Union Update: Überlebenstipps für die Demo

Zwei großartige Wochen liegen vor uns: Wir stellen euch eine Demo von Anno 117: Pax Romana zum Spielen und Entdecken zur Verfügung! Bis zum 16. September könnt ihr unser Spiel über Ubisoft Connect, Epic oder Steam ausprobieren.

Wenn ihr neu bei Anno seid oder Anno 117: Pax Romana noch nicht gespielt habt, haben wir einen kleinen „Überlebensleitfaden” direkt von den Entwicklern zusammengestellt, der euch den Einstieg erleichtern soll. Anno 117: Pax Romana ist ein komplexes Spiel, und das Erlernen und Verstehen einiger Mechaniken kann einige Zeit in Anspruch nehmen – geht es langsam an und scheut euch nicht, für einen erfolgreicheren zweiten Versuch neu zu starten.

Die Grundlagen

Erste Schritte

Zunächst müsst ihr euch für eine Provinz entscheiden, in der ihr beginnen möchtet. Wählt Latium für ein reguläres Spiel mit großen, einladenden Inseln – das klassische Anno-Erlebnis. Wählt Albion für ein anspruchsvolleres Erlebnis mit Sumpfgebieten und zwei möglichen Bevölkerungsentwicklungen.

Unabhängig davon, für welche Provinz ihr euch entscheidet, sind eure ersten Schritte sehr ähnlich: Ihr beginnt mit einem Kontor auf einer Insel und solltet zunächst eine Holzproduktion aufbauen. Baut zwei Holzfäller und zwei Sägewerke in den Wäldern in der Nähe des Kontors. Stellt sicher, dass jeder Holzfäller die Mindestanzahl an Bäumen in seinem Umkreis hat.

Alle Gebäude in Anno 117: Pax Romana benötigen eine Straßenanbindung: Produktionsgebäude zum Transport von Gütern und Wohnhäuser zum Verbrauch von Gütern und Dienstleistungen. Produktionsgebäude benötigen außerdem Arbeitskräfte sowie ein Lagerhaus in Reichweite (siehe Reichweitenanzeige auf den Straßen) – euer Kontor an der Küste zählt ebenfalls als Lagerhaus.

Um den Bedarf an Arbeitskräften zu decken, benötigen wir Einwohner. Baut einige Wohnhäuser weiter im Landesinneren und stellt sicher, dass sie alle über eine Straße verfügen, die sie mit dem Handelsposten verbindet. Menschen werden nur dann in diese Wohnhäuser ziehen, wenn bestimmte Bedürfnisse (mit dem Bevölkerungssymbol) erfüllt sind. Für den Anfang eignen sich der Bau einer Fischerhütte (Latium) oder eines Muschelsammlers (Albion) hervorragend, um den Bedarf an „Nahrung” zu decken. Sobald diese freigeschaltet sind, könnt ihr mit dem Markt fortfahren, der in der Nähe der Wohnhäuser platziert werden sollte.

Beachtet dass in Albion einige Gebäude – wie beispielsweise der Aalfänger – im Sumpfgebiet platziert werden müssen.

Versorgung eurer Bevölkerung

Schauen wir uns „Bedürfnisse” einmal genauer an. Das Menü eines Wohnhauses (Liberti in Latium oder Wanderer in Albion) zeigt euch drei Bedürfniskategorien: Nahrung, öffentliche Dienste und Mode. Ihr müsst mindestens ein Bedürfnis pro Kategorie erfüllen, um eure Residenz zu verbessern.

Jedes Bedürfnis bietet auch bestimmte Attribute: Ihr könnt diese überprüfen, indem ihr mit der Maus über die jeweilige Ware oder Gebäude fahrt. Sardinen bieten beispielsweise +1 Bevölkerung und +1 Einkommen, Brei bietet +2 Bevölkerung. Zu Beginn solltet ihr euch auf Bevölkerung und Geld konzentrieren, um eure Wirtschaft zu stabilisieren und genügend Arbeitskräfte zu gewinnen. Nur wenn ein Bedürfnis erfüllt ist, bietet das Wohnhaus die entsprechenden Attribute und erhöht beispielsweise eure Bevölkerung.

Ihr könnt alle Bedürfnisse (z. B. Sardinen und Brei als Lebensmittel in Latium) bereitstellen, damit eure Wohnhäuser so viele Attribute wie möglich bieten. Dies ist zwar für den Fortschritt nicht notwendig, aber auf diese Weise könnt ihr die Anzahl der Bewohner pro Haus maximieren oder zusätzliche Einnahmen erzielen.

Produktionsketten und -zeiten

Frühe Produktionsketten sind hinsichtlich der Produktionszeit relativ einfach: Sowohl der Holzfäller als auch das Sägewerk haben jeweils eine Produktionszeit von 30 Sekunden, was bedeutet, dass ihr jeweils eines davon benötigt, um die effizienteste Produktionsrate zu erzielen.

Das Gleiche gilt beispielsweise für die Hanffarm und die Spinnerei (zur Herstellung von Tuniken).

Später werdet ihr auf kompliziertere Produktionszeiten stoßen: Die Brotproduktionskette hat eine Kombination aus 60 Sekunden (Weizenfarm), 30 Sekunden (Getreidemühle) und 60 Sekunden (Bäckerei). Das bedeutet, dass ihr für maximale Effizienz 2 Weizenfarmen, 1 Getreidemühle und 2 Bäckereien platzieren solltet.

 

Wenn ihr auf eines eurer Lagerhäuser klickt, erhaltet ihr einen Überblick darüber, wie viele Waren jeder Art ihr habt und ob der Bestand steigt oder sinkt. Baut nur so viele Produktionsgebäude, wie ihr für ihre derzeitigen Wohnhäuser benötigen – mehr zu bauen, als ihr gerade braucht, kostet euch nur Geld.

Geld verdienen

Ihr beginnt jedes Spiel mit einem Defizit und müsst schnell Wege finden, um euer Einkommen zu steigern. Lasst uns einige Möglichkeiten betrachten, wie ihr euer Geld verwaltet und MEHR Geld verdienen könnt.

Zunächst einmal wird euer Geld hauptsächlich für die Deckung der Unterhaltskosten verwendet. Alle Produktionsgebäude, öffentlichen Gebäude, Schiffe und später auch Militäreinheiten verursachen Unterhaltskosten. Achtet darauf, nicht mehr Gebäude zu bauen, als ihr zum aktuellen Zeitpunkt benötigt. Wenn ihr mit der Maus über das Geldsymbol in der oberen Leiste fahrt, erfahrt ihr genau, woher ihr euer Geld bezieht und wofür es verwendet wird.

Darüber hinaus verursachen fast alle Bauvorhaben – Gebäude, Straßen, Schiffe – ebenfalls einmalige Vorabkosten.

 

Um Geld zu verdienen, versorgt eure Einwohner mit Waren und Dienstleistungen. Achtet besonders auf Waren und Dienstleistungen, die direkt Geld einbringen (z. B. Sardinen, Aale oder ein Markt) – wenn diese Bedürfnisse eurer Einwohner erfüllt sind, steigt euer Einkommen.

Die zweite wichtige Möglichkeit, Geld zu verdienen, sind Flächeneffekte: Produktionsgebäude wie der Hutmacher oder der Spinner wirken sich auch auf alle Gebäude innerhalb eines bestimmten Radius aus, wobei jedes Gebäude ein zusätzliches Gold produziert. Baut diese in der Nähe von Wohngebäuden (aber vergesst nicht, ein Lagerhaus für den Transport der Waren in der Nähe zu haben), um von ihren Buffs zu profitieren.

 

Ihr solltet nicht zu schnell expandieren oder zu viel produzieren, sondern eure Siedlung gleichzeitig weiter ausbauen, um nicht zu schnell Geld zu verlieren.

Aufrüsten und Fortschritte erzielen

Um in Anno 117: Pax Romana Fortschritte zu erzielen, größere, beeindruckendere Gebäude, neue Produktionsketten und Funktionen freizuschalten – kurz gesagt: mächtiger zu werden –, müsst ihr deine Wohngebäude auf die nächste Stufe (oder „Tier“) aufrüsten.

Wenn ihr eure Wohngebäude mit mindestens der Mindestanzahl an Bedürfnissen versorgt haben (für Stufe 1, Liberti oder Waders, bedeutet dies die Erfüllung eines Bedürfnisses pro Kategorie), wird die Upgrade-Schaltfläche mit dem Pfeil verfügbar.

Die zweite Bevölkerungsstufe bringt, unabhängig davon, in welcher Provinz ihr euch befindet, zusätzliche Bedürfnisse und eine neue Bedürfniskategorie mit sich, sodass ihr zusätzliche Produktionsketten einrichten und neue öffentliche Gebäude errichten müsst – wie beispielsweise das Heiligtum. Ihr müsst diese Bedürfnisse nicht sofort erfüllen, sondern könnt dies ganz nach eurem eigenen Tempo angehen.

Bitte beachtet, dass die Demo von Anno 117: Pax Romana nur die ersten beiden Bevölkerungsstufen jeder Provinz enthält – im endgültigen Spiel könnt ihr eure Bevölkerung weiter aufwerten.

 

Während in Latium die Aufwertung zur nächsten Bevölkerungsstufe geradlinig erfolgt (Stufe 2 sind die Plebejer), sieht es in der Provinz Albion etwas anders aus:

Ihr steht vor der Wahl, entweder den keltischen Weg (zu den Schmieden) zu gehen oder mit der Romanisierung eurer Bevölkerung zu beginnen (und zu den Mercatoren aufzusteigen). Jeder Weg prägt nicht nur das Aussehen eurer Stadt, sondern bringt auch eigene Bedürfnisse und Gebäude mit sich. Wählt den Weg, der euch am attraktivsten erscheint. Ihr könnt jederzeit ein neues Spiel in der Demo starten, um den anderen Weg auszuprobieren.

Hilfe durch die Community

Zusätzlich zum Lesen dieses Blogs empfehlen wir euch, den Anno-Subreddit oder den Annoverse-Discord-Server zu besuchen, um euch mit anderen Spielern auszutauschen, Fragen zu stellen oder Strategien zu diskutieren.

Unsere freundliche Community beantwortet gerne Fragen und hilft neuen Spielern – ein großes Dankeschön an unsere großartige Community!

Fortgeschritten

Ihr habt eine stabile erste Siedlung aufgebaut, die Finanzen sehen gut aus und eure Bürger sind zufrieden – welche weiteren Herausforderungen erwarten euch? Im Folgenden gehen wir auf einige davon ein.

 

Fruchtbarkeit/neue Inseln besiedeln

Während dies für die erste Bevölkerungsstufe kein Problem darstellt, werdet ihr in Stufe zwei (Plebejer/Mercatoren/Schmiede) möglicherweise feststellen, dass nicht mehr alle Güter auf euren Startinseln produziert werden können: Lavendel, Oliven, Gerste oder Kräuter wachsen möglicherweise nicht auf eurer Insel, und auch einige Fischarten können vor Ort nicht gefangen werden.

Wie bereits erwähnt, müsst ihr nicht alle Bedürfnisse eurer Bürger erfüllen, aber wenn ihr dies möchtet, müsset ihr möglicherweise eine neue Insel besiedeln, um andere Feldfrüchte anzubauen.

Ihr könnt die Fruchtbarkeit jeder Insel sehen, indem ihr eure Kamera darüber zentriert und in die linke untere Ecke über der Minikarte schaut:

Wenn ihr eine Insel gefunden habt, die euren Anforderungen entspricht, schickt ein Schiff dorthin, um an der Küste ein Kontor zu errichten. Die Besiedlung einer neuen Insel erfordert eine größere Geldsumme – und je größer die Insel, desto teurer ist sie. Vergesst jedoch nicht, auch einige Baumaterialien auf euer Schiff zu laden, damit ihr die benötigten Gebäude errichten könnt.

Attribute

Wir haben das Thema Attribute bereits in einigen der vorherigen Themen angeschnitten, möchten nun aber etwas tiefer darauf eingehen:

In Anno 117: Pax Romana gibt es 8 Attribute: Einkommen, Bevölkerung, Wissen, Glaube, Ansehen, Gesundheit, Zufriedenheit, Brandschutz.

Diese Attribute werden durch die Bedürfnisse, die ihr euren Bürgern erfüllt, sowie durch die Flächeneffekte verschiedener Gebäude erhöht oder verringert. Darüber hinaus können auch bestimmte Ereignisse (z. B. ein Fest oder das Ergebnis einer Quest) sowie der Status eurer Stadt (eine größere Stadt erhält einen Malus auf Gesundheit, Zufriedenheit und Brandschutz) Einfluss darauf haben.

Bewegt den Mauszeiger über die verschiedenen Attribute in der Leiste oben, um zu sehen, welche Faktoren derzeit auf jedes Attribut Einfluss haben. So könnt ihr herausfinden, warum eure Brandsicherheit so niedrig ist (z. B. weil ihr mehrere Bäckereien in eurer Stadt gebaut habt) oder welche Faktoren zu eurem Einkommen beitragen.

Achtete beim Platzieren von (Produktions-)Gebäuden immer besonders auf deren Flächeneffekte – niemand möchte neben einer Schweinefarm oder einer Köhlerhütte wohnen, aber ein Lavendelfeld in der Nähe wird sehr geschätzt.

 

Speziell für Gesundheit, Zufriedenheit und Brandsicherheit gibt es bestimmte Gebäude, die nicht nur diese Attribute erhöhen, sondern auch Brände bekämpfen, Unruhen unterdrücken oder Seuchen heilen. Ihr findet sie im allgemeinen Baumenü als Menüpunkt „Stadtwache”. Platziert sie strategisch in euren Städten, um automatisch auf alle Vorfälle in eurer Stadt zu reagieren.

Forschungsbaum

Ein Feature, das ihr durch den Aufstieg in die zweite Bevölkerungsstufe freischaltet, ist die Forschung. Wenn ihr Wissen (ein weiteres Attribut) generiert, könnt ihr den Forschungsbaum öffnen und diese Wissenspunkte in verschiedene Technologien investieren.

Der Entdeckungsbaum ist in drei Kategorien unterteilt (Wirtschafts-, Zivil- und Militärforschung) mit verschiedenen Technologien und Entdeckungen wie neuen Gebäuden, Militäreinheiten oder Verbesserungen zu verschiedenen Systemen.

Ihr könnt beispielsweise neue Gottheiten freischalten, die ihr verehren könnt (siehe Tipp „Religion“ weiter unten), wie Minerva (Latium) oder Cernunnos, Merkur-Lugus und Epona (Albion). Oder ihr könnt im Wirtschaftsabschnitt die Lagerhausorganisation oder Nähkreise erforschen oder im Zivilabschnitt die Nachtwache oder Portitores, um euch die Regierungsarbeit ein wenig zu erleichtern.

Religion

Religion spielte im alten Rom eine große Rolle, ebenso wie in Anno 117: Pax Romana.

Sobald ihr Stufe 2 erreicht habt, könnt ihr das Heiligtum (Latium) oder Fanum (Albion) errichten und auf jeder Insel einen Schutzgott verehren. Einige Gottheiten können sofort verehrt werden, andere müssen erst durch Entdeckungen freigeschaltet werden (siehe oben).

Jede Gottheit gewährt der Insel, auf der sie verehrt wird, eine Reihe von lokalen Buffs – Neptun beispielsweise verbessert alle Produktionsketten, die mit dem Meer zu tun haben. Seht euch die verschiedenen Gottheiten genau an und wählt diejenige aus, die für euch zum aktuellen Zeitpunkt am nützlichsten ist.

Ihr könnt jederzeit zu einem anderen Schutzgott wechseln, müsst jedoch bedenken, dass ihr dann auch alle Buffs verliert, die euch die jeweilige Gottheit gewährt hat.

Natürlich gibt es in Anno 117: Pax Romana noch viel mehr zu entdecken und zu lernen, und wir kratzen hier nur an der Oberfläche. Zögert nicht, einfach mit dem Spiel und seinen Features zu experimentieren – oder andere Spieler um Rat zu fragen.

Wir freuen uns darauf, von euren Erfahrungen zu lesen!

Anno 117: Pax Romana – Offizielle Systemanforderungen

Hey Anno Community,

heute freuen wir uns, die offiziellen PC-Systemanforderungen für Anno 117: Pax Romana bekannt zu geben.

Wie immer bei Anno sind wir bestrebt, eine möglichst breite Palette an Hardware zu unterstützen, damit möglichst viele Spieler römischer Statthalter werden und Latium oder Albion – oder sogar beide Provinzen – verwalten können! Nachfolgend findet ihr unsere Empfehlungen für einige der gängigsten Szenarien in Bezug auf Einstellungen und angestrebte Bildrate. Wie immer bei Hardware-Spezifikationen können eure persönlichen Ergebnisse variieren.

Außerdem haben wir ein Video für euch vorbereitet, das einige der PC-spezifischen Features in Aktion zeigt – und euch die Schönheit von Anno 117: Pax Romana vor Augen führt! Genießt Anno 117: Pax Romana in 4k, mit Raytracing-Beleuchtung, Straßen und Gebäuden voller Leben – und Albion voller Nebel und Regen (nicht immer, natürlich!).

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Alles, was ihr zur Demo für Anno 117: Pax Romana wissen müsst

Es ist Zeit, die Anno 117: Pax Romana Demo zu spielen!

Ab heute bis zum 16. September kann jeder die kostenlose Demo für PC über Ubisoft Connect, Steam oder Epic herunterladen.

Stellt eure Fähigkeiten als Statthalter in Albion und Latium unter Beweis, besiedelt Inseln, trefft verschiedene Charaktere und sorgt dafür, dass eure Bevölkerung nicht hungern muss. In beiden Provinzen gibt es viel zu entdecken und auszuprobieren, und wir freuen uns darauf, euch allen die Möglichkeit zu geben, unser Spiel zu spielen.

Was erwartet euch in der Demo? Nachfolgend haben wir die wichtigsten Informationen für euch zusammengefasst:

Demo-FAQ

Zeit und Datum

Die Demo ist vom 2. September (12 Uhr) bis zum 16. September 12 Uhr) verfügbar.

Jeder Spielstand ist auf eine Spielzeit von 1 Stunde begrenzt, aber ihr könnt während des zweiwöchigen Zeitraums so viele Spielstände erstellen, wie ihr möchtet.

 

Plattformen

Diese Demo für Anno 117: Pax Romana ist auf dem PC über Ubisoft Connect, Steam und Epic verfügbar.
Es ist nicht nötig, das Spiel vorbestellt zu haben.

 

Was kann ich spielen und was nicht?

Die Demo bietet euch Zugang zu einem frühen Spielabschnitt von Anno 117: Pax Romana, sodass ihr die ersten beiden Bevölkerungsstufen in Latium und Albion im Sandbox-Modus erleben könnt.

Ihr könnt neue Inseln besiedeln, Technologien erforschen und alle Gebäude der verfügbaren Bevölkerungsstufen bauen.

Dabei könnt ihr zwar NPCs treffen und mit ihnen interagieren, aber keinen Krieg erklären und führen. Die Demo bietet auch nur eine begrenzte Auswahl an Items, die ihr in eurer Villa und auf euren Schiffen verwenden könnt.

 

Spieleinstellungen

Während ihr im finalen Spiel euer Spielerlebnis individuell anpassen könnt, indem ihr auswählt, mit welchen NPCs ihr spielen möchtet und wie schwierig euer Spiel sein soll, spielt ihr in der Demo mit einer festen Voreinstellung.

Ihr könnt aber eure Startprovinz auswählen.

 

Mehrspieler

Der Mehrspielermodus ist in der Demo nicht verfügbar.

Anno 117: Pax Romana bietet im finalen Spiel sowohl regulären PvP als auch Koop-Modus.

 

Spielstände

Speichern ist in der Demo nicht möglich – entsprechend kann Spielfortschritt auch nicht ins finale Spiel übernommen werden.

 

Streaming, Videos, etc.

Es steht euch frei, die Demo zu streamen, Videos und Screenshots dazu zu veröffentlichen, etc.

Solltet ihr zuvor an einem Playtest (bspw. Closed Beta) teilgenommen haben, beachtet bitte, dass die NDA (Verschwiegenheitserklärung) dafür nach wie vor aktiv ist.

 

Systemanforderungen

Die Systemanforderungen für Anno 117: Pax Romana werden am 2. September veröffentlicht, unter anderem hier auf der Anno Union.

In der Demo könnt ihr Grafikoptionen, Soundeinstellungen usw. auswählen.

Ihr kommt nicht weiter oder benötigt Hilfe bei der Demo? – In Kürze veröffentlichen wir unseren Blog mit Tipps und Tricks direkt vom Anno Team.

Darüber hinaus empfehlen wir euch, das Anno subreddit oder den Annoverse Discord Server zu besuchen, um euch mit anderen Spielern auszutauschen, Fragen zu stellen oder Strategien zu diskutieren.

DevBlog: Albion – Keltische Götter, Sümpfe und Ponys

Hallo Annoholiker!

Wir sind zurück mit Teil zwei unseres DevBlogs über die Provinz Albion, in dem wir alles behandeln, was wir letzte Woche auf der gamescom 2025 in Köln vorgestellt haben.

In unserem ersten Blog haben wir Albion selbst vorgestellt, ebenso wie die Menschen, die dort leben, die Möglichkeiten, die Häuser aufzuwerten – und die Charaktere, denen ihr begegnen könnt. Heute schauen wir uns die für Albion spezifischen Aspekte von Features wie Religion, dem Forschungsbaum und dem Militär an und wie Entscheidungen hier sowohl die Provinz Latium als auch eure Beziehung zu anderen Charakteren beeinflussen können.

Schließlich umfasst Kultur und Gesellschaft mehr als nur verschiedene Arten von Lebensmitteln und öffentlichen Gebäuden. Ein wichtiger Teil der antiken Kultur war Religion, und das wollten wir auch in unserem Spiel darstellen.

Religion

Vor nicht allzu langer Zeit haben wir euch das Thema Verehrung und Religion in Anno 117: Pax Romana vorgestellt: Nachdem ihr einen Heiligtum oder Tempel gebaut habt, könnt ihr pro Insel eine Gottheit auswählen, die ihr verehren möchtet und die euch verschiedene Buffs gewährt. Wenn eine Gottheit auf mehreren Inseln verehrt wird, gibt es auch einen globalen Effekt, der freigeschaltet werden kann und allen Inseln, die ihr regiert, Vorteile verschafft. Alle Details zu diesem Feature findet ihr in diesem DevBlog hier .

 

Die Einwohner von Albion haben ihre eigenen Gottheiten als Teil ihres polytheistischen Pantheons, genau wie die Römer. In eurer Rolle als Statthalter entscheidet ihr, welche Gottheiten auf jeder Insel verehrt werden sollen – und ob keltische Gottheiten darunter sind.

Epona ist die Göttin der Pferde und der Tiere im Allgemeinen. Ihre Anhänger steigern die Produktion tierbezogener Produktionsketten sowie die Geschwindigkeit von Transportern. Außerdem könnt ihr dadurch Silos zur Lagerung landwirtschaftlicher Güter bauen.

Merkur-Lugos ist ein romanisierter keltischer Gott, der mit Handel und Gewerbe in Verbindung gebracht wird. Seine Buffs steigern eure Handelseinnahmen sowie die Be- und Entladegeschwindigkeit von Schiffen und Wagen.

Schließlich gibt es noch Cernunnos, eine mystische Naturgottheit. Seine Anhänger steigern die Produktion von Gütern aus Sümpfen und Wäldern – und seine alte druidische Weisheit macht eure Bürger gesünder und klüger.

Egal, für welche ihr euch entscheidest, jede Gottheit verbessert euer Gameplay entsprechend eurem jeweiligen Spielstil. Alle drei Gottheiten müssen zuerst über den Forschungsbaum freigeschaltet werden.

Forschungsbaum

Lasst uns daher auch kurz über den Entdeckungsbaum sprechen. Hier verwendet ihr eure Wissenspunkte, um eine Vielzahl von Technologien in drei Bereichen zu entdecken: Wirtschaft, Zivilgesellschaft und Militär. Dabei kann es sich um Freischaltungen (wie Gottheiten, Einheiten oder Gebäude) oder Verbesserungen (höhere Moral für Einheiten, Produktionssteigerungen) handeln. Details darüber, wie man Wissen erlangt und wie der Entdeckungsbaum funktioniert, findet ihr in unserem speziellen DevBlog hier.

 

Einige Technologien können nur in einer bestimmten Provinz und unter bestimmten Bedingungen entdeckt werden. Nur in Albion könnt ihr beispielsweise keltische Gottheiten entdecken oder eine Technologie erforschen, mit der ihr effizient Bäume in ansonsten unbewaldeten Gebieten pflanzen könnt.

Andere Technologien sind sogar ausschließlich in einer bestimmten Provinz einsetzbar, und wir möchten eine bestimmte Technologie hervorheben: die Trockenlegung von Sümpfen. Erinnert ihr euch, wie wir im ersten Blog über Sümpfe gesprochen haben und darüber, wie die Einheimischen sie zur Herstellung verschiedener Güter nutzen? Nun, wenn ihr die lokale Bevölkerung romanisiert, werden viele der von ihnen nachgefragten Produkte nicht mehr im Sumpfgebiet hergestellt. Ihr benötigt mehr „normale“ Baufläche.

Nachdem ihr die Sumpfentwässerung erforscht habt, könnt ihr Schleusen an der Grenze zwischen Sumpf und Meer platzieren und dann Kanäle im Sumpf anlegen. Innerhalb eines bestimmten Radius um die Kanäle wird das Wasser abgeleitet und bebaubares Land geschaffen. Endlich Platz für mehr Häuser – oder eine weitere Brotproduktionskette! Wenn ihr die Kanäle entfernt erobert sich der Sumpf das Gebiet wieder zurück – seid also vorsichtig, wenn ihr Kanäle umbaut oder löscht.

An der Stelle möchten wir zudem noch auf einen anderen, wichtigen Aspekt hinweisen: Eure Entscheidung, zu romanisieren (oder eben nicht) hat auch Einfluss auf eure Beziehung zu anderen Charakteren!

Voada mag es gar nicht, wenn ihr Sümpfe trocken legt oder römische Gottheiten in Albion verehrt. Athr wiederum ist das egal – und Tarragon (einer der römischen Rivalen) kann es gar nicht leiden, wenn ihr zu nahe an die keltischen Gepflogenheiten rückt.

Die Entscheidung, wie ihr damit umgehen wollt, und mit welchen Konsequenzen ihr leben wollt, liegt bei euch.

Militär

Einer unserer jüngsten DevBlogs und Livestreams befasste sich mit dem Thema Militär und Kriegsführung in Anno 117: Pax Romana.

Wie dort ausführlich beschrieben, feiert der Landkampf in Anno 117: Pax Romana sein Comeback, nachdem er in einigen, aber nicht allen früheren Anno-Spielen vorhanden war. Auch wenn der Kampf nie im Mittelpunkt eines Anno-Spiels stand und auch nie stehen wird, ist er dennoch eines der Features, die unserer Meinung nach den einzigartigen Charakter der Serie ausmachen.

Gleichzeitig soll die Entscheidung Krieg ja/nein bei euch liegen: Ob ihr mit allen gut auskommen (oder sogar Gegner komplett ausschalten) wollt oder ob ihr in den Krieg ziehen und andere Inseln erobern wollt, bleibt euch überlassen.

 

Während Anno 117: Pax Romana insgesamt 11 verschiedene Einheiten bietet, können nur einige davon überall rekrutiert werden. Andere sind einzigartig für eine bestimmte Provinz, wie Legionäre in Latium – oder Axtkämpfer und Streitwägen in Albion.

Schauen wir uns diese beiden Albion-Einheiten einmal genauer an.

Axtträger führen, wie der Name schon sagt, große Äxte mit sich – aber nur wenig Rüstung. Diese Infanterieeinheiten sind ausgezeichnete Schocktruppen, die viel Schaden anrichten und über panzerbrechende Waffen verfügen, sehr zum Leidwesen aller Legionäre. Um euch ihre Kampfkraft zu demonstrieren, haben wir diesen kleinen „Hinterhalt” gegen Legionäre inszeniert. Hier könnt ihr auch das Moralsystem in Aktion sehen: Nach mehreren Verlusten wird die erste Gruppe sogar flankiert und bricht daraufhin zusammen und flieht.

Streitwägen füllen eine sehr interessante Nische, da sie die Geschwindigkeit und Mobilität einer Kavallerieeinheit mit der Schaden aus der Distanz einer Fernkampfeinheit kombinieren. Sie eignen sich hervorragend für Hit-and-Run-Angriffe und wollen absolut nicht in den Nahkampf. Im folgenden Video seht ihr, wie sie einer Gruppe von Speerkämpfern (die normalerweise perfekt gegen Kavallerie geeignet wären) ausweichen und sie gleichzeitig aus der Ferne mit Speeren bewerfen.

Wie bereits erwähnt, kosten alle Militäreinheiten nicht nur Geld und Ressourcen für die Rekrutierung, sondern auch Geld und Arbeitskräfte für die Unterhaltskosten.

Natürlich könnt ihr mit eurer Flotte auch Einheiten zwischen Inseln und Regionen transportieren – und euer taktisches Arsenal in Latium beispielsweise um einige Streitwägen erweitern!

Outro

Damit kommen unsere DevBlogs zu Albion zu einem Ende! Habt ihr noch Fragen? Hinterlasst sie in den Kommentaren unten oder hebt sie euch bis Mitte September auf, wenn wir einen Livestream zu Albion und einigen anderen Aspekten veranstalten, über die wir kürzlich gesprochen haben. Und kurz darauf werden wir uns mit dem Thema Diplomatie befassen – und euch einige der Charaktere vorstellen, denen ihr in Anno 117: Pax Romana begegnen könnt.

 

Abschließend möchten wir euch noch einmal daran erinnern, dass ihr Anno 117: Pax Romana in etwa einer Woche ausprobieren könnt: Die zeitlich begrenzte Demo erscheint am 2. September für PC (Ubisoft Connect, Epic und Steam) und wird zwei Wochen lang verfügbar sein.

Verpasst nicht diese Gelegenheit, unser Spiel auszuprobieren – und teilt uns eure Meinung mit!

DevBlog: Albion – Eine Reise an die Grenzen des Imperiums

Willkommen, neue Statthalter, in der Provinz Albion!

Der Kaiser hat euch damit beauftragt, diese kürzlich eroberte Provinz im hohen Norden des Reiches zu verwalten, und wir können euch sagen: Es ist ein seltsamer Ort für jemanden wie euch, der an die sonnigen Küsten und endlosen Lavendelfelder von Latium gewöhnt ist.

Lasst uns euch daher dabei helfen, euch mit dieser keltischen Provinz vertraut zu machen, von ihrer Landschaft und ihrem Wetter über ihre Herausforderungen und Chancen bis hin zu (natürlich) ihren Einwohnern und den Charakteren, die ihr kennen solltet.

 

Dies könnte sich für euch als großer Segen erweisen, Statthalter, denn eure Fähigkeiten werden bereits nächste Woche benötigt:

Vom 2. bis zum 16. September könnt ihr in der zeitlich begrenzten Demo von Anno 117: Pax Romana auf dem PC in die Rolle eines Statthalters schlüpfen!

Eine fremde Welt

Albion soll einen starken Kontrast zu Latium bilden: sowohl aus erzählerischer Sicht (wenn man sich für einen Moment in die Lage eines römischen Statthalters aus dem Süden versetzt) als auch für euch als Spieler vor euren Monitoren:

Verschiedene Teile des (realen) Großbritanniens und sein keltisches Erbe dienten als Inspiration für diese Region: grüne Wälder und Hügel, aber mit weitaus größeren Höhenunterschieden und schroffen Klippen. Über den tiefer gelegenen Teilen der Inseln scheint die meiste Zeit Nebel zu hängen, und es kann jederzeit regnen – aber das sorgt auch für wunderschöne Regenbogen (gibt es am Ende einen Topf voll Gold? Wer weiß!) und trägt zum ungezähmten Charakter der Region bei.

Und dann sind da noch die Sümpfe: Teile der meisten Inseln sind von Sumpfland bedeckt, das der Provinz nicht nur ihren einzigartigen Charakter verleiht, sondern auch wichtige Gameplay-Elemente mit sich bringt. Wie nutzt ihr die Sümpfe? Sind sie eine Chance oder ein Hindernis für eure Pläne, diese Region zu verwalten – und vor allem: ihre keltischen Einwohner?

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Dies ist eng mit einem wichtigen Spielmechanismus von Albion verbunden: dem Thema Romanisierung. Wir werden dies in den folgenden Abschnitten näher beleuchten, aber für einen umfassenderen Überblick über die Romanisierung im Allgemeinen empfehlen wir Ihnen, diesen älteren Blogbeitrag zu lesen, insbesondere wenn Sie sich auch für den historischen Kontext interessieren.

Lernen Sie die Einheimischen kennen

Klein anfangen – die Waders

In guter alter Anno-Tradition müsst ihr auch in der Provinz Albion eure Bevölkerung vergrößern, um Fortschritte zu machen und neue Gebäude, Produktionsketten und Technologien freizuschalten. Es gibt insgesamt fünf Bevölkerungsstufen („Tiers“), die jedoch, wie oben erwähnt, mit einer Besonderheit verbunden sind.

Aber fangen wir ganz am Anfang an, mit den Wanderern.

Die Wanderer sind Kelten, die in Albion beheimatet sind und nun mit einer neuen Realität konfrontiert sind: Sie sind plötzlich Teil des Imperiums! Das bedeutet, dass sie sich auf eine neue Realität einstellen und herausfinden müssen, welche Vorteile es haben kann, von diesem weit entfernten Kaiser regiert zu werden – denn vielleicht hat das Ganze ja doch auch seine guten Seiten („Was haben die Römer jemals für uns getan?“).

Wie die Liberti in Latium begnügen sich auch die Wanderer mit vergleichsweise wenig:

Baut Wohnhäuser, versorgt sie mit Nahrung (Muscheln oder Aale), errichtet ein öffentliches Gebäude (Markt oder Feuerstelle des Barden) und erfüllt ihre dritte Bedürfniskategorie – Mode (Schuhe oder Tuniken).

Und wie in Latium gilt auch hier das System der „optionalen Bedürfnisse” (mehr dazu hier): Erfüllt alle Bedürfnisse, baut alle Produktionsketten und öffentlichen Einrichtungen – oder nur das Minimum, um weiter voranzuschreiten.

Erinnert ihr euch an das Sumpfgebiet? – Die Kelten fanden natürlich Wege, dieses Biom für ihr tägliches Leben zu nutzen. Aale werden im Sumpf gefangen (während Muscheln ein Gebäude an der Küste erfordern) und das Schilf für die Schuhe wird ebenfalls dort angebaut. Ein einzigartiger Aspekt der Produktion im Sumpf ist, dass jedes Gebäude nur einen bestimmten Straßenanschlusspunkt hat – und dass nicht jedes Gebäude dort gebaut werden kann (z. B. keine Wohnhäuser).

Romanisierung: Schmiede und Mercatoren

Okay, ihr habt zumindest die Mindestanforderungen aller drei Bedürfniskategorien erfüllt und seid bereit für ein Upgrade – was nun?

Im Gegensatz zu Latium, wo eure Bevölkerung „geradlinig” aufgewertet wird, steht ihr in Albion nun vor einer Entscheidung. Erinnert ihr euch, dass wir bereits mehrfach eure Rolle als römischer Statthalter betont haben? Dies ist ein Thema, das wir speziell in den Provinzen aufgreifen wollten: Werdet ihr die Einheimischen an ihren Traditionen festhalten lassen – oder sie dazu bringen, sich den römischen Ambitionen anzuschließen?

Wertet eure Wanderer zu Schmieden auf und lasst sie auf dem keltischen Weg bleiben – oder wertet sie zu Mercatoren auf, damit sie beginnen, Aspekte der römischen Kultur, Mode und Architektur anzunehmen.

Schmiede werden nach Käse und Bier, aber auch nach Trinkhörnern fragen, während Mercatoren Würste, Brot und richtige römische Amphoren verlangen.

Historisch gesehen neigten die Römer dazu, den Einheimischen ihre Traditionen weitgehend zu lassen, solange sie friedlich blieben (d. h. nicht rebellierten) und ihre Steuern zahlten.

In einigen Fällen wurden lokale Bräuche und ganze religiöse Praktiken sogar übernommen und verbreiteten sich schließlich im gesamten Reich – was beispielsweise dazu führte, dass sich der Mithras-Kult nach Großbritannien ausbreitete oder dass sich direkt unter unseren Büros in Mainz ein Tempel befand, der der ägyptischen Göttin Isis gewidmet war.

 

Selbst wenn ihr die Einheimischen romanisiert, ist es wichtig, sich vor Augen zu halten: Diese Menschen sind immer noch Kelten; Kelten, die verschiedene römische Bräuche, Kleidungsstile und andere kulturelle Aspekte übernommen haben.

Egal, welchen Weg ihr einschlagt, eure Entscheidung wird sofort sichtbar sein: Romanisierte Wohnhäuser und öffentliche Einrichtungen bilden einen auffälligen visuellen Kontrast zu keltischen Bauweisen und Baustilen.

Von Bärten und Gebäuden: Stadträte und Adlige

Wenn die notwendigen Bedürfnisse Ihrer Schmiede oder Kaufleute erfüllt sind, können Sie jeden Zweig noch einmal aufwerten: Schmiede zu Ältesten und Kaufleute zu Adligen.

Älteste gehören zu den angesehensten Mitgliedern ihres Volkes, sind tief in ihrer Kultur verwurzelt und tragen beeindruckende Schnurrbärte. Angesichts ihres Status werden sie eine Vielzahl von Waren und Dienstleistungen verlangen – hier werden eure Fähigkeiten als Statthalter auf die Probe gestellt: Importierter Wein aus Latium? Ausgefallene Pelzmützen? Streitwägen?

Und dann gibt es noch öffentliche Gebäude, die sie verlangen werden, wie den Ältestenrat, wo sie sich mit den anderen Ältesten treffen, über lokale Politik diskutieren und vielleicht ein Bier trinken können. Der Bau dieses Gebäudes wird ihnen deutlich zeigen, dass ihr ihre lokalen Traditionen unterstützt.

 

Die Adligen hingegen haben weitere Schritte in Richtung Romanisierung unternommen: Sie tragen ihre Haare im römischen Stil (ohne Bart) und kleiden sich entsprechend. Sie werden nach diesen schicken Togen aus Latium fragen und wollen, dass ihr ein richtiges römisches Theater baut – und einen Aquädukt, um das Wasser direkt in die Stadt zu leiten. Der Bau dieses Aquädukts wird einen auffälligen visuellen Kontrast zu den keltischen Teilen eurer Insel bilden.

Und wie wir bereits sehen können: Sobald ihr mit dem keltischen oder dem römischen Pfad Tier 3 erreicht haben, schaltet ihr auch den jeweils anderen frei. Das bedeutet, dass ihr später Siedlungen bauen könnt, in denen sowohl traditionelle als auch romanisierte Kelten auf derselben Insel leben.

Freund oder Feind – neue Charaktere, die es kennenzulernen gilt

Zu guter Letzt: In Albion gibt es verschiedene Charaktere zu entdecken! Wir möchten euch zumindest einige davon kurz vorstellen. In naher Zukunft werden wir uns eingehender mit dem Thema Diplomatie befassen und euch nicht nur andere Charaktere, sondern auch den Kaiser vorstellen.

Bleiben wir vorerst in Albion und schauen wir uns eine Person an, die eure Handlungen als Statthalter sehr genau beobachten wird: Voada.

Voada ist eine keltische Räuberin (ähnlich wie die „Piraten” aus früheren Anno-Spielen) und daher von Anfang an sehr gegen euch, den Spieler, eingestellt: Schließlich repräsentiert ihr das Imperium, den Eroberer dieser Provinz.

Unser Team hat sich bei der Entwicklung von Voada und ihrer Hintergrundgeschichte stark von der historischen Figur Boudicca inspirieren lassen und sie zu einer leidenschaftlichen Verfechterin der keltischen Traditionen und Lebensweise gemacht.

 

Ihre Beziehung zu ihr hängt daher stark davon ab, wie Sie die Mechanik der „Romanisierung“ einsetzen: Wenn Sie Sümpfe trockenlegen, die Einheimischen romanisieren und römische Gottheiten verehren, wird sie garantiert zu Ihrer Feindin und schickt ihre Räuber aus, um Ihre Handelsrouten zu stören und möglicherweise sogar Ihre Inseln zu überfallen. Lassen Sie die Einheimischen ihre keltischen Traditionen pflegen, und vielleicht können Sie Freunde werden?

 

Eine weitere Figur, die wir euch vorstellen möchten, ist Manx. Er ist ein neutraler Händler, Anführer seines eigenen Stammes und hat etwas ambivalente Gefühle gegenüber dieser neuen Herrschaft. Er schätzt die Vorteile, die das Imperium mit sich bringt, den (erwarteten) Frieden für die Region, ist aber auch besorgt über den Verlust der lokalen Kultur.

Ihr könnt mit ihm verschiedene Ressourcen tauschen und Quests erhalten, die euch sowohl Vorteile bringen als auch mehr über seine Hintergrundgeschichte verraten. Da Manx ein großer Pferdeliebhaber ist, befindet sich auf seiner Insel eine große Pferdefigur – inspiriert vom echten „Uffington White Horse“ im Süden Englands.

Voada, Manx und Athr – drei der Charaktere, denen ihr in Albion begegnen werdet und die jeweils ihre ganz eigenen Ziele und Erwartungen haben.

Und schließlich wäre da noch Athr Iorgwyn. Ihr habt doch nicht etwa geglaubt, wir würden ein Anno-Spiel ohne ein Mitglied der beliebten Jorgensen-Familie entwickeln, oder?

Athr hat Träume und Ambitionen: Er ist ein Rivale, der Städte baut und auf andere Inseln expandiert. Allerdings nicht in andere Provinzen, sondern ausschließlich in Albion (so wie Dorian sich beispielsweise nur in Latium niederlässt).

Dieser Charakter weist sicherlich einige Elemente von „König Artus“ auf, da er sich auf Ritter und den Bau von Burgen konzentriert. Im Gegensatz zu Manx und insbesondere Voada interessiert ihn eure Entscheidung zum Thema Romanisierung nicht sehr. Er selbst nutzt alles, was seinen Interessen am besten dient – und erwartet von euch, dass ihr ähnlich handelt. Dies hat zwar keine negativen Auswirkungen auf eure diplomatischen Beziehungen, aber es könnte zu Konflikten mit ihm kommen, wenn es darum geht, wer welche Insel besitzt …

Outro

Aber zum Thema Krieg … lassen wir Albions Beiträge zu diesem Thema doch für den nächsten Blogbeitrag. Tatsächlich werden wir uns im zweiten Blogbeitrag zu Albion später in dieser Woche auch mit den einzigartigen Aspekten befassen, die die Provinz zu den Themen Religion und Forschungsbaum beiträgt. Heute wollten wir uns auf die Provinz und ihre Bewohner konzentrieren, da eure Entscheidungen nicht nur das Aussehen eurer Inseln beeinflussen, sondern auch die Beziehungen zu anderen Charakteren – und zum Kaiser!

 

Abschließend möchten wir euch noch einmal daran erinnern, dass ihr Anno 117: Pax Romana in etwa einer Woche selbst ausprobieren könnt: Die zeitlich begrenzte Demo erscheint am 2. September für PC (Ubisoft Connect, Epic und Steam) und wird zwei Wochen lang verfügbar sein.

Verpasst nicht diese Gelegenheit, unser Spiel auszuprobieren – und teilt uns eure Meinung mit!

Annos Präsentationen auf der gamescom

Es ist gamescomWoche! Bevor viele von uns nach Köln aufbrechen, möchten wir EUCH darüber informieren, wo ihr UNS finden könnt!

Den Anno-Stand, an dem ihr eine Demo von Anno 117: Pax Romana spielen könnt, findet ihr in Halle 06.1, direkt rechts vom Eingang der Halle, wenn ihr vom Hauptflur hereinkommt.

Probiert unser Spiel selbst in Latium oder Albion aus und lernt die ersten Schritte, um ein guter Statthalter zu werden.

Darüber hinaus finden während der gesamten Woche verschiedene Präsentationen in der “Community Corner” statt. Den vollständigen Zeitplan für die Woche findet ihr unterhalb:

Wie ihr sehen könnt, bieten wir eine Vielzahl von Präsentationen auf Englisch und Deutsch an – in der Regel kombiniert mit einer Frage-und-Antwort-Runde am Ende, in der ihr uns fragen könnt, was ihr wollt.

Außerdem werden die Präsentationen am Donnerstag und Freitagnachmittag auf dem TwitchKanal von Ubisoft live übertragen. Alle anderen Panels finden offline statt, d. h. sie werden nicht live übertragen.

Aber keine Sorge! Alle Informationen, die wir auf der gamescom bekannt geben, findet ihr später auch hier auf der Anno Union, und wir planen aktuell zudem mit einem entsprechenden Livestream im September.

 

Wie ihr vielleicht bemerkt habt, nehmen wir am Donnerstag auf der gamescom eine weitere Folge der englischen Podcast-Reihe „Echoes of History” live auf. Diese Aufnahme wird wie oben beschrieben live gestreamt und später auch als reguläre Folge über die üblichen Kanäle verfügbar sein.

 

Wir freuen uns darauf, einige von euch diese Woche auf der gamescom zu treffen!

Union Update: Anno 117: Pax Romana auf der gamescom 2025

Es ist August, und das bedeutet, dass die gamescom in Köln vor der Tür steht. Zeit, euch etwas genauer zu erzählen, was euch in etwa zwei Wochen auf der Messe erwartet, und euch über einige andere Neuigkeiten rund um Anno 117: Pax Romana auf dem Laufenden zu halten.

Closed Beta

Die Closed Beta für Anno 117: Pax Romana fand Mitte Juli statt und wir möchten uns noch einmal bei allen bedanken, die daran teilgenommen und uns ihr Feedback gegeben haben.

Bitte beachtet jedoch, dass der Playtest unter einer Geheimhaltungsvereinbarung (NDA) stand, was bedeutet, dass alles, was ihr gespielt und erlebt habt, nur auf dem dafür vorgesehenen Discord-Server oder in der euch zugesandten Umfrage geteilt werden darf.

Wenn ihr nicht an der Closed Beta teilnehmen konntet: Keine Sorge. Das war nicht die letzte Gelegenheit, das Spiel auszuprobieren.

Und natürlich werden wir euch in den kommenden Wochen und Monaten noch viel mehr über das Spiel erzählen. Angefangen mit … der gamescom!

Community Event

Vor wenigen Wochen haben wir die Anmeldungen für das diesjährige Anno Community Event eröffnet, das am 20. August auf der gamescom stattfinden wird.

Aus allen Anmeldungen wurden die Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip ausgewählt und erhielten Anfang dieser Woche, am Montag, eine Einladung per E-Mail. Bitte überprüft euren E-Mail-Posteingang und teilt uns bis Ende der Woche mit, ob ihr teilnehmen könnt.

Wir melden uns dann anschließend mit Details und eurem gamescom Ticket.

Falls Einladungen abgelehnt werden, versenden wir eine weitere Runde Einladungen, um die Plätze für die Veranstaltung zu füllen.

Gamescom-Übersicht

Auf der diesjährigen gamescom gibt es für Anno 117: Pax Romana jedoch weit mehr zu entdecken als nur das Community-Event!

An unserem Stand bieten wir euch ein umfassendes Anno-Erlebnis:

  • Probiert das Spiel aus und entdeckt die Provinzen Albion und Latium!
  • Macht Fotos mit unserem Anno-Stand als Hintergrund oder neben einer der riesigen Statuen, die wir in alten Tempeln in Mainz gefunden und zur gamescom mitgebracht haben.

Außerdem könnt ihr uns direkt daneben in der Ubisoft Community Corner treffen und an verschiedenen Präsentationen zu Anno 117: Pax Romana teilnehmen.

Erfahrt mehr über die Provinz Albion an der Grenze des Imperiums und die Herausforderungen und Entscheidungen, denen ihr als Statthalter gegenüberstehen werdet – und nutzt die Gelegenheit, uns eure Fragen zu stellen.

Die Präsentationen finden von Donnerstag (21.) bis Sonntag (24.) mehrmals täglich statt, eine Anmeldung ist nicht erforderlich (die Plätze sind jedoch für jede Sitzung begrenzt). Der vollständige Zeitplan für die Woche wird kurz vor der gamescom hier auf der Anno Union veröffentlicht.

History Hit Podcast

Ihr könnt nicht genug von der historischen Epoche der Pax Romana bekommen, die unser Spiel inspiriert hat? Dann hört euch die erste von mehreren Folgen des Podcasts „Echoes of History“ in Zusammenarbeit mit History Hit an: Episode 1 – What is Pax Romana (der Podcast ist auf Englisch).

Was bedeutet „Pax Romana“ eigentlich? War dies wirklich eine friedliche Periode in der Geschichte? Oder haben wir ihre Bedeutung jahrhundertelang missverstanden? Dr. Hannah Cornwell hilft Matt Lewis bei diesem klassischen Rätsel.

SWR Audio Drama

Und noch mehr für eure Ohren:

Die Audio-Drama-Reihe “Der römische Traum” des SWRs ist ein packender Hörspiel-Podcast im Anno-Universum mit deutschen Top-SchauspielerInnen, exklusivem Soundtrack von den Anno-Komponisten und live aufgenommen vom SWR-Symphonieorchester.

Um was gehts in der Serie?

Zwei junge Männer verkaufen sich selbst in die Sklaverei – im Glauben, dass sie im Römischen Reich aufsteigen können. Was als verzweifelter Traum beginnt, wird zur abenteuerlichen Odyssee durch Kolonien, Intrigen und Machtzentren eines Imperiums.

Die erste Episode erscheint am 20. August – aber ihr könnt jetzt schon ein wenig in das Audio-Drama reinhören:

YouTube

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Mehr Informationen und “Behind the Scenes” Inhalte gibts auf der Website des SWRs.

ARD Interview mit Tilman Sillescu

Fans des Anno-Soundtracks aufgepasst: In der ARD-Mediathek findet ihr Video samt Interview mit preisgekröntem Komponisten Tilman Sillescu. Bereits verantwortlich für mehrere der vergangenen Anno-Soundtracks arbeiten er – und das Team von Dynamedion – aktuell an der Musik von Anno 117: Pax Romana! 

Community Spotlight: Anno 1602 zu Minecraft Konverter

Diesmal ein kurzes Community Spotlight, aber wir wollten euch unbedingt davon berichten:

Auf Reddit hat Pretty_Tie3781 sein aktuelles Projekt vorgestellt: ein Programm, das eure Anno 1602-Inseln in Minecraft konvertiert!

Er sucht noch nach Mitwirkenden, die ihm dabei helfen, die restlichen Gebäude aus Anno 1602 in Minecraft nachzubilden. Wenn ihr daran interessiert seid, meldet euch doch einfach bei ihm!

DevBlog: Die Kunst des Krieges in Anno 117: Pax Romana

Hallo Anno Community!

Es ist kein Geheimnis mehr: Der Landkampf kehrt in Anno 117: Pax Romana zurück. Der Seekampf bleibt natürlich bestehen, und Kriegsführung im Allgemeinen ist nur einer von vielen Aspekten des Spiels.

Heute wollen wir ihn jedoch in den Mittelpunkt stellen und einen Blick auf die militärischen Mittel werfen, die euch zur Verfügung stehen, wenn ihr euch entscheidet – oder gezwungen werdet – den Pflug gegen das Schwert einzutauschen.

Anno und der Krieg

Historisch gesehen gab es in Anno-Spielen schon immer eine Kriegskomponente; und auch wenn sie – wie andere Features auch – von Spiel zu Spiel in Umfang und Design verändert wurde, halten wir sie für ein wichtiges Feature des Spiels.

Gleichzeitig sind Anno-Spiele Aufbauspiele: Die Hauptfaszination (und damit auch der Fokus, den wir auf die Entwicklung legen) kommt von der Entdeckung der Welt, der Besiedlung neuer Inseln, dem Aufbau immer größerer Städte und all der Logistik und Wirtschaft, die dafür nötig sind.

Wir wissen auch, dass wir eine Spielerschaft haben, die teilweise sehr unterschiedliche Ansichten zu diesem Thema hat: Wie wichtig ist Kriegsführung in Anno, sollte sie verpflichtend sein, wie wird sie umgesetzt, sollte es Landkampf geben, etc.

Kurzum: Es ist eine Diskussion, die sowohl in unserem Team als auch in unserer Community schon seit vielen Jahren geführt wird.

Tatsächlich hat unser (damaliger) Creative Director Dirk schon zu Anno 1800-Zeiten einen tollen Blog über die Tradition des Militärs in Anno-Spielen geschrieben – wir empfehlen euch sehr, ihn zu lesen: https://www.anno-union.com/devblog-the-art-of-war-i/

Nachdem wir nun den Rahmen abgesteckt haben, wird es Zeit, einen Blick darauf zu werfen, wie die Kriegsführung in Anno 117: Pax Romana aussieht und was das für eure Städte und eure Wirtschaft bedeuten könnte.

Schiffe und Seekampf

Beginnen wir auf dem Meer, bevor wir uns auf den Weg zum Land machen: Der Seekampf!

Erst vor ein paar Wochen haben wir ausführlich über den Schiffsbau gesprochen: wie ihr mit Modulen wie zusätzlichen Segeln, Ruderern und – natürlich – Offensivmodulen wie Bogenschützentürmen oder Katapulten eure eigenen Schiffskonfigurationen bauen könnt.

Werft einen Blick auf den entsprechenden DevBlog hier.

Verschiedene Module und andere Verbesserungen können über den Discovery Tree erforscht werden, um die Stärke der Flotte ständig zu erhöhen.

Die drei verschiedenen Offensivmodule (Bogenschützentürme, Skorpione, Katapulte) unterscheiden sich in Reichweite, Genauigkeit, Feuerrate und Schaden, was sie in ganz unterschiedlichen Situationen nützlich macht. Katapulte sind langsam und ungenau, aber Bogenschützen haben eine begrenzte Reichweite und können keine Befestigungen zerstören.

Landkampf

Lass uns jemanden überfallen! Wenn ihr einen Nachbarn habt, den ihr wirklich nicht mögt (im Spiel!) oder wenn er eine Insel besitzt, die euch gehören sollte (im Spiel!), ist die Entsendung einer Armee eine gute Lösung.

 

Im Großen und Ganzen unterteilen wir die Landeinheiten in vier Typen – Infanterie, Fernkampfeinheiten, Kavallerie und Artillerie – mit ihren eigenen Rekrutierungsgebäuden.

Wie ihr vielleicht schon erraten habt, müsst ihr auch bestimmte Ressourcen produzieren, um Einheiten überhaupt ausbilden zu können: Eine Gruppe von Auxilia (mittelschwere Infanterie mit Speeren) benötigt zum Beispiel Waffen, für die Sie zunächst eine Produktionskette mit einem Ofen, einem Schmied und natürlich der Eisen- und Kohleproduktion aufbauen müssen. Legionäre benötigen zudem deutlich aufwendiger zu produzierende Rüstungen.

 

Während ihr zu Beginn mit einer kleineren Auswahl an Einheitentypen, wie den bereits erwähnten Auxilia sowie Bogenschützen, starten, können über den Discovery Tree weitere Einheitentypen erforscht werden. So könnt ihr später die hoch disziplinierten Legionäre oder die schwere Kavallerie sowie andere Spezialeinheiten einsetzen.

Der Entdeckungsbaum bietet auch eine Reihe von Upgrades, die Aspekte wie die Moral der Einheit, den Angriff gegen Befestigungen oder die Genauigkeit verbessern.

Eine gesunde Mischung aus verschiedenen Einheitentypen ist einer der Schlüssel zum Sieg: Auxilia mit ihren Speeren sind effektiv gegen Kavallerie, während Schleuderer oder Bogenschützen hervorragend geeignet sind, um Gegner auf Distanz zu halten. Kavallerie ist besonders nützlich, um gegnerische Einheiten zu flankieren oder ungeschützte Fernkampfeinheiten des Gegners anzugreifen. Kurz gesagt: Wir verwenden hier das gute alte Stein-Schere-Papier-System.

Und dann ist da noch die Artillerie: Die Genauigkeit der Skorpione macht sie zu einer großartigen Waffe gegen einzelne Einheiten, während sich Onager durch die Zerstörung von Befestigungen auszeichnen.

Neben der Gesundheit der Einheiten müsst ihre auch ihre Moral im Auge behalten. Wenn die Moral während des Kampfes zu niedrig wird, können Einheiten fliehen – und fliehende Einheiten können ihre Kameraden in der Nähe “anstecken”, was zu einer größeren Flucht führen kann. Fliehende Einheiten haben die Möglichkeit, sich neu zu formieren, andernfalls verschwinden sie endgültig.

Verbindungen zu anderen Featuren

Synergieeffekte

Sowohl See- als auch Landeinheiten werden benötigt, um eure Gegner zu Fall zu bringen: Wenn euer Gegner eine Villa auf seiner Insel errichtet hat, ist die Einnahme dieser Villa euer Hauptziel – die Zerstörung des Kontors allein reicht in diesem Fall nicht aus.

Schiffe spielen eine Schlüsselrolle, nicht nur um eure Truppen auf die gegnerische Insel zu bringen, sondern auch um die Landung durch die Zerstörung von Verteidigungsanlagen zu ermöglichen. Generell gilt: Solange sie in Reichweite sind, können Schiffe Einheiten und Gebäude an Land angreifen, und Landeinheiten können auf Schiffe zurückschießen.

Das bedeutet auch, dass ihr eine gegnerische Invasion aufhalten könnt, indem ihr ihre Transporte zerstört, bevor sie Ihre Küste erreichen.

Verteidigungsanlagen

Verteidigungsanlagen, sagt ihr? Oh ja! Wir geben euch einige Möglichkeiten, eure kostbaren Inseln gegen rivalisierende Statthalter zu verteidigen.

Umgebt eure Insel (oder zumindest die wichtigen Teile, in denen die wichtigen Leute leben) mit einer Holzpalisade – oder geht einen Schritt weiter und erforscht Steinmauern, die nur mit Artillerie zerstört werden können.

Zusätzlich könnt ihr Verteidigungstürme errichten, die auf Eindringlinge zurückschießen und deren Vormarsch weiter verlangsamen, bis ihr eure eigenen Streitkräfte versammelt habt.

Wirtschaft

Jede Einheit (zur See und zu Land) verursacht Kosten:

  • Ressourcen und Geld für den Bau/Rekrutierung
  • Geld für den Unterhalt
  • Arbeitskräfte für den Unterhalt

Das bedeutet, dass eure Land- und Seestreitkräfte eng mit eurer Bevölkerung und Wirtschaft verbunden sind: Ihr braucht eine große Bevölkerung und eine stabile Wirtschaft, um eine große Armee zu unterhalten. Ein Krieg ist kostspielig und muss gut überlegt sein. Die Arbeitskräfte, die ihr für Truppen und Schiffe ausgebt, werden vielleicht auch benötigt, um eine stabile Produktion von Nahrungsmitteln oder Kleidung sicherzustellen – oder um Handelsschiffe zu bemannen, die die verschiedenen Inseln unter eurer Herrschaft versorgen. Unterschiedliche Einheitentypen erfordern auch unterschiedliche Arten von Arbeitskräften, d.h. für fortschrittlichere Einheiten müsst ihr zunächst eine ausreichende Bevölkerungszahl in einer der höheren Stufen haben.

Einheiten sind daher immer an eine “Heimatinsel” gebunden, was die Arbeitskräfte angeht. Solltet ihr eine solche Insel verlieren, werden die Einheiten automatisch auf eine andere Insel mit freien Arbeitskräften umgesiedelt. Wenn ihr nirgendwo genügend freie Arbeitskräfte habt, werden die Einheiten langsam “desertieren”, d.h. sie verlieren mit der Zeit an Lebenspunkten.

Es lohnt sich auch, daran zu denken, dass die Zeit nicht stehen bleibt, wenn an Land oder auf See gekämpft wird: Sowohl Angreifer als auch Verteidiger haben natürlich noch ihr Reich zu verwalten.

Die Produktion von Waren und die Rekrutierungszeiten bedeuten zudem, dass der schnelle Aufbau einer großen Streitmacht oder Flotte keine leichte Aufgabe ist.

Ihr wollt all das und mehr in Aktion sehen? Dann schaut euch unseren Livestream zum Thema Landkampf von letzter Woche an:

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Outro

Krieg ist natürlich nur eine Möglichkeit, Konflikte zu lösen: Ihr könnt auch den diplomatischen Weg wählen, Handelsverträge und Allianzen mit anderen Statthaltern schließen und in Harmonie mit euren Nachbarn leben. Für einige von ihnen ist dies in der Tat die bevorzugte Vorgehensweise, während andere vielleicht lieber das Schwert ziehen, anstatt sich auf Verhandlungen einzulassen. Tja, und dann gibt es noch die Piraten, die wahrscheinlich nur dann die Füße stillhalten, wenn man ihnen genug Geld zahlt.

Außerdem gibts die Option, sich nur auf den logistischen Teil zu konzentrieren (Waffenproduktion und Ausbildung von Truppen) und alle potentiellen Gefechte komplett der KI zu überlassen (automatischer Kampf). Für friedliche Spieler ist es immer eine Option, mit leichteren, freundlicheren Rivalen zu spielen oder sie und die Piraten einfach auszuschalten, so dass Krieg und Kampf sehr wohl eine Wahl sind.

 

All das war natürlich nur ein grober Überblick über das Militärsystem in Anno 117: Pax Romana. Wollt ihr mehr darüber erfahren, wie wir das Verhalten der Einheiten entwickelt haben, wie die Berechnungen hinter den Kulissen funktionieren – und auch ein paar Tipps von den Entwicklern bekommen? Lasst es uns wissen und wir können diese Fragen in einem zukünftigen Deep-Dive-Devblog aufgreifen!

In Zukunft werden wir natürlich auch tiefer in das Thema Diplomatie eintauchen und euch eure Rivalen vorstellen!

Union Update: Livestream zum Militär und mehr

Hallo Anno Community,

Wir hoffen, dass es euch im Juni gut geht und ihr genug trinkt, während es da draußen immer wärmer wird. Wie ihr euch vorstellen könnt, arbeitet das Anno-Team fleißig am Spiel, bereitet den nächsten Betatest vor (mehr dazu in ein paar Wochen) und organisiert die kommenden Blogs und Events. Aber was genau? Schauen wir uns das mal genauer an.

Juni-Livestream

Als erstes steht unser nächster Entwickler-Livestream auf dem Programm: Merkt euch den 25. Juni vor, denn wir werden um 17 Uhr live auf Twitch sein! Community Developer Oliver wird von Product Managerin Lisa, Creative Director Manuel, Game Director Jan und Game Designer Markus begleitet, um über alles zum Thema Militär zu sprechen: vom Seekampf bis hin zu einem der am meist erwarteten Features, das wir in Anno 117: Pax Romana (wieder) einführen werden – den Landkampf!

Außerdem werden wir in der nächsten Woche einen DevBlog zu diesem Thema veröffentlichen.

gamescom 2025 – wir sehen uns in Köln!

Während wir mit den Vorbereitungen für den August sehr beschäftigt sind, wollten wir nur eine kleine Erinnerung an unsere Präsenz auf der diesjährigen gamescom vom 20. bis 24. August teilen. Wir können noch nicht viel zu dem verraten, was wir für die Woche planen, aber wir können euch einen kleinen Vorgeschmack geben: Wir organisieren ein Community-Event für Mittwoch, den 20. August.

Genau wie im letzten Jahr werden wir die Anmeldungen in den nächsten Wochen öffnen – also behaltet unsere Social Media Kanäle und die Anno Union im Auge, wenn ihr in Köln dabei sein wollt!

Weitere Neuigkeiten zur gamescom im Allgemeinen werden in den kommenden Wochen ebenfalls folgen.

Anno 1800 – Mod-Sammlungen auf mod.io

Ein kurzer Hinweis für alle, die Mods für Anno 1800 nutzen oder erstellen: Ein Update für mod.io, mit denen wir eine Partnerschaft für Mods für Anno 1800 geschlossen haben, ermöglicht nun die Erstellung von „Mod-Sammlungen“.

Mit nur einem Klick könnt ihr eine Sammlung eurer Lieblingsmods erstellen, die andere dann ansehen und abonnieren können – oder als Modder alle eure Kreationen in einer einzigen Sammlung bündeln!

Mehr über das Feature erfahrt ihr in diesem Blog auf mod.io und einige erste Anno 1800 Mod-Sammlungen findet ihr auf dieser Seite.

Community Spotlight

Das letzte Community Spotlight ist wirklich schon eine Weile her – da müssen wir also endlich mal etwas nachholen und unseren Fokus von Anno 117: Pax Romana wieder auf Anno 1800 wechseln.

Wir starten mit dieser Screenshot-Sammlung von u/Housemann91 auf Reddit. Diese Stadt, im Kreativmodus gebaut, sieht aus wie ein Quilt, das aus verschiedenen Elementen zusammengenäht wurde. Auf die best-mögliche Art und Weise!

u/OnEst1_ feiert seine 1-Million-Einwohner Stadt mit diesem Post auf Reddti! Die Hochhäuser füllen wirklich den gesamten Horizont!

Dieser Screenshot im Breitbildformat von DSMROCKS auf Steam sieht unglaublich aus! Die eigene Stadt aus einem anderen Winkel zu betrachten macht einen manchmal noch stolzer darauf, was man da erschaffen hat.

Dieses Videos einer mittelalterlichen Burg bei Nacht wurde von Welchs auf Discord geteilt. Die Szene wirkt so friedlich und mysteriös zugleich.

Nach all den Anno 1800 Bildern schließen wir dann gerne noch mit etwas zu Anno 117: Pax Romana ab – mit diesem Nachbau des Grammaticus in Minecraft von cyan.

DevBlog: Wissen und Entdeckungen

Ihr würdet eure Aufgabe als römischer Statthalter nicht richtig erfüllen, wenn ihr nicht versuchen würdet, eure Arbeit immer effizienter zu erledigen und die Herausforderungen eurer Bevölkerung, eurer Rivalen und des Kaisers selbst bestmöglich zu meistern.

Werfen wir heute einen Blick auf das “Discovery Tree” Feature!

Was ist der Discovery Tree?

Der Discovery Tree in Anno 117: Pax Romana ermöglicht die Erforschung von Technologien (Discoveries = Entdeckungen), die zusätzliche Optionen und Verbesserungen für viele Aspekte eurer Herrschaft bieten.

Wie ihr unten sehen könnt, ist der Discovery Tree in drei Kategorien unterteilt: Wirtschaft, Zivil und Militär – die Namen sind recht selbsterklärend dazu, welche Art von Entdeckungen euch in jeder Kategorie erwarten.

Die Erforschung jeder Technologie erfordert Wissen (mehr dazu weiter unten), wobei Technologien, die weiter unten im Baum stehen, mehr Wissen kosten.

Warum ein Discovery Tree?

Auch hier kommen wir wieder auf das Thema „Wahlmöglichkeiten“ zurück, das wir bereits an verschiedenen Stellen erwähnt haben.

Mit den drei verschiedenen Kategorien könnt ihr den Schwerpunkt setzen, der euch aktuell (oder generell) wichtig ist, und Zeit und Ressourcen in das investieren, was am besten zu eurem Spielstil passt. Die Freischaltungen erweitern auch eure Möglichkeiten und erlauben es euch, Herausforderungen auf eine andere oder effizientere Art und Weise anzugehen.

 

Es hilft uns auch, Features und Mechaniken für unsere Spieler besser hervorzuheben und sicherzustellen, dass sie nicht unter den vielen anderen freigeschalteten Gebäuden, Mechaniken, etc., verloren gehen. Zum Beispiel wurde der Reparaturkran in Anno 1800 einfach durch den Fortschritt irgendwann zwischen verschiedenen anderen neuen Gebäuden freigeschaltet – aber den Spielern wurde das nie erklärt. Mit dem Entdeckungsbaum ist die Freischaltung des Reparaturkrans eine bewusste Entscheidung und stellt sicher, dass die Spieler wissen, dass sie ihn freigeschaltet haben und ihn nun zur Reparatur ihrer Schiffe nutzen können.

Ähnlich wie die Optionalen Bedürfnisse ermöglicht es uns auch der Discovery Tree, eure Optionen auch nach dem Release zu erweitern, indem wir potenziell neue Entdeckungen und damit mehr Optionen und Auswahlmöglichkeiten für die Spieler hinzufügen.

Wissen ist Macht

Wie man forscht (Wissen)

Okay, jetzt haben wir euch einen Überblick gegeben – aber wie entdeckt ihr neue Technologien?

Zunächst benötigt ihr Wissen. Wissen ist eines der acht Attribute, über die wir in einem früheren Blog gesprochen haben, und wird auf dieselbe Weise gesammelt: Bedürfnisse und Gebäudebuffs lassen Gebäude Wissenspunkte generieren.

Die erste Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, den Grammaticus (eine Art römische Schule) zu bauen, ein Bedürfnisgebäude für die Plebejer, das alle Gebäude in seiner Nähe (sogar den Schweinezüchter!) +3 Wissenspunkte generieren lässt. Wie bei anderen Buff-Gebäuden gilt auch hier: Je mehr Häuser und andere Gebäude sich im Umkreis befinden, desto mehr Wissen erhält man.

Eine weitere Möglichkeit, diese Punkte zu generieren, besteht darin, eure Eques (Stufe 3 Bewohner) mit Schreibtafeln (ebenfalls +3 Wissen) zu versorgen, die sie für ihren Haushalt benötigen. Regelmäßiges Üben damit macht sie natürlich schlauer und hilft euch wiederum, schneller zu forschen. Wein hingegen stärkt euren Glauben, wirkt aber euren Bildungsbemühungen bis zu einem gewissen Grad entgegen.

Ihr seht, wir bemühen uns sehr, die verschiedenen Systeme in Anno 117: Pax Romana miteinander zu verbinden.

So, jetzt habt ihr ein paar Wissenspunkte gesammelt, lasst uns eine neue Technologie entdecken!

Jede Technologie kostet eine bestimmte Menge Wissenspunkte, und je mehr Punkte ihr generiert, desto schneller wird die Technologie entdeckt. Die Zeit wird direkt im Discovery Tree angezeigt.

Um voranzukommen, müssen einige Technologien in einer bestimmten Reihenfolge entdeckt werden – und gelegentlich müsst ihr bestimmte Bedingungen erfüllen, um bestimmte „Tore“ zu öffnen, die wir „Inspirationen“ nennen.

Zum Beispiel die Einrichtung von Handelsrouten, der Bau einer bestimmten Anzahl von Aquädukten oder das Erreichen eines bestimmten Stadtstatus. Die Konzentration auf das, was für eure aktuelle Situation und euren allgemeinen Spielstil wichtig ist, wird dadurch noch wichtiger – auch wenn ihr am Ende mit genügend Zeit alles entdecken könnt. Wir wollten euch nicht gänzlich von bestimmten Technologien ausschließen, es gibt also keine „entweder Weg A oder Weg B“-Entscheidungen.

Einige Technologien und „Tore“ sind auch Provinz-spezifisch. Wenn ihr zum Beispiel von Latium nach Albion expandiert, könnt ihr eine Entdeckung erforschen, die es euren Holzfäller ermöglicht, Bäume auf den weiten Wiesen zu pflanzen, anstatt sich rein auf Waldgebiete zu verlassen.

Beispiele

Nennt uns Beispiele! Welche Art von Entdeckungen habt ihr im Discovery Tree versteckt?

Nun gut, gehen wir drei Beispiele etwas ausführlicher durch.

  • A) Gepflasterte Straßen: Sie sehen nicht nur viel schöner aus als unbefestigte Straßen, sondern lassen eure Transporter auch schneller fahren, was die Reichweite von Gebäuden erhöht. Ein Klassiker.
  • B) Blut von Terra: Wenn man nur tief genug gräbt, findet man überall Eisen! Dies ermöglicht den Abbau von Eisenerz auch auf Inseln ohne natürliches Vorkommen – wenn auch mit stark reduzierter Produktivität.
  • C) Beschützendes Gefolge: Eine persönliche Wache kann nie schaden. Diese Entdeckung steigert die Moral und Zähigkeit eurer Auxilia-Truppen.

Wie ihr euch vielleicht vorstellen könnt, wurde das Feature im Laufe der Entwicklung mehrfach überarbeitet. Sowohl visuell – Verbesserung der Struktur und der Lesbarkeit, Erleichterung der Übersichtlichkeit – als auch inhaltlich: welche Entdeckungen sind sinnvoll, wo wollen wir einen Schwerpunkt setzen (siehe den Abschnitt „Warum“ am Anfang) usw.

Zusammenfassung

Alles in allem warten über 150 Entdeckungen auf euch. Ihr könnt zwar mehrere Foschungen in eine “Warteschlange” packen, aber es lohnt sich immer wieder nachzuschauen, ob es eine neue Entdeckung gibt, die euch weiterhilft, nachdem ihr einige Fortschritte gemacht haben – oder welche Anforderungen die nächsten Tore haben, damit ihr darauf hinarbeiten könnt, sie freizuschalten.

Die Entdeckung neuer Technologien ist zwar optional, aber sie bieten euch eine größere Auswahl an Möglichkeiten, eure Städte zu bauen und zu versorgen, eure Produktion zu optimieren und euch einen Vorteil gegenüber euren Rivalen zu verschaffen.

Habt ihr noch Fragen zum Discovery Tree (ja, der Name wird noch übersetzt)? Wollt ihr, dass wir einen bestimmten Teil dieses Features in Zukunft ausführlicher behandeln, zum Beispiel in einem Livestream? Lasst es uns wissen!