DevBlog: Das Blütezeit Pack Cosmetic DLC

Hey Anno Community,

Holt eure Rechen, Gartenscheren und Gießkannen heraus: Es ist Zeit für einen detaillierten Einblick in unseren kommenden Cosmetic DLC, das „Blütezeit” Pack!

Im heutigen DevBlog geben wir euch einen Überblick über den Inhalt sowie einen Blick hinter die Kulissen der Entstehung dieses Packs, samt einem Q&A mit Art Director Reiko und Senior Prop Artist Laura!

Wenn ihr dieses überaus blumige Pack in Aktion bewundern möchtet, dann schaut euch unbedingt die Aufzeichnung des heutigen Livestreams an, der dem “Blütezeit” Pack gewidmet ist.

Muster: Blumen & Gärten

Manchmal sind die einfachsten Dinge die spannendsten – und genau so empfinden wir die Blumen- und Gartenmuster in diesem Pack. Wie Art Director Reiko es so treffend formulierte: „Nicht jedes Element muss glänzend, großartig und atemberaubend sein – manchmal kommt es ganz auf die kleinen Puzzleteile und Bausteine an, die man nach Belieben kombinieren kann, um glänzende, großartige und atemberaubende Dinge zu erschaffen.“

Auf dem Screenshot oben sehr ihr, wie majestätisch die Stadtgärten werden können: Die möglichen Farbkombinationen scheinen unendlich zu sein. Das sind Gärten, die eines wahren Statthalters würdig sind! Natürlich lassen sich mit diesen Mustern nicht nur prachtvolle Gärten für die Elite erschaffen. Seht nur, wie gemütlich und natürlich sie wirken können, wenn sie die Räume zwischen den Gebäuden und rund um die Stadt ausfüllen. Diese Muster sind äußerst vielseitig und lassen sich leicht anpassen, um die besten Ergebnisse zu erzielen – ganz gleich, welche Atmosphäre ihr schaffen möchtet!

Die Auswahl ist riesig: von Lilien über Löwenzahn bis hin zu Mohnblumen – und warum nicht ein paar Zypressen oder sogar exotische Palmen hinzufügen, um etwas Schatten unter der warmen Sommersonne zu spenden? Jede Kachel besteht aus verschiedenen Elementen, die zufällig zusammengesetzt werden, um einen natürlichen Look zu erzeugen. Indem ihr diese Kacheln selbst kombiniert, könnt ihr diesen organischen Effekt noch verstärken.

Statuen, Teiche und der Tempel der Flora

Großartige Gärten verdienen auch großartige Statuen und Brunnen. Seht euch zum Beispiel an, wie schön der Teich der Tugend ist: Er fügt sich in diesem Screenshot auch perfekt in die üppige Natur von Albion ein.

“Die Statuen waren für mich die größte Herausforderung. Normalerweise modelliere ich nicht oft organische, menschenähnliche Objekte, daher war es für mich schwierig, sie glaubwürdig aussehen zu lassen. Am meisten Spaß hatte ich mit den Teichen: all die Blumen anzuordnen, das Wasser zu betrachten und einfach meiner Fantasie freien Lauf zu lassen.” (Laura, Senior Prop Artist)

Wenn ihr stattdessen nach einem GROSSEN Blickfang sucht … nun, dann wird der Tempel der Flora eure Städte magisch erscheinen lassen, genau wie auf diesem Screenshot, der bei Nacht aufgenommen wurde.

Das wirklich Magische an diesem Tempel sind nicht nur die wunderschönen und bezaubernden Lichter, die man nachts sieht, sondern auch, wie er wirkt, wenn man ihn neben ein Aquädukt stellt … aber mehr dazu im Abschnitt „Fragen & Antworten“ – also lest unbedingt weiter!

Es heißt Aquädukt, nicht Aqua-Duck!

Mit „Blütezeit“ erhält sogar das Aquädukt ein neues Aussehen, das perfekt zur Ästhetik der Mauers des Domus und des Tempels der Flora passt, mit einem auffälligen Kontrast zwischen Weiß und Blau.

Fragen & Antworten mit dem Art Team

(F) Könnt ihr uns mehr über die Garten- und Blumenmuster erzählen und wie sie funktionieren?

(A) Laura: Die Landschaftsmuster nutzen dasselbe neue Polygonsystem, das wir bereits an anderen Stellen von Anno 117: Pax Romana verwenden, nur mit kleinen Anpassungen, wie zum Beispiel, dass man nicht darauf bauen kann. Die Farmfelder und Mosaike nutzen dieses System bereits. Die Zufallsgenerierung funktioniert durch Variation. Wenn wir ein 1×1-Element haben, gibt es 3 oder 4 solcher Elemente, die zufällig verändert werden, wodurch Variation „natürlich“ entsteht.

(A) Reiko: Das Ergebnis ist, dass man nun extrem organische Bereiche im Spiel erhalten kann. Man kann also einfach den Cursor ziehen, und die Bäume verhalten sich so, wie wir es auf der Grafikseite entworfen haben.

 

(F) Der Tempel der Flora ist das große Herzstück dieses Pakets – was könnt ihr uns über dieses wunderschöne Ornament erzählen?

(A) Reiko: Was den Tempel der Flora angeht, haben wir unseren Ansatz dort ein wenig geändert, und meine Vorgabe war wirklich, ihn glänzend zu gestalten und Lichter zu platzieren, die zeitlich gesehen vielleicht nicht unbedingt Sinn ergeben. Wenn man heutzutage große Kathedralen und Kirchen sieht, werden normalerweise viele Scheinwerfer rund um die Gebäude installiert, um sie mit einem Lichtstrahl zu beleuchten, der nachts fantastisch aussieht. Das hat man früher natürlich nicht gemacht, aber genau hier, bei diesen Assets, tun wir es teilweise. Wir machen das bei den Brunnen, wir machen das beim Tempel der Flora. Und das macht einen riesigen Unterschied, denn nachts, in der Morgendämmerung, wenn die Glühwürmchen herauskommen und herumfliegen, sieht es magisch aus. Da darf es unpassend wirken. Das ist bei den meisten anderen Objekten anders.

Wenn man etwas in einem Gebiet platziert, das gut bewässert ist, kann man verschiedenste Bäume pflanzen. Und das ist die Idee. Immer wenn man den Tempel der Flora in der Nähe eines Aquädukts baut, werden alle Blumen und Bäume ersetzt. Man erhält ein viel exotischeres Erscheinungsbild.

(F) Was die Inspiration angeht – welche Ästhetik hat euch für dieses Pack inspiriert?

(A) Reiko: Die Inspiration ging im Allgemeinen von den Hängenden Gärten von Babylon aus. Wir haben uns auch stark von der minoischen Zeit inspirieren lassen, also haben wir Teile davon aufgegriffen und sie „romanisiert“. Der Tempel der Flora zum Beispiel sieht ein bisschen wie ein Tempel mit Pagoden aus. Er ist immer noch ein Überbleibsel aus Babylon. Und davon sind wir ausgegangen. Wir haben ihn sehr weiß gestaltet, die Wände weiß, bläulich, mit ein paar Bögen.

Und dasselbe haben wir auf das Aquädukt und die Mauern übertragen, um alles in Einklang zu bringen und dem Pack – das war die Absicht – einen weißen Hintergrund zu geben. Vor allem, weil die Blumen extrem farbenfroh sind. Wir wollten also etwas Weißes im Hintergrund haben, auf dem man einfach aufbauen kann.

Ich wusste, dass ich viele Blumen haben wollte, Blumen, die es im echten Leben gibt, Blumen, die in Latium wachsen – die Mohnblumen, beispielsweise.

 

(F) Habt ihr Empfehlungen für unsere Spieler, wie sie ihre Städte mit diesem wunderschönen Paket verschönern können?

(A) Laura: Ich denke, besonders in Kombination mit dem Mosaik-Paket kann man jetzt richtig farbenfrohe, exotische und üppige Gärten anlegen und sogar Muster und Ähnliches gestalten. Ich bin wirklich sehr gespannt darauf, was sich die Spieler einfallen lassen werden.

(A) Reiko: Wenn man sich zum Beispiel die Blumenmuster ansieht, bestehen sie meist aus verschiedenen Farben. Ich meine, da sind zum Beispiel die Mohnblumen, die einfach nur rot sind. Aber wenn man sich die bunten ansieht, gibt es da Weiß, Gelb und Violett darin. Und das ist kein Zufall. Das bedeutet, dass man irgendwo ein buntes Feld haben kann und dann an der richtigen Stelle ein perfektes blaues Feld platziert, um diesen extrem organischen, gemischten Look zu erzielen. Wenn ich der Community eine Empfehlung geben darf, dann wäre es die Empfehlung, viel zu bauen und dies online zu teilen, denn wir schauen uns diese Screenshots an. Und natürlich ist das auch Teil des Feedback-Kreislaufs. Wir sehen, was verwendet wird und was nie verwendet wird. Die nie verwendeten Dinge lassen wir in Zukunft weg, und wir werden versuchen, die Dinge, die häufig verwendet werden, immer besser zu machen.

Und mit diesen aufschlussreichen Fragen und Antworten kommen wir zum Ende dieses DevBlogs, das dem „Blütezeit“-Pack gewidmet ist, das ab dem 18. Juni für PC und Konsolen zum üblichen Preis von 6,99 € erhältlich sein wird.

Das Update, das zusammen mit dem Pack veröffentlicht wird, enthält außerdem einen Garten im Latium- und einen im Albion-Stil für alle Spieler.

Wir können es kaum erwarten, Fotos eurer blühenden Städte zu sehen!

 

Liste aller Ornamente

  • Tempel der Flora (7×7)
  • Teich der Tugend (2×2)
  • Becken der Tugend
  • Sphinx des Steinmetzen (1×1)
  • Oleander (1×1)
  • Feigenbaum (1×1)
  • Palme (1×1)
  • Gummiarabikumbaum (1×1)
  • Granatapfel (2×2)
  • Steinkiefer (1×1)
  • Klatschmohn
  • Sonnige Alkanna
  • Löwenzahnfeld
  • Überwucherung
  • Fliederfarbene Wildblumen
  • Blühende Straücher
  • Lilienfeld
  • Exotischer Garten
  • Frühlingsgarten
  • Zypressengarten
  • Kieferngarten
  • Exotischer Farngarten
  • Hellenischer Skin (Skin für das Aquädukt)
  • Mauer des Domus
  • Tor des Domus

Union Update: Livestream für das Blütezeit Paket

Hallo zusammen,

wir möchten euch heute ein kurzes Update für diese und nächste Woche geben.

Zunächst einmal: Morgen um 17 Uhr veranstalten wir wieder einen Livestream, bei dem der kommende Cosmetic  DLC „Blütezeit“ im Mittelpunkt steht. Wie immer streamen wir auf dem Annogame Twitch Kanal.

Schaut im Chat vorbei, erfahrt alles über den Inhalt des Cosmetic Packs und stellt uns eure Fragen.

 

Möchtet ihr schon vorab einen kleinen Vorgeschmack bekommen? In dem kleinen Videoclip unten könnt ihr bereits einige der neuen Ornamente in Aktion sehen. Nach dem Livestream morgen Abend folgt ein DevBlog.

Neben dem Cosmetic DLC werden wir am kommenden Donnerstag Patch 1.6 veröffentlichen – die vollständigen Patch Notes dazu werden Anfang nächster Woche veröffentlicht.

Eure Erfolge in „Verheißung des Vulkans“

Der “Verheißung des Vulkans“ DLC ist nun etwas mehr als einen Monat altein guter Zeitpunkt, um auf einige eurer Erfolge zurückzublicken.

Wir können nur sagen: Statthalter, ihr wart auf Cinis fleißig bei der Arbeit, während der Vulkan eure Ernten und Städte bedrohte!

Union Update: Patch 1.5.2 und unsere Pläne für Juni

Hey Anno Community,

heute ist Patch-Tag! Wir veröffentlichen heute Version 1.5.2 mit einigen weiteren Bug Fixes – darunter das Problem, dass sich Schiffe selbst umbenannten (was beim letzten Mal nicht richtig behoben wurde), flackernde Bodenplatten sowie einige Anpassungen am Verhalten der Rivalen im Zusammenhang mit Kriegen.

Die vollständigen Patch Notes findet ihr hier!

Kommende Updates

Das nächste geplante Update erscheint am 18. Juni und enthält einige weitere Fehlerbehebungen sowie den zweiten Cosmetic DLC: Blütezeit.

Anschließend folgt Anfang Juli ein weiteres Update. Weitere Details dazu gibt es näher zum Veröffentlichungstermin.

Livestream

Am 10. Juni veranstalten wir einen Livestream, um euch das „Blütezeit“-Paket in Aktion zu präsentieren – zusammen mit Art Director Reiko, Project Coordinator Dennis und Clémentine, Junior International Product Manager.

Wir werden nicht nur über die blumigen Inhalte sprechen, sondern freuen uns auch darauf, euch über unsere Pläne auf dem Laufenden zu halten und eure Fragen zu beantworten.

Der Stream startet am 10. Juni um 17 Uhr auf unserem Twitch Kanal.

Vorschau und woran wir gerade arbeiten

Wenn wir etwas weiter in die Zukunft blicken, ist der August, wie bereits angekündigt, die Zeit des Hippodroms! Unser zweiter Gameplay-DLC erscheint Mitte August und ermöglicht es euch, in euren Städten ein riesiges Monument zu errichten und Rennen zu veranstalten, um eure Bevölkerung zu unterhalten. Ihr müsst nicht mehr allzu lange warten, bis wir mehr darüber sprechen.

Dieser Release wird wie üblich von einem Update begleitet, Update 2.0, das das Spiel für alle weiter verbessert. Hier schon mal ein kleiner Vorgeschmack:

  • Eine oft gewünschte Funktion feiert ihr Comeback: die Notizfunktion!
    • Hinterlasst euch Notizen als Erinnerungen für später in eurer Spielsitzung oder wenn ihr euren Spielstand ein paar Tage oder Wochen später ladet, und hängt sie an bestimmte Objekte (z. B. Schiffe).
  • Macht noch fantastischere Screenshots mit dem Fotomodus
    • Wir haben bereits gesehen und bewundert, was ihr mit dem Postkartenmodus alles anstellen könnt – mit einer freien Kamera und einigen Effekten werdet ihr noch mehr Möglichkeiten haben
  • Zeitlich begrenzte Herausforderungen werden über Ubisoft Connect verfügbar sein
    • Abgesehen vom Herausforderungsaspekt selbst erhaltet ihr XP für euer Ubisoft Connect-Profil-Level und Ruhmspunkte, die ihr in der Ruhmeshalle einsetzen könnt

Darüber hinaus arbeiten wir an einer Reihe weiterer Bug Fixes und Verbesserungen. Bitte beachtet, dass diese je nach Komplexität oder im Falle unvorhergesehener Probleme möglicherweise erst in späteren Updates erscheinen. Wie üblich werden wir die finale Liste an Änderungen für Update 2.0 kurz vor der tatsächlichen Veröffentlichung im August bestätigen. Um nur fünf Punkte zu nennen, an denen derzeit gearbeitet wird:

  • Wir planen, nach ein paar Anpassungen am Feedback-Einheitensystem Feldarbeiter auf Farmen/Plantagen einzuführen
  • Wir arbeiten an einer Lösung, um den Wert des Prokonsul-Titels zu erhöhen, damit er nicht so leicht verloren geht, wenn man etwas unternimmt, das dem Kaiser nicht gefällt
  • Im First-Person-Easter-Egg sollten Bodenplatten/Straßen in bestimmten Blickwinkeln nicht mehr verschwinden
  • Wir untersuchen ein Problem, durch das Räuber ohne ihr Hauptgebäude spawnen bzw. nicht mehr korrekt besiegt werden können
  • Die Sandarakbaumschule wird als Plantage neu reklassifiziert

Was DLCs und Patches angeht, haben wir in den letzten Wochen sowohl einen Playtest für „Das Hippodrom“ als auch einen sehr frühen Playtest für „Erwachen des Deltas“ durchgeführt.

Ähnlich wie bei den Playtests, die wir im Jahr vor der Veröffentlichung von Anno 117: Pax Romana durchgeführt haben, war es unser Ziel, Feedback sowohl zum Gesamtzustand als auch zu den Aspekten Spaßfaktor, Balancing und UI/UX zu sammeln.

Diese Art von geschlossenen Spieltests wird es auch für alle zukünftigen Spielerweiterungen geben, und obwohl wir hier nicht auf die Details des erhaltenen Feedbacks eingehen können, haben wir wertvolle Anregungen zur UI/UX des Hippodrom-DLCs und dessen Anbindung an den Rest des Spiels, sowie zum Provinzlayout von DLC 03 und zur Übersichtlichkeit/Einführung in dessen Features erhalten.

Community Spotlight

Wir schließen das Update heute mal wieder mit einem Community Spotlight ab, beginnend mit dieser von DukeEntropy erstellten Website: Hier könnt ihr Handelsrouten im Vorfeld eurer nächsten „Anno 117: Pax Romana“-Sitzung planen.

Um ihn zu zitieren: „Ich habe eine Website erstellt, um meine Anno 117-Insel und Handelsrouten zu planen. Da ich während der Arbeitszeit nicht Anno spielen, aber ins Internet gehen und mein Anno-Spiel während der Arbeitszeit planen kann.“

Hier könnt ihr sie euch näher anschauen: https://antondemeester.github.io/anno-planner/

Abschließend möchten wir hier auch einige der großartigen Screenshots zeigen, die ihr für „Verheißung des Vulkans“ gemacht habt und die sowohl die Insel selbst als auch insbesondere den Vulkan und seine Eruptionen zeigen.

DevBlog: Feuer und Zerstörung – der Job eines Technical Artists

Hallo Anno Community!

Mein Name ist Oliver Mertins, Senior Technical Artist bei Anno 117: Pax Romana. Ich bin seit fünf Jahren bei Ubisoft Mainz und habe von Anfang an an Anno 117: Pax Romana mitgearbeitet.

 

Oft werde ich gefragt: „Was macht ein Technical Artist eigentlich?“
Einfach gesagt sind sie das Bindeglied zwischen dem Art-Team (z. B. Level-Art, 3D-Art, Animation) und den Entwicklungsabteilungen (z. B. Gameplay-Programmierung, Engine-Entwicklung, Tool-Entwicklung).

Während Grafiker eher in Formen, Farben und Timing denken, denken Programmierer eher in Spielelogik, Code-Design-Mustern oder Datentypen. Um eine Brücke zwischen ihnen zu schlagen, braucht es einen Technical Artist, der beide Welten versteht und in Meetings unterstützen kann, Skripte und kleine Tools zur Unterstützung der Artists schreibt, Recherchen durchführt, um neue Interessengebiete zu erkunden, oder sich mit der Optimierung von Assets befasst, um die Spielperformance zu verbessern. Er kümmert sich um die eher technische Art-Seite, wie das Erstellen von Funktionen aus Knotennetzwerken, das Erstellen von Control Rigs für Charaktere oder Objekte, die Entwicklung prozeduraler Materialien oder atemberaubender visueller Effekte unter Verwendung verschiedener Techniken oder sogar das Schreiben von Shadern.

Wenn man an Anno denkt, denkt man sofort daran, ein wunderschönes Imperium aufzubauen. Aber heute zeige ich euch, wie man es bis auf die Grundmauern niederbrennt und Zerstörung und Chaos hinterlässt. Neugierig? Dann lest weiter!

Ein Feuer erschaffen

In der Antike war das Feuer für das Überleben und den Wohlstand der Menschheit von zentraler Bedeutung. Es spendete nicht nur Licht in der Nacht, sondern ermöglichte es uns auch, Essen zu kochen und zuzubereiten, Güter und Waffen herzustellen und uns vor wilden Tieren zu schützen. Doch immer dann, wenn wir glaubten, die Naturgewalten vollständig unter Kontrolle zu haben, wurden wir eines Besseren belehrt, wie beispielsweise der große Brand in Rom unter Kaiser Nero zeigte.
All diese Fälle fanden Eingang in Anno 117: Pax Romana – doch bevor wir beginnen, ein Inferno zu entfachen und zu kontrollieren, müssen wir zunächst lernen, kleine Flammen und Funken zu beherrschen.

 

Um einen lebendigen, lodernden Feuereffekt zu erzielen, kombinieren wir mehrere visuelle Komponenten: Im Kern stehen leuchtende Flammen, ergänzt durch Funken für feine Details, Hitzeverzerrungen und eine Lichtquelle, die Licht und Schatten in die Umgebung strahlt, damit sich das Feuer in der Spielwelt glaubwürdig verhält. Einige Aspekte werden im Vergleich zur Realität künstlerisch übertrieben dargestellt, damit sie aus der Spielerperspektive in Anno sichtbar sind oder um dramatischere Bilder zu erzeugen.

Zur Erstellung animierter Flammen greifen wir auf das fortschrittlichste Tool zur Erstellung visueller Effekte zurück: Side FX Houdini. Hier erhalten wir die Möglichkeit, digitale Regeln für das Feuer zu erstellen, die dessen Verhalten in der realen Welt nachbilden. Dies wird als Simulation bezeichnet und wird für jedes Element durchgeführt: die Flamme, den Rauch und die Glut, die durch die erhitzte Luft fliegen.

Da eine hochauflösende Simulation zu viele Daten enthält, um in einer Echtzeit-Spielumgebung verarbeitet zu werden, müssen wir die Informationen vereinfachen, indem wir eine einzelne animierte Flamme in eine Textur „einbacken“ – das „flipbook“ (=Daumenkino). Dieses wird später von einem Shader wiederholt von links nach rechts und von oben nach unten gelesen.

Nun möchten wir auch den Eindruck eines dreidimensionalen Objekts erwecken. Dazu erstellen wir mehrere sich im Raum bewegende Punkte, sogenannte „Partikel“, und fügen an jedem Punkt das “flipbook” ein, um so die sich bewegende Gesamtform des Feuers zu erzeugen. Hier ein Überblick über die Bestandteile des Feuers:

Von Partikeln, Wärmeeffekten und Lichtquellen

„Aber Moment mal, die flipbook-Textur ist doch nur schwarz-weiß – wo sind denn die Farben?“, fragt ihr euch vielleicht.
Indem wir eine Graustufen-Textur für die Flammen und eine Farbverlaufstextur für das Feuer verwenden, können wir später die Farben aller Feuer im Spiel an einer zentralen Stelle anpassen. Das erleichtert die Iteration und das Erreichen einer einheitlichen Qualität erheblich. Wir gehen sogar noch einen Schritt weiter und teilen die Farbe in zwei Verlaufstexturen auf, eine für die emittierte Farbe und eine für die reine Albedo-Farbe. Dies dient jedoch nur dazu, einen lebendigeren Farbverlauf zu erzielen. Diese werden später als separate Eingaben für unseren Shader verwendet.

Was würde man sonst von einem Feuer erwarten? Genau, Funken! Fügen wir also welche hinzu:
Zurück in Houdini erstellen wir Partikel, die unter dem Einfluss von Windturbulenzen und der Schwerkraft umherfliegen. Wir machen sie etwas größer als in der Realität, damit sie auch aus größerer Entfernung sichtbar sind.

Nachdem wir nun die auffälligeren und „lauteren“ Komponenten erstellt haben, ist es an der Zeit, uns den subtileren zu widmen. Wir möchten die Hitze spüren, die das Feuer ausstrahlt, das heißt, wir möchten die Luft um das Feuer herum verzerren. Fügen wir also auch dafür ein paar Partikel hinzu. Um diesen Effekt zu erzielen, wird im Shader eine Normal Map zugewiesen, die die darunterliegenden Pixel verformt.

Da Anno 117: Pax Romana über einen Tag-Nacht-Zyklus verfügt, sollte unser Feuer uns auch nachts den Weg erhellen. Um tanzende Schatten an den umgebenden Wänden zu erzeugen oder eine düstere Atmosphäre zu schaffen, ist das Hinzufügen einer Lichtquelle unerlässlich.

In der realen Welt werden nicht nur Objekte beleuchtet, sondern auch die Luft um die Lichtquelle herum. Winzige Staubpartikel schweben durch die Luft, reflektieren das Licht und leiten es weiter, wodurch beispielsweise das entsteht, was wir als Lichtstrahlen oder Sonnenstrahlen wahrnehmen.

Und da haben wir es:

In Kombination mit Kaminen und Fackeln taucht es die Stadt in ein schönes Licht:

Wie man eine Stadt in Brand setzt (im Spiel)

Nachdem wir nun Feuer erzeugt haben, wollen wir uns die ungeliebten Feuer-Zwischenfälle in der Stadt ansehen.
In Anno 117: Pax Romana gibt es drei Arten von Zwischenfällen: Brände, Seuchen und Aufstände. Feuer-Zwischenfälle sind das, was wir uns genauer ansehen wollen.

 

Insgesamt waren Feuer-Zwischenfälle ein komplexes Thema, da mehrere Abteilungen erforderlich waren, um das gewünschte Gesamterlebnis zu schaffen. Wenn der Zwischenfall eintritt, geraten die Bewohner in Panik und fliehen, Einsatzkräfte eilen zur Hilfe und löschen kleinere Brände. Die Luft füllt sich mit Rauch, Löcher in den Dächern werden sichtbar und mehrere Brände breiten sich in gefährlichen Ringen über die Stadt aus und hinterlassen Ruinen. Daher wurden verschiedene Arten von Feuer- und Raucheffekten in unterschiedlichen Größen erstellt, Positionsmarkierungen an jedem Gebäude angebracht und alle Elemente aufeinander abgestimmt und angepasst. Ein Beispiel: In der ersten Version war der Rauch aus der Perspektive der Spieler viel zu intensiv und verdeckte die Aktionen der Bewohner und Einsatzkräfte.

Am Beispiel eines einzelnen Wohnhauses lässt sich die visuelle Dramaturgie verdeutlichen:

Zunächst entstehen Rauch und kleine Feuer, die immer größer und bedrohlicher werden.
Nachdem das Feuer das Gebäude sicht im Haus ausgebreitet hat, werden Löcher im Dach sichtbar, durch die glühende und schwarz verkohlte Holzbalken zu sehen sind. Wenn das Gebäude endgültig zerstört ist, stürzt es in sich zusammen und hinterlässt nur noch Trümmer.

Wie man ein Gebäude zerstört

Das bringt mich zum letzten Thema: Gebäudezerstörung.
Da Anno 117: Pax Romana viele verschiedene Gebäudetypen enthält und die Erstellung einer individuellen Zerstörungsanimation erheblichen zusätzlichen Festplattenspeicher erfordern würde, haben wir für bestimmte Fälle mehrere Lösungen entwickelt.

Der Großteil der Gebäude, die nicht so oft zerstört werden, erhält eine Shader-Lösung mit zusätzlichen Rauch- und Staubeffekten, während die detaillierte Zerstörungsanimation militärisch-strategischen Zielen wie Mauern, Türmen, Toren und der Villa vorbehalten bleibt, die relativ häufig zu sehen sind.

Normalerweise werden die Gebäude im „Zwiebelstil“ erstellt, d. h., es werden mehrere einseitige Schalen hinzugefügt, um ein Gebäude zu bilden. Leider ist dies für den Zerstörungsprozess nicht ideal, für den eine „solide“ Geometrie – also eine von allen Seiten geschlossene Geometrie – benötigt wird.

Daher wird das “Mesh” zunächst so vorbereitet, dass es fest ist. Anschließend wird es in Stücke geschnitten – „zerbrochen“, wie wir sagen – unter Verwendung vereinfachter Bruchmuster, die jeweils für ein anderes Material stehen, etwa Holz, das in lange Splitter zerfällt, während Ziegelsteine im Gegensatz zu Beton, der in viele Teile zerbröckelt, als einzelne Steine erhalten bleiben. Marmor beispielsweise wird horizontal in mehrere Stücke zerteilt:

Schauen wir uns nun an, wie wir die Zerstörungsanimation für den Steinturm umgesetzt haben.

Wenn wir nur lose Bruchstücke hätten, würde unser Turm sofort auf unkontrollierte Weise auseinanderfallen – aber das wollen wir nicht. Um die Kontrolle zu behalten, kleben wir die losen Teile zusammen und entfernen den Klebstoff im Laufe der Zeit teilweise, genau dort und genau dann, wo und wann wir es wollen. Das führt dazu, dass der Turm an einigen Stellen früh, an anderen erst später und so weiter zerbröckelt, was viel realistischer aussieht.

In unserer Spiel-Engine – der Empire Engine – verwenden wir eine Technik namens „Vertex-Animation“, um die Animation der herabfallenden Teile in einem Shader wiederzugeben. Dies ist eine alternative Methode für animierte Meshes im Vergleich zum Ansatz „Knochen mit Skinned Mesh“, der üblicherweise für Charaktere und Tiere verwendet wird. Eine Vertex-Animation erfordert neben dem zerbrochenen Mesh zwei Animationstexturen: eine für die Translation und eine für die Rotation der zerbrochenen Teile. All diese Elemente werden von einem Python-Skript exportiert, konvertiert und zusammengefügt, um den Prozess zu beschleunigen und zu optimieren.

Dies ist lediglich ein grober Überblick über den Hauptablauf der Zerstörung bestimmter Objekte. Das gesamte Netzwerk, das all diese Schritte nacheinander ausführt, sieht unter der Haube von Houdini wie folgt aus:

Damit komme ich zum Ende meines Einblicks in das Thema Feuer und Zerstörung. Ich hoffe, euch gefallen die Effekte beim Spielen von Anno 117: Pax Romana genauso gut wie uns.

Viel Spaß,

Oliver

Union Update: Unsere Pläne für Mai und Juni

Patches und Updates

Am 11. Mai haben wir Patch 1.5.1 mit verschiedenen Bug Fixes veröffentlicht, die ihr hier finden könnt. Außerdem haben wir in der Ruhmeshalle für Latium und Albion jeweils eine zusätzliche Stufe mit weiteren Verzierungen und anderen Freischaltungen hinzugefügt.

 

Derzeit arbeiten wir an Patch 1.5.2, dessen Veröffentlichung für den 28. Mai geplant ist. Er wird einige weitere Probleme beheben, wie nicht bebaubare Obsidian-Grundplatten, verschiedene „tote Kacheln“ in Hafengebieten und das Problem mit Schiffen, die ihren Namen ändern, was mit 1.5.1 nicht vollständig behoben wurde.

Die Patch Notes werden wir Anfang nächster Woche veröffentlichen, sobald wir den Patch finalisiert haben.

 

Darüber hinaus ist für Mitte Juni ein weiteres Update mit zusätzlichen Bug Fixes und Änderungen geplant, sowie die Veröffentlichung des bereits angekündigten “Blütezeit” Cosmetic Packs.

Ihr seid auf ein Problem gestoßen? Nutzt den Bug Reporter!

Wenn ihr auf Probleme wie die oben genannten stoßt, ist die Bug-Reporter-Website der beste Ort, um diese zu melden (oder zu prüfen, ob sie bereits von jemand anderem gemeldet wurden):

https://www.ubisoft.com/en-us/game/anno/117-pax-romana/bug-reporter

Auf dieser Website könnt ihr Bug Reports einreichen, die wir dann untersuchen. Außerdem könnt ihr den aktuellen Status verfolgen, während wir mit der Untersuchung beginnen, an einer Lösung arbeiten und schließlich eine Behebung der Probleme planen.

 

Bitte schaut auch nach, ob das von euch festgestellte Problem bereits von jemand anderem gemeldet wurde. In diesem Fall könnt ihr deren Meldung upvoten und – was für uns noch hilfreicher ist – zu diesen bestehenden Meldungen beitragen: Fügt zusätzliche Details, Screenshots oder einen Spielstand hinzu oder gebt einfach mehr Kontext dazu, wie sich dieses Problem auf euren Spielspaß auswirkt.

Das hilft uns sowohl bei der Untersuchung als auch bei der Priorisierung von Problemen für zukünftige Patches.

Nächste Livestreams

Nach einer Pause werden wir bald wieder Livestreams auf dem Anno Twitch Kanal starten.

Neben Devstreams, z. B. zu kommenden (C)DLCs wie dem „Blütezeit“-Paket und später auch speziellen Einblicken in die Entwicklung, planen wir außerdem eine Reihe von reinen Gameplay-Streams mit einem komplett neuen Spielstand, den wir dann in allen zukünftigen Gameplay-Livestreams weiterführen werden.

Reichlich Gelegenheit für euch, unseren Spielstil zu kritisieren – oder uns weiterzuhelfen!

Bleibt dran für die genauen Termine dieser Streams.

Kommende DevBlogs

In der zweiten Maihälfte und darüber hinaus möchten wir euch wieder Einblicke in die Entwicklung außerhalb der DLC-Inhalte geben, ähnlich wie in unseren Artikeln zum UI-Design und zum Design von UI-Icons im März.

Als Erstes gibt es Blogs mit Einblicken vom Art-Team, wenn wir am Donnerstag, dem 21. Mai, über „Feuer und Zerstörung“ sprechen, bevor wir uns den Themen Sound und Musik widmen – die wir bereits letztes Jahr in einem eigenen Livestream angesprochen haben.

Außerdem haben wir unter anderem noch einige weitere Themen aus dem Bereich UI & UX, die wir gerne behandeln würden.

Und wie immer: Wenn es andere Themen oder Abteilungen gibt, über die ihr gerne mehr erfahren würdet, hinterlasst uns gerne Kommentare, und wir werden sehen, ob wir später in diesem Jahr einen eigenen Artikel dazu erstellen können!

Kommende Patches – Eine Nachricht vom Anno-Team

Hallo Anno-Fans,

 

Unser letztes Update für Anno 117: Pax Romana, Version 1.5, war nicht in dem Zustand, in dem es hätte sein sollen, und es tut uns sehr leid, dass viele von euch das Spiel dadurch nicht so genießen konnten, wie ihr es verdient hättet. Die Qualität dieses Updates entsprach nicht unseren eigenen Erwartungen daran, wofür ein Release bei Anno stehen sollte.

 

Wir möchten auch ganz ehrlich bezüglich eines bestimmten Fehlers sein: Als wir über unseren ersten DLC, Verheißung des Vulkans, sprachen, kündigten wir an, dass die neue Insel die größte Insel in der Geschichte von Anno sein würde. Diese Aussage war falsch. Die Größen der Baugebiete zwischen Crown Falls (Anno 1800) und Cinis (Anno 117: Pax Romana) wurden falsch verglichen, weil wir hier die bebaubaren Felder für Crown Falls mit den gesamten Feldern für Cinis verglichen haben (was zu der erwähnten Differenz von 13 % führte) – dabei hätte es stattdessen eine Differenz von 7 % bei den bebaubaren Feldern zugunsten von Crown Falls geben müssen. Diese Zahlen fanden ohne eine erneute Überprüfung  vor dem Release ihren Weg in unsere Kommunikation, und wir entschuldigen uns für die dadurch verursachte Verwirrung.

Insgesamt hat das alles nicht unseren Qualitätsansprüchen entsprochen

Was sind also unsere nächsten Schritte?

Zuallererst arbeiten wir daran, die jüngsten Probleme zu beheben. Der Hotfix, der am Samstag für den PC und heute für die Konsolen bereitgestellt wurde, hat die zwei kritischsten Abstürze behoben.

Wir haben einen weiteren Patch (Version 1.5.1.1) in Vorbereitung, der derzeit getestet wird und voraussichtlich nächste Woche veröffentlicht wird.

Unter anderem beheben wir mehrere Probleme, die ihr uns gemeldet habt:

  • Amphitheater-Spiele lassen sich nicht starten
  • Der Filter lässt sich im Handelsmenü nicht mehr anwenden
  • Schiffsnamen ändern sich bei einem Provinzwechsel
  • Schiffe werden bei Aktivierung des DLCs von ihren Handelsrouten entfernt

Die vollständigen Patch Notes folgen in den nächsten Tagen, und wir arbeiten daran, noch in diesem Monat einen weiteren Patch zu veröffentlichen.

Darüber hinaus überprüfen wir unsere Prozesse: wie wir planen, wie wir Releases prüfen und wie wir die Qualität sicherstellen. Das bedeutet: Wir suchen nicht nur nach schnellen Lösungen für die jüngsten Fehler, sondern arbeiten auch daran, euer Spielerlebnis für unsere zukünftigen Releases zu verbessern.

 

Danke, dass ihr uns euer Feedback und eure Bedenken mitgeteilt habt und uns zu Recht an hohen Standards misst. Genau wie ihr lieben wir Anno 117: Pax Romana, und für viele von uns ist die Arbeit an dieser wunderschönen Serie bereits seit vielen Jahren ein Teil unseres Lebens.

Wir werden weiter arbeiten, zuhören und uns verbessern.

Das Anno-Entwicklerteam

(Update) Probleme mit Update 1.5 & Hotfix

!Update!

Wir haben soeben (Samstag, 17:30 Uhr)  einen Hotfix für PC veröffentlicht, der folgende Fehler behebt:

  • Absturz beim Laden von Kampagnen-Spielständen
  • Absturz beim Besiegen eines Rivalen

Weitere Bug Fixes sind für den nächsten Patch geplant.

Konsolen erhalten den Hotfix, sobald der Patch für ihre Plattformen freigegeben wurde.

Ursprünglicher Post:

 

Hallo Anno Community,

die Veröffentlichung von “Verheißung des Vulkans” verlief sicherlich nicht so reibungslos, wie wir es uns erhofft hatten, und wir möchten uns für die entstandenen Unannehmlichkeiten entschuldigen.

Das Problem, dass der DLC im Spiel nicht verfügbar war, obwohl ihr die Gold/Governors Edition und den Year 1 Pass besitzt, sollte nun auf allen Plattformen behoben sein. Bitte meldet euch, falls ihr weiterhin Probleme beim Zugriff auf die neuen DLC-Inhalte habt, und gebt dabei an, welche Version des Spiels ihr besitzt und auf welcher Plattform ihr spielt.

 

Außerdem gehen bei uns zahlreiche automatische Absturzberichte ein, die hauptsächlich Kampagnen-Spielstände betreffen.

Wir untersuchen diese Abstürze derzeit, um einen Hotfix zu veröffentlichen, und geben euch Bescheid, sobald wir Neuigkeiten zur Veröffentlichung haben.

 

Wir verfolgen auch eure Meldungen via Bug Reporter zu anderen Problemen, auf die ihr seit dem Update gestoßen seid. Wir sind dabei, diese für kommende Updates zu priorisieren, und werden euch auch hierzu auf dem Laufenden halten.

 

Vielen Dank für eure Geduld. Wir arbeiten daran, euch so bald wie möglich ein reibungsloses Spielerlebnis mit den neuen Inhalten zu bieten.

Das Anno Team

Union Update: DLC Verschiebung, Spieler-Meilenstein und Free Weekend

Hey Anno Community,

aufgrund eines kürzlich entdeckten Problems in Version 1.5, das möglicherweise eure Spielstände beeinträchtigen kann, haben wir beschlossen, die Veröffentlichung von „Verheißung des Vulkans“ und Patch 1.5 um eine Woche auf den 30. April zu verschieben.

Wir möchten stets die beste Spielerfahrung bieten, und danken euch für euer Verständnis.

Die Patch Notes (ursprünglich für heute angekündigt) werden ebenfalls etwas verschoben und spätestens am Montag (27. April) hier auf Anno Union veröffentlicht. In der Zwischenzeit haben wir Anfang dieser Woche einen Blog veröffentlicht, in dem einige der Verbesserungen und Änderungen, die wir mit dem Patch einführen, detailliert beschrieben werden; falls ihr diesen noch nicht gelesen habt, empfehlen wir euch, dies unbedingt nachzuholen.

Wir haben einen Spieler-Meilenstein erreicht!

Eine deutlich erfreulichere Nachricht ist, dass wir unseren ersten Meilenstein in Sachen Spielerzahlen erreicht haben:

Wir feiern 1,17 Millionen Statthalter in Anno 117: Pax Romana!

Vielen Dank für eure Unterstützung, liebe Anno Community! Wir freuen uns darauf, euer Spielerlebnis in den kommenden Monaten weiter zu verbessern.

Kostenloses Wochenende

Wie ihr bereits am Ende des obigen Videos sehen konntet, gibt es ab morgen ein weiteres kostenloses Wochenende für Anno 117: Pax Romana!

Spielt das Spiel vom 23. bis Montag, den 27. April kostenlos oder ladet Freunde und Familienmitglieder zu einem unterhaltsamen Koop-Spiel ein.

Die Version enthält das gesamte Basisspiel, ist zeitlich unbegrenzt und euer Spielstand bleibt erhalten, falls ihr euch nach dem kostenlosen Wochenende entscheidet, das Spiel zu kaufen.

Union Update: Highlights des Updates 1.5

Macht euch bereit für Feuer, Rauch und Asche: In wenigen Tagen, am 30. April, erscheint der DLC „Verheißung des Vulkans“ auf allen Plattformen. Besiedelt Cinis, die größte Insel in der Geschichte von Anno, macht sie zu eurer neuen Hauptstadt in Latium – und haltet den Launen des Vulkans stand, der sowohl Zerstörung als auch mächtige Buffs mit sich bringt.

 

Zusammen mit dem DLC veröffentlichen wir Patch 1.5, der erneut eine Vielzahl von Änderungen, Verbesserungen und Bug Fixes enthält. Während die vollständigen Patchnotes am Mittwoch veröffentlicht werden, führen wir euch heute durch einige der Änderungen und Verbesserungen, die ebenfalls in diesem Update enthalten sind.

Bitte schickt uns weiterhin euer Feedback – weitere Anpassungen und Verbesserungen sind bereits für zukünftige Updates geplant, darunter (wie letzte Woche erwähnt) vielfach gewünschte Features wie Notizen und der Mod-Browser.

Größere Änderungen

Wir beginnen mit einigen größeren Änderungen, auf die es sich lohnt, etwas näher einzugehen:

  • Balancing des passiven Handels angepasst: Dieser war zuvor zu mächtig und wird nun etwas abgeschwächt.
    • Rivalen/Händler verkaufen nur noch Waren, die sie tatsächlich auf Lager haben.
    • Rivalen zahlen nun denselben Preis wie Händler.
    • Rivalen/Händler haben ab der Mitte des Spiels weniger Handelsbudget
    • Waren haben höhere Handelspreise.
    • Wichtig: Das alte Balancing ist weiterhin verfügbar, und all diese Optionen sind nun Teil des Spielsetups. Während alte Spielstände auf Wunsch auf das neue Balancing umgestellt werden können, könnt ihr auch selbst entscheiden, wie ihr den passiven Handel in eurem Spielstand haben möchtet.
    • DLC „Verheißung des Vulkans“: Während Eruptionen und dem vulkanischen Winter verkaufen Händler keine Waren, die von Vulkanphasen betroffen sind (Nahrungsmittel, Feldfrüchte, Fisch, Tiere)
  • Wortfilter im Einzelspielermodus angepasst
    • Der Filter ist zwar weiterhin aktiv (eine Anforderung, die wir nicht umgehen können), es findet jedoch keine Zensur mehr auf Client-Seite statt
    • Andere Teilnehmer eines Mehrspielermatchs sehen weiterhin *****, wenn ein von einem anderen Spieler verwendetes Wort vom Filter betroffen ist
  • Verschiedene Verbesserungen am Handelsrouten-Bildschirm
    • Routen können direkt bei Erstellung einer Gruppe zugewiesen werden
    • Handelsrouten können direkt bei der Erstellung benannt werden
    • Haltet die Umschalttaste gedrückt, um eine Ware in alle freien Plätze eines Schiffes zu kopieren
    • Handelsroutenlinien werden nun auf der Karte rechts angezeigt, wenn ihr mit der Maus über eine Handelsroute fahrt
    • Die Anzahl der Gebäude, die eine Ware produzieren, wird nun zusätzlich zum Lagerbestand für jede Insel angezeigt
    • Einige weitere Verbesserungen befinden sich noch in der Diskussion/Entwicklung

Kleinere Änderungen

Darüber hinaus wurden zahlreiche kleinere Änderungen und Verbesserungen vorgenommen, darunter (unter anderem) die folgenden:

  • Es ist nun möglich, in der Minikarte zu zoomen und den Ausschnitt zu verschieben
  • Amphitheater-Events können nun auf mehreren Inseln gleichzeitig stattfinden
  • Wettereffekte wie Regen in Albion oder der Vulkanasche-Regen aus „Verheißung des Vulkans“ können über das Optionsmenü deaktiviert werden
  • Zerstörte Officia “erinnern” sich nun an die zuletzt verwendeten Spezialisten
  • Wir haben eine „Favoriten“-Kategorie bei Verwendung des Gamepads hinzugefügt
    • Damit können Schiffe und Gebäude als Favoriten hinzugefügt werden, um schnell darauf zugreifen zu können
    • Es können sowohl Menüeinträge als auch die aktuelle Auswahl hinzugefügt werden
  • Gameplay-DLCs können nun jederzeit während des Spiels aktiviert werden
    • Beim Laden eines Spielstands aus der Zeit vor der DLC-Veröffentlichung erscheint direkt eine Aufforderung; die Entscheidung kann jedoch auf später verschoben werden
  • Ein System zur Priorisierung der Arbeitskräfte wurde hinzugefügt, um Negativspiralen zu vermeiden
    • Die Priorität lautet nun: Militär < Bonusbevölkerung < Bevölkerungs-Flächeneffekt < Einkommen < Einkommens-Flächeneffekt
  • Das Besiegen eines Piraten bringt nun positiven Ruf beim Kaiser
  • Bei Verwendung von Maus und Tastatur können nun alle Markierungen am unteren Bildschirmrand entfernt/ersetzt werden; die Ressourcenmarkierungen sind nicht mehr fest
  • Die Kornmühle erhält +1 Wissen, die Eselmühle –1 Gesundheit als Flächeneffekt
    • Damit wollen wir besser darzustellen, dass die Wassermühle „teurer“ ist, da sie einen Flussplatz benötigt.
  • Zahlreiche visuelle Qualitätsverbesserungen an der Benutzeroberfläche, darunter:
    • Spiel-/Pausenmenü
    • Speicher- und Lademenü
    • Gebäudemenüs
    • Allgemeines HUD

Patch Notes und Veröffentlichung

Bitte beachtet erneut, dass die obige Liste nicht vollständig ist: Diese und weitere Verbesserungen kommen am Donnerstag ins Spiel! Haltet Ausschau nach den vollständigen Patch Notes, die am 27. April veröffentlicht werden und die eine Liste aller Änderungen sowie der im Update enthaltenen Bug Fixes enthalten.

Dieses Update erscheint zusammen mit dem DLC „Verheißung des Vulkans“ für Anno 117: Pax Romana am 30. April um 11 Uhr (auf allen Plattformen außer Steam, wo es um 19 Uhr erscheint).

Union Update: April im Rück- und Ausblick

Hey Anno Community,

Vor genau einer Woche haben wir gemeinsam mit euch den Anno Day mit einem 9stündigen Livestream gefeiert, in dem wir die Geschichte von Anno Revue passieren ließen und mit dem DLC „Verheißung des Vulkansfür Anno 117: Pax Romana einen Blick in die (sehr nahe) Zukunft warfen.

Mit dem heutigen Union Update möchten wir die neuesten Nachrichten der vergangenen Woche zusammenfassen und euch einen Ausblick auf das geben, was als Nächstes im Anno-Universum auf euch zukommt.

Wir feiernAnno Day”

Was für ein besonderer Tag, den wir gemeinsam mit euch, der AnnoCommunity, feiern durftenderAnno Day” war ein voller Erfolg! Wir hoffen, ihr habt es genossen, mit uns gemeinsam durch die Geschichte von Anno zu reisendenn uns hat es auf jeden Fall Spaß gemacht. Jeder Abschnitt des Livestreams hat sowohl bei allen im Chat als auch bei uns im Entwicklerteam ein Menge guter Erinnerungen geweckt. Vielen Dank an euch alle, dass ihr letzte Woche dabei wart, und ein großes Dankeschön an CityPlannerPlays für den Besuch bei uns in Mainz und die Teilnahme am Livestream.

Aber natürlich ging es nicht nur um die Vergangenheit: Wir haben auch einen Blick in die Zukunft geworfen, mit Gameplay zu Anno 117: Pax Romana und dem ersten DLC, Verheißung des Vulkans, der am 23. April erscheint. Es ist fast soweit! Schaut euch in der Zwischenzeit unbedingt den Trailer an:

YouTube

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Und falls ihr euch den kompletten 9-stündigen Livestream ansehen möchtet, findet ihr die Aufnahme davon hier.

Während des Livestreams gab es auch einige Verlosungen. Herzlichen Glückwunsch an die Gewinner! Bitte schaut in eure Nachrichten auf Twitch, um euren Preis zu erhalten.

Viele von euch haben uns auch gefragt, wo ihr das Artbook, das Kochbuch und die Vinyl finden könnt. Hier sind alle Links für euch:

Livestream nächste Woche

Wenn ihr euch noch mehr GameplayMaterial ansehen möchtet, bevor ihr euch selbst in den DLC stürzt, haben wir tolle Neuigkeiten für euch: Wir planen für den 22. April um 17:00 Uhr einen Livestream, um euch noch mehr lodernde Feuer, Lavaströme und Ascheberge zu zeigen. Das ist auch eine tolle Gelegenheit, alle noch offenen Fragen zu stellen oder Bedenken anzusprechen, die ihr vielleicht habt – direkt bei Jan (Game Director), Tobias (Senior Game Designer) und Dominik (Game Designer). Schaltet also nächste Woche unbedingt auf Twitch ein!

Der “Verheißung des Vulkans” DLC

Apropos kommende Inhalte für Anno 117: Pax Romana: Es gibt keinen besseren Weg, sich auf vulkanische Stimmungsschwankungen vorzubereiten, als nicht nur einen, sondern ZWEI DevBlogs zu diesem Thema zu lesen.

Der erste DevBlog gibt euch einen Überblick über Cinis, die Kontinentalinsel, die mit dem DLC hinzugefügt wird, sowie über eine geheimnisvollen neuen Charakter namens Caecilia.

Natürlich hat die Insel ihre Vor- und Nachteile. Vorteile: die bislang größte Insel in der Geschichte von Anno, viel Platz für eine riesige Hauptstadt in Latium, reichlich Ressourcen und Flussplätze. Nachteile: Occasus, ein riesiger aktiver Vulkan mit Lavaströmen und glühenden Steinen, die vom Himmel fallen.

Um auf das Kommende vorbereitet zu sein, solltet ihr euch daher unbedingt unseren zweiten DevBlog ansehen, um zu erfahren, wie der Vulkan mit seinen Phasen und Mechaniken funktioniert.

Da die Veröffentlichung von „Verheißung des Vulkans“ kurz bevorsteht (23. April), werden wir bald mehr zu Patch 1.5 veröffentlichen. Schaut also unbedingt hier auf der Anno Union vorbei:

  • am 20. April für einen Blogbeitrag, der die Verbesserungen hervorhebt, die als kostenloses Update mit Patch 1.5 kommen
  • am 22. April für die vollständigen Patch Notes.

Wie geht es weiter?

Ja, wir haben in letzter Zeit viel über „Verheißung des Vulkansgesprochenaber wie geht es weiter?

Nun, „Verheißung des Vulkans“ ist nur der erste DLC des Jahres. Im August folgt dann der DLC „Das Hippodrom“ und im November das große Finale mit dem DLC „Erwachen des Deltas“! Alle diese DLCs sind im Year 1 Pass enthalten.

Zukünftige Updates werden außerdem weitere Verbesserungen und Quality-of-Life-Features enthalten, wie zum Beispiel die Erweiterung des Statistikmenüs, eine Notizfunktion und den ModBrowser.

Außerdem veröffentlichen wir im Juni für alle Schönbauer den zweiten Cosmetic DLC, das Blütezeit Paket! Für alle Fans von Gärten und weiten Parkanlagen – das wird perfekt für euch sein.

Was ist mit dem dritten Cosmetic DLC, den ihr auf der Karte seht? Das behalten wir vorerst noch für uns.

 

Und mit diesem Geheimnis beenden wir das heutige Union Update. Nochmals vielen Dank, dass ihr den “Anno Day” zu etwas ganz Besonderem gemacht habt und uns weiterhin unterstützt!