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Modding Spotlight: Auf zu Neuen Horizonten

Hey Anno Community,

Heute ist ein großer Tag für Anno 1800, denn es ist der Tag der Veröffentlichung der Mod „New Horizons“! Nach 5 Jahren harter Arbeit und Anstrengung wollten wir die Veröffentlichung dieser mit Spannung erwarteten Mod zusammen mit ihren Machern und der gesamten Anno-Community feiern. Das Team hinter diesem Mammutprojekt besteht unter anderem aus Taubenangriff, jje1000 und Hier0nimus – bekannte Namen in der Anno-Modding-Community.

Wer könnte den Inhalt des Mods besser erklären als die Macher dieses Großprojekts?

Wir haben sie gefragt: Was können Anno 1800-Fans von der New Horizons-Mod erwarten?

 In Anno 1800 Vanilla gibt es vier Regionen: die Alte Welt, die Neue Welt, und die DLC-Regionen Arktis und Enbesa, jede mit ihren eigenen Bevölkerungsstufen und Produktion. In New Horizons fügen wir eine fünfte Region hinzu: Horai, welche von Ostasien, vor allem Japan und China inspiriert ist. In Horai gibt es wie in jeder Kolonie zwei Bevölkerungsebenen, und die Bewohner verbrauchen neue Produkte wie Porzellan, Tee, Sake und Kotos. Darüber hinaus bringt die Region ihre eigenen Herausforderungen und Mechaniken mit sich: Zunächst einmal werden die Farmen in Horai regelmäßig durch Monsunregen stillgelegt, etwas, vielleicht schon aus dem Szenario “Seasons of Silver” bekannt sein könnte. Wenn Spieler zusätzliche Arbeitskräfte und Geld benötigen, lässt sich die dortige Bevölkerung mit Streetfood versorgen, und für ambitionierte Architekturprojekte existieren in Horai Wunder, die man ausgraben und wieder aufbauen kann.

Aber New Horizons enthält nicht nur eine Asienregion, sondern fügt auch eine sechste Bevölkerungsebene in der Alten Welt ans Ende der Progression an, wo Investoren nun zu Magnaten aufsteigen können, was die Wirtschaft im Endspiel auf den Kopf stellt, denn diese bieten wenig Einkommen für hohe Effizienz bieten, und es sollte nicht überraschen, dass Magnaten hauptsächlich Waren aus Horai verbrauchen.

Wie bei früheren Modding Spotlights haben wir für euch ein ausführliches Q&A mit dem Team hinter der Mod vorbereitet – sowohl über ihre Modding-Erfahrung als auch über die Mod selbst. Legen wir also direkt los!

Q&A, Teil 1: Modding-Erfahrung

Was würdest du jemandem raten, der in das Modding von Anno einsteigen möchte?

Seine kreative Seite zu entdecken, braucht Mühe und Zeit, und man wird sie nur dann sehen, wenn man einfach damit anfängt, Dinge selbst aus dem Boden zu stampfen. Die Fähigkeiten zur Umsetzung können erlernt werden, und letztendlich muss man nicht der Beste in seinem Fach sein, um coole Sachen zu erschaffen und seinen Spaß daran zu haben. Es braucht ein wenig Hartnäckigkeit und Ausdauer, um seine Vision in die Realität umzusetzen. Aber das Wichtigste ist, dass man Spaß daran hat – nicht wegen des Ergebnisses. Am Ende hat man immer etwas neues dadurch gelernt.

 

Hattet ihr irgendwelche Vorkenntnisse oder spezielle Skills (Programmierung, 3D-Art, UI-Design, …), als ihr mit dem Modding von Anno begonnen habt?

Wir hatten und haben viele unterschiedliche Skillsets im Team, das an der Entwicklung mitgewirkt hat, und damit so ziemlich die gesamte Palette an Fähigkeiten abgedeckt, die man bei der Entwicklung und Modifikation von Spielen braucht. Das reichte von sehr guten Kenntnissen im Reverse-Engineering und Programmieren bis hin zu 3D-Art oder dem allgemeinem Wissen, wie man Mods für Anno 1800 schreibt. Zusammenarbeit war während der Entwicklung sehr wichtig, damit jede Aufgabe von jemandem erledigt werden konnte, der wusste, was er tat.

Wir haben sogar jemanden im Team, der sich rein auf die Modifizierung der von Anno verwendenten Audioengine spezialisiert hatte. Das war sehr nützlich, als wir die Sprachausgabe aus anderen Annos in 1800 portiert und implementiert haben – keiner der anderen im Team hätte das ohne gründliche Einarbeitung tun können. Einige von uns haben durch New Horizons auch ihre Fähigkeiten erweitert und geübt, wie z. B. das Erlernen und Verbessern von 3D-Art mit und für das Projekt, was dadurch eine großartige Lernmöglichkeit war.

Wie seid ihr zum Modding gekommen? Was hat euch dazu bewogen, speziell Anno 1800-Mods zu erstellen?

Taubenangriff: Bevor 1800 herauskam, war ich hauptsächlich im 2070-Rekordbau aktiv. Das war ungefähr die Zeit, in der ich Programmieren gelernt habe, also schon eine ganze Weile her. Dann kam 1800 heraus – und meine Moddingreise begann mit einer weißen Plaza-Kachel, die wir aus der Beta kannten, die im fertigen Spiel dann fehlte, die ich aber unbedingt bauen wollte. Also habe ich mich daran versucht, sie selbst zu implementieren, es hat funktioniert. Dadurch habe ich eine Menge toller Leute kennengelernt, die sich auch an Anno 1800-Modding versucht haben – das war noch bevor es einen Modloader für das Spiel gab (und damit meine ich die frühe, inoffizielle Variante von 2019). Nun, inmitten dieser Pionierzeit des Moddings wurden wir immer besser und besser und drehten schließlich mit unseren Ideen durch – das war die Geburtsstunde von New Horizons. Tja, und jetzt, 5 Jahre später ist das Projekt durch.

 

Mit Hier0nimus hatten wir vor nicht allzu langer Zeit bereits ein Interview geführt. Das findet ihr hier.

Q&A Teil 2: Die Entwicklung der “New Horizons” Mod

Für den zweiten Teil dieses Spotlights waren wir natürlich sehr neugierig, wie das Team die Entwicklung der „New Horizons“-Mod gehandhabt hat.

 

Wusstet ihr, worauf ihr euch einlasst, als ihr das Projekt begonnen habt?

Nein, absolut nicht. Dieses Projekt ist das Ergebnis reiner Sturheit, eine Vision zu verwirklichen, die wir uns vor Jahren in den Kopf gesetzt hatten. Wir wussten zwar, dass das Projekt nicht einfach sein würde, dass es eine Menge Arbeit sein würde, aber der Umfang wurde immer und immer größer – was in erster Linie an den steigenden Standards lag. Wenn man die visuelle Qualität der frühen Anno 1800-Mods mit den neueren Mods vergleicht, ist eine enorme Verbesserung sichtbar, die hauptsächlich daher kommt, dass unsere Fähigkeiten und verfügbaren Tools immer besser geworden sind.

Wir haben also nicht nur New Horizons erstellt, sondern auch alte Assets mehrfach aktualisiert, weil wir einfach wussten, dass wir es mittlerweile besser machen können als das, was wir früher mal erstellt hatten.

 

Wie groß war das Team, das an diesem Mammutprojekt gearbeitet hat? Wie habt ihr zusammengearbeitet?

Wir hatten immer ein Kernteam, das in den ersten zwei Jahren eigentlich nur aus aus Taubenangriff bestand, der erst viel 3D-Art im Alleingang erstellte. Aber mit der Zeit ist das Kernteam auf 2-3 Personen angewachsen, namentlich jje1000 für die Erstellung und Überarbeitung des Art Contents, und Hier0nimus für Modprogrammierung und die Arbeit an Items. Dazu haben im Laufe der Zeit viele Leute an New Horizons in Form von Einzelprojekten beigetragen, bei denen sie einen einzelnen Teil der Mod erstellten, z.B. eine Reihe von Ornamenten, ein Wunder oder die Magnatenhäuser. Insgesamt arbeiteten also etwa 15 Personen an dem Projekt, das allerdings nie gleichzeitig.

 

Um unsere Arbeit zu organisieren, legten wir halbjährliche Meilensteine fest, in denen wir Aufgaben im Voraus planen und die Arbeit im Team verteilten konnten, und tauschten uns sehr regelmäßig über unseren Fortschritt aus. Dazu haben wir uns auch regelmäßig gegenseitig bei der Erledigung unserer Aufgaben geholfen, so dass jeder seine Fähigkeiten dort einbringen konnte, wo es am besten gepasst hat. Das war vielleicht der wichtigste Teil, um die Mod auf ein gutes Qualitätsniveau zu bringen, indem wir pragmatisch entschieden haben, wer was in der oft sehr begrenzten Zeit und mit den begrenzten Ressourcen erledigen sollte.

Wir wissen, dass Anno 1800 das Modding nicht immer sehr… einfach macht. Was waren eure größten Herausforderungen? Wie habt ihr sie gemeistert?

Die größte Herausforderung während der Entwicklung war, dass wir bestimmte Teile der Engine – wie Inseln – oft nicht bearbeiten konnten. Oftmals haben wir dann unsere eigenen Tools geschrieben, um uns diese Möglichkeiten für New Horizons zu geben, die dann oft veröffentlicht wurden und seitdem in der Modding-Community weit verbreitet sind.

 

Was ist etwas, an das sich Spieler gewöhnen müssen und das sie nicht aus dem unmodifizierten Anno 1800 kennen?

Die Jahreszeiten in Horai werden sicherlich eine Herausforderung für die Spieler sein, denn plötzlich wird der Lagerplatz eine zentrale Ressource. Um einen Monsun ungehindert überstehen zu können, muss man den Verbrauch für 30 Minuten landwirtschaftlicher Produktion an Vorrat anlegen, und das bedeutet, dass man zusätzlichen Platz in den Bau von Lagern investieren muss – aber es gibt nur so viel Platz zum Bauen, und jede Kachel, das für Lager verwendet wird, kann nicht für Produktionsgebäude genutzt werden.

 

Wer das optionale Item Rebalancing installiert, das zusammen mit New Horizons ausgeliefert wird, bekommt auch veränderte Items, dieplötzlich andere Dinge tun – zum Beispiel kann die Produktion von Dampfwägen nicht mehr mit Susannah Brightwoman umgangen werden. Aber ich möchte nochmal betonen, dass das optional ist, es ist als Bestandteil der Mod gedacht, aber letztendlich bleibt es jedem selbst überlassen, ob man sich für besseres Balancing im eigenen Spielstand interessiert oder nicht.

Wenn Spieler mehr wissen wollen oder Fragen haben, wohin sollen sie sich wenden?

Ich denke, das ist mittlerweile so ziemlich eine Standardantwort, aber ihr könnt uns immer im Anno 1800 Modcorner-Discord finden. Seid nicht schüchtern, macht mit und stellt eure Fragen dort.

New Horizons selbst ist auf mod.io zu finden: https://mod.io/g/anno-1800/m/new-horizons

 

 

Ein herzliches Dankeschön an das „New Horizons“-Team, dass sich die Zeit für dieses Modding-Spotlight genommen hat und noch einmal herzlichen Glückwunsch zur Veröffentlichung der Mod!

Wir freuen uns, dass die Anno 1800-Community immer noch so stark ist und sind sicher, dass diese lang erwartete Mod viele in der Community sehr glücklich machen wird.

Damit sind wir am Ende des heutigen Blogs angelangt. Schaut euch „New Horizons“ auf mod.io an und wie immer gilt: Hinterlasst den Mod-Machern einen netten Kommentar, wenn euch ihre Arbeit gefällt.

Kommentare

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2 Kommentare
  1. L LadyLoonie 2. Mai 2025

    Eine geniale Mod, anfangen mit der Expedition dorthin. Grafisch absolut ein Augenschmaus, von der Hingabe “unserer” Modder an dieses langjährige Projekt gar nicht erst zu reden. Eine tolle Idee, des Projekt in mehrere einzelne Mods aufzuteilen, die man mitnehmen kann oder auch nicht, je nachdem wie tief man sich auseinandersetzen bzw. die Zähne ausbeißen möchte. Diese Mod ist ein absolut gelungenes vollwertiges DLC, das seinen Platz in Anno 1800 absolut voll ausfüllt meiner Meinung nach. Ich freu mich schon drauf, immer weiter und weiter einzutauchen.

  2. L Lemminck 2. Mai 2025

    Die Mod ist einfach MEGA! 11/10 🙂

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