, über die wir in einem früheren Blog gesprochen haben, und wird auf dieselbe Weise gesammelt: Bedürfnisse und Gebäudebuffs lassen Gebäude Wissenspunkte generieren.

Die erste Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, den Grammaticus (eine Art römische Schule) zu bauen, ein Bedürfnisgebäude für die Plebejer, das alle Gebäude in seiner Nähe (sogar den Schweinezüchter!) +3 Wissenspunkte generieren lässt. Wie bei anderen Buff-Gebäuden gilt auch hier: Je mehr Häuser und andere Gebäude sich im Umkreis befinden, desto mehr Wissen erhält man.

Eine weitere Möglichkeit, diese Punkte zu generieren, besteht darin, eure Eques (Stufe 3 Bewohner) mit Schreibtafeln (ebenfalls +3 Wissen) zu versorgen, die sie für ihren Haushalt benötigen. Regelmäßiges Üben damit macht sie natürlich schlauer und hilft euch wiederum, schneller zu forschen. Wein hingegen stärkt euren Glauben, wirkt aber euren Bildungsbemühungen bis zu einem gewissen Grad entgegen.

Ihr seht, wir bemühen uns sehr, die verschiedenen Systeme in Anno 117: Pax Romana miteinander zu verbinden.

So, jetzt habt ihr ein paar Wissenspunkte gesammelt, lasst uns eine neue Technologie entdecken!

Jede Technologie kostet eine bestimmte Menge Wissenspunkte, und je mehr Punkte ihr generiert, desto schneller wird die Technologie entdeckt. Die Zeit wird direkt im Discovery Tree angezeigt.

Um voranzukommen, müssen einige Technologien in einer bestimmten Reihenfolge entdeckt werden – und gelegentlich müsst ihr bestimmte Bedingungen erfüllen, um bestimmte „Tore“ zu öffnen, die wir „Inspirationen“ nennen.

Zum Beispiel die Einrichtung von Handelsrouten, der Bau einer bestimmten Anzahl von Aquädukten oder das Erreichen eines bestimmten Stadtstatus. Die Konzentration auf das, was für eure aktuelle Situation und euren allgemeinen Spielstil wichtig ist, wird dadurch noch wichtiger – auch wenn ihr am Ende mit genügend Zeit alles entdecken könnt. Wir wollten euch nicht gänzlich von bestimmten Technologien ausschließen, es gibt also keine „entweder Weg A oder Weg B“-Entscheidungen.

Einige Technologien und „Tore“ sind auch Provinz-spezifisch. Wenn ihr zum Beispiel von Latium nach Albion expandiert, könnt ihr eine Entdeckung erforschen, die es euren Holzfäller ermöglicht, Bäume auf den weiten Wiesen zu pflanzen, anstatt sich rein auf Waldgebiete zu verlassen.

Beispiele

Nennt uns Beispiele! Welche Art von Entdeckungen habt ihr im Discovery Tree versteckt?

Nun gut, gehen wir drei Beispiele etwas ausführlicher durch.

  • A) Gepflasterte Straßen: Sie sehen nicht nur viel schöner aus als unbefestigte Straßen, sondern lassen eure Transporter auch schneller fahren, was die Reichweite von Gebäuden erhöht. Ein Klassiker.
  • B) Blut von Terra: Wenn man nur tief genug gräbt, findet man überall Eisen! Dies ermöglicht den Abbau von Eisenerz auch auf Inseln ohne natürliches Vorkommen – wenn auch mit stark reduzierter Produktivität.
  • C) Beschützendes Gefolge: Eine persönliche Wache kann nie schaden. Diese Entdeckung steigert die Moral und Zähigkeit eurer Auxilia-Truppen.

Wie ihr euch vielleicht vorstellen könnt, wurde das Feature im Laufe der Entwicklung mehrfach überarbeitet. Sowohl visuell – Verbesserung der Struktur und der Lesbarkeit, Erleichterung der Übersichtlichkeit – als auch inhaltlich: welche Entdeckungen sind sinnvoll, wo wollen wir einen Schwerpunkt setzen (siehe den Abschnitt „Warum“ am Anfang) usw.

Zusammenfassung

Alles in allem warten über 150 Entdeckungen auf euch. Ihr könnt zwar mehrere Foschungen in eine “Warteschlange” packen, aber es lohnt sich immer wieder nachzuschauen, ob es eine neue Entdeckung gibt, die euch weiterhilft, nachdem ihr einige Fortschritte gemacht haben – oder welche Anforderungen die nächsten Tore haben, damit ihr darauf hinarbeiten könnt, sie freizuschalten.

Die Entdeckung neuer Technologien ist zwar optional, aber sie bieten euch eine größere Auswahl an Möglichkeiten, eure Städte zu bauen und zu versorgen, eure Produktion zu optimieren und euch einen Vorteil gegenüber euren Rivalen zu verschaffen.

Habt ihr noch Fragen zum Discovery Tree (ja, der Name wird noch übersetzt)? Wollt ihr, dass wir einen bestimmten Teil dieses Features in Zukunft ausführlicher behandeln, zum Beispiel in einem Livestream? Lasst es uns wissen!

DevBlog: Religion – Glaube und Verehrung

Hey Anno Community,

vor nicht allzu langer Zeit haben wir euch von den Attributen und Bedürfnissen in Anno 117: Pax Romana erzählt, und wie ihr durch die Erfüllung dieser Attribute Boni für eure Insel erhaltet. In dem DevBlog neulich haben wir 8 verschiedene Attribute angedeutet, aber nicht die komplette Liste verraten, um die Spannung noch ein wenig zu genießen.

Nun, es ist an der Zeit, eines dieser bisher verborgenen Attribute zu enthüllen: Glaube! Was hat es mit Glaube auf sich und womit ist er verbunden? Nun, wie das Wort schon vermuten lässt, ist es mit Religion verbunden: Es handelt sich um ein brandneues Feature, das hiermit zum ersten Mal in einem Anno-Spiel eingeführt wurde.

Der Hintergrund

Es gibt verschiedene Gründe, warum Religion und Glaube in Anno 117: Pax Romana hinzugefügt wurden. Erstens ermöglicht dies eine zusätzliche Ebene der Anpassung für unsere Spieler, die damit die Möglichkeit haben, die Identität ihrer Inseln zu stärken, indem sie wählen, welche Gottheit sie auf ihrer Insel verehren. Zweitens war es für uns wichtig, den Polytheismus und die kulturelle Vielfalt der antiken Welt darzustellen, von der Anno 117 inspiriert ist.

Wie ihr vielleicht bereits wisst, war die römische “Religion” in erster Linie polytheistisch und beinhaltete die Verehrung zahlreicher Gottheiten, von denen man glaubte, dass sie alle Aspekte des Lebens beeinflussen und eine wichtige Rolle im täglichen Geschehen spielen. Zu diesen Gottheiten gehörte zum Beispiel Jupiter – auch bekannt als Jove -, der Gott des Himmels und des Donners, der in Rom selbst verehrt wurde. Oder wenn wir an die „Heimat“ von Anno, Ubisoft Mainz, denken: Wusstet ihr, dass unser Büro über einem römischen Heiligtum von Isis und Magna Mater erbaut ist?

Wie genau sieht das nun alles in Anno 117: Pax Romana aus? Schauen wir uns dieses neue Feature und seine Auswirkungen auf eure Siedlungen einmal genauer an.

Wie funktioniert das alles?

Sobald ihr ein paar Plebejer auf einer eurer Inseln angesiedelt habt, schaltet ihr das Religions-Feature frei: Damit könnt ihr einen kleinen Tempel in eurer Stadt errichten – das Heiligtum.

Sobald ihr euer Heiligtum gebaut habt, ist es an der Zeit, den Schutzpatron dieser Insel zu wählen, d.h. die Hauptgottheit, die eure Bewohner auf der Insel verehren sollen. Das könnt ihr tun, indem ihr von einem beliebigen religiösen Gebäude aus auf das Religions-Menü zugreift. Jede Insel, die ihr besiedelt habt, kann ihren eigenen Schutzpatron haben, den die Bevölkerung anbetet.

Zu Beginn habt ihr nur die Möglichkeit, zwischen vier Gottheiten zu wählen, aber ihr schaltet weitere frei, wenn ihr bestimmte Bedingungen im Spiel erreicht und sie über den Discovery Tree entdeckt. Mehr zu diesem Feature im nächsten DevBlog.

Eure Startgottheiten sind Ceres, Neptun, Minerva und Mars; je nach eurem Spielstil und dem, was ihr erreichen wollt, ist es wichtig, dass ihr die richtige wählt: Jede Gottheit hat ihre eigenen Effekte für eure Städte, eure Produktion und eure Einheiten.

Buff-Effekte

Diese Effekte der Schutzgottheiten werden durch das Sammeln von Hingabe im Laufe der Zeit freigeschaltet – wobei Hingabe an den Glauben (mehr dazu in einer Sekunde) an den gewählten Insel-Schutzpatron gekoppelt ist. Um einen Buff-Effekt freizuschalten, müsst ihr einen bestimmten Schwellenwert an Hingabe auf dem Fortschrittsbalken im entsprechenden Menü erreichen. Immer wenn die Hingabe einen bestimmten Schwellenwert überschreitet, schaltet ihr eine Verbesserung des primären oder sekundären Effekts frei.

Was ist, wenn ihr euren Inselpatron wechseln möchtet und von einer friedlichen Bauerngemeinschaft zu einer Kriegswirtschaft wechseln wollt? Keine Sorge, das könnt ihr immer noch tun. Allerdings wird durch den Wechsel des Patrons die Hingabe auf Null zurückgesetzt.

Schauen wir uns gemeinsam ein Beispiel an: Neptun, Beschützer des Süßwassers und des Meeres. Wenn ihr Neptun als Schutzpatron eurer Insel wählt, werden eure Fischer deutlich mutiger sein – und ihr werdet einen Anstieg der Produktivität aller Gebäude feststellen, die mit Fischen oder Meeresfrüchten arbeiten. Außerdem zieht ihr Handwerksmeister an, die Schiffe nicht nur schneller bauen, sondern sie auch stabiler machen.

Ceres segnet eure Landwirtschaft und eure Bevölkerung! Ihre Verehrer können die Erträge von Bauernhöfen und die Produktion und Lagerung von landwirtschaftlichen Gütern steigern.

Und Mars… nun, er ist nicht so sehr eine Gottheit des Wachstums und des Bauens, aber eure Truppen werden eine höhere Moral haben und besser kämpfen, wenn die globale Hingabe für Mars hoch genug ist.

Lokale vs. globale Effekte

Schutzpatrone haben nicht nur einen lokalen Efekkt auf eure Inseln, sondern auch einen globalen Effekt auf alle Provinzen, der sich auf alle Inseln unter eurer Kontrolle auswirkt. Dies ist der Effekt des dominanten Schutzpatrons. Ein Schutzpatron wird „dominant“, wenn seine globale Hingabe einen bestimmten Schwellenwert übersteigt: Der Schutzpatron, der auf allen von euch kontrollierten Inseln die höchste Hingabe hat, wird zum dominanten Schutzpatron.

Um auf das Beispiel von Neptun zurückzukommen: Sein globaler Bonus wirkt sich auf die Geschwindigkeit eurer Schiffe aus und macht sie schneller, wenn sie auf hoher See über die Karte segeln.

Das Attribut “Glaube”

Nun gut, gehen wir einen Schritt zurück und sprechen darüber, WIE man Hingabe – und Glauben – steigert.

Wie wir bereits zu Beginn dieses Blogs erwähnt haben, ist Glaube eines der neuen Attribute in Anno 117: Pax Romana. Die beiden wichtigsten Möglichkeiten, das Attribut Glaube zu steigern, sind:

  • Öffentliche Gebäude (wie das Heiligtum, das wir vorhin gezeigt haben), die sich auf die Gebäude in ihrem Umkreis auswirken, was dazu führt, dass sie alle das Attribut „Glaube“ bereitstellen
  • Waren, die ihr über die Bedürfniskategorien bereitstellt (wie zum Beispiel Wein)

Es gibt evemtuell noch einen anderen Weg (z.B. über Items), aber belassen wir es erst einmal dabei. Kurz gesagt: Je mehr Gebäude von verschiedenen Effekten wie diesen betroffen sind, desto höher ist euer Glaube-Attribut.

Die Hingabe wiederum ergibt sich aus dem Glauben eurer Insel. Mit der Zeit steigt die Hingabe auf denselben Wert wie der Glaube der Insel. Je mehr Glaube ihr habt, desto mehr Hingabe erhaltet ihr und schaltet die oben erwähnten stärkeren Buff-Effekte frei.

Wo leben die Götter?

Wie ihr wahrscheinlich aus den obigen Absätzen entnommen habt, gibt es in Anno 117: Pax Romana keine „physischen“ Gottheiten, die durch eure Städte streifen oder Blitze auf Menschen werfen, die sie beleidigen.

Was wir in unserem Spiel darstellen wollten, ist eher der psychologische Effekt: Euer Volk verehrt bestimmte Gottheiten und findet darin Mut und Motivation. Sie glauben, dass diese Verehrung eine Wirkung hat und arbeiten härter (z.B. Bauern, die Ceres verehren) oder kämpfen besser (bei der Verehrung von Mars).

Das Heiligtum, das wir euch vorhin gezeigt haben, ist ein eher bescheidener Ort der Anbetung. Später könnt ihr mächtige Tempel errichten, die ihr dem Schutzpatron eurer Wahl widmet. Sie haben nicht nur einen viel größeren Einflussbereich, sondern verleihen den umliegenden Gebäuden auch einen viel höheren Glaubensbonus.

Ganz gleich, welchen Schutzpatron ihr für eure Insel wählt: Die Heiligtümer und Tempel sowie die Priester, die dort spawnen, werden sich optisch an die verehrte Gottheit anpassen.

Die antike Zeit, von der wir inspiriert wurden, war eine polytheistische, und obwohl jede Insel nur einem dominanten Schutzpatron gewidmet sein kann, könnt ihr dennoch Schreine für andere Gottheiten errichten. Diese Schreine buffen die Gebäude in ihrer Nähe und erhöhen eure Attribute wie Feuersicherheit, Zufriedenheit oder Einkommen weiter. Es zahlt sich aus, ein gottesfürchtiger Statthalter zu sein.

„Was ist mit Albion?“, hören wir euch fragen. Nun, sagen wir mal so: die Kelten haben ihre eigenen Gottheiten und Kultstätten. Mehr dazu später nicht mehr allzu ferner Zukunft.

In der Welt von Anno 117: Pax Romana sind die Götter in den Köpfen eurer Bürger sehr präsent. Erhöht den Glauben eurer Bevölkerung und schaltet mächtige Boni frei, um eure Wirtschaft oder eure Flotte zu stärken, indem ihr Schutzpatrone auf euren Inseln verehrt.

Verehrt Mars, um effektiver Kriege gegen eure Rivalen zu führen – oder zieht ihr es vor, eure Städte wachsen und gedeihen zu sehen, indem ihr die Anbetung von Ceres, Minerva oder Neptun fördert? Ihr habt die Wahl!

 

Bleibt dran, wenn wir nächste Woche über den Discovery Tree sprechen – und über ein weiteres neues Attribut: Wissen!

Bis dahin könnt ihr uns gerne euer Feedback oder eure Fragen unten in den Kommentaren hinterlassen!

DevBlog: Attribute & Gebäude-Buffs

Eure Bevölkerung verlangt ständig etwas Neues: Lebensmittel, Kleidung, öffentliche Gebäude, … was habt ihr davon? Warum solltet ihr all diese Forderungen erfüllen?

Nun, gut, weil es natürlich Teil des Spiels ist; aber auch, weil jedes Bedürfnis, das ihr erfüllt, euch etwas zurückgibt: Die Bürger zahlen mehr Steuern, haben eine geringere Chance, ihre eigenen Häuser in Brand zu setzen oder sind einfach glücklicher und weniger dazu geneigt, eine Rebellion gegen eure glorreiche Herrschaft anzuzetteln.

Diese Boni von Bedürfnissen und – wie ihr gleich sehen werdet – auch Gebäuden nennen wir “Attribute”.

Im heutigen DevBlog werfen wir einen Blick darauf, wie wir diese Attribute in Anno 117: Pax Romana handhaben und wie wir sie mit einem neuen kleinen Puzzle-System aufpeppen.

Falls ihr unseren Livestream zu diesem Thema noch nicht gesehen habt, empfehlen wir euch, ihn hier nachzuholen.

Attribute allgemein

Anno-Veteranen wissen: Attribute sind nichts völlig Neues, Dinge wie Einkommen, Zufriedenheit oder Bevölkerung gab es schon in vergangenen Anno’s und die Auswahl, welche Bedürfnisse man zuerst erfüllt und welche zusätzlichen Zufriedenheitsbedürfnisse (siehe Anno 1800) man für Boni erfüllt, sind Teil der Strategie jedes Spielers.

 

In Anno 117: Pax Romana sind Attribute Werte, die von verschiedenen Gebäuden, aber zu einem großen Teil von Wohnhäusern bereitgestellt werden und primär durch die Erfüllung ihrer Bedürfnisse gesteigert werden. Wir zeigen das jetzt mal an einem Beispiel auf, und verweisen dabei zudem auf das Thema „Optionale Bedürfnisse“, das wir im letzten DevBlog besprochen haben.

Wenn ihr eure Stufe-1-Bewohner mit Fisch (+1 Bevölkerung, +1 Einkommen), Tuniken (+2 Einkommen) und Zugang zu einem Markt (+1 Bevölkerung, +1 Einkommen) versorgt, erhaltet ihr für alle auf diese Weise versorgten Wohnhäuser insgesamt +2 Bevölkerung und +4 Einkommen (und das Wohnhaus ist jetzt ausbaubar).

Wenn ihr sie zusätzlich mit Haferbrei (+2 Bevölkerung), Pileus (Hüte) (+1 Einkommen, +1 Zufriedenheit) und Zugang zu einer Taverne (+1 Bevölkerung, +1 Zufriedenheit) versorgt, erhaltet ihr für jedes Wohnhaus insgesamt folgende Attributwerte: +5 Bevölkerung, +5 Einkommen, +2 Zufriedenheit.

(Bitte beachtet: Da wir uns noch in der Entwicklung befinden, können sich diese und alle anderen in diesem Blog genannten Werte noch ändern.)

Welche Attribute die einzelnen Wohnhäuser aktuell für euch und die jeweilige Insel bereitstellen, könnt ihr direkt über das Menü des Gebäudes überprüfen.

Schauen wir uns ein etwas fortgeschritteneres Beispiel an. Es wäre kein Anno-Spiel, das vom alten Rom inspiriert ist, wenn es keinen Wein gäbe! Alternativ könnte man das Nahrungsbedürfnis aber auch mit Käse befriedigen... aber Käse wird in Albion produziert, was die Expansion in eine neue Provinz und eine Handelsroute erfordert, um das begehrte Produkt nach Latium zu importieren. Eins davon anbieten? Beide? Ihr habt die Wahl. Und was könnten diese noch unangekündigten Attribute sein...?

Es geht aber nicht nur um Zufriedenheit, Einkommen und Bevölkerung: Wir haben auch Feuersicherheit, Gesundheit und einige andere Dinge (die mit Features zusammenhängen, über die wir noch nicht gesprochen haben) in diese Attributgruppe aufgenommen. Eine so große Auswahl an verschiedenen Attributen zu haben und sie mit dem Bedürfnissystem zu verknüpfen, bedeutet, dass wir mehr Möglichkeiten haben, mit den Bedürfnissen zu arbeiten – und ihr bekommt eine größere Auswahl, um die Bedürfnisse zu erfüllen, die für euren Spielstil oder die aktuelle Situation der Insel am sinnvollsten sind.

Außerdem wollen wir die „Werte“ eurer Inseln insgesamt transparenter machen und listen daher jetzt alle diese Attribute und die Quelle von z.B. -100 Feuersicherheitspunkten detailliert in einer eigenen Leiste am oberen Rand des Bildschirms auf. Dadurch wird es für euch viel klarer, was zu dem positiven oder negativen Wert beiträgt, und ihr könnt z. B. die niedrige Feuersicherheit durch das Verschieben von Gebäuden oder das Hinzufügen neuer Gebäude beheben.

Schauen wir uns nun genauer an, was sich auf die genannten Attribute auswirkt.

Attribut-Details

Natürlich sind Bedürfnisse etwas, das wir in unserem DevBlog über „Optionale Bedürfnisse“ bereits viel ausführlicher behandelt haben. Wir empfehlen euch, euch anzuschauen, wie Bedürfnisse in Anno 117: Pax Romana gehandhabt werden und wie wir eure Flexibilität in Bezug darauf erhöhen, mit welchen Arten von Produktionsketten ihr euch beschäftigen wollt, wie schnell und wohin ihr expandieren wollt und wie dies euch hilft, selbst die Komplexität des Spiels festzulegen.

Die Befriedigung von Bedürfnissen spielt die Hauptrolle dabei, wie ihr Geld verdient und eure Bevölkerung vergrößert: Alle Attributwerte, die ein Wohnhaus bietet, sind abhängig von den Bedürfnissen, mit denen sie versorgt werden. Höherstufige Bedürfnisse liefern auch höhere Attributwerte, sowohl für erfüllte Bedürfnisse als auch als Buffs (wenn es sich um Gebäude handelt – siehe den Abschnitt „Gebäude-Buffs“ weiter unten).

Wir versuchen immer, die Attribute eines Bedürfnisses narrativ mit dem betreffenden Objekt zu verknüpfen, sodass Seife – neben der Erhöhung des Einkommens – auch die Gesundheitsattribute der versorgten Wohnhäuser erhöht.

 

Außerdem unterscheiden wir bei den Attributen zwischen zwei wichtigen Ebenen: Inselwerte und globale Werte.

Ein Inselwert wirkt sich auf inselbezogene Features wie Zwischenfälle (Brandsicherheit, Gesundheit, Zufriedenheit) oder Arbeitskräfte aus, während globale Werte (wie die provinzweite Bevölkerung) neue Gebäude und Bedürfnisse freischalten. Das Einkommen ist natürlich auch ein globaler Wert, auf den von jeder Provinz oder Insel aus zugegriffen werden kann.

 

Zum Schluss noch ein Wort zur Berechnung: Attribute werden mit Dezimalzahlen berechnet und dann über die ganze Insel summiert (z.B. 10 Häuser mit 10% Erfüllungsgrad ergeben 10×0,1=1 Einkommen), so dass keine Teilwerte verloren gehen. Wir runden die Zahlen nur, um sie in der Benutzeroberfläche anzuzeigen, d.h. ein Einkommen von 1,1 liefert 66 Geld pro Stunde, nicht 60.

Während die Arbeitskraft mit der Bevölkerung (oder besser gesagt: dem Bevölkerungsattribut eines Wohnhauses) verknüpft ist, wird sie über einen Arbeitskraftfaktor berechnet, der auch im Spiel angezeigt wird: nicht jeder Bürger ist ein Arbeiter.

In Anno 117: Pax Romana wird es 8 Attribute geben. Einkommen, Bevölkerung, Zufriedenheit, Brandsicherheit, Gesundheit und... drei weitere, über die wir in nicht allzu ferner Zukunft sprechen werden.

Gebäude Buffs

Aber halt, wir haben im Grunde nur über die Auswirkungen von Bedürfnissen auf die Attribute eurer Wohnhäuser gesprochen. Aber das sind nicht die einzigen Dinge, die sich auf eure Attribute auswirken. Lasst uns über „Gebäude-Buffs“ sprechen.

Auch das ist im Grunde nichts komplett Neues, denn z.B. eine Feuerwache gab es schon in Anno 1800. Sie erhöht die Brandsicherheit in ihrer Umgebung und hilft, falls doch einmal ein Feuer ausbricht. Dieses Prinzip gibt es auch in Anno 117: Pax Romana, nur dass wir jetzt mehr Einblick in die Feuerwahrscheinlichkeit in eurer Stadt geben: In der bereits erwähnten Attributleiste oben könnt ihr sehen, wie hoch die Brandsicherheit eurer Insel ist, welche Gebäude sich positiv und welche sich negativ auswirken.

Die Feuerwache (oder Vigiles in Anno 117: Pax Romana) ist also ein Buff-Gebäude.

In ähnlicher Weise bietet ein öffentliches Gebäude im Wesentlichen auch einen Buff für die Wohnhäusern seinem Bereich: Wenn es ein Bedürfnis des Wohnhauses ist, zählt es zu dessen Erfüllung und gibt Attribute. Wenn es sich nicht um ein Bedürfnis handelt, verleiht es dem betroffenen Wohnhaus (und anderen Gebäuden in seinem Umkreis) dennoch zusätzliche Attribute in Form eines Statuseffekts.

Neu ist in Anno 117: Pax Romana jedoch, dass Produktionsgebäude nun auch positive Buffs (und negative Debuffs) für Gebäude in ihrer Umgebung bereitstellen.

Nehmen wir für dieses Beispiel die Bäckerei: Innerhalb eines bestimmten Radius um sie herum verleiht die Bäckerei allen Gebäuden einen Buff von +2 Einkommen und einen Debuff von -2 Brandsicherheit. Dies stellt euch vor die interessante Entscheidung, wo ihr die Bäckerei platzieren wollt: irgendwo außerhalb, wo die reduzierte Brandsicherheit nur ein paar andere Produktionsgebäude beeinträchtigt? Oder in der Stadt, um das meiste aus dem Einkommens-Buff herauszuholen?

Auch andere Produktionsgebäude verfügen über eine Reihe von Buff- und Debuff-Effekten, die eure Inselattribute stark beeinflussen können. Die Absicht dahinter ist, euch noch etwas anderes zu geben, mit dem ihr in euren Städten puzzeln könnt, und euch auf die Attribute zu konzentrieren, die ihr am meisten braucht.

Ein Buff wird immer auf alle Gebäude in seinem Radius angewendet, was ihr bereits beim Bau des betreffenden Gebäudes sehen könnt:

Ihr braucht mehr Geld? Nun, dann müsst ihr auch Abstriche bei der Brandsicherheit in Kauf nehmen.

Wie bereits erwähnt, versuchen wir, die Attribute erzählerisch mit dem Objekt zu verknüpfen, von dem sie stammen, und alles, was ein offenes Feuer hat, ist natürlich ein Risiko für jede Stadt. Bitte seid vorsichtig (ihr wisst schon: Messer, Gabel, Schere, Licht… und so weiter).

Diese Buff-Effekte sind nicht stapelbar. Ein Beispiel: ein Gebäude erhält nur einmal den +1 Einkommen Buff des Hutmachers; mehrere Hutmacher in der Nähe sorgen nicht für mehrere Einkommensbuffs.

Es ist auch wichtig zu beachten, dass das betreffende Gebäude funktionstüchtig sein muss (d.h. weder beschädigt/zerstört noch pausiert), um den Buff anzuwenden – und Produktionsgebäude haben eine Produktivitätsschwelle, die darüber entscheidet, ob der (De-)Buff angewendet wird oder nicht.

 

Und zu guter Letzt, um eine Frage aus dem Livestream von letzter Woche zu beantworten: Die Versorgung eines Wohnhauses (z.B. Hüte, um +1 Einkommen und +1 Zufriedenheit zu erhalten) und die Nähe des Wohnhauses zum Produktionsgebäude (+1 Einkommen) zählen als zwei separate Buffs, d.h. das Ergebnis wäre hier +2 Einkommen und +1 Zufriedenheit.

Outro

Damit schließen wir unsere beiden Blogs zum Thema Bedürfnisse und Attribute ab, die im Wesentlichen eine Weiterentwicklung der Systeme sind, die unsere Veteranen aus früheren Anno-Spielen kennen. Die Gebäude-Buffs wiederum sind ein neues Features, das euren Städtebau durchaus ein bisschen aufmischen könnte.

Die Bedürfnis-Attribute stehen auch in engem Zusammenhang mit Zwischenfällen (Brandsicherheit, Gesundheit, Zufriedenheit) – und Wegen, die Wahrscheinlichkeit, dass sie eintreten, zu verringern – sowie Arbeitskräften und ihrer Beziehung zu eurem Militär (Schiffe benötigen Arbeitskräfte, um gebaut zu werden) und einigen weiteren Features, über die wir in den kommenden Monaten sprechen werden.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass unsere Ziele darin bestehen, dass ihr mehr Auswahlmöglichkeiten habt, welche Bedürfnisse ihr erfüllen wollt, dass die verschiedenen Inselattribute transparenter werden und dass ihr mehr Möglichkeiten habt, diese Attribute zu beeinflussen, wenn ihr das Meiste aus euren Städten und Produktionsketten herausholen wollt.

Wir würden uns freuen, eure Kommentare zu diesen Änderungen zu lesen und beantworten auch gerne alle weiteren Fragen, die ihr zu diesem Thema habt. Hinterlasst sie im Kommentarbereich!

DevBlog: Erfüllt Bedürfnisse auf eure Art

Manchmal fühlt man sich als Anno-Spieler wie ein Vogel-Elternteil, das versucht, die Bedürfnisse des ständig fordernden Nachwuchses zu erfüllen: Eure Bürger wollen Kleidung, sie wollen Würste, Bier, Teppiche, Nudeln und Energydrinks. Und natürlich wären da noch ein Marktplatz, eine Taverne, ein Labor oder ein Konzertsaal.

Zugegeben, eure Bürger zahlen (in der Regel) Steuern, um den Aufwand zu kompensieren, aber dafür lassen sie euch wirklich arbeiten.

Kurzum: Bedürfnisse sind ein zentraler Aspekt der Anno-Spielerfahrung, ihr erfüllt sie, um Geld zu verdienen, um eure Leute glücklich zu machen und um Wohnhäuser auszubauen – wodurch ihr im Spiel vorankommt.

 

Ihr möchtet uns lieber über das heutige DevBlog-Thema sprechen hören? Dann schaut euch unseren letzten Livestream vom 15. April an!

Bedürfnisse allgemein

Daran hat sich auch in Anno 117: Pax Romana auf den ersten Blick nicht viel geändert: Wir unterscheiden nach wie vor zwei Arten von Bedürfnissen – Konsumbedürfnisse und Dienstleistungsbedürfnisse.

Erstere erfordern, dass der Spieler Waren (z.B. Haferbrei) in bestimmten Mengen produziert, die dann von den Wohnhäusern verbraucht werden. Solange genügend Waren produziert werden, steigt die Bedürfniserfüllung langsam auf 100% an und das Bedürfnis gilt als erfüllt.

Wie in den vergangenen Anno-Spielen wird der Verbrauch immer für die gesamte Insel berechnet („Inselbedarf“) und die Waren werden direkt aus dem Inselspeicher verbraucht. Wie in Anno 1800 können Bedürfnisse auch pausiert werden (was auch den Verbrauch der jeweiligen Ware pausiert).

Dienstleistungsbedürfnisse werden über öffentliche Dienstleistungsgebäude erfüllt. Dementsprechend werden sie erfüllt, solange sich das Wohnhaus in Reichweite des Dienstleistungsgebäudes befindet.

 

Wenn ihr eines unserer anderen Spiele gespielt habt, sollte euch das alles bekannt vorkommen, genau wie der nächste Teil: Durch das Erfüllen von Bedürfnissen kommt man im Spiel voran. Wenn ihr genug Bedürfnisse erfüllt habt, können Wohnhäuser ausgebaut werden, um die nächste Bevölkerungsstufe, sowie neue Gebäude und Produktionsketten freizuschalten.

Die tatsächliche Aktivierung eines Bedürfnisses (d. h. wenn die Bewohner danach verlangen und es konsumieren) ist an die Höhe der Bevölkerung der einzelnen Bevölkerungsstufen der jeweiligen Insel gebunden.

Wie wärs mit ein paar Optionen?

Nun gut, aber was hat sich geändert?

Ein kurzer Blick in das Menü eines beliebigen Wohnhauses lässt unsere Anno-Veteranen sicher sofort innehalten: Die Bedürfnisse sind nach Kategorien geordnet! Vergleichen wir doch mal die Bedürfnisse der Bauern von Anno 1800 mit den Bedürfnissen der Liberti von Anno 117: Pax Romana.

Wir nennen diese Änderng “Optional Needs”, also optionale Bedürfnisse.

Die verschiedenen Arten von Bedürfnissen gehören nun alle zu einer von mehreren Kategorien, z. B. Nahrung, Mode oder öffentliche Dienstleistungen. Auf höheren Bevölkerungsstufen gibt es zusätzliche Bedürfniskategorien, die mit eurem Spiel-Fortschritt freigeschaltet werden.

Die Versorgung eines Wohnhauses mit einer beliebigen Ware trägt zum gesamten Versorgungswert in einer Kategorie bei. Erreicht man die erforderliche Versorgungsminimum in allen Kategorien, kann das Wohnhaus ausgebaut werden.

 

Lasst uns mit zwei Kollegen aus dem Game Design Team ein wenig tiefer in diese Versorgungswerte eintauchen: Christian, Senior Game Designer, und Jan, Game Director.

Jedes Bedürfnis hat einen bestimmten Versorgungswert für eine Kategorie. Zum Beispiel entspricht die Lieferung von Haferbrei ODER Sardinen an unsere Bewohner jeweils einem Versorgungswert von eins. Glücklicherweise ist das Versorgungsminimum für Nahrung für die Libertus-Stufe ebenfalls genau eins, so dass wir diese Kategorie bereits als „erledigt“ betrachten können, indem wir eine der beiden Nahrungsarten liefern. Wenn wir nun noch die Kategorie „Mode“ und „Dienstleistungen“ erfüllen, können wir dieses Wohnhaus ausbauen.

Die Nahrungskategorie der Plebejer hat jedoch ein Versorgungsminimum von drei. Selbst wenn wir sowohl Sardinen als auch Haferbrei liefern würden, wäre das nicht genug. Wir müssen mindestens eine der neuen Nahrungsproduktionsketten einrichten, um diese Schwelle zu erreichen.

In der Regel ist das Versorgungsminimum einer Kategorie immer niedriger als die Summe aller Versorgungswerte einer Kategorie – und es steigt mit jedem Ausbau eines Wohnhauses. Das bedeutet, dass ihr nicht alle Bedürfnisse einer Kategorie decken und nicht alle Produktionsketten einrichten müsst, die euch zur Verfügung stehen. Aber: ihr könnt euch auch nicht darauf beschränken, nur die niedrigste (und am einfachsten zu produzierende) Art von Bedürfnissen einer Kategorie zu decken.

Um das etwas besser zu veranschaulichen, schaut euch die Menüs eines Libertus- und eines Plebejer-Wohnhauses nebeneinander an. Ihr könnt dabei sehen:

  • Jede Bedürfniskategorie hat ein bestimmtes Versorgungsminimum, der in mehrere Balken aufgeteilt ist
  • Jedes Bedürfnis hat einen bestimmten Wert, der ebenfalls durch Balken dargestellt wird und in das Minimum der Kategorie einfließt
  • Die Nahrungskategorie der Plebejer hat ein höheres Versorgungsminimum als die Nahrungskategorie der Liberti
  • Die Erfüllung wird in grün (regulär) und golden (mehr als das Minimum) dargestellt

Wie ihr vielleicht schon aus dem Kontext erraten habt, behalten jedoch aufgestiegene Bevölkerungsstufen die Bedürfnisse aller vorherigen Stufen bei. Eure Waren und öffentlichen Gebäude aus dem frühen Spiel sind also weiterhin nützlich, und ihr könnt entscheiden, ob ihr das Versorgungsminimum der verschiedenen Kategorien erreichen wollt, indem ihr primär mehrere Waren der niedrigeren Stufe oder weniger Waren der höheren Stufe, die jeweils höhere Versorgungswerte bieten, liefert.

Allerdings könnt ihr niedrigere Bevölkerungsschichten nicht mit höherwertigen Waren oder Dienstleistungen versorgen.

 

Was passiert, wenn ein Wohnhaus mit mehr als dem erforderlichen Versorgungsminimum beliefert, werde ihr euch fragen.

Schauen wir uns zunächst die einzelnen Bedürfnisse genauer an: Jedes Bedürfnis, egal ob es sich um ein Konsumbedürfnis oder ein Dienstleistungsbedürfnis handelt, weist auch bestimmte Attribute auf.

Wenn ihr zum Beispiel eure Bewohner mit Sardinen versorgt, erhaltet ihr +1 Einkommen und +1 Bevölkerung pro Wohnhaus, während die Versorgung mit Haferbrei euch +2 Bevölkerung für dieses bestimmte Wohnhaus einbringt. Garum (ein Bedürfnis der zweiten Bevölkerungsstufe in Latium) gibt euch +2 Einkommen und +1 Zufriedenheit für dieses Wohnhaus, um nur ein weiteres Beispiel zu nennen.

Wenn ihr also mehr als die Mindestversorgung für eine Kategorie sicherstellt, erhalten die entsprechenden Wohnhäuser auch zusätzliche Attribute – wenn ihr sowohl Sardinen als auch Brei bereitstellt, erhaltet ihr +3 Bevölkerung und +1 Einkommen aus der Nahrungskategorie.

Wenn ein Konsumbedürfnis nur teilweise erfüllt wird, erhält man auch nur einen Teil des Attributbonus (z.B. nur +1 Bevölkerung statt +2, wenn das Haferbrei-Bedürfnis nur zu 50% erfüllt wird). Gleichzeitig bedeutet dies aber auch, dass man durch die Kombination mehrerer teilweise erfüllter Bedürfnisse das Versorgungsminimum einer Kategorie erreichen kann.

 

Diese „Bedürfnisattribute“ in Anno 117: Pax Romana umfassen mehr als nur Einkommen, Zufriedenheit und Bevölkerung und bedürfen einer näheren Erläuterung. Heute belassen wir es dabei, da es ausreicht, um die Grundlagen des „Optional Needs“-Features zu verstehen – und gehen in einem separaten DevBlog kommende WOche noch mehr ins Detail.

Auswirkungen

Soviel zum „Wie”. Lasst uns jetzt einen Blick auf die Auswirkungen dieser Änderungen auf das Spiel und die Antwort auf die Frage nach dem „Warum“ werfen.

Zunächst etwas, das wir schon früher in diesem Blog angedeutet haben: Wahlmöglichkeiten und Flexibilität.

Dies war besonders wichtig, da wir den Spielern die Möglichkeit geben wollen, den Grad der Komplexität des Spiels selbst zu bestimmen. Das Ziel ist es, genügend Auswahlmöglichkeiten zu bieten, damit sowohl Veteranen als auch Neulinge Spaß an Anno 117: Pax Romana haben können, und dass letztere langsam in ihrer Rolle als Statthalter wachsen können.

Mit einer glücklichen Kombination von Fruchtbarkeiten auf eurer Startinsel, werdet ihr dadurch gegebenenfalls gar in der Lage sein, weitere Bevölkerungsstufen ohne zusäztliche Expansion zu erreichen, was es euch auch ermöglicht, auf weniger Inseln zu bleiben und erst später zu expandieren, wenn ihr das denn wollt.

Dieser Schwerpunkt auf Wahlmöglichkeiten wirkt sich auch auf die Art und Komplexität der Produktionsketten aus, die ihr wählen könnt: Wie viele komplexe Bedürfnisse erfüllt ihr? Entscheidet ihr euch für weniger, aber komplexere Produktionsketten oder für mehr, aber weniger komplexe? Und was davon benötigt mehr Platz?

Ein weiterer Aspekt in der Hinsicht betrifft auch die Provinzen: Wie bereits im letzten Jahr angekündigt, werdet ihr das Spiel in jeder der beiden Provinzen starten können. Mit dem “Optional Needs”-System wird es möglich sein, in einer einzigen Provinz zu bleiben und trotzdem die höchste Bevölkerungsstufe zu erreichen, indem man sich ausschließlich auf die Versorgung mit Bedürfnissen, die man vor Ort produzieren kann, verlässt.

Höhere Bevölkerungsstufen bedeuten mehr Bedürfnisse – und mehr Auswahl! Vergleichen wir nun die Bedürfniskategorien eines Libertus mit denen eines Plebejers. Wie bereits erwähnt, kommt hier auch eine vierte Kategorie hinzu: Haushaltswaren.

Wie bereits erwähnt, war es uns ebenso wichtig, Herausforderungen zu schaffen und erfahrene Spieler zu belohnen, wenn sie ihre Bewohner mit mehr als dem Minimum der jeweiligen Bedürfniskategorie versorgen. Die zusätzlichen Attributsboni helfen euch, immer größere Städte und schlagkräftigeres Militär zu unterhalten, effektiver gegen eure Gegner anzutreten und euren Einfluss in beiden Provinzen strategisch auszubauen, indem ihr z.B. wichtige Inseln einnehmt.

Die Nutzung beider Provinzen bietet also unterschiedliche Belohnungen und Möglichkeiten. Das Gleiche gilt für die Romanisierung eurer Bevölkerung in Albion – wenn es euch gelingt, sie mit aus Latium importierten Waren zu versorgen – und für die gleichzeitige Verfolgung des lokalen und des römischen Weges.

 

Schließlich gibt dieses System uns als Entwicklern auch mehr Flexibilität: neue Inhalte und neue Bedürfnisse können viel einfacher in das Spiel integriert werden, als es in Anno 1800 der Fall war. Es gibt euch mehr Wahlmöglichkeiten und es macht gleichzeitig die Erweiterung des Spiels für uns einfacher, wenn wir an das Thema “Postlaunch” denken. Und wir haben bereits im Basisspiel mehr verschiedene Bedürfnisse als bei Anno 1800!

Outro

Wir hoffen, dass wir euch einen guten Überblick über die Änderungen am Bedürfnisssystem geben konnten und dass wir euch, den Spielern, damit mehr Flexibilität geben können, wenn es darum geht, wie ihr eure Inseln sowohl in Latium als auch in Albion einrichten wollt. Aber auch, dass ihr die Herausforderungen des Spiels damit so justieren könnt, wie ihr euch am wohlsten fühlt.

Darüber hinaus gibt es einen coolen neuen Puzzle-Aspekt beim Städtebau, der euch hoffentlich auch dazu motiviert, mehr als die minimal erforderlichen Produktionsketten zu bauen. Was das ist? Nun… das ist ein Thema für den nächsten DevBlog.

Bis dahin könnt ihr eure Fragen und euer Feedback unten hinterlassen, wir freuen uns auf eure Kommentare!

DevBlog: So entstehen Inseln in Anno 117: Pax Romana

Salvete, Anno Community,

Mein Name ist Björn Frechenhäuser und ich bin ein Senior Level Artist und arbeite an Anno 117: Pax Romana. Ich bin seit 12 Jahren bei Ubisoft Mainz und nach Anno 2205 und Anno 1800 ist dies das dritte Anno-Spiel, an dem ich mitarbeiten darf. Wenn ihr etwas von meiner Arbeit an den vorherigen Spielen sehen wollt, könnt ihr euch mein Artstation-Profil ansehen.

Level Art kann viele verschiedene Dinge bedeuten, je nachdem, für welche Firma, welches Studio und welches Projekt man arbeitet. Es kann sich mehr um die Erstellung von 3D-Assets und Texturen drehen oder um die visuelle Entwicklung und Gestaltung von Levels oder das Erzählen von Geschichten in der Welt und ihren Orten. Was bedeutet das nun für Anno? Kurz gesagt: all das (und noch mehr). Aber so oder so, das Herzstück der Level Art ist immer – ihr habt es euch bestimmt schon gedacht – das Level. Bei Anno besteht das Level aus der Spielwelt und ihren Inseln, die den Spielern als Leinwand dienen, auf der sie ihre Städte bauen können.

Im heutigen DevBlog möchte ich euch einen Einblick geben, wie Inseln entstehen, wie unsere Prozesse aussehen und wie wir versucht haben, nach einem äußerst erfolgreichen Anno 1800 den nächsten Schritt zu machen.

Von Anno 1800 zu Anno 117 – was hat sich bei der Inselerstellung geändert?

Zu Beginn der Entwicklung eines jeden neuen Anno-Spiels fragen wir uns: Was wollen wir erreichen? Was wollen wir verbessern? Was wollen wir nicht mehr machen? Für uns in Level Art war die Mission von Anfang an klar: Wir wollten die am besten aussehende, natürlichste, vielfältigste und immersivste Spielwelt der Serie erschaffen. Klingt doch ganz einfach, oder?

Natürlich bedeutete Weiterentwicklung eher eine Evolution als eine Revolution, denn die Levels sind nach wie vor an die Spielregeln, das Balancing der Features und die Leistung unserer Zielplattformen gebunden. Während der Zeit nach der Veröffentlichung von Anno 1800 haben wir begonnen, in verschiedene Richtungen zu forschen, und in diesem Blog werdet ihre einige der Durchbrüche sehen, die wir erzielt haben.

Prozedurale Texturierung

In der Vergangenheit hatten wir bereits eine prozedurale “Content Creation Pipeline” (d.h. einen festgelegten Prozess für die Erstellung von Inhalten) für einige Aspekte unseres Insel-Erstellungsprozesses etabliert, nämlich die Generierung des Insel-Terrains – ihr könnt in diesem älteren DevBlog zu Anno 1800 darüber nachlesen. Die Texturierung der Inseln (das Hinzufügen von Materialien wie Gras, Felsen, Sand usw. zum Terrain) war damals jedoch eine manuelle, aufwendige und etwas repetitive Prozedur. Außerdem war die Auflösung, mit der unsere Texturen zu unseren Inseln hinzugefügt werden konnten, die so genannte „Textur-Splatting-Auflösung“, zu niedrig. Also haben wir mit Hilfe unserer Grafikprogrammierabteilung die Auflösung vervierfacht, um Texturen mit viel mehr Kontrolle und viel mehr Details auftragen zu können.

Jetzt verwenden wir die so genannten „Splat Maps“, die zusammen mit unserem Gelände erstellt werden und Algorithmen verwenden, die Aspekte der Natur wie Erosion, thermische Verwitterung, Ablagerung, Geländeabnutzung und vieles mehr simulieren.

Texture Displacement

Die prozedurale Texturierung hat die  Vielfalt und das natürlichen Aussehen der Inseln im Vergleich zu dem, was wir vorher erreichen konnten, um einiges gesteigert – aber wir wollten noch weiter gehen, um die Art und Weise zu verbessern, wie die Texturen selbst das Aussehen der Inseln gestalten. Wir haben eine Technik namens „Displacement Mapping“ implementiert, die es ermöglicht, dass Texturen nicht nur auf dem Gelände liegen, sondern auch die Form des Geländes verändern und seine visuelle Qualität verbessern, ohne dass tatsächliche 3D-Assets verwendet werden müssen.

Steilheit des Geländes

Ein weiterer Hebel, an dem wir drehen wollten, um unsere Inseln natürlicher und realistischer aussehen zu lassen, war das Spiel mit der Steilheit des Geländes und damit der Neigung, auf der unsere Gebäude errichtet werden konnten. Anno 1800 hatte einen maximalen Geländewinkel von 12%, was uns eine deutliche Grenze für die Gestaltung der Inseln setzte.

Für Anno 117: Pax Romana wollten wir diesen Winkel vergrößern. Die Erforschung dieses Themas war eine bedeutende Gemeinschaftsarbeit, an der mehrere Abteilungen beteiligt waren, darunter nicht nur Level Art, sondern auch Art Direction, Game Direction, Graphics Programming, Game Design, 3D Art und Gameplay Programming. Diese umfangreiche Teamarbeit war notwendig, weil das Thema eng mit fast jedem Aspekt unseres Bausystems verbunden ist. Nach langem Hin und Her und unzähligen Stunden des Testens haben wir uns dazu entschlossen, die maximale Neigung des bebaubaren Geländes auf 24% zu verdoppeln.

Mit diesen und vielen anderen Verbesserungen im Gepäck war es an der Zeit, die Welt von Anno 117: Pax Romana zu entwerfen und zu gestalten. Im Folgenden zeige ich euch eine vereinfachte Aufschlüsselung, wie eine Insel vom ersten bis zum letzten Schritt erstellt wird.

Inselerstellung in Anno 117 – von der einfachen Idee bis zur Insel im Spiel

Weichenstellung

Bevor wir auch nur ein einziges Pixel einer Insel erstellen, stellen wir uns einige Fragen: Wie soll unsere Welt aussehen? Welche Erwartungen wollen wir erfüllen? Welche Geschichten wollen wir erzählen? In dieser Phase sammeln wir Hunderte von Referenzbildern und erforschen gemeinsam mit Concept Art Kollegen viele verschiedene Ideen, um den gewünschten Look und das gewünschte Gefühl festzulegen. In dieser Phase haben wir zusammen mit Art Direction, Game Direction und Game Design unsere beiden Provinzen Latium und Albion entwickelt. Wir entwarfen ihr Aussehen, legten ihre einzigartigen Charakteristika fest und schufen die Grundlage für die Entwicklung einer visuellen Ausrichtung, die als Leitfaden für unseren Entwicklungsprozess dienen sollte.

Inselkonzeptualisierung

Der erste Schritt bei der Erstellung einer Insel ist immer das Nachdenken über Formen, Volumen und Topologie. Außerdem müssen wir mit Game Design eine Reihe von Regeln aufstellen: ungefähre Inselgröße, verfügbarer Bauraum, benötigte Strandflächen, Menge der Minen usw. Sobald dies geschehen ist und wir alle Zutaten haben, können wir mit der Erstellung der ersten Inselkonzepte beginnen.

Im Gegensatz zu Anno 1800 beginnen wir mit unseren Inselkonzepten diesmal direkt in 3D, mit einem Tool namens „World Machine“, das bereits seit Anno 2205 im Einsatz ist. Auf diese Weise können wir bereits ein viel besseres Gefühl für eine Insel bekommen, was die Grundlage für spätere Iterationen bildet. Dank der prozeduralen Pipeline (wie weiter oben erwähnt), die wir eingerichtet haben, können wir relativ schnell Dutzende von Inselkonzepten erstellen. Sobald eine Reihe von Konzepten erstellt ist, setzen wir uns mit dem Game Design und der Art Direction zusammen, um zu entscheiden, welche Inseln für die weitere Produktion freigegeben werden können.

Blockout

Sobald ein Inselkonzept genehmigt ist, erstellen wir eine erste spielbare Blockout-Version der Insel, um die Topologie und das Balancing von Baugebieten, Strandstandorten, Minenmengen usw. zu verbessern. Darüber hinaus führen wir eine erste Texturierung durch, um das Aussehen und das Spielgefühl zu überprüfen. Neben World Machine arbeiten wir in dieser Phase auch viel mit unserem eigenen Tool, dem „Anno Editor“, um die oben genannten Gameplay-Features zu implementieren. Dabei bleiben wir so offen und flexibel wie möglich, denn es kann sein, dass wir im Laufe des Spiels noch viele Änderungen an der Insel vornehmen müssen.

Visuelles Design

Nach zahlreichen Iterationen der Blockout-Version erreichen wir schließlich einen Zustand, in dem alle Gameplay- und Balancing-Aspekte der Insel festgelegt und genehmigt sind. Nun beginnen wir mit der Arbeit an den visuellen Aspekten der Insel. Ein Großteil der visuellen Details stammt bereits aus unserem prozeduralen Workflow, wie beschrieben, und zusätzlich streuen wir Vegetations-Assets mit einem Tool namens „Houdini“ ein.

Sobald alle prozeduralen Schritte abgeschlossen sind, ist unsere Basisinsel fertig: Jetzt ist es an der Zeit, manuell an den Details zu arbeiten und die Insel visuell auszugestalten, indem wir Texturen anpassen, Felsen und Vegetationsbestandteile platzieren, der Topologie mehr Charakter verleihen, Partikeleffekte implementieren, Gewässer hinzufügen und so weiter.

Polishing

Der letzte Schritt unseres Inselerstellungsprozesses ist ein Polishing-Durchgang. Er umfasst einerseits visuelle Verbesserung entsprechend des Feedbacks, das wir erhalten, und das Hinzufügen weiterer einzigartiger Details, wie z. B. das Erzählen von Geschichten aus der Umgebung oder das Hinzufügen von Sehenswürdigkeiten, und andererseits die Aufbereitung des Gameplays, um sicherzustellen, dass alle Features wie erwartet funktionieren (z. B. bebaubare Strände, Bergbaugebiete, Waldstandorte usw.), die Implementierung von Audio mit unserem Audio-Team und das Sicherstellen, dass keine Bugs auftreten.

Wir können es kaum erwarten, eure tollen Städte zu sehen, die ihr auf unseren Inseln gebaut habt, zu lesen, was eure Lieblingsinseln sind (oder auch nicht) und welche Details, die wir so sorgfältig ausgearbeitet haben, ihr auf dem Weg entdeckt!

DevBlog: Straßen & das Bauen im Grid

Vor kurzem haben wir euch einen ersten Blick darauf gegeben, wie Straßen in Anno 117: Pax Romana funktionieren und wie wir das Raster mit zusätzlichen Funktionen verbessert haben, indem wir den diagonalen Bau von Straßen und Gebäuden ermöglichen. Wenn ihr das verpasst habt, könnt ihr es unter diesem Link nachholen.

Im heutigen Blog befassen wir uns mit den Herausforderungen, mit denen das Team konfrontiert war, als es das Spiel mit diesen neuen Optionen zum Laufen brachte – und wie es sie löste.

Außerdem gehen wir auf ein paar weitere Auswirkungen dieser Änderungen ein, denn Straßen sind natürlich nicht das Einzige, was ihr in Anno 117: Pax Romana bauen werdet.

Eine kurze Zusammenfassung

Für Anno 117: Pax Romana haben wir das Raster um zusätzliche Funktionen erweitert, um diagonale Straßen und Gebäude zu ermöglichen. Dazu haben wir jede Gitterkachel in 4 Unterkacheln unterteilt, die es uns ermöglichen, Objekte auch in einem 45°-Winkel präzise zu berechnen und im Raster zu platzieren.

Das diagonale Bauen trägt dazu bei, dass sowohl Straßen als auch alles, was mit ihnen verbunden ist, wesentlich organischer aussehen – und verändert die Optik und die Atmosphäre eurer Städte, Produktionsgebiete und der Inseln insgesamt.

Trotz dieser neuen Optionen haben wir uns darauf konzentriert, den Bau von Straßen so unkompliziert und einfach wie bisher zu gestalten, sodass ein paar Klicks zwei Punkte auf der Insel miteinander verbinden, egal wie sie im Raster ausgerichtet sind, und Gebäude automatisch an den Straßen andocken, wenn sie in der Nähe platziert werden.

Die Herausforderungen

Lasst uns nun ein wenig tiefer in die Materie eintauchen, und beleuchten, was genau passieren musste, um all das zu erreichen.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, mehr Flexibilität in ein Aufbauspiel wie unseres zu bringen, und bevor das Projekt in Produktion ging, haben wir einen Prototyp erstellt und alle möglichen Varianten für das Raster getestet (alle Winkel erlaubt, nur 45°-Winkel erlaubt, verschiedene Rasterungen, verschiedene Verbindungslogiken). Am drastischsten wäre es gewesen, das Raster komplett zu entfernen. Ein klarer Nachteil wäre allerdings gewesen, dass es fast unmöglich geworden wäre, „Anno-Tetris“ zu spielen. Ähnlich wie bei Tetris ohne Raster hätte es sich dann ziemlich seltsam und unbefriedigend angefühlt und nicht mehr wirklich wie ein Anno-Spiel.

Als wir dann eine Lösung gefunden hatten, die zum Spiel passte, begannen wir, diese umzusetzen.

Wir wollen nun also ein paar weitere Themen behandeln, die wir aufgrund der Erweiterung des traditionellen Anno-Rasters angehen mussten:

Wenn man eine Straße von Punkt A nach Punkt B baut, muss das Spiel einen Weg vorschlagen, den die Straße nehmen soll – aber diagonale Straßen bedeuten viel mehr mögliche Wege für die Straßen. In Anno 1800 hat eine Straße auf einem offenen Feld nur zwei Möglichkeiten: Sie kann entweder erst senkrecht und dann waagerecht oder erst waagerecht und dann senkrecht verlaufen. In Anno 117 gibt es zusätzlich die Möglichkeit, erst diagonal zu gehen oder in der Diagonale zu enden. Mehr Optionen sind cool, aber es kann schwierig sein, zu wissen, was man verwenden soll, wenn man Straßen baut.

Wir haben zu diesem Thema ein wenig experimentiert und verschiedene Lösungen ausprobiert. Zuerst haben wir versucht, die Absicht des Spielers zu erraten. Abhängig von den Mausbewegungen versuchten wir zu erraten, ob der Spieler zuerst diagonal oder in einem 90°-Winkel gehen oder in der Diagonale enden wollte. In der Praxis war das nicht zuverlässig genug und der Spieler musste die Ausrichtung der Straße manuell ändern.

Nach vielem Tüfteln und Experimentieren haben wir uns für eine viel einfachere Lösung entschieden: immer zuerst eine diagonale Straße zu verwenden und dann mit einer vertikalen oder horizontalen Straße für das zweite Segment zu enden. Manchmal sind die einfacheren Lösungen die besten.

Und wenn sich dazwischen Gebäude befinden, wird die Straße diese natürlich automatisch meiden.

Farmfelder wurden ebenfalls an diesen neuen Kontext angepasst und können nun Lücken füllen, die nicht die Größe einer ganzen Kachel haben. Dies geschieht über ein Polygon-Werkzeug, das die Vorteile der im ersten Blog beschriebenen Sub-Kacheln voll ausschöpfen kann. Ihr habt das wahrscheinlich schon auf früheren Screenshots gesehen, aber lasst uns uns noch einen Blick darauf werfen:

Die weiteren Auswirkungen

Wir haben bisher nur über Straßen gesprochen, aber natürlich wirken sich die Änderungen am Rastersystem auch auf alles andere aus, was ihr baut – von Häusern über Ornamente bis hin zu den erwähnten Feldern.

Es ist auch wichtig, auf einen Punkt von vorhin zurückzukommen und festzuhalten, dass diese Änderungen eure Städte zwar in deutlich schönere Kreationen verwandeln werden, aber die auf Effizienz bedachten Bauherren unter euch werden schnell feststellen: Ja, ihr verliert mehr Platz, wenn ihr diagonal baut, und zwar aus verschiedenen Gründen.

Erstens – und das ist eine Lektion aus den Tagen von Anno 1800: Schön zu bauen bedeutet immer, kostbare Kacheln zu „verschwenden“, die für mehr Wohnhäuser oder mehr Produktionsgebäude genutzt werden könnten. Die volle Nutzung der neuen Flexibilität mit diagonalen Straßen und Gebäuden ist ein Feature, das sich an Spieler richtet, die einen organischeren Look für ihre Städte bevorzugen.

Außerdem ändern wir die „logische Größe“ von Objekten bei der Drehung. Warum und wie? Nun, lasst uns das erklären:

Da die einzelnen Kacheln des alten 90-Grad-Rasters nun in jeweils 4 Sub-Kacheln unterteilt sind, müssen wir die Gebäude an diese detailliertere Rasterstruktur anpassen, wenn wir sie um 45 Grad drehen. Das kann bedeuten, dass wir sie etwas vergrößern oder verkleinern – je nachdem, welcher Wert im Raster näher liegt. Das bedeutet jedoch nicht, dass sich das Gebäude selbst, das Haus (das „Mesh“), in seiner Größe ändert, sondern dass der Raum, den es einnimmt, größer wird. Die Grundfläche (d. h. der Boden, auf dem das Gebäude/die Verzierung steht) passt sich automatisch an, um sicherzustellen, dass es keine seltsamen Lücken oder Überlappungen gibt.

Machen wir es uns ein wenig einfacher, indem wir visualisieren, was bei einer Drehung in unserem Raster passiert:

Wie ihr seht, sind die Objekte nach dem Drehen nicht an den Sub-Kacheln ausgerichtet und müssen erst an das Raster angepasst werden. Von den beiden Optionen wird diejenige gewählt, die in Bezug auf die blockierte Fläche am nächsten liegt. Dass sich die Seitenlänge des 1×1-Objekts hier so stark ändert, war einer der Gründe, warum wir uns, wie bereits erwähnt, für eine separate Lösung für die Farmfelder entschieden haben.

Auch wenn sich die blockierte Fläche vergrößert, bleibt das Gebäude selbst gleich groß. Unten könnt ihr sehen, wie die möglichen Auswirkungen der Drehung und Skalierung aussehen können. Dies sind nur Beispiele zur Veranschaulichung, es gibt keine 1×1-Häuser 😉

Wie ihr hier sehen könnt, bleibt das “Mesh” immer gleich groß, auch wenn wir mehr Platz blockieren müssen, damit das jeweilige Objekt in das Raster passt.

Nicht-quadratische Gebäude werden natürlich auf die gleiche Weise behandelt, und je nach Gebäude kann der blockierte Bereich größer oder kleiner sein, als wenn es im traditionellen Raster-Layout gebaut würde.

Außerdem haben wir uns dafür entschieden, die Straßen (visuell) etwas breiter zu machen, so dass sie etwas größer als ein einzelnes Raster sind. Mit diesen beiden Lösungen vermeiden wir das, was wir intern als “Green Gap” (zu deutsch: grüne Lücke) zu bezeichnen begonnen hatten.

Wenn ihr die diagonale Option nutzt, benötigt ihr im Durchschnitt etwas mehr Platz.

Und wenn wir schon bei Gebäuden sind: Vergessen wir nicht einen wichtigen Aspekt von Annos Städtebau – die Verbindung aller Gebäude mit Straßen! Produktionsgebäude funktionieren nicht, und Wohnhäuser können ihre Bedürfnisse nicht erfüllen, wenn sie nicht an eine Straße angeschlossen sind.

In Anno 1800 musste mindestens eine Straßenkachel mit einer ihrer Kanten an das Gebäude anschließen. Das bloße “dran-vorbei-führen” am Gebäude zählt nicht.

In Anno 117: Pax Romana gibt es mit der Möglichkeit diagonaler Straßen plötzlich mehr Möglichkeiten, wie Straßen und Gebäude interagieren können. Eine Straße kann zum Beispiel nur an einer Ecke des Gebäudes vorbeiführen – gilt sie dann trotzdem als verbunden?

Die Antwort lautet: Ja, das tut sie! Das Spiel wird auch helfen, diese Verbindung zu visualisieren, indem es eine kleine kosmetische Verbindung zwischen Straße und Gebäude hinzufügt (unten in blau markiert). Auf diese Weise ist so etwas wie das Folgende möglich, wenn ihr es wollt:

Wie ihr sehen könnt, gelten nur 45°-Winkel für die Straßenverbindung. 90°-Verbindungen, wie im Beispiel auf der linken Seite, sind nach wie vor nicht möglich.

Damit ist unsere zweiteilige Serie über das Raster von Anno 117: Pax Romana abgeschlossen!

Wir hoffen, dass wir damit nicht nur alle beruhigen konnten, die sich Sorgen gemacht haben, dass wir das Raster abschaffen, sondern auch allen, die gerne ein wenig hinter die Kulissen schauen, einen Einblick in unsere Prozesse und die manchmal unerwarteten Herausforderungen geben konnten, wenn wir etwas so Zentrales wie das Raster ändern.

Bitte lasst uns wissen, ob euch diese Art von Einblicken in die Entwicklung gefallen hat und hinterlasst uns offene Fragen, die ihr vielleicht noch habt, auf unseren sozialen Kanälen, Discord oder Reddit, damit wir sie später beantworten können.

Ihr könnt auch damit rechnen, die neuen diagonalen Baumöglichkeiten später in Videos und Livestreams in Aktion zu sehen. Bis dahin: Habt einen fantastischen Freitag!

DevBlog: Modulare Schiffe

Hey Anno Community,

wie der Titel schon vermuten lässt, geht es im heutigen DevBlog um die modularen Schiffe in Anno 117: Pax Romana. Wenn ihr unseren Beitrag auf dem IGN FanFest verfolgt habt, habt ihr wahrscheinlich gehört, wie Manuel Reinher, Creative Director, über dieses neue Feature gesprochen hat; daher wollen wir uns die modularen Schiffe nun einmal genauer ansehen!

Anno & Schiffe: eine 27 Jahre währende Kreuzfahrt

Seit 1998 spielen Schiffe in den Anno-Spielen eine zentrale Rolle: Ob ihr in Anno 1602 den fahrenden Händlern das gesamte Inventar abgekauft habt, um dann Werkzeuge zwischen euren Inseln zu verteilen, oder in Anno 1800 die Handelsrouten effizient koordiniert, ihr seid in eurem Anno-Spiel sicher schon einmal auf hoher See unterwegs gewesen.

Es dürfte euch also nicht überraschen, dass Schiffe auch in Anno 117: Pax Romana eine zentrale Rolle spielen. Doch im Gegensatz zu früheren Anno-Spielen geht Anno 117: Pax Romana mit einem neuen Feature das Thema etwas anders an: Die Schiffe sind modular aufgebaut, und ihr könnt verschiedene Modultypen auswählen, um sie für wirtschaftliche oder militärische Zwecke zu individualisieren und zu spezialisieren.

Wir sprachen mit Markus, Game Designer von Anno 117: Pax Romana, über dieses neue Feature: „Die Idee, modulare Schiffe in Anno einzuführen, kursierte schon länger. Mit dem römischen Schauplatz hatten wir die perfekte Plattform dafür, denn es ist sehr originalgetreu, wie die Römer selbst ihre Schiffe gebaut haben. In Anno 1800 haben wir gute Erfahrungen mit den Schiffs-Items gemacht und wollten auf der Erfahrung aufbauen, dass man seine Schiffe an die spezifischen Aufgaben anpassen kann, die man für sie vorgesehen hat, und diese Entscheidungen auch in der Optik der Schiffe darstellen.“

Daher baut ihr, genau wie die Römer, eure Schiffe in Anno 117: Pax Romana modular: Dieses Design ist von ihren historischen Bautechniken inspiriert. Die Römer bauten ihre Schiffsrümpfe in der Regel mit einem flachen Deck und setzten dann verschiedene Module darauf.

Schiffe: Wie funktionieren sie?

„Sie schwimmen auf dem Wasser“, werdet ihr vielleicht antworten. Das ist richtig, aber wir sind nicht hier, um über Physik zu diskutieren.

Wie in den vorherigen Anno-Spielen werdet ihr Schiffe in der Schiffswerft bauen. Wenn ihr das Menü öffnet, wird euch eine Liste mit vorgefertigten Schiffen angeboten. Wenn ihr ein Schiff auswählt und anklickt, beginnt ihr die Bauphase und verbraucht die benötigten Ressourcen; die Schiffsproduktion benötigt natürlich außerdem auch Zeit. Während dieser Phase kostet die Werft Arbeitskräfte und Geld; wenn die Arbeitskräfte nicht ausreichen, wird die Baugeschwindigkeit reduziert, was zu längeren Produktionszeiten führt.

Im Baumenü der Schiffswerft könnt ihr zwischen drei verschiedenen Typen wählen, die ihr im Laufe des Spiels freischaltet. Die unterscheiden sich gemäßg der Größe des Rumpfes:

  • Penteconter – kleines Schiff
  • Trireme – mittleres Schiff
  • Quinquireme – großes Schiff

Es war interessant zu sehen, wie die Römer ihre Schiffe gebaut haben. Römische Schiffe hatten keine geraden Linien, sondern fließende Formen, die ziemlich gekrümmt waren – und es ist wirklich schwierig, dies 1:1 im Spiel zu modellieren. Wir mussten sie also vereinfachen, damit sie funktionieren.

-Rolf, Expert Artist

Das neue modulare System

Wenn ihr das Gefühl habt, dass keines der vordefinierten Schiffe euren Bedürfnissen entspricht, dann ist es an der Zeit, sie nach euren Vorlieben und Anforderungen anzupassen.

Wenn es um die Anpassung eurer Schiffe geht (also deren Modularität), beeinflusst der gewählte Rumpf die Anzahl der Modifikationsslots, die euer Schiff erhält. Slots bestimmen die Ladekapazität eines Schiffes und werden eben zudem für den Einbau von Modulen verwendet werden. Größere Schiffe haben jedoch auch eine langsamere Beschleunigung – etwas, das ihr bei der Vorbereitung eurer Flotte bedenken müsst!

  • Penteconter: 2 Modifikationsslots
  • Trireme: 3 Modifikationsslots
  • Quinquireme: 4 Modifikationsslots

Indem ihr Module hinzufügt, könnt ihr verschiedene Aspekte eures Schiffes beeinflussen: seine Werte (z.B. Lebenspunkte, Geschwindigkeit), seine Funktion (z.B. Seekampf) und natürlich auch sein Aussehen.

Es gibt mehrere Arten von Modulen, die ihr verwenden könnt, jedes mit einer anderen Funktion:

  • Mast: zusätzliche Geschwindigkeit beim Segeln mit dem Wind auf langen Strecken, Erreichen einer höheren Höchstgeschwindigkeit und einer höheren Geschwindigkeit beim Segeln zwischen Regionen
  • Ruderer: zusätzliche Geschwindigkeit, höhere Mindestgeschwindigkeit und Beschleunigung, mit kleinerem Kurvenradius; perfekt für kurze Distanzen und Kämpfe
  • Verstärkter Rumpf: zusätzliche Lebenspunkte
  • Bogenschützen-Türme: schießt viele kleine Pfeile in alle Richtungen auf kurze Distanz
  • Scorpio: schießt hochpräzise Speere und verursacht hohen Schaden im mittleren Bereich, nur an den Seiten
  • Onager: Schießt Felsen mit hoher Reichweite und höchstem Schaden, aber geringer Genauigkeit und nur nach vorne

Mit dem Konfigurationsmenü wollen wir dem Spieler eine Vorschau der Schiffskonfiguration zeigen, während das Schiff konfiguriert wird. Unsere erste Idee, nur normale 2D-Elemente wie Icons in der Benutzeroberfläche zu verwenden, war allerdings nicht umsetzbar, da es entweder zu simpel gewesen wäre, wenn nur die Elemente aufgelistet worden wären, oder zu komplex, wenn man versucht, eine Vorschau in 2D zu zeigen, die genau denselben Regeln folgt wie das Schiff im Spiel. Deshalb haben wir stattdessen versucht, das vollständige 3D-Modell des modularen Schiffes in der Benutzeroberfläche so darzustellen, wie es im Spiel erscheinen würde, wenn es gebaut ist. Das hat recht gut funktioniert, und wir haben diesen Ansatz seitdem beibehalten.

-Jannis, Gameplay Programmer

Beim Bau eurer Schiffe gibt es einige Beschränkungen. Jedes Modul kann nur eine begrenzte Anzahl von Malen pro Schiff gebaut werden; bei einer Trireme könnt ihr zum Beispiel nur maximal 2 Katapulte oder Bogenschützentürme bauen. Wenn ihr Zahlen mögt, könnte es euch interessieren, dass es für einen Pentekonter bis zu 16 verschiedene Kombinationen von Modulen gibt, für eine Trireme 60 und für eine Quinquireme 114.

Sobald ihr euren Schiffen Module hinzugefügt habt, werden die Frachtslots aus der ursprünglichen Kapazität abzüglich der verwendeten Modifikationsslots berechnet. Jedes Modul nimmt immer genau einen Frachtraumplatz in Anspruch. Um jedoch sicherzustellen, dass die Schiffe immer eine gewisse Frachtkapazität behalten, haben wir dafür gesorgt, dass eine bestimmte Anzahl von Frachtraumplätzen frei bleibt und nicht für Module verwendet werden kann.

Aber Vorsicht: Ihr könnt die Module für jeden Slot nur während des Baus des Schiffes auswählen und ändern – sobald das Schiff gebaut ist, könnt ihr seine Konfiguration nicht mehr ändern. Und weil das bestimmt als nächste Frage auftaucht: Ja, ihr werdet eure Schiffskonfigurationen speichern können! Jede Schiffswerft hat 2 Slots pro Schiffstyp, also insgesamt 6 Slots. Wenn ihr ein drittes benutzerdefiniertes Schiff haben möchtet, müsst ihr eine neue Schiffswerft bauen.

(Ihr könnt selbstverständlich auch einfach die vordefinierten Schiffe verwenden.)

 

Modulare Schiffe und Items

Wir wissen, was ihr euch jetzt fragen werdet – was ist mit Items? Ja, genau wie in Anno 1800 werdet ihr in der Lage sein, Schiffsitems auszurüsten. Zum Beispiel kann jedes eurer Schiffe einen eigenen Kapitän an Bord haben! Aber wir wollen nicht voreilig sein, wir werden in Zukunft noch ausführlicher darüber sprechen.

Einblicke in die Entwicklung: hinter den Kulissen des modularen Systems

Wie ihr euch vorstellen könnt, brachte die Implementierung dieses Features einige Herausforderungen mit sich – und zwar aus verschiedenen Blickwinkeln. Was das Game Design angeht, hat Markus zum Beispiel erwähnt, dass es entscheidend war, das System so flexibel wie möglich zu gestalten, ohne etwas an der Spiellogik oder Grafik kaputt zu machen, und es gleichzeitig einfach und intuitiv für die Spieler zu halten.

Für das Art-Team bestand eine der Herausforderungen darin, herauszufinden, wie groß ein Schiffsmodul sein sollte, um mit dem geliebten Anno-Raster kompatibel zu sein. Es mag auf den ersten Blick nicht offensichtlich erscheinen, aber genau wie Straßen und Gebäude gilt das Raster auch für den Ozean – das bedeutet, dass sich die Schiffe innerhalb des Rasters bewegen. „Das erforderte viel Hin und Her: Zuerst haben wir Prototypen gebaut, indem wir einfache graue Blöcke gebaut haben und herausgefunden haben, ob dieses Maß im Raster funktioniert, dann haben wir es visuell umgesetzt.“ – Rolf, Expert Artist

 

Jannis, Gameplay Programmer, erzählte uns von den Herausforderungen, mit denen sie konfrontiert waren, um ein System zu schaffen, das flexibel und gleichzeitig einfach zu warten ist. „Die Platzierung der Module auf den Schiffen ist dynamisch. Da die Anzahl der möglichen Kombinationen recht hoch ist, ist es nicht möglich, statische Dateien für alle Kombinationen zu erstellen, sondern wir müssen das Schiff dynamisch zur Laufzeit im Spiel erstellen, wenn ein Schiff erstellt wird, d.h. wir berechnen, an welchen Positionen welcher Slot installiert wird und platzieren es visuell und logisch an diesem Slot-Index.

Wie das geschieht, ist durch ein paar Regeln definiert, die wir sehr oft iterieren mussten. Außerdem mussten wir das System in einen logischen Teil („Wo und wie sollen die Module verbunden werden?“), und einen visuellen Tei („Welche 3D-Modelle werden in welchen Situationen verwendet?“) aufteilen. Ein Mast an der Vorderseite des Schiffes muss zum Beispiel anders aussehen als ein Mast in der Mitte des Schiffes. Dies ermöglicht es uns, modulare Schiffe effizient aufzubauen, jede mögliche Konfiguration zu validieren und verschiedene visuelle Variationen z.B. für spezielle Teilnehmer wie Piraten zu erstellen.“

Das bedeutet, dass jedes Modul nicht nur eine andere Funktion hat, sondern auch eine andere Priorität im Verhältnis zu anderen Modultypen. Diese Priorität beeinflusst den Platz, den das Modul bei der Konfiguration des Schiffes einnimmt: Jedes Modul hat einen bevorzugten Platz; ist der Platz jedoch bereits durch ein Modul mit höherer oder gleicher Priorität belegt, wird das Modul auf den nächsten freien Platz gesetzt, der weiter außen liegt. Sind alle weiter außen liegenden Steckplätze belegt, wird es auf den nächsten freien Steckplatz in der Mitte des Schiffes gesetzt. Damit soll sichergestellt werden, dass die Platzierung der Module eine schöne, gut aussehende Struktur auf dem Schiff ergibt.

Arbeitskräfte, Bau- und Wartungskosten

Im Gegensatz zu früheren Anno-Spielen benötigen die Schiffe nun nicht nur während der Bauphase Arbeitskräfte, sondern auch um zu funktionieren. „Wir sind von der eher künstlichen und abstrakten Einflussbegrenzung in Anno 1800 zu einem geerdeten und realistischeren Arbeitskräfteansatz übergegangen. Dies wird zu einer viel engeren Verbindung zwischen eurer Wirtschaft und eurer Flottenkapazität führen.“ – Markus, Game Designer. Das ist jedoch ein größeres Thema, das in einem zukünftigen Blog behandelt werden wird – also, haltet die Augen offen, wenn ihr mehr wissen wollt!

Die Bau- und Unterhaltskosten der Schiffe ändern sich je nach den installierten Modulen. Zum Beispiel sind Ruderer arbeitsintensiver als Segel – das bedeutet, dass mehr Arbeitskräfte benötigt werden. Dasselbe gilt für den Bogenschützenturm im Vergleich zum Onager, da hier mehr Soldaten benötigt werden.

Nun, wir hoffen, es hat euch Spaß gemacht, diesen (doch recht langen) Blog über modulare Schiffe durchzulesen! Wie bereits erwähnt, werden wir noch mehr zum Thema Schiffe schreiben, wobei wir uns auf den Seekampf und das Schiffssystem im Allgemeinen konzentrieren werden. Wenn ihr in der Zwischenzeit Fragen habt, zögert nicht, uns zu kontaktieren!