AnnoCast 04 : LIVE ab 17 Uhr

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DevBlog: Ingenieure

Die Ingenieurin ist ein klassischer “Streber”. Als gebildete und privilegierte Frau ist sie am glücklichsten auf ihrem Dachboden, weit weg vom Chaos und dem Getümmel der Straßen. Dieses hochgelegene Nest mit seinen blubbernden Kolben und instabilen Isotopen ist ihr „schon mehr als genug Chaos“, wie sie vor sich hinmurmelt während sie ihre Brille zurechtrückt.

Sie ist mit einer bemerkenswerten Waffe gerüstet- einer Bereitschaft, ja fast schon einem Verlangen, ihre Weltanschauung durch die Natur verändern zu lassen. Zuvor waren oft soziale Umstände oder emotionale Betrachtungsweisen einer kühlen und sachlichen Analyse der Realität zuwider. Selbst gefeierte Gelehrte verkündeten oft stolz falsche Theorien die nur durch ein gezieltes Herauspicken der passenden Fakten oder unter dem Deckmantel der cleveren Rhetorik funktionierten.

Mit ihrer Neutralität und ihren gründlichen Methoden stellt die Ingenieurin das Sinnbild des neuen Zeitalters, und seines herausragenden Fortschrittes, dar. Sie hat die Hingabe einer Curie, die Neugier einer Mary Anning und das unermüdliche Arbeitspensum eines Brunel.

Sie wird sich nicht Hals über Kopf ein Urteil über Dein Können als Gouverneur bilden, sondern nach und nach die Fakten sammeln bis sie sich ein akkurates Bild von Dir machen kann. „Ich werde die Fakten für sich selbst sprechen lassen.“

Falls Du Dir denkst, dass ihre Anforderungen und Bedürfnisse bei weitem nicht so bescheiden sind, wie sie es gerne den Anschein machen lässt, solltest du die Großartigkeit ihrer Beiträge und Leistungen bedenken. Endlose Nächte voller Berechnungen und Formeln die nur so vorüber fliegen.

“Mein Eifer, alles in seine Einzelteile zu zerlegen, ist mutiert”, sagt sie leise mit einem leichten Anflug von Schande, „zu einer wahren Besessenheit“. 

Dieses aufregende Gefühl, wenn all die kleinen Teile endlich zusammenkommen, Du den schweren Hebel unter dem Geräusch von entweichendem Dampf umlegst und die stählerne Maschine seine Arbeit aufnimmt. Was wie dunkle Magie für das einfache Volk und die anachronistischen Aristokraten wirkt, ist für Dich unaufhaltsamer Fortschritt. Du hast keine Zeit für angestaubte religiöse Konzepte, die Gesetze der Natur und Physik sind die großen Mysterien, deren Du ihre Geheimnisse zu entreißen versuchst. Jahre des zehrenden Studiums während des Tages und unzählbare lange Nächte, in denen Du Deinen visionären Ideen Formen gegeben hast; niemals gingst Du auch nur einen Schritt zurück um die Künste der Mechanik zu meistern und um gegen überholte Ideen anzukämpfen.
Die Wandlung von Werkstätten zu Fabriken war nur die erste Welle der industriellen Revolution, die uns in ein modernes Zeitalter führte. Die zweite folgte alsbald, wie eine intellektuelle Naturgewalt, in all ihrem technologischen Glanz.

Fortschritt gestalten – das visuelle Design der Ingenieure
Unsere Ingenieure sind die intellektuelle Elite einer Zeit, in der neue Technologie Millionen von Menschen inspirierte. Es gab selbst den verrücktesten Ideen Flügel, denn neureiche Investoren waren bereit ihre Geldbeutel für all diejenigen zu öffnen, deren Konzepte ambitioniert und mutig genug waren. Und diese Elite hat Träume: Visionen der technologischen Revolution und dem damit einhergehenden Ruhm; einer derjenigen zu sein, dessen Ideen die Welt für immer verändern könnte. Das 19te Jahrhundert ist die Zeit der großen Deals, in der das Überholen der Konkurrenz für Firmen alles oder nichts bedeutete. Dem folgte eine unglaubliche Nachfrage an fähigen Ingenieuren , nahezu über Nacht waren sie gemachte Leute, welche die modernsten Apartments in den Stadtzentren der weltweiten Metropolen bewohnten.
Und mit diesem Sprung in die Moderne, sollte aristokratisches Geld und alte Konzepte wie Blutsverwandtschaft langsam an Bedeutung verlieren.
Im Design der vierten Bevölkerungsstufe wird deutlich, dass die Welt sich unaufhaltsam auf das 20igste Jahrhundert zubewegt. Das Auftreten und die Kleidung der Ingenieure ist im selben modernen Wandel wie Ihre Erfindungen. Mit ihrem progressiven Lifestyle streben sie danach, die angestaubten Konzepte der alten Welt abzuschütteln. Dieser Wandel stellt auch unsere kreative Vision für das Design-Team dar, denn wir wollten, dass die Ingenieure von Anno 1800 genau dieses intellektuelle Selbstbewusstsein einer Klasse vermitteln, die sich an den Ruhm ihrer Arbeit genießt aber nicht davor zurückschreckt, mit ölverschmierten Händen in der Nacht über ihren Blaupausen einzuschlafen. Da ihr Verstand ungern in Ketten legen lässt, ist es ihre offene Natur und der Horizont, die das Genie hochhalten und sich nicht von Diskriminierung oder alten Rollenbildern aufhalten lassen.

Genau wegen diesem progressiven Denken und der Vorstellung, dass die Menschheit für Größeres bestimmt ist, haben wir uns dazu entschieden, dass die vierte Bevölkerungsstufe sich am besten durch ein weibliches Porträt verkörpern lassen würde. Während die Arbeiterklasse Ihre Ärmel hochkrempelten und für ihre Rechte aufstanden, war es die neue intellektuelle Elite, welche es den Menschen ermöglichte nach etwas Größerem zu streben und dadurch die Gesellschaft veränderte.

Ihre Wohnhäuser sind Rückzugsorte für diese neue Elite, ein Heiligtum für die kostbaren wenigen Stunden Freizeit nach langen Arbeitstagen, die neuen Produktionsmaschinen der überlebenswichtigen Investoren zu optimieren. Manche der Ingenieure kamen sogar aus eher einfacheren Verhältnissen; gerade sie wollen die neuen modernen Annehmlichkeiten ihrer Apartments in vollen Zügen genießen. Der Blick auf die Wohnhäuser hat ein klares und nicht zu verspieltes Design, ein Beispiel dafür, wie die Architektur ein perfektes Sinnbild für den Wandel der Zeit darstellt. Während der Adel es immer noch bevorzugte, in ihren Herrenhäusern auf dem Land zu residieren, wollen die Ingenieure im Herzen der Stadt sein, wo sich miterleben lässt, wie die alte Heimatstadt sich langsam in eine Metropole wandelt.
Die passionierten Sammler sind kein Freund davon, Platz unnütz zu verschwenden – die einzelnen Wohnhäuser der Ingenieure werden sich beim Anschluss an weitere Gebäude zu beeindruckenden Wohnblöcken verbinden, welche diesen Stadtteilen Ihr besonderes modernes Flair verleiht.

Mach die industrielle Revolution zu deinem Spielplatz
Schlaf ist für die Schwachen, denn immerhin will ein Traum gelebt werden! Das Erreichen der vierten Stufe stellt einen großen Sprung Richtung Moderne dar. Während technologische Fortschritte, wie die Erfindung des Stahlträgers, bereits in früheren Stufen vertreten war, wird Euch die zweite Welle der industriellen Revolution mit neuen Materialen versorgen und Annoholiker mit komplexeren Bedürfnissen dieser Technologie affinen Klasse herausfordern. Es sind die Technologie-Nerds des 19ten Jahrhunderts, die sich gerne mit feinster Handwerkskunst, von Taschenuhren bis zu dampfbetriebenen Gerätschaften, umgeben. Sie schwelgen gerne in modernen Annehmlichkeiten, auch in ihren Apartments – wer möchte denn jetzt noch im Kerzen erleuchteten Mittelalter leben?

Die Architekten der Moderne sind keine Freunde von altmodischen Werkstoffen, wie Ziegel oder sogar Holz. Der Zement als neues Baumaterial wird es Euch erlauben, größere und prächtigere Bauwerke zu errichten, um Eure Bewohner und Besucher gleichermaßen zu beeindrucken. Das neue Konstruktionsmaterial kommt sofort zum gewinnbringenden Einsatz, wenn Ihr Eure erste von Dampfmaschinen betriebene Fabrik errichtet. Nachdem Ihr Euch von der überlegenen Qualität des Zements überzeugt habt, fangt schon mal an einem Vorrat zurückzulegen, für ambitionierte kommende Bauprojekte.

Modernisierte Produktionsprozesse bringen filigrane Drähte für Glühbirnen und atemberaubende Dampfmaschinen, welche nicht nur die Bedürfnisse der neuen Klasse befriedigen, sondern auch noch wichtige Produktionsgüter in Eurer neu eröffneten modernen Schiffswerft darstellen. Erlaubt Euch eine kurze Pause vom Gameplay und genießt das bedeutende Errungenschaft Eurer Firma: Das erste Dampfschiff verlässt Euer Dock!
Die Revolution mag den Weg für bessere Arbeits- und Lebensbedingungen bereitet haben, aber der Fortschritt diente weitaus nicht nur den Bedürfnissen des Volkes. Die alten Regenten und neuen Herrscher sahen mit den neuen Technologien ein Potenzial, den Würgegriff auf ihre Territorien mit modernisierten Waffen, und mit nur so vor Waffen und Panzerstahl strotzenden Kriegsschiffen, auszuweiten.

Die industrielle Revolution wird Einfluss auf Eure Produktion nehmen, aber Dampfmaschinen und Elektrizität erlaubte es nicht nur die Produktivität zu steigern, die zweite Welle schaffte das Fundament für automatisierte Fabriken. Wir wollen, dass Ihr diesen Fortschritt fühlen könnt, wenn Ihr Euch der Herausforderungen des späteren 19ten Jahrhunderts annehmt. Beim Erreichen der vierten Bevölkerungsstufe habt Ihr bereits einiges an Erfahrung mit den Spielmechaniken von Anno 1800 gesammelt und nun sind Eure Fähigkeiten gefragt, die gesteigerten Bedürfnisse und verzahnten Produktionsketten zu meistern. Seid clever und macht nutzen von allen Werkzeugen, die wir Euch zur Verfügung stellen. Die Konkurrenz schläft nicht im Wettlauf des technologischen Fortschritts: hängt andere Charaktere ab, durch clevere Infrastruktur die Nutzen aus Items zieht, der Gewalt über die Arbeitsbedingungen und modernen Wundern wie Dampfschiffen und Elektrizität.

Bei den Glühbirnen kommt Arbeitskraft aus vier Bevölkerungsstufen zum Einsatz.

Das Ende eines Jahrhunderts und der Aufbruch in ein neues Zeitalter
Es war die Zeit, in der Wunder fast täglich die Menschen verwunderten und inspirierten. Wir wollen, dass die Ingenieure genau diese Leidenschaft und den Enthusiasmus für Fortschritt verkörpern. Sie sind zwar nicht die letzte Bevölkerungsstufe, aber ihre Bedürfnisse und Produktionsketten werden Eure Fähigkeiten testen. Herausfordernd und belohnend zugleich, wir können es kaum erwarten Euch die vierte Stufe in Aktion zu zeigen, und wie die neuen Features wie Elektrizität in Anno 1800 funktioniert.

Mehr darüber in naher Zukunft, haltet einfach ein Auge auf kommende DevBlogs.

In der Zwischenzeit, was denkt Ihr eigentlich über unsere Entscheidung und der Darstellung der vierten Bevölkerungsstufe? Wie wichtig ist Euch das Gefühl, in Anno 1800 den Wandel der Zeit und der Gesellschaft miterleben zu können?

Union Update: Ausblick in den Mai

In unseren letzten DevBlogs haben wir einige der neuen großen Features in Anno 1800 vorgestellt, aber das war nur ein kleiner Ausblick auf viele neue Inhalte in Anno 1800. Diese Woche wollen wir einen weiteren großen Schritt machen, mit der vierten Bevölkerungsstufe machen wir einen Sprung in die zweite Welle der industriellen Revolution. Aber der neue Monat hat noch einiges mehr zu bieten: Die nächste Episode unseres AnnoCast geht am Donnerstag dem 17. Mai um 17 Uhr live!

In der vierten Episode unseres Entwickler Livestreams wollen wir Euch ein paar visuelle Verbesserungen des Spiels demonstrieren (wir hatten ja erwähnt, dass wir die UI ordentlich überarbeitet haben) und die Chance nutzen, Euch live in den Zoo zu entführen und das neue Städteattraktivitäts-Feature in Aktion zu zeigen.
Wie üblich werden wir am selben Tag den in einen Blog eingebetteten Stream in der Union teilen. Ihr könnt bereits jetzt Eure Fragen für den Q&A Teil des Streams in den Kommentaren teilen.

Ihr könnt auch gerne unserem Twich Channel folgen, auf dem wir regelmäßig Neuigkeiten über Anno 1800 mit Euch teilen und Jahrestage von älteren Anno Titeln feiern. Weiterhin werden wir schon bald die Inhalte auf dem Kanal mit weiteren Shows erweitern: twitch.tv/ubisoftbluebyte

Das Union Feedback, dass wir von Euch auf große Features wie die Städteattraktivität und den Zoo erhalten haben war wieder sehr wertvoll für uns. Es gibt uns eine gute Idee, ob wir uns mit der Entwicklung in die richtige Richtung bewegen und hilft uns weiterhin, Änderungen basierend auf Euren Gedanken vorzunehmen.

Aber natürlich gibt es Grenzen darüber, wie wir mit einem Blog oder Live-Stream Euch das Spiel näherbringen können. Und hier kommen die Anno Union Fokustests ins Spiel. Wir arbeiten gerade an den letzten Vorbereitungen für die nächste Runde der Tests, in denen Mitglieder der Anno Union die Chance bekommen, Anno 1800 zu testen um Feedback direkt an das Entwicklerteam weiterzugeben.
Wir teilen sehr bald Details für die nächste Runde, haben aber noch eine kleine Erinnerung für Euch alle: Wenn Ihr Euch in der Vergangenheit beworben habt und in der Zwischenzeit sich Eure Hardware verändert hat, haltet uns bitte auf dem Laufendem. Am besten schickt ihr uns eine Antwort mit der neuen Hardware auf Eure ursprüngliche Bewerbung an union-playtest@bluebyte.com
Fügt auf jeden Fall noch einmal Euren Uplay/Union Namen mit ein, damit wir Eure Bewerbung im Zweifelsfall zuordnen können.

Solltet Ihr Euch noch nicht für die Tests beworben haben, oder gar das erste mal davon hören, findet Ihr hier alle wichtigen Informationen: https://www.anno-union.com/spieltests/

Community Q&A

Das_ist_Phil
Kann man eventuell Tiere auch „einfach so“ auf einer Insel einfangen, indem man auf sie drauf klickt?
Antwort: Es wird viele verschiedene Möglichkeiten geben, um Tiere und andere Items in Eure Finger zu bekommen. Wildtiere zu fangen wird eine Option sein, allerdings wollen wir das dies nicht ein einfaches Suchspiel ist, bei dem ihr in der Natur herumklickt. Wir arbeiten noch an den Details, können aber bereits sagen, dass naturaffine Spezialisten eine Rolle spielen werden.

Lord_Desert
Junge, Junge, die Savannen Mietzen haben doch etwas sehr tief in den Futterttrog gelugt!
Ein kleines bisschen weniger Futter für alle und die kleine Gehegegröße fällt nicht mehr so stark auf ;D
Antwort: Unsere Raubkatzen scheinen sich selbst in Gefangenschaft prächtig zu entwickeln! Die Größen der Tiere sind noch nicht Final und wir arbeiten noch an den richtigen Verhältnissen. Wie ihr ja wisst, sind die Größenverhältnisse in Anno ein wenig angepasst, damit Bürger und Tiere auch aus der Vogelperspektive nicht verloren gehen.

Onkel2015
Gibt es eigentlich eine Begrenzung von Modulen mit denen man den Zoo erweitern kann oder ist das beliebig ausbaubar?
Antwort: Es wird keine feste Begrenzung für Zoomodule geben. Baufläche in Anno ist eine wichtige Ressource und das alleine sorgt bereits dafür, dass eine große Expansion eine wohl überlegte Investition darstellt. Hey, vielleicht werden atemberaubend angelegte Zooinseln der Renner in Anno 1800?

Annorevolution
Das Eingangstor scheint also der Ankerpunkt für alle Module zu sein, was für mich bedeutet, dass es eine Straßenanbindung haben muss, die Module jedoch individuell angebracht werden können. Heißt das, ich kann die Form des Zoos selber bestimmen und von der in diesem Video gezeigten rechteckigen Form abweichen?
Antwort: Zoomodule müssen miteinander mit einem Tile verbunden sein, dadurch habt ihr einiges an Möglichkeiten um die Form des Zoos frei zu gestalten und Fläche für Ornamente freizulassen. Im Beispiel aus dem Video haben wir ebenfalls Dekorationen in unseren Zoo hineingebaut.

Re1Synth
Touristen bringen sicherlich einige finanziellen Vorteile. Verlangen diese Touristen dann auch nach Bedürfnissen wie Hunger Durst Luxus und so weiter?
Gradyowens12
Wird das Spiel eine Art Hotelsystem haben das Touristen Unterkünfte auf der Insel zur Verfügung stellt oder werden Gäste einfach an und abreisen?
Antwort: Touristen werden mit der Fähre anlegen, dann über Eure Insel reisen und nach einer Weile mit demselben Schiff wieder abfahren. Mit der Städteattraktivität haben wir ein komplexes neues Feature in die Serie eingeführt. Wir hatten tatsächlich ausprobiert, wie sich hier noch umfangreichere Management-Elemente umsetzen lassen würden. Dabei mussten wir jedoch feststellen, dass der Anteil an Micromanagment sehr schnell aus dem Ruder lief, gerade wenn wir alle Features, die in Anno so verwaltet werden wollen, als großes Ganzes betrachten. Da Besucher einen sehr wichtigen, aber nicht den einzigen, Teil der Städteattraktivität darstellen, haben wir uns für eine solide aber etwas einfachere Implementierung der Besucher entschieden. Wie gewohnt hat die Anno Union uns einiges sehr interessantes Feedback zur Verfügung gestellt und wir sind offen für die Idee, das Feature bei einem passenden Konzept noch zu erweitern, sollte es nicht in die selbe Micromanagment Falle laufen und nicht zu zeitintensiv in der Entwicklung sein.

IppoSenshu
Ich finde es toll, das Schönbauen nun endlich auch einen Nutzen hat, das hat bisher immer gefehlt.
Hat die Attraktivität einer Insel auch verschiedene Auswirkungen auf den Ruf der Mitspieler?
Antwort: Das Attraktivitäts-Level Eurer Stadt, die positive oder negative Werte in euren verschiedenen Kriterien sowie unterschiedliche Ornamente und für die Attraktivität relevante Gebäude werden Einfluss auf Euren Stand bei anderen Charakteren haben. Wenn ihr den Zoo baut werden manche KI Charaktere darauf begeistert und freundlich reagieren, andere denken das so ein Schöngeist vielleicht nicht das Zeug hat, eine Firma zum Erfolg zu führen. Ob und wie genau sie Dinge wie Eure Parkanlagen und Umweltverschmutzung reagiert hängt stark von der Natur und der Hintergrundgeschichte des jeweiligen Charakters ab. Wir können kaum warten Euch mehr Details über die verschiedensten AI Charaktere von Anno 1800 zu verraten. Wer weiß, vielleicht ist es sogar eines der nächsten großen Themen in der Anno Union?

Miguelito-87
Ihr habt beschrieben, dass im Wesentlichen drei Gebäude Platz für Items haben werden. Es stellt sich mir die Frage, wie groß ist der Radius dieser Gebäude? Wie viele Items werden diese Gebäude tragen können?
Antwort: Die drei Gebäude (Gildenhaus, Hafenmeisterei und Rathaus) werden mehr als ein Item nutzen können, aber wir spielen noch mit der genauen Anzahl an Plätzen. Bei der Größe des Einflussradius spielt Balancing eine wichtige Rolle. Wir wollen das ihr Eure Distrikte spezialisieren könnt und dafür müssen wir sicherstellen, dass überlappende Radien keine Probleme verursachen.

DevBlog: Auf in den Zoo!

Liebe Großmutter,

Man meint es viel zu gut mit uns. Es hat jetzt ein Zoologischer Garten in Bright Sands eröffnet!
Natürlich hatten wir Mädchen keine Hoffnung Einlass zu bekommen, aber meine ungestüme Neugier hat mich dennoch dazu getrieben, einen Blick durch die Hecke zu werfen. Mir stockte der Atem, als ich einen kurzen Blick auf eine der Kreaturen werfen konnte, Pink wie eine Petunie!
„Wie kann das nur sein?“ überkam es mich.

„Dies Madame, ist ein Flamingo“ warf ein freundlich blickender Gentleman ein und wies Richtung des gewölbten Eingangs. „Ist es uns etwa erlaubt einzutreten?“ Ich war verblüfft.
„Dies ist kein aristokratischer Schauplatz,“ sagte er, „kein Geschenk von einem König zu seiner Königin, für Ihre Augen allein. Diese Wunder der Natur dienen unser aller Vergnügen und der Verwunderung“

Wir haben dann jeden einzelnen Groschen zusammengekratzt, um Einlass in diesen geheimen Garten zu bekommen. Diese bezaubernden Momente sollten zu den zu den wundersamsten meines kurzen Lebens zählen.
„Wie lang Ihre Hälse sind!“, „Sieh dort, der mit den Stoßzähnen!“, “Wieviel größer sie sind, wenn man einmal vor ihnen steht!“ wir konnten uns kaum zurückhalten, unsere Begeisterung verselbstständigte sich bei dem Anblick von so vielen mysteriösen Wesen.

Es war mit Blakes Poem in meinen Gedanken, als ich mit äußerster Vorsicht das Haus des Tigers betrat. „Sind manche dieser Tiere… gefährlich?“ sagte ich, worauf unser schalkhafter Führer antwortete „Oh, vor allem haben sie einen ausgeprägten Appetit“ Erstaunlicherweise hält sich der Zoo Seemöwen – verzeiht, Silbermöwen (unser Führer war bei diesem Thema sehr beharrlich). Dieses gemeine Geziefer mal so genau betrachten zu können, hat mich allerdings nachdenklich gemacht. Ist es nicht so, dass alle Kreaturen dieser Erde zugleich Wunderschön und Interessant sind?

Vielleicht bis auf die unaussprechlichen Hinterteile dieser Paviane (verzeih mir Großmutter), ist der Zoo vielleicht das Bezauberndste das unsere bereits so fantastische Stadt zu bieten hat. Wir sollten nicht verwundert sein, wenn fortan Fähren, beladen mit tausenden Besuchern, in Bright Sands anlegen werden.

Du kannst dich auf weitere Postkarten freuen!
Deine kleine Touristin

Städte in Anno bestanden aus einer eher begrenzten Varianz an bestimmten Gebäudetypen: Wohnhäuser, Farmen, Produktionsgebäude, Monumente und ein paar öffentlichen Einrichtungen. Da unsere Inseln mit Anno 1800 deutlich größer werden, wollten wir sicherstellen, dass Städte nicht von sich wiederholenden Strukturen geprägt sind und weiterhin das 19te Jahrhundert möglichst facettenreich darstellen. Mit dem Aufstieg der Arbeiterklasse, als eine der entscheidenden Faktoren im Morgengrauen eines neuen Zeitalters, entwickelte die Gesellschaft eine bis dato unbekannte Lust an Wissen, Kultur und Unterhaltung. In unserem zweiten DevBlog über das neu Städteattraktivität Feature, wird Euch unsere Touristenführerin Natacha mit auf einen kleinen Ausflug in den Zoo nehmen.

Besucher
Im letzten DevBlog hatten wir das Thema Besucher kurz angerissen. Dieses Mal wollen wir diesen gern gesehenen Gästen unseres Inselparadieses ein wenig mehr Aufmerksamkeit schenken. Bevor wir jedoch unsere Tore für die neugierigen Touristen öffnen, müssen wir vorher noch eines der neuen Gebäude in Anno 1800 errichten: den Besucherhafen (Glückwünsche den Mitgliedern der Union, welche im letzten Blog über eine solche Art von Gebäude spekulierten).
Der Besucherhafen wird Euch in der dritten Bevölkerungsstufe zur Verfügung stehen und ist nicht nur ein Gewinn von malerischem Ausmaß für Eure Hafenanlage, sondern bietet auch einen idealen Anlegepunkt für Besucherfähren. Immer, wenn eines dieser speziellen Schiffe sich dazu entscheidet, bei Eurer Insel Anker zu werfen, wird eine Gruppe vorfreudiger Touristen an Land gehen und sich auf Eurer Insel umschauen. Die genaue Anzahl der Besucher wird hierbei von zwei Faktoren bestimmt, zum einen die Attraktivitätsstufe Eurer Stadt und die Größe der Fähre (große Fähren können natürlicherweise mehr Leute durch die Ozeane schippern). Das System folgt den Regeln von Angebot und Nachfrage; umso attraktiver Eure Stadt, um so größere Gruppen von Besuchern werden sich auf die Reise machen, was wiederum zu größeren Fähren in Euren Häfen führt.

Die Fähren werden in regelmäßigen Abständen die Inselwelt abklappern, jedoch können spezielle Events – wie die große Eröffnung der Weltausstellung – dazu führen, dass weitere außerplanmäßige Fähren sich auf den Weg machen. Wer kann einem schon verübeln, bei so einem spektakulären Ereignis dabei sein zu wollen? Einmal an Land, werden die Besucher sich aufmachen durch Eure Stadt zu schlendern, angezogen von den von Euch zur Verfügung gestellten Attraktionen. Während sie die Sehenswürdigkeiten und die Atmosphäre genießen, werden Eure Gäste sicherlich mehr als bereitwillig einiges an Geld springen lassen – ein durchaus gewinnbringendes Geschäftsmodell.

Sollte die Attraktivität Eurer Stadt eine Stufe abfallen, könnten sich jedoch einige der Besucher durchaus dazu entscheiden, abzureisen. Wenn sie besonders enttäuscht über die Lage in Eurer Stadt sind, werden die Touristen sich sogar in Gruppen zusammentun, um sich zu beschweren und dir deutlich klarzumachen, was sie von Deiner Insel halten. Solcherlei visuelles Feedback ist allerdings nicht nur Augenschmaus, es ist weiterhin hilfreich zu sehen, welcher Teil Eurer Stadt am meisten Gäste anzieht.

Aber es kommt noch mehr! Durchaus haben Fähren auch den einen oder anderen besonderen Gast an Bord. Ursprünglich angezogen durch den Ruf Eurer Stadt, eine Hochburg der Kultur oder Paradies der Unterhaltung zu sein, könnten sich solche besonderen Besucher dazu entscheiden, sich fest anzusiedeln und Euch ihre Dienste zur Verfügung zu stellen. Eine hohe Städteattraktivität ermöglicht es Euch somit, ein paar wirklich besondere Persönlichkeiten anzuziehen (Spezialisten wurden im letzten DevBlog behandelt).

Können wir bitte in den Zoo gehen?
Als wir an dem Städteattraktivitätsfeature anfingen zu arbeiten, nahm die Unterstützung unserer Schönbauer durch belohnende und bedeutende Gameplay-Mechaniken sehr schnell die höchste Priorität an. Wir wissen das viele Annoholiker ihre kreative Energie in die Städteplanung fließen lassen, und so waren Kulturgebäude wie der Palast in 1404 schon immer ein Highlight unter den Bauprojekten. Deswegen war von Anfang an klar: wir brauchen ein paar groß angelegte Bauprojekte für Anno 1800, in die Spieler jede Menge Kreativität stecken können.

Die erste Idee war eine neue Art von Kulturgebäude, welches einen beeindruckenden Hingucker in Eurer Stadt darstellen wollte. Dafür haben wir eine kurze Liste an Kriterien zusammengetragen, die diese Gebäude erfüllen mussten: Sie müssen den Geist und die Atmosphäre des 19ten Jahrhunderts einfangen, dem Spieler eine Vielzahl an freien Gestaltungselementen geben, Gebrauch von unserem neuen Item System machen und vor allem einen beeindruckenden Anblick in Eurer Stadt abgeben.
Nicht nur das der Zoo alle dieser Kriterien erfüllt, er stellt außerdem eine ideale Anlaufstelle für Aktivitäten und visuelles Feedback auf Eurer Insel dar. Die Mischung aus offenen Wegen für Besucher und den unterschiedlichsten Tiergehegen eignen sich perfekt für modulares Bauen und können somit eine Menge visuelle Abwechslung zur Verfügung stellen, mit denen sich einzigartige Zoo Layouts erstellen lassen.

Der Zoo öffnet seine Tore
Wie der Besucherhafen wird der Zoo ebenfalls mit der dritten Bevölkerungsstufe freigeschaltet. Im ersten Schritt müsst Ihr das Eingangstor errichten; da der Zoo ein sehr modulares Gebäude ist, solltet Ihr bereits jetzt genug Platz für den späteren Ausbau einplanen. Wenn das Eingangstor einmal gebaut ist, könnt Ihr damit anfangen, die ersten Tiergehege zu platzieren. Ganz im Geiste des Schönbaus könnt Ihr die einzelnen Gehege auch einfach mit passenden Ornamenten verschönern.
Jedes Gehege kann jeweils eine Tierspezies behausen; die Module werden hierbei nicht nur das animierte Tier beinhalten, sondern sich auch noch entsprechend des Habitats der Tierart anpassen. Dies bedeutet allerdings mehr als nur Biome wie Graslandschaften und Wüstengehege, manche kleineren Tiere werden in Häusern ausgestellt und aquatische Lebensformen brauchen natürlicherweise eigene Wasserbecken. Besucher fühlen sich natürlich stärker von den exotischeren Vertretern angezogen, so ein Tiger ist immerhin ein wenig aufregender als eine Herde gemeine Schafe. Hier kommt erneut aufwendiges visuelles Feedback zum Einsatz, was Euch einen Hinweis darauf gibt, was Eure Besucher am anziehendsten in Eurem Zoo finden.

Schnapp sie dir alle!
Auf Eurer jagt nach den exotischsten Exemplaren könnt Ihr durchaus eine ganze Sammlung an verschiedenen Tierarten zusammen bekommen. Das Eingangstor des Zoos stellt Euch deswegen eine Übersicht zur Verfügung, bei der Ihr den Überblick über die momentan ausgestellten Tiere behalten könnt.

Außerdem bietet das Tor noch weitere Funktionen, wie zum Beispiel die Fähigkeit Item Sets aus verschiedenen Tieren zu bilden, welche bei Vervollständigung Eurem Zoo spezielle Buffs verleihen. Weiterhin werden diese Sammlungen Euch mit einem speziellen Titel für den Zoo belohnen, den Namen Eures Zoos könnt Ihr selbstredend selbst bestimmen. Natachas Nationalzoo hat irgendwie einen guten Klang, oder?

Zu guter Letzt….
Die Besucher und das Zoogebäude stellen eine belohnende Erweiterung des Spiels da, welche außerdem in die Kernfeatures des Spiels auf verschiedene Art und Weise eingreift. Wie Ihr wisst, mögen wir Diskussionen und auch Spekulationen in der Union: der Zoo wird nicht das einzige große Bauprojekt sein, mit dem Ihr Eurer Insel eine ganz persönliche Note verleihen könnt. Neben der Weltausstellung arbeiten wir an einem zweiten Projekt, welches Nutzen von Modulen, Items und der Städteattraktivität machen wird. Die genaue Natur dieses Gebäudes bleibt für den Moment jedoch noch ein Geheimnis, wir können aber schon sagen, dass es ein weiteres Thema sein wird, welches großes Interesse bei den Menschen des 19ten Jahrhunderts geweckt hat.

Wie immer erhoffen wir uns von Euch viel Feedback über das neue Besucher und Zoo Feature. Die Städteattraktivität bietet eine Fülle an untereinander verzahnten Inhalten, von denen einige eine vollkommen neue Features in der Anno Serie sind. Also immer her mit Eurem Feedback und Ideen!

DevBlog: Alles dreht sich um die Gegenstände

Gegenstände sind das erste Mal mit Anno 1404 ins Spiel gekommen und entwickelten sich dort schnell zu einem Hit unter den Spielern. Deshalb entschieden wir uns damals das Konzept für Anno 2070 auszubauen und zu erweitern. In Anno 2205 wurden Gegenstände dagegen von vielen Annoholikern schmerzhaft vermisst, weil der letzte Teil der Serie sie nicht benutzte. Für Anno 1800 werden wir die Gegenstände deswegen nicht nur wieder implementieren, sondern sie dank neuer Funktionen auch besser als je zuvor machen.

Alles dreht sich um die Gegenstände
Nach einer gewissen Spielzeit entwickeln viele Anno-Spieler einen präferierten Spielstil, dem sie auch meistens treu bleiben; der kann von einem simplen Fokus auf Handeln zu den ausgefeiltesten Strategien reichen. Während das Gameplay von Anno 1800 mit zunehmender Spieldauer und dem Erreichen neuer Stufen zusehends an Komplexität gewinnt, stellen die Gegenstände quasi die Stellschrauben dar mit denen Du die Produktivität Deiner Gebäude modifizieren, Deine Taktik um besondere Fähigkeiten erweitern oder allgemein deinen bevorzugten Spielstil auf eine spaßige Weise unterstützen kannst.

Obwohl sie auf den ersten Blick relativ geradlinig wirken, können Gegenstände einen großen Einfluss auf verschiedene Aspekte von Anno 1800 haben. Deshalb wird Euch unser Senior Game Designer Christian heute aufzeigen wie sie funktionieren, und wie Gegenstände Deine Reise ins Zeitalter der Industrialisierung beeinflussen werden.

Zeit für einen Überblick
Die meisten Videospieler werden mit dem grundsätzlichen Konzept von „Gegenständen“ natürlich vertraut sein, da sie eine wichtige Rolle in vielen der populärsten Spiele einnehmen. Üblicherweise werden unter dem Begriff eine Vielzahl von Dingen zusammengefasst die Spielercharaktere dazu benutzen können verschiedene Herausforderungen zu überwinden. In einem Strategiespiel wie Anno verhält es sich ein bisschen anders. In gewisser Hinsicht sind Gebäude in Anno 1800 auch eine Art von „Charakter“, da sie mit ihrem Gameplay die Welt um sich herum unmittelbar beeinflussen können. Während Du nach und nach Dein Imperium aufbaust, errichtest Du mehr und mehr Gebäude, wodurch dein Einfluss auf die Spielwelt unmittelbar reflektiert wird.

Die meisten Gegenstände in Anno 1800 kommen dann auch tatsächlich hier zum Zuge, indem sie die Funktionalität deiner Gebäude beeinflussen. Bestimmte Gebäude haben Inventarplätze, in denen Gegenstände platziert werden können, um im Einflussbereich des Gebäudes ihre Effekte nutzen zu können.

Aktuell planen wir drei solcher Gebäude im Spiel zu haben: Das Gildenhaus kann Deine Produktion beeinflussen, das Rathaus ist für die Bürger zuständig und die Hafenmeisterei kann Dir unter anderem Vorteile beim Handel verschaffen. Jedes dieser Gebäude hat seinen eigenen Einflussbereich, und Du kannst jeweils mehrere davon bauen. Es gibt allerdings eine Begrenzung, die mit dem Wachsen der Stadt nach und nach gelockert wird.

Ein Beispiel für so einen „Gegenstand“ könnte beispielsweise ein abgehärteter Wachtmeister sein, der die Effektivität der Polizei in seinem Distrikt verbessert.Aber auch andere Gebäude, wie der Zoo, werden von Gegenständen Gebrauch machen. Hier ist der Effekt allerdings etwas anders, da der Zoo eine ordentliche Aufwertung für die Attraktivität deiner Stadt darstellt ohne jedoch die Produktivität anderer Gebäude zu beeinflussen.

Ein Gegenstand für jede Lebenslage
Wir planen derzeit vier Kategorien von Gegenständen in Anno 1800 zu haben: Kulturgüter, Spezialisten, Verbrauchsgüter und Maschinen. Jede dieser Kategorien hat einen anderen Anwendungsbereich und kann an andere Spielsysteme gebunden sein.

Kulturgüter – Die industrielle Revolution und der Aufstieg der Mittelklasse haben den intellektuellen Horizont der Menschen ihrer Zeit nachhaltig erweitert. Dank einem unbändigen Hunger nach Geschichte, Kunst und exotischen Orten können solche Gegenstände die Attraktivität Deiner Metropole immens steigern. Beispielsweise wird dein neueröffneter Zoo ohne exotische Tiere nicht viele Besucher anziehen; solche Tiere zu finden kann natürlich ein ganz eigenes Abenteuer darstellen…
Spezialisten – Begabte Talente, inspirierende Persönlichkeiten oder visionäre Wissenschaftler- Spezialisten sind Besucher, die von den Sehenswürdigkeiten und Wunderwerken deiner paradiesischen Insel angelockt wurden. Während ein einfacher Geselle lediglich die Produktion einer Werkstatt leicht verbessern wird, können berüchtigte Abenteurer bei der Jagd nach den exotischsten wilden Tieren helfen; ein mit allen Wassern gewaschener Kapitän kann sogar mit seinen Fähigkeiten das Schlachtenglück zu Deinen Gunsten verändern!
Verbrauchsgüter – Gibt es wirklich Probleme die man nicht mit etwas gutem alten Dynamit lösen kann? Verbrauchsgüter sind Gegenstände mit einem starken Einfluss auf die Spielwelt, die aber durch Faktoren wie Zeit oder Anzahl der Nutzungen eingeschränkt sind.Maschinen – Deine Arbeiter hatten natürlich die Gerüchte gehört, aber nichts konnte sie darauf vorbereiten das erste Mal einen industriellen Webstuhl in Deiner Segelfabrik zu sehen. Maschinen reflektieren die zahlreichen technologischen Entwicklungen des 19. Jahrhunderts, und wie der Siegesmarsch der maschinellen Produktion den Weg für die moderne Industrie gebahnt hat. Damit werden sie natürlich im Mittelpunkt Deiner Bemühungen, die Produktion zu steigern, stehen.
Es gibt noch ein paar weitere Eigenheiten des Gegenstand-Systems. Beispielsweise sind militärische Gegenstände keine eigene Kategorie, sondern fallen unter eine der obengenannten; wie beispielsweise der schon erwähnte Kapitän als Spezialist, oder fortschrittliche Waffen mit denen Du Deine Feinde überrumpeln kannst.

Seltenheit und spielerischer Wert

Gegenstände kommen in verschiedenen Seltenheitsstufen, die nicht nur anzeigen wie schwer sie zu bekommen sind, sondern auch wie effektiv sie sind, und welche eventuellen Fähigkeiten die sie haben. Während die häufigsten Gegenstände beispielsweise einfach nur bestimme Werte verbessern, können seltenere Gegenstände einzigartige Effekte oder Fähigkeiten verleihen. Es wird insgesamt fünf verschiedene Seltenheitsstufen geben: Gewöhnlich, Außergewöhnlich, Selten, Bemerkenswert und Legendär (Anmerkung: Da wir noch nicht mit der Lokalisation begonnen haben sind diese Namen aktuell Platzhalter). Während Du gewöhnliche Gegenstände von Händlern erwerben kannst, wird die Jagd nach den begehrtesten Objekten und Spezialisten Quests und andere besondere Herausforderungen involvieren. Auch die letzte Woche erklärte Städte-Attraktivität ist ein Weg um bestimmte Spezialisten anzuwerben, da manche von ihnen als Besucher auf deine Insel kommen können und sich mit Glück zum Verbleib entscheiden. Für eine pittoreske Metropole mit besonderen Besuchern belohnt zu werden ist nur ein Weg in Anno 1800. Wie Du die exotischsten Antiquitäten und Tiere in die Hände bekommen kannst ist ein Thema für einen anderen Blog…

Während es eine Vielzahl von Wegen gibt, Gegenstände zu gewinnen, werden alle ausschließlich durch Gameplay zu ergattern sein.

Letzte Worte

Spielerische Komplexität ist ein Grundpfeiler von Anno 1800, und unter diesem Gesichtspunkt war es uns sehr wichtig die Funktionalität und die Abwechslung der Gegenstände zu erweitern. Mit dem neuen System bekommst Du nicht nur neue Werkzeuge die spaßig zu benutzen sind, sondern es war uns ebenso wichtig, dass es Spaß macht diese Gegenstände überhaupt zu erlangen. Sei es durch fordernde Quests, als Belohnung für Deine Bemühungen eine wunderschöne Metropole zu errichten, oder durch völlig neue Wege über die wir noch gar nicht gesprochen haben!

Wir werden zum Release eine große Auswahl an Gegenständen haben, von den grundlegenden must-haves zu einzigartigen Gegenständen mit ihrem ganz eigenen Charakter. Deshalb sind wir hier auf Deine Ideen gespannt-  was sind in Deinen Augen Gegenstände die unbedingt dabei sein müssen, oder hast du vielleicht eine außergewöhnliche Idee auf die wir noch gar nicht gekommen sind?

DevBlog: Update zum Militär in Anno 1800

Heute wollen wir Euch ein Statusupdate zum militärischen Gameplay und den Landeinheiten in Anno 1800 geben.

Letzten Herbst haben wir die Diskussion zum Thema „Militär in Anno 1800“ mit zwei DevBlogs hier auf der Union Webseite („Die Kunst des Krieges Teil Eins und Zwei“) gestartet, in denen wir die wechselhafte Geschichte der Anno-Kriegsführung und ihre verschiedenen Umsetzungen im Laufe der Jahre beleuchtet haben. Im Laufe dieser Blogs haben wir auch angekündigt, unseren Fokus auf ein großartiges Aufbauspielerlebnis und die wirtschaftlichen Aspekte des Spiels, sowie auf erweiterte und tiefgründigere Seeschlachten legen zu wollen und aus diesem Grund in Anno 1800 auf Landeinheiten zu verzichten. Allerdings haben wir Euch damals aufgrund des leidenschaftlichen Feedbacks aus der Community versprochen, diese Entscheidung noch einmal zu überdenken und nach Möglichkeiten zu suchen, wie wir Landeinheiten doch noch ins Spiel einbauen könnten.

Seitdem haben wir hier im Team nicht nur viel Zeit damit verbracht Euer Feedback zu dem Thema zu besprechen, sondern auch Veteranen aus der Anno Union zu uns ins Studio eingeladen um mit ihnen über das militärische Gameplay in Anno und ihre Erwartungen zu diskutieren. Basierend auf diesem ausführlichen Feedback und den Wunschlisten der Spieler, machten wir uns daran mögliche Spieldesigns für Landeinheiten zu entwickeln die den Erwartungen unserer Spieler gerecht werden würden, ohne negative Auswirkungen auf die Qualität und den Umfang unserer anderen geplanten Inhalte und Features zu haben.

Auf Grund des Community-Feedbacks zu Anno 2205 ist unsere absolute Hauptpriorität für 1800 ein großartiges Aufbauspiel zu erschaffen, das unseren Fans all die Spieltiefe und Widerspielbarkeit bietet, die sie seit 20 Jahren von der Marke „Anno“ erwarten. Gleichzeitig ist es uns ebenso wichtig, dass alle Spielelemente die hohen Qualitätsstandards, die wir als Entwicklerteam von uns selbst erwarten, treffen. Leider versprach keines der Designs, das wir im Laufe der letzten Monate erarbeitet haben, diese Qualitätsstandards zu erfüllen, ohne dabei negative Auswirkungen auf andere Features zu nehmen. Zudem sind wir davon überzeugt, dass ein Zurückschrauben der Spieltiefe bei den wirtschaftlichen Aspekten, die seit jeher das Herzstück von Anno sind, zu Gunsten eines erweiterten Militärparts unserem Ziel ein herausragendes Aufbauspiel zu entwickeln einen Bärendienst erweisen würde. Daher haben wir als Team schweren Herzens die Entscheidung getroffen an unserem ursprünglichen Plan, uns auf erweiterte Seeschlachten zu konzentrieren und auf Landeinheiten zu verzichten, festzuhalten.

Uns ist bewusst, dass diese Entscheidung nicht das ist was sich Teile von Euch erhofft haben, aber unser Ziel mit der Anno Union war immer Transparenz gegenüber unserer Community – auch, und besonders, dann wenn es um Neuigkeiten geht die einige von Euch enttäuschend finden werden. Wir freuen uns darauf in den kommenden Monaten bis hin zum Release des Spiels weitere Details zu allen Aspekten von Anno 1800, inklusive den Seeschlachten und den verschiedenen Möglichkeiten feindliche Inseln zu übernehmen, mit Euch zu teilen.

Das Anno 1800 Team

DevBlog: Künstler und Schöngeister

Begebe Dich in den lokalen Coffee Shop Deiner Wahl (vorzugsweise den mit Unmengen von vapenden Kunden und einem cleveren Wortwitz auf einer Kreidetafel vor dem Eingang), und du kannst einen gestresst dreinschauenden Herrn sehen wie er zwischen den Tischen umhertanzt um die Wünsche der Kunden zu erfüllen ohne dabei seine sorgfältig gepflegte Coiffure und den prächtigen Bart durcheinanderkommen zu lassen.

Versuche „einfach irgendeinen Tee“ bei ihm zu bestellen, und Du wirst einen fast schon gekränkten, in jedem Falle aber ungläubigen Blick ernten- denn dieser Mann ist ein Perfektionist, ein Romantiker, und vor allem ein Künstler.

Und das trifft auf alle Künstler in Anno 1800 zu. Sie sind die personifizierte, pixelgewordene Romantik des 19. Jahrhunderts, gefangen in einem ewigen Kreislauf zwischen zu Tode betrübter Verzweiflung und himmelhochjauchzendem Delirium. Sie ziehen ihre Inspiration aus verträumten Idyllen, Waldnymphen, Cherubim und den bleiernen Dämonen des Fegefeuers. Ihre Arbeit ist nicht einfach Arbeit; sie ist Kunst, und damit weit mehr als lediglich das Produkt einer sorgfältigen Ausbildung und jahrelanger Übung. In ihren Augen gibt es keine Alternative zu der Ausübung ihres geliebten Kunstwerkes, selbst wenn es ein Leben in bitterer Armut bedeuten sollte.

Und zumindest für den Moment sind sie diesem Netz entkommen. Sie sind dem Höllenschlund von gedrängten Fabriken und Knochenjobs entkommen und haben eine neue Würde und Freiheit für sich entdeckt. Als Konsequenz daraus leben sie in einem ständigen Widerspruch- auf der einen Seite ewige Dankbarkeit für die Chance die ihnen gegeben wurde, auf der anderen unrealistisch hohe Ansprüche (auch an andere, in erster Linie aber an sich selbst).

Sie sind die klassische Mittelklasse, die Zwischenmänner die sich in zwei Richtungen gezogen fühlen. Behandle sie schlecht und sie werfen sich dramatisch in ein dorniges Gestrüpp; stelle sie zufrieden, und sie werden Dich feiern als ob Du ein Gott in einem antiken Pantheon wärest.

Aber das wichtigste ist: Egal was Du tust, ermutige sie nicht dazu ihre kitschige Poesie zu rezitieren.

(Anmerkung: Da wir noch nicht mit der Lokalisierung des Spiels begonnen haben ist der Name „Künstler“ noch nicht final).

Ein Design für die Schöngeister des 19ten Jahrhunderts
Geschickte Handwerker. Lebenslustige Mittelklasse. Dieser süße Ausblick auf Wohlstand für die von ihrer Kreativität getriebene Allgemeinheit. Künstler sind Ästheten, ihre Gedanken sind beflügelt von all den neuen Möglichkeiten, die ihnen der Aufbruch in die Moderne bietet. Allerdings sind sie sich durchaus bewusst, dass dieser Erfolg auf hart erlernten Fähigkeiten beruht, sowie ihrem nur allzu oft unterschätzten Geschäftssinn. Ihr Kunsthandwerk ist ein Wunder erschaffen mit modernsten Techniken und Materialien, gepaart mit der Liebe für Kunst und einem feinen Auge zum Detail. Und als der neue Mittelstand stellen sie die Brücke zwischen der einfachen Landbevölkerung, den Arbeitern und der abgehobenen Elite in ihren Elfenbeintürmen dar.

Während ihr Blick überheblich wirken mag, beruht ihr Stil nicht auf einem aristokratischen Erbe und ihr Selbstwertgefühl ist sicherlich nicht einfach geerbt. Wir wollten, dass unsere Künstler ein gewisses Ansehen und hart erarbeitete Fähigkeiten vermitteln, während sie immer noch eher in dem einfachen Volk als in der aus dem Adel entspringenden Elite verwurzelt sind.
Ihr unterschiedlichstes Handwerk war in der sich wandelnden Gesellschaft gefragt – wenn Ihr die Porträts und Design Konzepte beobachtet, sollt ihr förmlich fühlen, dass die Künstler sich dieses Umstandes sehr wohl bewusst sind. Sie vermitteln Selbstbewusstsein und eine Portion Abgehobenheit, aber als Teil der gebildeten Schicht durchaus eine gewisse Skepsis. Sie widmen sich der Perfektion Ihres Kunsthandwerks am Tag, während sie sich für die langen Nächte in kecke Anzüge werfen um exotische Spezialitäten zu erkunden, oder um sich im neu eröffneten Kabarett inspirieren zu lassen.

Die Künstler in Anno 1800 sind ausdrucksstark, verspielt und interessiert an allem Exotischen und Neuem. Sie sind intellektuell, exzentrisch, teilen aber auch eine gewisse Bodenständigkeit – dies alles soll sich auch in ihren Wohngebäuden widerspiegeln. Man kann sagen, dass ihre Häuser voll von Begeisterung für alle Neuerungen des neuen Jahrhunderts sind. Nachdem Ihr die letzte Bevölkerungsstufe damit verbracht habt, das Rückgrat Eurer Wirtschaft aufzubauen, sollen die neuen Häuser Eure Augen mit ihrer verspielten Detailverliebtheit belohnen.

Gameplay: Komplexität und ein Fächer voller Möglichkeiten
Die ersten beiden Bevölkerungsstufen stellen den Anfang einer Anno 1800 Sitzung dar, in der Ihr erst einmal die Grundsteine für die Infrastruktur zur Versorgung Eurer späteren Metropole legt. Die Künstler sind dann der Aufbruch ins Mid-Game, das Eure zuvor entwickelten Fähigkeiten testen wird, aber auch neue Features bietet, die Eurer strategisches Repertoire erweitern werden.
Sie stellen die gebildete Mittelklasse da, welche durch Ihren großen Hunger nach Gütern aus der großen weiteren Welt wesentlich komplexer zu erfüllende Bedürfnisse weckt. Waren werden exotischer, moderner und fordern Euch mit wesentlich verschachtelten Produktionsketten heraus.

Die Erfindung der Stahlträger modernisierte zwar die Architektur, aber die neuen und visionären Städtelandschaften wurden vor allem durch Glas aus Massenfertigung und verzierten Fenstern geprägt. Mit dem Erreichen der dritten Bevölkerungsstufe werden Glasfenster als neue Baumaterial eingeführt und deren Produktionskette wird die Zusammenarbeit von verschiedensten Arbeitskräften verlangen.

Mit nun drei verschiedenen Typen von Arbeitskraft, welche sich in komplexeren Produktionsketten verzahnen, könnt Ihr euren Einfluss auf das Arbeitskraft-System voll auszunutzen. Gezielt die Produktion von bestimmten Betriebsarten anzutreiben kann dabei den Unterschied zwischen einer optimierten oder platzverschwenderischen Industrie ausmachen. Gerade auf Handel konzentrierte Spieler können somit gezielt Produktionsüberschuss für ihre Handelsrouten produzieren, während sie dabei genug Baufläche für das Wachstum ihrer Stadt freihalten.

Wenn mehr Künstler sich in Eurer Stadt ansiedeln, werdet Ihr Zugriff auf modern Produktionen und öffentliche Gebäude erhalten. Wie erwähnt geht die gesteigerte Komplexität mit neuen Features und erweiterten Optionen einher, um Euren eigenen Spielstil zu unterstützen. Spezielle Gebäude, besondere Gegenstände und technische Wunderwerke können dabei Eure Produktion weiter anfeuern, Einfluss auf die Bevölkerung nehmen oder die Attraktivität Eurer Stadt beeinflussen.

Die Künstler haben sich ihren Namen sicherlich verdient gemacht, und so kann es sich natürlich nicht alles um Industrie und Wirtschaft drehen. Es ist die dritte Bevölkerungsstufe, in der Ihr anfangen könnt, richtigen Profit aus dem Schönbau und der Anziehungskraft Eurer Stadt zu schlagen.

Die Schöngeister unter Euren Bewohnern werde dabei gerne ihr Handwerk zur Verschönerung Eurer Metropole zur Verfügung stellen. Wird Eure Stadt dadurch ansehnlicher, werden schon bald Touristen Eurer Insel einen Besuch abstatten und dankbar den einen oder anderen Penny in den von Euch errichteten Attraktionen springen lassen. Verschiedenste Verzierungen und Ornamente bis hin zu beindruckenden Bauvorhaben wie den Zoo haben einen bedeutenden Einfluss auf den Anblick und die Anziehungskraft Eurer Stadt.

Eine Fülle an kommenden Inhalten
Gegenstände um Eure Herangehensweisen freier zu gestalten oder große Projekte wie der Zoo sind nur ein kleiner Vorgeschmack auf viele neue Inhalte, die das Gameplay von Anno 1800 bereichern. Von der Planung, der Konstruktion bis hin zur Beschaffung der gefragten und teilweise seltenen Gegenstände, jedes dieser Themen bietet genug Material für einen eigenen DevBlog. Die Künstler für Eure Stadt freizuschalten hat reichhaltigen Einfluss auf das Spiel, wir haben quasi die Tür geöffnet um diese Inhalte in kommenden Blogs genauer beleuchten zu können.

Von all den heute angerissenen Spielelementen, was reizt Euch eigentlich am meisten? Wollt Ihr mehr darüber erfahren, wie wir Schönbau als eigenen Spielstil fördern wollen oder wie die Modernisierung der Gesellschaft neue Technologien und Möglichkeiten bringt, um Eure Wirtschaft anzukurbeln?

Union Update: Zeit auf Anno 1602 anzustoßen

Es ist nunmehr stolze 20 Jahre her dass die Anno-Serie das erste Mal den Anker lichtete und sich aufmachte um PCs und Spielerherzen auf der ganzen Welt zu erobern. Anno 1602 legte den Grundstein für ein stolzes Strategieimperium, mit inzwischen sechs weiteren PC-Spielen, sowie einigen Ablegern auf anderen Plattformen wie dem Nintendo DS, Wii, Smartphones und Tablets.

Um uns die volle Packung Nostalgie zu geben, und um alle unter Euch die uns schon seit Tag Eins die Treue halten sich angemessen alt zu fühlen, präsentieren wir stolz die Systemanforderungen- von Anno 1602!

Betriebssystem: Windows 95 / 98
Prozessor: IBM kompatibel, Pentium 100 Prozessor
Arbeitsspeicher: 16 MB RAM
Grafikkarte: PCI-Grafikkarte mit 2 MB
Soundkarte: DirectX 6.0 kompatibel oder höher
Festplatte: 160 MB freier Speicherplatz
Laufwerk: 4x CD-ROM Laufwerk
Eingabegeräte: Tastatur, Maus

Für die jüngeren im Publikum- ja, da steht tatsächlich 16 Megabyte (!) RAM. Die Zeiten haben sich doch etwas geändert. Eine andere nette Anekdote ist die Tatsache, dass zum Release sowohl Spieler aus auch Teile der Presse Anno 1602 zum neuen Herausforderer für die beliebte Siedler-Serie (damals die Messlatte für historische Aufbauspiele) aus dem Hause Blue Byte hochstilisierten wollten. Spulen wir zwei Dekaden nach vorne, und beide Spiele sind ein glücklicher Teil derselben Familie im Hause Ubisoft Blue Byte; in Düsseldorf wird am beliebten Siedler Online gearbeitet, während wir hier im Studio Mainz Anno 1800 entwickeln. Wie klein die Welt doch sein kann!

Mit Anno 1800 wollen wir zu diesen Wurzeln zurückkehren, und all die Lehren die wir aus vielen Jahren Anno gezogen haben in das Spiel einfließen lassen. Über die letzten 14 Jahre ist unser Entwicklerteam mit Anno heran- und mit unseren Fans zusammengewachsen, mit einer gesunden Mischung aus langjährigen Veteranen und frischem Blut mit innovativen Ansätzen und Ideen.
Während der offizielle Geburtstag von Anno 1602 diese Woche ist wollen wir die Feierlichkeiten etwas über das Jahr verteilen. Es geht los mit einem kleinen Party-Stream diesen Mittwoch um 16 Uhr. Wir haben etwas Platz in unserer Zeitmaschine freigeräumt, also springt herein und begleitet uns, wenn wir ältere Annos spielen, Kuchen essen und in Erinnerungen an CRT-Monitore (ehrliches Handzeichen- wer musste den Begriff gerade googlen?) schwelgen. Ein kurzes Wort der Warnung- in diesem Stream wird es um die Vergangenheit von Anno gehen, und Ihr solltet keine Neuigkeiten oder Infos zu Anno 1800 erwarten.

Komplettiert Eure Anno-Sammlung mit dem Uplay Spring Sale
Jucken Dir nach so viel Anno-Nostalgie schon die Mausfinger? Falls ja hast Du Glück, denn unser Uplay Spring Sale läuft noch den Rest der Woche bis Ende März. Neben vielen anderen Ubisoft-Spielen gibt es auch tolle Angebote und Rabatte auf sämtliche Anno-Titel und DLCs- der perfekte Vorwand also um die digitale Sammlung zu vervollständigen.

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Letzten Donnerstag fand unser AnnoCast #3 statt
Letzte Woche kam unsere Anno-Streaming Show endlich aus ihrem langen Winterschlaf. Falls Du den Stream verpasst haben solltest, kannst Du das direkt auf unserem Twitch-Kanal nachholen.

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Watch AnnoCast 03 – Anno 1800 GameDev show from ubisoftbluebyte on www.twitch.tv

Während der Sendung haben wir Fragen aus der Community beantwortet, uns etwas über Entwicklungsabläufe unterhalten und demonstriert wie die Handelsrouten in Anno 1800 funktionieren werden. Hier gibt es einige der Fragen nochmals zum nachlesen

OneClickLP: Warum bewegen sich die Sonne und Schatten mit der Kamera.
Antwort: Während Du Anno spielst bewegst du im Regelfall sehr viel die Kamera und veränderst den Blickwinkel. Trotzdem ist es uns wichtig, dass du jederzeit die bestmögliche Beleuchtung der Szenerie hast, um den gewohnt warmen Anno-Wohlfühllook zu haben. Allerdings wird es möglich sei diese Option im Menü zu deaktivieren.

loex1337: Wird es vorab Warnzeichen geben dass ein Streik ausbrechen könnte?
Antwort: Ja, es wird visuelles Feedback im Spiel und den Kontextmenüs geben die dir Einblicke in die Zufriedenheit und das Gefühlsleben deiner Einwohner geben.

BlueBreath: Ich frage mich ob es ein System geben wird mit dem die Betriebskosten für ein Gebäude passend zur Arbeitsauslastung angepasst werden?
Antwort: Eine Fabrik hat nicht zwangsläufig niedrigere Unterhaltskosten, nur weil die Produktion ins Stocken gerät. Allerdings sind solche übermäßig komplexen Themen vielleicht besser im echten Leben aufgehoben. In Anno 1800 wollen wir dem Spieler nicht zu viel Micromanagement aufbürden, weshalb die Unterhaltskosten nicht an die Arbeitsbedingungen gekoppelt sind.

Community: Wäre es möglich hochauflösende Versionen von den Screenshots und Artworks zu bekommen? Ich würde sie gerne als Wallpaper benutzen.
Antwort: Wir arbeiten aktuell an einem größeren Update für die Anno-Union, inklusive einem Community-Bereich, in dem wir neben Werken unserer Fans auch hochauflösende Versionen von einigen unserer Bilder zum Herunterladen anbieten wollen.

Palemale53: Muss ich die Bedürfnisse meiner Bewohner auf jeder Insel separat befriedigen?
Antwort: Während alle neuen Gebäude global für dein gesamtes Imperium freigeschaltet werden musst du auf die Bedürfnisse deiner Bewohner eingehen um sie glücklich zu machen und auf höhere Stufen aufzuleveln.

banan1996.1996: Wie wird das transferieren von Arbeitskraft funktionieren? Werden dazu Schiffe benötigt?
Antwort: Du wirst keine Schiffe bauen oder für den Transfer nutzen müssen. Allerdings wird es eine visuelle Darstellung der übertragenen Arbeitskraft zwischen Deinen Inseln geben. Das System wird ähnlich dem für Energietransfer in Anno 2070 sein, aber dazu mehr zu einem späteren Zeitpunkt.

XGrindYourMindX: Wird Arbeitslosigkeit ein Faktor sein, oder wartet überschüssige Arbeitskraft still ab bis sie gebraucht wird?
Antwort: Wir haben einiges in diese Richtung überlegt, aber sind zu dem Schluss gekommen, dass die Arbeitslosigkeit der Bevölkerung zu managen das Spiel nicht besser machen würde. Dank einer Vielzahl an Ressourcen, Betriebskosten, dem Städtebau (und ganz zu schweigen von Handel und anderen Wirtschaftsaspekten) kann das Spiel, wenn man alle System ausreizt auch so schon sehr komplex und fordern sein.

zelsphere: Ich vermute, dass all diese hübschen Gebäude 2k Texturen nutzen, mit Diffuse, Spec/ Gloss und Normal Shadern. Wie schafft ihr es, dass das Spiel trotz der Texturen so flüssig läuft?
Dawnreaver: Wäre es möglich etwas mehr auf die technischen Aspekte einzugehen? Ich weiß, dass ältere Versionen der Engine mit LoDs arbeiten, aber werden die Texturen auch gebatched?
Antwort: Tatsächlich können wir nicht alle Texturen auf einmal im Speicher haben, weshalb sie dynamisch je nach der Position der Kamera geladen werden. Wenn eine Textur längere Zeit nicht benutzt wurde wird sie aus dem Speicher entfernt. Natürlich sind Strategiespiele hier auf Grund der sehr dynamischen Kamera eine Herausforderung, zum Beispiel bei plötzlichen Sprüngen mit der Kamera ans andere Ende der Welt via Minimap. Für den Fall das eine Gebäudetextur benötigt wird aber aktuell nicht geladen ist haben wir meistens eine Version in niedrigerer Auflösung als Back-Up parat, während im Hintergrund die volle Textur lädt. Dabei hängt die Größe einer Textur von der Größe des Gebäudes ab; ein 3×3 Wohnhaus hat also kleinere Texturen als eine große Fabrik. Unsere Gebäude haben meistens Albedo, Normal, Gloss, Metallicity und Ambient Occlusion Texturen, alles BC7-komprimiert. Dabei werden sie teilweise zusammengepackt (z.B. sind Normal und Gloss eine einzelne Texture Map).

Wir freuen uns auf den Stream am Mittwoch und hoffen, dass viele von Euch teilnehmen und Ihre eigenen Anno-Anekdoten mit uns teilen. Da das lange Oster-Wochenende vor der Tür steht wird es diese Woche keinen DevBlog, und nächsten Montag kein Union-Update geben.

AnnoCast 03: LIVE ab 16.30

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DevBlog: Arbeitsbedingungen

Deine Angestellten sind ein mustergültiges Bild an Fokus und Effizienz; Reihe um Reihe gebückte Gestalten die zitternd an ihren Arbeitsplätzen kauern.

Ihr Atem kondensiert in der kalten Februarluft an den längst gefrorenen Rohren. Der Schuppen ist so weitläufig, dass sie genauso gut im Freien arbeiten könnten.

Dann macht ein geflüstertes Gerücht die Runde- sie sagen, dass Du heute persönlich zu Besuch kommst. Könnte das die seit langem sehnlich herbeigesehnte Schließung der Manufaktur bis Frühjahr bedeuten?

Die großen Tore werden für Dich weit aufgerissen. Das erste was die Arbeiter von Dir sehen ist das Ende deines silberverzierten Gehstocks, dicht gefolgt von strahlend weißen Gamaschen. Entschlossenen Schrittes begibst Du Dich zu dem vorbereiteten Podium.

„Um fünfzehn Prozent ist die Produktion zurückgegangen- FÜNFZEHN PROZENT!“ Um Deine Worte zu untermauern schlägst du deinen Gehstock gegen eine Blechwand. „Im Winter ist es immer kalt, das ist keine Ausrede. Gewöhnt euch gefälligst daran! Ihr werdet Nacht für Nacht arbeiten bis ihr die Produktionsrückstände aufgeholt habt, oder ich reiße diesen ganzen nutzlosen Laden hier einfach ab“

Ein Schnalzen mit der Peitsche, und deine schwarze Droschke entschwindet in Richtung deines luxuriösen Anwesens in die bitterkalte Nacht. Ja. Du bist ausbeuterischer Abschaum.

Ein noch genauerer Blick auf die Arbeitskraft
Zuvor haben wir das Thema in unserem Blog über die Bevölkerungsstufen angerissen und heute wollen wir uns etwas genauer mit der Arbeitskraft in Anno 1800 auseinandersetzen. Wie Ihr bereits wisst, stellt jede Bevölkerungsstufe ihre eigene Arbeitskraft zur Verfügung. Diese sind jedoch nicht auf die Produktionsketten der eigenen Stufe beschränkt, stattdessen teilen wir die Arbeitskraft auf bestimmte Typen von Betrieben auf.
Mehr fortgeschrittene Bevölkerungsstufen werden weitere ländliche Betriebe freischalten, welche allerdings immer noch Bauern für die Produktion benötigen. Da jeder Stufe der Arbeitskraft dem jeweiligen Typ von Produktionsbetrieb fest zugewiesen ist, werdet Ihr jedoch keine höher Stufen wie Arbeiter in einem landwirtschaftlichen Betrieb an die Arbeit bringen können.

Jede Stufe der Arbeitskraft verrichtet Ihr Werk in einem bestimmten Typ von Produktionsgebäude, die nicht auf die jeweilige beschränkt sind.

Mit unserem neuen System verlieren Bewohner aus den niedrigeren Stufen niemals Ihren Nutzen und schaffen neue Herausforderungen für den Ausbau Eurer Siedlung.
Arbeitskraft wird für jede Insel eigenständig berechnet und es obliegt Euch, ob Ihr zur Versorgung Eurer Produktionsinseln eigene Siedlungen errichtet, oder Tagelöhner von einer anderen Siedlung transferiert.
Sollte nicht genug Arbeitskraft von einem Typ für Eure Produktion zur Verfügung stehen, wird die Produktivität anteilig im Verhältnis zu den fehlenden Arbeitern reduziert. Sollten Euch also ein Viertel der Arbeiter fehlen, um Eure Stahlschmelze zu besetzen, wird die Produktivität der Fabrik um 25% gesenkt. Die Arbeitskraft ermöglicht eine natürlichere und auch flexiblere Balance zwischen den Stufen einer Stadt. Uns von dem alten linearen Weg – durch die Stufen fortzuschreiten – sowie den Aufstiegsrechten zu trennen macht das System vielschichtiger, glaubwürdiger und erlaubt vor allem mehr strategische Freiheiten für den Spieler.
Aber die Arbeitskraft auf verschiedene Typen aufzuschlüsseln stellt hierbei nur die Basis dar, denn es ermöglicht erst spielerischen Einfluss auf die Arbeitsbedingungen Eurer Bewohner zu nehmen, um Eure Wirtschaft besser steuern zu können.
Hier ein Beispiel in eine Produktionskette der zweiten Stufe, in der verschiedene Arbeitskräfte in Produktionsbetrieben beider Stufen benötigt werden.

Ihr seid am Hebel, die Arbeitsbedingungen in Anno 1800
Stahlträger, Glas aus Massenfertigung und andere modern Produktionsprozesse, wie das Fließband, förderten das massive Wachstum unserer modernen Städte. Während die neu aufkommenden Fabriken die Wirtschaft auf nie da gewesene Weise beflügelten, war die Zeit der industriellen Revolution aber auch für Ihre Arbeitsbedingungen berüchtigt: zum Teil mehr als 12 Stunden lange Arbeitstage unter (für unser modernes Verständnis) härtesten Bedingungen.
Ihr sollt dabei alle Freiheiten haben, die Arbeitsbedingungen in Eurer Firma bis ins Detail zu bestimmen. Egal ob Ihr kurzfristig Eure Stahlfabriken ankurbelt, um im Wettrüsten mithalten zu können, ob Ihr Euch als moderner Sozialist seht, der die Bevölkerung mit kürzeren Arbeitstagen belohnt, oder ob Ihr rücksichtslos Eure Arbeitskräfte an die Grenzen treibt. Genau wie gearbeiteter Stahl wird alles und jeder ab einem gewissen Punkt brechen.

Wir geben Euch also die Werkzeuge an die Hand, um die Bedingungen auf jeder Eurer Inseln zu manipulieren. Einfach ausgedrückt könnt Ihr Euch dazu entscheiden, Eure Bevölkerung länger und härter arbeiten zu lassen, um Eure Wirtschaft anzukurbeln oder mangelnde Arbeitskraft zu kompensieren. Wir erlauben Euch außerdem, die Arbeitskraft für jeden Typ Produktionsgebäude separat einzustellen. Ein Engpass an Eisenerz bremst gerade Eure Waffenproduktion? – Treibt einfach Eure Kumpel in den Minen an, um gezielt die Produktivität aller Eisenminen auf einer Insel zu steigern, während andere Betriebe davon unberührt bleiben.

Arbeiter entwickelten sich zu einer stolzen neuen Klasse von Bürgern, zusammengeschweißt durch harte Arbeit und einem Gefühl von Gemeinschaft.
Die Arbeitsbedingungen auf Kosten Eurer Bürger auszureizen hat Konsequenzen, da es Einfluss auf die Zufriedenheit Eurer Bevölkerung nimmt. Wenn Ihr nur die Bedingungen für eine bestimmte Produktionskette verändert, wird das System hierbei den genauen Anteil der Arbeitskraft in die Berechnung mit einbeziehen, der von den Veränderungen betroffen ist. Sollten beispielsweise 25% Eurer Arbeiter in den genannten Eisenminen arbeiten, wird der Effekt auf die Zufriedenheit der ganzen Arbeiterklasse auch nur zu einem viertel berechnet.

Haltet also ein Auge auf Eure Bevölkerung um Anzeichen für Unruhe früh genug zu erkennen und um Gegenmaßnahmen ergreifen zu können. Eure arbeitenden Bürger haben Ihre Grenzen: wenn der Faden reißt, könnte Eurer Stadt ein ausgewachsener Streik drohen.

Zeigt Ihr Euch im Gegenzug dazu als Modernist und tretet sogar für bessere Arbeitsbedingungen in Euren Betrieben ein, wird Eure Bevölkerung ihrer Dankbarkeit Ausdruck verleihen.
Arbeitsbedingen sind nur einer der Faktoren, mit denen Ihr Einfluss auf die Zufriedenheit Eurer Bevölkerung nehmen könnt. Clevere Wirtschafter finden sicherlich Wege die Arbeitsbedingungen auszureizen und gleichzeitig die Zufriedenheit der Bevölkerung sicherzustellen, oder vielleicht wollt Ihr sogar Eure Wirtschaft ohne Rücksicht auf das Volk maximieren und verlasst Euch auf die Autorität der Polizei, um Ordnung in Eurer Stadt zu bewahren.

Zufriedenheit und Freiheit
Die Stimmung Eures Volkes beeinflusst das Gameplay und Ihr habt verschiedene Möglichkeiten, darauf einzuwirken. Da Arbeitsbedingungen nur eines dieser Werkzeuge sind, werden wir die anderen Features in zukünftigen Blogs genauer beleuchten. Wir sind gespannt, wie Ihr unser System der verschiedenen Arbeitskräfte und Arbeitsbedingungen findet. Freut Ihr Euch schon darauf, damit herumzuspielen und denkt darüber nach, wie Ihr bis ins kleinste Detail Eure Produktion zu einer boomenden Wirtschaft führt? Vielleicht zeigt Ihr Euch auch als Altruist, der dem Volk etwas zurückgeben möchte oder als Spieler, der sich an den Freiheiten und all den kleinen Geschichten erfreut, die sich durch das neue System ergeben?