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DevBlog: Ankunft in Aegyptus

Kommt alle ums Feuer, Leute, kommt her. Taran, hol mir noch einen Krug!

Ja, es ist alles wahr, was ihr gehört habt: Sand, so weit das Auge reicht!

Ich habs mit meinen eigenen Augen gesehen, zuerst vom Schiff aus und dann, nachdem ich in Naukratis gelandet bin. Den Hafen von Manx hat hier jeder bestimmt schon mal besucht, aber der ist nichts im Vergleich zum Hafen von Naukratis! Die Gebäude, die Schiffe, die Menschen! Man hat das Gefühl, am geschäftigsten Ort der Welt zu sein – und dann geht man nur ein kleines Stückchen hinaus und alles, was man sieht ist… Sand.

Stellt euch die Felder draußen vor, oder nein, besser noch: Stellt euch vor, ihr steht unten an der Küste und das ganze Meer besteht nur aus Sand. Du glaubst mir nicht, Bran? Ha, dann solltest du vielleicht statt mir auf das nächste Schiff nach Aegyptus springen.

Dann wirst du all das sehen: die brennende Sonne, den endlosen Sand und wie die Menschen dort an diesem mächtigen Flusses überleben und gedeihen…

Willkommen, Statthalter, zum ersten von drei DevBlogs zu unserer kommenden Erweiterung „Erwachen des Deltas“! Entdeckt die Provinz Aegyptus, errichtet mächtige Städte in ihrem Flussdelta und nutzt die regelmäßigen Überschwemmungen zu eurem Vorteil.

Entscheidet euch, ob ihr die lokale Bevölkerung romanisieren oder ihre alten Traditionen und Gottheiten unterstützen wollt, während ihr euch den neuen Herausforderungen eurer Statthalterschaft stellt.

 

In diesem ersten Blog konzentrieren wir uns auf die Provinz selbst, ihre Besonderheiten, wie und wo man am besten Städte baut und wie wir bei ihrer Erstellung vorgegangen sind.

Im zweiten und dritten Blog stellen wir euch die neuen Bevölkerungsstufen, Produktionsketten, Technologien, Charaktere und weitere Features der Erweiterung vor.

Also gut, lasst uns Aegyptus besuchen.

Aegyptus – ein Land der Kontraste

Stellt euch vor, ihr seid  gerade erst in dieser neuen Provinz angekommen, seht die Landschaft zum ersten Mal und seid gespannt darauf, mehr über ihre Bevölkerung, ihre Kultur und ihre Technologien zu erfahren.

Euer erster Eindruck von Aegyptus wird der einer von der Sonne verwöhnten Region sein: Weite Wüstenflächen und Sanddünen, steile Klippen und felsige Hügel erstrahlen im hellen Licht – und auf den ersten Blick ist vergleichsweise wenig Grün zu sehen.

Als Zweites fällt euch der mächtige Fluss auf: Er fließt vom Süden in Richtung Meer, verzweigt sich weitläufig und bildet ein Flussdelta mit vielen langgestreckten Inseln, die nur darauf warten, besiedelt zu werden.

Vielleicht könnt ihr in der Ferne die (ur-)alten Pyramiden erkennen oder den Hafen von Naukratis, der näher am Meer liegt.

Dementsprechend weist die Provinz Aegyptus einige Unterschiede zu den beiden anderen Provinzen auf:

Nicht das Meer, sondern ein Fluss trennt nun die bebaubaren Gebiete voneinander. Das bedeutet zwar, dass ihr weiterhin Schiffe benötigt, um Güter zu transportieren, doch die „Inseln“ liegen näher beieinander. Die langgestreckte Form der verschiedenen Landmassen kann jedoch durchaus die Reisezeit der Schiffe verlängern.

Außerdem unterscheiden wir zwischen Fluss und Meer (im Norden), wobei der Fluss nicht nur eine Strömungsrichtung hat, sondern auch die schweren römischen Schiffe, die ihr normalerweise verwendet, verlangsamt. Für die Fahrt auf den Flüssen solltet ihr die neuen ägyptischen Schiffstypen nutzen – mehr dazu im nächsten Blog.

Die Provinz kann zudem nur aus einer Richtung betreten werden – aus dem Norden –, was von euch bei der Besiedlung strategische Entscheidungen erfordert, basierend auf Lage, verfügbare Baufläche und Fruchtbarkeiten.

Die Baufläche liegt etwa zwischen dem, was in Latium und Albion zur Verfügung steht.

Jede „Insel“ ist in drei Zonen unterteilt: Schwemmland, Ackerland und das Trockengebiet. Dazu gleich mehr.

Schließlich müsst ihr saisonale Überschwemmungen in der Nähe des Flusses im Auge behalten.

Inselgebiete – Ackerland, Schwemmland und das Trockengebiet

Nehmen wir einmal an, ihr seid ein Stück flussaufwärts gesegelt und habt einen schönen kleinen Ort gefunden, an dem ihr euch niederlassen könnt. Was sind diese drei Gebiete, die wir gerade erwähnt haben?

Direkt an der Küste erstreckt sich eine grüne Fläche mit Gras und Bäumen: Das Ackerland eignet sich für die Landwirtschaft und ist der einzige Ort, an dem ihr euren Hafen errichten könnt. Das größte Gebiet direkt neben dem Fluss ist das Schwemmland, das regelmäßig überflutet wird und die Produktion der dort platzierten Gebäude beeinträchtigt. Wenn ihr schließlich weiter ins Landesinnere vordringt, gelangt ihr in das Trockengebiet, in der (vorerst!) nichts wächst, wo es aber reichlich Platz gibt, um Städte zu bauen.

Um gerade dieser letzten Zone die richtige Atmosphäre zu verleihen, werdet ihr gelegentlich kleine Sandstürme bemerken. Wir hatten bereits einen Schnee-Effekt aus früheren Projekten, den wir wiederverwenden konnten und der in abgewandelter Form bereits für den Ascheregen in „Verheißung des Vulkans“ zum Einsatz kam.

„Für Aegyptus haben wir den Effekt visuell überarbeitet. Darüber hinaus haben unsere Grafiker völlig neue Partikeleffekte erstellt. Und unsere Engine bietet bereits eine große Auswahl an Umgebungsparametern, mit denen die Grafiker Aegyptus sein heißes Wüstenflair verleihen konnten.“ – Frank, Expert 3D Programmer

Das begrenzte Ackerland wird zu Beginn als Anbaufläche für Landwirtschaft dienen, auf der zunächst Datteln und Hafer angebaut werden und später auch Getreide wie beispielsweise Weizen oder Gerste. Irgendwann werdet ihr an die Grenzen dessen stoßen, was diese Zone liefern kann, und werdet wahrscheinlich weiteres fruchtbareres Land erschließen müssen – auf Kosten des Trockengebiets. Hier kommt die Bewässerungsmechanik ins Spiel; mehr dazu im nächsten DevBlog.

Das Schwemmland liegt direkt am Fluss und kann für verschiedene Zwecke genutzt werden, beispielsweise zur Gewinnung von wertvollem Schlamm und Schilf, aus denen Lehmziegel hergestellt werden, oder zum Anbau von Weizen und Gerste für Brot und Bier. Der fruchtbare Schlamm steigert die Produktion der Gebäude im Schwemmland, aber achtet auf die Hochwassersaison!

Das Trockengebiet schließlich eigent sich nicht für die Landwirtschaft (zumindest nicht ohne Bewässerung), aber genau das macht sie zum perfekten Ort für den Bau eurer Städte. Auf diesen weitläufigen und größtenteils flachen Landstrichenwerdet ihr Wohnhäuser, öffentliche Gebäude und – natürlich – eure Statthaltervilla errichten wollen. Um wertvollen fruchtbaren Platz zu sparen, ist es außerdem eine gute Idee, eure Produktionsgebäude hier zu platzieren – außerdem könnt ihr von nützlichen Bereichseffekten profitieren, wie ihr sie bereits aus den anderen Provinzen kennt.

An die Trockenzone schließen sich Klippen und kleinere Berge an, die euren Bauplatz letztendlich einschränken. Andererseits bieten eben jene Klippen in der Regel Bergzugänge, an denen ihr wertvolles Erz oder Gestein abbauen kannst.

Flussinseln können auf beiden Seiten Schwemmland und Ackerland haben, wenn sie direkt im Fluss liegen, wobei sich das Trockengebiet dann in der Mitte der Insel befindet; einige größere Inseln werden jedoch auch durch ein Gebirge geteilt. Es gibt zudem bebaubare Gebiete an den Flussufern („Täler“), die zwar nur über einen einzigen Küstenstreifen verfügen, dafür aber im Vergleich zu Flussinseln oft ein größeres Trockengebiet besitzen.

 

Der Fluss ist natürlich allgegenwärtig (wie der Ozean in Albion und Latium) und dient als Transportweg für Güter von A nach B. Er fließt von Süden nach Norden – was sich auf die Geschwindigkeit eurer Schiffe auswirkt – und mündet schließlich in den Ozean. Es könnte sich lohnen, hier eine Umschlagsstelle für eure Export-Waren einzurichten, damit eure Schiffe nicht den ganzen Weg flussaufwärts fahren müssen, um die zwischen den Provinzen transportierten Güter zu laden oder zu entladen.

Hinter den Kulissen bei Level Art & 3D Programming

Die Erstellung einer völlig neuen Provinz bedeutet für die 3d Programming und Level Art Teams immer einen hohen Arbeitsaufwand; um euch einen kleinen Blick hinter die Kulissen zu gewähren, haben wir mit Expert 3D Programmer Frank und Senior Level Artist Simon gesprochen.

 

Für das 3D Programming Team (von uns oft auch als RnD-Team bezeichnet) bedeutet eine neue Provinz, dass neue Render-Funktionen benötigt werden, wie zum Beispiel Material-Shader für die sehr unterschiedlichen Landschaftselemente, darunter helle Felsen, viel Sand und – natürlich – den Fluss.

„Wir haben unseren Level Artists geholfen, indem wir unsere Material-Shader optisch überarbeitet haben: Wir haben die Beleuchtung des Sandes verbessert und einen dezenten Sandglitzereffekt hinzugefügt. Eine viel größere Herausforderung war die Landschaft der Provinz selbst: Aegyptus zeichnet sich durch eine große, zusammenhängende Fläche aus. Unsere Spiel-Engine, unsere Tools und unsere Render-Engine sind jedoch für einzelne Inseln im Meer optimiert. Aegyptus bietet den Spielern jedoch eine einzige Geländefläche mit dazwischen liegenden Fluss-Meshes. In einer größeren Kooperation im Anno-Team mussten wir eine völlig neue Workflow-Pipeline für unsere Level Artists entwickeln und gleichzeitig sicherstellen, dass typische Engine-Funktionen wie das Daten-Streaming weiterhin korrekt funktionieren.“ – Frank

 

Das Level-Art-Team ging bei der Erstellung der neuen Provinz so vor, dass es die Region im Wesentlichen untereinander aufteilte, wobei jeder Teil (größtenteils) von jeweils einem Level-Artist bearbeitet wurde. Dies war dieses Mal möglich, da der Gesamtgrundriss der Provinz nicht zufällig zusammengestellt ist wie in Latium oder Albion, die beide aus „normalen“ Inseln in einem weiten Ozean bestehen.

„Für Erwachen des Deltas wollten wir nicht, dass die Provinz wie ein weiterer Archipel aussieht und sich auch so anfühlt, sondern dass man das Gefühl hat, tatsächlich auf einem Flussdelta zu segeln. Uns wurde schnell klar, dass eine zufällige Inselverteilung hier nicht funktionieren würde, und wir entschieden uns stattdessen für ein statischeres, zusammenhängendes Gelände, das das Gefühl besser vermittelt, dass sich ein Fluss seinen Weg durch die Provinz bis zum Meer gebahnt hat.“ – Simon

Der oben erwähnte Fluss war für das Team ein Thema für sich: Wir haben hier zwar die vorhandene Fluss-Technologie verwendet, doch der äußerste nördliche Teil der Provinz ist technisch gesehen ein Ozean. Die kleinen Flüsse, die ihr aus Latium kennt, sind natürlich weder breit noch tief genug für die Schifffahrt, sodass zusätzlicher Aufwand erforderlich war:

„Wir hatten zwar bereits eine grundlegende Unterstützung für die Anpassung der Wasserhöhe, doch für die korrekte Platzierung der Schiffe war zusätzlicher Aufwand erforderlich. Auch die Shader mussten verbessert werden, da der Fluss nun leicht den gesamten Bildschirm ausfüllen kann. Bis zu einem gewissen Grad konnten wir bestehende Shading-Funktionen aus der Ozean-Technologie wiederverwenden, mussten diese jedoch sorgfältig anpassen. In Aegyptus sind die Flusswellen viel abwechslungsreicher. Windböen auf der Wasseroberfläche sorgen für ein weniger einheitliches Erscheinungsbild, wenn man den Fluss entlangblickt. Und wir haben eine ganze Reihe neuer Shading-Parameter hinzugefügt, um uden Fluss unterschiedlich aussehen zu lassen, je nachdem ob es Trocken- und Hochwassersaison ist. “ – Frank

 

Wie immer hat das Level-Art-Team auch viel Zeit in die verschiedenen kleineren Siedlungen und Außenposten investiert, die man auf der Karte finden kann, sowie in die kleineren Details und leicht versteckten Bereiche – oder, wie Simon es ausdrückt:

„Für die Entdecker, die mutig genug sind, sich in die Sandwüste zu wagen, gibt es vielleicht einiges zu entdecken.“

Eure erste Siedlung im Flussdelta

Wir haben so viel über das Land und den Fluss gesprochen – wollen wir uns nicht irgendwo niederlassen, bevor wir den Blog beenden?

Da wir nun mehr über die verschiedenen Zonen wissen, haben wir uns für diese Insel hier im Norden des Deltas entschieden. Die erste Bevölkerungsstufe bilden die Kornleser, einheimische Ägypter, deren Schwerpunkt auf der Landwirtschaft liegt.

Um ihren Bedarf an öffentlichen Diensten zu decken, haben wir eine Feuerstelle gebaut (die +1 Bevölkerung und +1 Glauben gewährt) und anschließend auf dem fruchtbaren Ackerland eine Dattelfarm errichtet, um für Nahrung zu sorgen. Die Dattelfarm benötigt Bäume in ihrer Nähe, um zu funktionieren.

Wenn ihr in Aegyptus mit dem Bauen beginnt, werdet ihr auch sofort feststellen, dass ihr kein Holz benötigt: Stattdessen müsst ihr die bereits erwähnten Lehmziegel aus Schilf und Schlamm herstellen. Beides wird im Schwemmland produziert; dort können eure Leute auch Perlen sammeln, um Wesekh-Zierkrägen herzustellen und so das Mode-Bedürfnis zu erfüllen.

Das ist natürlich nur der erste Schritt, und ihr werdet bald nicht nur die Anzahl der Kornleser erhöhen, sondern sie auch weiter upgraden wollen – und entscheiden, ob ihr sie romanisieren möchtet oder nicht. Das ist jedoch ein Thema für den nächsten DevBlog.

Es ist wichtig zu beachten, dass Aegyptus beim Start eines neuen Spiels als Startprovinz dienen kann oder in jedem bestehenden Spielstand erkundet werden kann, in dem der DLC aktiviert ist. Dementsprechend können Verbindungen zwischen den Provinzen ein großer Segen für euer Reich sein: Macht Aegyptus zu einer Kornkammer, während ihr beispielsweise Luxusgüter aus Latium zurück in die Provinz importiert.

Nächste Blogs und die Pyramiden

So viel zum ersten unserer drei DevBlogs: Der nächste erscheint am 22. Oktober und geht näher auf die Bevölkerungsstufen, das Thema Romanisierung, Produktionsketten, Technologien sowie die Mechaniken rund um Überschwemmung und Bewässerung ein.

Die “Erwachen des Deltas” Erweiterung erscheint am 5. November auf allen Plattformen.

 

Wenn ihr einen kleinen Vorgeschmack auf ein Thema erhalten möchtet, das wir in unserem dritten Blog behandeln werden … dann schaut euch den folgenden Trailer an, der diese Woche beim IGN Fall Fan Fest Premiere feierte: Er gibt euch einen ersten Einblick in die Pyramiden und ihre Rolle in „Erwachen des Deltas“, sowie generell noch mehr Videoszenen aus Aegyptus.

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Die Entwicklung der Erwachen des Deltas Erweiterung von Anno 117: Pax Romana wird im Rahmen der Computerspieleförderung durch das Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt unterstützt.

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