DevBlog: Attribute & Gebäude-Buffs

Eure Bevölkerung verlangt ständig etwas Neues: Lebensmittel, Kleidung, öffentliche Gebäude, … was habt ihr davon? Warum solltet ihr all diese Forderungen erfüllen?

Nun, gut, weil es natürlich Teil des Spiels ist; aber auch, weil jedes Bedürfnis, das ihr erfüllt, euch etwas zurückgibt: Die Bürger zahlen mehr Steuern, haben eine geringere Chance, ihre eigenen Häuser in Brand zu setzen oder sind einfach glücklicher und weniger dazu geneigt, eine Rebellion gegen eure glorreiche Herrschaft anzuzetteln.

Diese Boni von Bedürfnissen und – wie ihr gleich sehen werdet – auch Gebäuden nennen wir “Attribute”.

Im heutigen DevBlog werfen wir einen Blick darauf, wie wir diese Attribute in Anno 117: Pax Romana handhaben und wie wir sie mit einem neuen kleinen Puzzle-System aufpeppen.

Falls ihr unseren Livestream zu diesem Thema noch nicht gesehen habt, empfehlen wir euch, ihn hier nachzuholen.

Attribute allgemein

Anno-Veteranen wissen: Attribute sind nichts völlig Neues, Dinge wie Einkommen, Zufriedenheit oder Bevölkerung gab es schon in vergangenen Anno’s und die Auswahl, welche Bedürfnisse man zuerst erfüllt und welche zusätzlichen Zufriedenheitsbedürfnisse (siehe Anno 1800) man für Boni erfüllt, sind Teil der Strategie jedes Spielers.

 

In Anno 117: Pax Romana sind Attribute Werte, die von verschiedenen Gebäuden, aber zu einem großen Teil von Wohnhäusern bereitgestellt werden und primär durch die Erfüllung ihrer Bedürfnisse gesteigert werden. Wir zeigen das jetzt mal an einem Beispiel auf, und verweisen dabei zudem auf das Thema „Optionale Bedürfnisse“, das wir im letzten DevBlog besprochen haben.

Wenn ihr eure Stufe-1-Bewohner mit Fisch (+1 Bevölkerung, +1 Einkommen), Tuniken (+2 Einkommen) und Zugang zu einem Markt (+1 Bevölkerung, +1 Einkommen) versorgt, erhaltet ihr für alle auf diese Weise versorgten Wohnhäuser insgesamt +2 Bevölkerung und +4 Einkommen (und das Wohnhaus ist jetzt ausbaubar).

Wenn ihr sie zusätzlich mit Haferbrei (+2 Bevölkerung), Pileus (Hüte) (+1 Einkommen, +1 Zufriedenheit) und Zugang zu einer Taverne (+1 Bevölkerung, +1 Zufriedenheit) versorgt, erhaltet ihr für jedes Wohnhaus insgesamt folgende Attributwerte: +5 Bevölkerung, +5 Einkommen, +2 Zufriedenheit.

(Bitte beachtet: Da wir uns noch in der Entwicklung befinden, können sich diese und alle anderen in diesem Blog genannten Werte noch ändern.)

Welche Attribute die einzelnen Wohnhäuser aktuell für euch und die jeweilige Insel bereitstellen, könnt ihr direkt über das Menü des Gebäudes überprüfen.

Schauen wir uns ein etwas fortgeschritteneres Beispiel an. Es wäre kein Anno-Spiel, das vom alten Rom inspiriert ist, wenn es keinen Wein gäbe! Alternativ könnte man das Nahrungsbedürfnis aber auch mit Käse befriedigen... aber Käse wird in Albion produziert, was die Expansion in eine neue Provinz und eine Handelsroute erfordert, um das begehrte Produkt nach Latium zu importieren. Eins davon anbieten? Beide? Ihr habt die Wahl. Und was könnten diese noch unangekündigten Attribute sein...?

Es geht aber nicht nur um Zufriedenheit, Einkommen und Bevölkerung: Wir haben auch Feuersicherheit, Gesundheit und einige andere Dinge (die mit Features zusammenhängen, über die wir noch nicht gesprochen haben) in diese Attributgruppe aufgenommen. Eine so große Auswahl an verschiedenen Attributen zu haben und sie mit dem Bedürfnissystem zu verknüpfen, bedeutet, dass wir mehr Möglichkeiten haben, mit den Bedürfnissen zu arbeiten – und ihr bekommt eine größere Auswahl, um die Bedürfnisse zu erfüllen, die für euren Spielstil oder die aktuelle Situation der Insel am sinnvollsten sind.

Außerdem wollen wir die „Werte“ eurer Inseln insgesamt transparenter machen und listen daher jetzt alle diese Attribute und die Quelle von z.B. -100 Feuersicherheitspunkten detailliert in einer eigenen Leiste am oberen Rand des Bildschirms auf. Dadurch wird es für euch viel klarer, was zu dem positiven oder negativen Wert beiträgt, und ihr könnt z. B. die niedrige Feuersicherheit durch das Verschieben von Gebäuden oder das Hinzufügen neuer Gebäude beheben.

Schauen wir uns nun genauer an, was sich auf die genannten Attribute auswirkt.

Attribut-Details

Natürlich sind Bedürfnisse etwas, das wir in unserem DevBlog über „Optionale Bedürfnisse“ bereits viel ausführlicher behandelt haben. Wir empfehlen euch, euch anzuschauen, wie Bedürfnisse in Anno 117: Pax Romana gehandhabt werden und wie wir eure Flexibilität in Bezug darauf erhöhen, mit welchen Arten von Produktionsketten ihr euch beschäftigen wollt, wie schnell und wohin ihr expandieren wollt und wie dies euch hilft, selbst die Komplexität des Spiels festzulegen.

Die Befriedigung von Bedürfnissen spielt die Hauptrolle dabei, wie ihr Geld verdient und eure Bevölkerung vergrößert: Alle Attributwerte, die ein Wohnhaus bietet, sind abhängig von den Bedürfnissen, mit denen sie versorgt werden. Höherstufige Bedürfnisse liefern auch höhere Attributwerte, sowohl für erfüllte Bedürfnisse als auch als Buffs (wenn es sich um Gebäude handelt – siehe den Abschnitt „Gebäude-Buffs“ weiter unten).

Wir versuchen immer, die Attribute eines Bedürfnisses narrativ mit dem betreffenden Objekt zu verknüpfen, sodass Seife – neben der Erhöhung des Einkommens – auch die Gesundheitsattribute der versorgten Wohnhäuser erhöht.

 

Außerdem unterscheiden wir bei den Attributen zwischen zwei wichtigen Ebenen: Inselwerte und globale Werte.

Ein Inselwert wirkt sich auf inselbezogene Features wie Zwischenfälle (Brandsicherheit, Gesundheit, Zufriedenheit) oder Arbeitskräfte aus, während globale Werte (wie die provinzweite Bevölkerung) neue Gebäude und Bedürfnisse freischalten. Das Einkommen ist natürlich auch ein globaler Wert, auf den von jeder Provinz oder Insel aus zugegriffen werden kann.

 

Zum Schluss noch ein Wort zur Berechnung: Attribute werden mit Dezimalzahlen berechnet und dann über die ganze Insel summiert (z.B. 10 Häuser mit 10% Erfüllungsgrad ergeben 10×0,1=1 Einkommen), so dass keine Teilwerte verloren gehen. Wir runden die Zahlen nur, um sie in der Benutzeroberfläche anzuzeigen, d.h. ein Einkommen von 1,1 liefert 66 Geld pro Stunde, nicht 60.

Während die Arbeitskraft mit der Bevölkerung (oder besser gesagt: dem Bevölkerungsattribut eines Wohnhauses) verknüpft ist, wird sie über einen Arbeitskraftfaktor berechnet, der auch im Spiel angezeigt wird: nicht jeder Bürger ist ein Arbeiter.

In Anno 117: Pax Romana wird es 8 Attribute geben. Einkommen, Bevölkerung, Zufriedenheit, Brandsicherheit, Gesundheit und... drei weitere, über die wir in nicht allzu ferner Zukunft sprechen werden.

Gebäude Buffs

Aber halt, wir haben im Grunde nur über die Auswirkungen von Bedürfnissen auf die Attribute eurer Wohnhäuser gesprochen. Aber das sind nicht die einzigen Dinge, die sich auf eure Attribute auswirken. Lasst uns über „Gebäude-Buffs“ sprechen.

Auch das ist im Grunde nichts komplett Neues, denn z.B. eine Feuerwache gab es schon in Anno 1800. Sie erhöht die Brandsicherheit in ihrer Umgebung und hilft, falls doch einmal ein Feuer ausbricht. Dieses Prinzip gibt es auch in Anno 117: Pax Romana, nur dass wir jetzt mehr Einblick in die Feuerwahrscheinlichkeit in eurer Stadt geben: In der bereits erwähnten Attributleiste oben könnt ihr sehen, wie hoch die Brandsicherheit eurer Insel ist, welche Gebäude sich positiv und welche sich negativ auswirken.

Die Feuerwache (oder Vigiles in Anno 117: Pax Romana) ist also ein Buff-Gebäude.

In ähnlicher Weise bietet ein öffentliches Gebäude im Wesentlichen auch einen Buff für die Wohnhäusern seinem Bereich: Wenn es ein Bedürfnis des Wohnhauses ist, zählt es zu dessen Erfüllung und gibt Attribute. Wenn es sich nicht um ein Bedürfnis handelt, verleiht es dem betroffenen Wohnhaus (und anderen Gebäuden in seinem Umkreis) dennoch zusätzliche Attribute in Form eines Statuseffekts.

Neu ist in Anno 117: Pax Romana jedoch, dass Produktionsgebäude nun auch positive Buffs (und negative Debuffs) für Gebäude in ihrer Umgebung bereitstellen.

Nehmen wir für dieses Beispiel die Bäckerei: Innerhalb eines bestimmten Radius um sie herum verleiht die Bäckerei allen Gebäuden einen Buff von +2 Einkommen und einen Debuff von -2 Brandsicherheit. Dies stellt euch vor die interessante Entscheidung, wo ihr die Bäckerei platzieren wollt: irgendwo außerhalb, wo die reduzierte Brandsicherheit nur ein paar andere Produktionsgebäude beeinträchtigt? Oder in der Stadt, um das meiste aus dem Einkommens-Buff herauszuholen?

Auch andere Produktionsgebäude verfügen über eine Reihe von Buff- und Debuff-Effekten, die eure Inselattribute stark beeinflussen können. Die Absicht dahinter ist, euch noch etwas anderes zu geben, mit dem ihr in euren Städten puzzeln könnt, und euch auf die Attribute zu konzentrieren, die ihr am meisten braucht.

Ein Buff wird immer auf alle Gebäude in seinem Radius angewendet, was ihr bereits beim Bau des betreffenden Gebäudes sehen könnt:

Ihr braucht mehr Geld? Nun, dann müsst ihr auch Abstriche bei der Brandsicherheit in Kauf nehmen.

Wie bereits erwähnt, versuchen wir, die Attribute erzählerisch mit dem Objekt zu verknüpfen, von dem sie stammen, und alles, was ein offenes Feuer hat, ist natürlich ein Risiko für jede Stadt. Bitte seid vorsichtig (ihr wisst schon: Messer, Gabel, Schere, Licht… und so weiter).

Diese Buff-Effekte sind nicht stapelbar. Ein Beispiel: ein Gebäude erhält nur einmal den +1 Einkommen Buff des Hutmachers; mehrere Hutmacher in der Nähe sorgen nicht für mehrere Einkommensbuffs.

Es ist auch wichtig zu beachten, dass das betreffende Gebäude funktionstüchtig sein muss (d.h. weder beschädigt/zerstört noch pausiert), um den Buff anzuwenden – und Produktionsgebäude haben eine Produktivitätsschwelle, die darüber entscheidet, ob der (De-)Buff angewendet wird oder nicht.

 

Und zu guter Letzt, um eine Frage aus dem Livestream von letzter Woche zu beantworten: Die Versorgung eines Wohnhauses (z.B. Hüte, um +1 Einkommen und +1 Zufriedenheit zu erhalten) und die Nähe des Wohnhauses zum Produktionsgebäude (+1 Einkommen) zählen als zwei separate Buffs, d.h. das Ergebnis wäre hier +2 Einkommen und +1 Zufriedenheit.

Outro

Damit schließen wir unsere beiden Blogs zum Thema Bedürfnisse und Attribute ab, die im Wesentlichen eine Weiterentwicklung der Systeme sind, die unsere Veteranen aus früheren Anno-Spielen kennen. Die Gebäude-Buffs wiederum sind ein neues Features, das euren Städtebau durchaus ein bisschen aufmischen könnte.

Die Bedürfnis-Attribute stehen auch in engem Zusammenhang mit Zwischenfällen (Brandsicherheit, Gesundheit, Zufriedenheit) – und Wegen, die Wahrscheinlichkeit, dass sie eintreten, zu verringern – sowie Arbeitskräften und ihrer Beziehung zu eurem Militär (Schiffe benötigen Arbeitskräfte, um gebaut zu werden) und einigen weiteren Features, über die wir in den kommenden Monaten sprechen werden.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass unsere Ziele darin bestehen, dass ihr mehr Auswahlmöglichkeiten habt, welche Bedürfnisse ihr erfüllen wollt, dass die verschiedenen Inselattribute transparenter werden und dass ihr mehr Möglichkeiten habt, diese Attribute zu beeinflussen, wenn ihr das Meiste aus euren Städten und Produktionsketten herausholen wollt.

Wir würden uns freuen, eure Kommentare zu diesen Änderungen zu lesen und beantworten auch gerne alle weiteren Fragen, die ihr zu diesem Thema habt. Hinterlasst sie im Kommentarbereich!

DevBlog: Erfüllt Bedürfnisse auf eure Art

Manchmal fühlt man sich als Anno-Spieler wie ein Vogel-Elternteil, das versucht, die Bedürfnisse des ständig fordernden Nachwuchses zu erfüllen: Eure Bürger wollen Kleidung, sie wollen Würste, Bier, Teppiche, Nudeln und Energydrinks. Und natürlich wären da noch ein Marktplatz, eine Taverne, ein Labor oder ein Konzertsaal.

Zugegeben, eure Bürger zahlen (in der Regel) Steuern, um den Aufwand zu kompensieren, aber dafür lassen sie euch wirklich arbeiten.

Kurzum: Bedürfnisse sind ein zentraler Aspekt der Anno-Spielerfahrung, ihr erfüllt sie, um Geld zu verdienen, um eure Leute glücklich zu machen und um Wohnhäuser auszubauen – wodurch ihr im Spiel vorankommt.

 

Ihr möchtet uns lieber über das heutige DevBlog-Thema sprechen hören? Dann schaut euch unseren letzten Livestream vom 15. April an!

Bedürfnisse allgemein

Daran hat sich auch in Anno 117: Pax Romana auf den ersten Blick nicht viel geändert: Wir unterscheiden nach wie vor zwei Arten von Bedürfnissen – Konsumbedürfnisse und Dienstleistungsbedürfnisse.

Erstere erfordern, dass der Spieler Waren (z.B. Haferbrei) in bestimmten Mengen produziert, die dann von den Wohnhäusern verbraucht werden. Solange genügend Waren produziert werden, steigt die Bedürfniserfüllung langsam auf 100% an und das Bedürfnis gilt als erfüllt.

Wie in den vergangenen Anno-Spielen wird der Verbrauch immer für die gesamte Insel berechnet („Inselbedarf“) und die Waren werden direkt aus dem Inselspeicher verbraucht. Wie in Anno 1800 können Bedürfnisse auch pausiert werden (was auch den Verbrauch der jeweiligen Ware pausiert).

Dienstleistungsbedürfnisse werden über öffentliche Dienstleistungsgebäude erfüllt. Dementsprechend werden sie erfüllt, solange sich das Wohnhaus in Reichweite des Dienstleistungsgebäudes befindet.

 

Wenn ihr eines unserer anderen Spiele gespielt habt, sollte euch das alles bekannt vorkommen, genau wie der nächste Teil: Durch das Erfüllen von Bedürfnissen kommt man im Spiel voran. Wenn ihr genug Bedürfnisse erfüllt habt, können Wohnhäuser ausgebaut werden, um die nächste Bevölkerungsstufe, sowie neue Gebäude und Produktionsketten freizuschalten.

Die tatsächliche Aktivierung eines Bedürfnisses (d. h. wenn die Bewohner danach verlangen und es konsumieren) ist an die Höhe der Bevölkerung der einzelnen Bevölkerungsstufen der jeweiligen Insel gebunden.

Wie wärs mit ein paar Optionen?

Nun gut, aber was hat sich geändert?

Ein kurzer Blick in das Menü eines beliebigen Wohnhauses lässt unsere Anno-Veteranen sicher sofort innehalten: Die Bedürfnisse sind nach Kategorien geordnet! Vergleichen wir doch mal die Bedürfnisse der Bauern von Anno 1800 mit den Bedürfnissen der Liberti von Anno 117: Pax Romana.

Wir nennen diese Änderng “Optional Needs”, also optionale Bedürfnisse.

Die verschiedenen Arten von Bedürfnissen gehören nun alle zu einer von mehreren Kategorien, z. B. Nahrung, Mode oder öffentliche Dienstleistungen. Auf höheren Bevölkerungsstufen gibt es zusätzliche Bedürfniskategorien, die mit eurem Spiel-Fortschritt freigeschaltet werden.

Die Versorgung eines Wohnhauses mit einer beliebigen Ware trägt zum gesamten Versorgungswert in einer Kategorie bei. Erreicht man die erforderliche Versorgungsminimum in allen Kategorien, kann das Wohnhaus ausgebaut werden.

 

Lasst uns mit zwei Kollegen aus dem Game Design Team ein wenig tiefer in diese Versorgungswerte eintauchen: Christian, Senior Game Designer, und Jan, Game Director.

Jedes Bedürfnis hat einen bestimmten Versorgungswert für eine Kategorie. Zum Beispiel entspricht die Lieferung von Haferbrei ODER Sardinen an unsere Bewohner jeweils einem Versorgungswert von eins. Glücklicherweise ist das Versorgungsminimum für Nahrung für die Libertus-Stufe ebenfalls genau eins, so dass wir diese Kategorie bereits als „erledigt“ betrachten können, indem wir eine der beiden Nahrungsarten liefern. Wenn wir nun noch die Kategorie „Mode“ und „Dienstleistungen“ erfüllen, können wir dieses Wohnhaus ausbauen.

Die Nahrungskategorie der Plebejer hat jedoch ein Versorgungsminimum von drei. Selbst wenn wir sowohl Sardinen als auch Haferbrei liefern würden, wäre das nicht genug. Wir müssen mindestens eine der neuen Nahrungsproduktionsketten einrichten, um diese Schwelle zu erreichen.

In der Regel ist das Versorgungsminimum einer Kategorie immer niedriger als die Summe aller Versorgungswerte einer Kategorie – und es steigt mit jedem Ausbau eines Wohnhauses. Das bedeutet, dass ihr nicht alle Bedürfnisse einer Kategorie decken und nicht alle Produktionsketten einrichten müsst, die euch zur Verfügung stehen. Aber: ihr könnt euch auch nicht darauf beschränken, nur die niedrigste (und am einfachsten zu produzierende) Art von Bedürfnissen einer Kategorie zu decken.

Um das etwas besser zu veranschaulichen, schaut euch die Menüs eines Libertus- und eines Plebejer-Wohnhauses nebeneinander an. Ihr könnt dabei sehen:

  • Jede Bedürfniskategorie hat ein bestimmtes Versorgungsminimum, der in mehrere Balken aufgeteilt ist
  • Jedes Bedürfnis hat einen bestimmten Wert, der ebenfalls durch Balken dargestellt wird und in das Minimum der Kategorie einfließt
  • Die Nahrungskategorie der Plebejer hat ein höheres Versorgungsminimum als die Nahrungskategorie der Liberti
  • Die Erfüllung wird in grün (regulär) und golden (mehr als das Minimum) dargestellt

Wie ihr vielleicht schon aus dem Kontext erraten habt, behalten jedoch aufgestiegene Bevölkerungsstufen die Bedürfnisse aller vorherigen Stufen bei. Eure Waren und öffentlichen Gebäude aus dem frühen Spiel sind also weiterhin nützlich, und ihr könnt entscheiden, ob ihr das Versorgungsminimum der verschiedenen Kategorien erreichen wollt, indem ihr primär mehrere Waren der niedrigeren Stufe oder weniger Waren der höheren Stufe, die jeweils höhere Versorgungswerte bieten, liefert.

Allerdings könnt ihr niedrigere Bevölkerungsschichten nicht mit höherwertigen Waren oder Dienstleistungen versorgen.

 

Was passiert, wenn ein Wohnhaus mit mehr als dem erforderlichen Versorgungsminimum beliefert, werde ihr euch fragen.

Schauen wir uns zunächst die einzelnen Bedürfnisse genauer an: Jedes Bedürfnis, egal ob es sich um ein Konsumbedürfnis oder ein Dienstleistungsbedürfnis handelt, weist auch bestimmte Attribute auf.

Wenn ihr zum Beispiel eure Bewohner mit Sardinen versorgt, erhaltet ihr +1 Einkommen und +1 Bevölkerung pro Wohnhaus, während die Versorgung mit Haferbrei euch +2 Bevölkerung für dieses bestimmte Wohnhaus einbringt. Garum (ein Bedürfnis der zweiten Bevölkerungsstufe in Latium) gibt euch +2 Einkommen und +1 Zufriedenheit für dieses Wohnhaus, um nur ein weiteres Beispiel zu nennen.

Wenn ihr also mehr als die Mindestversorgung für eine Kategorie sicherstellt, erhalten die entsprechenden Wohnhäuser auch zusätzliche Attribute – wenn ihr sowohl Sardinen als auch Brei bereitstellt, erhaltet ihr +3 Bevölkerung und +1 Einkommen aus der Nahrungskategorie.

Wenn ein Konsumbedürfnis nur teilweise erfüllt wird, erhält man auch nur einen Teil des Attributbonus (z.B. nur +1 Bevölkerung statt +2, wenn das Haferbrei-Bedürfnis nur zu 50% erfüllt wird). Gleichzeitig bedeutet dies aber auch, dass man durch die Kombination mehrerer teilweise erfüllter Bedürfnisse das Versorgungsminimum einer Kategorie erreichen kann.

 

Diese „Bedürfnisattribute“ in Anno 117: Pax Romana umfassen mehr als nur Einkommen, Zufriedenheit und Bevölkerung und bedürfen einer näheren Erläuterung. Heute belassen wir es dabei, da es ausreicht, um die Grundlagen des „Optional Needs“-Features zu verstehen – und gehen in einem separaten DevBlog kommende WOche noch mehr ins Detail.

Auswirkungen

Soviel zum „Wie”. Lasst uns jetzt einen Blick auf die Auswirkungen dieser Änderungen auf das Spiel und die Antwort auf die Frage nach dem „Warum“ werfen.

Zunächst etwas, das wir schon früher in diesem Blog angedeutet haben: Wahlmöglichkeiten und Flexibilität.

Dies war besonders wichtig, da wir den Spielern die Möglichkeit geben wollen, den Grad der Komplexität des Spiels selbst zu bestimmen. Das Ziel ist es, genügend Auswahlmöglichkeiten zu bieten, damit sowohl Veteranen als auch Neulinge Spaß an Anno 117: Pax Romana haben können, und dass letztere langsam in ihrer Rolle als Statthalter wachsen können.

Mit einer glücklichen Kombination von Fruchtbarkeiten auf eurer Startinsel, werdet ihr dadurch gegebenenfalls gar in der Lage sein, weitere Bevölkerungsstufen ohne zusäztliche Expansion zu erreichen, was es euch auch ermöglicht, auf weniger Inseln zu bleiben und erst später zu expandieren, wenn ihr das denn wollt.

Dieser Schwerpunkt auf Wahlmöglichkeiten wirkt sich auch auf die Art und Komplexität der Produktionsketten aus, die ihr wählen könnt: Wie viele komplexe Bedürfnisse erfüllt ihr? Entscheidet ihr euch für weniger, aber komplexere Produktionsketten oder für mehr, aber weniger komplexe? Und was davon benötigt mehr Platz?

Ein weiterer Aspekt in der Hinsicht betrifft auch die Provinzen: Wie bereits im letzten Jahr angekündigt, werdet ihr das Spiel in jeder der beiden Provinzen starten können. Mit dem “Optional Needs”-System wird es möglich sein, in einer einzigen Provinz zu bleiben und trotzdem die höchste Bevölkerungsstufe zu erreichen, indem man sich ausschließlich auf die Versorgung mit Bedürfnissen, die man vor Ort produzieren kann, verlässt.

Höhere Bevölkerungsstufen bedeuten mehr Bedürfnisse – und mehr Auswahl! Vergleichen wir nun die Bedürfniskategorien eines Libertus mit denen eines Plebejers. Wie bereits erwähnt, kommt hier auch eine vierte Kategorie hinzu: Haushaltswaren.

Wie bereits erwähnt, war es uns ebenso wichtig, Herausforderungen zu schaffen und erfahrene Spieler zu belohnen, wenn sie ihre Bewohner mit mehr als dem Minimum der jeweiligen Bedürfniskategorie versorgen. Die zusätzlichen Attributsboni helfen euch, immer größere Städte und schlagkräftigeres Militär zu unterhalten, effektiver gegen eure Gegner anzutreten und euren Einfluss in beiden Provinzen strategisch auszubauen, indem ihr z.B. wichtige Inseln einnehmt.

Die Nutzung beider Provinzen bietet also unterschiedliche Belohnungen und Möglichkeiten. Das Gleiche gilt für die Romanisierung eurer Bevölkerung in Albion – wenn es euch gelingt, sie mit aus Latium importierten Waren zu versorgen – und für die gleichzeitige Verfolgung des lokalen und des römischen Weges.

 

Schließlich gibt dieses System uns als Entwicklern auch mehr Flexibilität: neue Inhalte und neue Bedürfnisse können viel einfacher in das Spiel integriert werden, als es in Anno 1800 der Fall war. Es gibt euch mehr Wahlmöglichkeiten und es macht gleichzeitig die Erweiterung des Spiels für uns einfacher, wenn wir an das Thema “Postlaunch” denken. Und wir haben bereits im Basisspiel mehr verschiedene Bedürfnisse als bei Anno 1800!

Outro

Wir hoffen, dass wir euch einen guten Überblick über die Änderungen am Bedürfnisssystem geben konnten und dass wir euch, den Spielern, damit mehr Flexibilität geben können, wenn es darum geht, wie ihr eure Inseln sowohl in Latium als auch in Albion einrichten wollt. Aber auch, dass ihr die Herausforderungen des Spiels damit so justieren könnt, wie ihr euch am wohlsten fühlt.

Darüber hinaus gibt es einen coolen neuen Puzzle-Aspekt beim Städtebau, der euch hoffentlich auch dazu motiviert, mehr als die minimal erforderlichen Produktionsketten zu bauen. Was das ist? Nun… das ist ein Thema für den nächsten DevBlog.

Bis dahin könnt ihr eure Fragen und euer Feedback unten hinterlassen, wir freuen uns auf eure Kommentare!

DevBlog: So entstehen Inseln in Anno 117: Pax Romana

Salvete, Anno Community,

Mein Name ist Björn Frechenhäuser und ich bin ein Senior Level Artist und arbeite an Anno 117: Pax Romana. Ich bin seit 12 Jahren bei Ubisoft Mainz und nach Anno 2205 und Anno 1800 ist dies das dritte Anno-Spiel, an dem ich mitarbeiten darf. Wenn ihr etwas von meiner Arbeit an den vorherigen Spielen sehen wollt, könnt ihr euch mein Artstation-Profil ansehen.

Level Art kann viele verschiedene Dinge bedeuten, je nachdem, für welche Firma, welches Studio und welches Projekt man arbeitet. Es kann sich mehr um die Erstellung von 3D-Assets und Texturen drehen oder um die visuelle Entwicklung und Gestaltung von Levels oder das Erzählen von Geschichten in der Welt und ihren Orten. Was bedeutet das nun für Anno? Kurz gesagt: all das (und noch mehr). Aber so oder so, das Herzstück der Level Art ist immer – ihr habt es euch bestimmt schon gedacht – das Level. Bei Anno besteht das Level aus der Spielwelt und ihren Inseln, die den Spielern als Leinwand dienen, auf der sie ihre Städte bauen können.

Im heutigen DevBlog möchte ich euch einen Einblick geben, wie Inseln entstehen, wie unsere Prozesse aussehen und wie wir versucht haben, nach einem äußerst erfolgreichen Anno 1800 den nächsten Schritt zu machen.

Von Anno 1800 zu Anno 117 – was hat sich bei der Inselerstellung geändert?

Zu Beginn der Entwicklung eines jeden neuen Anno-Spiels fragen wir uns: Was wollen wir erreichen? Was wollen wir verbessern? Was wollen wir nicht mehr machen? Für uns in Level Art war die Mission von Anfang an klar: Wir wollten die am besten aussehende, natürlichste, vielfältigste und immersivste Spielwelt der Serie erschaffen. Klingt doch ganz einfach, oder?

Natürlich bedeutete Weiterentwicklung eher eine Evolution als eine Revolution, denn die Levels sind nach wie vor an die Spielregeln, das Balancing der Features und die Leistung unserer Zielplattformen gebunden. Während der Zeit nach der Veröffentlichung von Anno 1800 haben wir begonnen, in verschiedene Richtungen zu forschen, und in diesem Blog werdet ihre einige der Durchbrüche sehen, die wir erzielt haben.

Prozedurale Texturierung

In der Vergangenheit hatten wir bereits eine prozedurale “Content Creation Pipeline” (d.h. einen festgelegten Prozess für die Erstellung von Inhalten) für einige Aspekte unseres Insel-Erstellungsprozesses etabliert, nämlich die Generierung des Insel-Terrains – ihr könnt in diesem älteren DevBlog zu Anno 1800 darüber nachlesen. Die Texturierung der Inseln (das Hinzufügen von Materialien wie Gras, Felsen, Sand usw. zum Terrain) war damals jedoch eine manuelle, aufwendige und etwas repetitive Prozedur. Außerdem war die Auflösung, mit der unsere Texturen zu unseren Inseln hinzugefügt werden konnten, die so genannte „Textur-Splatting-Auflösung“, zu niedrig. Also haben wir mit Hilfe unserer Grafikprogrammierabteilung die Auflösung vervierfacht, um Texturen mit viel mehr Kontrolle und viel mehr Details auftragen zu können.

Jetzt verwenden wir die so genannten „Splat Maps“, die zusammen mit unserem Gelände erstellt werden und Algorithmen verwenden, die Aspekte der Natur wie Erosion, thermische Verwitterung, Ablagerung, Geländeabnutzung und vieles mehr simulieren.

Texture Displacement

Die prozedurale Texturierung hat die  Vielfalt und das natürlichen Aussehen der Inseln im Vergleich zu dem, was wir vorher erreichen konnten, um einiges gesteigert – aber wir wollten noch weiter gehen, um die Art und Weise zu verbessern, wie die Texturen selbst das Aussehen der Inseln gestalten. Wir haben eine Technik namens „Displacement Mapping“ implementiert, die es ermöglicht, dass Texturen nicht nur auf dem Gelände liegen, sondern auch die Form des Geländes verändern und seine visuelle Qualität verbessern, ohne dass tatsächliche 3D-Assets verwendet werden müssen.

Steilheit des Geländes

Ein weiterer Hebel, an dem wir drehen wollten, um unsere Inseln natürlicher und realistischer aussehen zu lassen, war das Spiel mit der Steilheit des Geländes und damit der Neigung, auf der unsere Gebäude errichtet werden konnten. Anno 1800 hatte einen maximalen Geländewinkel von 12%, was uns eine deutliche Grenze für die Gestaltung der Inseln setzte.

Für Anno 117: Pax Romana wollten wir diesen Winkel vergrößern. Die Erforschung dieses Themas war eine bedeutende Gemeinschaftsarbeit, an der mehrere Abteilungen beteiligt waren, darunter nicht nur Level Art, sondern auch Art Direction, Game Direction, Graphics Programming, Game Design, 3D Art und Gameplay Programming. Diese umfangreiche Teamarbeit war notwendig, weil das Thema eng mit fast jedem Aspekt unseres Bausystems verbunden ist. Nach langem Hin und Her und unzähligen Stunden des Testens haben wir uns dazu entschlossen, die maximale Neigung des bebaubaren Geländes auf 24% zu verdoppeln.

Mit diesen und vielen anderen Verbesserungen im Gepäck war es an der Zeit, die Welt von Anno 117: Pax Romana zu entwerfen und zu gestalten. Im Folgenden zeige ich euch eine vereinfachte Aufschlüsselung, wie eine Insel vom ersten bis zum letzten Schritt erstellt wird.

Inselerstellung in Anno 117 – von der einfachen Idee bis zur Insel im Spiel

Weichenstellung

Bevor wir auch nur ein einziges Pixel einer Insel erstellen, stellen wir uns einige Fragen: Wie soll unsere Welt aussehen? Welche Erwartungen wollen wir erfüllen? Welche Geschichten wollen wir erzählen? In dieser Phase sammeln wir Hunderte von Referenzbildern und erforschen gemeinsam mit Concept Art Kollegen viele verschiedene Ideen, um den gewünschten Look und das gewünschte Gefühl festzulegen. In dieser Phase haben wir zusammen mit Art Direction, Game Direction und Game Design unsere beiden Provinzen Latium und Albion entwickelt. Wir entwarfen ihr Aussehen, legten ihre einzigartigen Charakteristika fest und schufen die Grundlage für die Entwicklung einer visuellen Ausrichtung, die als Leitfaden für unseren Entwicklungsprozess dienen sollte.

Inselkonzeptualisierung

Der erste Schritt bei der Erstellung einer Insel ist immer das Nachdenken über Formen, Volumen und Topologie. Außerdem müssen wir mit Game Design eine Reihe von Regeln aufstellen: ungefähre Inselgröße, verfügbarer Bauraum, benötigte Strandflächen, Menge der Minen usw. Sobald dies geschehen ist und wir alle Zutaten haben, können wir mit der Erstellung der ersten Inselkonzepte beginnen.

Im Gegensatz zu Anno 1800 beginnen wir mit unseren Inselkonzepten diesmal direkt in 3D, mit einem Tool namens „World Machine“, das bereits seit Anno 2205 im Einsatz ist. Auf diese Weise können wir bereits ein viel besseres Gefühl für eine Insel bekommen, was die Grundlage für spätere Iterationen bildet. Dank der prozeduralen Pipeline (wie weiter oben erwähnt), die wir eingerichtet haben, können wir relativ schnell Dutzende von Inselkonzepten erstellen. Sobald eine Reihe von Konzepten erstellt ist, setzen wir uns mit dem Game Design und der Art Direction zusammen, um zu entscheiden, welche Inseln für die weitere Produktion freigegeben werden können.

Blockout

Sobald ein Inselkonzept genehmigt ist, erstellen wir eine erste spielbare Blockout-Version der Insel, um die Topologie und das Balancing von Baugebieten, Strandstandorten, Minenmengen usw. zu verbessern. Darüber hinaus führen wir eine erste Texturierung durch, um das Aussehen und das Spielgefühl zu überprüfen. Neben World Machine arbeiten wir in dieser Phase auch viel mit unserem eigenen Tool, dem „Anno Editor“, um die oben genannten Gameplay-Features zu implementieren. Dabei bleiben wir so offen und flexibel wie möglich, denn es kann sein, dass wir im Laufe des Spiels noch viele Änderungen an der Insel vornehmen müssen.

Visuelles Design

Nach zahlreichen Iterationen der Blockout-Version erreichen wir schließlich einen Zustand, in dem alle Gameplay- und Balancing-Aspekte der Insel festgelegt und genehmigt sind. Nun beginnen wir mit der Arbeit an den visuellen Aspekten der Insel. Ein Großteil der visuellen Details stammt bereits aus unserem prozeduralen Workflow, wie beschrieben, und zusätzlich streuen wir Vegetations-Assets mit einem Tool namens „Houdini“ ein.

Sobald alle prozeduralen Schritte abgeschlossen sind, ist unsere Basisinsel fertig: Jetzt ist es an der Zeit, manuell an den Details zu arbeiten und die Insel visuell auszugestalten, indem wir Texturen anpassen, Felsen und Vegetationsbestandteile platzieren, der Topologie mehr Charakter verleihen, Partikeleffekte implementieren, Gewässer hinzufügen und so weiter.

Polishing

Der letzte Schritt unseres Inselerstellungsprozesses ist ein Polishing-Durchgang. Er umfasst einerseits visuelle Verbesserung entsprechend des Feedbacks, das wir erhalten, und das Hinzufügen weiterer einzigartiger Details, wie z. B. das Erzählen von Geschichten aus der Umgebung oder das Hinzufügen von Sehenswürdigkeiten, und andererseits die Aufbereitung des Gameplays, um sicherzustellen, dass alle Features wie erwartet funktionieren (z. B. bebaubare Strände, Bergbaugebiete, Waldstandorte usw.), die Implementierung von Audio mit unserem Audio-Team und das Sicherstellen, dass keine Bugs auftreten.

Wir können es kaum erwarten, eure tollen Städte zu sehen, die ihr auf unseren Inseln gebaut habt, zu lesen, was eure Lieblingsinseln sind (oder auch nicht) und welche Details, die wir so sorgfältig ausgearbeitet haben, ihr auf dem Weg entdeckt!

DevBlog: Straßen & das Bauen im Grid

Vor kurzem haben wir euch einen ersten Blick darauf gegeben, wie Straßen in Anno 117: Pax Romana funktionieren und wie wir das Raster mit zusätzlichen Funktionen verbessert haben, indem wir den diagonalen Bau von Straßen und Gebäuden ermöglichen. Wenn ihr das verpasst habt, könnt ihr es unter diesem Link nachholen.

Im heutigen Blog befassen wir uns mit den Herausforderungen, mit denen das Team konfrontiert war, als es das Spiel mit diesen neuen Optionen zum Laufen brachte – und wie es sie löste.

Außerdem gehen wir auf ein paar weitere Auswirkungen dieser Änderungen ein, denn Straßen sind natürlich nicht das Einzige, was ihr in Anno 117: Pax Romana bauen werdet.

Eine kurze Zusammenfassung

Für Anno 117: Pax Romana haben wir das Raster um zusätzliche Funktionen erweitert, um diagonale Straßen und Gebäude zu ermöglichen. Dazu haben wir jede Gitterkachel in 4 Unterkacheln unterteilt, die es uns ermöglichen, Objekte auch in einem 45°-Winkel präzise zu berechnen und im Raster zu platzieren.

Das diagonale Bauen trägt dazu bei, dass sowohl Straßen als auch alles, was mit ihnen verbunden ist, wesentlich organischer aussehen – und verändert die Optik und die Atmosphäre eurer Städte, Produktionsgebiete und der Inseln insgesamt.

Trotz dieser neuen Optionen haben wir uns darauf konzentriert, den Bau von Straßen so unkompliziert und einfach wie bisher zu gestalten, sodass ein paar Klicks zwei Punkte auf der Insel miteinander verbinden, egal wie sie im Raster ausgerichtet sind, und Gebäude automatisch an den Straßen andocken, wenn sie in der Nähe platziert werden.

Die Herausforderungen

Lasst uns nun ein wenig tiefer in die Materie eintauchen, und beleuchten, was genau passieren musste, um all das zu erreichen.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, mehr Flexibilität in ein Aufbauspiel wie unseres zu bringen, und bevor das Projekt in Produktion ging, haben wir einen Prototyp erstellt und alle möglichen Varianten für das Raster getestet (alle Winkel erlaubt, nur 45°-Winkel erlaubt, verschiedene Rasterungen, verschiedene Verbindungslogiken). Am drastischsten wäre es gewesen, das Raster komplett zu entfernen. Ein klarer Nachteil wäre allerdings gewesen, dass es fast unmöglich geworden wäre, „Anno-Tetris“ zu spielen. Ähnlich wie bei Tetris ohne Raster hätte es sich dann ziemlich seltsam und unbefriedigend angefühlt und nicht mehr wirklich wie ein Anno-Spiel.

Als wir dann eine Lösung gefunden hatten, die zum Spiel passte, begannen wir, diese umzusetzen.

Wir wollen nun also ein paar weitere Themen behandeln, die wir aufgrund der Erweiterung des traditionellen Anno-Rasters angehen mussten:

Wenn man eine Straße von Punkt A nach Punkt B baut, muss das Spiel einen Weg vorschlagen, den die Straße nehmen soll – aber diagonale Straßen bedeuten viel mehr mögliche Wege für die Straßen. In Anno 1800 hat eine Straße auf einem offenen Feld nur zwei Möglichkeiten: Sie kann entweder erst senkrecht und dann waagerecht oder erst waagerecht und dann senkrecht verlaufen. In Anno 117 gibt es zusätzlich die Möglichkeit, erst diagonal zu gehen oder in der Diagonale zu enden. Mehr Optionen sind cool, aber es kann schwierig sein, zu wissen, was man verwenden soll, wenn man Straßen baut.

Wir haben zu diesem Thema ein wenig experimentiert und verschiedene Lösungen ausprobiert. Zuerst haben wir versucht, die Absicht des Spielers zu erraten. Abhängig von den Mausbewegungen versuchten wir zu erraten, ob der Spieler zuerst diagonal oder in einem 90°-Winkel gehen oder in der Diagonale enden wollte. In der Praxis war das nicht zuverlässig genug und der Spieler musste die Ausrichtung der Straße manuell ändern.

Nach vielem Tüfteln und Experimentieren haben wir uns für eine viel einfachere Lösung entschieden: immer zuerst eine diagonale Straße zu verwenden und dann mit einer vertikalen oder horizontalen Straße für das zweite Segment zu enden. Manchmal sind die einfacheren Lösungen die besten.

Und wenn sich dazwischen Gebäude befinden, wird die Straße diese natürlich automatisch meiden.

Farmfelder wurden ebenfalls an diesen neuen Kontext angepasst und können nun Lücken füllen, die nicht die Größe einer ganzen Kachel haben. Dies geschieht über ein Polygon-Werkzeug, das die Vorteile der im ersten Blog beschriebenen Sub-Kacheln voll ausschöpfen kann. Ihr habt das wahrscheinlich schon auf früheren Screenshots gesehen, aber lasst uns uns noch einen Blick darauf werfen:

Die weiteren Auswirkungen

Wir haben bisher nur über Straßen gesprochen, aber natürlich wirken sich die Änderungen am Rastersystem auch auf alles andere aus, was ihr baut – von Häusern über Ornamente bis hin zu den erwähnten Feldern.

Es ist auch wichtig, auf einen Punkt von vorhin zurückzukommen und festzuhalten, dass diese Änderungen eure Städte zwar in deutlich schönere Kreationen verwandeln werden, aber die auf Effizienz bedachten Bauherren unter euch werden schnell feststellen: Ja, ihr verliert mehr Platz, wenn ihr diagonal baut, und zwar aus verschiedenen Gründen.

Erstens – und das ist eine Lektion aus den Tagen von Anno 1800: Schön zu bauen bedeutet immer, kostbare Kacheln zu „verschwenden“, die für mehr Wohnhäuser oder mehr Produktionsgebäude genutzt werden könnten. Die volle Nutzung der neuen Flexibilität mit diagonalen Straßen und Gebäuden ist ein Feature, das sich an Spieler richtet, die einen organischeren Look für ihre Städte bevorzugen.

Außerdem ändern wir die „logische Größe“ von Objekten bei der Drehung. Warum und wie? Nun, lasst uns das erklären:

Da die einzelnen Kacheln des alten 90-Grad-Rasters nun in jeweils 4 Sub-Kacheln unterteilt sind, müssen wir die Gebäude an diese detailliertere Rasterstruktur anpassen, wenn wir sie um 45 Grad drehen. Das kann bedeuten, dass wir sie etwas vergrößern oder verkleinern – je nachdem, welcher Wert im Raster näher liegt. Das bedeutet jedoch nicht, dass sich das Gebäude selbst, das Haus (das „Mesh“), in seiner Größe ändert, sondern dass der Raum, den es einnimmt, größer wird. Die Grundfläche (d. h. der Boden, auf dem das Gebäude/die Verzierung steht) passt sich automatisch an, um sicherzustellen, dass es keine seltsamen Lücken oder Überlappungen gibt.

Machen wir es uns ein wenig einfacher, indem wir visualisieren, was bei einer Drehung in unserem Raster passiert:

Wie ihr seht, sind die Objekte nach dem Drehen nicht an den Sub-Kacheln ausgerichtet und müssen erst an das Raster angepasst werden. Von den beiden Optionen wird diejenige gewählt, die in Bezug auf die blockierte Fläche am nächsten liegt. Dass sich die Seitenlänge des 1×1-Objekts hier so stark ändert, war einer der Gründe, warum wir uns, wie bereits erwähnt, für eine separate Lösung für die Farmfelder entschieden haben.

Auch wenn sich die blockierte Fläche vergrößert, bleibt das Gebäude selbst gleich groß. Unten könnt ihr sehen, wie die möglichen Auswirkungen der Drehung und Skalierung aussehen können. Dies sind nur Beispiele zur Veranschaulichung, es gibt keine 1×1-Häuser 😉

Wie ihr hier sehen könnt, bleibt das “Mesh” immer gleich groß, auch wenn wir mehr Platz blockieren müssen, damit das jeweilige Objekt in das Raster passt.

Nicht-quadratische Gebäude werden natürlich auf die gleiche Weise behandelt, und je nach Gebäude kann der blockierte Bereich größer oder kleiner sein, als wenn es im traditionellen Raster-Layout gebaut würde.

Außerdem haben wir uns dafür entschieden, die Straßen (visuell) etwas breiter zu machen, so dass sie etwas größer als ein einzelnes Raster sind. Mit diesen beiden Lösungen vermeiden wir das, was wir intern als “Green Gap” (zu deutsch: grüne Lücke) zu bezeichnen begonnen hatten.

Wenn ihr die diagonale Option nutzt, benötigt ihr im Durchschnitt etwas mehr Platz.

Und wenn wir schon bei Gebäuden sind: Vergessen wir nicht einen wichtigen Aspekt von Annos Städtebau – die Verbindung aller Gebäude mit Straßen! Produktionsgebäude funktionieren nicht, und Wohnhäuser können ihre Bedürfnisse nicht erfüllen, wenn sie nicht an eine Straße angeschlossen sind.

In Anno 1800 musste mindestens eine Straßenkachel mit einer ihrer Kanten an das Gebäude anschließen. Das bloße “dran-vorbei-führen” am Gebäude zählt nicht.

In Anno 117: Pax Romana gibt es mit der Möglichkeit diagonaler Straßen plötzlich mehr Möglichkeiten, wie Straßen und Gebäude interagieren können. Eine Straße kann zum Beispiel nur an einer Ecke des Gebäudes vorbeiführen – gilt sie dann trotzdem als verbunden?

Die Antwort lautet: Ja, das tut sie! Das Spiel wird auch helfen, diese Verbindung zu visualisieren, indem es eine kleine kosmetische Verbindung zwischen Straße und Gebäude hinzufügt (unten in blau markiert). Auf diese Weise ist so etwas wie das Folgende möglich, wenn ihr es wollt:

Wie ihr sehen könnt, gelten nur 45°-Winkel für die Straßenverbindung. 90°-Verbindungen, wie im Beispiel auf der linken Seite, sind nach wie vor nicht möglich.

Damit ist unsere zweiteilige Serie über das Raster von Anno 117: Pax Romana abgeschlossen!

Wir hoffen, dass wir damit nicht nur alle beruhigen konnten, die sich Sorgen gemacht haben, dass wir das Raster abschaffen, sondern auch allen, die gerne ein wenig hinter die Kulissen schauen, einen Einblick in unsere Prozesse und die manchmal unerwarteten Herausforderungen geben konnten, wenn wir etwas so Zentrales wie das Raster ändern.

Bitte lasst uns wissen, ob euch diese Art von Einblicken in die Entwicklung gefallen hat und hinterlasst uns offene Fragen, die ihr vielleicht noch habt, auf unseren sozialen Kanälen, Discord oder Reddit, damit wir sie später beantworten können.

Ihr könnt auch damit rechnen, die neuen diagonalen Baumöglichkeiten später in Videos und Livestreams in Aktion zu sehen. Bis dahin: Habt einen fantastischen Freitag!

DevBlog: Modulare Schiffe

Hey Anno Community,

wie der Titel schon vermuten lässt, geht es im heutigen DevBlog um die modularen Schiffe in Anno 117: Pax Romana. Wenn ihr unseren Beitrag auf dem IGN FanFest verfolgt habt, habt ihr wahrscheinlich gehört, wie Manuel Reinher, Creative Director, über dieses neue Feature gesprochen hat; daher wollen wir uns die modularen Schiffe nun einmal genauer ansehen!

Anno & Schiffe: eine 27 Jahre währende Kreuzfahrt

Seit 1998 spielen Schiffe in den Anno-Spielen eine zentrale Rolle: Ob ihr in Anno 1602 den fahrenden Händlern das gesamte Inventar abgekauft habt, um dann Werkzeuge zwischen euren Inseln zu verteilen, oder in Anno 1800 die Handelsrouten effizient koordiniert, ihr seid in eurem Anno-Spiel sicher schon einmal auf hoher See unterwegs gewesen.

Es dürfte euch also nicht überraschen, dass Schiffe auch in Anno 117: Pax Romana eine zentrale Rolle spielen. Doch im Gegensatz zu früheren Anno-Spielen geht Anno 117: Pax Romana mit einem neuen Feature das Thema etwas anders an: Die Schiffe sind modular aufgebaut, und ihr könnt verschiedene Modultypen auswählen, um sie für wirtschaftliche oder militärische Zwecke zu individualisieren und zu spezialisieren.

Wir sprachen mit Markus, Game Designer von Anno 117: Pax Romana, über dieses neue Feature: „Die Idee, modulare Schiffe in Anno einzuführen, kursierte schon länger. Mit dem römischen Schauplatz hatten wir die perfekte Plattform dafür, denn es ist sehr originalgetreu, wie die Römer selbst ihre Schiffe gebaut haben. In Anno 1800 haben wir gute Erfahrungen mit den Schiffs-Items gemacht und wollten auf der Erfahrung aufbauen, dass man seine Schiffe an die spezifischen Aufgaben anpassen kann, die man für sie vorgesehen hat, und diese Entscheidungen auch in der Optik der Schiffe darstellen.“

Daher baut ihr, genau wie die Römer, eure Schiffe in Anno 117: Pax Romana modular: Dieses Design ist von ihren historischen Bautechniken inspiriert. Die Römer bauten ihre Schiffsrümpfe in der Regel mit einem flachen Deck und setzten dann verschiedene Module darauf.

Schiffe: Wie funktionieren sie?

„Sie schwimmen auf dem Wasser“, werdet ihr vielleicht antworten. Das ist richtig, aber wir sind nicht hier, um über Physik zu diskutieren.

Wie in den vorherigen Anno-Spielen werdet ihr Schiffe in der Schiffswerft bauen. Wenn ihr das Menü öffnet, wird euch eine Liste mit vorgefertigten Schiffen angeboten. Wenn ihr ein Schiff auswählt und anklickt, beginnt ihr die Bauphase und verbraucht die benötigten Ressourcen; die Schiffsproduktion benötigt natürlich außerdem auch Zeit. Während dieser Phase kostet die Werft Arbeitskräfte und Geld; wenn die Arbeitskräfte nicht ausreichen, wird die Baugeschwindigkeit reduziert, was zu längeren Produktionszeiten führt.

Im Baumenü der Schiffswerft könnt ihr zwischen drei verschiedenen Typen wählen, die ihr im Laufe des Spiels freischaltet. Die unterscheiden sich gemäßg der Größe des Rumpfes:

  • Penteconter – kleines Schiff
  • Trireme – mittleres Schiff
  • Quinquireme – großes Schiff

Es war interessant zu sehen, wie die Römer ihre Schiffe gebaut haben. Römische Schiffe hatten keine geraden Linien, sondern fließende Formen, die ziemlich gekrümmt waren – und es ist wirklich schwierig, dies 1:1 im Spiel zu modellieren. Wir mussten sie also vereinfachen, damit sie funktionieren.

-Rolf, Expert Artist

Das neue modulare System

Wenn ihr das Gefühl habt, dass keines der vordefinierten Schiffe euren Bedürfnissen entspricht, dann ist es an der Zeit, sie nach euren Vorlieben und Anforderungen anzupassen.

Wenn es um die Anpassung eurer Schiffe geht (also deren Modularität), beeinflusst der gewählte Rumpf die Anzahl der Modifikationsslots, die euer Schiff erhält. Slots bestimmen die Ladekapazität eines Schiffes und werden eben zudem für den Einbau von Modulen verwendet werden. Größere Schiffe haben jedoch auch eine langsamere Beschleunigung – etwas, das ihr bei der Vorbereitung eurer Flotte bedenken müsst!

  • Penteconter: 2 Modifikationsslots
  • Trireme: 3 Modifikationsslots
  • Quinquireme: 4 Modifikationsslots

Indem ihr Module hinzufügt, könnt ihr verschiedene Aspekte eures Schiffes beeinflussen: seine Werte (z.B. Lebenspunkte, Geschwindigkeit), seine Funktion (z.B. Seekampf) und natürlich auch sein Aussehen.

Es gibt mehrere Arten von Modulen, die ihr verwenden könnt, jedes mit einer anderen Funktion:

  • Mast: zusätzliche Geschwindigkeit beim Segeln mit dem Wind auf langen Strecken, Erreichen einer höheren Höchstgeschwindigkeit und einer höheren Geschwindigkeit beim Segeln zwischen Regionen
  • Ruderer: zusätzliche Geschwindigkeit, höhere Mindestgeschwindigkeit und Beschleunigung, mit kleinerem Kurvenradius; perfekt für kurze Distanzen und Kämpfe
  • Verstärkter Rumpf: zusätzliche Lebenspunkte
  • Bogenschützen-Türme: schießt viele kleine Pfeile in alle Richtungen auf kurze Distanz
  • Scorpio: schießt hochpräzise Speere und verursacht hohen Schaden im mittleren Bereich, nur an den Seiten
  • Onager: Schießt Felsen mit hoher Reichweite und höchstem Schaden, aber geringer Genauigkeit und nur nach vorne

Mit dem Konfigurationsmenü wollen wir dem Spieler eine Vorschau der Schiffskonfiguration zeigen, während das Schiff konfiguriert wird. Unsere erste Idee, nur normale 2D-Elemente wie Icons in der Benutzeroberfläche zu verwenden, war allerdings nicht umsetzbar, da es entweder zu simpel gewesen wäre, wenn nur die Elemente aufgelistet worden wären, oder zu komplex, wenn man versucht, eine Vorschau in 2D zu zeigen, die genau denselben Regeln folgt wie das Schiff im Spiel. Deshalb haben wir stattdessen versucht, das vollständige 3D-Modell des modularen Schiffes in der Benutzeroberfläche so darzustellen, wie es im Spiel erscheinen würde, wenn es gebaut ist. Das hat recht gut funktioniert, und wir haben diesen Ansatz seitdem beibehalten.

-Jannis, Gameplay Programmer

Beim Bau eurer Schiffe gibt es einige Beschränkungen. Jedes Modul kann nur eine begrenzte Anzahl von Malen pro Schiff gebaut werden; bei einer Trireme könnt ihr zum Beispiel nur maximal 2 Katapulte oder Bogenschützentürme bauen. Wenn ihr Zahlen mögt, könnte es euch interessieren, dass es für einen Pentekonter bis zu 16 verschiedene Kombinationen von Modulen gibt, für eine Trireme 60 und für eine Quinquireme 114.

Sobald ihr euren Schiffen Module hinzugefügt habt, werden die Frachtslots aus der ursprünglichen Kapazität abzüglich der verwendeten Modifikationsslots berechnet. Jedes Modul nimmt immer genau einen Frachtraumplatz in Anspruch. Um jedoch sicherzustellen, dass die Schiffe immer eine gewisse Frachtkapazität behalten, haben wir dafür gesorgt, dass eine bestimmte Anzahl von Frachtraumplätzen frei bleibt und nicht für Module verwendet werden kann.

Aber Vorsicht: Ihr könnt die Module für jeden Slot nur während des Baus des Schiffes auswählen und ändern – sobald das Schiff gebaut ist, könnt ihr seine Konfiguration nicht mehr ändern. Und weil das bestimmt als nächste Frage auftaucht: Ja, ihr werdet eure Schiffskonfigurationen speichern können! Jede Schiffswerft hat 2 Slots pro Schiffstyp, also insgesamt 6 Slots. Wenn ihr ein drittes benutzerdefiniertes Schiff haben möchtet, müsst ihr eine neue Schiffswerft bauen.

(Ihr könnt selbstverständlich auch einfach die vordefinierten Schiffe verwenden.)

 

Modulare Schiffe und Items

Wir wissen, was ihr euch jetzt fragen werdet – was ist mit Items? Ja, genau wie in Anno 1800 werdet ihr in der Lage sein, Schiffsitems auszurüsten. Zum Beispiel kann jedes eurer Schiffe einen eigenen Kapitän an Bord haben! Aber wir wollen nicht voreilig sein, wir werden in Zukunft noch ausführlicher darüber sprechen.

Einblicke in die Entwicklung: hinter den Kulissen des modularen Systems

Wie ihr euch vorstellen könnt, brachte die Implementierung dieses Features einige Herausforderungen mit sich – und zwar aus verschiedenen Blickwinkeln. Was das Game Design angeht, hat Markus zum Beispiel erwähnt, dass es entscheidend war, das System so flexibel wie möglich zu gestalten, ohne etwas an der Spiellogik oder Grafik kaputt zu machen, und es gleichzeitig einfach und intuitiv für die Spieler zu halten.

Für das Art-Team bestand eine der Herausforderungen darin, herauszufinden, wie groß ein Schiffsmodul sein sollte, um mit dem geliebten Anno-Raster kompatibel zu sein. Es mag auf den ersten Blick nicht offensichtlich erscheinen, aber genau wie Straßen und Gebäude gilt das Raster auch für den Ozean – das bedeutet, dass sich die Schiffe innerhalb des Rasters bewegen. „Das erforderte viel Hin und Her: Zuerst haben wir Prototypen gebaut, indem wir einfache graue Blöcke gebaut haben und herausgefunden haben, ob dieses Maß im Raster funktioniert, dann haben wir es visuell umgesetzt.“ – Rolf, Expert Artist

 

Jannis, Gameplay Programmer, erzählte uns von den Herausforderungen, mit denen sie konfrontiert waren, um ein System zu schaffen, das flexibel und gleichzeitig einfach zu warten ist. „Die Platzierung der Module auf den Schiffen ist dynamisch. Da die Anzahl der möglichen Kombinationen recht hoch ist, ist es nicht möglich, statische Dateien für alle Kombinationen zu erstellen, sondern wir müssen das Schiff dynamisch zur Laufzeit im Spiel erstellen, wenn ein Schiff erstellt wird, d.h. wir berechnen, an welchen Positionen welcher Slot installiert wird und platzieren es visuell und logisch an diesem Slot-Index.

Wie das geschieht, ist durch ein paar Regeln definiert, die wir sehr oft iterieren mussten. Außerdem mussten wir das System in einen logischen Teil („Wo und wie sollen die Module verbunden werden?“), und einen visuellen Tei („Welche 3D-Modelle werden in welchen Situationen verwendet?“) aufteilen. Ein Mast an der Vorderseite des Schiffes muss zum Beispiel anders aussehen als ein Mast in der Mitte des Schiffes. Dies ermöglicht es uns, modulare Schiffe effizient aufzubauen, jede mögliche Konfiguration zu validieren und verschiedene visuelle Variationen z.B. für spezielle Teilnehmer wie Piraten zu erstellen.“

Das bedeutet, dass jedes Modul nicht nur eine andere Funktion hat, sondern auch eine andere Priorität im Verhältnis zu anderen Modultypen. Diese Priorität beeinflusst den Platz, den das Modul bei der Konfiguration des Schiffes einnimmt: Jedes Modul hat einen bevorzugten Platz; ist der Platz jedoch bereits durch ein Modul mit höherer oder gleicher Priorität belegt, wird das Modul auf den nächsten freien Platz gesetzt, der weiter außen liegt. Sind alle weiter außen liegenden Steckplätze belegt, wird es auf den nächsten freien Steckplatz in der Mitte des Schiffes gesetzt. Damit soll sichergestellt werden, dass die Platzierung der Module eine schöne, gut aussehende Struktur auf dem Schiff ergibt.

Arbeitskräfte, Bau- und Wartungskosten

Im Gegensatz zu früheren Anno-Spielen benötigen die Schiffe nun nicht nur während der Bauphase Arbeitskräfte, sondern auch um zu funktionieren. „Wir sind von der eher künstlichen und abstrakten Einflussbegrenzung in Anno 1800 zu einem geerdeten und realistischeren Arbeitskräfteansatz übergegangen. Dies wird zu einer viel engeren Verbindung zwischen eurer Wirtschaft und eurer Flottenkapazität führen.“ – Markus, Game Designer. Das ist jedoch ein größeres Thema, das in einem zukünftigen Blog behandelt werden wird – also, haltet die Augen offen, wenn ihr mehr wissen wollt!

Die Bau- und Unterhaltskosten der Schiffe ändern sich je nach den installierten Modulen. Zum Beispiel sind Ruderer arbeitsintensiver als Segel – das bedeutet, dass mehr Arbeitskräfte benötigt werden. Dasselbe gilt für den Bogenschützenturm im Vergleich zum Onager, da hier mehr Soldaten benötigt werden.

Nun, wir hoffen, es hat euch Spaß gemacht, diesen (doch recht langen) Blog über modulare Schiffe durchzulesen! Wie bereits erwähnt, werden wir noch mehr zum Thema Schiffe schreiben, wobei wir uns auf den Seekampf und das Schiffssystem im Allgemeinen konzentrieren werden. Wenn ihr in der Zwischenzeit Fragen habt, zögert nicht, uns zu kontaktieren!

DevBlog: Alle Straßen führen zu Anno

„Die Straße gleitet fort und fort,
weg von der Tür, wo sie begann.”

Bilbo Baggins, Der Herr der Ringe von J.R.R. Tolkien

Kaum etwas würde in einem Anno-Spiel ohne Straßen funktionieren: Sie verbinden alle Gebäude des Spielers auf einer Insel, angefangen vom Kontor über die einsamen Holzfäller, die Wohnhäuser in den Städten und jeden  kleinen Außenposten mit Produktionsgebäuden.

Sie ermöglichen den Transport von Waren und visualisieren die Transportzeit und Transportdistanz via “Feedback-Einheiten” mit Karren oder Wägen. Sie spielen eine zentrale Rolle in der Stadtplanung der Spieler und helfen, die verschiedenen Teile einer Insel zu organisieren.

Und schließlich spawnen auch alle möglichen anderen Feedback-Einheiten (z.B. Fußgänger, Tiere usw.) auf ihnen und lassen die Welt lebendiger und glaubwürdiger erscheinen.

 

Wichtig dabei: Sie halten sich an das Raster wie alles andere im Spiel. Aber… was wäre, wenn wir eure Optionen im Raster für Anno 117: Pax Romana ausweiten?

In unserer zweiteiligen Blog-Reihe über das Anno-Raster und die Straßen geben wir euch zunächst einen Überblick darüber, was sich geändert hat und was das für euer Spielerlebnis bedeutet. Im zweiten Blog gehen wir näher auf das „Wie“ und „Warum“ ein, auf die technischen Details und die Herausforderungen, mit denen wir bei der Umsetzung zu kämpfen hatten.

Straßen in Anno 117: Pax Romana

Um ganz ehrlich zu sein, war dass nicht das erste Mal, dass wir darüber nachgedacht haben, das übliche 90°-Winkelraster für Anno aufzubrechen. Jedes Mal sind wir auf Probleme gestoßen, hatten das Gefühl, dass die Lösung nicht ganz dem gerecht wird, was uns an Anno wichtig ist, und/oder haben uns entschieden, dass wir unsere Zeit besser in andere Features stecken sollten, die dem Spiel und unseren Spielern einen größeren Mehrwert bieten. Schließlich überarbeitet man nicht einfach mal eben das Anno-Rastersystem.

Bis jetzt!

In Anno 117: Pax Romana wurde das Rastersystem mit zusätzlichen Funktionen überarbeitet, um 45°-Winkel von Straßen und Gebäuden zu ermöglichen. Dadurch sehen sowohl die Straßen als auch alles, was mit ihnen verbunden ist, wesentlich organischer aus und können das Aussehen und das Spielgefühl sowohl beim Bau eurer Städte als auch beim Aufbau eurer Produktionsketten deutlich verändern.

Wir haben auch daran gearbeitet, Ecken und Straßenverbindungen weicher aussehen zu lassen, indem wir automatisch sanfte Kurven anstelle von scharfen Ecken erzeugen. Die Straßen passen sich auch automatisch an und begradigen sich, wenn Gebäude in ihrer Nähe platziert werden (z.B. wenn Spieler ein Haus direkt in einer Ecke platzieren, um so wenig Platz wie möglich zu verschwenden), um ein ansprechenderes Aussehen zu erzielen.

Als Anno 1800-Veteranen könnt ihr ansonsten ein ähnliches Verhalten erwarten, wie ihr es gewohnt seid: Straßen passen sich der Geländehöhe an, sie verwandeln sich in Brücken, wenn ihr sie über einen Fluss zieht, und wechseln zu einer pierähnlichen Variante, wenn sie an der Küste gebaut werden. Ihr könnt auch verschiedene Straßentypen erwarten, wobei die besseren Versionen mehr kosten, aber auch ein paar Vorteile bieten.

Ein Blick unter die Haube

Das war ein SEHR schneller Überblick, aber wie sieht es denn nun aus, vom Design her? Mit der Unterstützung von Nicolas aus dem Game Design, Christian und Johannes aus der Gameplay-Programmierung, Tim aus der 3D-Programmierung und David aus dem Art-Team wollen wir uns die technischen Details ansehen.

Das Raster in Anno 117: Pax Romana besteht aus einzelnen Kacheln, die wiederum in 4 Sub-Kacheln unterteilt sind, während es bei Anno 1800 nur einzelne Kacheln gab. Diese Änderung war notwendig, um diagonales Bauen zu ermöglichen, da wir nun alle Objekte, die ihr platziert, auch diagonal korrekt in das Raster einpassen können, siehe unterhalb:

Sieht das jetzt nicht einfach viel besser aus als der Zickzackkurs von vorher? Siehe unten für einen direkten Vergleich beim Bau einer Straße von A nach B:

Eine weitere Änderung, die sowohl diagonale Straßen als auch die verbesserte grafische Darstellung in Bezug auf glatte Kurven unterstützt: Straßen sind jetzt Graphen, anstatt dass sie Kachel für Kachel gerendert werden. Dies ermöglicht es uns im Wesentlichen, den gesamten Abschnitt von einem Knotenpunkt zum nächsten zu rendern (siehe Bild unten), was ihn kohärenter aussehen lässt und alle Kreuzungen berücksichtigt.

Ein Nachteil dieser Änderung ist, dass es nicht mehr möglich ist, eine Straße zu bauen, die genau ein Rasterfeld abdeckt. Eine Straße muss immer mindestens zwei Rasterfelder lang sein.

Aufgrund dieser Änderungen und der drastisch gestiegenen Anzahl von Möglichkeiten, wie sich Straßen kreuzen können, konnten wir die Straßenkacheln auf der Art- und Rendering-Seite nicht mehr so handhaben wie in Anno 1800, wo für jede Möglichkeit eine eigene komplette Version vom Art-Team erstellt wurde. Damals arbeiteten wir mit Sets von Straßenkacheln wie diesem:

Bei 45° ist die Anzahl der möglichen Kreuzungen drastisch erhöht. Die Berechnung dieser Zahl ist nicht ganz trivial, denn Straßenkreuzungen sind nicht auf eine Kachel beschränkt, so dass sie sich wiederum mit anderen Kreuzungen überschneiden können, was man liebevoll als großes Durcheinander bezeichnen kann.

Erinnert ihr euch an die Sub-Kacheln jeder Hauptkachel? Basierend auf ihnen haben wir beschlossen, dass Art eine kleinere Menge von Teilen erstellt, die dann der richtigen Position (je nach Kontext) zugewiesen werden, um Straßen zu bilden – basierend auf dem vom 3D-Programming erstellten Code.

Das bedeutet nicht, dass dieser Prozess einfach ist – dieses Bild zeigt sehr schön, was möglich ist, wenn man mehrere Teile, Kurven und Kreuzungen dicht beieinander baut – und all das muss funktionieren und schön aussehen:

Reibungslos bauen

Wichtig war uns, dass Spieler zwischen den „guten alten“ 4 Richtungen, die der Anno-Serie in den letzten 25 Jahren so gute Dienste geleistet haben, und allen 8 Richtungen, die wir euch jetzt anbieten, “on the fly“ wechseln können: Ihr könnt die Option jederzeit aktivieren und deaktivieren.

Das bedeutete auch, dass Intuitivität eine wichtige Rolle spielte, als wir das Update des Raster- und Straßensystems entwarfen: Trotz der neuen Optionen war es unser Ziel, das Bauen von Straßen so unkompliziert und einfach wie bisher zu gestalten, indem zwei Punkte auf der Insel mit wenigen Klicks miteinander verbunden werden, egal wie sie im Raster ausgerichtet sind.

Dementsprechend richten sich auch alle Gebäude automatisch an den neben ihnen platzierten Straßen aus, egal ob sie in 45° oder 90° gebaut wurden. Ihr könnt sie natürlich immer noch manuell nach euren Wünschen drehen.

In diesem Zusammenhang werdet ihr euch sicher über ein weiteres “Quality-of-Life”-Feature freuen, das in Anno 117: Pax Romana aus der Konsolenversion von Anno 1800 Einzug gehalten hat. Wenn ihr mit einer Straße im Baumodus über ein beliebiges Gebäude fahrt, könnt ihr mit einem einzigen Klick eine Straße bauen, die das gesamte Gebäude umgibt. Auf diese Weise kann man schnell einen Häuserblock mit einer Straße umgeben – oder ein Lagerhaus, wie im Beispiel unten. Schaut euch das doch einfach mal an!

Und schließlich die wichtige Frage: Wie baut das Team seine Städte in Anno 117: Pax Romana? Und welchen Ansatz würden sie den Spielern als Standardoption empfehlen – alle 8 Richtungen zu nutzen oder nur die „traditionellen“ 4?

 

Nicolas: „Ich persönlich mag es, wenn es verschiedene Stadtteile gibt (verschiedene Ansammlungen von Wohnhäusern, Produktion, …), und jeder Stadtteil kann eine andere Ausrichtung haben.

Ich orientiere mich auch gerne an der Form von Bergen, Küsten und Flüssen. So entstehen sehr dichte und optimale Cluster, die dennoch sehr organisch wirken.

Einer meiner Lieblingsaspekte sind Felder mit verschiedenen Formen. Bye-bye eckige Farmfelder!“

 

Johannes: „Normalerweise spiele ich so, dass ich mein nächstes Ziel so effizient wie möglich erreichen will – und das funktioniert für mich am besten, wenn ich mich komplett an einen 90°-Winkel halte.

Im Multiplayer ist das aber eine ganz andere Sache. Mein Fokus liegt dann nicht mehr auf effizientem Bauen, sondern auf dem Bau interessanter aussehender Bezirke. Das kostet zwar mehr Zeit und Platz, aber es fühlt sich auch lohnend an, wenn ich meinen Multiplayer-Partner mit dem organischeren Aussehen erfreuen/überraschen kann.“

Outro

Wie ihr seht: Während Anno 117: Pax Romana dem Raster treu bleibt (das zu einem zentralen Element der Serie geworden ist und alle glücklich macht, die gerne so effizient wie möglich bauen), haben wir zusätzlich zu dem, was ihr gewohnt seid, mehr Flexibilität eingeführt. Das brachte eine Reihe von Herausforderungen beim Design und der Entwicklung mit sich, aber auch neue Möglichkeiten, den visuellen Stil eurer Städte und Inseln zu verändern – mehr Freiheit, eure Inseln so zu bauen, wie ihr wollt. Trotz der zusätzlichen Komplexität durch die diagonale Option fühlt sich der Bau von Straßen in diesem erweiterten Raster so intuitiv an wie zuvor.

Andere Features im Spiel nutzen eine ähnliche Funktionalität wie die Straßen… dazu später mehr. Völlig anderes Thema: Wusstet ihr, dass die historischen Römer eine Menge Aquädukte gebaut haben?

 

Wir haben „Herausforderungen“ in diesem Blog ein paar Mal erwähnt, ebenso wie die Auswirkungen auf andere Teile des Spiels – mehr dazu im zweiten Teil dieses DevBlogs in den kommenden Wochen.

Also, für heute: Wir hoffen, ihr habt einen guten ersten Eindruck davon bekommen, was euch in Anno 117: Pax Romana erwartet. Wenn ihr noch Fragen zum Raster oder zum Thema Straßen habt, zögert nicht, sie uns mitzuteilen!

Die Entwicklung von Anno 117: Pax Romana wird im Rahmen der Computerspieleförderung durch das Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz unterstützt.

DevBlog: Das “Funkelndes Finale”-Paket CDLC

Hallo Anno Community,

Wir ihr vielleicht schon auf unseren Social-Kanälen oder im gestrigen Livestream gesehen habt, veröffentlichen wir schon bald einen brandneuen Cosmetic DLC – das “Funkelndes Finale” Paket!

Um ganz ehrlich mit euch zu sein, hatten wir erst ein paar Probleme damit, die richtigen Worte zu finden, um über das CDLC zu reden – sowohl weil es einfach so prächtig ist, als auch weil das nun, wirklich, das Ende einer Ära ist. Wenn euch das erst jetzt bewusst wird: Dieser CDLC ist die letzte Inhaltserweiterung, die für Anno 1800 entwickelt wurde – nach einer fantastischen 5-jährigen Reise mit 16 wunderschönen Cosmetic DLC. Und natürlich den diversen Season Pass DLC, die ebenfalls über die Jahre erschienen sind.

… aber gut, lasst uns jetzt nicht zu emotional werden, wir haben ja noch nicht einmal über das neue Paket gesprochen! Also los, schauen wir uns das Festival an.

“Ein verrücktes Einhorn-Festival mit Lichtern, Blumen und Tanz”

In diesem Paket sind Kirmesstände für alle großen und kleinen Bedürfnisse enthalten: Egal, ob eure Bewohner Einhorn-Pinatas zertrümmern, etwas essen oder an der Cocktailbar den berühmten Anno-Cocktail – den Margarita Hunt – für einen vergnüglichen Abend genießen möchten – das Funkelndes Finale Paket enthält alles, was ihr für das perfekte Fest in euren Anno-Städten brauchst.

Für bewegungsfreudige Bewohner gibt es eine Tanzfläche und ein Bierzelt, wenn sie nach all den nächtlichen Walzern eine Pause und ein frisches Getränk brauchen.

Wie ihr vielleicht bemerkt habt, sind Blumen ein zentrales Thema in diesem Paket: es gibt Leuchtende Wasserlilien, Prunkvolle Pusteblumen, und bunte Feenblumen Installationen – jede von ihnen mit mehreren Variationen. Und wer hätte gedacht, dass Blumen so gut zu Maritimen Straßenlampen und einem Maritimen Lichttunnel passen würden?

Eine Explosion von Farben und Freude

Anno 1800 sieht in Neonpink SO schick aus, findet ihr nicht auch? Oder neonblau, grün, gelb… alle Farben! Nun, die Extravaganz der Farben ist ein weiteres wiederkehrendes Thema in diesem CDLC. Die Wohnhäuser der Ingenieure und Investoren haben noch nie so toll ausgesehen – und so funkelnd!

“Die Jorgensens – Das Musical” jetzt im Theater!

Ein Spaß für die ganze Familie: Das neueste musikalische Meisterwerk mit Bente Jorgensen, Sir Archibald Blake, Carl Leonard von Malching (und seinem rosa Tutu) und dem einzig wahren Gott von Anno ist jetzt im Theater zu sehen! Gönnt euren Bewohnern eine Show, die sie nie vergessen werden, dank der in diesem Paket enthaltenen Musical-Bühne. Einige von euch erinnern sich vielleicht noch an „Die Jorgensens – Das Musical“ aus der Abspannszene von Anno 1800, die von der talentierten Laura in dieser kürzeren Version für das Ornament meisterhaft nachgestellt wurde (mehr dazu im Abschnitt “Fragen an die Enwicklerin”). Und macht euch keine Sorgen wegen der begrenzten Sitzplätze für die Show, wir haben sogar ein Auditorium vorgesehen, das ein großes Publikum aufnehmen kann.

Färbt den Himmel mit Feuerwerk ein!

Was wäre das für ein Festival ohne ein Feuerwerk zum Abschluss der Nacht? Oder anders ausgedrückt: Was wäre ein “Funkelndes Finale” Paket ohne ein Feuerwerk zur Feier der Unterstützung, die ihr uns in den letzten 5 Jahren entgegengebracht habt? Dieses Feuerwerk wird euren Anno-Himmel mit unserer Dankbarkeit und Wertschätzung sowie mit…, ehm, fliegenden Schweinen und Einhörnern bemalen. (Anmerkung der Redaktion: Bei der Produktion dieses Cosmetic DLCs wurden keine Tiere oder magischen Kreaturen verletzt.)

Fragen an die Entwicklerin

Und nun ist es Zeit für unseren Lieblingsteil: Q&A mit dem Art Team! Wir haben Laura, Prop Artist und CDLC Overlord™ bei Anno, einige Fragen gestellt, um einen Einblick in den kreativen Prozess hinter dem “Funkelndes Finale”-Paket zu bekommen.

F: Es scheint, als hättest du bei der Erstellung dieses Pakets viel Spaß gehabt! Was waren die Hauptinspirationsquellen?

A: Nach einigem Brainstorming stand die Entscheidung fest: Wir wollten ein großes Fest feiern, ein Fest zu Ehren von Anno und den Spielern, und da es um die Weihnachtszeit herum erscheinen sollte, war die erste Inspirationsquelle Lichterketten, viele Lichter in der Dunkelheit, so eine Art Weihnachtswunderland. Aber die Idee eines weiteren Weihnachtspakets gefiel uns nicht so recht, also machten wir daraus ein, wie ich es nenne, „verrücktes Einhorn-Festival mit Lichtern, Blumen und Tanz“. Zum Glück war ich Anfang des Jahres in Tokio gewesen und habe mich von der teamLab-Ausstellung inspirieren lassen – eine unglaubliche Sache, die jeder besuchen sollte, der kann! Kurz gesagt, die Hauptinspirationsquellen sind eine verrückte Mischung aus Weihnachtswunderland und dem fantastischen teamLab Tokyo.

 

F: Welches Ornament oder welcher Skin war am schwierigsten zu gestalten? Und warum?

A: Was das Design angeht, so waren die kleinen Festbuden am schwierigsten. Wir haben bereits so viele kleine Stände im Spiel, dass es ziemlich schwierig war, etwas völlig Neues zu entwerfen. Nach anfänglich eher zahmen Entwürfen entschied ich mich, etwas verrückter zu werden und sie aus der Draufsicht als seltsame, verträumte Blumen darzustellen, was letztendlich ganz gut zum blumigen Gesamtthema passte.

 

F: Dieser CDLC ist mit Inhalt gefüllt. Welches Ornament oder welcher Skin ist deinFavorit? Gibt es dafür einen bestimmten Grund?

A: Ich glaube, ich habe zwei Favoriten. Der erste ist der blaue Lichttunnel mit den Goldfischen, die hindurchschwimmen, weil ich am liebsten durch ihn hindurchgehen, mich hinsetzen und ihn mir endlos ansehen würde. Das zweite sind die Wasserlilien. Sie sehen einfach so hübsch aus – noch besser im Dunkeln – und wenn kostbare Produktionszeit mit einem abgedunkelten Monitor verbracht wurde, von dem aus mich nur diese Seerosen auf dem Bildschirm anstarrten, … dann…. ehm… hab ich nur die Qualität überprüft, ja…

F: Wie war es, am letzten Cosmetic DLC für Anno 1800 zu arbeiten? Es ist ja buchstäblich das Finale!

A: Die Arbeit daran war großartig, wie bei den meisten CDLCs. Allerdings mischte sich diesmal auch ein Hauch von Traurigkeit darunter, meine kostbaren CDLC-Babys loszulassen und meinen selbstorganisierten autoritären Overlord-Status loszulassen; die Ungewissheit, was als Nächstes kommen würde – was meine Aufgaben angeht – war auch nicht hilfreich. Aber dazu kam auch Erleichterung, weil es so schwer wurde, neue, rein kosmetische Ideen zu entwickeln. Es war also ein Gefühlscocktail, aber das Anstarren der Wasserlilien wirkte dann immer sehr beruhigend.

 

F: Ein Feuerwerk mit fliegenden Schweinen?! Wir sind riesen Fans! Aber warum?

A: Nun…. erst wenn Schweine fliegen lernen, ist Schluss mit Anno 1800!

 

F: Wie kompliziert war es, das Theaterornament zu entwerfen?

A: Das Theater hat sich irgendwie von alleine entwickelt, ohne dass es genau so geplant war. Wir wollten ein wirklich großes Festzelt als Hauptattraktion haben, aber am Ende sah es doch sehr nach einem Zirkuszelt aus, egal was wir probiert haben. Und ich hatte diese Idee, den Abspann in den Cosmetic DLC zu bringen (weils ja das Ende ist…), also habe ich einfach die beiden zusammengeworfen, das große Zelt mit der Theaterbühne davor, und fertig wars. Was ein bisschen mühsam war, war die Animation der Puppen, die ich Bild für Bild der genauen Filmanimation nachgebaut habe. Das hat viel Ausdauer gekostet… Aber das Ergebnis war es wert, denke ich. Ja, das war das komplexeste Ornament in diesem Paket, aber auch das lohnendste.

 

F: Welchen Anno 1800 CDLC würdest du mit diesem kombinieren, um deine eigene Stadt zu dekorieren?

A: Nun, das ist etwas, was mir an diesem Paket besonders gut gefällt, dass es so universell mit vielen Dingen kombinierbar ist, die wir bereits im Spiel haben. Sei es das Weihnachts -, das Jahrmarkt-, das Lichter der Stadt-Pack oder die Saisonalen Dekorationen, sogar das Drachengarten CDLC oder die Ornamente aus dem Dächer der Stadt DLC, man kann einfach ein riesiges Fest in der ganzen Stadt aufbauen, im Grunde alles reinwerfen: je verrückter, desto besser.

Was bleibt noch zu sagen? Wir könnten lange darüber schreiben, wie komisch es sich anfühlt, den letzten DevBlog für Anno 1800 zu schreiben, und wie bittersüß das Ende dieser Reise ist – aber das heben wir uns für einen anderen Tag auf.

Das “Funkelndes Finale” Paket ist ab dem 5. Dezember auf PC und Konsolen für den üblichen Preis von 5€ verfügbar.

Wir sind gespannt darauf, eure festlich dekorierten Städte in Anno 1800 zu sehen!

Liste aller Inhalte

  • Musical-Bühne
  • Auditorium
  • Tanzfläche
  • Bierzelt (2 Varianten)
  • Leuchtende Wasserlilien (4 variants)
  • Prunkvolle Pusteblumen (3 Varianten)
  • Irrlichtlaternen (4 Varianten)
  • Feenblumen (4 Varianten)
  • Blumiger Kirmesstand (2 Varianten)
  • Einhorn-Kirmesstand (2 Varianten)
  • Cocktailbar
  • Sonnenblumenschaukel
  • Maritime Straßenlampen (2 Varianten)
  • Feuerwerkspodest (2 Varianten)
  • Maritimer Lichttunnel (3 Varianten)
  • Festlicher Lichttunnel
  • Kirmesbogen (3 Varianten)
  • Ballonsäule (2 Varianten)
  • Flower Power Flagge
  • Großes Banner (4 Varianten)
  • Wimpel (2 Varianten)
  • Sonnentor
  • Schirmsitze (4 Varianten)
  • Beleuchteter Baum (3 Varianten)
  • Paradenpflaster (4 Varianten)
  • Leuchtgirlande (3 Varianten)
  • Festlicher Skin – Ingenieur-Wohnhäuser
  • Festlicher Skin – Investor-Wohnhäuser

DevBlog: Anno 117 Project Update November 2024

Hallo Anno-Gemeinde,

vor nicht allzu langer Zeit haben wir einen DevBlog über die ersten Monate unserer Arbeit an Anno 117: Pax Romana veröffentlicht, wie wir den Start eines neuen Anno-Projekts angegangen sind und wie wir die Vision entwickelt haben. Falls ihr ihn verpasst habt, könnt ihr den Blog hier nachlesen.

 

Aber wie sieht es bei Anno 117: Pax Romana aktuell aus, im Hinblick auf die Entwicklung generell?

Zwar müsst ihr euch – wie bereits kommuniziert – noch ein wenig gedulden, bis wir euch unser „Baby“ in Aktion zeigen, dennoch wollen wir euch heute ein Update zum aktuellen Stand der Entwicklung geben.

Was in den letzten Monaten passiert ist

In den letzten Monaten sind wir mit dem Spiel sehr gut vorangekommen und haben kürzlich einen wichtigen Meilenstein erreicht, der natürlich gebührend mit Kuchen gefeiert werden musste.

Nachdem wir nun den Großteil der Features implementiert hatten und mit jedem Meilenstein weitere Inhalte hinzukamen, wollten wir das Spiel noch einmal in die Hände der Spieler legen und organisierten im September unseren bisher größten Playtest (eine einwöchige Tagebuchstudie).

Wir sind allen Teilnehmer für ihr Feedback sehr dankbar, da das uns – in dieser noch sehr unfertigen Version mit sicherlich nicht finalem Balancing – wertvolle Einblicke in Themen wie die Progression, verschiedene UI-Elemente (z.B. die Einrichtung von Handelsrouten oder die Position der Spielgeschwindigkeitsoptionen) und die uralte Frage der Inselgröße gegeben hat.

 

Was sind nun die neuesten Ergänzungen und Verbesserungen für Anno 117: Pax Romana?

  • Wir haben große Schritte in Bezug auf die Inseln und das Terrain gemacht, indem wir kürzlich viele der Inseldesigns sowie Bäume und Felstexturen überarbeitet haben und – dem Feedback der letzten internen Präsentation nach zu urteilen – nun bereits “da will ich Urlaub machen”-Status erreicht haben.
  • Seit ein paar Monaten gibt es nun auch “work-in-progress” Versionen einiger NPCs und des Diplomatiesystem im Spiel – das heißt es gibt keine „Ich kann mir jede Insel nehmen, die ich will“-Situationen mehr in den Playtests. Zeit, mehr Triremen zu bauen und die Handelsrouten zu schützen!
  • Das Leben der Bürger war schon immer ein wichtiger Aspekt von Anno, und Anno 117: Pax Romana ist da nicht anders. Grund genug für unsere Animator, dem Spiel eine komplett neue Reihe von Feedback-Einheiten (Menschen und Tiere) hinzuzufügen. Außerdem haben wir Motion-Capture-Aufnahmen gemacht! Mehr dazu in einem zukünftigen DevBlog.
  • Wir haben auch große Fortschritte beim Thema Controller-Unterstützung gemacht und dabei auf den Erkenntnissen aus der Konsolenversion von Anno 1800 aufgebaut. Eines unserer wichtigsten Prinzipien ist es, für jede Plattform das beste Erlebnis zu bieten, ohne eine andere negativ zu beeinflussen.

Werfen wir einen Blick auf einige Inseln!

Wir haben gerade erwähnt, dass wir in den letzten Monaten erhebliche Fortschritte in Bezug auf die Inseln gemacht haben. Als kleines (vorzeitiges) Weihnachtsgeschenk freuen wir uns daher, euch einen ersten kleinen Einblick in die Welt von Anno 117: Pax Romana zu geben – mit einigen frühen Screenshots der beiden Provinzen: Latium und Albion!

Bitte beachtet, dass diese Screenshots aus einer “work-in-progress” Version des Spiels stammen und nicht die endgültige Qualität des Spiels widerspiegeln.

Das ist die Provinz Latium, nahe dem Herzen des Reiches: weite offene Flächen, Sandstrände, Lavendelfelder und Klippen, von denen aus man den Sonnenuntergang beobachten kann.

„Wir haben uns stark von der wunderschönen Amalfiküste und der Bucht von Neapel inspirieren lassen. Unser Ziel war es, das typische warme und einladende Anno-Gefühl zu schaffen. Ein Ort, der die Fantasie rüberbringt, die man bei einem Spiel, das in dieser Zeit spielt, erwartet. Es ist sonnig, man spürt eine milde Brise – ein Ort, an dem schon die reichen Römer in der Antike gerne ihren Urlaub verbrachten.“ – Manuel Reinher, Creative Director

Die Provinz Albion, viel weiter im Norden, hat ihr eigenes visuelles Design: felsige Landschaften mit hohen Klippen und Bergen, sumpfige Gebiete, Nebel und Regen – ein deutlicher Szenen-Wechsel.

„Wir wollten einen starken Kontrast zwischen den Provinzen schaffen, und das mystische keltische Albion ist dafür perfekt geeignet. Es ist der fremdartigste Ort innerhalb des Reiches. Es ist feucht, neblig, voller Sümpfe – ein Ort weit weg von zu Hause, an dem kein zivilisierter Römer sein möchte. Ihr werdet in dieser Provinz mit neuen Herausforderungen konfrontiert werden, aber auch mit neuen, aufregenden Möglichkeiten, die diese Sümpfe und die Menschen vor Ort euch in eurem Abenteuer als Statthalter eröffnen.“ – Manuel Reinher, Creative Director

 

Dies sind die Gebiete, durch die unser lieber Towncrier im Juni in unserem Reveal-Trailer (Build it!) gewandert ist, wie ihr euch vielleicht noch erinnern könnt. Wir sind uns sicher, dass er es auch genießen würde, durch diese Ländereien im Spiel zu wandern…

Anno 117: Pax Romana auf Steam

In weiteren Neuigkeiten: Wir freuen uns, bestätigen zu können, dass Anno 117: Pax Romana ab Release-Tag in 2025 auch auf Steam verfügbar sein wird – zusätzlich zu allen anderen Plattformen: Ubisoft Connect, Epic Store, Xbox Series und PlayStation.

Fügt Anno 117: Pax Romana jetzt eurer Steam-Wunschliste hinzu, indem ihr diesem Link folgt: Steam-Wunschliste.

Wir können es kaum erwarten, dass ihr das Spiel nächstes Jahr auf einer Plattform eurer Wahl in die Hände bekommen könnt!

Ein Blick in die Zukunft

In den nächsten Monaten haben wir viel zu tun, darunter natürlich auch die Feedback-Punkte aus dem letzten Playtest, während wir gleichzeitig unsere Kommunikation für 2025 planen.

Es wird an den Charakterportraits und den Quests gearbeitet, aber auch an der Musik: Es wäre kein Anno-Spiel ohne einen fantastischen Soundtrack!

Wie bereits erwähnt, arbeiten wir auch an den UI-Elementen für die vielen Menüs, die euch bei euren Aufgaben als Statthalter helfen, sowie an der allgemeinen Spielererfahrung, dem “Look and Feel” von Anno 117: Pax Romana.

Und dann ist da noch das Thema Zwischenfälle: Es wäre kein Anno-Spiel, wenn es nicht ab und zu, zum Beispiel, brennen würde. Wie oft und auf welche Art und Weise diese auftreten und wie die Spieler dagegen vorgehen können, ist allerdings ein Thema, das das Team noch weiter erforscht.

Dieses Thema spielt natürlich auch in den allgemeinen Bereich „Schwierigkeitsgrad“ hinein, den wir weiter oben im Zusammenhang mit dem jüngsten Playtest angesprochen haben.

Wir werden euch auch in Zukunft gelegentlich mit solchen allgemeinen Entwicklungs-Updates versorgen und euch – im nächsten Jahr – auch Gameplay und Eindrücke zu diesen Themen zeigen können.

Bis zum nächsten Mal!

DevBlog: Das Definieren einer kreativen Vision

Wie entwickeln wir die Vision für ein neues Anno-Spiel? Welchen Herausforderungen müssen wir uns stellen, wenn wir an der Konzeption eines neuen Spiels arbeiten? Tauchen wir gemeinsam mit unserem Game Director Jan Dungel in das Thema der Konzeption eines Anno-Spiels ein!

 

Für diesen Blog gehen wir zunächst ein wenig zurück zu den Anfängen von Anno 117: Pax Romana. Dann sprechen wir über die Rollen des Game Directors und des Creative Directors in unserem Team und über unseren generellen Ansatz beim Game Design.

Dies ist der erste von zwei Blogs zu diesem Thema: Der zweite Blog wird ein wenig mehr auf die tägliche Arbeit des Game Design Teams an Anno 117 eingehen.

Erste Schritte

Vor einiger Zeit, als Anno 1800 noch in der Post-Launch-Phase war und wir mit der Arbeit an der Konsolenversion anfingen, begann eine kleine Gruppe des Teams hier in Mainz mit dem Brainstorming über das nächste Projekt. Es war klar, dass wir ein neues Projekt nach Anno 1800 wollten (und brauchten) – aber was für ein Projekt? In diesen Diskussionen mussten mehrere wichtige Punkte festgelegt werden.

Zum Beispiel: Welche Art von Spiel wollen wir entwickeln? – Nun, diese Frage war recht schnell beantwortet: Nach dem großen Erfolg von Anno 1800 wollten wir natürlich mit einem neuen Anno-Titel daran anknüpfen.

Ein Teil dieser Entscheidung musste natürlich auch sein: Was sollte denn das Setting für das nächste Anno-Spiel sein? Jetzt wissen ihr natürlich: Es ist vom alten Rom inspiriert!

Tief in diese Diskussionen eingebunden war auch die Frage: Was sind unsere strategischen Ziele für das neue Anno-Spiel? Ein großes Ziel für Anno 1800 war zum Beispiel, zu den Wurzeln zurückzukehren – das Spiel sollte eine Antwort auf das Feedback zu Anno 2205 sein.

Außerdem haben wir dabei überprüft, ob und wie wir unsere Ziele für unsere letzten Spiele erreicht haben und evaluieren vergangene Strategien und Erfolge.

Fragen wie diese bilden die Grundlage für alle künftigen Diskussionen, daher sollten wir die letzten beiden Punkte etwas ausführlicher behandeln.

Einigung auf strategische Ziele

Ein Ziel für Anno 117: Pax Romana ist es zum Beispiel, nach dem großen Erfolg von Anno 1800 wieder ein starkes Anno für unsere Fans und Hardcore-Spieler zu liefern; ABER wir haben auch einige Punkte, die wir verbessern wollen – ein zentraler Punkt ist die Erfahrung für neue Spieler. Das bedeutet, dass wir zum Beispiel das Thema Spieleinsteig anders angehen wollen. Wir sind uns durchaus bewusst, dass solche Aussagen bei unseren Kernfans hin und wieder zu Sorgenfalten führen – aber wir halten es für machbar, wenn auch definitiv herausfordernd.

Die Aufgabe des Game Designs ist es dann letztlich, Wege zu finden, um die Ziele zu erreichen, die wir uns für das neue Spiel gesetzt haben.

Einigung auf das Setting

In der Tat ist das Setting für jedes Anno eines der ersten Dinge, über die wir entscheiden. Das liegt daran, dass das Setting selbst schon strategische Fragen beantworten kann. 

Wenn wir zum Beispiel unser skandinavisches Publikum vergrößern wollten (um ein SEHR willkürliches Beispiel zu verwenden), wären vielleicht Wikinger oder die Zeit des Großen Nordischen Krieges gut geeignet.

Das bestimmt auch sofort den erzählerischen Ansatz und die Funktionen. Anno 1800 konnte einen Unterschied zwischen Segel- und Dampfschiffen machen, Anno 2070 konnte Flugzeuge hinzufügen – und beide Beispiele wirken sich auf die Logistik, die Kriegsführung und mehr in diesen Spielen aus und haben daher große Auswirkungen auf viele Ebenen des Gesamtdesigns.

Und – wie ihr wisst – haben wir uns entschieden, Anno 117: Pax Romana in einem antiken römischen Setting anzusiedeln. Dafür gab es mehrere Gründe (also auch Antworten auf strategische Fragen), angefangen bei der Tatsache, dass (wie wir auch aus früheren Umfragen wissen) Rom einfach ein Lieblings-Setting der Fans ist – etwas, von dem wir wissen, dass es bei unserem bestehenden Publikum sehr gut ankommen würde.

Rom als Setting ist auch einfach eine naheliegende Wahl für ein Aufbauspiel wie Anno. Rom steht für ein großes Reich, viele verschiedene Kulturen, ein Handelsnetz (mit viel Schiffshandel), zentralisiert, aber auch über viele Provinzen verteilt (nicht unwichtig, wenn man an Möglichkeiten nach dem Release denkt) und die Römer selbst als Baumeister – von Städten über Infrastruktur bis zu großen öffentlichen Gebäuden.

Das Setting hat schlicht generell eine große Anziehungskraft, und viele Menschen kennen Rom und die Römer (sogar soweit, dass Teile dieses Wissens als Stereotypen betrachtet werden könnten). Das birgt – bis zu einem gewissen Grad – auch ein gewisses Risiko: Wir brauchten unsere eigene Sichtweise, die Anno-Sichtweise, auf das von uns gewählte Setting.

Es gibt so viele Aspekte, die in den Köpfen der Menschen auftauchen, wenn sie an „die Römer“ denken. Die typischen Legionäre der Kaiserzeit, politische Intrigen und die Ermordung Cäsars, Gladiatoren und all die Ruinen, die heute noch zu sehen sind.

Selbstidentifikation

Eine weitere offensichtliche Frage, die wir uns stellen mussten, war: Welche Art von Spiel ist Anno? Und was macht Anno aus der Sicht des Game Designs zu Anno?

Die erste Frage ist gar nicht so einfach zu beantworten. Und das merken wir auch oft, wenn wir die Diskussionen unter unseren Fans verfolgen.

Denn: Anno ist kein klassisches Aufbauspiel und unser Städtebau-Teil ist eher gemütlich und lässt die Spieler einfach Gebäude platzieren, wie sie wollen.

Nein, Anno geht darüber hinaus und beinhaltet neben Städtebau, eine tiefgreifende Wirtschaftssimulation, 4X-Strategieelemente und eine immersive Welt mit einer erzählerischen Ebene, um alles zusammenzuhalten und tiefer in das Setting einzutauchen. Diese Systeme interagieren in einem Ausmaß miteinander, dass Jan vorschlägt, dass Anno fast eine Art Puzzlespiel ist.

Es ist eine einzigartige Mischung und das ist unsere Spezialisierung in diesem Genre: Wir sind Anno. Und wir bezeichnen uns als “Builder Game”, da diese Puzzleteile, diese Komplexität, auf all die Dinge zurückzuführen sind, die die Spieler in unseren Spielen aufbauen: Städte, Beziehungen, Handelsnetze, Flotten und Strategien.

 

Tatsächlich ist diese Selbstidentifikation sehr wichtig (wir haben bereits über den Ansatz unseres Brand Teams gesprochen), und wir schauen uns dabei auch die Evolution unserer eigenen Spiele im Detail an: Welche neuen Mechaniken wurden in vergangenen Spielen eingeführt? Welche neuen Features? Welche Features wurden ausprobiert und danach nie wieder verwendet? Welche Features haben wir geliebt? Welche haben uns nicht gefallen?

Dazu gehört auch, dass wir uns in die Lage des Spielers versetzen und uns die Frage stellen: Was sind meine Erwartungen an ein Anno-Spiel aus dieser Perspektive? Was sind meine Bedürfnisse und Wünsche, wenn ich ein Anno-Spiel spiele? Was reizt mich? Was langweilt mich? Dementsprechend spielt das Spielen unserer eigenen Spiele, auch älterer Titel, auch für unser Game Design Team (und das Onboarding neuer Designer) eine wichtige Rolle, um zu verstehen, was Anno, Anno macht.

Kurzum: Wir müssen selbst zu Anno-Spielern werden und uns ein Stück weit von der Entwicklerperspektive lösen. Denn schließlich bauen wir das Spiel (auch) für uns selbst.

Nehmen wir ein prominentes Beispiel für dieses „Anno-DNA“-Thema: Inseln! 

Inseln sind ein weiteres Alleinstellungsmerkmal von Anno, ein wichtiger Bestandteil seit dem ersten Spiel – und, puh, auch in unserer Community ein viel diskutiertes Thema. Für uns sind Inseln – oder zumindest das Prinzip von Inseln – räumlich begrenzte Gebiete mit einem Logistikbereich dazwischen – der Kern des Anno-Erlebnisses. Es müssten keine buchstäblichen Inseln sein, aber die Begrenzung des Raums (durch Größe, Anzahl und Design der Inseln) und die Herausforderungen (siehe: Puzzle-Aspekte!), die sich daraus ergeben, sind von zentraler Wichtigkeit – sie schaffen ein Ziel für den Spieler und beeinflussen viele andere Aspekte des Game Designs.

Außerdem vermitteln Inseln auf natürliche Weise Raum: Es gibt keinen Zweifel daran, wo die Spieler bauen können und wo nicht. Die Trennung zwischen Baugebiet und Logistikgebiet ist klar und erfordert keine UI-Hilfe oder künstliche Kartengrenzen.

Wie viele von euch außerdem in der Vergangenheit bereits angemerkt haben: Inseln sind auch ein Aspekt, der uns klar historisch inspiriert, aber nicht historisch korrekt macht. Unsere reale Welt besteht aus vielen größeren Landmassen, die so in einem Anno-Spiel nicht vorhanden sind.

Von Anno 1602 über Anno 1404 bis Anno 1800 – die Welt besteht immer aus einer Vielzahl von Inseln mit einzigartigen Designs und Geländemerkmalen. Ein kurzer Blick auf die Minimap genügt bereits, um das zu erkennen.

Schließlich ist es wichtig zu erwähnen, dass wir nicht in einer “Bubble” arbeiten: Wir recherchieren ziemlich viel darüber, was andere Spiele machen. Was sind die aktuellen Industriestandards für Strategiespiele? (für UI/UX-Design, Game Design, Narrative Design usw.) Und dann gibt es natürlich noch Playtests mit Mitgliedern unserer Community – das Thema werden wir in einem zukünftigen Blog angehen.

Creative Director und Game Director – was ist der Unterschied?

Dies ist vielleicht ein guter Zeitpunkt, um einen Moment innezuhalten und zu fragen: Was macht ein Game Director? Und ein Creative Director?

Bei uns überschneiden sich die Aufgaben beider Jobs natürlich in vielen Bereichen, da beide die kreative Vision des Spiels gestalten.

Die Hauptaufgabe unseres Game Directors Jan ist die Umsetzung der kreativen Vision für Anno 117: Pax Romana in das Spiel. Dazu gehören erzählerische Ebenen, Level Art (z.B. Thema verfügbarer Bauplatz) und Art (z.B. die Größe der Gebäude), aber auch langfristige Pläne (Stichwort “Postlaunch”) und alle damit verbundenen Konsequenzen.

Er leitet das Spiel und das Team, wobei er vor allem darauf achtet, dass das Spiel Spaß macht und dass allen im Team die Vision klar ist und Abteilungen nicht in Silos arbeiten. Zum Beispiel müssen die Größe der Gebäude und die Größe der Inseln zusammenpassen, um ein gutes Balancing zu erreichen, so dass Game Design, Level Art und Art regelmäßig miteinander kommunizieren.

Seine Aufgaben können von High-Level-Themen bis zu Low-Level-Details wie Balancing reichen.

Die Aufteilung der Zuständigkeiten kommt insofern zum Ausdruck, als dass Jan sich im Grunde nur auf das Anno-Team selbst und die Entwicklung des Spiels konzentriert.

Die Hauptaufgabe unseres Creative Directors Manuel ist es, eine starke kreative Vision für das Projekt zu entwickeln, diese Vision dem Team und den Stakeholdern (= anderen Teams/Gruppen innerhalb der Firma) zu vermitteln und dafür zu sorgen, dass wir auch im Verlauf der Entwicklung auf Kurs bleiben. Er richtet das Team aus, inspiriert es und fordert es heraus, indem er vor allem bei übergeordneten Themen die Richtung vorgibt. Natürlich macht er das nicht alleine, sondern arbeitet eng mit allen Disziplinen des Anno-Führungsteams zusammen, die meiste Zeit auch mit anderen Directors wie Jan, um sicherzustellen, dass wir unsere Ziele erreichen und ein Spiel abliefern, das unsere Fans und potenzielle neue Zielgruppen lieben werden.

Ein großer Teil seiner Arbeit besteht auch darin, das Spiel und das Team außerhalb unseres Studios zu repräsentieren. Das kann innerhalb von Ubisoft sein oder als Sprecher gegenüber unseren Fans und der Presse.  Er arbeitet auch eng mit Haye (Brand Director) und ihrem Team zusammen, um sicherzustellen, dass die Art und Weise, wie wir Anno 117: Pax Romana präsentieren, im Einklang mit der kreativen Vision des Spiels steht.

 

Wie bei vielen anderen Aspekten, die wir in unseren Blogs mit Einblicken in die Spieleentwicklung behandeln, ist es wichtig zu beachten, dass die Job-Beschreibungen spezifisch für Anno sind. Andere Projekte und andere Entwickler könnten Rollen mit demselben Namen andere Aufgaben und Verantwortlichkeiten zuweisen.

Das Gleiche gilt für unsere Herangehensweise an die Konzeption eines neuen Spiels, die Arbeitsweise unseres Production-Teams (Thema eines zukünftigen DevBlogs) und so weiter. Jedes Projekt und Team hat andere Bedürfnisse und Prioritäten, es gibt selten eine „Einheitslösung“ für die Spieleentwicklung, die einfach für alles verwendet werden kann.

Outro

Auf diese anfänglichen Fragen folgten wochenlange Recherchen über das Setting und mögliche Features. Unser Senior Writer Matt begann damit, die Welt zu skizzieren und Story-Perspektiven zu erkunden, während alle zusammen auch Fragen beantworten mussten wie:

  • Ist das Setting schon zu “ausgelutscht”?
  • Was wird uns von anderen Spielen abheben?
  • Und: Gefällt es uns und wollen wir tatsächlich daran arbeiten?

Beim Thema Features haben wir erste Entscheidungen darüber getroffen, welche „alten“ Features wir beibehalten, welche wir ändern und welche – zum Beispiel aufgrund des gewählten Settings – zwingend notwendig sind.

 

Allerdings: Jetzt betreten wir bereits das Gebiet der Entwicklung und verlassen den ursprünglichen Raum der „Visionserstellung“. Das werden wir entsprechend einem kommenden Blog behandeln.

Um es kurz zusammenzufassen: Wir beginnen immer damit, einige sehr grundlegende Fragen zu stellen (Art des Spiels? Ziele? Setting?) und dabei die DNA und die Hauptpfeiler der Serie zu identifizieren und zu bekräftigen. Erst danach fangen wir an, die Themen Story und Features zu erforschen, um die Grundlage für das Spiel zu schaffen und den Rest des Teams langsam einzubinden. Zu diesem Zeitpunkt beginnt das Team mit der Erstellung der “High Concepts” und später der “Detailed Design Documents”.

Bleibt also dran für unseren Folge-Blog, in dem wir über die tägliche Arbeit des Game Design Teams sprechen und darüber, wie wir Features und Mechaniken dokumentieren.

Haben wir etwas unbeantwortet gelassen? Was ist eurer Meinung nach der absolute Kern der Anno-DNA? Und gibt es Fragen an unser Game Design Team, die wir in unserem nächsten Blog beantworten sollten?

Schreibt es in die Kommentare oder teilt uns eure Fragen auf Discord mit!

DevBlog: Kulturelle Scheidewege in den Provinzen

Salvete Anno Community!

Was passiert, wenn ein römischer Statthalter in eine Provinz des Imperiums geschickt wird? Nun, das könnt ihr irgendwann später selbst entscheiden, aber lasst uns schon heute darüber reden: Werfen wir einen Blick auf das Feature „Romanisierung“!

Historischer Kontext

Beginnen wir mit einem Blick auf das reale Römische Reich, das uns als Inspiration dient. Wie bei so vielen historischen Themen ist auch hier zu bedenken, dass Historiker nur mit begrenzten Daten über diese Zeit arbeiten.

„Romanisierung“ wird in der Regel als ein Prozess der kulturellen Integration der Menschen in den Provinzen des Römischen Reiches definiert.

Nach allem, was wir wissen, verlief die „Romanisierung“ der Menschen in den Provinzen jedoch je nach Ort und Kultur sehr unterschiedlich. Oft handelte es sich um einen langsamen, indirekten Prozess, aber wir sollten nicht vergessen, dass die Provinzen selbst in der Regel nach brutalen militärischen Auseinandersetzungen gegründet wurden.

Zwar wurden Städte gegründet und ein gewisses Maß an Verwaltung aufgebaut, doch das Hauptaugenmerk der Römer lag auf dem Frieden und – ganz wichtig – auf der Besteuerung. Ein Großteil der lokalen Verwaltung lag in der Hand der lokalen Führer, Häuptlinge oder Könige. Ebenso waren die römischen Eingriffe in das Leben der Menschen oft sehr begrenzt, ohne dass von ihnen verlangt wurde, lokale Gewohnheiten, Kultur oder Religion aufzugeben. Für Historiker ist es zudem schwer, zu definieren, in welchem Ausmaß diese Romanisierung geplant war, aber auch wie sie von Römern und Einheimischen gesehen wurde, da es nur wenige schriftliche Aufzeichnungen zu diesem Thema gibt.

Für die Menschen in den Provinzen gab es jedoch einen großen Anreiz, sich zu „romanisieren“, d. h. Latein zu lernen, sich wie die Römer zu kleiden und mehr römische Sitten anzunehmen: Karriere und Einfluss! Um eine militärische oder politische Karriere zu machen, aber auch um relevant zu bleiben und mit den Rivalen auf lokaler Ebene zu konkurrieren, führte kein Weg daran vorbei, römischer zu werden.

Natürlich war das jetzt nur ein grober Überblick, und es gibt viele Unterschiede (zum Beispiel zwischen den östlichen Provinzen und Gallien oder Britannien) und Nuancen, die den Rahmen dieses Blogs sprengen würden – schließlich wollen wir auch über Anno 117: Pax Romana sprechen.

In Anno 117 werden wir Aspekte dieser historischen Ereignisse aufgreifen: Pax Romana – aber wie unser Senior Game Writer Matt im Juli im DevBlog schrieb: „Wir müssen uns die Rosinen herauspicken und uns Freiheiten bei der Geschichte nehmen, damit das Spiel Spaß macht.

In Anno 117: Pax Romana

Wie bereits erwähnt, findet die Romanisierung in den Provinzen statt, daher wird diese Mechanik in Albion zum Einsatz kommen – und nicht in Latium, das im Grunde direkt im Herzen des Reiches liegt.

Im Kern könnt ihr in eurer Rolle als Statthalter entscheiden, ob eure Untertanen in Albion den römischen Weg annehmen oder an ihren Traditionen festhalten sollen. Das ist natürlich ein sehr Videospiel-artiger Ansatz, ein echter historischer Statthalter konnte nicht einfach die Kultur in die eine oder andere Richtung lenken. Aus dieser Entscheidung ergeben sich ganz unterschiedliche Bedürfnisse und Anforderungen an euch, die über Essen und Kleidung hinausgehen und auch Themen wie Kultur, Traditionen und Mentalität betreffen. Mehr zu diesen Punkten zu einem späteren Zeitpunkt.

Eure Provinzen werden immer mit der lokalen Kultur beginnen, so findet ihr als Statthalter die Provinz bei Ihrer Ankunft vor. Das war für uns ein sehr wichtiges Element, denn wir wollen, dass ihr ein Gefühl für die Region, die Menschen und ihre Kultur bekommt.

Aber nachdem ihr die Grundlagen geschaffen habt, ist es an der Zeit, die nächsten Schritte zu beschließen. In Bezug auf das Gameplay bedeutet das, eure Wohnhäuser von Stufe 1 auf Stufe 2 aufzuwerten. Werdet ihr eure “Wanderer” (Tier 1) dazu bringen, den römischen Weg einzuschlagen? Dann werden sie ihre Häuser im römischen Stil renovieren, mit roten Ziegeldächern. Die „Mercators“ der Stufe 2 sind auf dem Weg zur Romanisierung, was zu einem völlig anderen Aussehen eurer Stadt führt – und zu ganz anderen Ansprüchen eurer Bevölkerung.

Wenn die Wanderer stattdessen ihren Traditionen treu bleiben, werden in Tier 2 die „Schmiede“ Einzug halten. Wenn auch hier der Grad der Urbanisierung zunehmen wird und kleinere Hütten größeren Häusern Platz machen, werden ihre Bedürfnisse und Ansprüche von einer Synergie mit ihrer Umgebung und den lokalen Bräuchen sprechen.

Beide Wege sind für euch als Statthalter valide Optionen, aber seid darauf vorbereitet, dass eure jeweiligen Städte sich nicht nur rein optisch unterscheiden, sondern auch völlig andere Produktionsketten und öffentliche Dienstleistungsgebäude benötigen werden.

Darüber hinaus könnten auch Kräfte außerhalb eurer Kontrolle ein Auge auf eure Entscheidung haben und entsprechend ihrer eigenen Interessen reagieren. Sicherlich werdet ihr das Thema “Romanisierung” auch in Quests und der Kampagne wiederfinden.

 

*Ein Hinweis an dieser Stelle, dass wir in diesem Stadium der Entwicklung noch längst keine finalen Übersetzungen für viele Begriffe haben. Die hier aufgeführten deutschen Namen für Bevölkerungsstufen, Gebäude etc. können sich noch ändern.

Bedürfnisse und Produktionsketten

Werfen wir nun einen Blick auf zwei Beispiele für Produktionsketten.

Die einheimische, keltische Bevölkerung in Albion zieht es vor, im Einklang mit der Umwelt, z. B. den bereits erwähnten Sümpfen, zu leben. Verständlich daher, dass sie im kälteren (und feuchteren) Klima im Norden, weit weg vom sonnigen Latium, lieber Hosen tragen.

Werfen wir heute einen Blick auf die Produktionskette der Hosen: Schafe aus der Region und Färbepflanzen, die zum Färben verwendet werden, kommen im „Hosier“ zusammen, dessen Dienste sehr begehrt sind.

Für die Römer hingegen, die sich eher mit den Menschen in Griechenland oder Anatolien verwandt fühlten (die wie sie rund um das Mittelmeer lebten), war das Tragen von Hosen etwas Seltsames, Fremdes. Für sie war es eine klare Unterscheidung zwischen den kultivierten Römern und den Barbaren aus dem Norden (Gallien, Britannien, Germanien). Umso mehr in der Zeit des Prinzipats, als immer mehr Menschen aus dem ganzen Reich nach Rom kamen und sogar in den Senat einzogen.

Die „offizielle“ Haltung zur Hose entspannte sich im Laufe der Jahre, blieb aber für eine beträchtliche Zeitspanne ein Faktor.

Es ist entsprechend nur logisch, dass die Einheimischen sich der römischen Kleiderordnung anpassen mussten, um römischer zu erscheinen und Zugang zu höheren Ämtern zu erhalten. In Anno 117: Pax Romana wird eure „romanisierte“ Bevölkerung irgendwann nach Togas fragen. Werfen wir auch einen Blick auf diese Produktionskette:

Flachs, der von einem Weber zu Stoff verarbeitet wird, Schnecken, die den kostbaren Purpur produzieren, und ein Webstuhl zur Herstellung von Togas.

Doch hier gibt es plötzlich eine Komplikation: Schnecken und das Fachwissen zur Herstellung des Farbstoffs gibt es nur in Latium! In der Tat können nicht alle Waren vor Ort hergestellt werden, sondern müssen von Latium nach Albion verschifft werden.

Andere Waren müssen eventuell auch von Albion nach Latium verschifft werden, aber das ist ein Thema für einen anderen Tag (und Blog).

Im Laufe eurer Statthalterschaft werden weitere Entscheidungen von euch verlangt werden; diese kommen von eurer Bevölkerung, von anderen Parteien und wahrscheinlich auch vom Kaiser selbst!

Die Entscheidung für den römischen oder keltischen Weg kann für jede Insel einzeln getroffen werden, was euch mit reichlich Entscheidungsspielraum lässt, wie ihr eure Rolle als Statthalter angehen wollt. Wie auch immer ihr euch entscheidet, ihr werdet eure Entscheidung direkt in den nächsten Schritten beim Aufbau eurer Insel spüren: unterschiedlicher Produktionsketten und Öffentlicher Gebäude sei Dank.
Später wird es die Möglichkeit geben, beide Wege auch auf einer Insel zu haben – solang ihr mit der höheren Komplexität umgehen könnt, die mit dem gleichzeitigen Erfüllen der Bedürfnisse zweier sehr unterschiedlicher kultureller Richtungen einhergeht.

Also, zukünftige Statthalter: Habt ihr euch schon entschieden, welchen Weg ihr einschlagen wollt? Oder werdet ihr nach einem Mittelweg suchen?

Postet eure Kommentare und Fragen unterhalb!