Hallo zusammen, mein Name ist Jan Dungel und ich bin der Lead Game Designer von Anno 1800. Ich habe im Laufe meiner Karriere schon an einigen Spielen gearbeitet, aber dieses Projekt ist besonders spannend. Sogar verglichen mit vielen anderen Strategiespielen ist die Liste an eng miteinander verknüpften und verwobenen Systemen in Anno eindrucksvoll lang. Unser Setting im Zeitalter der industriellen Revolution ist dann noch die Krönung des Ganzen, auch dank der zahlreichen sozialen Veränderungen dieser Zeit.
Wie wird man sich an Dich erinnern?
Zufriedenheit als Spielsystem in Anno ist erst einmal nichts Neues für Spieler, aber wie bei einigen anderen Systemen auch haben wir auch hier ein paar Änderungen eingeführt, um dem Ganzen mehr Gewicht zu verleihen. Bevor ich auf die Details eingehe stellt sich zunächst natürlich die Frage was das Ganze für den Spieler bedeutet. Die Zufriedenheit misst wie glücklich die Bewohner Deiner Insel sind. Und da spielerische Freiheit eine der Hauptsäulen unseres Spieles sind, wird es an Dir liegen ob sie Dich als Schutzengel oder gnadenlosen Ausbeuter in Erinnerung behalten werden; beide Wege sind vollkommen legitime Spielstile. Altruistische Entscheidungen zu treffen ist also eine genauso valide Strategie wie das Ausbeuten der Untertanen.
Um diese neue Funktionalität zu ermöglichen haben wir eine wichtige Änderung am bisherigen Anno-Regelwerk vorgenommen: Deine Einwohner müssen nicht länger glücklich sein um auf die nächste Stufe aufsteigen zu können!
Mit dieser grundlegenden Änderung haben wir uns daran gemacht das System der Zufriedenheit der Einwohner umzugestalten. Dadurch sind Bedürfnisse der Einwohner jetzt in zwei Bereiche aufgeteilt; zum einen in Bedürfnisse die sie Glücklich machen, zum anderen solche die für die Bewohnerzahl eines Gebäudes nötig sind. Dadurch wird es Dir ermöglicht nur die minimalen Lebensgrundlagen Deiner Arbeiter zu erfüllen und dennoch eine wachsende Bevölkerung zu haben. Man denke nur an die Anfänge der Arbeiterklasse zurück, als die Menschen in die Städte strömten um in modernen Fabriken Knochenarbeit zu leisten, während sie gleichzeitig ein einfaches Leben ohne jeglichen Luxus lebten. Und trotz dessen wuchsen die Städte mit teilweise atemberaubender Geschwindigkeit, so dass oft der Wohnraum für die tausenden Neuankömmlinge knapp wurde.
Schauen wir uns sein konkretes Beispiel an. Sobald du deinen ersten Marktplatz gebaut hast wirst du Farmer in deine Siedlung locken; um eine größere Bevölkerung zu erreichen müssen schon bald Güter wie Fisch oder einfache Wollkleidung bereitgestellt werden, wodurch Du bis zu 10 Einwohner in einem Farmhaus bekommen kannst. Wenn Du sie darüber hinaus auch noch zufrieden stellen willst solltest du auch noch an den Schnaps und ein Wirtshaus denken; allerdings ist dies nicht zwanghaft erforderlich um das Haus auf die Arbeiter-Stufe anzuheben.
Reiche ihnen die Hand, oder drohe mit der Faust
Aber warum sollte es in Deinem Interesse liegen deine Bewohner zufrieden zu stellen, oder sie alternativ dazu bis zum Umfallen schuften zu lassen? Da es nicht mehr nötig ist Einwohner zufrieden zu stellen, um im Spiel voranzukommen, könntest Du natürlich eine Menge an Bauplatz und Geld sparen, indem du einfach auf die Produktion sämtlicher Luxusgüter verzichtest. Diese Strategie bietet sich beispielsweise besonders für kleine, effiziente Produktionsinseln an wo Du mit minimalen Investment einen möglichst großen Gewinn erzielen willst. Oder vielleicht musst Du einfach sehr schnell eine neue Produktion aufbauen um eine dringend benötigte Ware für deine Hauptinsel zu bekommen. Oder aber Du befindest dich in einem wirtschaftlichen oder militärischen Wettlauf gegen Deine Mitspieler und willst hier nicht durch unnötige Luxusgüter ins Hintertreffen geraten.
Ebenfalls wichtig zu Bedenken ist, dass weder Bedürfnisse noch Zufriedenheit globale Werte sind; es wäre also durchaus möglich das die Arbeiter auf der einen Insel in Dir ihren Retter sehen, während Dein Name auf der nächsten Insel von der lokalen Bevölkerung verflucht wird. Und nicht vergessen: Du kannst zusätzlichen Einfluss auf die Zufriedenheit deiner Einwohner nehmen indem Du ihre Arbeitsbedingungen anpasst. Natürlich trägt es nicht zur Zufriedenheit bei wenn sie länger arbeiten müssen; weniger arbeiten zu müssen kann aber im Umkehrschluss ein gutes Mittel sein um die Zufriedenheit anzuheben.
Wir werden in einem zukünftigen DevBlog genauer darauf eingehen was passiert, wenn Deine Bürger unzufrieden genug sind um auf die Straßen zu gehen, aber bis dahin lohnt es sich folgendes im Kopf zu behalten: Die Zufriedenheit der Einwohner ist separat für jede Insel, Einwohnerstufe und teilweise sogar je nach Umgebung und Arbeitsplatz. Warum sollte es einen Ingenieur kümmern, wenn Du die Fabrikarbeiter am anderen Ende der Insel schikanierst? Neben der Befriedigung der relevanten Bedürfnisse und den Arbeitsbedingungen gibt es noch weitere Faktoren die für die Zufriedenheit relevant sein können, so wie der Einfluss von Propaganda oder ein Kriegszustand mit einer anderen Partei.
Dieses Konzeptvideo veranschaulicht zwei der möglichen Auswirkungen des Zufriedenheits-Systems
Streikende Arbeiter die Deine Stahlproduktion zum Erliegen bringen und in den Straßen marschierende Bauern sind offensichtliche Nachteile einer unzufriedenen Bevölkerung, aber was sind die Vorteile von glücklichen Einwohnern? Zum einen ist die Chance das ein Aufstand ausbricht natürlich wesentlich geringer, aber es ist auch wesentlich wahrscheinlicher das zufriedene Bürger im Kriegsfall hinter ihrem Gouverneur stehen. Damit nicht genug; zufriedene Bürger können Dir auch besondere Quests oder Belohnungen geben. Falls Du ein wahrer Held der arbeitenden Massen bist kann es sogar sein, dass zu deinen Ehren ein Fest gefeiert wird. Das trägt nicht nur ungemein zur Attraktivität der Insel bei, sondern ist auch für den Spieler vor dem Monitor sehr schön anzusehen. Überglückliche Einwohner versuchen auch ihren Teil an die Gesellschaft zurückzugeben, zum Beispiel als Bürgerwehr die in der Nachbarschaft für Ordnung sorgt.
Die vielen Gesichter des Glücks
Bürger haben verschiedene Zustände die Dir anzeigen wie zufrieden sie mit ihrem Leben und Dir als Herrscher sind; von absoluter Euphorie zur blanken Wut auf das System. Insgesamt planen wir mit 5 solchen Zuständen: Wütend, Unglücklich, Zufrieden, Glücklich und Euphorisch.
Ein allen Anno-Fans bestens vertrautes Element ist die Infoanzeige für Einwohner, die mit einem Klick auf ein Wohnhaus aufgerufen werden kann und anhand derer Du jederzeit die Laune der Bewohner sehen kannst. Somit kannst Du ablesen aus welcher Richtung der Wind weht, und was du tun musst bis sich die Laune zum Guten oder Schlechten verändert. Was sie denken werden Dir die Bürger aber auch gerne selber sagen. Dazu nutzen wir Sprachaufnahmen und Text, aber auch animierte Portraits der Hausbewohner. Dabei sollte Dir ein Blick ins Gesicht Deines Gegenübers direkt sagen wie (un)zufrieden er gerade ist. Das hilft nicht nur dabei einen informativen Überblick zu bekommen, sondern erweckt auch die Welt des 19. Jahrhunderts zum Leben.

Dieser Mock-Up zeigt wie das fertige Zufriedenheits-Interface im Spiel funktionieren wird
Du schreibst Deine Geschichte
Wie wir gesehen haben trägt auch das überarbeitete Zufriedenheitssystem seinen Teil zur Komplexität von Anno 1800 bei; in Verbindung mit anderen Elementen, wie öffentlichen Gebäuden, dem Einflusssystem und den Arbeitsbedingungen ergibt sich so ein spielerischer Sandkasten in dem der Spieler frei experimentieren kann.
Was denkst Du über diese Änderungen? Freust Du dich einfach nur darauf spielen zu können, oder hast Du weitere Fragen oder Feedback zur Zufriedenheit? Ich freue mich auf Eure Kommentare!
Bei den Wohngebäuden wollten wir einen sauberen, fast marmorähnlichen Look schaffen. Wenige aber dafür herausstechende Akzente helfen dabei, dass die Häuser in Eurer Stadtlandschaft auffallen. Die grünen Dächer erzeugen einen guten Kontrast zu den roten Highlights, die ein Gefühl von Luxus und Adel vermitteln.
Wir wollen von der Zukunft unterhalten werden – Gameplay
Die Zukunft ist bereits hier und Geld verliert schneller an Wert als eine rottende Ladung exotischer Früchte – Ihr müsst Stärke demonstrieren in einem Haifischbecken voller rivalisierender Firmen. Ein Monopol an einschüchternden Waffen oder ein lupenreiner Ruf als Veranstalter von herausragenden Veranstaltungen vermag dabei Gegner, Verbündete und Pöbel zugleich beeindrucken. Die Produktionsketten der Investoren sind nur ein Element, das deren Einfluss auf den technologischen Fortschritt verkörpert. Investoren bekommen ein wichtiges Element in der Spielmechanik um Anno 1800’s großes Monument, die Weltausstellung. Als Paten der Messe stellen sie das Investitionskapital für Eure Ausstellungen zur Verfügung. Ihre Unterstützung ist ein entscheidender Faktor, wie schnell Vorbereitungen vonstattengehen und wie häufig Ihr Veranstaltungen feiern könnt (sowie natürlich die Belohnung für Eure Mühe einheimsen).
Eine der großen Herausforderungen ist eine einfache Lösung dafür zu finden, all die komplexen Spielinformationen auf eine verständliche Art dem Spieler zu vermitteln.
Sollten unsere Wireframes die gewünschten Ergebnisse erzielen, können wir uns den visuellen Elementen des UI zuwenden. Hierfür erstellen wir Mock-Ups, definieren Text und Farbauswahl sowie die Formen die wir benutzen wollen. Concept Art von unserem Art Team dient hierbei als Inspiration und kreative Richtlinie. Unser UI Team hat außerdem eigene Icon Designer, welche für uns die nötigen Icons herstellen, welche wir für unser User Interface benötigen. Das kann etwas so simples wie ein Button sein oder komplexe Elemente wie der Countdown für die Touristenfähren, welche Ihr im letzten Stream sehen konntet.
Im Design der vierten Bevölkerungsstufe wird deutlich, dass die Welt sich unaufhaltsam auf das 20igste Jahrhundert zubewegt. Das Auftreten und die Kleidung der Ingenieure ist im selben modernen Wandel wie Ihre Erfindungen. Mit ihrem progressiven Lifestyle streben sie danach, die angestaubten Konzepte der alten Welt abzuschütteln. Dieser Wandel stellt auch unsere kreative Vision für das Design-Team dar, denn wir wollten, dass die Ingenieure von Anno 1800 genau dieses intellektuelle Selbstbewusstsein einer Klasse vermitteln, die sich an den Ruhm ihrer Arbeit genießt aber nicht davor zurückschreckt, mit ölverschmierten Händen in der Nacht über ihren Blaupausen einzuschlafen. Da ihr Verstand ungern in Ketten legen lässt, ist es ihre offene Natur und der Horizont, die das Genie hochhalten und sich nicht von Diskriminierung oder alten Rollenbildern aufhalten lassen.
Die Revolution mag den Weg für bessere Arbeits- und Lebensbedingungen bereitet haben, aber der Fortschritt diente weitaus nicht nur den Bedürfnissen des Volkes. Die alten Regenten und neuen Herrscher sahen mit den neuen Technologien ein Potenzial, den Würgegriff auf ihre Territorien mit modernisierten Waffen, und mit nur so vor Waffen und Panzerstahl strotzenden Kriegsschiffen, auszuweiten.
Nicht nur das der Zoo alle dieser Kriterien erfüllt, er stellt außerdem eine ideale Anlaufstelle für Aktivitäten und visuelles Feedback auf Eurer Insel dar. Die Mischung aus offenen Wegen für Besucher und den unterschiedlichsten Tiergehegen eignen sich perfekt für modulares Bauen und können somit eine Menge visuelle Abwechslung zur Verfügung stellen, mit denen sich einzigartige Zoo Layouts erstellen lassen.
Jedes Gehege kann jeweils eine Tierspezies behausen; die Module werden hierbei nicht nur das animierte Tier beinhalten, sondern sich auch noch entsprechend des Habitats der Tierart anpassen. Dies bedeutet allerdings mehr als nur Biome wie Graslandschaften und Wüstengehege, manche kleineren Tiere werden in Häusern ausgestellt und aquatische Lebensformen brauchen natürlicherweise eigene Wasserbecken. Besucher fühlen sich natürlich stärker von den exotischeren Vertretern angezogen, so ein Tiger ist immerhin ein wenig aufregender als eine Herde gemeine Schafe. Hier kommt erneut aufwendiges visuelles Feedback zum Einsatz, was Euch einen Hinweis darauf gibt, was Eure Besucher am anziehendsten in Eurem Zoo finden.

Spezialisten – Begabte Talente, inspirierende Persönlichkeiten oder visionäre Wissenschaftler- Spezialisten sind Besucher, die von den Sehenswürdigkeiten und Wunderwerken deiner paradiesischen Insel angelockt wurden. Während ein einfacher Geselle lediglich die Produktion einer Werkstatt leicht verbessern wird, können berüchtigte Abenteurer bei der Jagd nach den exotischsten wilden Tieren helfen; ein mit allen Wassern gewaschener Kapitän kann sogar mit seinen Fähigkeiten das Schlachtenglück zu Deinen Gunsten verändern!
Verbrauchsgüter – Gibt es wirklich Probleme die man nicht mit etwas gutem alten Dynamit lösen kann? Verbrauchsgüter sind Gegenstände mit einem starken Einfluss auf die Spielwelt, die aber durch Faktoren wie Zeit oder Anzahl der Nutzungen eingeschränkt sind.
Maschinen – Deine Arbeiter hatten natürlich die Gerüchte gehört, aber nichts konnte sie darauf vorbereiten das erste Mal einen industriellen Webstuhl in Deiner Segelfabrik zu sehen. Maschinen reflektieren die zahlreichen technologischen Entwicklungen des 19. Jahrhunderts, und wie der Siegesmarsch der maschinellen Produktion den Weg für die moderne Industrie gebahnt hat. Damit werden sie natürlich im Mittelpunkt Deiner Bemühungen, die Produktion zu steigern, stehen.
Es gibt noch ein paar weitere Eigenheiten des Gegenstand-Systems. Beispielsweise sind militärische Gegenstände keine eigene Kategorie, sondern fallen unter eine der obengenannten; wie beispielsweise der schon erwähnte Kapitän als Spezialist, oder fortschrittliche Waffen mit denen Du Deine Feinde überrumpeln kannst.


