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Schlagwort: Feedback

DevBlog: Gestalte dein Inselparadies

Anno 1800 wird dir als Architekten eine große Auswahl an Features bieten, von erprobten Favoriten bis zu für die Serie neuen Spielelementen. Eine Sache bleibt jedoch gleich und das ist die Möglichkeit, hunderte Stunden in das Spiel zu investieren. Ein großer Teil dessen ist die Möglichkeit, deine eigenen angepassten Spielwelten zu erstellen, welche immer ein Eckpfeiler der Spielerfahrung waren. Wir wissen, dass Annofans es lieben, die Herausforderungen des Spiels an ihre eigenen Spezifikationen (oder die eines Freundes) anpassen zu können. Heute wollen wir den Veteranen und Neuzugängen einen Ersteindruck verschaffen, welche Anpassungsoptionen ihr in Anno 1800 erwarten könnt.

Erschafft euer eigenes Inselparadies oder eine brutale Herausforderung!
Wir haben drei grundlegende Schwierigkeitsstufen in Anno 1800, von Normal bis zu Experte, welche nicht nur die Schwierigkeit von KI Gegnern beeinflussen, sondern auch einige andere Regeln vorgeben- vom Einkommen das ihr generiert, bis hin zu den Kosten um Gebäude zu verschieben. Auch wenn wir hoffen, dass die Experten-Stufe eine Herausforderung für selbst die eingespieltesten Anno Veteranen darstellt, wollen wir euch natürlich auch erlauben, dass ihr euch selbst die Regeln anpassen, und auswählen könnt welche (wenn überhaupt) KI Charaktere die Welt mit euch bevölkern. Also wenn ihr eine absolut unnachgiebig brutale Karte mit aggressiven Feinden und wenig Ressourcen bevölkern wollt – viel Spaß! 😉

Ähnlich wie in vorhergehenden Anno-Spielen wird es einen dynamischen Schwierigkeitsbalken geben, welcher es dir erlaubt, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sehr deine Anpassungen die Herausforderung des Spiels beeinflusst.

Fangen wir einmal mit den Einstellungen an, die die Spielwelt direkt beeinflussen:
Starterweltgröße – Ein kleines Archipel für ein schnelles Match oder ein riesiger Sandkasten zum herumspielen? Diese Einstellung beeinflusst die Größe der Startsession.
Inselschwierigkeit – Ein Pfannkuchen wird keine richtige Herausforderung für einen echten Annoveteranen sein! Schwerere Inseln werden eine Herausforderung für eure Stadtplanungskünste darstellen, mit einer höheren Dichte an Bergen, kleineren Stränden und Flüssen.
Inselgröße – Manche Spieler bevorzugen kleine Inseln für Aussenposten, andere mögen riesige Landmassen um ihren Städten genug Platz zum Wachsen zu geben.
Rohmaterialien – Du meinst auf deiner Insel gibt es nicht genug Kupfer? Eine große Anzahl von Rohmaterialien erlaubt es euch, nicht sofort expandieren zu müssen und daher wird das Spiel einfacher.
Fruchtbarkeiten – Gibt an, wie viele verschiedene Fruchtbarkeiten auf einer Insel zu finden sind.

Als nächstes stehen die verschiedenen Umstände des Spielstarts an, welche einen großen Einfluss auf die Dauer und Herausforderung des Spiels haben:
Startschiffe – Ist dein Flaggschiff genug oder möchtest du mit einer kleinen Flotte an Handelsschiffen starten? Wie wäre es mit einer Flotte Kriegsschiffe? Unter Freunden ist ein kleiner Rush mit der Flotte ja gar nichts.
Startkapital – Geld bewegt die Welt. Je mehr Geld du am Start des Spiels hast, desto einfacher wird es sein, deine Wirtschaft zu etablieren bevor du in finanzielle Schwierigkeiten gerätst.
Starthafen – Möchtest du bereits mit einer besiedelten Insel starten (vielleicht sogar das Kontor voll mit Baumaterialien) oder bevorzugst du es, deinen ersten Hafen auf einer Insel deiner Wahl einzurichten?
Aufgedeckte Karte – Alle Bewegungen deiner Feinde und Freunde im Multiplayer zu sehen kann die Dinge etwas beschleunigen.

Nachdem du die Welt- und Startumstände eingestellt hast, kannst du die Regeln des Spiels festlegen:
Einkommen – Bestimmt wie viel Geld eure Bewohner generieren.
Rückerstattung der Baukosten – Wenn du ein Gebäude zerstörst um Platz für die neue Parkanlage zu schaffen, möchtest du das Baumaterial und Geld wiederhaben?
Gebäudeverschiebung – Entscheide ob du Gebäude frei verschieben möchtest, oder ob damit Kosten verbunden sind.
Auffüllen von Handelsposten – Beeinflusst wie schnell Drittparteien, wie Eli Bleakworth z.B., die Güter, die sie anbieten, wieder aufstocken.
Stadtereignisse – Manche Menschen wollen die Welt brennen sehen, andere bevorzugen das friedliche Aufbauen ohne nervige Feuer und Aufstände.
Instandhaltungskosten – Die laufenden Kosten eines Gebäudes abzuschalten kann das Spiel extrem einfach machen.
Questfrequenz – Wenn ihr viele Quests machen wollt, könnt ihr hier die Häufigkeit einstellen, mit der KI Mitspieler und Neutrale Fraktionen Quests für euch generieren.

Natürlich wäre es kein richtiges Anno wenn ihr keine Besetzung mit unverwechselbaren Charakteren hättet, oder die Freiheit fehlen würde, zu entscheiden, ob man lieber mit dem visionären (aber etwas megalomanischen) Architekten Gasparov oder ihr eher die gemütlichen Leute welche an deinem Aufbauextravaganza teilnehmen. Wie immer könnt ihr euch dazu entscheiden, bis zu drei Zweitpartei-KI-Charaktere sowie Neutrale Fraktionen, wie Händler oder eben diese verfluchten Piraten, auszuwählen. Beachtet jedoch, dass jeder Charakter seine eigene Persönlichkeit hat, welche die Schwierigkeit beeinflussen kann.

Und falls euch die Welt, die ihr gebaut habt, richtig gut gefällt und ihr sie mit euren Freunden teilen wollt, stellt sicher, dass ihr den einzigartigen Seed-Code notiert, um eure Erfahrung zu sichern. Ihr werdet natürlich auch die Möglichkeit haben, einen zufälligen Seed-Code zu generieren damit ihr richtig das Gefühl habt, ins Unbekannte aufzubrechen.

Da anpassbare Schwierigkeitsgrade eine Tradition der Anno-Serie sind, wollen wir mehr von euch hören. Habt ihr eine Reihe Standardregeln die ihr immer benutzt oder ändert ihr die Einstellungen je nach eurer Stimmung? Und habt ihr schon große Kriegsgeschichten oder Tipps für Neu-Annoholiker die ihr teilen wollt?
Lasst es uns in den Kommentaren wissen.

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Union Update: Da ist was Großes im Anmarsch!

Aktuell steckt die Entwicklung von Anno 1800 mitten in der heißen Phase, und auch wenn es erst einmal etwas ruhiger werden wird, was externe Events, wie die gamescom oder EGX, angeht passiert doch so einiges in der Union-Welt! So haben wir eine weitere Runde unserer Fokustests abgeschlossen, und arbeiten fleißig an der Content-Roadmap für die letzten Monate bis zum Release. Wie Ihr zuletzt festgestellt habt kann es durchaus einmal passieren das ein Blog sich etwas verzögert, aber wir tun unser Bestes um Euch die Wartezeit, bis ihr ab Ende Februar selber loslegen könnt, möglichst kurzweilig zu gestalten.

So wollen wir öfter Livestreams anbieten, euch mit mehr Fan-Material wie Wallpapern versorgen, Eure Fan-Projekte prominenter ins Rampenlicht stellen und natürlich auch die verbleibenden großen Themen wie Seeschlachten und Details zum Multiplayer-Modus gebührend erklären. Und natürlich wollen wir auch bei unseren Tests zum Spiel die Schlagzahl erhöhen.

Wo wir schon beim Thema Tests sind- wir müssen reden!
Mit dem gerade abgeschlossenen Fokustest haben wir wieder extrem hilfreiches Feedback von unseren Spielern erhalten, und wir arbeiten uns aktuell noch durch die umfangreichen Berichte. Dabei sind wir generell sehr zuversichtlich gestimmt, denn die Tests zeigen das wir auf einem sehr guten Weg sind das Anno abzuliefern das sich die Union-Mitglieder wünschen, auch wenn es natürlich noch viel zu tun gibt bis zum Release!

Als nächsten Schritt wollen wir einen deutlichen größeren Test anhalten, bei dem wir einer großen Gruppe an Union Mitgliedern eine Chance geben wollen das Spiel auf Herz und Nieren zu testen und uns ihr Feedback zukommen zu lassen. Dieser Test wird noch in diesem Jahr stattfinden und exklusiv für Anno Union Mitglieder sein. Wenn Du bisher also nur mitgelesen hast, solltest du Dich schleunigst hier auf der Union für deine Chance teilzunehmen registrieren.

Um euch einen visuellen Eindruck vom unserem letzten Test zu verschaffen wollen wir euch ein paar Screenshots von unseren Community-Testern zeigen (anonym auf Grund der NDA):

AnnoUnion_Focustest_ComShot_FarmsEverywhere
Also hier gibts in absehbarer Zukunft keinen Mangel an Farmern!
Probleme mit Parasiten? Igitt!
Hey auch eine Art mal etwas einfach so vorzustellen 🙂

Stichwort Feedback: Natürlich haben wir auch die Kommentare zu unserem letzten Union Update und dem Schiffswettbewerb zur Kenntnis genommen. Als Resultat werden wir bei zukünftigen Wettbewerben sicherstellen, dass die Community am Ende selbst über den Gewinner abstimmen kann (nach einer Vorauswahl der Finalisten durch unser Team). Was die handwerkliche Umsetzung der Einsendungen angeht, so achten wir hier vor allem auf die Idee selbst (wobei es natürlich immer toll ist zu sehen wie viel Talent in unserer Community steckt). Bei Spielinhalten können wir zudem natürlich den damit verbundenen Produktionsaufwand nicht außer Acht lassen. Unabhängig vom Sieger wollen wir aber grundsätzlich besonders bemerkenswerte Einsendungen im Rahmen der Union vorstellen und honorieren.

Und damit verlassen wir das heutige Community Wohnzimmer schon fast wieder. Vergesst nicht Eure Wünsche, Ideen oder Feedback in den Kommentaren zu teilen. Wir sind außerdem immer gespannt auf Anregungen bezüglich der Anno Union aus der Community.

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DevBlog: Lasst uns Abenteuer erleben

Zu  Beginn des 19. Jahrhunderts war bereits ein Großteil des Globus von Handelskonglomeraten und Imperien erschlossen, aber es gab immer noch neugierige Abenteurer, die gewillt waren die letzten Grenzen der Welt, und die letzten großen Geheimnisse unserer Geschichte, zu entdecken. Mit den Reisen von Charles Darwin und Alexander von Humboldt so wie zahlreichen Romanen und Geschichten über Neugierde, Mut und Entbehrung haben wir reichlich inspirierendes Material für Anno 1800s neues Expeditions-Feature.

Expeditionen erlauben es uns, die Welt von Anno auf eine komplett neue Art zu erfahren, anstatt sie nur durch die Linse eines Architekten zu sehen. Egal ob gefährliche wissenschaftliche Expeditionen in arktischen Regionen, die Suche nach dem Erbe alter Zivilisationen in dichten Dschungeln oder die Jagd auf berüchtigte Freibeuter- diese spannenden Geschichten werden Euch mit wertvollen und seltenen Gegenständen belohnen. Da können viele verschiedene Belohnungen dabei sein, von exotischen Tieren für den Zoo, Artefakten für Euer Museum bis hin zu Spezialisten um Eure Produktivität zu erhöhen, zukünftige Expeditionen zu begleiten oder sogar Eure Flaggschiffe zu kommandieren. Diese Unternehmungen sind jedoch nicht ohne Risiko und viele Wissenschaftler und Entdecker haben einen hohen Preis bezahlt, um ihren Träumen zu folgen. Gleichermaßen sind manche dieser Unterfangen eine tödliche Gefahr für Eure Schiffe und deren Crew.

Wir wollen euch auf ein Abenteuer mitnehmen
Das neue Expeditionen Feature bringt  Quests im Stile der klassischen “Wähle dein eigenes Abenteuer”-Bücher in Anno 1800, wo Du ein Schiff und seine Crew auf eine Reise mit ungewissem Ausgang schickst. Während dieses Abenteuers wird Deine Crew, je nach Expeditionsart, auf bestimmte Szenarien stoßen und Du musst weise wählen, wie Du jedes dieser Ereignise angehen willst um ein sicheres und erträgliches Ergebnis zu erreichen. Es wird viele verschiedene Arten von Expeditionen geben, wie zum Beispiel Archäologie, Zoologie, Rettungsmissionen und sogar Piratenjagden.

Ab der dritten Bevölkerungsstufe werden diese Abenteuer in Eurem Expeditionsmenü und als Marker auf der Weltkarte verfügbar sein. Hier könnt Ihr auch den Titel, den Typ und die Schwierigkeit jeder Expedition einsehen. Natürlich werden längere und gefährlichere Expeditionen bessere Belohnungen abgeben, als Ausgleich für die Risiken die Ihr eingeht. Es wird viele verschiedene Geschichten geben, mit einer großen Varianz an Ereignissen durch die Ihr spielen könnt; zudem ist es möglich mehrere Expeditionen parallel durchführen. Sobald Du dich entschieden hast, welche Reise Du angehen wirst, musst Du dein Schiff vorbereiten.

Der Moralbalken der Expedition dient dabei als „Lebensbalken“ während der langen Reise ins Unbekannte. Die Moral wird durch die Basismoral des Schiffs, sowie verschiedener Gegenstände auf dem Schiff beeinflusst, wie zum Beispiel Rationen, Güter die besondere Fähigkeiten geben oder Spezialisten die sich der Crew anschließen. Hier gilt: Je höher der Moralbalken, desto wahrscheinlicher ist es, dass die Expedition zurückkehrt.

Deine versierten Marineberater versorgen Dich mit allen nötigen Informationen über die Expedition, wie zum Beispiel zu erwartende Belohnungen und die Art der Herausforderungen, die es zu bestehen gilt. Und von denen wird es reichlich geben! Von fremden Kulturen welche diplomatisches Geschick benötigen, bis hin zu Krankheiten, welche deiner Crew zusetzen, oder sogar abergläubischen Gerüchten um seltsame Dinge, welche den letzten Unglücklichen widerfahren sind, die durch diese unheimliche Passage gesegelt sind. Die Expeditionen können da ganz schön ereignisreich werden. Wenn die Items für die zu erwartenden Herausforderungen gut gewählt sind, werden sie auch Euren Moralbalken erheblich steigern. Spezialisten mit diplomatischer Erfahrung könnten Euch mit Begegnungen in der Fremde helfen, Kanonen oder ein erfahrener Kanonier helfen mit feindlichen Schiffen und extra Rationen erleichtern es, die monatelangen Trips auf hoher See zu überdauern.

Sobald das Schiff mit Spezialisten und anderen Gegenständen, basierend auf den Empfehlungen des Kapitäns, beladen ist, seid Ihr bereit, die tapfere Crew auf die Reise zu schicken. Dabei könnt Ihr auf Wunsch Euer Schiff in Echtzeit beim Verlassen der Session beobachten, bis es die Weltkarte erreicht. Dort wird es zum entsprechend markierten Ziel der Expedition reisen, wobei die Reiseroute gut an Hand einer Linie nachzuverfolgen ist.

Ereignisse –  Kapitän, da ist Land am Horizont!
Während der Reise, welche je nach Distanz zum Ziel etwas Zeit beansprucht, können Ereignisse passieren, deren Häufigkeit und Herausforderungsgrad auf der Schwierigkeit der Expedition basieren. Events werden alle ihre eigene Story und Schwierigkeitsstufen haben, basierend auf den Entscheidungen die Ihr trefft und deren Ausgang. Es ist wichtig zu betonen, dass jede Begegnung mehrere Resultate haben kann- sowohl positive wie auch negative. Die Erfolgschancen sind hierbei von der Qualität Deiner Gegenstände und Spezialisten, dem Schiff selbst und anderen geladenen Gegenständen und Gütern, welche ihre eigenen Fertigkeiten und Modifikatoren haben, abhängig.

Schauen wir uns ein Beispiel an: Dein Schiff nimmt Schaden während eines grauenhaften Sturms. Dein Zimmermann könnte es eventuell mit seinen Fähigkeiten und ein paar Holzbrettern reparieren. Du hast weder die Materialien noch den Handwerker um den Schaden zu reparieren an Bord? Es könnte das Risiko wert sein, auf der mysteriösen Insel am Horizont um Hilfe zu bitten. Du kannst Dich sogar entscheiden den Schaden komplett zu ignorieren und weiterzusegeln, auch wenn die Moral deiner Crew unter der Reise auf einem beschädigten Schiff stark leiden wird.

Wie erwähnt können Charaktere besondere Eigenschaften haben. Das könnte zum Beispiel ein Anthropologe sein, welcher hilfreich ist, wenn man auf eine fremde Kultur trifft, was wiederum zu einer einzigartigen Entscheidungsoption führt, basierend auf der Eigenschaft des Spezialisten.

Beispiel: Wir haben ein Ereigniss, in dem Deine Besatzung auf einer Insel an Land geht, um nach einer Frischwasserquelle zu suchen und dabei auf einen dort lebenden Stamm, welcher ein heiliges Ritual durchführt, trifft. Eine knifflige Situation, da man die Bewohner der Inseln nicht zum Feind haben möchte. Glücklicherweise hat euer Anthropologe Jahre damit verbracht, Gebräuche und Sitten zu studieren und kann daher seinen Respekt zeigen, während er dem Ritual beiwohnt und sogar teilnimmt, was bei einem Erfolg sogar mit einem besonderen Gegenstand belohnt werden könnte.

Manchmal könntet ihr auch das perfekte Item haben um eine heikle Situation zu lösen, welche euch eine spezielle Entscheidung erlaubt, die den Erfolg garantiert. Aber selbst ein paar grundlegende Güter können euch durch bestimmte Szenarien helfen; zum Beispiel gibt Seife einen Bonus auf Medizin, Holzplanken helfen mit Reparaturen und ein Papagei kann einen Bonus n Glaubensfragen geben wenn man „Heimweh nach den Fjorden“ hat.

Risiken? Es gibt immer Risiken…
Im Geiste der großen wissenschaftlichen Reisen des 19. Jahrhunderts wird immer etwas auf dem Spiel stehen, aber ein höherer Fertigkeitsgrad wird bei euren Entscheidungen eine große Hilfe sein. Wenn Ihr einen Fehlschlag erleidet oder ein Ereignis ignoriert, wenn Euch die notwendigen Materialien oder Fähigkeiten fehlen, wird die Moral Eurer Expedition darunter leiden.
Während der “Love Island” Expeditionen die wir auf der gamescom gezeigt haben, hat die Begegnung mit dem Häuptling eines Stamms zu verschiedenen Resultaten geführt: Wenn Du Glück hattest (oder gut vorbereitet warst), konnte ein Stammesmitglied sich Deiner Crew als Spezialist anschließen, aber wenn Fortuna dir an diesem Tag nicht hold war, konnte ein Klopf-Klopf-Witz zur falschen Zeit schon einmal die Komikerin das Leben kosten. Platz ist ebenfalls wertvoll auf Deinem Schiff, also kann es vorkommen, dass Du jemanden zurücklassen oder Waren über Bord werfen musst um Platz für seltene Belohnung die Du während eines Ereignisses bekommen hast zu schaffen.

Ereignisse kosten Moral (selbst wenn sie ein gutes Ende nehmen). Essen, Getränke und ähnliche Waren zählen auf deinem Schiff als Rationen und nach jedem Ereignis wirst Du die Möglichkeit haben, extra Rationen auszugeben um die Besatzung besser bei Laune zu halten und weniger Moral zu verlieren. Moral wird mit der Zeit abnehmen, oder kann während extrem widriger Umstände stark leiden. Wenn der Moralbalken auf null fällt bevor das Abenteuer vorbei ist, gilt die Expedition als verloren – inklusive Schiff, Crew, dem wertvolle Schnaps und sogar Deinem treuen Papageien. Aber Du bist am Steuerrad des Schiffs und wenn Du das Gefühl hast, dass das Risiko zu groß ist, oder die Expedition ins Unglück steuert, kannst Du das Schiff jederzeit von der aktiven Expedition zurückbeordern.

Das Schicksal ist mit den Mutigen- und die Belohnungen auch
Wenn eine Expedition wieder nach Hause kommt, werdet Ihr mit mehreren seltenen, oder sogar legendären, Gegenständen belohnt. Jede Expedition hat ihre eigene Loot-Tabelle, basierend auf Schwierigkeit und Art der Unternehmung; zum Beispiel werden archäologische Expeditionen Dich garantiert mit Artefakten belohnen, solltest du erfolgreich sein. Weiterhin können individuelle Begegnungen ihre eigenen Loot-Tabellen haben, oder fixe Gegenstände geben für bestimmte Ausgänge, welche separat von den Belohnungen der allgemeinen Expedition sind.
Die Belohnungen für das Beenden einer Expedition können sehr fruchtbar ausfallen und wir freuen uns schon darauf, von Euren Abenteuern zu hören und welche seltenen Gegenstände Ihr ergattern konntet.

Neben Gegenständen, die Ihr von den Begegnungen und Ereignissen erhalten könnt, wird die Belohnung einer Expedition keinen Platz beanspruchen, damit ihr nach all den Anstrengungen Eure redlich verdienten Gewinne auch garantiert bekommt. Nach dem Beenden einer Expedition wird Euer Schiff zur Hauptinsel zurückkehren und pflichtbewusst die Beute im Hafen abladen.

Und damit endet unsere Geschichte… für heute!
Expeditionen sind ein spannender neuer Weg um die Anno-Welt zu erleben, und wir können es kaum erwarten, wie Ihr auf die verschiedenen Abenteuer und Ereignisse reagieren werdet.
Gefällt Euch dieses Feature? Was für Geschichten und Abenteuer wollt Ihr erleben? Und welche Art von Rationen sind die besten für lange Expeditionen? Lasst uns in den Kommentaren wissen, was Ihr denkt.

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Dev Blog: Willkomen im Dschungel

Willkommen in der neuen Welt

Die Idee, die Inselwelt in zwei komplett unterschiedliche Teile – den Orient und den Okzident – aufzuteilen, entpuppte sich schnell als ein echter Hit bei den Anno 1404 Spielern. In 2205 haben wir dann dieses Konzept unterschiedlicher Biome konsequent weitergeführt, mit der Einführung des Session-Systems, wodurch wir die Größe und den Abwechslungsreichtum der Anno-Spielwelt noch einmal erhöhen konnten. In Anno 1800 werden wir die besten Elemente aus diesen beiden Spielen kombinieren: ein neues Biom mit einer eigenen Kultur, auf einer großen separaten Karte, auf der Du mit deinen Konkurrenten um Inseln und Ressourcen konkurrieren kannst. Willkommen in der neuen Welt!

Dieses faszinierende neue Archipel wird nicht nur Deine Fähigkeiten als Städteplaner herausfordern, sondern es Dir auch erlauben interessante neue Charaktere zu treffen. Und wer weiß, vielleicht wirst Du sie in der Kampagne von Anno 1800 sogar bei ihrem Freiheitskampf unterstützen können. Aber immer daran denken- auch die KI-Charaktere aus der alten Welt können deiner Handelsroute gen Süden folgen, und bringen natürlich alle existierenden Allianzen, aber auch alte Fehden mit herüber in diese schöne neue Welt.

Der heutige DevBlog ist der erste von zwei Teilen die sich mit der „Neuen Welt“-Session in Anno 1800 befassen. Heute wollen wir einen generellen Überblick über das Setting und die neuen Spielelemente geben. In einem zukünftigen zweiten Blog werden wir uns dann den neuen Produktionsketten und den Einwohnerstufen auf diesem neuen Kontinent zuwenden.

Welcome to the Jungle- bewaffnet mit Kompass und Zirkel
Während der industriellen Revolution (die ja den Weg für unsere heute globalisierte Welt ebnete) sehnten sich die Menschen nach allem neuen und exotischen aus fernen Ländern und von Kontinenten, die sie nur aus Zeitungen kannten. Der Aufstieg der Mittelklasse und der Erfolg privater Unternehmer befeuerte nicht nur die Gier nach Luxusgütern, sondern stellte sich auch als fruchtbare Erde für die Neugier, die zuvor während dem Zeitalter der Erleuchtung gesät wurde.

Aber Deine Hände an Güter wie Baumwolle, Tabak oder unbezahlbares Gold zu bekommen ist gar nicht so einfach wie es im ersten Moment klingen mag, denn die Konkurrenz schläft nie, und die Inseln der neuen Welt sind von dichten Dschungeln, tiefen Flüssen und steilen Bergen übersät.

Damit stellt die neue Welt nicht nur eine willkommene optische Abwechslung zur altbekannten Europäisch-angehauchten Session, sondern auch eine echte spielerische Herausforderung mit komplexen Inseldesigns dar.

Sollte es dir gelingen all dieser Widrigkeiten zum Trotze dein Imperium in dieser neuen Welt zu etablieren, so wirst du mit Postkartenreifen idyllischen Siedlungen, umgeben von tropischen Dschungeln und einer exotischen Tierwelt belohnt.

Um Dich komplett in die Atmosphäre am anderen Ende der Welt eintauchen zu lassen haben wir zwei komplett eigenständige Einwohnerstufen (mit ihren eigenen Produktionsketten), neue Charaktere mit denen Du interagieren kannst sowie eigene Flora und Fauna-Sets um die Inselwelt zum Leben zu erwecken.

Unsere beiden neuen Einwohnerstufen sind vom täglichen Leben im Südamerika des 19. Jahrhunderts inspiriert, inklusive eigener Portraits und visuellem Feedback. Dazu kommen neue KI-Charaktere wie Isabel Sarmento mit ihren individuellen Inseln, Geschichten und Missionen für Dich als Spieler. Und auch wenn wir hier noch nicht zu sehr ins Detail gehen wollen, können wir schon sagen das Isabel mit ihrem Freiheitskampf eine wichtige Rolle in der Kampagne von Anno 1800 zukommen wird.
Nahtlose Sessions und die Weltkarte
Aber wie funktioniert das Ganze in der Praxis? Wie zuvor erwähnt ist es unser Ziel mit dieser Session das Beste aus zwei Spielen zu vereinen, nämlich das Multisession-System von Anno 2205 mit der optischen und spielerischen Vielfalt von Anno 1404’s Aufteilung in Orient und Okzident.

Sobald Du die dritte Einwohnerstufe (die Artisans) erreichst, wirst Du die Möglichkeit bekommen auf eine Entdeckungsmission in die neue Welt zu gehen. Sobald es deiner furchtlosen Schiffsbesatzung gelungen ist eine neue Route über den Ozean zu entdecken, wirst Du nach Belieben freien Zugang zur neuen Session bekommen- und zwar völlig ohne lange Ladezeiten (wozu wir in Anno 2205 viel Feedback erhalten hatten).

Ab diesem Punkt kannst du nach Belieben zwischen den beiden Sessions hin- und herspringen; baue weiter an deinem industriellen Imperium in der alten Welt, und springe jederzeit mit einem Knopfdruck in die neue Welt um in deinen neuen Siedlungen nach dem Rechten zu sehen. Wenn du Schiffe zwischen den Sessions verschiebst kannst du in Echtzeit beobachten wie sie an den Rand der Karte fahren bevor sie dann auf der Weltkarte auftauchen; dort kannst du jederzeit den Fortschritt deiner Handelsschiffe, aber auch den Status deiner aktuell laufenden Expeditionen in unbekannte Gewässer verfolgen. Dabei gilt es beim Anlegen von Handelsrouten zwischen den Sessions natürlich auch zu Bedenken, dass es einiges an Zeit brauchen kann einen riesigen Ozean zu überqueren.

Während die neue Welt spannende eigene Produktionsketten bietet bleibt es weitgehend Dir als Spieler überlassen, wann und mit wie viel Einsatz Du Dich diesem neuen Abenteuer widmen willst. Deine KI-Mitspieler aus der alten Welt werden Dir in die neue Session folgen sobald Du den Weg erkundet hast, sie aber nicht von sich aus entdecken. Das bedeutet für Dich als Spieler, dass Du entscheidest wann die Besiedelung der neuen Welt beginnt, ohne Angst haben zu müssen etwas zu verpassen, wenn Du Dir lieber erst mal etwas Zeit lassen möchtest.
Auch die Frage ob Du in der neuen Welt ein umfangreiches Imperium aufbauen möchtest oder dich lieber auf einen kleinen Außenposten beschränkst, um mit den lokalen KI-Herrschern in Kontakt zu bleiben. Viele dieser Charaktere sind sehr gerne bereit mit Dir zu handeln- natürlich zu einem angemessenen Preis, der ihre signifikanten Ausgaben und Anstrengung reflektiert. Es gibt aber auch Gerüchte, dass Madame Kahina in der alten Welt ein exklusives Handelsabkommen geschlossen hat, so dass du auch auf ihrer Insel Güter aus dem Süden erwerben kannst.

Vor allem die höherstufigen Einwohner der alten Welt sehnen sich nach Luxusgütern aus der zweiten Session, während sich die Einwohner letzterer im Gegenzug über Güter aus dem Vaterland freuen. Zudem wird die neue Welt, dank großer Vorkommen, die Hauptquelle für Öl im Spiel sein, und eine stete Versorgung mit diesem Rohstoff ist essentiell für die Elektrizität auf deinen Inseln. Aber genug zu diesen Themen für heute- weitere Infos werden im separaten Blog dazu folgen.
Euer Feedback und die Entwicklung der zweiten Session
Aufmerksame Mitglieder der Union haben eventuell in der Vergangenheit Andeutungen gehört, dass es ein großes unangekündigtes Feature gab bei dem das Fan-Feedback zu einschneidenden Änderungen geführt hat. Mit der Ankündigung der zweiten Session können wir endlich bestätigen das es sich bei besagtem Feature um die neue Welt handelt, deren aktuelle Iteration nachhaltig durch unsere Fokustests beeinflusst wurde. Unser ursprünglicher Ansatz für diese Session war deutlich kleiner, aber das eindeutige, stets konstruktive Feedback unserer Tester aus der Union hat uns davon überzeugt deutlich ambitionierter zu planen- hin zu einer üppigen Dschungelwelt mit fordernden Inseln, zwei separaten Einwohnerstufen und ganz eigenen Produktionsketten. Wir möchten uns auf diesem Wege bei allen Testern, aber natürlich auch bei allen anderen Union-Mitgliedern, die uns ausführliches Feedback zu ihren Ideen und Wünschen für die zweite Session gegeben haben, bedanken!

Und wenn wir schon beim Thema Feedback sind- wir freuen uns heute ebenfalls ankündigen zu können das nach weiterer Arbeit auch die neue Welt als zusätzliche Session im Multiplayer zugänglich sein wird. Damit steht Dir und Deinen Mitspielern die gesamte Anno 1800 Welt als Spielplatz zur Verfügung.

Wie erwähnt werden wir in unserem nächsten Blog zum Thema der neuen Welt auf unsere beiden Einwohnerstufen und ihre Produktionsketten eingehen, um euch zu zeigen wie euer Feedback konkret zur Verbesserung des Spiels beigetragen hat. Was denkt Ihr bisher? Wir freuen uns auf Eure Kommentare!

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DevBlog: Audio Design

Um das Gefühl einer lebendigenden Metropole in Anno 1800 zu erschaffen, machen wir nicht nur Gebrauch von visuellem Feedback. Audio Design spielt eine tragende Rolle, um der Welt des 19ten Jahrhunderts Leben einzuhauchen. Heute wollen wir Euch in unser Tonstudio einladen, in dem wir Euch zeigen wollen, wie unser Audio Team mit geschultem Ohr und moderner Technologie wahre Tonlandschaften kreiert. Tonbegeisterten Annoholikern empfehlen wir gute Kopfhörer aus der Schublade zu holen, denn es gibt einiges zu entdecken.

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DevBlog: Zufriedenheit

Hallo zusammen, mein Name ist Jan Dungel und ich bin der Lead Game Designer von Anno 1800. Ich habe im Laufe meiner Karriere schon an einigen Spielen gearbeitet, aber dieses Projekt ist besonders spannend. Sogar verglichen mit vielen anderen Strategiespielen ist die Liste an eng miteinander verknüpften und verwobenen Systemen in Anno eindrucksvoll lang. Unser Setting im Zeitalter der industriellen Revolution ist dann noch die Krönung des Ganzen, auch dank der zahlreichen sozialen Veränderungen dieser Zeit.

Wie wird man sich an Dich erinnern?

Zufriedenheit als Spielsystem in Anno ist erst einmal nichts Neues für Spieler, aber wie bei einigen anderen Systemen auch haben wir auch hier ein paar Änderungen eingeführt, um dem Ganzen mehr Gewicht zu verleihen. Bevor ich auf die Details eingehe stellt sich zunächst natürlich die Frage was das Ganze für den Spieler bedeutet. Die Zufriedenheit misst wie glücklich die Bewohner Deiner Insel sind. Und da spielerische Freiheit eine der Hauptsäulen unseres Spieles sind, wird es an Dir liegen ob sie Dich als Schutzengel oder gnadenlosen Ausbeuter in Erinnerung behalten werden; beide Wege sind vollkommen legitime Spielstile. Altruistische Entscheidungen zu treffen ist also eine genauso valide Strategie wie das Ausbeuten der Untertanen.

Um diese neue Funktionalität zu ermöglichen haben wir eine wichtige Änderung am bisherigen Anno-Regelwerk vorgenommen: Deine Einwohner müssen nicht länger glücklich sein um auf die nächste Stufe aufsteigen zu können!

Mit dieser grundlegenden Änderung haben wir uns daran gemacht das System der Zufriedenheit der Einwohner umzugestalten. Dadurch sind Bedürfnisse der Einwohner jetzt in zwei Bereiche aufgeteilt; zum einen in Bedürfnisse die sie Glücklich machen, zum anderen solche die für die Bewohnerzahl eines Gebäudes nötig sind. Dadurch wird es Dir ermöglicht nur die minimalen Lebensgrundlagen Deiner Arbeiter zu erfüllen und dennoch eine wachsende Bevölkerung zu haben. Man denke nur an die Anfänge der Arbeiterklasse zurück, als die Menschen in die Städte strömten um in modernen Fabriken Knochenarbeit zu leisten, während sie gleichzeitig ein einfaches Leben ohne jeglichen Luxus lebten. Und trotz dessen wuchsen die Städte mit teilweise atemberaubender Geschwindigkeit, so dass oft der Wohnraum für die tausenden Neuankömmlinge knapp wurde.

Schauen wir uns sein konkretes Beispiel an. Sobald du deinen ersten Marktplatz gebaut hast wirst du Farmer in deine Siedlung locken; um eine größere Bevölkerung zu erreichen müssen schon bald Güter wie Fisch oder einfache Wollkleidung bereitgestellt werden, wodurch Du bis zu 10 Einwohner in einem Farmhaus bekommen kannst. Wenn Du sie darüber hinaus auch noch zufrieden stellen willst solltest du auch noch an den Schnaps und ein Wirtshaus denken; allerdings ist dies nicht zwanghaft erforderlich um das Haus auf die Arbeiter-Stufe anzuheben.

Reiche ihnen die Hand, oder drohe mit der Faust

Aber warum sollte es in Deinem Interesse liegen deine Bewohner zufrieden zu stellen, oder sie alternativ dazu bis zum Umfallen schuften zu lassen? Da es nicht mehr nötig ist Einwohner zufrieden zu stellen, um im Spiel voranzukommen, könntest Du natürlich eine Menge an Bauplatz und Geld sparen, indem du einfach auf die Produktion sämtlicher Luxusgüter verzichtest. Diese Strategie bietet sich beispielsweise besonders für kleine, effiziente Produktionsinseln an wo Du mit minimalen Investment einen möglichst großen Gewinn erzielen willst. Oder vielleicht musst Du einfach sehr schnell eine neue Produktion aufbauen um eine dringend benötigte Ware für deine Hauptinsel zu bekommen. Oder aber Du befindest dich in einem wirtschaftlichen oder militärischen Wettlauf gegen Deine Mitspieler und willst hier nicht durch unnötige Luxusgüter ins Hintertreffen geraten.

Ebenfalls wichtig zu Bedenken ist, dass weder Bedürfnisse noch Zufriedenheit globale Werte sind; es wäre also durchaus möglich das die Arbeiter auf der einen Insel in Dir ihren Retter sehen, während Dein Name auf der nächsten Insel von der lokalen Bevölkerung verflucht wird. Und nicht vergessen: Du kannst zusätzlichen Einfluss auf die Zufriedenheit deiner Einwohner nehmen indem Du ihre Arbeitsbedingungen anpasst. Natürlich trägt es nicht zur Zufriedenheit bei wenn sie länger arbeiten müssen; weniger arbeiten zu müssen kann aber im Umkehrschluss ein gutes Mittel sein um die Zufriedenheit anzuheben.

Wir werden in einem zukünftigen DevBlog genauer darauf eingehen was passiert, wenn Deine Bürger unzufrieden genug sind um auf die Straßen zu gehen, aber bis dahin lohnt es sich folgendes im Kopf zu behalten: Die Zufriedenheit der Einwohner ist separat für jede Insel, Einwohnerstufe und teilweise sogar je nach Umgebung und Arbeitsplatz. Warum sollte es einen Ingenieur kümmern, wenn Du die Fabrikarbeiter am anderen Ende der Insel schikanierst? Neben der Befriedigung der relevanten Bedürfnisse und den Arbeitsbedingungen gibt es noch weitere Faktoren die für die Zufriedenheit relevant sein können, so wie der Einfluss von Propaganda oder ein Kriegszustand mit einer anderen Partei.

Dieses Konzeptvideo veranschaulicht zwei der möglichen Auswirkungen des Zufriedenheits-Systems

Streikende Arbeiter die Deine Stahlproduktion zum Erliegen bringen und in den Straßen marschierende Bauern sind offensichtliche Nachteile einer unzufriedenen Bevölkerung, aber was sind die Vorteile von glücklichen Einwohnern? Zum einen ist die Chance das ein Aufstand ausbricht natürlich wesentlich geringer, aber es ist auch wesentlich wahrscheinlicher das zufriedene Bürger im Kriegsfall hinter ihrem Gouverneur stehen. Damit nicht genug; zufriedene Bürger können Dir auch besondere Quests oder Belohnungen geben. Falls Du ein wahrer Held der arbeitenden Massen bist kann es sogar sein, dass zu deinen Ehren ein Fest gefeiert wird. Das trägt nicht nur ungemein zur Attraktivität der Insel bei, sondern ist auch für den Spieler vor dem Monitor sehr schön anzusehen. Überglückliche Einwohner versuchen auch ihren Teil an die Gesellschaft zurückzugeben, zum Beispiel als Bürgerwehr die in der Nachbarschaft für Ordnung sorgt.

Die vielen Gesichter des Glücks

Bürger haben verschiedene Zustände die Dir anzeigen wie zufrieden sie mit ihrem Leben und Dir als Herrscher sind; von absoluter Euphorie zur blanken Wut auf das System. Insgesamt planen wir mit 5 solchen Zuständen: Wütend, Unglücklich, Zufrieden, Glücklich und Euphorisch.

Ein allen Anno-Fans bestens vertrautes Element ist die Infoanzeige für Einwohner, die mit einem Klick auf ein Wohnhaus aufgerufen werden kann und anhand derer Du jederzeit die Laune der Bewohner sehen kannst. Somit kannst Du ablesen aus welcher Richtung der Wind weht, und was du tun musst bis sich die Laune zum Guten oder Schlechten verändert. Was sie denken werden Dir die Bürger aber auch gerne selber sagen. Dazu nutzen wir Sprachaufnahmen und Text, aber auch animierte Portraits der Hausbewohner. Dabei sollte Dir ein Blick ins Gesicht Deines Gegenübers direkt sagen wie (un)zufrieden er gerade ist. Das hilft nicht nur dabei einen informativen Überblick zu bekommen, sondern erweckt auch die Welt des 19. Jahrhunderts zum Leben.

Dieser Mock-Up zeigt wie das fertige Zufriedenheits-Interface im Spiel funktionieren wird

Du schreibst Deine Geschichte  

Wie wir gesehen haben trägt auch das überarbeitete Zufriedenheitssystem seinen Teil zur Komplexität von Anno 1800 bei; in Verbindung mit anderen Elementen, wie öffentlichen Gebäuden, dem Einflusssystem und den Arbeitsbedingungen ergibt sich so ein spielerischer Sandkasten in dem der Spieler frei experimentieren kann.

Was denkst Du über diese Änderungen? Freust Du dich einfach nur darauf spielen zu können, oder hast Du weitere Fragen oder Feedback zur Zufriedenheit? Ich freue mich auf Eure Kommentare!

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DevBlog: Investoren

Was gibst Du einer Person, die schon alles besitzt, was man sich nur vorstellen kann?

Ob nun bereits reich geboren oder nicht – am Ende macht es keinen Unterschied. Heute ist vor allem Geld das Ticket in die obere Gesellschaft. Der Investor ist der wahre industrielle Motor, jemand der an harte Arbeit glaubt, gleichzeitig charismatisch und unbarmherzig. Diese neue Klasse ist Reich aus einem guten Grund.

Sein Leben ist erfüllt von Champagner, herausgeputzten Motorwagen und Partys in den Klubhäusern der feinen Gesellschaft. Er ist getrieben von beispiellosen Erwartungen an Überfluss und Qualität. Nichts ist jemals genug, es geht noch mehr und noch mehr! Sobald die Diener das Frühstück abgeräumt haben, schnappt er sich die morgendliche Zeitung. Aktien und Wertpapiere fallen schon wieder im Wert; ein Skandal über die Affäre einer feinen Dame und einem Postboten. Er fühlt sich unausgefüllt und leer.

Sein Leben benötigt eine Bedeutung. Etwas um sein Gewissen zu beruhigen. Wohltätigkeit, Philanthropie! Ein großes Projekt wird Dinge richtigstellen; ihm ein Gesicht und Profil verschafften und vor allem, noch mehr Geld in die Kassen spülen.

Wenn Du also anfängst, Dir das Investment für die nächste große Idee zu organisieren, lass Dir bloß nicht einfallen, die Geldgeber mit Deinen Ideen zu langweilen.

Eine Zeit des Wandels, in der Glücksritter weltumspannende Konglomerate über Nacht erbauen, im ständigen Wettstreit mit dem alten Adel, der sich weigert, den eisernen Griff um sein schwindendes Empire zu lockern. Macht aufgebaut auf Jahrhunderte alte Familienbande, plötzlich bedroht durch die Unabhängigkeit von aufstrebenden Firmen oder dem progressiven Denken eines sozialen Klassendenkens. Das 19te Jahrhundert bietet für uns reichhaltig Inspiration und Geschichten, aus denen wir schöpfen können.

Unsere fünfte Bevölkerungsstufe, die Investoren, vereinen viele dieser faszinierenden Elemente. Sie sind alte Monarchen, begeistert aber auch bedroht von der sich modernisierenden Welt. Aber sie sind auch der neue Geldadel, bereit auf der Jagd nach dem nächsten großen Deal jedes Risiko einzugehen, angetrieben durch den Hunger nach Ruhm und Einfluss. Das 19te Jahrhundert war eine Zeit der Investition, Aktien und Wertpapiere waren das neue Geld. Warst Du nicht in der Lage mitzuhalten, konntest Du alles in einem Wimpernschlag verlieren.

Das Design einer Gesellschaft angetrieben von Blutsbande und moderner Wirtschaft
Unsere Investoren sind ein Schnappschuss der reichen Elite der Zeit, mit dem Fokus auf den Monarchen und besonders dem neuen Geldadel. Die Räder der modernen Wirtschaft drehten sich schnell, nicht einmal die alten Könige und Grafen konnten sich einfach zurücklehnen, um ihr Erbe in Ruhe zu genießen. Mit dem Design für das Porträt und die Feedback-Einheiten wollten wir das Ego der herrschenden Gesellschaft vermitteln, mitsamt der seriösen Etikette aber auch der verschwenderischen Lebensart. Sie sind stolz und pochen gerne auf ihre Verdienste (ob nun durch ihr Erbe oder Geschichten über Imperien, die sie mit blanken Händen aufgebaut haben) und streichen heraus, dass sie über dem Pöbel stehen. Am Ende hat der Aufstieg der Arbeiterklasse nicht nur unsere Gesellschaft modernisiert, sondern auch den Klassenkampf angefeuert.

Bei den Wohngebäuden wollten wir einen sauberen, fast marmorähnlichen Look schaffen. Wenige aber dafür herausstechende Akzente helfen dabei, dass die Häuser in Eurer Stadtlandschaft auffallen. Die grünen Dächer erzeugen einen guten Kontrast zu den roten Highlights, die ein Gefühl von Luxus und Adel vermitteln.

Während die Ingenieure und Kunsthandwerker gerne ihre Zeit im Kabarett oder in fußläufigen Annehmlichkeiten vertreiben, werden Investoren eher ihren auffälligen neuen Motorwagen zum nächsten edlen Restaurant oder zu einer Dinner Party im Klubhaus nehmen.
Pompöse Apartment Blocks, dekadente öffentliche Gebäude und hochstufige Ornamente und Parks sollen die Viertel der Investoren zu einem richtigen Kronjuwel Eurer Stadt werden lassen.Wir wollen von der Zukunft unterhalten werden – Gameplay
Wie kann man jemandem beeindrucken der mehr Geld hat, als Du jemals ausgeben könntest? Der ganze Flotten von Schiffen mit den exotischen Gütern kauft, bevor er alles über Bord wirft, um über Nacht in neue Fabriken zu investieren? In einer Welt der Wunder aber auch Ängste der modernen Wirtschaft wollen Investoren alles in vollen Zügen genießen. Sie sammeln die herausragendsten und kostbarsten Objekte, um diese ihren reichen Freunden und Geschäftspartnern im Raucherzimmer zu präsentieren. Was demonstriert Wohlstand wohl besser, als Champagner zu trinken, und sich dabei an seiner Sammlung an technischen Wunderwerken zu erfreuen?
Die Produktionsketten der fünften Stufe reflektieren genau diesen Durst nach den exklusivsten Gütern: von feinen Juwelen über wundervoll gefertigten Grammofonen und beeindruckenden neuen Errungenschaften wie Motorwagen. Während die ersten Bedürfnisse moderat beginnen, stellen spätere Ketten die Investition in neue Technologien dar und werden so einer ordentlichen Herausforderung für den Spieler.
Die Zukunft ist bereits hier und Geld verliert schneller an Wert als eine rottende Ladung exotischer Früchte – Ihr müsst Stärke demonstrieren in einem Haifischbecken voller rivalisierender Firmen. Ein Monopol an einschüchternden Waffen oder ein lupenreiner Ruf als Veranstalter von herausragenden Veranstaltungen vermag dabei Gegner, Verbündete und Pöbel zugleich beeindrucken. Die Produktionsketten der Investoren sind nur ein Element, das deren Einfluss auf den technologischen Fortschritt verkörpert. Investoren bekommen ein wichtiges Element in der Spielmechanik um Anno 1800’s großes Monument, die Weltausstellung. Als Paten der Messe stellen sie das Investitionskapital für Eure Ausstellungen zur Verfügung. Ihre Unterstützung ist ein entscheidender Faktor, wie schnell Vorbereitungen vonstattengehen und wie häufig Ihr Veranstaltungen feiern könnt (sowie natürlich die Belohnung für Eure Mühe einheimsen).

Hier einmal die Produktionskette für Gramofone in Aktion! Euer Inselnachbar lässt anmerken, dass es eher ernüchternd zu seinen Werkstraßen für Motorwagen wirkt. 

Von bescheidenen Anfängen zu einer weltumspannenden Firma
Die Bevölkerungsstufen sind wie ein Blick in ein Bilderbuch der Klassen und der Veränderungen des 19ten Jahrhunderts. Mit der letzten Bevölkerungsstufe beenden wir den Blick auf Anno 1800’s Entwicklungsstufen. Traditionell beginnend mit Bauern, werden Produktionsketten mit jeder Stufe moderner, komplexer und schalten dabei weitere spannende Features frei. Während der Reise in das Endgame wollen wir Euch alle Werkzeuge zur Verfügung stellen, um den Wiederspielwert und die von Annoholikern gewünschte Komplexität zur Verfügung zu stellen.

Dank zahlreicher Kommentare aus vergangenen Blog Posts und den Fokustests, konnten wir bereits viele verschiedene Inhalte verbessern. Darunter die Komplexität und das Balancing und sogar komplette Produktionsketten überarbeiten. Wie immer hoffen wir auf zahlreiches Feedback, von Erwartungen, Vorschlägen oder auch die Bestätigung das Euch die letzte Bevölkerungsstufe gefällt. Lasst es uns einfach in den Kommentaren wissen!

Ein weiterer Hinweis von unserem Community Team: diesen Sonntag senden wir eine neue Episode des AnnoAfternoon Community Livestreams. Schaltet einfach um 17 Uhr ein und schaut Chris und John aus unserem Community Team dabei zu, wenn sie ihre Reise durch das von Fans geliebte Anno 1404 fortsetzen. Wie immer zu finden auf: twitch.tv/ubisoftbluebyte

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DevBlog: User Interface

Hi Annoholiker, mein Name ist Khajag Jabaghchourian und ich bin einer der UI Designer verantwortlich für Anno 1800’s User Interface. Als ich dem UI Team von Ubisoft Blue Byte vor knapp sechs Monaten hinzustoß, kam ich gerade rechtzeitig für unsere große Überarbeitung des User Interface.
Während der letzten Episode unseres AnnoCast hatte ich die Freude mit Euch über dessen Style und die Funktionalität zu reden aber auch zu erläutern, warum das Interface für Strategiespiele wie Anno besonders wichtig und auch trickreich in der Entwicklung ist. Wir haben dazu einiges an Feedback aus unseren Communities bekommen – eine hervorragende Möglichkeit um Euch alle auf einen Blick über die Schulter eines UI Designers einzuladen.

Was bedeuted UI und UX eigentlich?
Ich wette das die meisten von Euch mit dem Begriff User Interface, oder kurz UI, vertraut sind. Was erst einmal ein recht simplen Anschein macht, ist in der Gestaltung ein gut durchdachter und recht komplizierter Designprozess. Das UI ist, um es simpel auszudrücken, immerhin das Erste, mit dem ein Spieler in Anno 1800 interagiert. Es besteht aus allen Interface Elementen eines Spiels, also zum Beispiel Buttons, Menüs, Informationsfenster und Boxen.
In Eurem Kopf malt Ihr Euch eventuell schon ein Bild aus verschiedensten bunten Boxen und Icons aus. Diese visuelle Ebene, die wie ein Fensterrahmen über dem eigentlichen Gameplay sitzt, beherbergt alle Informationen die ein Spieler benötigt, um zu verstehen was im Spiel geschieht und es Euch somit zu ermöglichen, mit dem Spiel über Euren Input zu kommunizieren.
Man kann also durchaus sagen, dass Euch durch das UI ermöglicht mit dem Spiel zu kommunizieren, da es die Codesprache für den Spieler übersetzt und wiederum die Eingabe der Tastatur in verständliche Befehle für die Software umwandelt.

Besonders Management Spiele, wie Anno, müssen dem Spieler eine große Flut an Informationen auf einfache und verständliche Art zugänglich machen. Diese User Experience (UX) stellt dabei die einfache Nutzbarkeit und Verständlichkeit des UI sicher. Wir achten bei der UX darauf, dass alle Informationen schnell und einfach zu lesen ist, damit der Spieler wiederum im Spiel Befehle und Aufgaben mit den wenigsten Umwegen und dem minimalsten Aufwand durchführen kann. Ruft Euch einfach mal das Anno Baumenü ins Gedächtnis, welches Euch ermöglichen soll, komplexe Produktionsketten aus verschiedensten Gebäuden mit so wenig Klicks und Aufwand (Interaktionen) wie möglich zu errichten.
Wir wollen das Ihr Euch auf das eigentliche Spielen konzentrieren könnt, ohne Euch dabei mit lästigen Suchspielen durch dutzende Fenster zu belästigen, um herauszufinden, welche Gebäude eigentlich mit welcher Produktionskette verbunden sind. Das UX Design dient hierbei als Blaupause, welche die verschiedenen Schritte zum Erreichen des Ziels definiert, während das UI alle visuellen Elemente beinhaltet die Euch auf Eurer Reise begleiten.

Warum ist das UI/UX Design denn so besonders wichtig in Anno?
Für ein komplexes Strategiespiel wie Anno 1800 ist ein gutes UI und UX Design entscheidender Faktor um eine gute Spielerfahrung zu gewährleisten. Während Einheiten wie Schiffe ihre Befehle direkt vom Spieler erhalten, passieren die meisten Interaktionen zwischen dem Spieler und dem UI. In einem typischen Action Spiel finden die meisten Interaktionen mit der Welt durch die direkte Eingabe von Befehlen an den Spielercharakter statt. Hier reagiert der Spielercharakter auf einfache Eingabe durch das Gamepad oder die Tastatur, um zB. auf einen simplen Knopfdruck einen Zauber zu wirken. In einem UI gesteuerten Spiel wie Anno würde dies bedeuten, dass verschiedene UI Elemente auf dem Screen dargestellt werden um dann auf einen Klick diese Aktion auszuführen.

Aber es ist die unglaubliche Komplexität der Wirtschaft und des Städtebaus das wir alle so an Anno lieben, richtig?Eine der großen Herausforderungen ist eine einfache Lösung dafür zu finden, all die komplexen Spielinformationen auf eine verständliche Art dem Spieler zu vermitteln.

Nehmen wir mal die Handelsrouten als Beispiel: Laden -> Entladen -> Listen mit unzähligen Items und Waren -> Inseln -> Schiffe -> manuelle Routenpunkte und das war nur ein Bruchteil der Informationen.  Ohne funktionales Design würden komplexe Strategiespiele den Spieler einfach mit Informationen überwältigen.

Um dieses Ziel zu erreichen, müssen wir häufig die Funktionalität des Designs über den künstlerischen Anspruch stellen. Indem unsere Form der Funktion folgt, können wir den kognitiven und physikalischen Arbeitsaufwand für den Spieler reduzieren.

Das Anno 1800 UI Design
Für Anno 1800 haben wir uns für ein klares Design entschieden, dass nur eine kleine Anzahl an Ornamenten, Materialien und Texturen verwendet. Mit der Funktionalität im Fokus zielten wir auf einen zeitgemäßen und definierten Look im Einklang mit unserem „Industrielle Revolution“ Hintergrund. Wir wollen die Augen des Spielers nicht überladen und schnellen Zugang zu allen wichtigen Informationen ermöglichen. Wenn wir zu viele visuelle Elemente nutzen, würde das UI in den Wettbewerb mit dem Spiel um die Aufmerksamkeit des Spielers treten; solche Ablenkungen schädigen sehr schnell dem Spielgefühl.
Was die Farbwahl angeht, haben wir uns für dunklere Farben für das HUD (Heads-Up-Display) entschieden. Da das HUD jederzeit im Spiel präsent ist, würden zu grelle Farben oder Kontraste schnell das Auge ermüden und weiterhin zu viel Aufmerksamkeit vom Spielgeschehen ziehen.
Für Pop-up Informationen und Meldungen haben wir uns jedoch für hellere Farben entschieden, damit der Spieler sofort auf das auftauchende Fenster aufmerksam wird.

Jetzt geht es an das Eingemachte: Der Schaffungsprozess
Soweit so gut, aber wie designen wir eigentlich die UX und bauen dann das UI? Wenn wir an einem neuen UI Element arbeiten, versorgt uns zu aller erst Game Design mit allen wichtigen Spielinformationen und Details über die Spiellogik, welche wir dem Spieler vermitteln sollen. Wir diskutieren dann im Team was hierbei die wichtigsten Informationen für den Spieler sind und welche Befehle er dem Spiel mit dem Interface Element geben soll. Die Handelsrouten sind hier wieder ein gutes Beispiel, denn hier müsst Ihr in der Lage sein, alle Informationen über Schiffe, Routen, Waren, Inseln und manuelle Wegpunkte in einem Fenster sehen zu können.

Im nächsten Schritt schnappen wir uns sein paar Stifte und Papier und fangen damit an, die sogenannten Wireframes zu skizieren. Die Wireframes dienen al seine Art Konstruktionsplan und beinhalten alle Informationen über die Funktionalität und den Verlauf der Menüs, was uns erlaubt Prototypen zu bauen, in denen wir die UX testen können.
Sollten unsere Wireframes die gewünschten Ergebnisse erzielen, können wir uns den visuellen Elementen des UI zuwenden. Hierfür erstellen wir Mock-Ups, definieren Text und Farbauswahl sowie die Formen die wir benutzen wollen. Concept Art von unserem Art Team dient hierbei als Inspiration und kreative Richtlinie. Unser UI Team hat außerdem eigene Icon Designer, welche für uns die nötigen Icons herstellen, welche wir für unser User Interface benötigen. Das kann etwas so simples wie ein Button sein oder komplexe Elemente wie der Countdown für die Touristenfähren, welche Ihr im letzten Stream sehen konntet.

Für das Erstellen der Mockups bis hin zu den fertigen Elementen nutzen wir Programme wie Adobe Illustrator und Photoshop sowie Adobe After Effects für die Animationen.

Sobald wir also einen funktionalen Wireframe haben, ausgestattet mit allen Boxen und visuellen Elementen, ist es Zeit für die Implementierung ins Spiel!
Zuerst werden die technischen Voraussetzungen mit unseren Programmierern abgesprochen. Die Programmierer bauen dann einen ein Skelett, dass quasi als Unterbau für unser UI dienen soll. Im letzten Schritt vollziehen wir die letzten Änderungen an dem UI und ziehen es dann auf das Skelett, um es im Spiel nutzbar zu machen.

Ein langer Weg von Skizze bis fertiger UI
Wir hoffen das wir Euch einen guten Einblick in Anno’s UI/UX Design geben konnten und warum es so wichtige für Strategiespiele ist. Bis zur Veröffentlichung des Spiels werden wir weiter an unserem Interface arbeiten und es ständig verbessern. Leider bekommen wir selten Feedback von Spielern, da das UI etwas ist das viele Spieler als gegeben erachten aber selten im Detail diskutieren.

Und hier benötigen wir die Hilfe der Anno Union: Wir würden gerne Feedback über den momentanen Stand der UI bekommen, wie es Euch im Stream und in diesem DevBlog präsentiert wurde. Gefällt Euch die visuelle Richtung, die wir eingeschlagen haben? Gibt es Interface Elemente die Euch in alten Anno Teilen besonders gefallen haben? Was ist Euch an dem UI in Anno 1800 besonders wichtig?

Wir sind gespannt auf Eure Kommentare!

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Union Update: Wie Entscheidungen getroffen werden

Die Rolle der Anno Union bei Entwicklungs-Entscheidungen
In der Vergangenheit haben wir oft darüber gesprochen, dass die Zusammenarbeit mit der Community für uns eine große Hilfe bei der Entwicklung von Anno 1800 ist. Aus gegebenen Anlass wollen wir die Gelegenheit nutzen, um dieses wichtige Thema noch einmal aufzugreifen.
Durch die gemeinsame Anstrengung des Entwicklerteams hier bei Ubisoft Blue Byte Mainz konnten wir seit Bestehen der Anno Union schon knapp 70 Blogs und weitere Inhalte wie Streams und Events mit euch teilen, was in einem solch frühen Entwicklungsstadium sehr selten ist. Eure Kommentare und Reaktion auf diese Inhalte werden dabei genauestens analysiert und ergeben für uns einen Pool an wertvollem Feedback. Gute Vorschläge nehmen wir häufig direkt in unsere „Development Roadmap“ auf.

Manchmal benötigen wir konkrete Details, während wir an anderen Stellen so viel ungefiltertes Feedback wie möglich bevorzugen. Indem wir Union Mitglieder zu Diskussionsrunden ins Studio einladen, können wir eine Situation noch einmal von verschiedensten Dreh- und Angelpunkten beleuchten. Leider wurde dies in den Kommentaren zu unserem letzten DevBlog von einigen Usern so verstanden, dass dadurch Eure Beiträge in der Union kaum Relevanz hätten; das können wir entschieden verneinen. Zum Landkampf haben wir hunderte Kommentare mit Wünschen und Vorschlägen in ausführlichen Berichten zusammengefasst, und diese dann im Team genauestens analysiert. Diskussionsrunden mit Mitgliedern aus der Union sind dabei eine zusätzliche Möglichkeit, weiteres ergänzendes Feedback zu erhalten. Für diese Treffen achten wir darauf, eine möglichst diverse Liste an Teilnehmern unterschiedlichster Spielertypen und auch Altersgruppen einzuladen, da verschiedene Blickwinkel für uns von äußerster Bedeutung sind.

Community Feedback wird in jede unserer Entscheidung mit einbezogen, kann jedoch in den meisten Fällen nicht einziger Entscheidungsträger sein. Gerade bei einem Feature, das auf Grund seines Umfangs und der Komplexität Auswirkungen auf unzählige andere Aspekte des Spiels hat. Mit der Anno Union haben wir Euch eingeladen, ein Teil unseres Teams zu werden und gewisse Inhalte des Spiels direkt mit eurem Feedback und Euren Stimmen zu beeinflussen. Aber natürlich muss es um die Logistik eines solchen Projektes zu stemmen in einem Entwickler-Team auch immer unterschiedliche Entscheidungsträger geben, die am Ende die finale Verantwortung tragen. Um das Projekt zum Erfolg zu führen, müssen wir deswegen verschiedenste kreative Aspekte, sowie eben auch Produktionskosten und -aufwände in unsere Entscheidungen gegeneinander abwägen. Die schwersten Entscheidungen sind dabei diejenigen von denen wir wissen, dass sie Teile unserer Fans enttäuschen werden. Leider ist es für uns unmöglich all das Feedback und vor allem die Unmengen an völlig neuen Ideen die unsere leidenschaftliche Community generieren mit einem realistischen Entwicklungszeitraum und Budget umzusetzen.

Wurde Landkampf nie in Anbetracht gezogen? Ihr findet kein Design das euch gefällt?
Wir hatten von Anfang an überlegt, wie wir Landmilitär sinnvoll ins Spiel integrieren können. Trotz vieler Anstrengungen mussten wir aber einsehen, dass sich dieser Teil des Spiels nur unter großen Einschnitten in andere Teile des Spiels integrieren lässt. Bereits die ursprüngliche Entscheidung für das Wegfallen des Landmilitärs wurde somit zugunsten ausgefeilten Seekampfes aber auch vielen anderen Features getroffen.
Nach der Ankündigung im November arbeitete unser Team an mehreren Konzepten, basierend auf unseren Erfahrungen und den Wünschen aus unseren Communities. Hier geht es aber sicherlich nicht nur um Designs, als auch um den Produktionsaufwand der damit einhergeht. Selbst wenn wir technisch gesehen einfach das Landmilitär aus Anno 1701 oder 1404 übernehmen könnten, so wäre weiterhin viel Arbeit nötig, um es an Anno 1800 anzupassen. Dabei reden wir nicht nur von Balancen der Produktionsketten und dem Erstellen der Game-Logik für das Kampfsystem, als vor allem auch das programmieren, erstellen, animieren der Einheiten und aller Systeme, auf die der Landkampf Einfluss nimmt.

Wo sind die Informationen zu den Seeschlachten?
Nach der Vorstellung des grundlegenden Konzepts im November wollen wir sicherstellen, dass unser nächstes Update über Seeschlachten nicht nur das Feature beschreibt, sondern auch in Aktion zeigen kann. Durch Videos und entsprechende Visualisierung können wir sicherstellen, dass die DevBlogs zum Thema Seekampf sofort ein Gefühl und Verständnis für das Feature vermitteln. Trotzdem war es uns wichtig mit dem Update zu den Landeinheiten nicht bis dahin zu warten, sondern im Sinne der Transparenz die Community so schnell wie möglich zu informieren.

Wie von klassischen Anno-Titeln gewohnt werden Seeschlachten direkt in der von Euch besiedelten Spielwelt ausgetragen und sollen eine komplexe und taktische Palette abdecken, damit sich Kämpfe auf hoher See oder um Kontore als spannend und abwechslungsreich gestalten. Wir bitten noch um ein wenig Geduld, bis wir zeigen können, wie die Seeschlachten im Detail funktionieren. Bereits jetzt haben uns die zahlreichen Kommentare und Erwartungen aus der Community wertvolles Feedback für die Entwicklung gegeben, und fließen aktuell in die Arbeiten an den Seeschlachten ein.

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DevBlog: Künstler und Schöngeister

Begebe Dich in den lokalen Coffee Shop Deiner Wahl (vorzugsweise den mit Unmengen von vapenden Kunden und einem cleveren Wortwitz auf einer Kreidetafel vor dem Eingang), und du kannst einen gestresst dreinschauenden Herrn sehen wie er zwischen den Tischen umhertanzt um die Wünsche der Kunden zu erfüllen ohne dabei seine sorgfältig gepflegte Coiffure und den prächtigen Bart durcheinanderkommen zu lassen.

Versuche „einfach irgendeinen Tee“ bei ihm zu bestellen, und Du wirst einen fast schon gekränkten, in jedem Falle aber ungläubigen Blick ernten- denn dieser Mann ist ein Perfektionist, ein Romantiker, und vor allem ein Künstler.

Und das trifft auf alle Künstler in Anno 1800 zu. Sie sind die personifizierte, pixelgewordene Romantik des 19. Jahrhunderts, gefangen in einem ewigen Kreislauf zwischen zu Tode betrübter Verzweiflung und himmelhochjauchzendem Delirium. Sie ziehen ihre Inspiration aus verträumten Idyllen, Waldnymphen, Cherubim und den bleiernen Dämonen des Fegefeuers. Ihre Arbeit ist nicht einfach Arbeit; sie ist Kunst, und damit weit mehr als lediglich das Produkt einer sorgfältigen Ausbildung und jahrelanger Übung. In ihren Augen gibt es keine Alternative zu der Ausübung ihres geliebten Kunstwerkes, selbst wenn es ein Leben in bitterer Armut bedeuten sollte.

Und zumindest für den Moment sind sie diesem Netz entkommen. Sie sind dem Höllenschlund von gedrängten Fabriken und Knochenjobs entkommen und haben eine neue Würde und Freiheit für sich entdeckt. Als Konsequenz daraus leben sie in einem ständigen Widerspruch- auf der einen Seite ewige Dankbarkeit für die Chance die ihnen gegeben wurde, auf der anderen unrealistisch hohe Ansprüche (auch an andere, in erster Linie aber an sich selbst).

Sie sind die klassische Mittelklasse, die Zwischenmänner die sich in zwei Richtungen gezogen fühlen. Behandle sie schlecht und sie werfen sich dramatisch in ein dorniges Gestrüpp; stelle sie zufrieden, und sie werden Dich feiern als ob Du ein Gott in einem antiken Pantheon wärest.

Aber das wichtigste ist: Egal was Du tust, ermutige sie nicht dazu ihre kitschige Poesie zu rezitieren.

(Anmerkung: Da wir noch nicht mit der Lokalisierung des Spiels begonnen haben ist der Name „Künstler“ noch nicht final).

Ein Design für die Schöngeister des 19ten Jahrhunderts
Geschickte Handwerker. Lebenslustige Mittelklasse. Dieser süße Ausblick auf Wohlstand für die von ihrer Kreativität getriebene Allgemeinheit. Künstler sind Ästheten, ihre Gedanken sind beflügelt von all den neuen Möglichkeiten, die ihnen der Aufbruch in die Moderne bietet. Allerdings sind sie sich durchaus bewusst, dass dieser Erfolg auf hart erlernten Fähigkeiten beruht, sowie ihrem nur allzu oft unterschätzten Geschäftssinn. Ihr Kunsthandwerk ist ein Wunder erschaffen mit modernsten Techniken und Materialien, gepaart mit der Liebe für Kunst und einem feinen Auge zum Detail. Und als der neue Mittelstand stellen sie die Brücke zwischen der einfachen Landbevölkerung, den Arbeitern und der abgehobenen Elite in ihren Elfenbeintürmen dar.

Während ihr Blick überheblich wirken mag, beruht ihr Stil nicht auf einem aristokratischen Erbe und ihr Selbstwertgefühl ist sicherlich nicht einfach geerbt. Wir wollten, dass unsere Künstler ein gewisses Ansehen und hart erarbeitete Fähigkeiten vermitteln, während sie immer noch eher in dem einfachen Volk als in der aus dem Adel entspringenden Elite verwurzelt sind.
Ihr unterschiedlichstes Handwerk war in der sich wandelnden Gesellschaft gefragt – wenn Ihr die Porträts und Design Konzepte beobachtet, sollt ihr förmlich fühlen, dass die Künstler sich dieses Umstandes sehr wohl bewusst sind. Sie vermitteln Selbstbewusstsein und eine Portion Abgehobenheit, aber als Teil der gebildeten Schicht durchaus eine gewisse Skepsis. Sie widmen sich der Perfektion Ihres Kunsthandwerks am Tag, während sie sich für die langen Nächte in kecke Anzüge werfen um exotische Spezialitäten zu erkunden, oder um sich im neu eröffneten Kabarett inspirieren zu lassen.

Die Künstler in Anno 1800 sind ausdrucksstark, verspielt und interessiert an allem Exotischen und Neuem. Sie sind intellektuell, exzentrisch, teilen aber auch eine gewisse Bodenständigkeit – dies alles soll sich auch in ihren Wohngebäuden widerspiegeln. Man kann sagen, dass ihre Häuser voll von Begeisterung für alle Neuerungen des neuen Jahrhunderts sind. Nachdem Ihr die letzte Bevölkerungsstufe damit verbracht habt, das Rückgrat Eurer Wirtschaft aufzubauen, sollen die neuen Häuser Eure Augen mit ihrer verspielten Detailverliebtheit belohnen.

Gameplay: Komplexität und ein Fächer voller Möglichkeiten
Die ersten beiden Bevölkerungsstufen stellen den Anfang einer Anno 1800 Sitzung dar, in der Ihr erst einmal die Grundsteine für die Infrastruktur zur Versorgung Eurer späteren Metropole legt. Die Künstler sind dann der Aufbruch ins Mid-Game, das Eure zuvor entwickelten Fähigkeiten testen wird, aber auch neue Features bietet, die Eurer strategisches Repertoire erweitern werden.
Sie stellen die gebildete Mittelklasse da, welche durch Ihren großen Hunger nach Gütern aus der großen weiteren Welt wesentlich komplexer zu erfüllende Bedürfnisse weckt. Waren werden exotischer, moderner und fordern Euch mit wesentlich verschachtelten Produktionsketten heraus.

Die Erfindung der Stahlträger modernisierte zwar die Architektur, aber die neuen und visionären Städtelandschaften wurden vor allem durch Glas aus Massenfertigung und verzierten Fenstern geprägt. Mit dem Erreichen der dritten Bevölkerungsstufe werden Glasfenster als neue Baumaterial eingeführt und deren Produktionskette wird die Zusammenarbeit von verschiedensten Arbeitskräften verlangen.

Mit nun drei verschiedenen Typen von Arbeitskraft, welche sich in komplexeren Produktionsketten verzahnen, könnt Ihr euren Einfluss auf das Arbeitskraft-System voll auszunutzen. Gezielt die Produktion von bestimmten Betriebsarten anzutreiben kann dabei den Unterschied zwischen einer optimierten oder platzverschwenderischen Industrie ausmachen. Gerade auf Handel konzentrierte Spieler können somit gezielt Produktionsüberschuss für ihre Handelsrouten produzieren, während sie dabei genug Baufläche für das Wachstum ihrer Stadt freihalten.

Wenn mehr Künstler sich in Eurer Stadt ansiedeln, werdet Ihr Zugriff auf modern Produktionen und öffentliche Gebäude erhalten. Wie erwähnt geht die gesteigerte Komplexität mit neuen Features und erweiterten Optionen einher, um Euren eigenen Spielstil zu unterstützen. Spezielle Gebäude, besondere Gegenstände und technische Wunderwerke können dabei Eure Produktion weiter anfeuern, Einfluss auf die Bevölkerung nehmen oder die Attraktivität Eurer Stadt beeinflussen.

Die Künstler haben sich ihren Namen sicherlich verdient gemacht, und so kann es sich natürlich nicht alles um Industrie und Wirtschaft drehen. Es ist die dritte Bevölkerungsstufe, in der Ihr anfangen könnt, richtigen Profit aus dem Schönbau und der Anziehungskraft Eurer Stadt zu schlagen.

Die Schöngeister unter Euren Bewohnern werde dabei gerne ihr Handwerk zur Verschönerung Eurer Metropole zur Verfügung stellen. Wird Eure Stadt dadurch ansehnlicher, werden schon bald Touristen Eurer Insel einen Besuch abstatten und dankbar den einen oder anderen Penny in den von Euch errichteten Attraktionen springen lassen. Verschiedenste Verzierungen und Ornamente bis hin zu beindruckenden Bauvorhaben wie den Zoo haben einen bedeutenden Einfluss auf den Anblick und die Anziehungskraft Eurer Stadt.

Eine Fülle an kommenden Inhalten
Gegenstände um Eure Herangehensweisen freier zu gestalten oder große Projekte wie der Zoo sind nur ein kleiner Vorgeschmack auf viele neue Inhalte, die das Gameplay von Anno 1800 bereichern. Von der Planung, der Konstruktion bis hin zur Beschaffung der gefragten und teilweise seltenen Gegenstände, jedes dieser Themen bietet genug Material für einen eigenen DevBlog. Die Künstler für Eure Stadt freizuschalten hat reichhaltigen Einfluss auf das Spiel, wir haben quasi die Tür geöffnet um diese Inhalte in kommenden Blogs genauer beleuchten zu können.

Von all den heute angerissenen Spielelementen, was reizt Euch eigentlich am meisten? Wollt Ihr mehr darüber erfahren, wie wir Schönbau als eigenen Spielstil fördern wollen oder wie die Modernisierung der Gesellschaft neue Technologien und Möglichkeiten bringt, um Eure Wirtschaft anzukurbeln?

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