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Union Update: Wie Entscheidungen getroffen werden

Die Rolle der Anno Union bei Entwicklungs-Entscheidungen
In der Vergangenheit haben wir oft dar√ľber gesprochen, dass die Zusammenarbeit mit der Community f√ľr uns eine gro√üe Hilfe bei der Entwicklung von Anno 1800 ist. Aus gegebenen Anlass wollen wir die Gelegenheit nutzen, um dieses wichtige Thema noch einmal aufzugreifen.
Durch die gemeinsame Anstrengung des Entwicklerteams hier bei Ubisoft Blue Byte Mainz konnten wir seit Bestehen der Anno Union schon knapp 70 Blogs und weitere Inhalte wie Streams und Events mit euch teilen, was in einem solch fr√ľhen Entwicklungsstadium sehr selten ist. Eure Kommentare und Reaktion auf diese Inhalte werden dabei genauestens analysiert und ergeben f√ľr uns einen Pool an wertvollem Feedback. Gute Vorschl√§ge nehmen wir h√§ufig direkt in unsere ‚ÄěDevelopment Roadmap‚Äú auf.

Manchmal ben√∂tigen wir konkrete Details, w√§hrend wir an anderen Stellen so viel ungefiltertes Feedback wie m√∂glich bevorzugen. Indem wir Union Mitglieder zu Diskussionsrunden ins Studio einladen, k√∂nnen wir eine Situation noch einmal von verschiedensten Dreh- und Angelpunkten beleuchten. Leider wurde dies in den Kommentaren zu unserem letzten DevBlog von einigen Usern so verstanden, dass dadurch Eure Beitr√§ge in der Union kaum Relevanz h√§tten; das k√∂nnen wir entschieden verneinen. Zum Landkampf haben wir hunderte Kommentare mit W√ľnschen und Vorschl√§gen in ausf√ľhrlichen Berichten zusammengefasst, und diese dann im Team genauestens analysiert. Diskussionsrunden mit Mitgliedern aus der Union sind dabei eine zus√§tzliche M√∂glichkeit, weiteres erg√§nzendes Feedback zu erhalten. F√ľr diese Treffen achten wir darauf, eine m√∂glichst diverse Liste an Teilnehmern unterschiedlichster Spielertypen und auch Altersgruppen einzuladen, da verschiedene Blickwinkel f√ľr uns von √§u√üerster Bedeutung sind.

Community Feedback wird in jede unserer Entscheidung mit einbezogen, kann jedoch in den meisten F√§llen nicht einziger Entscheidungstr√§ger sein. Gerade bei einem Feature, das auf Grund seines Umfangs und der Komplexit√§t Auswirkungen auf unz√§hlige andere Aspekte des Spiels hat. Mit der Anno Union haben wir Euch eingeladen, ein Teil unseres Teams zu werden und gewisse Inhalte des Spiels direkt mit eurem Feedback und Euren Stimmen zu beeinflussen. Aber nat√ľrlich muss es um die Logistik eines solchen Projektes zu stemmen in einem Entwickler-Team auch immer unterschiedliche Entscheidungstr√§ger geben, die am Ende die finale Verantwortung tragen. Um das Projekt zum Erfolg zu f√ľhren, m√ľssen wir deswegen verschiedenste kreative Aspekte, sowie eben auch Produktionskosten und -aufw√§nde in unsere Entscheidungen gegeneinander abw√§gen. Die schwersten Entscheidungen sind dabei diejenigen von denen wir wissen, dass sie Teile unserer Fans entt√§uschen werden. Leider ist es f√ľr uns unm√∂glich all das Feedback und vor allem die Unmengen an v√∂llig neuen Ideen die unsere leidenschaftliche Community generieren mit einem realistischen Entwicklungszeitraum und Budget umzusetzen.

Wurde Landkampf nie in Anbetracht gezogen? Ihr findet kein Design das euch gefällt?
Wir hatten von Anfang an √ľberlegt, wie wir Landmilit√§r sinnvoll ins Spiel integrieren k√∂nnen. Trotz vieler Anstrengungen mussten wir aber einsehen, dass sich dieser Teil des Spiels nur unter gro√üen Einschnitten in andere Teile des Spiels integrieren l√§sst. Bereits die urspr√ľngliche Entscheidung f√ľr das Wegfallen des Landmilit√§rs wurde somit zugunsten ausgefeilten Seekampfes aber auch vielen anderen Features getroffen.
Nach der Ank√ľndigung im November arbeitete unser Team an mehreren Konzepten, basierend auf unseren Erfahrungen und den W√ľnschen aus unseren Communities. Hier geht es aber sicherlich nicht nur um Designs, als auch um den Produktionsaufwand der damit einhergeht. Selbst wenn wir technisch gesehen einfach das Landmilit√§r aus Anno 1701 oder 1404 √ľbernehmen k√∂nnten, so w√§re weiterhin viel Arbeit n√∂tig, um es an Anno 1800 anzupassen. Dabei reden wir nicht nur von Balancen der Produktionsketten und dem Erstellen der Game-Logik f√ľr das Kampfsystem, als vor allem auch das programmieren, erstellen, animieren der Einheiten und aller Systeme, auf die der Landkampf Einfluss nimmt.

Wo sind die Informationen zu den Seeschlachten?
Nach der Vorstellung des grundlegenden Konzepts im November wollen wir sicherstellen, dass unser n√§chstes Update √ľber Seeschlachten nicht nur das Feature beschreibt, sondern auch in Aktion zeigen kann. Durch Videos und entsprechende Visualisierung k√∂nnen wir sicherstellen, dass die DevBlogs zum Thema Seekampf sofort ein Gef√ľhl und Verst√§ndnis f√ľr das Feature vermitteln. Trotzdem war es uns wichtig mit dem Update zu den Landeinheiten nicht bis dahin zu warten, sondern im Sinne der Transparenz die Community so schnell wie m√∂glich zu informieren.

Wie von klassischen Anno-Titeln gewohnt werden Seeschlachten direkt in der von Euch besiedelten Spielwelt ausgetragen und sollen eine komplexe und taktische Palette abdecken, damit sich K√§mpfe auf hoher See oder um Kontore als spannend und abwechslungsreich gestalten. Wir bitten noch um ein wenig Geduld, bis wir zeigen k√∂nnen, wie die Seeschlachten im Detail funktionieren. Bereits jetzt haben uns die zahlreichen Kommentare und Erwartungen aus der Community wertvolles Feedback f√ľr die Entwicklung gegeben, und flie√üen aktuell in die Arbeiten an den Seeschlachten ein.

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