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DevBlog: Unser Icon-Entwicklungsprozess
Für jeden der bereits veröffentlichten Anno-Titel produzierte das Studio hunderte von Icons – mehr als man auf den ersten Blick erwarten würde! Die Icon-Artists erstellten für Anno 117 die unglaubliche Anzahl von 1700 Icons (die ungenutzten Icon-Entwürfe hier nicht mitgerechnet). Am häufigsten benutzen wir zwei Gruppen von Icons: 2D- & 3D-Icons.
2D-Icons sind gestaltet, um auch in kleinster Größe zu wirken und klar unterscheidbar zu sein. Man findet sie an den verschiedensten Orten im Spiel wie den Infotipps, zur Ergänzung von Beschreibungen und Werten.
Im Gegensatz dazu sind unsere 3D-Icons kleine Gemälde von realen Objekten. Dieser Icon-Stil wird auch als Skeumorphismus bezeichnet. Wir verwenden diesen Stil zum Beispiel für Questgegenstände, Spezialisten, Schiffe, Gebäude (im Baumenü) und unsere Ressourcen.
2D-Icons (Glyphen)
- Glyphen sind vereinfachte, stilisierte und einfarbige Darstellungen.
- Vorteile dieses Icon-Typs:
- Kann genutzt werden wenn wir sehr wenig Platz haben und das Icon klein angezeigt werden muss
- Kann abstrakte Konzepte darstellen, z.B. „Schließen“, oder Kategorien wie „Schiffe“
- Nachteil:
- Sehr ähnliche Objekte wie z.B. unsere zahlreichen Schiffstypen lassen sich schwer unterscheiden.
- Emotional weniger ansprechend als ein detailreiches Bild
Skeuomorphische Icons sind detailreiche und möglichst naturgetreue Wiedergaben von einem Objekt.
- Vorteile dieses Icon-Typs:
- Details und Farbe helfen dabei komplexere Objekte besser unterscheiden zu können wie z.B. die verschiedenen Schiffstypen
- Durch Farbe und Material kann gut die Wertigkeit von Objekten kommuniziert werden.
- Nachteil:
- Die vielen Details wirken am besten, wenn das Icon viel Platz hat. Wenn es klein skaliert wird, kann es durch die Menge an Details sogar unleserlich werden.
- Die skeuomorphische Darstellung eignet sich am besten für reale Objekte im Gegensatz zu abstrakten Konzepten.
In unserem Team obliegt das Planen der Icons dem User-Interface-Team. Das heißt das UI-Team plant welche Icons gebraucht werden, welche von uns intern designt und welche outgesourct werden. Unser langjähriger Freelance-Kollege Sebastian Erb ist ein Meister seines Fachs und bereits seit Anno 2205 an Bord.
2D-Icons – Glyphen
Glyphen werden von uns vor allem für Kategorien und zur Visualisierung von abstrakten Konzepten verwendet. Für die Metapher verwenden wir echte Objekte oder bekannte Muster wie die altbewährte „Diskette“ als Symbol für Speichern oder „X“ für Schließen.
Piktogramm
Das Icon ähnelt oder referenziert ein reales Objekt.
Ideogramm
Das Icon besteht aus einer einfachen Form. Von der Form kann nicht auf einen Nutzen geschlossen werden. Der Sinn des Icons muss erlernt werden.
Mix von Piktogramm und Ideogramm
Häufig wird eine Kombination aus Piktogramm und Ideogramm verwendet um eine komplexe Idee zu vermitteln.
Ein 2D-Icon mag einfach erscheinen, aber trotzdem kann in es jede Menge Arbeit und Diskurs fließen bis es fertig ist: Sollte unser Icon für Speichern eine „Diskette“ sein, weil das leicht verständlich ist oder sollten wir uns etwas „Römischeres“ überlegen? Wie viel Detail wollen wir zeigen?
Während der Entwicklung designen wir eine Reihe von Vorschlägen für jedes Icon. Die Entscheidung, welchen wir übernehmen, wird zwischen UI-Designern und Game-Designern diskutiert, um das am besten passende, aber auch verständlichste Icon zu finden.
Da unsere 2D-Icons in der Regel klein dargestellt werden, halten wir die Menge an Details möglichst gering. Wir müssen sicherstellen, dass die Icons sich deutlich voneinander unterscheiden und nutzen vereinzelt römische Elemente. Mehr römische Design-Elemente haben wir für die größeren gemalten 3D-Icons verwendet, wo sie durch die größere Darstellung deutlicher erkennbar sind.
3D-Icons
Große detailreiche 3D-Icons geben uns viel Gestaltungfreiheit und Raum für das Erzählen einer Geschichte. Damit die Icons trotz der vielen unterschiedlichen Objekte vom Affen zum Zaunpfahl visuell stimmig erscheinen, achten wir auf konsistente Beleuchtung, Größe und Detailgrad.
Obwohl hier ausschließlich Schriftrollen gemalt wurden, wurde durch Arrangement, Form sowie Perspektivwechsel eine Reihe von Icons geschaffen, die sich schon auf den ersten Blick unterscheiden.
Wertigkeit und Seltenheit der Objekte wird durch die Auswahl von Materialien (von matt zu glänzend und von Papier zu Gold) und durch ein Intensiverwerden der Farben unterstrichen.
Produktionsketten und Gebäude
Da sich bei Anno im Kern alles um Produktionsketten dreht haben diese Icons für uns eine besonders hohe Priorität. Als Spieler interagiert man konstant mit den Waren und muss sie mit Leichtigkeit wiedererkennen und von anderen Produktionsketten unterscheiden können. Klarheit, Lesbarkeit und Ästhetik sind hier essenziell. Das führt dazu, das es einige Iterationen dauern kann bis jedes Icon unseren Ansprüchen genügt.
Ein weiteres Standbein eines jeden Anno-Spiels stellt das Erforschen und Handeln mit der ganzen Spielwelt dar. Eine Vielzahl von Schiffen steht dabei zur Verfügung, um die Weltmeere zu überqueren. Alle Schiffe werden zunächst vom Art Department designt und im Laufe der Entwicklung des Spiels immer wieder überarbeitet. Sobald wir wissen, dass es keine großen Änderungen am Design mehr geben wird, geben wir Bilder der Schiffe und an unseren Icon-Freelancer Sebastian weiter. Auf dieser Basis malt er wunderschöne 3D-Icons. Da die Icons auch recht klein angezeigt werden sind sie nicht 1:1-Kopien. Die herausragenden Details der Schiffe wie Rumpf, Geschütztürme oder Ruder werden hervorgehoben. Kleine Details wie Seile werden vergrößert und zusammengefasst, um deutlich erkennbar zu bleiben.
Die Spezialisten, die die Villa bewohnen sind sehr unterschiedlich. Sie repräsentieren jeden Teil des weiten römischen Imperiums: von den Kelten zu den Ägyptern, die Diversität des Imperiums wird durch die Gesichter und Kleidung widergespiegelt. Da es nicht einfach ist, Informationen zum Kleidungsstil der Antike zu finden, greifen wir z.B. auf Fresken zurück, um uns inspirieren zu lassen. Von dem Narrativ-Team erhalten wir vorab eine Liste mit Namen, Herkunft, Geschlecht und manchmal auch eine Charakterisierung. Jeder einzelne Spezialist soll im Spiel durch sein Design eine Geschichte erzählen und zur lebendigen Welt von Anno 117 beitragen.
Kleid und Haare dieser minoischen Frau wurden basieren auf dem Fresko „Dancing Lady“. Das Fresko wurde bei der Ausgrabung Heraklions freigelegt.
Zum Release hatten wir 400 Spezialisten zu gestalten. Diese alle einzeln zu malen wäre sehr viel Arbeit geworden, welche wir im Rahmen der Produktion für andere Icons brauchten. Deswegen hat Sebastian Erb wie bereits für Anno 1800 ein System mit austauschbaren Gesichtsmerkmalen, Kleidung und Accessoires geschaffen.
Wie bei dem Kinderspielzeug „Mr. Potato Head“ (einem Kartoffelkopf mit austauschbaren Gesichtsteilen auch bekannt aus dem Film Toy Story), können wir auf dieser Basis eine Vielzahl von Variationen erschaffen. Uns steht ein breites Repertoire an Augen, Bärten, Frisuren, Nasen, Mündern, Ohren und Narben für verschieden Hautfarben und Körperformen zur Verfügung sowie Kleidung, Rüstungen, Schmuck und Props, um eine Vielzahl unverwechselbarer Charaktere zu erschaffen.
Spezielle Icons
Wer Anno sehr aufmerksam spielt wird dabei auf das eine oder andere „Easter Egg“ stoßen. Hier ist eines unserer „besonderen“ Icons. Viel Spaß bei der Suchen nach weiteren Überraschungen!
Vielen Dank, dass ihr diesen Artikel gelesen habt! Unser Icon-Team besteht aus Farah Ain Mahadon, Benjamin Clendon & Eva Kaup. Unser Freelance-Icon-Experte, der die meisten Icons auf dieser Seite gemalt hat, ist Sebastian Erb (https://sebastian-erb.de/)














