DevBlog: QA Detektive

Hallo ihr Lieben, ich bin Dorina, meines Zeichens die Leiterin der QA Abteilung für Anno 1800. Damit ihr mich besser kennenlernen könnt, hier zunächst ein paar Anmerkungen zu meiner Person:
Ich arbeite jetzt seit 13 Jahren in der Games Branche im Bereich QA, mit meinen ersten Schritten damals als studentische Aushilfe an Anno 1701. Einige Jahre später wurde ich dann fest als Development-Testerin für Anno 2070 angestellt. Heute empfinde ich es als große Ehre, die QA für Anno 1800 zu leiten und hoffe, dass dieser Blog euch einen guten Eindruck über die abwechslungsreiche Arbeit in der Qualitätssicherung verschafft.

Zum Thema Game Testing und QA scheinen die meisten Spieler eine teilweise sehr starke Meinung zu vertreten, denn Bugs sind häufig Gegenstand von hitzigen Diskussionen. Wenn selbst die Community Fehler im Spiel entdecken kann, sollte es doch schließlich nicht allzu schwer für die Entwickler sein, diese schnell und einfach zu beheben. Oder steckt hinter der Jagd nach Bugs vielleicht doch mehr?
Um genau diese Frage zu beantworten stellen wir heute das Anno 1800 QA Team ins Rampenlicht  und werfen dabei einen Blick auf den komplexen Alltag eines Spieletesters.

Das QA Vorurteil – Jeden Tag nur Spiele zocken
Es gibt da dieses hartnäckige Vorurteil, das QA Tester den Großteil ihres Tages mit zocken verbringen. Sich in seinem Projekt auszukennen ist sicherlich ein wichtiger Teil des Jobs, in der Realität macht das eigentliche Spielen allerdings nur einen eher kleinen Teil des Alltags aus.

Stundenlang zu spielen, um ein Gefühl für das Feeling und die Funktionalität deines Projektes zu bekommen, passiert in der Realität tatsächlich eher selten. Unsere tägliche Routine wird vielmehr durch sehr spezifische Aufgaben bestimmt, bei denen wir bestimmte Features des Spiels auf Herz und Nieren testen um die Qualität einzuschätzen und um gemeldete Fehler zu untersuchen. Bei der Analyse eines Fehlers stellen wir häufig fest, dass die Ursache augenscheinlich nichts mit dem auftretenden Problem zu tun hat. Dadurch entwickelt sich die Fehlersuche zu einer komplizierten Untersuchung, da für das Reproduzieren eines Fehlers nicht nur die Ursache, sondern auch alle Zusammenhänge mit anderen Mechaniken und Spielelementen analysiert werden müssen.

Mit jedem neuen Meilenstein in der Entwicklung bekommen wir eine ausführliche Liste an Features, die bis zur nächsten Entwicklungsphase getestet werden müssen. Diese Liste bestimmt also die Ziele und um diese zu erreichen, ist Zusammenarbeit im Team und mit anderen Entwicklern (wie den für das Feature verantwortlichen Game Designern) unglaublich wichtig.
Als zentrale Anlaufstelle für die Produktion von Anno 1800 sitzt unser QA Team in der Mitte des Studios.  Unsere Lage im Studio erlaubt uns eine gute Übersicht über das ganze Projekt und ermöglicht direktere Kommunikation mit den anderen Entwicklern; man könnte sagen das die QA das wachsame Auge der Spieleproduktion ist. Spawnt jemand von uns bei einem Entwickler ernten wir manchmal nervöse Blicke, denn höchstwahrscheinlich funktioniert eines Ihrer Features gerade nicht wie es sollte.

Der Detektiv und sein Handbuch
Wenn wir mit der Untersuchung eines Falls beginnen sind analytische Fähigkeiten, Erfahrung und Wissen über die unterschiedlichen Bereiche der Entwicklung unsere Werkzeuge zum Erfolg. Während wir an einem Fall arbeiten, wird das detaillierte Design Dokument (oder kurz DDD) zum Handbuch für den QA Detektiv. Das DDD definiert die Funktionen aller Spielelemente und hilft uns beim Erstellen von Testfällen, ob diese sich dem Design entsprechend verhalten und funktionieren. Wie in einem Belastungstest versuchen wir dabei sogar das System bewusst auszuhebeln um Fehlerquellen aufzuspüren. Ein wenig so als würden wir versuchen den Motor eines Autos bewusst an seine Grenzen oder ein System zum Absturz zu bringen. Die dadurch entstehenden Daten werden in einem Feedback-Report an den entsprechenden Feature Owner und weitere verantwortliche Entwickler weitergeleitet.

Ihr erinnert Euch an die Handelsrouten, die wir in unserem DevBlog letzte Woche vorgestellt hatten?
Das DDD beschreibt dieses Feature und alle zugrundeliegenden Systeme bis ins kleinste Detail: von Mechaniken, wie das Hinzufügen von Schiffen zu einer Handelsroute, Beschreibungen wie das Menü funktionieren soll, verbundene Audio Elemente, dargestellte Texte, die Funktionalität von Buttons und vieles mehr. Dies ist gleichzeitig die große Checkliste unserer Tests, in denen wir überprüfen, ob alle Elemente auch wie erwartet funktionieren.
Wenn das nächste Update dann einen Fix für den Fehler beinhalten, gehen wir erneut durch die Feature Liste um zu sehen, ob der Fehler behoben ist und ob sich keine neuen Bugs eingeschlichen haben.

Aber es geht nicht nur um das Entdecken und Ausmerzen von Bugs; wir helfen ebenfalls beim Balancing des Spiels, von den Produktionsketten bis zur Bewertung der Schwierigkeit der Kämpfe. Dabei müssen wir uns ständig selbst Fragen: funktioniert alles wie gedacht, fühlt sich der Spielfluss gut an und ist das Feature komplex genug (oder vielleicht sogar zu komplex)?
Die aus unseren Tests resultierenden Berichte werden dann mit den verantwortlichen Entwicklern im Detail diskutiert. Wenn dann Änderungen aufgrund des Feedbacks vorgenommen werden, heißt es für uns wieder zurück zum Anfang des Prozesses um neues Feedback zur Verfügung zu stellen.

Ein weiterer Unterschied zwischen der Arbeit in QA und QC (Qualitätskontrolle) ist, dass wir das Projekt als Ganzes überprüfen. Sollten wir herausfinden das ein bestimmtes Tool nicht richtig funktioniert oder sogar der Entwicklungsprozess behindert sein könnte, erhält das Produktionsteam sofort von uns Meldung und einen dementsprechenden Bericht.

Auf der Jagd nach Bugs!
Wenn wir während unserer Tests einen Bug finden, wird dieser in unserem Bug-Tracking Tool verzeichnet und in einem Bericht an den Game Designer weitergeleitet. Wie zuvor beschrieben setzt dies den Test- und Feedback-Prozess in Gang, bis der Fehler am Ende behoben wurde.

Ihr seid bestimmt mit dem Zitat „Kein Plan überlebt die erste Feindberührung“ vertraut?
Wenn wir Fehler nach Tests beheben besteht immer die Möglichkeit, dass der Fix irgendeinen anderen Fehler auslöst. Häufig wissen wir dabei zuerst nicht, was diesen Fehler eigentlich hervorruft und somit machen wir uns erneut auf die Suche nach dem Auslöser.
Durch die unglaublich komplexe Natur eines modernen Videospiels gibt es eine Grundregel: Wenn wir einen Fehler beheben, lösen wir damit eventuell einen Neuen aus. Ich vergleiche diesen Umstand gerne mit dem Schmetterlings-Effekt, bei dem jeder Flügelschlag eine unerwartete Serie an Ereignissen auslösen kann. Der Komplexität eines Spiels geschuldet, kann sich dieser Prozess von Fall zu Fall ändern, weil Bugs während der Entwicklung zum Alltag gehören. Wir stellen dabei sicher, dass die Produktion nicht blockiert wird, denn das beheben von Bugs könnte im schlimmsten Fall viele Stunden Arbeit für unser Coding-Team bedeuten.

Das Spiel besser machen
Unsere Arbeit hat noch eine weitere Ebene, welche nicht unbedingt mit dem unmittelbaren Beheben von Fehlern zu tun hat. Beim Observieren des Spiels und des DDD könnte uns auffallen, dass ein Element in einem Feature fehlt oder aufgrund unserer Erfahrung Probleme im Gameplay auslösen könnte. Sollte dies der Fall sein, stellen wir Vorschläge zur Verbesserung bereit, die erläutern was eventuell fehlt oder wie das Balancing verbessert werden könnte. Unser Team besteht aus verschiedenen Spielertypen und mit den unterschiedlichsten Jahren an Erfahrung und dieses gesammelte Wissen spielt hierbei eine wichtige Rolle. Diese Vielfalt erlaubt es uns schlussendlich eine Situation aus den unterschiedlichsten Blickwinkeln zu betrachten.

Sind da eifrige Bug-Jäger unter Euch?
Ich hoffe, dass dieser Blog euch einen guten Einblick in den komplexen Alltag eines Game Testers, der mit seiner Arbeit alle Aspekte der Produktion beeinflusst, geben konnte.
In der QA zu arbeiten erfordert Enthusiasmus, Passion und ein tiefes Verständnis für Videospiele und den Titel an dem Ihr gerade arbeitet.

Was denkt Ihr über den Joballtag eines professionellen Spieletesters – waren Euch die Informationen aus diesem Blog bereits vertraut oder konnten wir Eure Augen ein wenig öffnen? Wir würden außerdem gerne wissen ob Ihr bereits selbst auf der Jagd nach Bugs wart, ob nun als Teil einer Testphase eines Spiels, Mitglied einer Community oder vielleicht sogar auf einem professionellen Level?
Um den QA Aufgaben eines komplexen Aufbauspiels wie Anno 1800 gewachsen zu sein, verlangt es Erfahrung, Leidenschaft und Teamarbeit.

DevBlog: Euer eigenes Handelsimperium

Hi, mein Name ist Sebastian und ich bin Game Designer für Anno 1800. Seit nun knapp zweieinhalb Jahren bin ich Teil des Anno Teams und heute will ich Euch gerne einen kleinen Einblick geben, woran wir schon seit einer Weile arbeiten: die Handelsrouten!

Mehr als nur ein Städtebauer ist Anno 1800 außerdem ein Spiel, in der sich Eure kleine Siedlung mit der Zeit in ein beeindruckendes Wirtschaftsimperium verwandelt. Im Laufe eines Spiels habt Ihr alle Fäden in der Hand, um die steigenden Bedürfnisse Eurer Bürger und die wachsende Industrie anzufeuern. Der Fortschritt Eurer Hauptinsel wird zu einer wirtschaftlichen Herausforderung, der Ihr mit der Expansion auf neue Inseln und dem etablieren von Handelsrouten mit anderen Charakteren entgegentreten könnt. Hierbei erstellt Ihr Transportnetzwerke um den benötigen Fluss an Ressourcen sicherzustellen.

Ein Beispiel, welches den meisten Anno Veteranen bekannt sein sollte:
„Diese verdammten Bürger! Egal was ich auch unternehme, jetzt wollen Sie auch noch Bier und haben dabei nicht einmal den Anstand höflich zu bleiben.“
Den Bedarf an dem von den Bürgern geforderten Bier könnte durch Handel mit anderen Charakteren sichergestellt werden, aber wir haben uns in diesem Beispiel dazu entschieden, die Bier Produktion selbst in die Hand zu nehmen. Leider scheint der für die Brauerei benötigte Hopfen nicht auf unserer Insel wachsen zu wollen, also müssen wir den Anbau auf einen unserer nahen gelegenen Außenposten auslagern. Damit unsere Bürger auch in Zukunft nicht durstig ans Werk müssen, wollen wir die Transportschiffe allerdings nicht ständig selber zwischen den Inseln manövrieren.  Deswegen erstellen wir eine eigene Handelsroute die dafür sorgt, dass Schiffe den geernteten Hopfen von unserem Außenposten eigenständig einladen und an unserem Haupthafen ausladen. Das Bier soll fließen, in der Hoffnung das es unsere Bewohner wenigstens eine Weile glücklich macht.

Wie Ihr ja wisst, wollen wir wieder ein Paar der komplexeren Features zurück in die Serie bringen. Anstatt der eher simpleren Iterationen der Handelsrouten aus dem letzten Teil stellen wir Euch zwei verschiedene Systeme zur Wahl, ganz unter dem Motto „mehr Optionen und Freiheiten“. Eine für den Spieler, der gerne an seinen eigenen Routen bastelt um diese bis ins kleinste Detail zu optimieren und eine für Diejenigen, die eine einfache und schnelle, aber etwas weniger effiziente Lösung bevorzugen.

Handelsrouten
Starten wir doch einfach mal mit dem komplexeren System, welches näher an den Features von Teilen wie 1701, 1404 und 2070 ist. Deswegen könnte man es auch „klassisches System für Handelsrouten“ nennen. Die Handelsrouten erlauben es Euch, eigene Routen zu erstellen und zu modifizieren um Waren mit anderen Charakteren zu handeln oder zwischen Euren Inseln zu verschiffen.

Hier eine kleine Übersicht, damit Ihr eine Idee über Komplexität des Systems bekommt:  Ihr könnt eigenständig Stationen für das Be- und Entladen von mehreren Schiffen auf einer Route bestimmen. Jedes dieser Schiffe wird in der Lage sein, mehrere Arten von Ressourcen zu transportieren und es gibt kein Limit für das Erstellen von eigenen Routen. Um die Übersichtlichkeit Eures Netzwerks zu behalten, könnt Ihr die Routen selbst benennen und für diejenigen, die Sich nicht damit rumplagen wollen sich eigene Namen auszudenken, könnt ihr den enthaltenen Namensgenerator für Routen benutzen. Diese automatisch generierten Namen geben Euch außerdem einen Indikator dafür, was auf der Route transportiert wird. Das Menü stellt eine generelle Übersicht über alle gehandelten Waren zu Verfügung; essentiell um ein großes und komplexes Handelsnetz aufzubauen.

Hier ein sogenannter “Mockup” von der Funktion des Features, quasi eine Design Skizze die noch nicht dem fertigen Feature entspricht.

Wenn mehrere Schiffe Teil derselben Route sind, könntet Ihr in die Situation geraten, dass Euer erstes Schiff vollgeladen die Heimreise ansteuert, aber nicht genug Waren im Zielhafen gelagert sind um ein zweites Schiff zu beladen. Damit es nicht einfach mit leerem Laderaum zurückkehrt, könnt Ihr dem Schiff den Befehl geben, am Zielhafen zu warten bis die gewünschte Menge einer Ware eingeladen wurde. Nun könnte es weiterhin vorkommen, dass die Lager an einem Hafen bis ans Dach gefüllt sind und somit verhindert wird, dass Eure Schiffe auslagern können um eventuell wesentlich wichtigere Güter einzuladen. Hier könnt Ihr Euch dazu entscheiden, den Befehl zu erteilen Ladung über Bord zu werfen um wertvollere oder dringender benötigtere Waren zu mitzunehmen. Diese beiden Optionen können für jede einzelne Station auf der Route separat eingestellt werden und haben die sehr kreativen Bezeichnungen „Warte bis vollgeladen“ und „Über Bord werfen“.

Wegpunkte
Wenn Ihr eine Handelsroute erstellt, könnt Ihr die Wegfindung über den weiten Ozean einfach Euren loyalen Schiffskapitänen überlassen. Ohne weitere Instruktionen folgt Eure Handelsflotte immer dem kürzesten Weg, was sich allerdings auch als Problem herausstellen könnte, da hierbei weder die Wetterlage noch Gefahren auf dem Weg mit einberechnet werden.
Vielleicht wäre es in diesem Fall keine schlechte Idee Eure Flotte zu beschützen, aber eventuell gibt es eine bessere Strategie um mit Bedrohungen wie beutehungrigen Piraten umzugehen.
Genau deswegen bringen wir Wegpunkte zurück in die Handelsrouten. Wenn zwei Stationen in einer Route miteinander verbunden werden, wird der Navigationspfad automatisch mit einer Linie auf der Karte angezeigt, dessen Wegpunkten Ihr verändern könnt um einen eigenen Pfad für Eure Schiffe zu erstellen.


Übersicht und Komplexität gehen Hand in Hand. Die dargestellten UI Elemente sind nicht representative für das fertige Spiel.

Übrigens ist nichts hiervon auf die Inseln in Eurer Hauptsitzung limitiert; Ihr werdet in der Lage sein Eure Handelsrouten auch auf andere Sitzungen auszuweiten.

Wie Ihr seht zielen wir auf ein komplexes System ab, welches die Freiheit des Spielers bevorzugt. Außerdem kann es auch als Herausforderung für erfahrene Anno Spielern dienen, da es Spielraum für Fehler und falsches Management ins Spiel bringt. Dennoch benötigt selbst ein Logistikexperte manchmal eine einfache und schnelle Lösung, damit sich um dringlichere Angelegenheiten gekümmert werden kann.

Und genau deswegen haben wir ein zweites System hinzugefügt.

Charterrouten
Wenn Ihr Euch noch an das Routensystem von 2205 erinnern könnt, sollten Euch die Charterrouten vertraut vorkommen. Sie sind ein schlankeres System welches Euch erlaubt, Schiffe anzuheuern und diese dann mit dem Transport von Waren zwischen Euren Inseln zu beauftragen. Einfacher zu managen aber auch limitierter als der große Bruder, können Charterrouten nur eine Art von Ware zwischen zwei Eurer eigenen Inseln transportieren. Weiterhin stellt jede Charterroute einen Vertrag mit einem Handelsschiff dar, deswegen können hier keine Handelsflotten mit mehreren Schiffen erstellt werden. Gecharterte Schiffe können von feindlicher KI angegriffen werden, jedoch nicht manuell vom Spieler gesteuert.
Des Weiteren fallen höhere Versorgungskosten für Eure geheuerten Transportschiffe an – die Kapitäne müssen nun mal Ihre Mannschaft bezahlen und ein wenig Profit machen. Das System nimmt Euch also gegen Bezahlung die Arbeit bei der Versorgung Eurer Inseln ab während Spieler, die sich die Mühe machen eigene Routen erstellen, durch niedrigere Kosten belohnt werden.

Hier eine frühe Version des Charter Menüs. Beachtet bitte das alle  in diesem Blog dargestellten Warenmengen und Kapazitäten nicht representativ sind.

Und was für eine Art von Spieler seid Ihr?
Eure ständig wachsende Stadt zu versorgen macht einen bedeutenden Teil des Spielspaß aus. Mit der Wahl zwischen zwei Routensystemen geben wir Euch die nötigen Werkzeuge in die Hand, um ein weltumspannendes Wirtschaftsimperium aufzubauen.

Und mit diesem Hintergrund wollen wir wissen, welche Art von Spieler Ihr seid. Eher der Wirtschaftsmagnat, der ein hocheffizientes Transportnetzwerk aufbaut oder wie klingt die Idee, etwas mehr in Charterrouten zu investieren um sich auf die Städteplanung konzentrieren zu können? Vielleicht ist es auch die Mischung auf die es ankommt, wir freuen uns auf Eure Kommentare!

DevBlog: Erschaffung einer Insel

Hi, mein Name ist Simon Wolf, seit ungefähr einem Jahr bin ich ein Teil des Teams in Mainz und Level Artist für Anno 1800. Heute möchte euch gerne meine Arbeit etwas genauer vorstellen- sowohl meine Motivation dafür, als auch Einblicke geben wie unser Team die Anno-Welt, Insel um Insel, erschafft.

Im Kern geht es in Anno um gewaltige Stadtlandschaften, Schiffe auf hoher See und Bürger die sich in engen Gassen drängen. Aber früher oder später wird jede Diskussion über Anno auch auf ein weiteres, grundlegendes Element der Serie zu sprechen kommen: nämlich die Inseln selbst.

Die Inseln sind der Spielplatz auf dem Ihr Euren kreativen Energien freien Lauf lassen könnt, aber auch die Herausforderung die zwischen euch und ein paar Tausend mehr Einwohnern stehen kann.

Die Bedeutung deiner Spielwelt
Ein Spiel zu spielen ist mehr als nur Fortschritte in einer Kampagne zu machen oder eine Stadt auf die nächste Stufe zu heben. Die Spielewelten um mich herum zu erforschen, stets auf der Jagd nach neuen Geheimissen und versteckten Gegenständen hat mich seit meiner Kindheit in den Bann gezogen und meine Kreativität befeuert. Streng genommen waren vermutlich diese Fragen wie „ob etwas hinter diesem Berg dort versteckt ist“ und „ob es wohl eine Geschichte hinter diesem Erdrutsch gibt“ die treibende Kraft hinter meiner Entscheidung Level Artist zu werden.

Dieser Enthusiasmus erlaubte es mir dann auch Spiele abseits des Spielens zu genießen, als ich nach und nach anfing in Level-Editoren herumzuspielen und so meine eigenen Geschichten in den Spielwelten zu erzählen.

Anno 1800 ist das erste Strategiespiel an dem ich arbeite. Anno Inseln sind mehr als nur leere Leinwände; sie haben ihren eigenen Charakter, sind wichtig für das Spielgefühl und definieren auch die Herausforderungen für den Spieler, der mit dem gegebenen Platz auskommen muss. Es ist ein kreatives Puzzle, dass du lösen musst während du die Welt um dich bebaust und veränderst.

Inseln in Anno kommen in den verschiedensten Größen und Formen; manche machen es sehr leicht eine Stadt zu bauen während andere deutlich schwerer sind, und den Spieler damit fordern auf engstem Raum eine Metropole zu errichten. Dieser besondere Charakter der Inseln hat grundlegenden Einfluss auf das Spiel. Wir sprechen hier intern von „kreativen Einschränkungen“, bei denen Beschränkungen und cleveres Design vom Spieler kreative Lösungen verlangen. Diese Einschränkungen zu überwinden fühlt sich sehr befriedigend an und kann oftmals zu organischeren und hübscheren Städten führen.

Die Erschaffung einer Insel
Schauen wir uns als an wie wir ihm Team Inseln für Euch erschaffen.

Alles startet mit einer grundlegenden Form!

Meist fängt es mit einer einfachen Form an, wobei die Ideen für diese grundlegenden Formen aus verschiedensten Quellen kommen können. Das kann alles von kreativem Brainstorming im Team über Satellitendaten zu Fotos und Videos von interessanten Inseln in der echten Welt sein.

Wir sind immer auf der Suche nach der Goldenen Mitte zwischen interessanten Umrissen, einer guten Herausforderung und spielerischer Freiheit. Ein anderer Faktor ist die Frage was wir gerade für Inseln für unser Spiel brauchen. Brauchen wir noch größere, etwas einfachere Inseln, oder ist gerade eher eine Herausforderung für unsere Veteranen gefragt? Anfängerinseln sollten zum Beispiel keine übermäßig komplexen Strukturen wie große Berge oder andere Hindernisse aufweisen.

Die ersten Konzepte für neue Inseln sind oft farbkodiert, wo wir bebaubare Flächen oder Berge farbig markieren. Dabei reden wir viel mit dem Game Design Team über ihre Anforderungen für die jeweilige Insel, wie zum Beispiel die Länge des Strandes oder die verfügbaren Ressourcen, wobei die anschließende Umsetzung unsere Aufgabe ist. Am wichtigsten ist es immer im Hinterkopf zu haben wie unser Design das spätere Layout der Stadt beeinflussen wird- zum Beispiel erlaubt eine Stadt mit zwei Stränden es Spielern das Kontor an verschiedenen Orten zu errichten und ihre Stadt anders aufzubauen.

Die Werkzeuge eines Level Artists
Sobald unser Umriss den Daumen nach oben vom Game Design bekommen können mit wir der Arbeit am eigentlichen 3D Model beginnen. Dabei arbeiten wir in unserer täglichen Arbeit mit je nach Aufgabe mit unterschiedlichen Werkzeugen. Natürlich verbringen wir viel Zeit in der Anno Engine, aber Tools wie World Machine helfen uns dabei das grundsätzliche Terrain anhand verschiedener Parameter (Landmasse, Berge, Strände, Plateaus etc.) zu erschaffen. Das daraus resultierende Model ist die perfekte Grundlage für die nächsten Schritte.

Wenn wir mit dem erstellten 3d-Model zufrieden sind implementieren wir es in unsere Engine. Danach muss die Insel als erstes in einen bespielbaren Zustand gebracht werden. Das heißt die groben Texturen, das Festlegen der bebaubaren und Hafenbereiche, platzieren von Hindernissen, das Verteilen von Slots für Bergwerken etc. Danach beginnt ein Feedback-Prozess in dessen Verlauf wir sehen werden ob alle Verantwortlichen mit der Insel zufrieden sind oder ob Änderungen nötig sind.

Und hier der finale Rohling mit allen Terrain Eigenschaften.

Wenn Welten Geschichten erzählen
Im nächsten visuellen Schritt ist es dann an der Zeit den Inseln ihren individuellen Charakter zu verpassen. In diesem Schritt nehmen wir uns Zeit um die Inseln möglichst natürlich, aber mittels Texturen, Platzierung von Dekorationen, der Vegetation und dem Sculpting auch möglichst optisch interessant zu gestalten. Während unsere Engine selbst interessante Sculpting-Tools bietet nehmen wir hier oft ein externes Tool namens Mudbox zum Ausarbeiten der feineren Details zur Hilfe.

Nach diesem visuellen Schritt ist die Arbeit an unserer Insel zu ca. 80% erledigt, wobei bis zum Release des Spiels natürlich weiter an der Feinpolitur gearbeitet wird.

Eine unserer großen Inseln braucht um die 80 Arbeitsstunden. Gegen Ende der Entwicklung, in der finalen Polish-Phase kümmern wir uns dann um die letzten kleinen Details und fügen teilweise noch ein paar Geschichten in die Welt ein (wie zum Beispiel Spuren eines Erdrutsches). Das solltet Ihr auch immer im Hinterkopf haben, wenn ihr aktuell Screenshots oder Livestreams des Spiels seht, denn die dort gesehenen Inseln haben noch nicht ihren finalen Stand erreicht.

Ideen, Inspirationen und eine Menge Handarbeit
Ich hoffe Ihr fandet diese Einblicke in den Arbeitsalltag eines Level Artists für Anno interessant, und dass ihr bei eurem nächsten Spiel die Augen nach kleinen versteckten Details offenhaltet.

Ich habe gesehen, dass viele von Euch schon über ihre Wünsche für Inseln diskutiert haben, deshalb würde ich Euch heute fragen welche kleinen Details aus den vorherigen Spielen Euch am besten gefallen haben. Oder vielleicht habt ihr sogar Ideen für kleine Geschichten die wir in die Spielwelt von Anno 1800 einbauen könnten? Das Team freut sich auf Eure Kommentare!

DevBlog: Visuelles Feedback

Hi, mein Name ist Carsten Eckhardt und ich bin Senior 3D Artist bei Ubisoft Blue Byte in Mainz. Da ich jetzt schon fast seit 15 Jahren hier arbeite, habe ich in der Vergangenheit an fast allen Anno Titeln mitgewirkt. Meine Hauptaufgabe liegt in der Gestaltung von 3D Umgebungen (Häuser, Terrain Elemente etc.).

Von der initialen Idee und den ersten Konzeptzeichnungen bis hin zum finalen 3D Asset ist es ein langer und kurvenreicher Weg. Entwickler aus den unterschiedlichsten Disziplinen sind in den Schaffungsprozess involviert, um die Ära der industriellen Revolution in Anno 1800 zum Leben zu erwecken.
Im letzten DevBlog haben wir euch dazu eingeladen mehr darüber zu erfahren, wie unsere 3D Designer als digitale Architekten Gebäude erschaffen; daher werden wir uns heute dem visuellem Feedback und Animationen widmen, um eine gute Portion 19. Jahrhundert Stadtleben in unsere Metropole zu bringen.

Visuelles Feedback
Erinnert Ihr euch noch an die finale Version von unserer Ziegelfabrik aus dem 3D Art DevBlog? Nun, wir sind hier tatsächlich noch nicht fertig und es folgen noch weitere Schritte, bis wir das von uns geforderte Maß an Qualität und auch das besondere Anno Gefühl erreicht haben.
Aber bevor wir damit anfangen die Sache wortwörtlich in Bewegung zu versetzen, muss unser Gebäude zuerst in die Engine implementiert werden. Dadurch wird unser Objekt der sogenannten Asset Bibliothek hinzugefügt, was uns dazu befähigt Objekte im Spiel zu platzieren, zu definieren welche Bereiche des Objekts ein physikalisches Hindernis darstellen (Clipping) und visuelles Feedback wie Akteure, Effekte und vieles mehr hinzuzufügen.

„Moment mal, was ist eigentlich dieses visuelle Feedback genau, über das du hier die ganze Zeit redest?“ ist eine eventuell berechtigte Frage, die in dem einen oder anderen von Euch nun aufkommt.
Visuelles Feedback hilft dem Spieler ein besseres Verständnis dafür zu bekommen, was gerade in seiner Metropole passiert und gleichzeitig ist es ein wichtiger Aspekt, die Spielwelt atmosphärischer und glaubhafter zu gestalten. Natürlich kann man so ziemlich jede Spielinformation mit Kontextmenüs vermitteln, aber in der Lage zu sein zu sehen, was gerade passiert macht es einfacher, schneller und nicht zu vergessen wesentlich unterhaltsamer.
Für die Gebäude in Anno nutzen wir viele unterschiedliche und auf Ereignissen basierende Animationen, wie sich bewegende Stahlkessel, rauchende Schornsteine oder spezielle Effekte wie funkenschlagendes Feuer.

Aber hierbei geht es bei weitem nicht nur um die Atmosphäre. Visuelles Feedback dient außerdem als Indikator dafür, ob ein Gebäude gerade produktiv oder inaktiv ist oder ob es von Events wie einem loderndem Feuer erfasst ist, welches sich langsam durch Euren Wohnbezirk frisst.
Viele der Gebäude haben hierfür verschiedene Animationsstadien. Eine Fabrik als Beispiel benötigt einen Status der anzeigt, ob sie gerade etwas produziert (Arbeiter sind produktiv, Maschinen arbeiten) und eines das die Inaktivität anzeigt (Effekte wie Rauch und Feuer sind deutlich reduziert oder abgestellt).
Der BoB und Feedback Editor
Um die visuellen Feedback Elemente zu programmieren und zu modifizieren haben wir unsere eigenen internen Tools entwickelt. Eines davon mit dem aufregenden Namen BoB (Bombastic Object Builder) und das andere mit der eher pragmatischen Bezeichnung „Feedback Editor“. Ursprünglich entwickelt für Anno 1701, ist die Hauptaufgabe des BoB die begehbaren Bereiche eines Objekts zu bestimmen, also zu definieren, wo sich Einheiten und Akteure (wie sich entladene Karren oder Arbeiter auf dem Gelände) bewegen können. Weiterhin bestimmen wir die Größe und Fläche des Konstruktionsbereiches, mit dem wir sicherstellen, dass Gebäude nicht ineinander clippen oder sich anderweitig in die Quere kommen. Simpel ausgedrückt handelt es sich hierbei um die Größe des Objektes in der 3D Welt und die Fläche die es auf dem Konstruktionsgitter benötigt.
Schlussendlich können wir im BoB Zierobjekte auf dem Gebäude oder anderen Assets platzieren um damit Variation und mehr Leben ins Spiel zu bringen.

Der Feedback Editor wiederum erlaubt uns die Gebäude mit Navigationspfaden zu versehen, die dazu dienen, die Bewegungsabläufe von Einheiten in der vorher im BoB gesetzten Bewegungsbereichen zu steuern.
Falls das jetzt ein wenig Abstrakt für Euch klingen sollte, könnte ein kleines Beispiel Abhilfe schaffen: Wir alle lieben die zahlreichen kleinen Geschichten die sich abspielen, wenn wir unsere Stadt von ganz nah betrachten. Zum Beispiel, wenn Ihr eure Backstube beobachtet und dem Bäcker dabei zuschauen könnt, wie er seinem Tagewerk nachgeht oder während der Arbeit faulenzt. Oder wie wäre es mit den Farmtieren, die gemütlich auf der Wiese grasen oder die Verfolgungsjagden zwischen Katze und Hund auf dem Marktplatz.
Übrigens sind fliegende Tiere oder Wild eine Ausnahme, da sie ein Element der eigentlichen Spielwelt sind und kein Teil der Events, die wir für die Gebäude erschaffen.

Genug der Erklärung, ran an die Arbeit!
Okay, Ich denke Ihr habt jetzt ein ziemlich gutes Verständnis worüber wir reden. Wie wäre es also, wenn wir einfach mal mit der Arbeit anfangen?
Der erste Schritt ist recht gerade heraus: In BoB definieren wir die Bewegungs- und blockierenden Bereiche unseres Gebäudes, da wir der Engine erzählen müssen, wo sich Einheiten auf dem Objekt bewegen dürfen. Stellt Euch einfach vor, wie wir die unterschiedlichen Bereiche der Ziegelfabrik in verschiedenen Farben anmalen. Der Hof ist ein Navigations- oder Bewegungsbereich, während wir natürlich nicht wollen, dass unsere Arbeiter einfach durch Wände laufen oder auf dem Dach herumwandern.
Im nächsten Schritt setzen wir im BoB Effekte wie Rauch aus Schornsteinen (hey wir sind immerhin in der industriellen Revolution; Rauch in Hülle und Fülle!) und platzieren Deko wie Straßenlichter, Kisten und verschiedenste Art von Vegetation. Wenn wir mit diesem Schritt fertig sind, müssen wir noch den sogenannten selektierbaren 3D Bereich setzen. Dieser stellt sicher das Spieler ein Gebäude auch mit einem Mausklick auswählen können, gibt also dem Objekt ein Volumen in der Welt mit dem er interagieren kann. Ein vielleicht kleiner aber grundlegender Schritt den wir immer im Hinterkopf behalten müssen.

Hier bestimmen wir bewegbare Bereiche und nutzen Hitboxen für Ojekte, durch die unsere Akteure nicht clippen sollen.

Tatsächlich haben wir Arbeit im BoB für den Moment abgeschlossen, nun darf der Feedback Editor glänzen. Als erstes müssen wir uns bei jedem Objekt Gedanken darüber machen, welche Art von Bewegungsabläufen von Einheiten hier eigentlich Sinn machen würden. Auf dem Marktplatz oder um den Pub herum soll es natürlich mit Events wie der Kapelle und Besuchern nur so vor Leben sprudeln.
Für unsere Stahlträgerfabrik wollen wir aber wohl eher geschäftige Arbeiter bei der Bedienung von schweren Maschinen beobachten. Und genau diese Events sind das Geheimnis hinter dem so geschätzten „Wuselfaktor“ der Anno Serie.
Um Euch mit dem Geschehen ständig zu fesseln, wenn Ihr zum Beispiel gespannt Euren imposanten Industriedistrikt observiert, wollen wir sicherstellen, dass zu jeder Zeit etwas interessantes in der Stadt vor sich geht. Ob Ihr Euch nun einfach beim verwalten Eurer Stadt am Leben eurer Bewohner erfreuen wollt oder vielleicht sogar bewusst eine kleine Pause macht, um besondere Attraktionen wie den Zoo oder den überfüllten Marktplatz genau zu beobachten.

Wie Ihr seht fließt einiges an Arbeit in diesen Prozess und ein Gebäude mit vielen komplexen Einheiten und Events, so wie der Marktplatz, verschlingt einen ganzen Arbeitstag. Außerdem lassen wir uns nicht nehmen, kleine Geheimnisse für die Entdecker unter Euch zu verstecken. Deswegen empfehle ich Euch einen genauen Blick auf euer Stadtleben zu werfen.

Ich glaube wir müssen den beiden Kollegen hier mal einen kleinen Pfad vorgeben, in Ihrem momentanen Zustand gehen sie sonst noch verloren.

Wie wäre es mit ein wenig Abwechslung?
Als Anno Experten wisst Ihr ja wie viele unterschiedliche Dinge gleichzeitig vorgehen und habt nun eine bessere Vorstellung von der unglaublichen Variation an visuellen Feedback, die den Wuselfaktor erst ermöglicht.  Eine gute Portion an Zufall wird durch verschiedenste Parameter sichergestellt, die dafür sorgen, dass Animationen nicht immer gleich und zur selben Zeit abgespielt werden.
Der Feedback Editor ist ebenfalls für die Zufälligkeit in den Bewegungsbereichen zuständig, da wir ja nicht wollen das Einheiten nicht immer an derselben Stelle ihre Animationen wiederholen.
Vom Bäcker, über die Farmhelfer auf dem Feld oder den Wirt vom Pub, die sogenannten Akteure nutzen das Gebäude als Bühne um dem Spieler eine ordentliche Show zu bieten. Wir sind in der Lage verschiedenste Variablen zu nutzen, zum Beispiel wie häufig ein Akteur auftaucht oder wieviel Zeit er für seine Darbietung bekommt bevor er die Szenerie verlässt, meistens durch eine Variation von vorher bestimmten Pfaden. Ein Akteur auf dem Marktplatz sollte die Szenerie von einem der Eingänge zum Markgelände betreten bevor er durch eine Tür oder als weitere Option seine Bühne durch die Markthalle verlässt. Die Bewegung der Akteure wird übrigens bestimmt durch sogenannte “Dummies” oder „Splines“; stellt euch dafür einfach verschiedene Schienen vor, wie in einem Vergnügungspark, auf denen sich die Akteure auf dem Gelände bewegen können.
Wir erwähnen ja immer wieder die Detailarbeit die in jedem Asset steckt….

Zu guter Letzt….
Für heute sind wir fertig und wie ihr seht, steckt sehr viel Handarbeit in einem Gebäude, von den ersten Schritten mit dem eigentlichen Game Design und visuellen Konzepten über die Arbeit vom 3D Team. Wir sind jetzt zumindest soweit um unser Objekt in der Spielwelt zu nutzen, während die letzten Kleinigkeiten (wie dem Gebäude Lebenspunkte zu geben oder andere Gameplay Parameter zu setzen) normalerweise ein Job für das Programming und Game Design Team sind. Nicht jedes Gebäude das ihr in Clips auf der Union oder in unseren Streams seht hat übrigens das finale Maß an Animationen und Details. Für die Veröffentlichung des Spiels bekommen natürlich alle Objekte dieselbe Behandlung und damit Level an Detail.

Ich hoffe, dass Euch die Reise durch den Schaffungsprozess unserer Anno 1800 3D Assets bis jetzt gefallen hat und bin gespannt, was Eure beliebtesten visuellen Feedback Elemente und Geschichten aus vorherigen Anno Titeln sind.

Wenn Ihr noch irgendwelche Fragen habt, die Kommentarsektion ist kaum zu verfehlen und vielleicht haben wir eine Chance diese in der nächsten Community Fragerunde zu beantworten.

DevBlog: Karrenschieben

Jeder Anno-Fan kennt den vertrauten Start in ein neues Spiel, beginnend mit nur einer Handvoll Münzen, einer neu errichteten Siedlung und der Vision von einem aufstrebenden Imperium. Zwar ist es bis dahin ein langer, entbehrungsreicher Weg, aber durch clevere Planung wird deine Stadt schnell zu einer eindrucksvollen Metropole heranwachsen.
Erfahrene Anno Spieler haben bereits eine Ahnung, wovon wir hier sprechen: natürlich von der Logistik, dem Schlüssel zu einer florierenden Wirtschaft. Heute öffnet Game Designer Christian seine Bücher um Euch einen exklusiven Einblick in das Logistik System in Anno 1800 zu geben- inklusive interessanter Details für erfahrene Anno Wirtschafter und neue Spieler, die ihre ersten Schritte in die Serie wagen.

Hi, mein Name ist Christian und ich bin Game Designer für Anno 1800. Teil des Teams wurde ich damals während der Entwicklung von Anno 2070 und seitdem habe ich an allen folgenden Anno Projekten gearbeitet. Da ich verantwortlich für die Wirtschaftssysteme in Anno 1800 bin, freue ich mich Euch heute einen Einblick in unser Logistiksystem zu geben.

Das Herz der Wirtschaft
Wenn wir es einmal auf den Kern herunterbrechen, beschreibt Logistik den Transport von Waren. In Anno steht der Begriff für ein komplexes System von Zahnrädern, welches Eure Wirtschaft antreibt damit Eure Siedlung mit der Zeit zu einer Großstadt heranwachsen kann.

Egal ob für wirtschaftliche Perfektionisten oder Schönbauer, die stetig steigenden Bedürfnisse Eurer Bürger zu befriedigen ist das Herz der Anno Spielformel. Natürlich wollen viele von Euch aber nicht nur einfach Forderungen erfüllen, sondern empfinden es als eine Frage der Ehre die Logistik zu perfektionieren; nur so können sie ein umfangreiches Imperium errichten, angefeuert von komplexen Produktionsketten und Handelsrouten. Wie Ihr seht ist Logistik in Anno ein sehr komplexes Thema und deswegen wollen wir uns heute erst einmal auf den Warentransport auf der Hauptinsel konzentrieren. Da Handelsrouten eine ebenso wichtige Rolle in Anno 1800 spielen werden, wollen wir dieses Thema mit einem zukünftigen DevBlog gebührend abhandeln.

Wir wollen was sehen: Die Rückkehr der physikalischen Waren in die Spielwelt
Im letzten Anno war die Position einer Ware auf der Karte oder die Distanz zum nächsten Produktionsgebäude größtenteils irrelevant. Und genau das wird sich im kommenden Anno 1800 drastisch ändern, da physikalische Waren ihre Rückkehr in die Serie feiern und damit die von Euch gewünschte Komplexität zurück ins Spiel bringen.
Um genau dies zu ermöglichen, ermittelt das Spiel die genaue Distanz zu einem Gebäude und anderen Zielen im Verhältnis zu der Position der Ware. Dabei wird das alles auch wieder visuell in der Spielwelt repräsentiert sein und Euch somit ermöglichen der auf einen Karren geladenen Ware auf ihrer Reise zu einer Fabrik oder Warenhaus als Beobachter zu folgen. Ein großer Gewinn für die Immersion und zudem hilfreich um Eure Logistik sprichwörtlich besser im Auge zu behalten. Außerdem sorgt es für zusätzlichen Wuselfaktor in Euren belebten Straßen!

Karrenschieber, Fuhrwerke und clevere Entscheidungen
Um das alles aus Eurer Wirtschaft herauszuholen, müsst Ihr ein gutes Auge auf Eure Produktionsketten haben, um sicherzustellen, dass alle Waren ihr Ziel auf den von Euch sorgsam angelegten Straßen finden. Und wir alle wissen wie herausfordernd es sein kann komplexe Produktionsketten aufbauen und dabei ein Auge auf eventuelle Engpässe in der Versorgung zu behalten.

Am besten lässt sich das alles erklären, wenn wir einmal einen Blick auf eine typische Produktionskette in Anno 1800 werfen: die Stahlproduktion.
Unsere neu gebaute Stahlfabrik ist bereit die Arbeit aufzunehmen, aber um die Stahlindustrie richtig anzufeuern müssen wir sicherstellen, dass eine stetige Versorgung an Kohle und Eisenerz gegeben ist. Glücklicherweise ist der Kohlemeiler recht nah und Karrenschieber stellen sicher, dass die Kohle ihren Weg direkt zum Schmelzofen findet.

Wenn die Stahlfabrik ausreichend mit Kohle versorgt ist, oder wenn es eine Überproduktion der Ressource gibt, werden die Waren anstatt zum Produktionsgebäude in das nächste Warenhaus geschickt (es sei denn ein weiteres Gebäude hat denselben Bedarf in der näheren Umgebung). Und hier kommen die Pferdefuhrwerke ins Spiel. Während es die Aufgabe des Karrenschiebers ist, Ressourcen von einem Produktionsgebäude zum anderen zu befördern, laden Fuhrwerke überproduzierte Waren um diese auf der Insel einzulagern.

Wie bereits erwähnt überprüft dabei unser Logistiksystem den kürzesten Weg zwischen dem Versorger und dem Produktionsgebäude. Um Flaschenhälse in der Logistik zu reduzieren, gilt für effiziente Lieferung von Waren die Regel das Lagerbestände zu leeren immer die höchste Priorität hat. In unserem Beispiel erkennt der Kohlenmeiler, dass es in der direkten Nähe Bedarf an Kohle gibt, und sendet einen seiner Karrenschieber um die Fabrik zu versorgen, anstatt ein Fuhrwerk ins nächste Warenhaus zu schicken. Das Spiel entscheidet außerdem, ob es Sinn macht einen nicht voll beladenen Karren zu senden, um den Bedarf zu decken oder ob es effizienter wäre zu warten, bis der Karren die volle Kapazität geladen hat.

Aber worauf basieren diese Entscheidungen? Lieferungen werden nach der Straßenentfernung priorisiert. Um bei der Planung zu helfen, könnt Ihr die Reichweite eines Gebäudes auf der Insel sehen. Eure Straßen von einem einfachen Feldweg zu ordentlichem Pflasterstein auszubauen erhöht zudem die Transportgeschwindigkeit, was folglicherweise bedeutet das Waren weiter entfernten Fabriken ansteuern können, die vorher noch außerhalb ihrer Reichweite lagen.

Wunderwerke der industriellen Revolution (Pre-Alpha Material)

Warenhäuser und Warteschlangen
In Anno 1800 ist es unser Ziel Euch mehr Möglichkeiten zur strategischen Gestaltung Eurer Stadt zu geben, angefangen von dem Optimieren Eurer Straßenplanung bis hin zu Entscheidungen darüber wo sich der effektivste Ort für Eure Produktionsstätten finden könnte.

Dem Warenhaus haben wir ebenfalls ein neues Feature spendiert: den Ladebereich. Wenn viele  Transporter ein Warenhaus ansteuern, kann es dadurch zu sichtlichen Verzögerung kommen.
Wenn also zu viele Fuhrwerke versuchen ihre Waren beim Warenhaus anzuliefern, werdet Ihr beobachten können, wie sich ein richtiger Stau vor dem Eingangstor bildet. Macht Euch aber nicht zu viele Sorgen um Verkehrsstau auf den Straßen, denn dieses neue Feature beeinflusst nur die An- und Ablieferung von Ressourcen in den Warenhäusern. Allerdings denken unsere fleißigen Lieferanten mit und prüfen, ob man Zeit dabei sparen kann, wenn ein weniger frequentiertes Warenhaus sich in der Umgebung befindet. Dieser Vorgang kann im Menü des Warenhauses beobachtet werden, in dem Ihr detaillierte Informationen über die Be- und Entladung von Waren verfolgen könnt sowie eine Übersicht über die momentanen Lagerbestände erhaltet.
Während ihr im Spiel voranschreitet können Warenhäuser aufgewertet werden, um die Anzahl der Laderampen zu erhören, so dass mehrere Transporter gleichzeitig bearbeitet werden können.

Weiterhin werden Depots die Lagerkapazitäten Eurer Insel erhöhen aber keinen Effekt auf den Ladebereich haben. Das sollte sich als sehr praktisch erweisen, wenn Ihr Euer Imperium mit Handelsrouten ausweiten wollt. Warenhäuser selbst haben übrigens gespiegelte Warenbestände, in denen alle Ressourcen auf einer Insel zu jeder Zeit von allen Warenhäusern zugänglich sein werden. Bei der Ladebucht handelt es sich um ein noch ein experimentelles Feature, aber wir sind mit dem momentanen Entwicklungsstand recht zufrieden und hoffen, dass weiteres visuelles Feedback es nicht nur lesbarer macht, sondern für noch mehr unterhaltsames Gewusel sorgt.

Okay, aber was ist eigentlich mit den Zügen?
Mit Anno 1800 wollen wir Euch ein komplexes Logistik System bieten, das gleichzeitig gut sichtbar in die Spielwelt integriert ist. Kurz gesagt: mehr interessante Optionen für Anno Veteranen, aber stets nachvollziehbar für neue Spieler.

Wir wissen das es ein spezielles Thema gibt, bei dem Ihr besonders hungrig auf neuen Details seid: Züge, die unermüdlichen Stahlrösser der industriellen Revolution.
Allerdings ist dieses neue Feature noch nicht 100 % in Stein gemeißelt, da wir momentan noch an verschiedenen Designansätzen tüfteln, wie Züge im neuen Anno 1800 funktionieren könnten.
Wir haben so einige Ideen wie diese Technologie ins Spiel integriert werden könnte und wollen vor allem, dass Züge einen wichtigen Teil des Fortschritts der industriellen Revolution repräsentieren.
Zugstrecken boten den Menschen damals eine verlässliche Möglichkeit, tonnenweise Ressourcen über weitere Entfernung zu transportieren. Damit stellten Züge eine Lösung für eine der größten Herausforderungen der neuen Industrie dar, den enormen Hunger nach Rohstoffen in vorher ungeahnten Mengen.

Dabei handelt es sich um ein recht komplexes Thema und natürlich wollen wir Feedback von Euch, der Anno Union. Mit dem heutigen Logistik Blog war es unsere Intention Euch die Systeme zu erläutern, auf dem alle Systeme aufbauen und damit das Wissen zu vermitteln, damit Ihr uns Feedback zu potenziellen Designvorschlägen für Züge geben könnt. Aber dazu bald mehr…

Wir freuen uns auf Eure Kommentare und sind schon gespannt, was Ihr von unserem Logistiksystem in Anno 1800 so haltet!

Interview mit dem glanzvollen Artur Gasparov

Es war ein spannender Wahlkampf, in dem die Creme de la Creme der Anno Gouverneursanwärter gegeneinander antrat, um sich die Gunst der Anno Union-Mitglieder zu erwerben. Am Ende konnte „Der Visionär“ Artur Gasparov eindeutig Eure Herzen im Sturm erobern. Nach vielen Monaten des Wartens freuen wir uns deshalb, Euch heute ein exklusives Interview mit Herrn Gasparov präsentieren zu können.

Bevor wir uns für unser Gespräch zusammensetzen, bekommt Herr Gasparov natürlich die für Gäste obligatorische Studioführung. Hier kann er allerdings seine Enttäuschung über den Mangel an bemerkenswerter Architektur nur schwer verbergen. Nachdem ich ihm eine Tasse heißen Kaffee gegeben habe, beginne ich langsam die Person hinter der imposanten Fassade kennenzulernen.
Basti:
Herr Gasparov, sie wurden von der Anno Union auserwählt um Teil des NSC-Ensembles in Anno 1800 zu werden. Es war eine ganz schön hart umkämpfe Abstimmung, oder was denken sie?
Artur Gasparov: In keinster Weise, ich war von Anfang an meilenweit voraus. Man könnte es wohl einen erdrutschartigen Sieg nennen, aber ich bevorzuge etwas mehr Dekorum. Um ehrlich zu sein war ich zunächst etwas pikiert nicht von Anfang an im Spiel zu sein- ich bin nicht umsonst die Verkörperung des Einfallsreichtums! Aber wie es nun war… Vox Populi, und nun bin ich ihr Auserwählter.

BT: Was können die Spieler von ihnen in Anno 1800 erwarten?
AG: Dekonstruktion! Die Idee sich mit dem besten Architekten und Städteplaner im gesamten Imperium messen zu wollen? Sie müssen vollkommen übergeschnappt sein! Ich werde die großartigste, prächtigste Metropole die das menschliche Auge je erblickt hat errichten! Meine Bürger werden meine absolute Hingabe für diese Aufgabe teilen, oder ich werde eben nachhelfen müssen. Um dies zu erreichen, verspreche ich Himmel und Hölle in Bewegung zu setzen. Und sollte es ein menschlicher Spieler wagen sich in meine Pläne einzumischen, so werde ich an ihm ein wundervolles Exempel statuieren.

BT: Das klingt als hätten sie einen sehr aggressiven, ja fast schon militanten Ansatz?
AG: Nein, nein, keinesfalls! Ich bin ein großer Freund aller die mir mit der entsprechenden Ehrerbietung begegnen. Wer mich respektiert oder gar meine Wünsche erfüllt, wird natürlich seinen gerechten Lohn erhalten. Wobei natürlich schon alleine die Möglichkeit mir assistieren zu dürfen Lohn genug sein sollte!

BT: Das klingt großartig. Unter uns gesagt, wissen sie schon ob es wieder ein Mitglied der Familie Jorgensen in Anno 1800 geben wird?
AG: Was? Ich bin hier um über mich zu sprechen- über mein göttliches Werk. Warum diese Obsession mit den minderbemittelten Jorgensens? Der Gasparov-Familienbaum erstreckt sich Äonen zurück- Generation um Generation der faszinierendsten und talentiertesten Persönlichkeiten des Imperiums. Warum fragt mich nie jemand nach meiner durchlauchten Blutlinie?

BT: Lassen sie uns zum nächsten Thema übergeh-
AG: – versuchen sie nicht mein Erbe unter den Teppich zu kehren!

BT: Wir haben keine Teppiche bei Blue Byte.
AG: Das ist mir traurig bewusst, und auch keinerlei auserlesene Vorhänge, keine Stuckornamente, keine Rüschen und allgemein keine Filigrankunst.

BT: Es ist ein wahres Vergnügen einen Mann mit einem Blick für das ästhetische zu treffen.
AG: Kunst kann nur von denen gesehen werden, die sie leben. Es reicht nicht einfach eine Vision zu haben, man muss selbst diese Vision verkörpern!

BT: Und was bedeutet ihre Vision für das gemeine Volk?
AG: Das gemeine Volk? Oh ja, natürlich. Umso gemeiner, umso besser. Sie werden eine unmögliche Menge an Arbeit in einem völlig unmöglichen Zeitraum zu erledigen haben, um den Geist der Epoche angemessen widerzuspiegeln.

BT: Was genau ist denn er Geist der Epoche?
AG: Architektonischer Eklektizismus, natürlich!

BT: Könnten sie das etwas erläutern.
AG: Selbstverständlich.

BT: Okay, das war… hilfreich. Wie stehen sie zur Industrialisierung? Ist das für einen Ästheten wie sie kein Problem?
AG: Ein riesiges Problem! Ich brauche die Industrie um meine Elegie in Feuer und Stahl zu schmelzen. Aber natürlich müssen derart monströse Schandflecken weit weg im Hinterland verborgen werden. Warum, oh warum nur müssen diese Schlote unnachgiebig ihre Miasmen in die Welt hinaus stoßen? Warum müssen diese unstimmigen, schrägen Symphonien der Manufakturen die lieblichen Klänge der Musen übertönen? Es ist wie ein Ölfleck in einem malerischen Teich der mein Spiegelbild entstellt, und meine Liebe zu mir selbst unerwidert lässt.

BT: Jetzt wo sie es sagen glaube ich draußen ihre Pferdekutsche zu hören- was für eine Schande! Vielen Dank für ihre Zeit und ihre Erläuterungen, Herr Gasparov.
AG: Zeit ist ein kostbares Gut, sogar für den Unsterblichen.

Wir hoffen ihr fandet unser Interview unterhaltsam- aber jetzt seid ihr dran! In Anno geht es um mehr als nur den Bau von Städten; wir wollen euch mit interessanten Charakteren und einer spannenden Geschichte in die Welt der Industrialisierung hineinversetzen. Deshalb wollen wir die Feder jetzt an euch übergeben, in unserem ersten Anno Union Schreibwettbewerb.

Wir wollen wissen, wie ihr in der Rolle als Gouverneur eurer Insel die erste Anno Union NPC Abstimmung empfunden habt. Ob es ein rollenspielerischer Brief, ein Zeitungsartikel oder eine Kurzgeschichte über den Verlauf und das Ergebnis der Abstimmung ist, eure Kreativität ist gefragt.

Der Wettbewerb beginnt heute und endet am 15. Januar. Danach werde wir bis Anfang Februar die drei besten Einträge auswählen. Dabei sind Form, Länge und ob ihr das Ganze sogar mit Bildmaterial unterstützen wollt rein euch überlassen. Den Beitrag für den Contest könnt Ihr entweder auf Deutsch oder Englisch verfassen.

Hier könnt euren Beitrag hier in unserem Forum posten:

https://forums-de.ubi.com/showthread.php/182535

Die drei besten Beiträge werden auf der Anno Union geteilt, während die Autoren sich über folgende Preise freuen dürfen:

  1. Platz: Eine signierte Collector’s Edition eines früheren Anno Spiels
  2. Platz: Eine Goodie Bag mit signierten Sammlerstücken
  3. Platz: Eine vom Team signierte Version eines früheren Anno Spiels

DevBlog: Die Kunst des Krieges II

In unserem letzten Blog haben wir die Geschichte des Militärs in der Anno Serie ausführlich Revue passieren lassen. Im heutigen Blog wenden wir uns detailliert dem Militär in Anno 1800 zu. Creative Director Dirk Riegert präsentiert eine Vorschau auf das, was uns erwartet. Viel Vergnügen!

Das kommende Anno Spiel hat seinem Namen entsprechend im Jahre 1800 seinen Ursprung. Im weiteren Verlauf des Spiels entwickelt sich der Spieler über die erste und zweite industrielle Revolution hinweg bis weit ins späte 19. Jahrhundert hinein, mitten in die Hochzeit des Imperialismus.
Ergänzend zur generellen Bedeutung der spielerischen Freiheit in Anno stellt das historische Setting eigene Anforderungen an die Art, wie Konflikte in Anno 1800 geführt werden. So, wie wir es in unserer Ankündigung des Spiels bereits formuliert haben, meinen wir es auch: „Du allein entscheidest, wie sich die Welt an dich erinnern wird.

Im neunzehnten Jahrhundert bedeutet das, dass der Spieler sein aufstrebendes Imperium ganz nach seinen Vorstellungen ausgestalten kann. Bisher gab es bei Anno die Möglichkeit, sich entweder kooperativ den Mitspielern und KIs gegenüber zu verhalten oder sie mit kriegerischen Mitteln zu bekämpfen. Seit Anno 1404 Venedig fügten wir die Möglichkeit hinzu, mittels wirtschaftlicher Faktoren eine feindliche Übernahme von Inseln anderer Spieler durchzuführen. Die Möglichkeit für den Spieler, auf wirtschaftlichen oder militärischen Wegen aggressiv zu expandieren, besteht dem Setting entsprechend auch in Anno 1800, aber wir gehen darüber hinaus.

Dominanz oder Zerstörung
Bisher wurden in Anno vom Spieler zerstörte oder übernommene Inseln automatisch leergefegt und ihm gutgeschrieben. Aggression führte am Ende meist zur völligen Auslöschung des besiegten Spielers. Das ist auch in Anno 1800 möglich, wenn Spieler wünschen, sich alle Inseln einzuverleiben und die Konkurrenz für immer von der Karte zu fegen.

Schatten des Krieges. Die Konzeptzeichnung einer schwer befestigten Hafenanlage in Anno 1800.

Es gibt aber auch eine alternative, dem Phänomen des Imperialismus ebenfalls entsprechende Lösung. Sie ist vor allem für Spieler gedacht, die die Spielwelt dominieren wollen, ohne am Ende allein auf weiter Flur dazustehen. Der Spieler kann militärisch besiegte oder übernommene Inseln nicht nur für sich selbst nutzen, sondern sie auch indirekt seinem Imperium einverleiben. Erwirtschaftete Güter und Steuern der Insel werden in diesem Fall mit hohen Abgaben an den Spieler belegt, formal bleibt die Insel aber unter Kontrolle der unterlegenen Partei. Wie dieses System im Detail funktioniert, werden wir euch zu einem späteren Zeitpunkt ausführlicher erläutern.

Das folgende Schaubild verdeutlicht die neuen Möglichkeiten. So kann sich zum Beispiel ein Spieler, der militärisches Vorgehen bevorzugt, auf diesem Wege ein höheres Einkommen und die Neutralität strategisch wichtiger Inseln sichern, statt sie einfach zu zerstören. Wer gerne die KIs in die Knie zwingt, muss am Ende nicht alleine in der Inselwelt zurückbleiben. Dem Spieler eröffnen sich neue Varianten und Strategien, um die Dominanz seines Imperiums im weiteren Spielverlauf voranzutreiben.

Ob er nach Dominanz strebt oder nach Vernichtung, ob er militärisch vorgeht oder wirtschaftlichen Druck ausübt: der Spieler hat die Wahl.

Unser Fokus liegt auf Seegefechten
Unser Ziel ist es mit Anno 1800 den Schiffskampf stärker auszugestalten. Das 19. Jahrhundert mit seinem fließenden Übergang vom Zeitalter der großen Segelschiffe hin zur Dampfschifffahrt bietet viele spannende Ansätze, um den Flottenkampf und die Schifffahrt auszugestalten. Für Lufteinheiten hingegen wäre es noch etwas zu früh. Zwar gab es im 19. Jahrundert erste Versuche, Ballons zur Aufklärung und für allererste Bombardements einzusetzen, doch erst im 20. Jahrhundert spielen Luftangriffe eine Rolle.

Seegefechte zwischen Dampf- und Segelschiffen sind der Kern des Militär Features, hier visualisiert in einer frühen Konzeptzeichnung.

Was ist mit Landeinheiten? Nach langen internen Diskussionen haben wir beschlossen, Infanterie in Anno 1800 nicht zu verwenden. Aus euren bisherigen Anmerkungen wissen wir, dass es durchaus Spieler gibt, die sich eine Rückkehr zu Landeinheiten gewünscht hätten. Wir glauben aber, dass eine klarere Trennung von Bauflächen und Schlachtfeldern dem Spielgefühl in Anno zuträglich ist. Vielleicht erinnert ihr euch noch an das Schaubild im ersten Blog:

Auf den Inseln (grün) wird gebaut, auf dem Meer (rot) kann gekämpft werden, die Häfen und Routen verbinden beide Spielelemente (blau).

Spieler können auf den Inseln in Ruhe ihre Industrien, Städte und Metropolen bauen. Kriege werden zu hoher See entschieden, wo die Flotten aufeinandertreffen. Eine besondere Bedeutung kommt den Häfen zu. Sie verbinden die Inseln eines Imperiums untereinander über das Meer hinweg. Um eine feindliche Insel einzunehmen, muss man die volle Kontrolle über den jeweiligen Haupthafen erlangen. Daher werden Häfen meist schwer befestigt und gut verteidigt sein, sobald Spieler mit kriegerischen Handlungen rechnen müssen. Wie genau die Häfen funktionieren, werden wir evtl. in einem eigenen Blog genauer beleuchten.

Aber auch die Routen sind von strategischer Bedeutung und müssen im Kriegsfall entsprechend geschützt werden, wenn das eigene Imperium aufgrund von Überfällen auf Konvois zwischen Inseln oder Sessions nicht ausbluten soll.

Immer hart am Wind
Der Fokus auf Seegefechte bedeutet einerseits spaßige und leicht zu handhabende Scharmützel auf hoher See für einen Großteil der Spieler. Es bringt aber auch zusätzliche Optionen und mehr Komplexität für erfahrene Annoisten, die sich gerne mit Kriegsführung beschäftigen.

Im Augenblick experimentieren wir mit zahlreichen Details zum Wechsel von Segel- auf Dampfschifffahrt, wie besondere Waffengattungen und neue Angriffsarten, spezielle Panzerungen und den Einfluss des Windes. Unser Ziel ist es, neben der einfachen Zugänglichkeit Möglichkeiten für erfahrene Strategen zu schaffen, ihr Vorgehen in Seegefechten zu optimieren.

Der Wind im Spiel kommt aus einer Richtung und ändert sich ab und an (eher selten). Dampfschiffe fahren mit und gegen den Wind gleich schnell. Sie sind von ihm weitestgehend unabhängig. Segelschiffe hingegen sind deutlich schneller, wenn sie mit dem Wind segeln.  Steuert man sie gegen den Wind, nimmt ihre Geschwindigkeit ab.

Im Spiel bedeutet das konkret, dass der Bau von Dampfschiffen, insbesondere für Spieler, die sich nicht so sehr auf die Details einlassen, immer einen Vorteil darstellt. Für erfahrene Spieler aber lohnt es sich genauer hinzusehen und Dinge auszuprobieren. Schnelle Segelschiffe können, wenn sie starke Winde optimal ausnutzen, beim Rückzug den Dampfschiffen davoneilen oder überraschend schnelle Nadelstiche setzen.

Abgesehen von der tatsächlichen Kriegsführung, spielen militärische Themen auch in anderen Spielelementen eine Rolle. So werdet ihr die Möglichkeit haben, anderen Parteien im Spiel mit Krieg zu drohen, um sie euch gefügig zu machen. Doch was, wenn ihr nur blufft oder wenn andere ein solches Verhalten als Affront ansehen? Auch könnt ihr anderen KI-Spielern viel stärker erscheinen, als ihr tatsächlich seid. Doch längst nicht jeden kümmert die Stärke der Anderen.

Ihr seht, es gibt eine Vielzahl weiterer Themen und Details, die im Bereich Militär eine Rolle spielen. Das Feature ist fest vernetzt im Gefüge von Anno 1800. Doch ganz gleich, welche Aspekte am ihren Weg ins fertige Spiel finden werden: am wichtigsten ist uns, dass die Entscheidung über Krieg und Frieden, sei es über die Auswahl der Mitspieler und KIs, sei es durch die Einstellung in den Spieloptionen, in euren Händen liegt. Denn die spielerische Freiheit, komplett auf Krieg zu verzichten oder ihn bewusst zu forcieren, macht den ganz besonderen Reiz der Anno-Reihe aus. Schon immer.

Was interessiert Euch noch?
Rund um das Militär gibt es viele weitere Themen, die man vertiefen könnte. Einige davon habe ich im Blog bereits angedeutet. Von welchen würdet ihr gerne noch mehr hören? Interessiert euch, wie genau die Inselübernahme funktioniert? Wollt ihr mehr über das Stein, Schere, Papier Prinzip erfahren, nach dem die Seegefechte aufgebaut sind?  Hättet ihr gerne Details zu Waffengattungen, Panzerungen und Spezialangriffen? Braucht ihr mehr Informationen zum Hafensystem? Oder etwas ganz Anderes? Lasst es uns in euren Kommentaren wissen!

Bis die Tage

Euer
Dirk „Karrenschieber“ Riegert

DevBlog: Die Kunst des Krieges I

In zahlreichen Kommentaren und Foreneinträgen habt ihr euch mehr Informationen zum Thema „Militär“ in Anno 1800 gewünscht. Wie angekündigt, hat sich Creative Director Dirk Riegert des Themas angenommen und einen überaus umfangreichen Blog abgeliefert. Er ist so ausführlich geraten, dass wir ihn zweiteilen mussten. Teil I beschäftigt sich heute mit der Rolle des Militärs in der Anno Historie, während Teil II nächste Woche die konkrete Umsetzung in Anno 1800 zum Inhalt hat. Viel Vergnügen!

Das Militär und die Anno Serie, eine spannende Geschichte. Wie einer der Anno Erfinder von Max Design mir vor einigen Jahren in einem launigen Gespräch eröffnete, wurde Anno 1602 seinerzeit ohne Militär geplant. Doch kurz bevor die Entwicklung des Spiels endete, kam es zu einem Umdenken und es wurde kurzfristig ein schlanker RTS-Modus ins Spiel integriert. Damals dachten die Entwickler noch, dass das Militär Feature bei möglichen Fortsetzungen wieder aus dem Spiel genommen werden könnte. Doch weit gefehlt. Aus der Zufallsbekanntschaft wurde ein Dauergast in der Geschichte der Anno Serie.

Die Anekdote zeigt zweierlei: Zum einen waren Militär und Aufbau in Anno ursprünglich gar nicht füreinander bestimmt, was einige konzeptionelle Herausforderungen erklärt, denen sich seither jeder Anno Teil stellt. Zum anderen zeigt die Tatsache, dass das Militär in keinem Anno Teil fehlte, wie wichtig dieses unvermutet zum Spiel gestoßene Feature für die Serie tatsächlich ist.

Weshalb ist Militär so wichtig für Anno?
Eigentlich ist das Spiel eher friedfertig; erfüllt von einer optimistischen Grundstimmung. Die Spielwelt wirkt ebenso idealisiert wie vertraut; man könnte meinen, in dieser Umgebung gut auf militärische Konflikte verzichten zu können.

Egal ob Vergangenheit oder Zukunft: sie war schon immer ein Teil der Anno Serie: die Kunst der Kriegsführung.

Tatsächlich bevorzugt die größte Spielergruppe (ca. 45-55%) eine auf den ersten Blick friedliche Spielweise, bei der es nur ganz vereinzelt zu kleineren Scharmützeln auf See kommt (Piraten, natürlich!) und die jede Form geplanter Kriegsführung meidet. Eine weitere große Gruppe von Spielern (35-45%) bevorzugt eine flexible Spielweise, in der Phasen von Krieg und Frieden je nach Spielsituation wechseln können. Hinzu kommt eine kleinere Gruppe (5-15%) von Spielern in Anno, die größere militärische Auseinandersetzungen als das Salz in der Suppe empfindet und danach strebt, sich der Konkurrenz im Spiel dauerhaft zu entledigen. Diese drei Hauptströmungen haben sich in zahlreichen Spielerbefragungen gezeigt, die wir zu verschiedenen Anlässen mit zehntausenden von Anno-Spielern durchgeführt haben, etwa vor der Entwicklung von Anno 1701 oder nach dem Release von 2070.

Abschreckungspolitik
Interessant wurde es für uns, als wir näher hinsahen. Zwar gab es auch Spieler, die jede Form der kriegerischen Auseinandersetzung mittels der Spieleinstellungen von vornherein ausschlossen (was auch bei Anno 1800 möglich sein wird), doch das Feature Militär hatte, dem bevorzugten Spielverhalten zu Trotz, für die überwiegende Mehrzahl aller Spieler eine wichtige Bedeutung. Selbst Spieler, die von einer aktiven Nutzung des Militärs im Spiel absahen, fanden, dass Krieg in Anno eine Rolle spielt. Weshalb war selbst ihnen das Militär im Spiel wichtig?

Die Antwort liegt im generellen Spielgefühl von Anno. Das Vorhandensein von Militär und Krieg als Optionen in der grundsätzlich friedlichen Anno Welt erhöht generell die Glaubwürdigkeit des Spiels, und Glaubwürdigkeit ist für Anno Fans von hoher Bedeutung. Selbst wer nie von sich aus Krieg erklärt und Charaktere im Spiel bevorzugt, die vor Aggressionen zurückscheuen, profitiert von der Gewissheit, dass seine Handlungen Konsequenzen haben, die im Extremfall zu einem Krieg führen könnten.

Frieden ist für diese Spieler ein aktiver Prozess; er ist das Ergebnis ihres Sozialverhaltens gegenüber anderen Mitspielern oder KIs; ein wesentlicher Bestandteil ihrer Handlungsfreiheit. Das Wissen um die Möglichkeit von Krieg diszipliniert KI und Spieler gleichermaßen. Ihre Entscheidungen im Spiel haben eine echte Bedeutung. Man muss Dinge abwägen; sich fragen mit welchen Konsequenzen seiner Handlungen man bereit wäre zu leben, ganz wie im echten Leben auch. Die Bedrohung durch eine mögliche kriegerische Auseinandersetzung im Spiel hat für diese Spieler eine höhere Bedeutung, als tatsächlich Krieg zu führen. Sofern sie über militärisches Arsenal verfügen dient es eher der Abschreckung.

Ich entscheide über Krieg und Frieden!
Ganz anders sieht es bei Spielern aus, für die das Militär im Spiel eine konkrete Handlungsalternative darstellt. Im folgenden Schaubild seht ihr einige Aussagen, die wir Spielern in einer Befragung vorgelegt haben. Man konnte diesen Aussagen überhaupt nicht zustimmen, eher nicht zustimmen, eher zustimmen oder sehr stark zustimmen. Die Prozentzahlen, die ihr hier seht, sind der Anteil der Spieler, die den jeweiligen Aussagen „sehr stark“ zugestimmt haben.

Wie stark stimmt ihr diesen Aussagen zu? Das haben wir in Anno 2070 unsere Spieler zum Thema Militär gefragt. Hier die Spieler, die „sehr stark“ zugestimmt haben.

Anhand der Ergebnisse könnt ihr sehen, dass neben der alles dominierenden spielerischen Freiheit („Ich entscheide über Krieg und Frieden“) auch ganz konkrete Handlungen („Es macht Spaß, Schiffe zu versenken“), konfrontative Aspekte („Ich messe mich gerne mit KIs“, „Starke Gegner motivieren mich“) und Frusterlebnisse („Ich mag es nicht, alles auf einmal zu verlieren“) eine Rolle spielen.

Diese Untersuchung zeigte, dass, wenn es um konkrete militärische Aspekte ging, dieselben Spielerfahrungen zu ganz unterschiedlichen Bewertungen durch die Spieler führen konnten. Des einen Lust war oftmals des anderen Frust. Während die eine Gruppe von Spielern vor allem den Verlust des bereits erreichten bemängelte, spornte dieses Risiko die andere Gruppe erst an. In einem allerdings waren sich fast alle Spieler einig, die das Militär aktiv nutzten: die Hoheit über Krieg und Frieden und die damit verbundene strategische Freiheit Freunden zu helfen, Feinde zu vernichten und je nach Spielsituation dynamisch Allianzen zu schließen oder zu verwerfen, machte den initialen Reiz des Militärsystems in Anno aus.

 

Militär im Wandel der Annos
Mit all diesem Hintergrundwissen im Kopf haben wir uns schon viele Male auf den Weg gemacht, um die perfekte Umsetzung des Militärs für Anno zu finden. Keine leichte Aufgabe, denn es gibt eine ganz spezielle konzeptionelle Herausforderung für die Kriegsführung in Anno.

Die meisten RTS Spiele benötigen Gebäude vorrangig zum Ausbau des Heeres. Die Spielwelt dient ihnen als Echtzeit-Schlachtfeld. Nicht so bei Anno. Hier konkurriert dieses traditionelle RTS-Spielprinzip mit dem Anno Kernspiel, in dem es stets darum geht, möglichst viele Gebäude auf einer limitierten Inselfläche aufzubauen (grüne Flächen im Schaubild). Und auf einer dermaßen bebauten Spielwelt bleibt zumeist nur wenig Platz für glorreiche Schlachtfelder.

Das Land ist zum Bauen da, die Meere zum Handeln und kämpfen. An der Schnittstelle sitzen die Häfen.

Anders sieht es auf hoher See (rote Flächen, siehe oben) aus. Hier kann der Spieler in Anno, von den Häfen einmal abgesehen nichts bauen, so dass sie in allen Anno Teilen als Bühne für kleinere und größere Seegefechte dienten. Doch die See alleine ist bedeutungslos in Anno. Sie wird relevant, sobald man sie als Bindeglied zwischen Inseln begreift, als Passage (blaue Flächen) die die einzelnen Bauflächen über Handelsrouten und Häfen miteinander verbindet.

Die ersten drei Anno Teile 1602, 1503 und 1701 versuchten es mit einem klassischen RTS (Echtzeitstrategie), bei dem man neben seinen Flotten auch Landeinheiten produzieren und steuern konnte. Dieser Ansatz war vielen Spielern von anderen Titeln bereits vertraut und bis zu einem gewissen Grad funktionierte er auch in Anno. Während für die eine Gruppe von Spielern die direkte Steuerung von Landeinheiten und das sich langsam Vorankämpfen über eine mit Verteidigungsanlagen gepflasterte Insel das Nonplusultra darstellten, ärgerte sich eine andere Gruppe von Spielern über zu viel Mikromanagement, zwischen Häusern verschollene Truppen und den gefühlten Zwang ganze Inseln mit Mauern zu umziehen und mit Türmen zu pflastern.

Für Anno 1404 versuchten wir daher, das Militär näher an das Kernspiel von Anno heranzuführen. Die Landeinheiten waren nicht mehr direkt steuerbar, man setze und verschob Verteidigungsanlagen und Feldlager. Die Gefechte wurden entschleunigt und strategischer gestaltet. Während eine Gruppe von Spielern diesen Ansatz begrüßte, war er einer anderen Gruppe von Spielern zu indirekt und komplex, was sich unter anderem in einer Vielzahl sich überlappender Radien und Farben entlud.

Rot, grün, Pfeile, Radien… das indirekte Kampfsystem von Anno1404 mündete in einer Kaskade unterschiedlicher Visualisierungshilfen.

Für Anno 2070 kehrten wir zu einer direkten Steuerung zurück, allerdings ersetzen wir hier die Landeinheiten durch Flugeinheiten. Hinzu kamen Treibstoff und Unterseeboote, die für mehr Komplexität in der Kriegsführung sorgten. Während den einen Spielern dieser Schritt etwas zu weit führte, ging er den anderen noch nicht weit genug.

Bei Anno 2205 schließlich entkoppelten wir das Militär komplett vom Grundspiel und lagerten es auf spezielle Konfliktkarten aus. Eine Erkenntnis, der wir mit der letzten Erweiterung zu 2205 Rechnung trugen, bei der wir das System aufweichten und Militär teilweise wieder in die regulären Sessions trugen. Ein Umstand, den die meisten Spieler begrüßten.

Wie geht es weiter?
Für Anno 1800 haben wir lange intern diskutiert und beraten, welche militärischen Aspekte aus welchen Anno Teilen wir ins neue Spiel übernehmen wollen und welche neuen Aspekte wir hinzufügen. Im II. Teil unseres großen Militär Blogs werde ich unser Konzept für Anno 1800 ausführlich vorstellen und euch bereits einige erste handfeste Details verraten können.

Zu welcher der drei großen Spielergruppen würdet ihr euch zählen: zu denen, die den Krieg aktiv suchen, zu denen die versuchen, ihn zu vermeiden oder zu denen, die flexibel über Krieg und Frieden entscheiden? Wir sind gespannt, eure persönlichen Eindrücke zu erfahren.

Bis nächste Woche!

Dirk „Karrenschieber“ Riegert

DevBlog: Liebes Strategiebuch

Ein Relikt aus vergangener Zeit oder unabdingliches Accessoire? Für unseren Creative Director Dirk Riegert gibt es auf diese Frage nur eine Antwort. Lest hier sein flammendes Plädoyer für eine streng genommen überflüssige Schwarte.

Liebes Strategiebuch,

du musst jetzt ganz stark sein. Denn eigentlich braucht dich kein Mensch. Diejenigen, die dich kaufen, kennen das Spiel, das du beschreibst, in- und auswendig. Sie benötigen keine Hilfestellung in Buchform. Und doch tätscheln gerade diese Spieler liebevoll deinen Einband und schleppen dich von der Couch zum Bad ins Bett, um immer wieder in dir zu schmökern und zu blättern. So gesehen bist du der Ritterschlag für jedes Computerspiel. Du beweist, dass viele Spieler ihr Spiel so sehr lieben, dass sie sich abseits des Computers ausgiebig mit dir beschäftigen.

Das galt übrigens auch für mich. Ich kann mich noch gut daran erinnern, nach dem Durchspielen der umfangreichsten Rollenspiele mit dem dazugehörigen Wälzer in der Hand die kniffeligsten Stellen noch einmal zu rekapitulieren. Du, liebes Lösungsbuch, warst für mich stets eine faszinierende Mischung aus Tagebuch, Fotoalbum und Gebrauchsanweisung. Auch wenn im digitalen Zeitalter gerade letzteres stark an Bedeutung verloren hat, bleibst du dennoch eine Pflichtanschaffung für den schwärmerischen Spielertypus, der es liebt, seine Nase zwischen zwei Buchdeckel zu stecken.

Einmal hast du mir sogar richtig aus der Patsche geholfen, liebes Lösungsbuch, erinnerst du dich? Das war im Jahre 2004, als wir gerade mit der Entwicklung von Anno 1701 begannen. Ich stellte damals mit Schrecken fest, dass wir zu den beiden Vorgängern bei Projektstart über keinerlei Designunterlagen verfügten. Es war das erste Anno, das von unserem Studio entwickelt wurde. Ich kann mich noch an den Tag erinnern, an dem mir jemand einfach zwei Spieleschachteln von Anno 1602 und 1503 auf den Schreibtisch stellte und verkündete: „Dazu brauchen wir einen dritten Teil!“ Das war alles und gleichermaßen nichts. Verzweifelt durchforstete ich die spärlichen, irgendwo herumgeisternden Dokumente, doch viel brachte das nicht zutage. Ich war am Boden zerstört, als ich dich fand, liebes Lösungsbuch. Du warst damals meine Rettung. Fleißige Menschen hatten allerlei nützliche Informationen, Spielabläufe und Tabellen zu Anno 1503 an einem Ort versammelt und verständlich aufbereitet.

Ich war dir so dankbar, dass es mich ungemein beruhigte, dich auch in den kommenden Jahren an meiner Seite zu wissen. So wie die Anno Serie immer weiter wuchs, wurdest auch du immer umfangreicher. Warst du bei Anno 1701 noch ein mittelschweres Büchlein mit 162 Seiten, erstrahltest du bei Anno 1404 schon im Hardcover mit stattlichen 295 Seiten. Bei Anno 2070 schwoll dein Umfang auf unglaubliche 367 Seiten an und ich konnte dich kaum mit einer Hand mehr hochheben. Und mit Anno 2205 dachten wir, dass wir im digitalen Zeitalter auf deine Hilfe nicht mehr angewiesen sind. Ich zumindest habe dich vermisst.

Und jetzt, bei Anno 1800, frage ich mich, ob sich unsere Wege erneut kreuzen werden. Wenn die Menschen der Anno Union dich genauso gerne haben wie ich, wird vielleicht was draus. Persönlich würde ich mich sehr darüber freuen, liebes Strategiebuch. Vielleicht knackst du ja dann sogar die 400 Seiten Grenze, wer weiß?

Bis hoffentlich bald,
Dein Dirk

Wir hoffen, dass euch dieser sehr persönliche Brief an das Strategiebuch gefallen hat. Aber wie ist es eigentlich für Euch? Ist das Strategiebuch ein nettes Sammlerstück, ein treuer Gefährte oder ist es vielleicht sogar so, dass es keinen Platz in unserer modernen Zeit mehr hat?

DevBlog: Anno 1701 – Zurück in die Zukunft

Mit seiner Veröffentlichung am 26. Oktober 2006 veränderte Anno 1701 nicht nur das Antlitz der Serie durch den Sprung in die Welt der 3D Games, sondern brachte auch neue Inhalte sowie erweiterte Möglichkeiten und Features. Gerade das klassisch isometrische 2D Anno in die neue 3D Welt zu transportieren war ein immenser Aufwand, der ein ambitioniertes und talentiertes Team erforderte. Und so wurde das Zepter vom damaligen Entwickler Max Design an das Studio Related Designs weitergegeben- heute besser bekannt als Ubisoft Blue Byte Mainz.

Das Team hatte bereits einige Erfahrung im Strategiegenre und auch in der 3D Entwicklung. Die hauseigene Engine wurde durch die Weiterentwicklung für das kommende Anno 1701 zum Grundpfeiler folgender Titel und Initialzündung für die erste richtige Anno Engine, die erstmals mit Anno 1404 zum Einsatz kommen sollte. Ein Kraftakt der sich auszahlen sollte; so entstand nicht nur das erfolgreiche und geschätzte Anno 1701, sondern auch viele Erfahrungen und Werkzeuge, die 1404 und kommenden Titeln zugutekamen.

Viele dieser Veteranen arbeiten auch heute noch zusammen mit neueren Teammitgliedern daran einige dieser Erfahrungswerte in die Entwicklung von Anno 1800 einfließen zu lassen. Schließlich ist es unser erklärtes Ziel mit unserem nächsten Spiel an die Komplexität der älteren Teile anzuknüpfen und gleichzeitig von den Entwicklungen die seither stattgefunden haben zu profitieren.

Während wir im Union Update Erinnerungen einiger Anno Fans beleuchtet haben, wollen wir euch heute Geschichten über die Entwicklung von Anno 1701 von einigen der ursprünglichen Entwickler geben.  Interessante, persönliche und auch zeitweilen witzige Geschichten aus der Entwicklung: Anno 1701, zurück in die Zukunft!

Burkhard Ratheiser, Executive Producer
Hi, mein Name ist Burkhard Ratheiser, Executive Producer für Anno 1800. Zu 1701 Zeiten war ich neben meiner Tätigkeit als Managing Director Related Designs auch der Lead 3D Engine Programmierer von 1701.

Was war eigentlich „ANNO WAR“?
Anno 1701 startete eigentlich als ein Strategieableger innerhalb des ANNO Brands. Hierzu trafen sich Thomas Pottkämper und ich mit dem Entwicklungsdirektor von Sunflowers zu Brainstorming Meetings um an dem entsprechenden High Concept zu arbeiten (meistens in einer Pizzeria um die Ecke des damaligen Sunflowers Büros). Eines schönen Tages wo wir eigentlich zusammen an dem ANNO WAR Konzept weiter brainstormen wollten, fragte uns der Entwicklungsdirektor ob wir denn nicht auch an einem „echten“ Anno Nachfolger zu 1503 arbeiten könnten. Erst waren wir etwas perplex, mussten jedoch nicht lange hierfür überlegen und haben es als eine große Chance gesehen die „eigentliche“ Anno Serie fortzuführen. ANNO WAR wurde somit ganz schnell auf Eis gelegt und die Vorbereitungen zu Anno 1701 begannen…
Exklusiv hier ein kleiner Konzept-Mockup von Anno War (UNVERÖFFENTLICHT)

Der Anno eigene „Schön-Shader“
Schön-Shader war die interne Bezeichnung den ich für den Pixel-Shader Effekt verwendet hatte, der für die freundlich, bunte Darstellung der Spielwelt verantwortlich war. Der Begriff wurde später auch öfters von den Spiele- und Hardwarepublikationen so übernommen was stets für Heiterkeit im Team sorgte. Wenn man sich fragte warum der Begriff gewählt wurde, so habe ich stets lapidar geantwortet: „Weil er alles schön macht“ – quasi das „erste“ programmierte Make-Up ;-)!

Später wurde mir im Zuge einer Feier (den genauen Grund habe ich vergessen) vom Team ein kleines Döschen Modellbau Emailfarbe als Anlehnung an den „Schön Shader“ geschenkt.

Terrain Engine: die Engine in der Engine
Da ich schon immer am liebsten alles selbst programmiert habe und unter anderem auch für die Terrain Engine zuständig war, mutierte die Terrain Engine zu einer riesigen, aufgeblähten C++ „Monster“-Klasse die quasi als eine Art autarker 3D Engine samt komplett eigenständigem Ressourcen Management (z.B. Shader System) inklusive kompletter Features wie z.B. das Undiscovered (Fog of War) innerhalb der eigentlichen 3D Engine koexistierte.

Fun Fact(s)
–          Die mit der Kamera rotierende Sonne sorgte dafür, dass man als Spieler immer auf die schöne, perfekt ausgeleuchtete Seite der Spielwelt geschaut hatte (erkennt man an dem sich mit der Kamera drehenden Schatten)
–          Besonders stolz waren wir damals auf das Rendering der Flüsse. Sie bestanden aus einer Aneinanderreihung von planaren Dreiecken. Rein durch den Pixelshader wurden die Illusion von fließendem Wasser und räumliche Tiefe des Flussbettes erzeugt.
–          Anno 1701 war das erste Anno in Echtzeit-3D. Bei der Ankündigungspräsentation für die Games Presse hatten wir ein einen Startscreen von einem Schiff das zur damaligen Zeit wie ein komplexes Rendering aussah. Als wir dann die Präsentation begannen, so blendete das Bild 1:1 in die Echtzeitdarstellung der Engine und das Schiff und Wasser begannen sich zu animieren und man war direkt im Spiel. Da ging jedes Mal ein Raunen der Pressevertreter durch den Raum.

Der ultimative Throwback, hier ein Foto vom Release Presse Event mit:
Burkhard Ratheiser , Thomas Pottkämper, dem Schauspieler und Anno Synchronsprecher Sky du Mont und Dirk “Karrenschieber” Riegert

Christian Rösch, Software Developer
Ich bin Christian Rösch und jetzt seit fast 13 Jahren ohne Unterbrechung Programmierer im Anno Team und habe inzwischen schon bei fast jedem erdenklichen Feature mitgewirkt. Damals bei 1701 war meine erste Aufgabe die Wegfindung und Bewegung aller Einheiten, denn ich hatte gerade eine Diplomarbeit zu diesem Thema geschrieben. Eine der ersten Änderungen, die ich machte, betraf die Bewegung der Schiffe. Ich hatte mir eine kleine Testkarte gebaut mit ein paar Schiffen und unförmigen Inseln und entwickelte einen Algorithmus um die Schiffe in einem schönen runden Bogen um alle diese Ecken zu bewegen. Dort funktionierte auch irgendwann alles super und ich war zufrieden. Am nächsten Tag war dies dann im Spiel integriert und alle anderen Kollegen hatten diese Funktion auch in ihrem Spiel. Leider waren plötzlich fast alle Level und Save Games kaputt, niemand konnte mehr vernünftig spielen – die Wirtschaft brach sofort zusammen. Ich hatte übersehen das die Änderungen auf allen Karrenschieber angewandt wurden. Auf den engen Straßen hatten diese aber keinen Platz um in schön geschwungenen Kurven umherzufahren, sie drehten sich nur noch hilflos im Kreis. Seitdem denke ich die bei neuen Ideen für das Spiel immer zuerst darüber nach, ob der Rest damit auch weiterhin gut funktionieren wird.

Wolfgang Klose, damals 3D Programer, jetzt Lead 3D Programer
Frank Hoffmann, damals Diplomand, jetzt Senior 3D Programer
Die Engine für Anno 1701 weiterzuentwickeln war eine ganz schön aufregende Zeit. Viele unserer Kollegen kamen frisch von der Uni und hatten viele Ideen aber es fehlte natürlich noch an praktischer Erfahrung in der Spieleentwicklung. Als Basis verwendeten wir für Anno die Engine von Castle Strike. Diese mussten wir allerdings stark modifizieren und erweitern, da es sich dabei doch um sehr unterschiedliche Spiele handelt und die Engine den Anforderungen für ein Anno Spiel gerecht werden musste. Anno war eine zu diesem Zeitpunkt etablierte Serie mit sehr spezifischem Gameplay und deshalb konnten wir anfangs gar nicht so genau abschätzen, ob der Umstieg von 2D auf 3D überhaupt gelingen würde.

Es war eine Zeit, in der sich die Grafikkartentechnologie Jahr für Jahr rasant weiterentwickelte. Für uns als Entwickler ermöglichte es den Einsatz von neuen Technologien oder auch Ressourcen, um neue Features in der Entwicklung auszuprobieren. Beispielsweise konnten wir bei Anno 1701 von den ehemals simplen, in Assembler geschriebenen Shadern auf komplexere, sogenannte „HLSL Shader“ umsteigen. Das ermöglichte es uns, das vorher mühsame programmierte Shader in Maschinenbefehlen durch eine C++ ähnliche Programmierung ersetzt werden konnten, wodurch wir leichter neue Technologien ausprobieren konnten. Das eröffnete uns eine Fülle an neuen Möglichkeiten.

So kam beispielsweise ein völlig neues Schattensystem zum Einsatz, welches den Detailgrad enorm steigerte. Ganz wichtig war die Implementierung des Ozeans, schließlich bedeckte er einen Großteil der Anno Welt. Wir implementierten Spiegelungen, Schaumbildung an der Brandung und Fahrwasser für die Schiffe. Für die Schiffssegel kam eine selbst entwickelte Stoffsimulation zum Einsatz.

Wir haben uns natürlich nicht immer alles selbst ausgedacht. So verwendeten wir z.B. für die Lava des Vulkanausbruchs eine Technik von NVIDIA, die ursprünglich dazu gedacht war, Blut an Wänden herunterlaufen zu lassen. Diese Erfahrungen waren unglaublich wertvoll und haben für einiges an Knowhow im Team gesorgt.  Für Anno 1404 ging diese 3D Engine in den Ruhestand und wir segelten mit einer von Grund auf neu entwickelten weiter, welche jetzt auch (stark verbessert) bei Anno 1800 zum Einsatz kommt. Man kann sagen das Anno 1701 somit den Grundstein legte für die Anno Engine, die uns seitdem mit jeder Entwicklung eines neuen Anno Games begleitet.


Zu guter Letzt noch ein Bild aus dem ersten Anno 1701 Prototypen, inklusive “Schön-Shader”