AnnoCast 02: Anno 1800 LIVE um 16.30 Uhr

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DevBlog: Karrenschieben

Jeder Anno-Fan kennt den vertrauten Start in ein neues Spiel, beginnend mit nur einer Handvoll Münzen, einer neu errichteten Siedlung und der Vision von einem aufstrebenden Imperium. Zwar ist es bis dahin ein langer, entbehrungsreicher Weg, aber durch clevere Planung wird deine Stadt schnell zu einer eindrucksvollen Metropole heranwachsen.
Erfahrene Anno Spieler haben bereits eine Ahnung, wovon wir hier sprechen: natürlich von der Logistik, dem Schlüssel zu einer florierenden Wirtschaft. Heute öffnet Game Designer Christian seine Bücher um Euch einen exklusiven Einblick in das Logistik System in Anno 1800 zu geben- inklusive interessanter Details für erfahrene Anno Wirtschafter und neue Spieler, die ihre ersten Schritte in die Serie wagen.

Hi, mein Name ist Christian und ich bin Game Designer für Anno 1800. Teil des Teams wurde ich damals während der Entwicklung von Anno 2070 und seitdem habe ich an allen folgenden Anno Projekten gearbeitet. Da ich verantwortlich für die Wirtschaftssysteme in Anno 1800 bin, freue ich mich Euch heute einen Einblick in unser Logistiksystem zu geben.

Das Herz der Wirtschaft
Wenn wir es einmal auf den Kern herunterbrechen, beschreibt Logistik den Transport von Waren. In Anno steht der Begriff für ein komplexes System von Zahnrädern, welches Eure Wirtschaft antreibt damit Eure Siedlung mit der Zeit zu einer Großstadt heranwachsen kann.

Egal ob für wirtschaftliche Perfektionisten oder Schönbauer, die stetig steigenden Bedürfnisse Eurer Bürger zu befriedigen ist das Herz der Anno Spielformel. Natürlich wollen viele von Euch aber nicht nur einfach Forderungen erfüllen, sondern empfinden es als eine Frage der Ehre die Logistik zu perfektionieren; nur so können sie ein umfangreiches Imperium errichten, angefeuert von komplexen Produktionsketten und Handelsrouten. Wie Ihr seht ist Logistik in Anno ein sehr komplexes Thema und deswegen wollen wir uns heute erst einmal auf den Warentransport auf der Hauptinsel konzentrieren. Da Handelsrouten eine ebenso wichtige Rolle in Anno 1800 spielen werden, wollen wir dieses Thema mit einem zukünftigen DevBlog gebührend abhandeln.

Wir wollen was sehen: Die Rückkehr der physikalischen Waren in die Spielwelt
Im letzten Anno war die Position einer Ware auf der Karte oder die Distanz zum nächsten Produktionsgebäude größtenteils irrelevant. Und genau das wird sich im kommenden Anno 1800 drastisch ändern, da physikalische Waren ihre Rückkehr in die Serie feiern und damit die von Euch gewünschte Komplexität zurück ins Spiel bringen.
Um genau dies zu ermöglichen, ermittelt das Spiel die genaue Distanz zu einem Gebäude und anderen Zielen im Verhältnis zu der Position der Ware. Dabei wird das alles auch wieder visuell in der Spielwelt repräsentiert sein und Euch somit ermöglichen der auf einen Karren geladenen Ware auf ihrer Reise zu einer Fabrik oder Warenhaus als Beobachter zu folgen. Ein großer Gewinn für die Immersion und zudem hilfreich um Eure Logistik sprichwörtlich besser im Auge zu behalten. Außerdem sorgt es für zusätzlichen Wuselfaktor in Euren belebten Straßen!

Karrenschieber, Fuhrwerke und clevere Entscheidungen
Um das alles aus Eurer Wirtschaft herauszuholen, müsst Ihr ein gutes Auge auf Eure Produktionsketten haben, um sicherzustellen, dass alle Waren ihr Ziel auf den von Euch sorgsam angelegten Straßen finden. Und wir alle wissen wie herausfordernd es sein kann komplexe Produktionsketten aufbauen und dabei ein Auge auf eventuelle Engpässe in der Versorgung zu behalten.

Am besten lässt sich das alles erklären, wenn wir einmal einen Blick auf eine typische Produktionskette in Anno 1800 werfen: die Stahlproduktion.
Unsere neu gebaute Stahlfabrik ist bereit die Arbeit aufzunehmen, aber um die Stahlindustrie richtig anzufeuern müssen wir sicherstellen, dass eine stetige Versorgung an Kohle und Eisenerz gegeben ist. Glücklicherweise ist der Kohlemeiler recht nah und Karrenschieber stellen sicher, dass die Kohle ihren Weg direkt zum Schmelzofen findet.

Wenn die Stahlfabrik ausreichend mit Kohle versorgt ist, oder wenn es eine Überproduktion der Ressource gibt, werden die Waren anstatt zum Produktionsgebäude in das nächste Warenhaus geschickt (es sei denn ein weiteres Gebäude hat denselben Bedarf in der näheren Umgebung). Und hier kommen die Pferdefuhrwerke ins Spiel. Während es die Aufgabe des Karrenschiebers ist, Ressourcen von einem Produktionsgebäude zum anderen zu befördern, laden Fuhrwerke überproduzierte Waren um diese auf der Insel einzulagern.

Wie bereits erwähnt überprüft dabei unser Logistiksystem den kürzesten Weg zwischen dem Versorger und dem Produktionsgebäude. Um Flaschenhälse in der Logistik zu reduzieren, gilt für effiziente Lieferung von Waren die Regel das Lagerbestände zu leeren immer die höchste Priorität hat. In unserem Beispiel erkennt der Kohlenmeiler, dass es in der direkten Nähe Bedarf an Kohle gibt, und sendet einen seiner Karrenschieber um die Fabrik zu versorgen, anstatt ein Fuhrwerk ins nächste Warenhaus zu schicken. Das Spiel entscheidet außerdem, ob es Sinn macht einen nicht voll beladenen Karren zu senden, um den Bedarf zu decken oder ob es effizienter wäre zu warten, bis der Karren die volle Kapazität geladen hat.

Aber worauf basieren diese Entscheidungen? Lieferungen werden nach der Straßenentfernung priorisiert. Um bei der Planung zu helfen, könnt Ihr die Reichweite eines Gebäudes auf der Insel sehen. Eure Straßen von einem einfachen Feldweg zu ordentlichem Pflasterstein auszubauen erhöht zudem die Transportgeschwindigkeit, was folglicherweise bedeutet das Waren weiter entfernten Fabriken ansteuern können, die vorher noch außerhalb ihrer Reichweite lagen.

Wunderwerke der industriellen Revolution (Pre-Alpha Material)

Warenhäuser und Warteschlangen
In Anno 1800 ist es unser Ziel Euch mehr Möglichkeiten zur strategischen Gestaltung Eurer Stadt zu geben, angefangen von dem Optimieren Eurer Straßenplanung bis hin zu Entscheidungen darüber wo sich der effektivste Ort für Eure Produktionsstätten finden könnte.

Dem Warenhaus haben wir ebenfalls ein neues Feature spendiert: den Ladebereich. Wenn viele  Transporter ein Warenhaus ansteuern, kann es dadurch zu sichtlichen Verzögerung kommen.
Wenn also zu viele Fuhrwerke versuchen ihre Waren beim Warenhaus anzuliefern, werdet Ihr beobachten können, wie sich ein richtiger Stau vor dem Eingangstor bildet. Macht Euch aber nicht zu viele Sorgen um Verkehrsstau auf den Straßen, denn dieses neue Feature beeinflusst nur die An- und Ablieferung von Ressourcen in den Warenhäusern. Allerdings denken unsere fleißigen Lieferanten mit und prüfen, ob man Zeit dabei sparen kann, wenn ein weniger frequentiertes Warenhaus sich in der Umgebung befindet. Dieser Vorgang kann im Menü des Warenhauses beobachtet werden, in dem Ihr detaillierte Informationen über die Be- und Entladung von Waren verfolgen könnt sowie eine Übersicht über die momentanen Lagerbestände erhaltet.
Während ihr im Spiel voranschreitet können Warenhäuser aufgewertet werden, um die Anzahl der Laderampen zu erhören, so dass mehrere Transporter gleichzeitig bearbeitet werden können.

Weiterhin werden Depots die Lagerkapazitäten Eurer Insel erhöhen aber keinen Effekt auf den Ladebereich haben. Das sollte sich als sehr praktisch erweisen, wenn Ihr Euer Imperium mit Handelsrouten ausweiten wollt. Warenhäuser selbst haben übrigens gespiegelte Warenbestände, in denen alle Ressourcen auf einer Insel zu jeder Zeit von allen Warenhäusern zugänglich sein werden. Bei der Ladebucht handelt es sich um ein noch ein experimentelles Feature, aber wir sind mit dem momentanen Entwicklungsstand recht zufrieden und hoffen, dass weiteres visuelles Feedback es nicht nur lesbarer macht, sondern für noch mehr unterhaltsames Gewusel sorgt.

Okay, aber was ist eigentlich mit den Zügen?
Mit Anno 1800 wollen wir Euch ein komplexes Logistik System bieten, das gleichzeitig gut sichtbar in die Spielwelt integriert ist. Kurz gesagt: mehr interessante Optionen für Anno Veteranen, aber stets nachvollziehbar für neue Spieler.

Wir wissen das es ein spezielles Thema gibt, bei dem Ihr besonders hungrig auf neuen Details seid: Züge, die unermüdlichen Stahlrösser der industriellen Revolution.
Allerdings ist dieses neue Feature noch nicht 100 % in Stein gemeißelt, da wir momentan noch an verschiedenen Designansätzen tüfteln, wie Züge im neuen Anno 1800 funktionieren könnten.
Wir haben so einige Ideen wie diese Technologie ins Spiel integriert werden könnte und wollen vor allem, dass Züge einen wichtigen Teil des Fortschritts der industriellen Revolution repräsentieren.
Zugstrecken boten den Menschen damals eine verlässliche Möglichkeit, tonnenweise Ressourcen über weitere Entfernung zu transportieren. Damit stellten Züge eine Lösung für eine der größten Herausforderungen der neuen Industrie dar, den enormen Hunger nach Rohstoffen in vorher ungeahnten Mengen.

Dabei handelt es sich um ein recht komplexes Thema und natürlich wollen wir Feedback von Euch, der Anno Union. Mit dem heutigen Logistik Blog war es unsere Intention Euch die Systeme zu erläutern, auf dem alle Systeme aufbauen und damit das Wissen zu vermitteln, damit Ihr uns Feedback zu potenziellen Designvorschlägen für Züge geben könnt. Aber dazu bald mehr…

Wir freuen uns auf Eure Kommentare und sind schon gespannt, was Ihr von unserem Logistiksystem in Anno 1800 so haltet!

DevBlog: Die Kunst des Krieges II

In unserem letzten Blog haben wir die Geschichte des Militärs in der Anno Serie ausführlich Revue passieren lassen. Im heutigen Blog wenden wir uns detailliert dem Militär in Anno 1800 zu. Creative Director Dirk Riegert präsentiert eine Vorschau auf das, was uns erwartet. Viel Vergnügen!

Das kommende Anno Spiel hat seinem Namen entsprechend im Jahre 1800 seinen Ursprung. Im weiteren Verlauf des Spiels entwickelt sich der Spieler über die erste und zweite industrielle Revolution hinweg bis weit ins späte 19. Jahrhundert hinein, mitten in die Hochzeit des Imperialismus.
Ergänzend zur generellen Bedeutung der spielerischen Freiheit in Anno stellt das historische Setting eigene Anforderungen an die Art, wie Konflikte in Anno 1800 geführt werden. So, wie wir es in unserer Ankündigung des Spiels bereits formuliert haben, meinen wir es auch: „Du allein entscheidest, wie sich die Welt an dich erinnern wird.

Im neunzehnten Jahrhundert bedeutet das, dass der Spieler sein aufstrebendes Imperium ganz nach seinen Vorstellungen ausgestalten kann. Bisher gab es bei Anno die Möglichkeit, sich entweder kooperativ den Mitspielern und KIs gegenüber zu verhalten oder sie mit kriegerischen Mitteln zu bekämpfen. Seit Anno 1404 Venedig fügten wir die Möglichkeit hinzu, mittels wirtschaftlicher Faktoren eine feindliche Übernahme von Inseln anderer Spieler durchzuführen. Die Möglichkeit für den Spieler, auf wirtschaftlichen oder militärischen Wegen aggressiv zu expandieren, besteht dem Setting entsprechend auch in Anno 1800, aber wir gehen darüber hinaus.

Dominanz oder Zerstörung
Bisher wurden in Anno vom Spieler zerstörte oder übernommene Inseln automatisch leergefegt und ihm gutgeschrieben. Aggression führte am Ende meist zur völligen Auslöschung des besiegten Spielers. Das ist auch in Anno 1800 möglich, wenn Spieler wünschen, sich alle Inseln einzuverleiben und die Konkurrenz für immer von der Karte zu fegen.

Schatten des Krieges. Die Konzeptzeichnung einer schwer befestigten Hafenanlage in Anno 1800.

Es gibt aber auch eine alternative, dem Phänomen des Imperialismus ebenfalls entsprechende Lösung. Sie ist vor allem für Spieler gedacht, die die Spielwelt dominieren wollen, ohne am Ende allein auf weiter Flur dazustehen. Der Spieler kann militärisch besiegte oder übernommene Inseln nicht nur für sich selbst nutzen, sondern sie auch indirekt seinem Imperium einverleiben. Erwirtschaftete Güter und Steuern der Insel werden in diesem Fall mit hohen Abgaben an den Spieler belegt, formal bleibt die Insel aber unter Kontrolle der unterlegenen Partei. Wie dieses System im Detail funktioniert, werden wir euch zu einem späteren Zeitpunkt ausführlicher erläutern.

Das folgende Schaubild verdeutlicht die neuen Möglichkeiten. So kann sich zum Beispiel ein Spieler, der militärisches Vorgehen bevorzugt, auf diesem Wege ein höheres Einkommen und die Neutralität strategisch wichtiger Inseln sichern, statt sie einfach zu zerstören. Wer gerne die KIs in die Knie zwingt, muss am Ende nicht alleine in der Inselwelt zurückbleiben. Dem Spieler eröffnen sich neue Varianten und Strategien, um die Dominanz seines Imperiums im weiteren Spielverlauf voranzutreiben.

Ob er nach Dominanz strebt oder nach Vernichtung, ob er militärisch vorgeht oder wirtschaftlichen Druck ausübt: der Spieler hat die Wahl.

Unser Fokus liegt auf Seegefechten
Unser Ziel ist es mit Anno 1800 den Schiffskampf stärker auszugestalten. Das 19. Jahrhundert mit seinem fließenden Übergang vom Zeitalter der großen Segelschiffe hin zur Dampfschifffahrt bietet viele spannende Ansätze, um den Flottenkampf und die Schifffahrt auszugestalten. Für Lufteinheiten hingegen wäre es noch etwas zu früh. Zwar gab es im 19. Jahrundert erste Versuche, Ballons zur Aufklärung und für allererste Bombardements einzusetzen, doch erst im 20. Jahrhundert spielen Luftangriffe eine Rolle.

Seegefechte zwischen Dampf- und Segelschiffen sind der Kern des Militär Features, hier visualisiert in einer frühen Konzeptzeichnung.

Was ist mit Landeinheiten? Nach langen internen Diskussionen haben wir beschlossen, Infanterie in Anno 1800 nicht zu verwenden. Aus euren bisherigen Anmerkungen wissen wir, dass es durchaus Spieler gibt, die sich eine Rückkehr zu Landeinheiten gewünscht hätten. Wir glauben aber, dass eine klarere Trennung von Bauflächen und Schlachtfeldern dem Spielgefühl in Anno zuträglich ist. Vielleicht erinnert ihr euch noch an das Schaubild im ersten Blog:

Auf den Inseln (grün) wird gebaut, auf dem Meer (rot) kann gekämpft werden, die Häfen und Routen verbinden beide Spielelemente (blau).

Spieler können auf den Inseln in Ruhe ihre Industrien, Städte und Metropolen bauen. Kriege werden zu hoher See entschieden, wo die Flotten aufeinandertreffen. Eine besondere Bedeutung kommt den Häfen zu. Sie verbinden die Inseln eines Imperiums untereinander über das Meer hinweg. Um eine feindliche Insel einzunehmen, muss man die volle Kontrolle über den jeweiligen Haupthafen erlangen. Daher werden Häfen meist schwer befestigt und gut verteidigt sein, sobald Spieler mit kriegerischen Handlungen rechnen müssen. Wie genau die Häfen funktionieren, werden wir evtl. in einem eigenen Blog genauer beleuchten.

Aber auch die Routen sind von strategischer Bedeutung und müssen im Kriegsfall entsprechend geschützt werden, wenn das eigene Imperium aufgrund von Überfällen auf Konvois zwischen Inseln oder Sessions nicht ausbluten soll.

Immer hart am Wind
Der Fokus auf Seegefechte bedeutet einerseits spaßige und leicht zu handhabende Scharmützel auf hoher See für einen Großteil der Spieler. Es bringt aber auch zusätzliche Optionen und mehr Komplexität für erfahrene Annoisten, die sich gerne mit Kriegsführung beschäftigen.

Im Augenblick experimentieren wir mit zahlreichen Details zum Wechsel von Segel- auf Dampfschifffahrt, wie besondere Waffengattungen und neue Angriffsarten, spezielle Panzerungen und den Einfluss des Windes. Unser Ziel ist es, neben der einfachen Zugänglichkeit Möglichkeiten für erfahrene Strategen zu schaffen, ihr Vorgehen in Seegefechten zu optimieren.

Der Wind im Spiel kommt aus einer Richtung und ändert sich ab und an (eher selten). Dampfschiffe fahren mit und gegen den Wind gleich schnell. Sie sind von ihm weitestgehend unabhängig. Segelschiffe hingegen sind deutlich schneller, wenn sie mit dem Wind segeln.  Steuert man sie gegen den Wind, nimmt ihre Geschwindigkeit ab.

Im Spiel bedeutet das konkret, dass der Bau von Dampfschiffen, insbesondere für Spieler, die sich nicht so sehr auf die Details einlassen, immer einen Vorteil darstellt. Für erfahrene Spieler aber lohnt es sich genauer hinzusehen und Dinge auszuprobieren. Schnelle Segelschiffe können, wenn sie starke Winde optimal ausnutzen, beim Rückzug den Dampfschiffen davoneilen oder überraschend schnelle Nadelstiche setzen.

Abgesehen von der tatsächlichen Kriegsführung, spielen militärische Themen auch in anderen Spielelementen eine Rolle. So werdet ihr die Möglichkeit haben, anderen Parteien im Spiel mit Krieg zu drohen, um sie euch gefügig zu machen. Doch was, wenn ihr nur blufft oder wenn andere ein solches Verhalten als Affront ansehen? Auch könnt ihr anderen KI-Spielern viel stärker erscheinen, als ihr tatsächlich seid. Doch längst nicht jeden kümmert die Stärke der Anderen.

Ihr seht, es gibt eine Vielzahl weiterer Themen und Details, die im Bereich Militär eine Rolle spielen. Das Feature ist fest vernetzt im Gefüge von Anno 1800. Doch ganz gleich, welche Aspekte am ihren Weg ins fertige Spiel finden werden: am wichtigsten ist uns, dass die Entscheidung über Krieg und Frieden, sei es über die Auswahl der Mitspieler und KIs, sei es durch die Einstellung in den Spieloptionen, in euren Händen liegt. Denn die spielerische Freiheit, komplett auf Krieg zu verzichten oder ihn bewusst zu forcieren, macht den ganz besonderen Reiz der Anno-Reihe aus. Schon immer.

Was interessiert Euch noch?
Rund um das Militär gibt es viele weitere Themen, die man vertiefen könnte. Einige davon habe ich im Blog bereits angedeutet. Von welchen würdet ihr gerne noch mehr hören? Interessiert euch, wie genau die Inselübernahme funktioniert? Wollt ihr mehr über das Stein, Schere, Papier Prinzip erfahren, nach dem die Seegefechte aufgebaut sind?  Hättet ihr gerne Details zu Waffengattungen, Panzerungen und Spezialangriffen? Braucht ihr mehr Informationen zum Hafensystem? Oder etwas ganz Anderes? Lasst es uns in euren Kommentaren wissen!

Bis die Tage

Euer
Dirk „Karrenschieber“ Riegert

DevBlog: Die Kunst des Krieges I

In zahlreichen Kommentaren und Foreneinträgen habt ihr euch mehr Informationen zum Thema „Militär“ in Anno 1800 gewünscht. Wie angekündigt, hat sich Creative Director Dirk Riegert des Themas angenommen und einen überaus umfangreichen Blog abgeliefert. Er ist so ausführlich geraten, dass wir ihn zweiteilen mussten. Teil I beschäftigt sich heute mit der Rolle des Militärs in der Anno Historie, während Teil II nächste Woche die konkrete Umsetzung in Anno 1800 zum Inhalt hat. Viel Vergnügen!

Das Militär und die Anno Serie, eine spannende Geschichte. Wie einer der Anno Erfinder von Max Design mir vor einigen Jahren in einem launigen Gespräch eröffnete, wurde Anno 1602 seinerzeit ohne Militär geplant. Doch kurz bevor die Entwicklung des Spiels endete, kam es zu einem Umdenken und es wurde kurzfristig ein schlanker RTS-Modus ins Spiel integriert. Damals dachten die Entwickler noch, dass das Militär Feature bei möglichen Fortsetzungen wieder aus dem Spiel genommen werden könnte. Doch weit gefehlt. Aus der Zufallsbekanntschaft wurde ein Dauergast in der Geschichte der Anno Serie.

Die Anekdote zeigt zweierlei: Zum einen waren Militär und Aufbau in Anno ursprünglich gar nicht füreinander bestimmt, was einige konzeptionelle Herausforderungen erklärt, denen sich seither jeder Anno Teil stellt. Zum anderen zeigt die Tatsache, dass das Militär in keinem Anno Teil fehlte, wie wichtig dieses unvermutet zum Spiel gestoßene Feature für die Serie tatsächlich ist.

Weshalb ist Militär so wichtig für Anno?
Eigentlich ist das Spiel eher friedfertig; erfüllt von einer optimistischen Grundstimmung. Die Spielwelt wirkt ebenso idealisiert wie vertraut; man könnte meinen, in dieser Umgebung gut auf militärische Konflikte verzichten zu können.

Egal ob Vergangenheit oder Zukunft: sie war schon immer ein Teil der Anno Serie: die Kunst der Kriegsführung.

Tatsächlich bevorzugt die größte Spielergruppe (ca. 45-55%) eine auf den ersten Blick friedliche Spielweise, bei der es nur ganz vereinzelt zu kleineren Scharmützeln auf See kommt (Piraten, natürlich!) und die jede Form geplanter Kriegsführung meidet. Eine weitere große Gruppe von Spielern (35-45%) bevorzugt eine flexible Spielweise, in der Phasen von Krieg und Frieden je nach Spielsituation wechseln können. Hinzu kommt eine kleinere Gruppe (5-15%) von Spielern in Anno, die größere militärische Auseinandersetzungen als das Salz in der Suppe empfindet und danach strebt, sich der Konkurrenz im Spiel dauerhaft zu entledigen. Diese drei Hauptströmungen haben sich in zahlreichen Spielerbefragungen gezeigt, die wir zu verschiedenen Anlässen mit zehntausenden von Anno-Spielern durchgeführt haben, etwa vor der Entwicklung von Anno 1701 oder nach dem Release von 2070.

Abschreckungspolitik
Interessant wurde es für uns, als wir näher hinsahen. Zwar gab es auch Spieler, die jede Form der kriegerischen Auseinandersetzung mittels der Spieleinstellungen von vornherein ausschlossen (was auch bei Anno 1800 möglich sein wird), doch das Feature Militär hatte, dem bevorzugten Spielverhalten zu Trotz, für die überwiegende Mehrzahl aller Spieler eine wichtige Bedeutung. Selbst Spieler, die von einer aktiven Nutzung des Militärs im Spiel absahen, fanden, dass Krieg in Anno eine Rolle spielt. Weshalb war selbst ihnen das Militär im Spiel wichtig?

Die Antwort liegt im generellen Spielgefühl von Anno. Das Vorhandensein von Militär und Krieg als Optionen in der grundsätzlich friedlichen Anno Welt erhöht generell die Glaubwürdigkeit des Spiels, und Glaubwürdigkeit ist für Anno Fans von hoher Bedeutung. Selbst wer nie von sich aus Krieg erklärt und Charaktere im Spiel bevorzugt, die vor Aggressionen zurückscheuen, profitiert von der Gewissheit, dass seine Handlungen Konsequenzen haben, die im Extremfall zu einem Krieg führen könnten.

Frieden ist für diese Spieler ein aktiver Prozess; er ist das Ergebnis ihres Sozialverhaltens gegenüber anderen Mitspielern oder KIs; ein wesentlicher Bestandteil ihrer Handlungsfreiheit. Das Wissen um die Möglichkeit von Krieg diszipliniert KI und Spieler gleichermaßen. Ihre Entscheidungen im Spiel haben eine echte Bedeutung. Man muss Dinge abwägen; sich fragen mit welchen Konsequenzen seiner Handlungen man bereit wäre zu leben, ganz wie im echten Leben auch. Die Bedrohung durch eine mögliche kriegerische Auseinandersetzung im Spiel hat für diese Spieler eine höhere Bedeutung, als tatsächlich Krieg zu führen. Sofern sie über militärisches Arsenal verfügen dient es eher der Abschreckung.

Ich entscheide über Krieg und Frieden!
Ganz anders sieht es bei Spielern aus, für die das Militär im Spiel eine konkrete Handlungsalternative darstellt. Im folgenden Schaubild seht ihr einige Aussagen, die wir Spielern in einer Befragung vorgelegt haben. Man konnte diesen Aussagen überhaupt nicht zustimmen, eher nicht zustimmen, eher zustimmen oder sehr stark zustimmen. Die Prozentzahlen, die ihr hier seht, sind der Anteil der Spieler, die den jeweiligen Aussagen „sehr stark“ zugestimmt haben.

Wie stark stimmt ihr diesen Aussagen zu? Das haben wir in Anno 2070 unsere Spieler zum Thema Militär gefragt. Hier die Spieler, die „sehr stark“ zugestimmt haben.

Anhand der Ergebnisse könnt ihr sehen, dass neben der alles dominierenden spielerischen Freiheit („Ich entscheide über Krieg und Frieden“) auch ganz konkrete Handlungen („Es macht Spaß, Schiffe zu versenken“), konfrontative Aspekte („Ich messe mich gerne mit KIs“, „Starke Gegner motivieren mich“) und Frusterlebnisse („Ich mag es nicht, alles auf einmal zu verlieren“) eine Rolle spielen.

Diese Untersuchung zeigte, dass, wenn es um konkrete militärische Aspekte ging, dieselben Spielerfahrungen zu ganz unterschiedlichen Bewertungen durch die Spieler führen konnten. Des einen Lust war oftmals des anderen Frust. Während die eine Gruppe von Spielern vor allem den Verlust des bereits erreichten bemängelte, spornte dieses Risiko die andere Gruppe erst an. In einem allerdings waren sich fast alle Spieler einig, die das Militär aktiv nutzten: die Hoheit über Krieg und Frieden und die damit verbundene strategische Freiheit Freunden zu helfen, Feinde zu vernichten und je nach Spielsituation dynamisch Allianzen zu schließen oder zu verwerfen, machte den initialen Reiz des Militärsystems in Anno aus.

 

Militär im Wandel der Annos
Mit all diesem Hintergrundwissen im Kopf haben wir uns schon viele Male auf den Weg gemacht, um die perfekte Umsetzung des Militärs für Anno zu finden. Keine leichte Aufgabe, denn es gibt eine ganz spezielle konzeptionelle Herausforderung für die Kriegsführung in Anno.

Die meisten RTS Spiele benötigen Gebäude vorrangig zum Ausbau des Heeres. Die Spielwelt dient ihnen als Echtzeit-Schlachtfeld. Nicht so bei Anno. Hier konkurriert dieses traditionelle RTS-Spielprinzip mit dem Anno Kernspiel, in dem es stets darum geht, möglichst viele Gebäude auf einer limitierten Inselfläche aufzubauen (grüne Flächen im Schaubild). Und auf einer dermaßen bebauten Spielwelt bleibt zumeist nur wenig Platz für glorreiche Schlachtfelder.

Das Land ist zum Bauen da, die Meere zum Handeln und kämpfen. An der Schnittstelle sitzen die Häfen.

Anders sieht es auf hoher See (rote Flächen, siehe oben) aus. Hier kann der Spieler in Anno, von den Häfen einmal abgesehen nichts bauen, so dass sie in allen Anno Teilen als Bühne für kleinere und größere Seegefechte dienten. Doch die See alleine ist bedeutungslos in Anno. Sie wird relevant, sobald man sie als Bindeglied zwischen Inseln begreift, als Passage (blaue Flächen) die die einzelnen Bauflächen über Handelsrouten und Häfen miteinander verbindet.

Die ersten drei Anno Teile 1602, 1503 und 1701 versuchten es mit einem klassischen RTS (Echtzeitstrategie), bei dem man neben seinen Flotten auch Landeinheiten produzieren und steuern konnte. Dieser Ansatz war vielen Spielern von anderen Titeln bereits vertraut und bis zu einem gewissen Grad funktionierte er auch in Anno. Während für die eine Gruppe von Spielern die direkte Steuerung von Landeinheiten und das sich langsam Vorankämpfen über eine mit Verteidigungsanlagen gepflasterte Insel das Nonplusultra darstellten, ärgerte sich eine andere Gruppe von Spielern über zu viel Mikromanagement, zwischen Häusern verschollene Truppen und den gefühlten Zwang ganze Inseln mit Mauern zu umziehen und mit Türmen zu pflastern.

Für Anno 1404 versuchten wir daher, das Militär näher an das Kernspiel von Anno heranzuführen. Die Landeinheiten waren nicht mehr direkt steuerbar, man setze und verschob Verteidigungsanlagen und Feldlager. Die Gefechte wurden entschleunigt und strategischer gestaltet. Während eine Gruppe von Spielern diesen Ansatz begrüßte, war er einer anderen Gruppe von Spielern zu indirekt und komplex, was sich unter anderem in einer Vielzahl sich überlappender Radien und Farben entlud.

Rot, grün, Pfeile, Radien… das indirekte Kampfsystem von Anno1404 mündete in einer Kaskade unterschiedlicher Visualisierungshilfen.

Für Anno 2070 kehrten wir zu einer direkten Steuerung zurück, allerdings ersetzen wir hier die Landeinheiten durch Flugeinheiten. Hinzu kamen Treibstoff und Unterseeboote, die für mehr Komplexität in der Kriegsführung sorgten. Während den einen Spielern dieser Schritt etwas zu weit führte, ging er den anderen noch nicht weit genug.

Bei Anno 2205 schließlich entkoppelten wir das Militär komplett vom Grundspiel und lagerten es auf spezielle Konfliktkarten aus. Eine Erkenntnis, der wir mit der letzten Erweiterung zu 2205 Rechnung trugen, bei der wir das System aufweichten und Militär teilweise wieder in die regulären Sessions trugen. Ein Umstand, den die meisten Spieler begrüßten.

Wie geht es weiter?
Für Anno 1800 haben wir lange intern diskutiert und beraten, welche militärischen Aspekte aus welchen Anno Teilen wir ins neue Spiel übernehmen wollen und welche neuen Aspekte wir hinzufügen. Im II. Teil unseres großen Militär Blogs werde ich unser Konzept für Anno 1800 ausführlich vorstellen und euch bereits einige erste handfeste Details verraten können.

Zu welcher der drei großen Spielergruppen würdet ihr euch zählen: zu denen, die den Krieg aktiv suchen, zu denen die versuchen, ihn zu vermeiden oder zu denen, die flexibel über Krieg und Frieden entscheiden? Wir sind gespannt, eure persönlichen Eindrücke zu erfahren.

Bis nächste Woche!

Dirk „Karrenschieber“ Riegert

Union Update: Willkommen, November

Nach einer kurzen Woche heißt es nun im November wieder mit voller Kraft ans Werk. Als erstes einmal einen großen Dank für das Feedback bezüglich unserer Jubiläumswoche. Da euch diese Inhalte gefallen haben, sehen wir mal was wir Euch für den kommenden Anno 2070 Jahrestag bereitstellen können.
Weiterhin scheinen unsere Streams gefallen zu finden und wir wollen sehen, wie wir aufgrund eures Feedbacks die Streams weiter verbessern können und euch weitere Episoden des AnnoCasts, Anniversary Let’s Play uns sobald wie möglich auch Anno 1800 Live zeigen können. Die Streams halten uns allerdings auch ganz schön auf Trab, deswegen werden wir vorerst nicht dem Wunsch nachkommen können, wöchentlich zu streamen oder sogar die Shows auf zwei oder sogar mehr Stunden zu erweitern. Hier hat natürlich die Entwicklung von Anno 1800 klar Vorrang.
Außerdem hatten wir ein kleines Gespräch mit Norbert, der Beschwerde darüber eingereicht hat, dass er trotz Feedback unserer Fans immer noch keine Screentime bekommen hat. Wir wollen natürlich keinen Ärger mit unserer Personalabteilung, und werden uns diesbezüglich etwas einfallen lassen.

Bezüglich Entwicklung arbeiten wir gerade an unserem nächsten großen Milestone und wollen euch dahingehend bald ein weiteres Update über den momentanen Stand des Spiels geben. Wie angekündigt wird der Monat November außerdem das Thema Militär behandeln und euch einen Blick über die Schulter unserer 3D Artists werfen lassen. In unserem heutigen Community QnA reicht mir außerdem Senior Game Designer und Stream Operator Christian die Hand.

Bevor  wir mit dem heutigen QnA starten, hier noch einmal der Aufruf an die Union: Teilt mit uns Eure Anno 2070 Erinnerungen, verrückten Geschichten,  Berichte für den Community Blog in der Anno 2070 Jubiläumswoche!

Community QnA

NK3D
Mich erfreut es, dass ihr noch dieses Jahr plant, eine Version vom Spiel hinzuschustern, die in ihren Babyschuhen steckt und dennoch einigermaßen halbwegs spielbar daherkommt, sodass es Tests geben kann. Darf man da eventuell auch ein kleines Streamchen zu erwarten?

Basti: Während wir unsere Streams generell weiter verbessern wollen, wissen wir nun, dass unser Streaming-Setup funktioniert. Momentan bestimmen wir die genauen Anforderungen an den Client. Sobald diese feststehen, können wir sagen, wann wir Anno 1800 in einem Stream vorstellen. Der Plan ist, das so schnell wie eben technisch möglich zu machen. Es wird allerdings erst einmal kein Let’s Play von Anno 1800 sein, denn in den ersten Streams wollen wir euch vorerst ein paar bestimmte Spielelemente im Detail vorstellen.

Sir_Obelexxus
Eine Frage betreffend der Auswahl für die Tester. Gut, klar ist, dass nicht jeder reinkommen kann. Ich frage mich aber, ob es nicht sinnvoller wäre, eine Minibewerbung zu machen, wo man wichtige Fragen direkt stellen kann, wie z.B. die Anreise angetreten werden würde, denn geht man von ganz Deutschland aus, liegt Mainz zwar relativ zentral, dennoch aber z.T. 400km und mehr weg, was nicht wenig ist um „einfach mal so“ vorbeizuschauen und Anno 1800 anzutesten. Wird so etwas in der Art noch kommen, oder wie ist das geplant?

Basti: Bis zur Veröffentlichung von Anno 1800 planen wir verschiedenste Anno Union Spieltests. Dieser erste Test wird in einer sehr kleinen Gruppe stattfinden, die uns für den Spieltest in unserem Studio in Mainz besuchen dürfen. Weitere Tests werden in größeren Gruppen entweder im Studio, an einem anderen Ort oder auch von eurem heimischen PC aus stattfinden. Den Idealzustand stellen für uns Spieltests da, an denen ihr mit eurem PC von zuhause aus teilnehmen könnt. Dies ermöglicht uns, Spieler aus allen Ländern einzuladen, eine größere Varianz an Hardware zu testen und vor allem die Anzahl der Tester, je nach Bedarf, auszuweiten. Die Idee mit der Bewerbung ist auf jeden Fall interessant und wir schauen mal, in wie fern wir sowas am besten in der Zukunft nutzen können.

Julius_A.
Wie ist es denn wenn Bürger sterben? Wird es so etwas wie einen Friedhof gebe oder ähnliches?

Basti: Ihr werdet zwar eine Kirche bauen können, um die Bedürfnisse unserer Einwohner zu befriedigen, aber ein Feature, das die Sterblichkeit von Einwohnern im Spiel behandelt, wird es nicht im Spiel geben. Einwohner können eure Siedlung verlassen, weil Grundbedürfnisse nicht erfüllt sind oder aufgrund anderer Spielelemente, aber Sterblichkeit (wie u.a. Alter) würde eine zusätzliche Ebene ins Spiel bringen, die Dinge eher verkomplizieren würde als von Vorteil sein. Vielleicht sind die Bewohner nicht unsterblich, aber ihre Lebensspanne ist traditionell höher als die längste Spielsession 🙂

Montanus77
Wie schon bei der Abstimmung zu der KI-figur ist es äußerst schwierig, über etwas abzustimmen, wenn man nicht weiß, wie sich das, wofür man sich entscheidet, in das gesamt Gefüge einstimmt. für die Zukunft würde ich euch bitten, nur noch dann Abstimmungen zu machen, wenn ihr uns vorher einen besseren Einblick über das gegeben habt, was ihr bereits entschieden habt.

Basti: Gutes Feedback, wir werden das in zukünftigen Abstimmung im Hinterkopf behalten und sehen, wie wir euch ein wenig mehr Details über die Systeme dahinter bereitstellen können. KI Charaktere sind ja in der Anno Serie bereits lang etabliert aber Eure Fragen zum Thema Messe haben uns gezeigt, dass einige Dinge für einige Union Mitglieder noch nicht ganz so klar waren. Allerdings muss man hier natürlich auch die Entwicklungsprozesse im Hinterkopf behalten; da vieles parallel entsteht wäre es an dem Zeitpunkt an dem die Dinge in Stein gemeißelt sind teilweise auch schlichtweg zu spät um Spieler noch abstimmen zu lassen.

Depace Ich persönlich hätte es sehr schön gefunden auch gleich am Anfang größere Produktionsketten bauen zu müssen, da mir die Komplexität im Spiel sehr wichtig ist. Außerdem kam die Fischerhütte in den letzten Anno-Teilen immer als erstes dran und war grundlegender Bestandteil der Nahrungsversorgung. Ich fände die Idee toll dort einen anderen Weg zu gehen, so fühlt es sich gleich mal anders an, ohne dem Spielfeeling entgegenzusetzen.

Basti: Während der Konzept- und auch der eigentlichen Entwicklungsphase schauen wir uns die einzelnen Elemente des Spiels genau an, um uns dann zu überlegen, ob Veränderungen Sinn machen oder sogar dem Spielgefühl schaden könnten. Während solche Änderungen aus einer Mischung aus Erfahrung und Gefühl heraus passieren, wollen wir mit der Union die Möglichkeit nutzen, euer Feedback direkt mit einzubeziehen. Ob es nun größere Veränderungen in Features sind oder manchmal die vermeintlich kleineren Dinge, wie das Balancing der ersten Nahrungskette.
Letztendlich haben wir uns dazu entschieden, dass der traditionelle Einstieg es neuen Spielern einfacher macht, für viele Veteranen sich vertrauter anfühlt aber dennoch späterer Komplexität nicht im Weg stehen muss.
Außerdem sind Veteranen erfahrungsgemäß sehr schnell darin, die ersten Stufen auszubauen und somit auch eher in der späteren und somit komplexeren Phase des Spiels.

Lord1annis
Ich fände es mega cool wenn die Warentransporter (in diesem Fall der Pferdekarren) wie man sie auf den Wegen sieht nicht immer einfach verschwinden, sondern direkt zur Produktionsstätte fahren würden. Ich fände es dann nicht mal schlimm wenn die Kisten einfach so auf dem Karren erscheinen würden.

Christian: Unsere derzeitige Implementierung sieht vor, dass die Marktkarren beim Ausladen weiterhin zu sehen sind und nicht einfach verschwinden. Da wir die Darstellung des Logistik Systems noch nicht vollständig implementiert haben, kann sich hier bis zur Beta allerdings noch einiges ändern.

Wie ihr vielleicht auch schon gehört habt, experimentieren wir gerade damit, dass die Waren von Produktionsbetrieben zum Warenhaus gebracht werden, anstatt vom Warenhaus abgeholt zu werden. Das liegt unter anderem daran, dass wir direkt in der Welt zeigen wollen wie stark ein Warenhaus frequentiert wird. Sammeln sich also zu viele Marktkarren an einem Warenhaus, solltet ihr euch überlegen ein weiteres Warenhaus zu bauen oder das Vorhandene aufzuwerten.

Habt ihr Interesse weitere Details über das Logistik System zu erfahren oder möchtet es lieber beim Spielen selbst herausfinden? Teilt es uns in den Kommentaren mit!

HippoKillar184
Mich würde echt interessieren was es alles für Waren gibt, meine Favoriten sind natürlich eher komplexere Ketten wie der Wein oder die Kerzenleuchter aus 1404.

Christian: Die Produktionsketten werde eine Mischung aus alten Bekannten und gänzlich neuen Waren beinhalten. So werdet ihr z.B. die traditionelle Brotkette oder auch Fisch wieder im Spiel antreffen können. Die Industrialisierung bietet natürlich auch Möglichkeiten neue Warenketten, wie z.B. Stahl, in Anno 1800 einzuführen. Im Laufe des Spiels werden die Waren immer fortschrittlicher und dadurch die Produktionsketten länger und schwieriger. Wir werden sicherlich auf die Produktionsketten in einem zukünftigen Anno Union Beitrag noch detaillierter eingehen.

Swimmin-Paul
Denkt ihr es wäre möglich uns in Zukunft ein kleines Update über Ornamente zu geben, oder wird das als nicht wichtig genug angesehen?

Basti: Ob es nun um Schönbau, Handel und Ökonomie oder auch militärische Dominanz geht, Spieler hatten schon immer Ihre Präferenzen für einen der Grundpfeiler der Anno Serie. Schönbau hat natürlich einen hohen Stellenwert und wir werden in Zukunft Ornamente und andere Städtebau Aspekte noch genauer beleuchten. Wäre natürlich interessant zu erfahren, was eigentlich das Schönbauerherz am höchsten schlagen lässt.

Annosofeles FORUM
Wie sieht es mit den Bergbau-Ressourcen aus? Werdet ihr es wie in 2070 oder 2205 machen, dass man an jedem Bergbauplatz jede Ressource abbauen kann oder, dass wie in z.B. 1404 pro Ressource einzelne Bergbauplätze hat? Wie sieht es zudem mit den Mengen aus? Eher wie in 1404 (begrenzt aber immer Nachfüllbar[für Geld]) oder wie in 2205 (unendlich) oder sogar wie in 2070 (begrenzt und nicht nachfüllbar[außer mit items])?

Basti: Wenn ihr ein neues Spiel startet, werden die Mineralvorkommen mit den Inseln zufällig generiert und festgelegt. Sie sind also Teil der Zufallsspielwelt und sind bei jedem neuen Spiel anders. Die Ressourcen sind für die verschiedenen Stellen festgelegt, euer Kohlenbergwerk müsst Ihr also auf einer Kohleader errichten. Die Menge an Kohle oder anderen entsprechenden Rohstoffes ist allerdings nicht begrenzt und kann sich daher auch nicht erschöpfen. Wenn wir in Zukunft mehr über die Produktionsketten zeigen, werden wir in diesem Rahmen Rohstoffgewinnung dabei etwas genauer beleuchten.

Union Update: Oktober und Zukunft

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Bevor wir uns ins heutige Update stürzen, hier noch einmal der Anno 1701 Let’s Play zum an- oder wieder reinschauen.

Es sind schon wieder einige Wochen ins Land gegangen, und der Oktober neigt sich bereits seinem Ende zu. Mit zehn Blogs in diesem Zeitraum waren wir fast so fleißig darin Content zu produzieren, wie Ihr mit euren mehr als 1000 Kommentaren wart, euch eingehend damit zu beschäftigen. Nachdem diese Woche für uns hier in Mainz eher kurz ausfällt (dank zweier Feiertage), wollen wir heute auf den vollgepackten Oktober zurückblicken und euch einen kleinen Ausblick auf unsere November-Pläne geben, bevor es dann nächste Woche mit dem regulären Programm weitergeht.

Union Updates und unsere DevBlogs
In den Oktober gestartet sind wir mit einem kleinen Rückblick auf unsere Ankündigung auf der gamescom und mit einer DevBlog zum Thema Concept Art, dem ersten Teil in einer neuen Serie von Artikeln in denen wir die diversen Disziplinen hier im Studio beleuchten wollen. Das scheint euch gefallen zu haben, also könnt ihr euch in Zukunft schon auf weitere solche Blogs freuen. Wir haben diesen Monat auch eine sehr wichtige Frage beantworten können: „Und wo ist der Fisch?“. In diesem DevBlog haben wir euch gezeigt wie Feedback von Spielern schon vor der Ankündigung direkten Einfluss auf Anno 1800 hatte, und einen der Wege auf denen ihr euren Meinungen Gehört verschaffen könnt. Zu guter Letzt haben wir auch unsere zweite Community-Abstimmung gestartet, bei der ihr die Qual der Wahl der dritten Messe für unser Weltausstellungsmonument habt, basierend auf Ideen aus der Union.

Streams und Jubiläen
Diesen Monat konnten wir auch endlich unsere ersten Live-Streams starten, wobei unser AnnoCast als erster Testballon für eine Art Talk-Show zum Thema Anno 1800 den Anfang machte. Und nur zwei Wochen später legten wir dann auch schon direkt nach mit einem Stream als Teil unserer Anno 1701 Jubiläumswoche.

Im Laufe dieser Woche warfen wir das Scheinwerferlicht auf einen echten Spieleklassiker und teilten Erinnerungen der Spieler und Anekdoten der Entwickler zu 1701. Trotzdem ist unser Streaming-Raum nach wie vor im Umbau begriffen, so dass Ihr hier weitere Veränderungen an Layout und Dekorationen erwarten dürft. Wir brennen natürlich auch darauf euch im Streaming-Format mehr von Anno 1800 zu zeigen, können hier aber noch keinen konkreten Zeitpunkt nennen.

Was steht im November an?
Wie schon im AnnoCast angesprochen wollen wir uns bald an Thema wagen das vielen von euch besonders am Herzen liegt: den militärischen Teil des Spiels. Hier könnt Ihr euch auf einen umfangreichen DevBlog (ähnlich dem zum Thema Multisession-Gameplay) einstellen, in dem wir euch im Detail Infos zum Spieldesign und unserer Philosophie dahinter geben wollen. Wir haben auch das viele positive Feedback zu unserem Concept Art Blog gesehen, und wollen hier bald mit dem nächsten Arbeitsschritt nachlegen, mit einem Blick in die Welt der 3d Artists.

Natürlich lag auch der Gewinner unserer ersten Abstimmung seit seinem Wahlsieg nicht auf der faulen Haut, so dass ihr bald neues von ihm hören werdet. Zudem steht im Oktober der Geburtstag von Anno 2070 an, und wir würden – basierend auf der Anno 1701 Woche – gerne von euch hören was ihr euch zu diesem Thema an Inhalten wünscht.

Auch die Updates an der Anno Union Webseite selbst (besonders im Bereich der Kommentare) sind nicht vergessen worden, und weiterhin in Arbeit. Zudem planen wir nach wie vor damit noch in diesem Jahr einigen glücklichen Auserwählten aus den Reihen der Anno Union die Chance zu geben im Rahmen eines Playtests Hand ans Spiel zu legen, also haltet hier besonders die Augen auf.

Und was denkt Ihr?
Wir habe uns über den vielen Zuspruch für unseren AnnoCast und das Anno 1701 Let’s Play sehr gefreut, würden aber gerne noch mehr von euch hören. Gefallen euch die Streams? Wovon würdet ihr gerne mehr sehen? Und gefällt es euch hin und wieder Inhalte zu unseren älteren Spielen zu sehen?

DevBlog: Abstimmung zur Union Ausstellung

Mit unserem DevBlog über die Weltausstellung hatten wir Euch dazu aufgerufen, eure Köpfe zusammen zu stecken und Ideen für interessante Ausstellungen im 19. Jahrhundert vorzuschlagen. Wie erwartet, habt Ihr uns mit einer großen Liste von Vorschlägen versorgt: von exotischen neuen Welten, Fortschritten der Industrialisierung bis hin zur Weiterentwicklung des Menschen in einer sich stetig modernisierenden Gesellschaft.

Die letzten Wochen haben wir damit verbracht, eure zahlreichen Ideen zu sammeln und im Team zu diskutieren. Dafür haben wir eine Liste von fast 40 vorgeschlagenen Themen zusammengetragen und Notizen hinzugefügt, wie zum Beispiel sich daraus ergebene Items und wie diese einen Einfluss auf das Anno Gameplay haben könnten. Während der Meetings war es gar nicht so einfach, aus den zahlreichen Favoriten die passendsten Ausstellungen auszuwählen, weswegen wir teilweise Ideen und Geschichten aus euren Kommentaren miteinander verwoben haben.

Es war uns wichtig mögliche Ausstellungen auszuwählen, die die Inhalte im Spiel am besten unterstützen und ergänzen würden. Am Ende ging es nicht nur darum, den kreativsten Vorschlag zu wählen, sondern auch in Betracht zu ziehen, welche Belohnungen für die jeweiligen Ausstellungen eine interessante Erweiterung des Gameplays darstellen würden. Ihr seht also, dass Ausstellungen einen richtigen Einfluss auf verschiedenste Aspekte des Spiel haben werden, die wir bei der Entwicklung immer im Hinterkopf behalten müssen.

Doch nun ist es an der Zeit, den Vorhang zu lüften und Euch die drei Kandidaten zu präsentieren, die um eure Stimme für den Platz der dritten Weltausstellung in Anno 1800 buhlen werden:

A: Agrikultur Ausstellung: Die Früchte des Fortschrittes!

Eine außerordentlich kultivierte Angelegenheit! Genieße die Vielfalt agrikultureller Wunder, während überall um Dich exotische und fremde Samen vor Deinen Augen erblühen! Tritt der ländlichen Revolution bei, bei der wundersame neue Maschinen an den Wurzeln der Tradition rütteln, und mit Sense und Pflug um neue landwirtschaftliche Effizienz wettstreiten! Verliere Dich in all den zahlreichen Wundern der Ernte der Zukunft und genieße die Früchte des landwirtschaftlichen Fortschritts!

B: Städtewesen Ausstellung: Progressive Stadtentwicklung!

In der Architektur muss sich ausdrücken, was eine Stadt zu sagen hat! Die genialsten Architekten unserer Zeit sammeln sich unter einem Dach, um die unsere Städte in Metropolen zu verwandeln! Wirf einen Blick auf die Blaupausen der Zukunft und wie sie unseren Alltag verschönern und mit modernen Annehmlichkeiten bereichern: von Kanalisationen, Glühbirnen und Gaslicht und der nicht zu vergessenen Liebe für logistische Perfektion. Wahrlich mehr als bloß schmückendes Beiwerk!

C: Marine Austellung: Der Stolz der Weltmeere

Schiffe bis zum Horizont! Verliere Dich in dem Meer aus Möglichkeiten unserer zukünftigen Häfen. Bestaune was unsere Forscher von Ihren Expeditionen in die Welt des Fortschritts mitgebracht haben denn nicht der Wind, sondern das Segel bestimmt die Richtung! Bringe Dich auf den neuesten Stand über die beliebtesten Handelsrouten und Reisezielen und solltest du Dich nautisch fühlen, stöbere in  Entwicklungen die dein altes Boot wieder flottmachen! Seht und staunt, eine neue Ära der Seereisen liegt vor uns!

Jetzt liegt es an Euch, den Mitgliedern der Anno Union, für euren Favoriten unter den Ausstellungen zu stimmen. Teilt gerne hier in den Kommentaren Eure Gedanken über Eure Wahl mit uns und spekuliert, wie die Ausstellungen am Ende Einfluss auf die Welt von Anno 1800 nehmen könnten. Wir sind mehr als gespannt!

Union Update: AnnoCast Zusammenfassung

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Am letzten Freitag starteten wir unseren ersten Livestream: Den AnnoCast

Trotz der Ausstrahlung an einem verwunschenen Freitag den 13ten, lief unser erster Podcast gut über die Bühne und wir hoffen, dass Ihr genauso viel Spaß wie wir mit der Show hattet.
Ein großes Dankeschön an jeden, der sich Zeit für unseren Stream genommen hat. Es war großartig zu sehen, wie viele Annoholiker zuschauten und für ein volles Haus im Chat gesorgt haben. Außerdem wollen wir auch nicht unseren Operator und Senior Game Designer Christian vergessen, der sich an seinem Geburtstag Zeit genommen hat, um dafür zu sorgen, dass alles glatt läuft und auch unsere Moderatoren Freeway und O5ighter, für ihre Hilfe mit dem teilweise ganz schön wuselnden Chat!

Der AnnoCast ist unsere entspannter “nach der Arbeit” LiveCast, in dem wir verschiedenste Entwickler einladen um über ihre Arbeit und den momentanen Stand des Spiels zu reden sowie Eure Community Fragen zu beantworten. Während die Show selbst ein Podcast mit Live Kamera ist, planen wir mit unserem neuen Twitch Channel diverse weitere Formate. Von dem Wiederkehrenden AnnoCast, über Let’s Play Sessions von älteren Anno Titlen und DevBlog unterstützenden Sendungen, in denen wir Euch Anno 1800 in Bewegung und unseren Entwicklern bei der Arbeit zeigen können.

Und hiermit können wir auch direkt unseren nächsten Livestream ankündigen. Wie manche von Euch vielleicht Wissen, feiert Anno 1701 nächste Woche Geburstag: Eine perfekte Möglichkeit für unseres erstes Let’s Play! Was könnte unterhaltsamer sein, als einigen der ursprünglichen Entwickler beim Anno 1701 spielen und dabei in Erinnerungen schwelgen zu beobachten. Also haltet Euch bereit für interessante Anekdoten, Hintergrundwissen und wie Anno 1701 das neue Anno 1800 beeinflusste. Für unsere Anno Experten in der Union ist eventuell auch ein wenig Städtebau-Chaos im Angebot.

Und wie üblich wollen wir Euch nach Feedback über die Show befragen. Lasst uns wissen, was ihr gerne in Zukunft sehen würdet, wie wir den Stream verbessern können und teilt all Eure verrückten Ideen mit uns in den Kommentaren!

Zusammenfassung der Show:

Unser Streaming Raum und die Community Kreationen
Ihr erinnert Euch daran wie wir Euch nach Screenshots und anderen Kreationen gefragt haben, um unseren Streaming Raum zu dekorieren? Viele sind diesem Aufruf gefolgt, wir haben allerdings noch einen guten Weg zu finden, wie wir die Bilder würdig in unserem Raum präsentieren können. Wir haben einige coole Ideen wie wir die Bilder ausstellen, rechnet also mit einigen Veränderungen des Raums in zukünftigen Shows.

Entwickler Werkzeuge und Hardware, die wir für die Entwicklung nutzen
Es wurde häufig Interesse daran bekundet, wie wir arbeiten und vor allem was für Hardware und Werkzeuge wir eigentlich nutzen. Wir nutzen großenteils Workstations, mit nach Disziplin verschiedensten Anforderungen. Das bedeutet vor allem eine Menge RAM (Soviel wie man eigentlich nicht für Gaming benötigt, 64gig sind hier nicht unüblich) und leistungsstarke CPU’s um Code zu kompilieren, zum rendern und um gleichzeitig verschiedene sehr anspruchsvolle Programme laufen lassen zu können. Wir brauchen viel Rechenpower aber eher selten starke Gaming Grafikkarten. Für alles Art relevante nutzen wir Wacom Grafiktablets, die in der Industrie mittlerweile zum Standard gehören.

Piraten in Anno 1800
Die klassische Vorstellung von Säbel schwingenden Piraten gehörte im 19. Jahrhundert bereits zu Sagen aus alter Zeit. Aber wir alle wissen, dass Piraten ein fundamentaler Bestandteil der Anno Serie sind. Seit Euch also sicher das Piraten auf die eine oder andere Art und Weise in Anno 1800 repräsentiert werden. Wie genau wird allerdings eine Geschichte in einem zukünftigen DevBlog.

Details über die Kampagne
Mit der Ankündigung von Anno 1800 haben wir eine detaillierte Kampagne versprochen, in der Ihr Euch in der Welt des 19ten Jahrhundert verlieren können werdet. Die Kampagne wird mit in das Sandbox Gameplay des Spiels eingebaut und ist von vielen Bausteinen des Grundgerüsts, welches wir gerade noch entwickeln, abhängig. Wir haben natürlich schon angefangen an der Kampagne zu schreiben und zu arbeiten, allerdings werdet Ihr Euch noch bis nächstes Jahr geduldigen, um weitere Details über die Geschichte und Natur der Kampagne zu erfahren.

Versteckt sich da etwa ein Jorgensen?
Könntet Ihr euch noch einmal ein Anno Spiel ohne einen Jorgensen vorstellen? Wir sicherlich nicht aber halten das Thema Jorgensen gerne noch etwas mysteriös. Dirk hat uns jedoch ein paar Details über den Beginn der Jorgensen Familienäre mit Anno 1701 gegeben und wie die Idee der Jorgensens ihre Ursprünge in der alten TV Serie „Babapapa“ hat. Keine Sorge, ich musste die Serie auch Online nachforschen.

Kamera Optionen um euren Bürgern auf den Pelz zu rücken
Wir können bestätigen, dass die vertrauten Zoom-Stufen in Anno 1800 vertreten sein werden und Ihr außerdem eine freie Kamera Option haben werdet, mit der ihr eure Bürger aus der Nähe betrachten könnt und bei Screenshots Eurer Kreativität freien Lauf lassen könnt.

Segel gegen Dampfantrieb!
Ihr werdet in der Lage sein, Segel sowie Dampfschiffe zu bauen. Beide Schiffstypen werden ein eigenes Feature haben, das dafür sorgt, dass sie sich in der Funktionalität etwas unterscheiden. Alte und neue Technologie wird Ihre eigenen Vorteile und Nachteile haben, welche wir in zukünftigen DevBlogs erläuterten werden.

Ein Comeback für unser Item-System
Das Item-System hat schmerzlicher Weise in 2205 gefehlt und wir haben festgestellt, dass es sich dabei um ein Feature handelte, das viele Fans unter unseren Spielern hatten. Wir haben Euch ja bereits einen kleinen Ausblick über das System mit dem Monumente Blog und dem Zoo gegeben. Das neue System wird eine Weiterentwicklung des bekannten Features sein, erwartet also daraus resultierende interessante Möglichkeiten, wie Items Eure Gameplay beeinflussen können.

Der beeindruckende Hafen aus unserem Ankündigungs-Trailer
Ihr wart neugierig über die Varianz an Gebäuden, die Ihr in der Hafenanlage aus dem ersten Anno 1800 Ankündigungs-Trailer sehen konntet. Während das Material aus dem Trailer noch von einer sehr frühen Version es Spiels stammt, ist es unser Ziel verschiedenste Konstruktionen im Spiel zu haben, damit Ihr euren eigenen funktionalen aber auch ansehnliche Hafenlage bauen könnt.

Wie viele verschiedene Wohnhäuser passen in so ein Anno Spiel?
Letztlich hat sich die Varianz an Wohnhäusern zu einem heiß diskutierten Thema in der Union entwickelt. Vor allem wie viele verschiedene Assets wir für jedes Tier an Wohnhäusern im Spiel haben werden. Tatsache ist: Es ist bis jetzt noch nicht in Stein gemeißelt. Anstatt direkt von Anfang an sich für eine feste Nummer zu entscheiden, beobachten wir wie sich so ein Wohnviertel in den verschiedenen Wohnstufen anfühlt und wie viele Assets benötigt werden, um eine ansehnliche, variationsreiche aber auch in der Entwicklung realisierbare Varianz zu erzeugen. Dies bedeutet wiederum, dass wir Gebäude eventuell sogar noch bis in sehr späte Milestones hinzufüge könnten. Und wie üblich: Das momentan in der Union gezeigte „Pre-Alpha“ Material ist nicht repräsentativ für die finale Version des Spiels.

Irgendwelche Neuigkeiten zum Militär?
Militär ist ein sehr wichtiges aber auch sehr komplexes Thema. Die Zeit zum beantworten solcher Fragen ist etwas zu knapp im Anno Cast, weswegen Militär einen eigenen Blog bekommen soll, der dem Thema auch gerecht wird.

Community Spotlight

Es ist schön zu sehen, dass Youtuber wie Valle trotz Ihrer Berufung nicht vergessen, ihre Hausaufgaben zu machen. Bei dem durchaus stressigen Leben als YouTuber sicherlich nicht selbstverständlich, sehr verlässlich der Mann! Das Entwickler Team hat sich einstimmig dazu entschieden, dass sich Valle Gaming dafür eine 1+ mit Fleißbienchen verdient hat:

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Annothek war ebenfalls nicht nur sehr aufmerksam beim Stream dabei, sondern hat seine Analyse des Streams der Community zur Verfügung gestellt:

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DevBlog: Und wo ist der Fisch?

Eine Frage die immer wieder aufkommt ist wie genau die Anno Union denn einen Einfluss auf die Entwicklung des Spiels haben wird. Wie bereits angesprochen kann dieser Einfluss viele Formen haben; manche davon sehr unmittelbar (wie unsere Abstimmungen), andere eher weniger direkt. In unserem heutigen DevBlog wird Euch unser Brand Manager Marcel Hatam zeigen wie Spielerfeedback zu einigen Änderungen an Produktionsketten in Anno 1800 geführt hat; alles mit dem Ziel, dass es sich vom ersten Moment an wie ein echtes Anno anfühlt.

Wir haben uns sehr früh im Entwicklungsprozess dazu entschieden, dass die Zusammenarbeit mit der Community ein Fokus für das Team sein würde. Dafür gab es zwei Hauptgründe: Zum einen haben sich die Möglichkeiten für Entwickler mit ihren Communities in Kontakt zu treten dramatisch verändert (Stichwort Twitch), und uns war es wichtig auf diesem Wege näher an die Spieler heranzurücken. Zum anderen hatten wir die Tests für die Anno 2205 DLC Packs als eine Art Katalysator der das Team schwer beeindruckt hat. Zu sehen, dass manche Spieler bereit waren hunderte Stunden ihrer Zeit in diese Test-Sessions zu stecken und dabei hunderte Verbesserungsvorschläge abzugeben hat uns schwer ins Grübeln gebracht…was wäre, wenn wir eine Möglichkeit finden würden diese Menge und Qualität an Feedback schon früh in der Entwicklung des Spiels zu bekommen? Und könnten wir sogar noch weiter gehen und den Spielern die Möglichkeit geben direkt Einfluß auf Inhalte des Spiels zu nehmen?

Der Nachteil dabei wäre natürlich, dass wir das Spiel sehr früh würden ankündigen müssen, und dementsprechend in den ersten Monaten nur sehr wenig Gameplay-Szenen würden zeigen können, da sich das Spiel noch in einer sehr frühen Pre-Alpha Phase befinden würde. Da wir ein deutsches Studio sind und natürlich das Herz der Anno-Community traditionell in Deutschland schlägt entschieden wir uns schlussendlich zu einer Ankündigung auf der gamescom 2017, über ein Jahr vor der geplanten Veröffentlichung.

Wir wussten aber auch das Worte Schall und Rauch sein können, und wollten dementsprechend nicht mit leeren Händen, beziehungsweise nur mit Versprechen und Ideen, vor die Presse treten.

Willkommen in Mainz!

Und so kam es, dass sich im Juli 2017, knapp einen Monat vor der Ankündigung des Spiels auf der gamescom, eine Gruppe von zehn Langzeitfans angelockt von einer Einladung „die Zukunft der Anno-Serie zu diskutieren“ zwei Tage lang in den Ubisoft Blue Byte Büros in Mainz einfand. Dabei gaben wir unseren Gästen zu Beginn des ersten Tages die die Gelegenheit ihr allgemeines Feedback und alles Weitere was sie zum Thema Anno auf dem Herzen hatten direkt an unseren Creative Director Dirk und unseren Community Developer Bastian zu geben- egal ob Lob, Kritik, Wünsche oder Hoffnungen, unsere Ohren und Notizbücher waren offen.

Danach war es an der Zeit die Karten auf den Tisch zu legen, mit einer längeren Präsentation und einer exklusiven Gameplay-Demo zu Anno 1800. Hier konnten wir schon erste Indikatoren sehen, dass sich Anno Union ein Erfolg sein könnte, denn sofort prasselte ein Regen an Fragen und Ideen auf Dirk ein. Natürlich konnten wir auch hier viele der gestellten Fragen noch nicht beantworten, da im derzeitigen Pre-Alpha Stadium vieles noch offen und nicht in Stein gemeißelt ist. Danach gab Bastian unseren Besuchern erste Einblicke in unsere Pläne für die Anno Union, bevor es an der Zeit war für ein gemeinsames Abendessen um Kräfte für den nächsten Tag zu sammeln.

Zeit selbst Hand anzulegen

Denn am nächsten Morgen durften unsere Gäste auch schon als weltweite erste Personen außerhalb von Ubisoft Hand an Anno 1800 anlegen. Unter den wachsamen Augen unserer Game Designer, die es sich nicht nehmen lassen wollten neue Spieler live bei ihren ersten Schritten in die Welt der Industrialisierung zu beobachten und sich Notizen zu machen wurden also die ersten Straßen verlegt und Gebäude errichtet. Spulen wir drei Stunden nach vorne, und unsere Gäste saßen zusammen mit unserem Blue Byte GamesLab-Team (die regelmäßig Tests für Ubisoft-Titel durchführen) um ihnen ihr gebündeltes Feedback zu geben. Dabei reichten die Fragen vom sehr allgemeinen („Fühlt es sich an wie ein echtes Anno?“) zu sehr spezifischen über das Kamerasystem oder den Warentransport.

Für das heutige Beispiel geht es um die Antworten zu der Frage „Gefallen dir die Produktions- und Warenketten?“. Während alle Anwesenden sehr zufrieden mit dem Spiel insgesamt waren gab es an dieser Stelle Beschwerden über die fehlenden Fischerhütten! „Moment mal“ magst du Dir als geneigter Leser beim Griff zu Fackel und Heugabel denken, „ein Anno ohne Fischerhütten?“.

Bitte, lass mich ausreden!

In der bei diesem Event anspielbaren Version hatten wir Wurst als die erste Nahrungsquelle im Spiel (mit einer Produktionskette von Schweinefarm => Metzgerei => Wurst), während wir den altbekannten Fischen einen industrialisierten 19. Jahrhundert-Touch mit einem späteren Auftritt als Fischkonserven geben wollten.

Allerdings waren wir hiermit aus zwei Gründen nicht ganz glücklich:

  1. Die Anno-Spiele starten traditionell immer mit einer Ein-Gebäude Quelle für Nahrung, seien es Fischerhütten oder Jäger; dagegen war die Anforderungen direkt vom Start weg eine mehrteilige Produktionskette anlegen zu müssen zu hoch. Wir wollen ein sehr tiefes und komplexes Spiel entwickeln, aber wir wollen auch, dass diese Komplexität wie in den früheren Annos nach und nach ansteigt anstatt den Spieler zu Beginn zu erschlagen.
  2. Inseln, Schiffe und der Ozean an sich sind schon immer zentrale Elemente der Anno-Serie, und nicht mit einer Fischerhütte zu starten fühlte sich für unsere Tester schichtweg falsch an. Wie schon in einem unser früheren DevBlogs erwähnt ist es uns sehr wichtig, dass sich unsere Welt vom Start weg nach Anno anfühlt. Zudem wäre eine Fischerhütte zu Beginn des Spiels auch eine hervorragende Einführung zum Thema Küsten- und Hafengebäude, von denen es im späteren Spielverlauf natürlich noch einige mehr geben wird.

Also haben wir uns nach dem Event, als unsere Gäste längst wieder zu Hause waren und auf die Ankündigung des Spiels warteten, zusammengesetzt um das Feedback vom GamesLab zu diskutieren- und mussten zugeben, dass sie Recht hatten. Die Produktionskette für die Wurst war tatsächlich vom Start weg komplexer als es für die Stufe 1 in bisherigen Anno-Spielen üblich war. Wir waren in unserer Mission auf Spielerfeedback zu reagieren, dass Anno 2205 als zu leicht empfand schlichtweg über das Spiel hinausgeschossen, und hatten die Komplexität zu früh aufgedreht. Zudem war das Fehlen er klassischen Anno-Fischerhütte offensichtlich ein Thema das unseren Langzeit-Fans sehr am Herzen lag, und genau denen wollen wir ja eine Freude machen. Also beschlossen wir zu sehen was passieren würde, wenn wir ein Paar Dinge im Spiel verschieben.

Deshalb ist jetzt in der aktuellen Version des Spiels Fisch wieder eine simple, ein-Gebäude Nahrungsquelle für die ersten Einwohner Deiner Insel; im Gegenzug wurde die Wurstproduktion auf später im Spiel verschoben. Und das gefällt uns bisher recht gut!

Wann immer wir einen Entwicklungs-Milestone abschließen verbringt das Team den nächsten Freitages damit die neue Version zu spielen, bevor dann alle eine interne Umfrage zum gespielten ausfüllen. Wie ihr dem Screenshot entnehmen könnt sind wir den neuen Stufe 1 Fischerhütten sehr zufrieden- wenn also nichts Unvorhergesehenes (zum Beispiel Feedback von Spielern 😉 ) mehr passiert werdet Ihr also wieder Fischerhütten als eines der ersten Gebäude in Anno 1800 platzieren.

Und die Moral von der Geschichte…

Was haben wir also gelernt? Zunächst einmal das man niemals zwischen einem Anno-Fan und seinem Fisch stehen sollte! Aber im Ernst, ich hoffe dieser DevBlog war eine kleine Beruhigung für alle unter Euch die Bedenken haben, dass die Community keinen Einfluss auf das Spiel haben wird. Es gibt viele Wege wie eure Stimmen einen Unterschied machen können, vor allem sobald mehr und mehr von Euch selber die Chance bekommen Hand an das Spiel zu legen.

Zum Abschluss würde es mich noch passend zum Thema interessieren zu hören was ein paar Eurer liebsten Produktionsketten in vorherigen Anno-Spielen waren, egal ob thematisch oder vom Gameplay her. Bis zum nächsten Mal, und man sieht sich bestimmt im Anno-Discord oder auf Twitter,

Marcel

Union Update: Der AnnoCast ist da!

Willkommen zu unserem neuesten Anno Union Update nach der verkürzten Brückentagsversion von letzter Woche. Wie manche von euch vielleicht wissen fanden dieses Jahr die offiziellen Feierlichkeiten zum Tag der deutschen Einheit hier bei uns in Mainz statt- und wir von Ubisoft Blue Byte waren dabei! Im Rahmen einer kleinen Ausstellung zeigten wir ein paar der schönsten Artworks aus Anno 1404, 2205, Siedler, Champions von Anteria und Assassin’s Creed identity. Zudem war mit Ramón einer unserer Senior Concept Artists vor Ort um live zu zeichnen, so dass interessierte Zuschauer seine Arbeit auf einem großen TV verfolgen konnten. Wir hatten eine Menge Spaß mit Besuchern über unsere Arbeit als Spielentwickler zu sprechen und ihre zahlreichen Fragen zu beantworten.

Nächstes Thema: Unsere nächste Anno Union Abstimmung. Wir hatten euch im Rahmen unseres Blogs über die Monumente ja nach euren Vorschlägen gefragt, und ihr habt uns definitiv nicht enttäuscht. Das Team ist derzeit dabei sich durch die Ideen zu arbeiten, so dass wir bald mit der Abstimmung beginnen können.

Es geht los mit dem AnnoCast

Nächster Tagesordnungspunkt ist einer nachdem wir oft gefragt werden: unser Podcast. Wir freuen uns zu verkünden dass der AnnoCast diesen Freitag, 13. Oktober um 17 Uhr CEST das erste Mal stattfinden wird unter twitch.tv/ubisoftbluebyte

Der AnnoCast wird unser offizieller Anno Union Podcast, und wir planen für die Zukunft weitere Twitch-Formate wie Entwicklerstreams und Let’s Play-Sessions. In dieser ersten Episode werden unser Creative Director Dirk Riegert und Int. Brand Manager Marcel Hatam sich unserem Community Developer Bastian Thun und seinen Fragen stellen. Wir hoffen auf euer zahlreiches Erscheinen.

Falls ihr für den QNA-Teil des Podcasts Fragen habt könnt ihr sie uns in den Kommentaren unter diesem Update hinterlassen. Bitte haltet die Fragen möglichst kurz und knackig, da wir sie natürlich während der Show vorlesen wollen.

Community Spotlight

Schließlich und endlich wollen wir heute noch auf eine andere Anno-Community verweisen: Die Anno Subreddit! Damit gebe ich das Wort an den Admin von /r/Anno, Logon:
Ich habe die Anno-Subreddit gestartet weil alle bisherigen spezifisch zu einem der Spiele waren, womit die Community leider aufgesplittet wurde. Die Subreddit fing an kurz bevor Anno 2070 rauskam- ich habe damals viel Anno 1404 gespielt, aber konnte in der 1404 Subreddit nicht mit anderen über 2070 reden. Heute ist es eine der Haupt-Subreddits für Anno, und ich hoffe dass wir auch bei Anno 1800 dazu beitragen können die Community für die Serie weiter zu vergrößern.

Ihr habt selbst ein Community-Projekt dass ihr hier gerne erwähnt sehen würdet? Wir haben ein neues Thema im Forum erstellt in dem ihr euch bewerben könnt, und erwägen die Anno Union in Zukunft um einen Fanbereich zu erweitern: Lichtspiele: Wir suchen Fanvideos und -streams!

Community QnA
Und damit sind wir auch schon bei euren Fragen:

ecofuture
Besonders schön fände ich es, wenn wir Spieler uns euer Werk ganz aus der Nähe betrachten könnten. Ich also nicht nur nah ran zoomen, sondern auf Augenhöhe mit den Bewohnern meiner Stadt durch die Straßen und die Natur wandern könnte.

Basti: Die lebendige Anno-Welt aus der Ego-Perspektive zu erleben klingt sicherlich spannend, wäre aber alles andere als einfach umzusetzen, da das Spiel schlichtweg nie für eine solche Perspektive gedacht war. So werden beispielsweise alle Gebäude im Hinblick auf die isometrische Kameraperspektive erstellt. Wir müssten also das Kamerasystem designen und sämtliche Gebäude überarbeiten damit sie auch in dieser Perspektive gut aussehen.  Dabei würden Assets die aus der Nähe in der Ego-Perspektive gut aussehen zudem für Einbußen an anderer Stelle sorgen, wie kleinere Karten oder höhere Systemanforderungen. Deshalb würden wir ehrlich gesagt unsere Entwicklungszeit lieber anderweitig einsetzen, für Features die einen größeren spielerischen Mehrwert haben.

Brosicore:
Ich hoffe, dass man in 1800 auch wieder viele Gebäude hat, die mit der gewohnten Detailverliebtheit zu begeistern wissen und bei denen man sich dann auch mal wieder das ein oder andere Minütchen nimmt, um den Animationen zuzusehen.

Basti: Wir stecken sehr viel Arbeit in die Erschaffung einer lebendigen Welt. Vielleicht sollten wir in einem zukünftigen DevBlog mal auf ein paar Zahlen hierzu eingehen (bei entsprechendem Interesse aus der Union ;). Bis dahin würde ich deine Frage gerne mit diesem kurzen Clip beantworten:

(Clip ist aus einer work-in-progress Pre-Alpha Version)

Arkenophas (zum DevBlog: Concept Art):
Welche Software wurde für diese Bilder verwendet? Und wie schwr ist es sich ein Gebäude vorzustellen ohne Referenzphotos? Und wie fangt ihr mit eurer arbeit an sobald ihr das thema für das Spiel kennt?

André: Die ersten Skizzen werden komplett in Photoshop gezeichnet bzw. gemalt. Das 3D-Mockup wird mithilfe von 3DsMax erstellt und teilweise mit hauseigenen Editoren modifiziert. Das Overpainting des 3D-Mockups findet dann wieder komplett in Photoshop statt. Da werden dann mitunter auch Fototexturen zur Hilfe genommen.

Mit altem Referenzmaterial zu arbeiten kann manchmal durchaus schwierig sein. Vor allem, da ältere Darstellungen aus der Epoche oft schwer zu deuten sind. Oftmals pickt man sich aus mehreren Fotos Ideen zusammen, die man dann zu einer neuen Idee kombiniert (Z.B. Materialien aus Foto 1, Dachform aus Foto 2 usw.). Ich habe einfach viel mit Zeichentechniken herumexperimentiert, da ich schnell und effektiv detailiert wirkende Gebäude zeichnen können wollte.

In der Zeit stellt man aber auch sein Bewusstsein auf die Epoche ein. Also wenn ich z.B. in der Stadt unterwegs bin oder im Zug sitze und an einer Backsteinfabrik vorbeikomme, schaue ich da einfach mal genauer hin. Ich habe mir auch einige Filme und Serien angeschaut, die in dieser Epoche spielen, so baue mir so langsam eine Bibliothek im Kopf auf.

Letztlich ist das aber auch nicht so wichtig. Es geht bei der Gestaltung vor allem darum, erstmal herauszufinden, welche Elemente die meisten Leute mit dem 19. Jahrhundert intuitiv verbinden. Das wären eben z.B. Backsteinbauten und große Industrieschornsteine. Diese sollte man dann bei der Konzeption auch berücksichtigen, um die Epoche in Spiel zu transportieren.

droggelcreeper:
Die Idee, die Weltausstellung als aktives Spielelement zu nutzen finde ich super, vor allem, das man dadurch auch Items bekommen kann (kann man sich dann eins von drei aussuchen oder wie läuft das oder wisst ihr das noch nicht?), vielen Dank für die Infos! Vielleicht kann man ja im späteren Spielverlauf (oder durch ein DLC) ein viertes Thema erforschen oder freischalten?

Natacha: Du kannst auswählen welche Messe du abhalten willst, allerdings kann immer nur eine auf einmal stattfinden. Sobald eine Messe endet erhält du deine Belohnung und kannst dich an die Planung der nächsten machen. Wie viele Gegenstände du erhalten wirst ist allerdings noch nicht entschieden. Aktuell ist unser kompletter Fokus auf dem Grundspiel, aber es wäre theoretisch möglich nach Release weitere Messen hinzuzufügen.

Mattrelia:
Ich freue mich, dass es endlich möglich sein wird mit öffentlichen Gebäuden zu interagieren. Ich hoffe das wird bei allen Gebäuden möglich sein und nicht nur für die Weltausstellung und den Zoo.

Natacha: Wir sind auch Fans davon Gebäuden noch zusätzliches Gameplay zu geben nachdem sie fertig sind und ihnen auf diese Art zusätzliche spielerische Tiefe zu geben. Allerdings haben verschiedene Gebäude natürlich auch sehr unterschiedliche Funktionen, und wir werden solche Interaktivität nur dort einsetzen wo sie spielerisch Sinn macht. Wer weiß, vielleicht könnten hier sogar die Gegenstände eine Rolle spielen?

denksteichich (aus dem Forum):
Gibt es wieder Einflüsse durch/auf die Umwelt? Sprich Katastrophen wie Erdbeben, Vulkane… und wieder Umweltverschmutzung (durch Fabriken)?

Basti: Es wird im Spiel keine Naturkatastrophen wie Erdbeben geben. Allerdings gibt es natürlich wieder Brände, du solltest also schauen, dass deine Fabriken eine Feuerwehr in ihrer Nähe haben. Umweltverschmutzung wird kein zentrales Thema des Spiels sein so wie in Anno 2070, aber deine Bürger werden sicherlich alles andere als glücklich sein wenn deine Stadt nur aus qualmenden Fabrikschloten besteht.

Fireseed (aus dem Forum):
Wird es wieder eine Companion App wie in Anno 2205 geben?

Basti: Unser voller Fokus ist aktuell darauf mit Anno 1800 ein tolles PC-Spiel abzuliefern, dementsprechend haben wir keine Pläne für eine Companion-App.

nico_Darmstadt:
Gibt es in Anno 1800 Kirchen, bzw. Religion?
Im Trailer sieht man keine Kirchtürme über der Stadt aufragen. Mir wäre es wichtig, da das immer ein grundbedürfnis der Menschen in den “alten” Annos war und Kirchen zu einem schöneren Stadtbild beitragen.

Basti: Wir werden in Anno 1800 wieder Kirchen haben, und sie werden nicht nur für die schöne Optik sein.