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Schlagwort: Feedback

DevBlog: Zufriedenheit

Hallo zusammen, mein Name ist Jan Dungel und ich bin der Lead Game Designer von Anno 1800. Ich habe im Laufe meiner Karriere schon an einigen Spielen gearbeitet, aber dieses Projekt ist besonders spannend. Sogar verglichen mit vielen anderen Strategiespielen ist die Liste an eng miteinander verknüpften und verwobenen Systemen in Anno eindrucksvoll lang. Unser Setting im Zeitalter der industriellen Revolution ist dann noch die Krönung des Ganzen, auch dank der zahlreichen sozialen Veränderungen dieser Zeit.

Wie wird man sich an Dich erinnern?

Zufriedenheit als Spielsystem in Anno ist erst einmal nichts Neues für Spieler, aber wie bei einigen anderen Systemen auch haben wir auch hier ein paar Änderungen eingeführt, um dem Ganzen mehr Gewicht zu verleihen. Bevor ich auf die Details eingehe stellt sich zunächst natürlich die Frage was das Ganze für den Spieler bedeutet. Die Zufriedenheit misst wie glücklich die Bewohner Deiner Insel sind. Und da spielerische Freiheit eine der Hauptsäulen unseres Spieles sind, wird es an Dir liegen ob sie Dich als Schutzengel oder gnadenlosen Ausbeuter in Erinnerung behalten werden; beide Wege sind vollkommen legitime Spielstile. Altruistische Entscheidungen zu treffen ist also eine genauso valide Strategie wie das Ausbeuten der Untertanen.

Um diese neue Funktionalität zu ermöglichen haben wir eine wichtige Änderung am bisherigen Anno-Regelwerk vorgenommen: Deine Einwohner müssen nicht länger glücklich sein um auf die nächste Stufe aufsteigen zu können!

Mit dieser grundlegenden Änderung haben wir uns daran gemacht das System der Zufriedenheit der Einwohner umzugestalten. Dadurch sind Bedürfnisse der Einwohner jetzt in zwei Bereiche aufgeteilt; zum einen in Bedürfnisse die sie Glücklich machen, zum anderen solche die für die Bewohnerzahl eines Gebäudes nötig sind. Dadurch wird es Dir ermöglicht nur die minimalen Lebensgrundlagen Deiner Arbeiter zu erfüllen und dennoch eine wachsende Bevölkerung zu haben. Man denke nur an die Anfänge der Arbeiterklasse zurück, als die Menschen in die Städte strömten um in modernen Fabriken Knochenarbeit zu leisten, während sie gleichzeitig ein einfaches Leben ohne jeglichen Luxus lebten. Und trotz dessen wuchsen die Städte mit teilweise atemberaubender Geschwindigkeit, so dass oft der Wohnraum für die tausenden Neuankömmlinge knapp wurde.

Schauen wir uns sein konkretes Beispiel an. Sobald du deinen ersten Marktplatz gebaut hast wirst du Farmer in deine Siedlung locken; um eine größere Bevölkerung zu erreichen müssen schon bald Güter wie Fisch oder einfache Wollkleidung bereitgestellt werden, wodurch Du bis zu 10 Einwohner in einem Farmhaus bekommen kannst. Wenn Du sie darüber hinaus auch noch zufrieden stellen willst solltest du auch noch an den Schnaps und ein Wirtshaus denken; allerdings ist dies nicht zwanghaft erforderlich um das Haus auf die Arbeiter-Stufe anzuheben.

Reiche ihnen die Hand, oder drohe mit der Faust

Aber warum sollte es in Deinem Interesse liegen deine Bewohner zufrieden zu stellen, oder sie alternativ dazu bis zum Umfallen schuften zu lassen? Da es nicht mehr nötig ist Einwohner zufrieden zu stellen, um im Spiel voranzukommen, könntest Du natürlich eine Menge an Bauplatz und Geld sparen, indem du einfach auf die Produktion sämtlicher Luxusgüter verzichtest. Diese Strategie bietet sich beispielsweise besonders für kleine, effiziente Produktionsinseln an wo Du mit minimalen Investment einen möglichst großen Gewinn erzielen willst. Oder vielleicht musst Du einfach sehr schnell eine neue Produktion aufbauen um eine dringend benötigte Ware für deine Hauptinsel zu bekommen. Oder aber Du befindest dich in einem wirtschaftlichen oder militärischen Wettlauf gegen Deine Mitspieler und willst hier nicht durch unnötige Luxusgüter ins Hintertreffen geraten.

Ebenfalls wichtig zu Bedenken ist, dass weder Bedürfnisse noch Zufriedenheit globale Werte sind; es wäre also durchaus möglich das die Arbeiter auf der einen Insel in Dir ihren Retter sehen, während Dein Name auf der nächsten Insel von der lokalen Bevölkerung verflucht wird. Und nicht vergessen: Du kannst zusätzlichen Einfluss auf die Zufriedenheit deiner Einwohner nehmen indem Du ihre Arbeitsbedingungen anpasst. Natürlich trägt es nicht zur Zufriedenheit bei wenn sie länger arbeiten müssen; weniger arbeiten zu müssen kann aber im Umkehrschluss ein gutes Mittel sein um die Zufriedenheit anzuheben.

Wir werden in einem zukünftigen DevBlog genauer darauf eingehen was passiert, wenn Deine Bürger unzufrieden genug sind um auf die Straßen zu gehen, aber bis dahin lohnt es sich folgendes im Kopf zu behalten: Die Zufriedenheit der Einwohner ist separat für jede Insel, Einwohnerstufe und teilweise sogar je nach Umgebung und Arbeitsplatz. Warum sollte es einen Ingenieur kümmern, wenn Du die Fabrikarbeiter am anderen Ende der Insel schikanierst? Neben der Befriedigung der relevanten Bedürfnisse und den Arbeitsbedingungen gibt es noch weitere Faktoren die für die Zufriedenheit relevant sein können, so wie der Einfluss von Propaganda oder ein Kriegszustand mit einer anderen Partei.

Dieses Konzeptvideo veranschaulicht zwei der möglichen Auswirkungen des Zufriedenheits-Systems

Streikende Arbeiter die Deine Stahlproduktion zum Erliegen bringen und in den Straßen marschierende Bauern sind offensichtliche Nachteile einer unzufriedenen Bevölkerung, aber was sind die Vorteile von glücklichen Einwohnern? Zum einen ist die Chance das ein Aufstand ausbricht natürlich wesentlich geringer, aber es ist auch wesentlich wahrscheinlicher das zufriedene Bürger im Kriegsfall hinter ihrem Gouverneur stehen. Damit nicht genug; zufriedene Bürger können Dir auch besondere Quests oder Belohnungen geben. Falls Du ein wahrer Held der arbeitenden Massen bist kann es sogar sein, dass zu deinen Ehren ein Fest gefeiert wird. Das trägt nicht nur ungemein zur Attraktivität der Insel bei, sondern ist auch für den Spieler vor dem Monitor sehr schön anzusehen. Überglückliche Einwohner versuchen auch ihren Teil an die Gesellschaft zurückzugeben, zum Beispiel als Bürgerwehr die in der Nachbarschaft für Ordnung sorgt.

Die vielen Gesichter des Glücks

Bürger haben verschiedene Zustände die Dir anzeigen wie zufrieden sie mit ihrem Leben und Dir als Herrscher sind; von absoluter Euphorie zur blanken Wut auf das System. Insgesamt planen wir mit 5 solchen Zuständen: Wütend, Unglücklich, Zufrieden, Glücklich und Euphorisch.

Ein allen Anno-Fans bestens vertrautes Element ist die Infoanzeige für Einwohner, die mit einem Klick auf ein Wohnhaus aufgerufen werden kann und anhand derer Du jederzeit die Laune der Bewohner sehen kannst. Somit kannst Du ablesen aus welcher Richtung der Wind weht, und was du tun musst bis sich die Laune zum Guten oder Schlechten verändert. Was sie denken werden Dir die Bürger aber auch gerne selber sagen. Dazu nutzen wir Sprachaufnahmen und Text, aber auch animierte Portraits der Hausbewohner. Dabei sollte Dir ein Blick ins Gesicht Deines Gegenübers direkt sagen wie (un)zufrieden er gerade ist. Das hilft nicht nur dabei einen informativen Überblick zu bekommen, sondern erweckt auch die Welt des 19. Jahrhunderts zum Leben.

Dieser Mock-Up zeigt wie das fertige Zufriedenheits-Interface im Spiel funktionieren wird

Du schreibst Deine Geschichte  

Wie wir gesehen haben trägt auch das überarbeitete Zufriedenheitssystem seinen Teil zur Komplexität von Anno 1800 bei; in Verbindung mit anderen Elementen, wie öffentlichen Gebäuden, dem Einflusssystem und den Arbeitsbedingungen ergibt sich so ein spielerischer Sandkasten in dem der Spieler frei experimentieren kann.

Was denkst Du über diese Änderungen? Freust Du dich einfach nur darauf spielen zu können, oder hast Du weitere Fragen oder Feedback zur Zufriedenheit? Ich freue mich auf Eure Kommentare!

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DevBlog: Investoren

Was gibst Du einer Person, die schon alles besitzt, was man sich nur vorstellen kann?

Ob nun bereits reich geboren oder nicht – am Ende macht es keinen Unterschied. Heute ist vor allem Geld das Ticket in die obere Gesellschaft. Der Investor ist der wahre industrielle Motor, jemand der an harte Arbeit glaubt, gleichzeitig charismatisch und unbarmherzig. Diese neue Klasse ist Reich aus einem guten Grund.

Sein Leben ist erfüllt von Champagner, herausgeputzten Motorwagen und Partys in den Klubhäusern der feinen Gesellschaft. Er ist getrieben von beispiellosen Erwartungen an Überfluss und Qualität. Nichts ist jemals genug, es geht noch mehr und noch mehr! Sobald die Diener das Frühstück abgeräumt haben, schnappt er sich die morgendliche Zeitung. Aktien und Wertpapiere fallen schon wieder im Wert; ein Skandal über die Affäre einer feinen Dame und einem Postboten. Er fühlt sich unausgefüllt und leer.

Sein Leben benötigt eine Bedeutung. Etwas um sein Gewissen zu beruhigen. Wohltätigkeit, Philanthropie! Ein großes Projekt wird Dinge richtigstellen; ihm ein Gesicht und Profil verschafften und vor allem, noch mehr Geld in die Kassen spülen.

Wenn Du also anfängst, Dir das Investment für die nächste große Idee zu organisieren, lass Dir bloß nicht einfallen, die Geldgeber mit Deinen Ideen zu langweilen.

Eine Zeit des Wandels, in der Glücksritter weltumspannende Konglomerate über Nacht erbauen, im ständigen Wettstreit mit dem alten Adel, der sich weigert, den eisernen Griff um sein schwindendes Empire zu lockern. Macht aufgebaut auf Jahrhunderte alte Familienbande, plötzlich bedroht durch die Unabhängigkeit von aufstrebenden Firmen oder dem progressiven Denken eines sozialen Klassendenkens. Das 19te Jahrhundert bietet für uns reichhaltig Inspiration und Geschichten, aus denen wir schöpfen können.

Unsere fünfte Bevölkerungsstufe, die Investoren, vereinen viele dieser faszinierenden Elemente. Sie sind alte Monarchen, begeistert aber auch bedroht von der sich modernisierenden Welt. Aber sie sind auch der neue Geldadel, bereit auf der Jagd nach dem nächsten großen Deal jedes Risiko einzugehen, angetrieben durch den Hunger nach Ruhm und Einfluss. Das 19te Jahrhundert war eine Zeit der Investition, Aktien und Wertpapiere waren das neue Geld. Warst Du nicht in der Lage mitzuhalten, konntest Du alles in einem Wimpernschlag verlieren.

Das Design einer Gesellschaft angetrieben von Blutsbande und moderner Wirtschaft
Unsere Investoren sind ein Schnappschuss der reichen Elite der Zeit, mit dem Fokus auf den Monarchen und besonders dem neuen Geldadel. Die Räder der modernen Wirtschaft drehten sich schnell, nicht einmal die alten Könige und Grafen konnten sich einfach zurücklehnen, um ihr Erbe in Ruhe zu genießen. Mit dem Design für das Porträt und die Feedback-Einheiten wollten wir das Ego der herrschenden Gesellschaft vermitteln, mitsamt der seriösen Etikette aber auch der verschwenderischen Lebensart. Sie sind stolz und pochen gerne auf ihre Verdienste (ob nun durch ihr Erbe oder Geschichten über Imperien, die sie mit blanken Händen aufgebaut haben) und streichen heraus, dass sie über dem Pöbel stehen. Am Ende hat der Aufstieg der Arbeiterklasse nicht nur unsere Gesellschaft modernisiert, sondern auch den Klassenkampf angefeuert.

Bei den Wohngebäuden wollten wir einen sauberen, fast marmorähnlichen Look schaffen. Wenige aber dafür herausstechende Akzente helfen dabei, dass die Häuser in Eurer Stadtlandschaft auffallen. Die grünen Dächer erzeugen einen guten Kontrast zu den roten Highlights, die ein Gefühl von Luxus und Adel vermitteln.

Während die Ingenieure und Kunsthandwerker gerne ihre Zeit im Kabarett oder in fußläufigen Annehmlichkeiten vertreiben, werden Investoren eher ihren auffälligen neuen Motorwagen zum nächsten edlen Restaurant oder zu einer Dinner Party im Klubhaus nehmen.
Pompöse Apartment Blocks, dekadente öffentliche Gebäude und hochstufige Ornamente und Parks sollen die Viertel der Investoren zu einem richtigen Kronjuwel Eurer Stadt werden lassen.Wir wollen von der Zukunft unterhalten werden – Gameplay
Wie kann man jemandem beeindrucken der mehr Geld hat, als Du jemals ausgeben könntest? Der ganze Flotten von Schiffen mit den exotischen Gütern kauft, bevor er alles über Bord wirft, um über Nacht in neue Fabriken zu investieren? In einer Welt der Wunder aber auch Ängste der modernen Wirtschaft wollen Investoren alles in vollen Zügen genießen. Sie sammeln die herausragendsten und kostbarsten Objekte, um diese ihren reichen Freunden und Geschäftspartnern im Raucherzimmer zu präsentieren. Was demonstriert Wohlstand wohl besser, als Champagner zu trinken, und sich dabei an seiner Sammlung an technischen Wunderwerken zu erfreuen?
Die Produktionsketten der fünften Stufe reflektieren genau diesen Durst nach den exklusivsten Gütern: von feinen Juwelen über wundervoll gefertigten Grammofonen und beeindruckenden neuen Errungenschaften wie Motorwagen. Während die ersten Bedürfnisse moderat beginnen, stellen spätere Ketten die Investition in neue Technologien dar und werden so einer ordentlichen Herausforderung für den Spieler.
Die Zukunft ist bereits hier und Geld verliert schneller an Wert als eine rottende Ladung exotischer Früchte – Ihr müsst Stärke demonstrieren in einem Haifischbecken voller rivalisierender Firmen. Ein Monopol an einschüchternden Waffen oder ein lupenreiner Ruf als Veranstalter von herausragenden Veranstaltungen vermag dabei Gegner, Verbündete und Pöbel zugleich beeindrucken. Die Produktionsketten der Investoren sind nur ein Element, das deren Einfluss auf den technologischen Fortschritt verkörpert. Investoren bekommen ein wichtiges Element in der Spielmechanik um Anno 1800’s großes Monument, die Weltausstellung. Als Paten der Messe stellen sie das Investitionskapital für Eure Ausstellungen zur Verfügung. Ihre Unterstützung ist ein entscheidender Faktor, wie schnell Vorbereitungen vonstattengehen und wie häufig Ihr Veranstaltungen feiern könnt (sowie natürlich die Belohnung für Eure Mühe einheimsen).

Hier einmal die Produktionskette für Gramofone in Aktion! Euer Inselnachbar lässt anmerken, dass es eher ernüchternd zu seinen Werkstraßen für Motorwagen wirkt. 

Von bescheidenen Anfängen zu einer weltumspannenden Firma
Die Bevölkerungsstufen sind wie ein Blick in ein Bilderbuch der Klassen und der Veränderungen des 19ten Jahrhunderts. Mit der letzten Bevölkerungsstufe beenden wir den Blick auf Anno 1800’s Entwicklungsstufen. Traditionell beginnend mit Bauern, werden Produktionsketten mit jeder Stufe moderner, komplexer und schalten dabei weitere spannende Features frei. Während der Reise in das Endgame wollen wir Euch alle Werkzeuge zur Verfügung stellen, um den Wiederspielwert und die von Annoholikern gewünschte Komplexität zur Verfügung zu stellen.

Dank zahlreicher Kommentare aus vergangenen Blog Posts und den Fokustests, konnten wir bereits viele verschiedene Inhalte verbessern. Darunter die Komplexität und das Balancing und sogar komplette Produktionsketten überarbeiten. Wie immer hoffen wir auf zahlreiches Feedback, von Erwartungen, Vorschlägen oder auch die Bestätigung das Euch die letzte Bevölkerungsstufe gefällt. Lasst es uns einfach in den Kommentaren wissen!

Ein weiterer Hinweis von unserem Community Team: diesen Sonntag senden wir eine neue Episode des AnnoAfternoon Community Livestreams. Schaltet einfach um 17 Uhr ein und schaut Chris und John aus unserem Community Team dabei zu, wenn sie ihre Reise durch das von Fans geliebte Anno 1404 fortsetzen. Wie immer zu finden auf: twitch.tv/ubisoftbluebyte

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DevBlog: User Interface

Hi Annoholiker, mein Name ist Khajag Jabaghchourian und ich bin einer der UI Designer verantwortlich für Anno 1800’s User Interface. Als ich dem UI Team von Ubisoft Blue Byte vor knapp sechs Monaten hinzustoß, kam ich gerade rechtzeitig für unsere große Überarbeitung des User Interface.
Während der letzten Episode unseres AnnoCast hatte ich die Freude mit Euch über dessen Style und die Funktionalität zu reden aber auch zu erläutern, warum das Interface für Strategiespiele wie Anno besonders wichtig und auch trickreich in der Entwicklung ist. Wir haben dazu einiges an Feedback aus unseren Communities bekommen – eine hervorragende Möglichkeit um Euch alle auf einen Blick über die Schulter eines UI Designers einzuladen.

Was bedeuted UI und UX eigentlich?
Ich wette das die meisten von Euch mit dem Begriff User Interface, oder kurz UI, vertraut sind. Was erst einmal ein recht simplen Anschein macht, ist in der Gestaltung ein gut durchdachter und recht komplizierter Designprozess. Das UI ist, um es simpel auszudrücken, immerhin das Erste, mit dem ein Spieler in Anno 1800 interagiert. Es besteht aus allen Interface Elementen eines Spiels, also zum Beispiel Buttons, Menüs, Informationsfenster und Boxen.
In Eurem Kopf malt Ihr Euch eventuell schon ein Bild aus verschiedensten bunten Boxen und Icons aus. Diese visuelle Ebene, die wie ein Fensterrahmen über dem eigentlichen Gameplay sitzt, beherbergt alle Informationen die ein Spieler benötigt, um zu verstehen was im Spiel geschieht und es Euch somit zu ermöglichen, mit dem Spiel über Euren Input zu kommunizieren.
Man kann also durchaus sagen, dass Euch durch das UI ermöglicht mit dem Spiel zu kommunizieren, da es die Codesprache für den Spieler übersetzt und wiederum die Eingabe der Tastatur in verständliche Befehle für die Software umwandelt.

Besonders Management Spiele, wie Anno, müssen dem Spieler eine große Flut an Informationen auf einfache und verständliche Art zugänglich machen. Diese User Experience (UX) stellt dabei die einfache Nutzbarkeit und Verständlichkeit des UI sicher. Wir achten bei der UX darauf, dass alle Informationen schnell und einfach zu lesen ist, damit der Spieler wiederum im Spiel Befehle und Aufgaben mit den wenigsten Umwegen und dem minimalsten Aufwand durchführen kann. Ruft Euch einfach mal das Anno Baumenü ins Gedächtnis, welches Euch ermöglichen soll, komplexe Produktionsketten aus verschiedensten Gebäuden mit so wenig Klicks und Aufwand (Interaktionen) wie möglich zu errichten.
Wir wollen das Ihr Euch auf das eigentliche Spielen konzentrieren könnt, ohne Euch dabei mit lästigen Suchspielen durch dutzende Fenster zu belästigen, um herauszufinden, welche Gebäude eigentlich mit welcher Produktionskette verbunden sind. Das UX Design dient hierbei als Blaupause, welche die verschiedenen Schritte zum Erreichen des Ziels definiert, während das UI alle visuellen Elemente beinhaltet die Euch auf Eurer Reise begleiten.

Warum ist das UI/UX Design denn so besonders wichtig in Anno?
Für ein komplexes Strategiespiel wie Anno 1800 ist ein gutes UI und UX Design entscheidender Faktor um eine gute Spielerfahrung zu gewährleisten. Während Einheiten wie Schiffe ihre Befehle direkt vom Spieler erhalten, passieren die meisten Interaktionen zwischen dem Spieler und dem UI. In einem typischen Action Spiel finden die meisten Interaktionen mit der Welt durch die direkte Eingabe von Befehlen an den Spielercharakter statt. Hier reagiert der Spielercharakter auf einfache Eingabe durch das Gamepad oder die Tastatur, um zB. auf einen simplen Knopfdruck einen Zauber zu wirken. In einem UI gesteuerten Spiel wie Anno würde dies bedeuten, dass verschiedene UI Elemente auf dem Screen dargestellt werden um dann auf einen Klick diese Aktion auszuführen.

Aber es ist die unglaubliche Komplexität der Wirtschaft und des Städtebaus das wir alle so an Anno lieben, richtig?Eine der großen Herausforderungen ist eine einfache Lösung dafür zu finden, all die komplexen Spielinformationen auf eine verständliche Art dem Spieler zu vermitteln.

Nehmen wir mal die Handelsrouten als Beispiel: Laden -> Entladen -> Listen mit unzähligen Items und Waren -> Inseln -> Schiffe -> manuelle Routenpunkte und das war nur ein Bruchteil der Informationen.  Ohne funktionales Design würden komplexe Strategiespiele den Spieler einfach mit Informationen überwältigen.

Um dieses Ziel zu erreichen, müssen wir häufig die Funktionalität des Designs über den künstlerischen Anspruch stellen. Indem unsere Form der Funktion folgt, können wir den kognitiven und physikalischen Arbeitsaufwand für den Spieler reduzieren.

Das Anno 1800 UI Design
Für Anno 1800 haben wir uns für ein klares Design entschieden, dass nur eine kleine Anzahl an Ornamenten, Materialien und Texturen verwendet. Mit der Funktionalität im Fokus zielten wir auf einen zeitgemäßen und definierten Look im Einklang mit unserem „Industrielle Revolution“ Hintergrund. Wir wollen die Augen des Spielers nicht überladen und schnellen Zugang zu allen wichtigen Informationen ermöglichen. Wenn wir zu viele visuelle Elemente nutzen, würde das UI in den Wettbewerb mit dem Spiel um die Aufmerksamkeit des Spielers treten; solche Ablenkungen schädigen sehr schnell dem Spielgefühl.
Was die Farbwahl angeht, haben wir uns für dunklere Farben für das HUD (Heads-Up-Display) entschieden. Da das HUD jederzeit im Spiel präsent ist, würden zu grelle Farben oder Kontraste schnell das Auge ermüden und weiterhin zu viel Aufmerksamkeit vom Spielgeschehen ziehen.
Für Pop-up Informationen und Meldungen haben wir uns jedoch für hellere Farben entschieden, damit der Spieler sofort auf das auftauchende Fenster aufmerksam wird.

Jetzt geht es an das Eingemachte: Der Schaffungsprozess
Soweit so gut, aber wie designen wir eigentlich die UX und bauen dann das UI? Wenn wir an einem neuen UI Element arbeiten, versorgt uns zu aller erst Game Design mit allen wichtigen Spielinformationen und Details über die Spiellogik, welche wir dem Spieler vermitteln sollen. Wir diskutieren dann im Team was hierbei die wichtigsten Informationen für den Spieler sind und welche Befehle er dem Spiel mit dem Interface Element geben soll. Die Handelsrouten sind hier wieder ein gutes Beispiel, denn hier müsst Ihr in der Lage sein, alle Informationen über Schiffe, Routen, Waren, Inseln und manuelle Wegpunkte in einem Fenster sehen zu können.

Im nächsten Schritt schnappen wir uns sein paar Stifte und Papier und fangen damit an, die sogenannten Wireframes zu skizieren. Die Wireframes dienen al seine Art Konstruktionsplan und beinhalten alle Informationen über die Funktionalität und den Verlauf der Menüs, was uns erlaubt Prototypen zu bauen, in denen wir die UX testen können.
Sollten unsere Wireframes die gewünschten Ergebnisse erzielen, können wir uns den visuellen Elementen des UI zuwenden. Hierfür erstellen wir Mock-Ups, definieren Text und Farbauswahl sowie die Formen die wir benutzen wollen. Concept Art von unserem Art Team dient hierbei als Inspiration und kreative Richtlinie. Unser UI Team hat außerdem eigene Icon Designer, welche für uns die nötigen Icons herstellen, welche wir für unser User Interface benötigen. Das kann etwas so simples wie ein Button sein oder komplexe Elemente wie der Countdown für die Touristenfähren, welche Ihr im letzten Stream sehen konntet.

Für das Erstellen der Mockups bis hin zu den fertigen Elementen nutzen wir Programme wie Adobe Illustrator und Photoshop sowie Adobe After Effects für die Animationen.

Sobald wir also einen funktionalen Wireframe haben, ausgestattet mit allen Boxen und visuellen Elementen, ist es Zeit für die Implementierung ins Spiel!
Zuerst werden die technischen Voraussetzungen mit unseren Programmierern abgesprochen. Die Programmierer bauen dann einen ein Skelett, dass quasi als Unterbau für unser UI dienen soll. Im letzten Schritt vollziehen wir die letzten Änderungen an dem UI und ziehen es dann auf das Skelett, um es im Spiel nutzbar zu machen.

Ein langer Weg von Skizze bis fertiger UI
Wir hoffen das wir Euch einen guten Einblick in Anno’s UI/UX Design geben konnten und warum es so wichtige für Strategiespiele ist. Bis zur Veröffentlichung des Spiels werden wir weiter an unserem Interface arbeiten und es ständig verbessern. Leider bekommen wir selten Feedback von Spielern, da das UI etwas ist das viele Spieler als gegeben erachten aber selten im Detail diskutieren.

Und hier benötigen wir die Hilfe der Anno Union: Wir würden gerne Feedback über den momentanen Stand der UI bekommen, wie es Euch im Stream und in diesem DevBlog präsentiert wurde. Gefällt Euch die visuelle Richtung, die wir eingeschlagen haben? Gibt es Interface Elemente die Euch in alten Anno Teilen besonders gefallen haben? Was ist Euch an dem UI in Anno 1800 besonders wichtig?

Wir sind gespannt auf Eure Kommentare!

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Union Update: Wie Entscheidungen getroffen werden

Die Rolle der Anno Union bei Entwicklungs-Entscheidungen
In der Vergangenheit haben wir oft darüber gesprochen, dass die Zusammenarbeit mit der Community für uns eine große Hilfe bei der Entwicklung von Anno 1800 ist. Aus gegebenen Anlass wollen wir die Gelegenheit nutzen, um dieses wichtige Thema noch einmal aufzugreifen.
Durch die gemeinsame Anstrengung des Entwicklerteams hier bei Ubisoft Blue Byte Mainz konnten wir seit Bestehen der Anno Union schon knapp 70 Blogs und weitere Inhalte wie Streams und Events mit euch teilen, was in einem solch frühen Entwicklungsstadium sehr selten ist. Eure Kommentare und Reaktion auf diese Inhalte werden dabei genauestens analysiert und ergeben für uns einen Pool an wertvollem Feedback. Gute Vorschläge nehmen wir häufig direkt in unsere „Development Roadmap“ auf.

Manchmal benötigen wir konkrete Details, während wir an anderen Stellen so viel ungefiltertes Feedback wie möglich bevorzugen. Indem wir Union Mitglieder zu Diskussionsrunden ins Studio einladen, können wir eine Situation noch einmal von verschiedensten Dreh- und Angelpunkten beleuchten. Leider wurde dies in den Kommentaren zu unserem letzten DevBlog von einigen Usern so verstanden, dass dadurch Eure Beiträge in der Union kaum Relevanz hätten; das können wir entschieden verneinen. Zum Landkampf haben wir hunderte Kommentare mit Wünschen und Vorschlägen in ausführlichen Berichten zusammengefasst, und diese dann im Team genauestens analysiert. Diskussionsrunden mit Mitgliedern aus der Union sind dabei eine zusätzliche Möglichkeit, weiteres ergänzendes Feedback zu erhalten. Für diese Treffen achten wir darauf, eine möglichst diverse Liste an Teilnehmern unterschiedlichster Spielertypen und auch Altersgruppen einzuladen, da verschiedene Blickwinkel für uns von äußerster Bedeutung sind.

Community Feedback wird in jede unserer Entscheidung mit einbezogen, kann jedoch in den meisten Fällen nicht einziger Entscheidungsträger sein. Gerade bei einem Feature, das auf Grund seines Umfangs und der Komplexität Auswirkungen auf unzählige andere Aspekte des Spiels hat. Mit der Anno Union haben wir Euch eingeladen, ein Teil unseres Teams zu werden und gewisse Inhalte des Spiels direkt mit eurem Feedback und Euren Stimmen zu beeinflussen. Aber natürlich muss es um die Logistik eines solchen Projektes zu stemmen in einem Entwickler-Team auch immer unterschiedliche Entscheidungsträger geben, die am Ende die finale Verantwortung tragen. Um das Projekt zum Erfolg zu führen, müssen wir deswegen verschiedenste kreative Aspekte, sowie eben auch Produktionskosten und -aufwände in unsere Entscheidungen gegeneinander abwägen. Die schwersten Entscheidungen sind dabei diejenigen von denen wir wissen, dass sie Teile unserer Fans enttäuschen werden. Leider ist es für uns unmöglich all das Feedback und vor allem die Unmengen an völlig neuen Ideen die unsere leidenschaftliche Community generieren mit einem realistischen Entwicklungszeitraum und Budget umzusetzen.

Wurde Landkampf nie in Anbetracht gezogen? Ihr findet kein Design das euch gefällt?
Wir hatten von Anfang an überlegt, wie wir Landmilitär sinnvoll ins Spiel integrieren können. Trotz vieler Anstrengungen mussten wir aber einsehen, dass sich dieser Teil des Spiels nur unter großen Einschnitten in andere Teile des Spiels integrieren lässt. Bereits die ursprüngliche Entscheidung für das Wegfallen des Landmilitärs wurde somit zugunsten ausgefeilten Seekampfes aber auch vielen anderen Features getroffen.
Nach der Ankündigung im November arbeitete unser Team an mehreren Konzepten, basierend auf unseren Erfahrungen und den Wünschen aus unseren Communities. Hier geht es aber sicherlich nicht nur um Designs, als auch um den Produktionsaufwand der damit einhergeht. Selbst wenn wir technisch gesehen einfach das Landmilitär aus Anno 1701 oder 1404 übernehmen könnten, so wäre weiterhin viel Arbeit nötig, um es an Anno 1800 anzupassen. Dabei reden wir nicht nur von Balancen der Produktionsketten und dem Erstellen der Game-Logik für das Kampfsystem, als vor allem auch das programmieren, erstellen, animieren der Einheiten und aller Systeme, auf die der Landkampf Einfluss nimmt.

Wo sind die Informationen zu den Seeschlachten?
Nach der Vorstellung des grundlegenden Konzepts im November wollen wir sicherstellen, dass unser nächstes Update über Seeschlachten nicht nur das Feature beschreibt, sondern auch in Aktion zeigen kann. Durch Videos und entsprechende Visualisierung können wir sicherstellen, dass die DevBlogs zum Thema Seekampf sofort ein Gefühl und Verständnis für das Feature vermitteln. Trotzdem war es uns wichtig mit dem Update zu den Landeinheiten nicht bis dahin zu warten, sondern im Sinne der Transparenz die Community so schnell wie möglich zu informieren.

Wie von klassischen Anno-Titeln gewohnt werden Seeschlachten direkt in der von Euch besiedelten Spielwelt ausgetragen und sollen eine komplexe und taktische Palette abdecken, damit sich Kämpfe auf hoher See oder um Kontore als spannend und abwechslungsreich gestalten. Wir bitten noch um ein wenig Geduld, bis wir zeigen können, wie die Seeschlachten im Detail funktionieren. Bereits jetzt haben uns die zahlreichen Kommentare und Erwartungen aus der Community wertvolles Feedback für die Entwicklung gegeben, und fließen aktuell in die Arbeiten an den Seeschlachten ein.

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DevBlog: Künstler und Schöngeister

Begebe Dich in den lokalen Coffee Shop Deiner Wahl (vorzugsweise den mit Unmengen von vapenden Kunden und einem cleveren Wortwitz auf einer Kreidetafel vor dem Eingang), und du kannst einen gestresst dreinschauenden Herrn sehen wie er zwischen den Tischen umhertanzt um die Wünsche der Kunden zu erfüllen ohne dabei seine sorgfältig gepflegte Coiffure und den prächtigen Bart durcheinanderkommen zu lassen.

Versuche „einfach irgendeinen Tee“ bei ihm zu bestellen, und Du wirst einen fast schon gekränkten, in jedem Falle aber ungläubigen Blick ernten- denn dieser Mann ist ein Perfektionist, ein Romantiker, und vor allem ein Künstler.

Und das trifft auf alle Künstler in Anno 1800 zu. Sie sind die personifizierte, pixelgewordene Romantik des 19. Jahrhunderts, gefangen in einem ewigen Kreislauf zwischen zu Tode betrübter Verzweiflung und himmelhochjauchzendem Delirium. Sie ziehen ihre Inspiration aus verträumten Idyllen, Waldnymphen, Cherubim und den bleiernen Dämonen des Fegefeuers. Ihre Arbeit ist nicht einfach Arbeit; sie ist Kunst, und damit weit mehr als lediglich das Produkt einer sorgfältigen Ausbildung und jahrelanger Übung. In ihren Augen gibt es keine Alternative zu der Ausübung ihres geliebten Kunstwerkes, selbst wenn es ein Leben in bitterer Armut bedeuten sollte.

Und zumindest für den Moment sind sie diesem Netz entkommen. Sie sind dem Höllenschlund von gedrängten Fabriken und Knochenjobs entkommen und haben eine neue Würde und Freiheit für sich entdeckt. Als Konsequenz daraus leben sie in einem ständigen Widerspruch- auf der einen Seite ewige Dankbarkeit für die Chance die ihnen gegeben wurde, auf der anderen unrealistisch hohe Ansprüche (auch an andere, in erster Linie aber an sich selbst).

Sie sind die klassische Mittelklasse, die Zwischenmänner die sich in zwei Richtungen gezogen fühlen. Behandle sie schlecht und sie werfen sich dramatisch in ein dorniges Gestrüpp; stelle sie zufrieden, und sie werden Dich feiern als ob Du ein Gott in einem antiken Pantheon wärest.

Aber das wichtigste ist: Egal was Du tust, ermutige sie nicht dazu ihre kitschige Poesie zu rezitieren.

(Anmerkung: Da wir noch nicht mit der Lokalisierung des Spiels begonnen haben ist der Name „Künstler“ noch nicht final).

Ein Design für die Schöngeister des 19ten Jahrhunderts
Geschickte Handwerker. Lebenslustige Mittelklasse. Dieser süße Ausblick auf Wohlstand für die von ihrer Kreativität getriebene Allgemeinheit. Künstler sind Ästheten, ihre Gedanken sind beflügelt von all den neuen Möglichkeiten, die ihnen der Aufbruch in die Moderne bietet. Allerdings sind sie sich durchaus bewusst, dass dieser Erfolg auf hart erlernten Fähigkeiten beruht, sowie ihrem nur allzu oft unterschätzten Geschäftssinn. Ihr Kunsthandwerk ist ein Wunder erschaffen mit modernsten Techniken und Materialien, gepaart mit der Liebe für Kunst und einem feinen Auge zum Detail. Und als der neue Mittelstand stellen sie die Brücke zwischen der einfachen Landbevölkerung, den Arbeitern und der abgehobenen Elite in ihren Elfenbeintürmen dar.

Während ihr Blick überheblich wirken mag, beruht ihr Stil nicht auf einem aristokratischen Erbe und ihr Selbstwertgefühl ist sicherlich nicht einfach geerbt. Wir wollten, dass unsere Künstler ein gewisses Ansehen und hart erarbeitete Fähigkeiten vermitteln, während sie immer noch eher in dem einfachen Volk als in der aus dem Adel entspringenden Elite verwurzelt sind.
Ihr unterschiedlichstes Handwerk war in der sich wandelnden Gesellschaft gefragt – wenn Ihr die Porträts und Design Konzepte beobachtet, sollt ihr förmlich fühlen, dass die Künstler sich dieses Umstandes sehr wohl bewusst sind. Sie vermitteln Selbstbewusstsein und eine Portion Abgehobenheit, aber als Teil der gebildeten Schicht durchaus eine gewisse Skepsis. Sie widmen sich der Perfektion Ihres Kunsthandwerks am Tag, während sie sich für die langen Nächte in kecke Anzüge werfen um exotische Spezialitäten zu erkunden, oder um sich im neu eröffneten Kabarett inspirieren zu lassen.

Die Künstler in Anno 1800 sind ausdrucksstark, verspielt und interessiert an allem Exotischen und Neuem. Sie sind intellektuell, exzentrisch, teilen aber auch eine gewisse Bodenständigkeit – dies alles soll sich auch in ihren Wohngebäuden widerspiegeln. Man kann sagen, dass ihre Häuser voll von Begeisterung für alle Neuerungen des neuen Jahrhunderts sind. Nachdem Ihr die letzte Bevölkerungsstufe damit verbracht habt, das Rückgrat Eurer Wirtschaft aufzubauen, sollen die neuen Häuser Eure Augen mit ihrer verspielten Detailverliebtheit belohnen.

Gameplay: Komplexität und ein Fächer voller Möglichkeiten
Die ersten beiden Bevölkerungsstufen stellen den Anfang einer Anno 1800 Sitzung dar, in der Ihr erst einmal die Grundsteine für die Infrastruktur zur Versorgung Eurer späteren Metropole legt. Die Künstler sind dann der Aufbruch ins Mid-Game, das Eure zuvor entwickelten Fähigkeiten testen wird, aber auch neue Features bietet, die Eurer strategisches Repertoire erweitern werden.
Sie stellen die gebildete Mittelklasse da, welche durch Ihren großen Hunger nach Gütern aus der großen weiteren Welt wesentlich komplexer zu erfüllende Bedürfnisse weckt. Waren werden exotischer, moderner und fordern Euch mit wesentlich verschachtelten Produktionsketten heraus.

Die Erfindung der Stahlträger modernisierte zwar die Architektur, aber die neuen und visionären Städtelandschaften wurden vor allem durch Glas aus Massenfertigung und verzierten Fenstern geprägt. Mit dem Erreichen der dritten Bevölkerungsstufe werden Glasfenster als neue Baumaterial eingeführt und deren Produktionskette wird die Zusammenarbeit von verschiedensten Arbeitskräften verlangen.

Mit nun drei verschiedenen Typen von Arbeitskraft, welche sich in komplexeren Produktionsketten verzahnen, könnt Ihr euren Einfluss auf das Arbeitskraft-System voll auszunutzen. Gezielt die Produktion von bestimmten Betriebsarten anzutreiben kann dabei den Unterschied zwischen einer optimierten oder platzverschwenderischen Industrie ausmachen. Gerade auf Handel konzentrierte Spieler können somit gezielt Produktionsüberschuss für ihre Handelsrouten produzieren, während sie dabei genug Baufläche für das Wachstum ihrer Stadt freihalten.

Wenn mehr Künstler sich in Eurer Stadt ansiedeln, werdet Ihr Zugriff auf modern Produktionen und öffentliche Gebäude erhalten. Wie erwähnt geht die gesteigerte Komplexität mit neuen Features und erweiterten Optionen einher, um Euren eigenen Spielstil zu unterstützen. Spezielle Gebäude, besondere Gegenstände und technische Wunderwerke können dabei Eure Produktion weiter anfeuern, Einfluss auf die Bevölkerung nehmen oder die Attraktivität Eurer Stadt beeinflussen.

Die Künstler haben sich ihren Namen sicherlich verdient gemacht, und so kann es sich natürlich nicht alles um Industrie und Wirtschaft drehen. Es ist die dritte Bevölkerungsstufe, in der Ihr anfangen könnt, richtigen Profit aus dem Schönbau und der Anziehungskraft Eurer Stadt zu schlagen.

Die Schöngeister unter Euren Bewohnern werde dabei gerne ihr Handwerk zur Verschönerung Eurer Metropole zur Verfügung stellen. Wird Eure Stadt dadurch ansehnlicher, werden schon bald Touristen Eurer Insel einen Besuch abstatten und dankbar den einen oder anderen Penny in den von Euch errichteten Attraktionen springen lassen. Verschiedenste Verzierungen und Ornamente bis hin zu beindruckenden Bauvorhaben wie den Zoo haben einen bedeutenden Einfluss auf den Anblick und die Anziehungskraft Eurer Stadt.

Eine Fülle an kommenden Inhalten
Gegenstände um Eure Herangehensweisen freier zu gestalten oder große Projekte wie der Zoo sind nur ein kleiner Vorgeschmack auf viele neue Inhalte, die das Gameplay von Anno 1800 bereichern. Von der Planung, der Konstruktion bis hin zur Beschaffung der gefragten und teilweise seltenen Gegenstände, jedes dieser Themen bietet genug Material für einen eigenen DevBlog. Die Künstler für Eure Stadt freizuschalten hat reichhaltigen Einfluss auf das Spiel, wir haben quasi die Tür geöffnet um diese Inhalte in kommenden Blogs genauer beleuchten zu können.

Von all den heute angerissenen Spielelementen, was reizt Euch eigentlich am meisten? Wollt Ihr mehr darüber erfahren, wie wir Schönbau als eigenen Spielstil fördern wollen oder wie die Modernisierung der Gesellschaft neue Technologien und Möglichkeiten bringt, um Eure Wirtschaft anzukurbeln?

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DevBlog: Euer eigenes Handelsimperium

Hi, mein Name ist Sebastian und ich bin Game Designer für Anno 1800. Seit nun knapp zweieinhalb Jahren bin ich Teil des Anno Teams und heute will ich Euch gerne einen kleinen Einblick geben, woran wir schon seit einer Weile arbeiten: die Handelsrouten!

Mehr als nur ein Städtebauer ist Anno 1800 außerdem ein Spiel, in der sich Eure kleine Siedlung mit der Zeit in ein beeindruckendes Wirtschaftsimperium verwandelt. Im Laufe eines Spiels habt Ihr alle Fäden in der Hand, um die steigenden Bedürfnisse Eurer Bürger und die wachsende Industrie anzufeuern. Der Fortschritt Eurer Hauptinsel wird zu einer wirtschaftlichen Herausforderung, der Ihr mit der Expansion auf neue Inseln und dem etablieren von Handelsrouten mit anderen Charakteren entgegentreten könnt. Hierbei erstellt Ihr Transportnetzwerke um den benötigen Fluss an Ressourcen sicherzustellen.

Ein Beispiel, welches den meisten Anno Veteranen bekannt sein sollte:
„Diese verdammten Bürger! Egal was ich auch unternehme, jetzt wollen Sie auch noch Bier und haben dabei nicht einmal den Anstand höflich zu bleiben.“
Den Bedarf an dem von den Bürgern geforderten Bier könnte durch Handel mit anderen Charakteren sichergestellt werden, aber wir haben uns in diesem Beispiel dazu entschieden, die Bier Produktion selbst in die Hand zu nehmen. Leider scheint der für die Brauerei benötigte Hopfen nicht auf unserer Insel wachsen zu wollen, also müssen wir den Anbau auf einen unserer nahen gelegenen Außenposten auslagern. Damit unsere Bürger auch in Zukunft nicht durstig ans Werk müssen, wollen wir die Transportschiffe allerdings nicht ständig selber zwischen den Inseln manövrieren.  Deswegen erstellen wir eine eigene Handelsroute die dafür sorgt, dass Schiffe den geernteten Hopfen von unserem Außenposten eigenständig einladen und an unserem Haupthafen ausladen. Das Bier soll fließen, in der Hoffnung das es unsere Bewohner wenigstens eine Weile glücklich macht.

Wie Ihr ja wisst, wollen wir wieder ein Paar der komplexeren Features zurück in die Serie bringen. Anstatt der eher simpleren Iterationen der Handelsrouten aus dem letzten Teil stellen wir Euch zwei verschiedene Systeme zur Wahl, ganz unter dem Motto „mehr Optionen und Freiheiten“. Eine für den Spieler, der gerne an seinen eigenen Routen bastelt um diese bis ins kleinste Detail zu optimieren und eine für Diejenigen, die eine einfache und schnelle, aber etwas weniger effiziente Lösung bevorzugen.

Handelsrouten
Starten wir doch einfach mal mit dem komplexeren System, welches näher an den Features von Teilen wie 1701, 1404 und 2070 ist. Deswegen könnte man es auch „klassisches System für Handelsrouten“ nennen. Die Handelsrouten erlauben es Euch, eigene Routen zu erstellen und zu modifizieren um Waren mit anderen Charakteren zu handeln oder zwischen Euren Inseln zu verschiffen.

Hier eine kleine Übersicht, damit Ihr eine Idee über Komplexität des Systems bekommt:  Ihr könnt eigenständig Stationen für das Be- und Entladen von mehreren Schiffen auf einer Route bestimmen. Jedes dieser Schiffe wird in der Lage sein, mehrere Arten von Ressourcen zu transportieren und es gibt kein Limit für das Erstellen von eigenen Routen. Um die Übersichtlichkeit Eures Netzwerks zu behalten, könnt Ihr die Routen selbst benennen und für diejenigen, die Sich nicht damit rumplagen wollen sich eigene Namen auszudenken, könnt ihr den enthaltenen Namensgenerator für Routen benutzen. Diese automatisch generierten Namen geben Euch außerdem einen Indikator dafür, was auf der Route transportiert wird. Das Menü stellt eine generelle Übersicht über alle gehandelten Waren zu Verfügung; essentiell um ein großes und komplexes Handelsnetz aufzubauen.

Hier ein sogenannter „Mockup“ von der Funktion des Features, quasi eine Design Skizze die noch nicht dem fertigen Feature entspricht.

Wenn mehrere Schiffe Teil derselben Route sind, könntet Ihr in die Situation geraten, dass Euer erstes Schiff vollgeladen die Heimreise ansteuert, aber nicht genug Waren im Zielhafen gelagert sind um ein zweites Schiff zu beladen. Damit es nicht einfach mit leerem Laderaum zurückkehrt, könnt Ihr dem Schiff den Befehl geben, am Zielhafen zu warten bis die gewünschte Menge einer Ware eingeladen wurde. Nun könnte es weiterhin vorkommen, dass die Lager an einem Hafen bis ans Dach gefüllt sind und somit verhindert wird, dass Eure Schiffe auslagern können um eventuell wesentlich wichtigere Güter einzuladen. Hier könnt Ihr Euch dazu entscheiden, den Befehl zu erteilen Ladung über Bord zu werfen um wertvollere oder dringender benötigtere Waren zu mitzunehmen. Diese beiden Optionen können für jede einzelne Station auf der Route separat eingestellt werden und haben die sehr kreativen Bezeichnungen „Warte bis vollgeladen“ und „Über Bord werfen“.

Wegpunkte
Wenn Ihr eine Handelsroute erstellt, könnt Ihr die Wegfindung über den weiten Ozean einfach Euren loyalen Schiffskapitänen überlassen. Ohne weitere Instruktionen folgt Eure Handelsflotte immer dem kürzesten Weg, was sich allerdings auch als Problem herausstellen könnte, da hierbei weder die Wetterlage noch Gefahren auf dem Weg mit einberechnet werden.
Vielleicht wäre es in diesem Fall keine schlechte Idee Eure Flotte zu beschützen, aber eventuell gibt es eine bessere Strategie um mit Bedrohungen wie beutehungrigen Piraten umzugehen.
Genau deswegen bringen wir Wegpunkte zurück in die Handelsrouten. Wenn zwei Stationen in einer Route miteinander verbunden werden, wird der Navigationspfad automatisch mit einer Linie auf der Karte angezeigt, dessen Wegpunkten Ihr verändern könnt um einen eigenen Pfad für Eure Schiffe zu erstellen.


Übersicht und Komplexität gehen Hand in Hand. Die dargestellten UI Elemente sind nicht representative für das fertige Spiel.

Übrigens ist nichts hiervon auf die Inseln in Eurer Hauptsitzung limitiert; Ihr werdet in der Lage sein Eure Handelsrouten auch auf andere Sitzungen auszuweiten.

Wie Ihr seht zielen wir auf ein komplexes System ab, welches die Freiheit des Spielers bevorzugt. Außerdem kann es auch als Herausforderung für erfahrene Anno Spielern dienen, da es Spielraum für Fehler und falsches Management ins Spiel bringt. Dennoch benötigt selbst ein Logistikexperte manchmal eine einfache und schnelle Lösung, damit sich um dringlichere Angelegenheiten gekümmert werden kann.

Und genau deswegen haben wir ein zweites System hinzugefügt.

Charterrouten
Wenn Ihr Euch noch an das Routensystem von 2205 erinnern könnt, sollten Euch die Charterrouten vertraut vorkommen. Sie sind ein schlankeres System welches Euch erlaubt, Schiffe anzuheuern und diese dann mit dem Transport von Waren zwischen Euren Inseln zu beauftragen. Einfacher zu managen aber auch limitierter als der große Bruder, können Charterrouten nur eine Art von Ware zwischen zwei Eurer eigenen Inseln transportieren. Weiterhin stellt jede Charterroute einen Vertrag mit einem Handelsschiff dar, deswegen können hier keine Handelsflotten mit mehreren Schiffen erstellt werden. Gecharterte Schiffe können von feindlicher KI angegriffen werden, jedoch nicht manuell vom Spieler gesteuert.
Des Weiteren fallen höhere Versorgungskosten für Eure geheuerten Transportschiffe an – die Kapitäne müssen nun mal Ihre Mannschaft bezahlen und ein wenig Profit machen. Das System nimmt Euch also gegen Bezahlung die Arbeit bei der Versorgung Eurer Inseln ab während Spieler, die sich die Mühe machen eigene Routen erstellen, durch niedrigere Kosten belohnt werden.

Hier eine frühe Version des Charter Menüs. Beachtet bitte das alle  in diesem Blog dargestellten Warenmengen und Kapazitäten nicht representativ sind.

Und was für eine Art von Spieler seid Ihr?
Eure ständig wachsende Stadt zu versorgen macht einen bedeutenden Teil des Spielspaß aus. Mit der Wahl zwischen zwei Routensystemen geben wir Euch die nötigen Werkzeuge in die Hand, um ein weltumspannendes Wirtschaftsimperium aufzubauen.

Und mit diesem Hintergrund wollen wir wissen, welche Art von Spieler Ihr seid. Eher der Wirtschaftsmagnat, der ein hocheffizientes Transportnetzwerk aufbaut oder wie klingt die Idee, etwas mehr in Charterrouten zu investieren um sich auf die Städteplanung konzentrieren zu können? Vielleicht ist es auch die Mischung auf die es ankommt, wir freuen uns auf Eure Kommentare!

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DevBlog: Und wo ist der Fisch?

Eine Frage die immer wieder aufkommt ist wie genau die Anno Union denn einen Einfluss auf die Entwicklung des Spiels haben wird. Wie bereits angesprochen kann dieser Einfluss viele Formen haben; manche davon sehr unmittelbar (wie unsere Abstimmungen), andere eher weniger direkt. In unserem heutigen DevBlog wird Euch unser Brand Manager Marcel Hatam zeigen wie Spielerfeedback zu einigen Änderungen an Produktionsketten in Anno 1800 geführt hat; alles mit dem Ziel, dass es sich vom ersten Moment an wie ein echtes Anno anfühlt.

Wir haben uns sehr früh im Entwicklungsprozess dazu entschieden, dass die Zusammenarbeit mit der Community ein Fokus für das Team sein würde. Dafür gab es zwei Hauptgründe: Zum einen haben sich die Möglichkeiten für Entwickler mit ihren Communities in Kontakt zu treten dramatisch verändert (Stichwort Twitch), und uns war es wichtig auf diesem Wege näher an die Spieler heranzurücken. Zum anderen hatten wir die Tests für die Anno 2205 DLC Packs als eine Art Katalysator der das Team schwer beeindruckt hat. Zu sehen, dass manche Spieler bereit waren hunderte Stunden ihrer Zeit in diese Test-Sessions zu stecken und dabei hunderte Verbesserungsvorschläge abzugeben hat uns schwer ins Grübeln gebracht…was wäre, wenn wir eine Möglichkeit finden würden diese Menge und Qualität an Feedback schon früh in der Entwicklung des Spiels zu bekommen? Und könnten wir sogar noch weiter gehen und den Spielern die Möglichkeit geben direkt Einfluß auf Inhalte des Spiels zu nehmen?

Der Nachteil dabei wäre natürlich, dass wir das Spiel sehr früh würden ankündigen müssen, und dementsprechend in den ersten Monaten nur sehr wenig Gameplay-Szenen würden zeigen können, da sich das Spiel noch in einer sehr frühen Pre-Alpha Phase befinden würde. Da wir ein deutsches Studio sind und natürlich das Herz der Anno-Community traditionell in Deutschland schlägt entschieden wir uns schlussendlich zu einer Ankündigung auf der gamescom 2017, über ein Jahr vor der geplanten Veröffentlichung.

Wir wussten aber auch das Worte Schall und Rauch sein können, und wollten dementsprechend nicht mit leeren Händen, beziehungsweise nur mit Versprechen und Ideen, vor die Presse treten.

Willkommen in Mainz!

Und so kam es, dass sich im Juli 2017, knapp einen Monat vor der Ankündigung des Spiels auf der gamescom, eine Gruppe von zehn Langzeitfans angelockt von einer Einladung „die Zukunft der Anno-Serie zu diskutieren“ zwei Tage lang in den Ubisoft Blue Byte Büros in Mainz einfand. Dabei gaben wir unseren Gästen zu Beginn des ersten Tages die die Gelegenheit ihr allgemeines Feedback und alles Weitere was sie zum Thema Anno auf dem Herzen hatten direkt an unseren Creative Director Dirk und unseren Community Developer Bastian zu geben- egal ob Lob, Kritik, Wünsche oder Hoffnungen, unsere Ohren und Notizbücher waren offen.

Danach war es an der Zeit die Karten auf den Tisch zu legen, mit einer längeren Präsentation und einer exklusiven Gameplay-Demo zu Anno 1800. Hier konnten wir schon erste Indikatoren sehen, dass sich Anno Union ein Erfolg sein könnte, denn sofort prasselte ein Regen an Fragen und Ideen auf Dirk ein. Natürlich konnten wir auch hier viele der gestellten Fragen noch nicht beantworten, da im derzeitigen Pre-Alpha Stadium vieles noch offen und nicht in Stein gemeißelt ist. Danach gab Bastian unseren Besuchern erste Einblicke in unsere Pläne für die Anno Union, bevor es an der Zeit war für ein gemeinsames Abendessen um Kräfte für den nächsten Tag zu sammeln.

Zeit selbst Hand anzulegen

Denn am nächsten Morgen durften unsere Gäste auch schon als weltweite erste Personen außerhalb von Ubisoft Hand an Anno 1800 anlegen. Unter den wachsamen Augen unserer Game Designer, die es sich nicht nehmen lassen wollten neue Spieler live bei ihren ersten Schritten in die Welt der Industrialisierung zu beobachten und sich Notizen zu machen wurden also die ersten Straßen verlegt und Gebäude errichtet. Spulen wir drei Stunden nach vorne, und unsere Gäste saßen zusammen mit unserem Blue Byte GamesLab-Team (die regelmäßig Tests für Ubisoft-Titel durchführen) um ihnen ihr gebündeltes Feedback zu geben. Dabei reichten die Fragen vom sehr allgemeinen („Fühlt es sich an wie ein echtes Anno?“) zu sehr spezifischen über das Kamerasystem oder den Warentransport.

Für das heutige Beispiel geht es um die Antworten zu der Frage „Gefallen dir die Produktions- und Warenketten?“. Während alle Anwesenden sehr zufrieden mit dem Spiel insgesamt waren gab es an dieser Stelle Beschwerden über die fehlenden Fischerhütten! „Moment mal“ magst du Dir als geneigter Leser beim Griff zu Fackel und Heugabel denken, „ein Anno ohne Fischerhütten?“.

Bitte, lass mich ausreden!

In der bei diesem Event anspielbaren Version hatten wir Wurst als die erste Nahrungsquelle im Spiel (mit einer Produktionskette von Schweinefarm => Metzgerei => Wurst), während wir den altbekannten Fischen einen industrialisierten 19. Jahrhundert-Touch mit einem späteren Auftritt als Fischkonserven geben wollten.

Allerdings waren wir hiermit aus zwei Gründen nicht ganz glücklich:

  1. Die Anno-Spiele starten traditionell immer mit einer Ein-Gebäude Quelle für Nahrung, seien es Fischerhütten oder Jäger; dagegen war die Anforderungen direkt vom Start weg eine mehrteilige Produktionskette anlegen zu müssen zu hoch. Wir wollen ein sehr tiefes und komplexes Spiel entwickeln, aber wir wollen auch, dass diese Komplexität wie in den früheren Annos nach und nach ansteigt anstatt den Spieler zu Beginn zu erschlagen.
  2. Inseln, Schiffe und der Ozean an sich sind schon immer zentrale Elemente der Anno-Serie, und nicht mit einer Fischerhütte zu starten fühlte sich für unsere Tester schichtweg falsch an. Wie schon in einem unser früheren DevBlogs erwähnt ist es uns sehr wichtig, dass sich unsere Welt vom Start weg nach Anno anfühlt. Zudem wäre eine Fischerhütte zu Beginn des Spiels auch eine hervorragende Einführung zum Thema Küsten- und Hafengebäude, von denen es im späteren Spielverlauf natürlich noch einige mehr geben wird.

Also haben wir uns nach dem Event, als unsere Gäste längst wieder zu Hause waren und auf die Ankündigung des Spiels warteten, zusammengesetzt um das Feedback vom GamesLab zu diskutieren- und mussten zugeben, dass sie Recht hatten. Die Produktionskette für die Wurst war tatsächlich vom Start weg komplexer als es für die Stufe 1 in bisherigen Anno-Spielen üblich war. Wir waren in unserer Mission auf Spielerfeedback zu reagieren, dass Anno 2205 als zu leicht empfand schlichtweg über das Spiel hinausgeschossen, und hatten die Komplexität zu früh aufgedreht. Zudem war das Fehlen er klassischen Anno-Fischerhütte offensichtlich ein Thema das unseren Langzeit-Fans sehr am Herzen lag, und genau denen wollen wir ja eine Freude machen. Also beschlossen wir zu sehen was passieren würde, wenn wir ein Paar Dinge im Spiel verschieben.

Deshalb ist jetzt in der aktuellen Version des Spiels Fisch wieder eine simple, ein-Gebäude Nahrungsquelle für die ersten Einwohner Deiner Insel; im Gegenzug wurde die Wurstproduktion auf später im Spiel verschoben. Und das gefällt uns bisher recht gut!

Wann immer wir einen Entwicklungs-Milestone abschließen verbringt das Team den nächsten Freitages damit die neue Version zu spielen, bevor dann alle eine interne Umfrage zum gespielten ausfüllen. Wie ihr dem Screenshot entnehmen könnt sind wir den neuen Stufe 1 Fischerhütten sehr zufrieden- wenn also nichts Unvorhergesehenes (zum Beispiel Feedback von Spielern 😉 ) mehr passiert werdet Ihr also wieder Fischerhütten als eines der ersten Gebäude in Anno 1800 platzieren.

Und die Moral von der Geschichte…

Was haben wir also gelernt? Zunächst einmal das man niemals zwischen einem Anno-Fan und seinem Fisch stehen sollte! Aber im Ernst, ich hoffe dieser DevBlog war eine kleine Beruhigung für alle unter Euch die Bedenken haben, dass die Community keinen Einfluss auf das Spiel haben wird. Es gibt viele Wege wie eure Stimmen einen Unterschied machen können, vor allem sobald mehr und mehr von Euch selber die Chance bekommen Hand an das Spiel zu legen.

Zum Abschluss würde es mich noch passend zum Thema interessieren zu hören was ein paar Eurer liebsten Produktionsketten in vorherigen Anno-Spielen waren, egal ob thematisch oder vom Gameplay her. Bis zum nächsten Mal, und man sieht sich bestimmt im Anno-Discord oder auf Twitter,

Marcel

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Union Update: Voting, Spotlight und QnA

Willkommen in der nun fünften Woche seit der Ankündigung von Anno 1800 und unserer Anno Union. So einiges hat sich in der kurzen Zeit getan, wir haben großartiges Feedback zu unserem letzten DevBlog erhalten und genau deswegen werden wir im heutigen QnA auf Eure Fragen bezüglich Sessions eingehen.

Doch bevor wir uns Eurem Feedback widmen, wird es Zeit für unser Union Community Update:

Unser erstes Voting endet in einer Woche!
Unser erstes großes Anno Union Voting endet heute in einer Woche. Ihr habt also noch 7 Tage Zeit, um Eure Stimme auf den Union NPC abzugeben. Danach werden wir den großen Sieger ausrufen und die Chance nutzen, den Vote noch einmal Revue passieren lassen. Wie bereits angekündigt, wird es erst der Anfang der Reise unseres Anno Union Charakters sein, dessen zukünftigen Entwicklungsstand wir mit Euch weiter teilen wollen, da wir Euch an der einen oder anderen Etappe Einfluss auf die Zukunft des Charakters geben wollen. Weiterhin könnt Ihr euch schon sehr bald auf ein neues Voting freuen, dass sich diesmal um ein etwas anderes aber sehr spannendes Thema handeln wird. Wir wollen aber noch nicht zu viel verraten…

Videos, Streams und Sprache
Uns freut, dass unsere Idee zu Videos und Streams so gut angenommen wurde. Es wurden allerdings einige Fragen darüber gestellt, ob Möglichkeiten für Untertitel oder sogar deutschsprachige Episoden bestehen. Traditionell hat Anno eine große Fangemeinde in Deutschland, dennoch gibt es weltweit eine sehr große Community an Fans, denen wir unsere Shows nicht vorenthalten wollen. Englisch ist dabei für uns und unsere Communities der größte gemeinsame Nenner. Da Entwickler die treibende Kraft hinter den Streams sind, müssen wir unsere Zeit genau einteilen. Sicherlich würden wir Euch auch gerne separate deutsche Episoden bringen, müssten aber dafür entweder mehr Zeit für Streams aufwenden (und die Entwicklung hat Vorrang), Themen strecken oder sogar nur in Deutsch behandeln.

In der Union ist jeder willkommen und uns ist es wichtig, dass niemand sich ausgeschlossen fühlt. Wir werden Videos mit deutschen Untertiteln zur Verfügung stellen, dies ist aber bei Streams aufgrund der Länge nicht so einfach. Deswegen werden die Streams eine Zusammenfassung auf der Union bekommen, aber eventuell gibt es den einen oder anderen Fan, der bereit wäre, eine übersetzte Fassung des Streams auf Deutsch oder sogar in anderen Sprachen mit der Community zu teilen. Einige von Euch fragten, ob wir wenigstens das Skript zur Verfügung stellen können. Nun, wir werden für die Streams und Podcasts kein Skript anfertigen, denn das Letzte was wir wollen wäre vor der Kamera von einem Blatt Papier abzulesen.

Community Spotlight
Nicht nur auf der Anno Union, sondern auch im Anno Ubisoft Forum und den zahlreichen Fangruppen da draußen sind Anno Fans äußerst aktiv. Da wir große Fans von unseren Communities sind, wollen wir in Zukunft solchen Projekten ein wenig Rampenlicht zur Verfügung stellen. Und heute wollen wir Euch einmal den Anno Union Fan-Discord vorstellen: http://ubi.li/rp877

Ihr wollt Euch aktiv mit anderen Anno Fans austauschen, über Anno 1800 chatten und quatschen oder Diskussionen über die Union in Live-Chats anregen? Dann solltet Ihr einen Blick auf den Anno Union Community-Discord werfen, in dem sich bereits eine wachsende Anzahl an deutschen aber auch internationalen Annoholikern tummelt.

Eure Ideen zu unserer Streaming Raum Dekoration
Wir hatten Euch beim letzten Mal nach Ideen gefragt, wie wir unseren Streaming Raum ein wenig auf hübschen könnten. Eine dieser Vorschläge hat uns besonders gut gefallen, nämlich nicht nur die Wände mit Bildern von alten Anno Teilen zu dekorieren, sondern Eure Werke dafür zu nutzen! Und hiermit zum Aufruf an die Anno Union: Wir wollen Eure schönsten oder kreativsten Screenshots aus vorherigen Anno Teilen. Tobt Euch aus, brilliert durch wundervolle Panoramen oder kreative Städtebilder und teilt diese mit uns im Anno Fan Art Forum: Helft uns unseren Streaming Raum aufzuhübschen!

Achtet bitte darauf, dass die Screenshots eine entsprechende Größe haben (min. 1080p), denn die besten Einsendungen wollen wir in Druck geben um damit die Wand in unserem Streaming Raum zu verzieren.

Eure Fragen, unsere Antworten (Community QnA):

MattMcCorman: Die größten Inselwelten bei Anno 1404 hatten 2048*2048 Kacheln. Stehen die 1200*1200 bei 2070 hier also nur für die durchschnittliche Inselwelt? Und wird die größte Inselwelt in 1800 dann damit noch größer sein als 1600*1600?

Dirk: Maximale und minimale Inselweltgrößen weichen von unseren Beispielen im Blog ab. Wir können für Anno 1800 noch keine verbindlichen Angaben zu Maximalgrößen machen, da die finalen Werte noch nicht feststehen. Wir vergleichen im Blog die durchschnittlichen Inselwelten der jeweiligen Anno Spiele, damit man einen ungefähren Eindruck von den Relationen erhält.

Khorinis2142: Wird die Kampagne eher so wie bei 2205 ins Spiel eingebettet werden oder wird es eher so ablaufen wie bei 2070/1404, bei der die Kampagne strikt getrennt ist und auf anderen Karten als das Endlosspiel stattfindet?

Dirk: Wenn man sie nicht deaktiviert, wird die Kampagne ins normale Spiel eingebettet sein. Sie wird sich aber, was Inszenierung und Narration angeht, viel stärker an 1701 und 1404 orientieren, als das z.B. bei 2205 der Fall war.

Zimery: Wenn eine mögliche zweite Session außerhalb der Heimatwelt des Spielers ist, werden dann ähnlich wie es bei Anno 1503 wieder Klimazonen eine Rolle spielen?

Dirk: Das ist durchaus möglich, aber nicht zwingend erforderlich. Wir sehen zahlreiche Optionen und werden dieses Thema zu einem späteren Zeitpunkt an Euch herantragen.

BlueBarret77: Wird die KI auch in andere Regionen mitsiedeln oder verbleibt diese nur in der jeweiligen Startregion?

Dirk: Die KI wird grundsätzlich dasselbe Aufbauverhalten wie der Spieler an den Tag legen, und daher möglicherweise auch in andere Regionen vorstoßen.

hike98: Mir Persönlich ist noch wichtig dass die KI nicht vor mir unentdeckte Sektoren besiedelt zB: wenn ich nach 10 Stunden Spielzeit in eine neue Session gehe dass die KI dann nicht schon alle Inseln besiedelt hat.

Dirk: Das Verhalten der KI Spieler hängt wie schon immer bei Anno von der KI selbst ab. Verschiedene Charaktere haben verschiedene Vorlieben und Verhaltensweisen. Der Spieler steuert durch seine Auswahl unter anderem auch direkt die Schwierigkeit der KI. So wird es KI Spieler geben, die auf den menschlichen Spieler warten und ihn fragen, bevor sie sich ausbreiten und wiederum andere, die sich so schnell so viel einverleiben, wie sie nur können.

LadyHonda: Kann ich denn meine Heimatwelt sich selbst überlassen und in eine andere Session wechseln, ohne dass mir zuhause alles abfackelt, von Wirbelstürmen verwüstet wird, meine Bevölkerung der Pest anheimfällt und alles zerstört ist, wenn ich zurück komme?
Sephko: Das Militär ist fortan wieder in der Hauptsession integriert. Bedeutet das auch, dass das Militär die sekundären Sessions nicht betreten kann? Sind das sichere Exklaven, die einer anderen Spielmechanik folgen?

Basti: Jeder von uns kennt das Gefühl, Anno mal für eine Weile alleine zu lassen, zu vergessen und dann danach aufräumen zu müssen. Damit die Sessions Möglichkeiten und Komplexität erweitern, aber nicht in zu viel Stress ausarten, haben wir Mechanismen implementiert, um zu gewährleisten, dass während Eurer Abwesenheit in einer Session keine Ereignisse Eure Siedlung verwüsten. Militärische Auseinandersetzungen werden in den anderen Sessions ebenfalls möglich sein. Wir werden zu einem späteren Zeitpunkt dieses System etwas genauer beleuchten.

danielf2001: Wie wird der Warenaustausch zwischen Sessions aussehen? Via Handelsposten, die beliefert werden müssen oder doch etwas anders?

Basti: Schiffe können in andere Sessions geschickt werden, sobald das Schiff Eure Zone verlässt, wechselt es in das andere Gebiet. Einstellbare Handelsrouten werden Euch einige Möglichkeiten an die Hand geben, um somit Warenaustausch zwischen den Zonen zu steuern. Seien es nun die Logistik Eurer eigenen Siedlungen oder Warenaustausch mit anderen Parteien. Handel ist ein sehr komplexes Thema, halte also ein Auge auf zukünftige DevBlogs.

Lord.Roke: Gibt es Pläne dazu, wie man den Überblick zwischen den Sessions behalten kann?

Basti: Übersicht in den Sessions war von Anfang an ein wichtiges Thema für unsere Designer. Eine Weltkarte und weitere Features werden sicherstellen, dass Ihr den Überblick behaltet!

AnnoAndilein Leider ist meine „Herzensfrage“ noch immer nicht beantwortet: Wie wird das Interface/ UI aussehen? Ich MUSS das endlich wissen. Wird es eine Skalierungsmöglichkeit für die Schriftgröße geben oder wird man das Interface gar ganz seinen Wünschen und Bedürfnissen anpassen können? Also bitte lieber Basti, sag‘ doch endlich was zum Interface.

Basti: UI Elemente und Funktionalität sind noch nicht final und werden üblicherweise zu einem recht späten Zeitpunkt in der Entwicklung fertiggestellt. Bis zur Veröffentlichung wird sich also in unserem momentanen Interface sehr viel ändern und die Anno Union wird ein wichtiges Mittel für uns werden, die Funktionalität der UI in Playtests auf Herz und Nieren zu testen und zu verbessern. Unser Interface klingt aber für mich auch nach einem Thema, zu dem wir Euch in der Anno Union einfach mal befragen könnten!

Spike2412: Die Frage ist dann eher ob es in Anno 1800 möglich ist auf der Ausgangswelt die höchste Bevölkerungsstufe zu bekommen. In Anno 2205 war dies ja zwangsweise nicht möglich.

Basti: Wie in unserem letzten Devblog erläutert, wollen wir Möglichkeiten erweitern aber Spieler nicht in ihrem Spielstil beschränken. Ihr werdet in der Lage sein, Eure Siedlung in allen Stufen auszubauen, ohne die Hauptkarte dafür zu verlassen.

ANNOgamer94 FORUM: Genauso fand ich das Konzept in 2205 alle Inseln zu verbinden (an vorgefertigten Stellen auch noch) nicht schön. Überall war Stadt und Produktion drauf und ich konnte kaum selber bestimmen, wo ich einen Hafen haben will. Ich hoffe das ist in 1800 wieder freier gestaltet wo ich Kontor und sonstiges hinbaue.

Basti: Mehr Freiheit und Optionen ist uns wichtig, deswegen werdet Ihr eure Kontoren in Anno 1800 wesentlich freier setzen könne, als es in 2205 der Fall war.

MinneIceCube: Ihr habt immer noch nicht die wichtigste aller Fragen beantwortet. Sind die Karten zufällig generiert?

Basti: Okay wirklich nicht in Ordnung, dass wir die Frage immer noch nicht beantwortet haben, ich war sicher, dass wir darüber schon gesprochen hatten. Lass mich eben meinen Kaffee beiseitestellen, weil diese wichtige Frage muss sofort adressiert werden: Ja!

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Union Update: Streaming und Community Antworten

Eine weitere Woche ist vergangen und somit ist es Zeit für ein neues Anno Union Update. Einige der Verbesserungen für die Website sind noch in Arbeit; hierzu werden wir Euch detailliertere Informationen preisgeben, sobald wir in der Lage sind genaue Update Notes zu teilen. Der DevBlog dieser Woche wird wieder einmal Einsicht in die Entwicklung von Anno 1800 geben und wir werden nun damit anfangen, über bestimmte Features von Anno 1800 mehr ins Detail zu gehen.

Da wir wieder eine große Anzahl an Community-Fragen zu beantworten haben, starten wir doch einfach mit dem großen Community Update für diese Woche: unserem neuen Streaming Raum!

Während wir noch alles verkabeln, um bald unsere ersten Testaufnahmen starten zu können, würden wir gerne einmal auf unsere Vorstellungen für zukünftige Video und Streaming Inhalte eingehen. Wir hatten so einige Ideen für unterschiedliche Formate, aber gerade am Anfang würden wir gerne testen, was Euch davon am besten gefällt und gut in der Anno Union funktioniert könnte:

Video Inhalte – Wir werden uns allerdings nicht nur auf Livestreams konzentrieren, sondern wollen außerdem Union Updates zusätzlich auch als Videos anbieten. Da der Blick hinter die Kulissen der Spieleentwicklung so gut angenommen wurde, können wir bestimmt auch mal den einen oder anderen Entwickler vor die Kamera zerren. Egal ob Videos direkt auf der Seite hochgeladen werden oder über YouTube/Vimeo zur Verfügung gestellt, alle Videos werden natürlich mit Euch auf der Anno Union geteilt, damit Ihr die Möglichkeit habt, die Videos auch hier zu kommentieren. Videoinhalte erlauben es uns, ein wenig flexibler zu sein und ermöglicht es uns somit, der Union einen Einblick darüber zu geben, was gerade in unserem Mainzer Ubisoft Blue Byte Studio so vorgeht. Und während wir gerade über Video Inhalte reden: wir haben euer Feedback gehört und wollen den Video Player auf der Anno Union ein wenig aufbessern.

Twitch Streams – Basierend auf Euren Ideen und zahlreichen Kommentaren auf der Anno Union, haben wir uns dazu entschieden, den Streaming Raum für verschiedenste Formate zu nutzen. Es scheint so, als wenn ein großes Interesse daran besteht, uns bei einem Let’s Play mit alten Anno Veteranen zuzuschauen? Kein Problem: Während Anno 1800 natürlich das Hauptaugenmerk der Shows sein wird, werden wir in „Special Episodes“ und zu den jeweiligen Jahrestagen ältere Anno Spiele spielen. Weiterhin planen wir Euch mit Live Demonstrationen die Möglichkeit zu geben, unseren Entwickler ein wenig über die Schulter zu schauen sowie Euch den momentanen Stand des Spiels zu zeigen. Zu guter Letzt planen wir einen Entwickler Podcast, oder „AnnoCast“ wenn Ihr so wollt, in dem wir über Anno 1800 und die Union reden sowie Euch Annoholiker dazu einladen mit uns in relaxter Atmosphäre zu reden.

Terminplan, “Video on Demand” und Sprache – Wir wollen regelmäßig Videos und Streams veröffentlichen, werden aber nicht dazu in der Lage sein, einen genauen Kalender mit Euch zu teilen. Gerade da es sich bei allen Beteiligten um Entwickler des Spiels handelt, sind wir natürlich noch schwer mit der eigentlichen Spielentwicklung beschäftigt. Wir wollen erst einmal austesten was funktioniert, wie es angenommen wird und was wir von Euch für Feedback zu den Shows bekommen. Wir werden zwar nicht in der Lage sein einen genauen Kalender zu teilen, Shows werden aber dennoch mehrere Tage im Vorlauf angekündigt, damit jeder die Chance hat, daran teilzunehmen. Solltet Ihr dennoch nicht in der Lage sein bei einem Broadcast dabei zu sein, könnt Ihr den Stream oder das Video einfach auf Abruf auf unserem Kanal anschauen. Wir wollen mit den Shows so viele Anno Fans wie möglich erreichen. Aus diesem Grund werden Videos und Streams nur in englischer Sprache zur Verfügung gestellt. Infos über den Kanal folgen in einem der nächsten Union Updates.

Und da unsere Wände im Streaming Raum noch ein wenig kahl sind: Falls ihr Ideen für Deko habt oder vielleicht sogar Fanart aus der Community kennt, lasst es uns wissen!

Community F&A

dadisony
Super geiles Einblick in eure tägliche Arbeit. Ich freue mich schon darauf über die einzelnen Produktions-Bereiche mehr zu lesen. Der 2. Clip sieht richtig gut aus. Ich hoffe man wird im Spiel auch so nah ran zoomen können, dass wir diese neue Technik auch selber ausprobieren und genießen dürfen.

Basti: Es ist für uns Ehrensache, dass wir die Welt von Anno 1800 lebendig, bezaubernd und schön gestalten. Richtig beeindruckend wird das Spiel natürlich, wenn alle visuellen Features stimmig zusammenkommen. Damit Ihr euch an all dem gebührend erfreuen könnt, werdet in der Lage sein, am Leben Eurer Anno Bürger so nah wie möglich teilzunehmen.

Droggelcreeper
Ich kann mir nur noch nicht vorstellen, wie genau der Spielverlauf nach der Konzeptphase schon geplant ist. Steht danach bereits jede Produktionskette oder ist dann eher ein grobes Konzept des Settings und wo man hin will vorhanden? Denn wenn jetzt schon alles relativ festgelegt ist befürchte ich, dass nicht mehr all zu viele Vorschläge der Community berücksichtigt werden könnten.

Basti: Im letzten DevBlog sind wir darauf eingegangen, wie wir Features sammeln und diese bei der Entwicklung gewinnbringend einsetzen werden. Der Bauplan für die meisten Inhalte steht natürlich, aber in der Spielentwicklung sind Tests, Balancing und daraus resultierende Veränderungen an der Tagesordnung. Kurzum bedeutet dies, dass die Produktionsketten großenteils stehen, aber wir es uns durchaus vorbehalten kleinere oder sogar bedeutende Veränderungen vorzunehmen. Und hier werdet Ihr die Möglichkeit haben, mit Eurem Feedback Einfluss auf die Entwicklung zu haben. Momentan besticht unser Community Blog natürlich vor allem durch Antworten auf generelle Fragen, in Zukunft werden wir jedoch mehr auf Veränderungen und Einfluss durch die Union Mitglieder eingehen können. Eine Änderung bezüglich Fischerhütten haben wir aufgrund von Community Feedback bereits eingeführt, später dazu mehr.

RedEyeRagnarok
Eure Entscheidung die Community mehr einzubeziehen ist natürlich etwas, was ich durchaus befürworte, aber ich hoffe das ihr auch die Stärke mitbringt zu manchen Forderungen auch nein zu sagen, egal wie laut die Community wird – letztlich habt ihr die Vision für Anno 1800 und nicht jeder der hier Kommentare schreibt wird so vertraut damit sein wie ihr.

Basti: Wir sind alle unglaublich glücklich über die wahre Flut von Vorschlägen und Ideen und hoffen, dass weiterhin ein reger und kreativer Austausch über die Union stattfindet. Dennoch müssen wir Spielentwickler im Rahmen unserer Möglichkeiten arbeiten. Dies bedeutet leider auch, dass wir nicht jeden Vorschlag kommentieren oder gar einbauen können. Eure Vorschläge werden jedoch gesammelt und im Team besprochen. Egal ob es sich um Vorschläge aus der Community oder auch aus unserem Team handelt, es muss immer geprüft werden ob Ideen umsetzbar sind, die Spielerfahrung verbessern und zu unseren Design Prinzipien und unserer Vision passen. Nur so können wir gewährleisten, dass am Ende ein gutes und stimmiges Anno Spiel erschaffen wird. Wir hoffen natürlich, dass der letzte DevBlog da einige interessante Einsichten gegeben hat.

LucyDemoon
Hätte mal eine Frage zum Thema Windows Only. Wie sieht das aus ist eine Linux oder Mac version oder sogar beides auch geplant oder heißt es diesmal auch wieder nein danke?

Basti: Unser Ziel ist es möglichst transparent zu sein, und das betrifft natürlich auch weniger erfreuliche Nachrichten. Das Spiel wird bei der Veröffentlichung nur auf dem PC erscheinen. Wir haben momentan keine Pläne für eine Mac- oder Linuxversion von Anno 1800.

KingStrike_TV
Wenn das ganze spiel so aussieht dann muss ich mir nen neuen PC holen, denn die Grafik packt meiner nicht.

Basti: Die finalen Systemanforderungen stehen noch nicht fest, aber genau wie mit vorherigen Annos zielen wir darauf ab, dass Anno 1800 auf einer großen und breiten Auswahl von System laufen wird, von durchschnittlichen PCs bis zu high-end Gaming Systemen.

nichTim
Könnte man auf dem Schiff auch herumlaufende Seemänner packen oder ist das quasi unmöglich?

Basti: Die Liebe zum Detail war immer ein wichtiger Grundpfeiler der Anno Serie aber wir müssen natürlich auch mit den Möglichkeiten unseres Teams arbeiten (da besonders solch animierte AI und Features viele Stunden Arbeit kosten), und müssen uns außerdem im Rahmen von Hardwarelimitationen bewegen. Selbst manche visuellen Features, die uns nicht zu viel Entwicklungszeit kosten würden, könnten am Ende einen großen Einfluss auf die CPU und GPU Performance haben. Ein Spiel wir Anno 1800 hat eine große Anzahl an verschiedenen Objekten, Animationen und KI Skripte, die gleichzeitig auf einem Bildschirm dargestellt und geladen werden. Um noch einmal kurz auf die vielen Fragen bezüglich Schiffsbesatzung aus den Kommentaren zurückzukommen: Wir mögen die Idee und müssen mal schauen, in welchem Maß es eventuell möglich wäre.

doml17
P.s. Ich würde es immer noch gut finden, wenn es ein Video gäbe indem sich alle Anno-Entwickler vorstellen.

Basti: Hier im Studio arbeiten so einige Entwickler. Ein Video, in dem jeder Einzelne sich vorstellt, würde eventuell ein wenig den Rahmen sprengen. Über die DevBlogs wollen wir Euch einen Einblick in die verschiedenen Disziplinen geben und genau dies wäre ja eine perfekte Möglichkeit, mal ein paar unserer Entwickler besser kennenzulernen.

Arkenophas
I warte auf einen Devblog mit einem 3D Artist, da ich diesen Job selber machen will es hilfreich für mich. Nette Idee das ihr uns bei eurer Arbeit und wie weit ihr mit dem Projekt seit zuschauen lasst. Lang lebe die Anno Serie und lang lebe Norbert !!

Basti: Die verschiedenen Schritte bei der Erstellung von 3D Assets im Detail zu beleuchten ist sehr weit oben auf unserer Liste für den DevBlog. Ihr könnt Euch darauf freuen, dass wir in Zukunft einiges an interessanten Informationen über die Arbeit von einem Anno 1800 3D Artist preisgeben werden.

RayoOyar
As der Neugier heraus: Wie legt ihr eigentlich die Systemanforderungen fest? Ich weiß das diese niemals vor einem sehr späten Punkt der Entwicklung geteilt werden und die Render von den Schiffen sehen jetzt schon unglaublich gut aus, heißt dies also das ihr erst hochauflösende Texturen erstellt und diese dann „runterstuft“ um eine Balance zwischen langsamen Systemen und hochqualitativen Rendern hinzubekommen? Oder denke ich hier etwas zu simpel?

Basti: Optimierung ist ein unglaublich wichtiger Teil der Spielentwicklung und außerdem ein sehr interessantes Thema, über das wir vielleicht in einem zukünftigen DevBlog im Detail eingehen wollen. Einige Elemente kommen hier zusammen, zum Beispiel die Optimierung von Code und die clevere Nutzung von visuellen Verbesserungen, allerdings auch einige Tricks um eine gute Performance zu gewährleisten. Wie ihr seht, ein sehr komplexes Thema das besser für einen DevBlog als eine Frage und Antwortrunde geeignet.

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Union Update: Feedback, Website und Antworten

In unserem ersten DevBlog haben wir Dir letzte Woche einen Einblick in unsere Vision und das Konzept für Anno 1800 gegeben. In unserem nächsten DevBlog wirst Du später in dieser Woche mehr darüber erfahren wie wir arbeiten, und was alles dazu gehört ein komplexes Strategiespiel wie Anno zu entwickeln.

Aber dazu zu gegebener Zeit mehr- heute ist es an der Zeit für unser erstes Community Update, in denen wir Dich regelmäßig auf den neuesten Stand bringen werden was die Anno Union betrifft, Deine Fragen beatworten wollen und in Zukunft auch Beiträge von Spielern zeigen.

Eine Anmerkung am Rande: Falls Du Dich schon immer gefragt hast, was es mit den verschieden farbigen Rahmen für unsere Bilder auf sich hat, hier kommt die Antwort! Die verschiedenen Farben zeigen auf einen Blick um welche Art von Inhalten es sich handelt: Grau für Community Updates, den Gemäldestil für DevBlogs, Grün für Abstimmungen etc.

Verbesserungen an der Webseite

Der Launch der Anno Union hat uns alle etwas umgehauen, und wir sind begeistert so viel Leidenschaft und Liebe für die Serie zu sehen. Deshalb arbeiten wir aktuell daran die Webseite hinter den Kulissen zu verbessern. Zum Beispiel haben wir viele Rufe nach einem Forum gehört- voilá, wir haben nun direkt in der Top-Navigationsleiste einen Link zu den Ubisoft Anno-Foren hinzugefügt. Wenn Du also in Zukunft ein allgemeines Thema diskutieren möchtest, dass nicht direkt zu einem der Blogeinträge passt würden wir Dir das Anno Union-Forum als erste Anlaufstelle empfehlen. Dagegen sind die Kommentare hier in erster Linie dafür gedacht Feedback zu dem jeweiligen bestimmten Thema zu sammeln (wobei wir natürlich auch hier ein Auge auf alle Plattformen wie Foren, Social Media etc. haben). Wir würden Dich bitten hier in den Kommentaren möglichst on-topic zu bleiben.

Des Weiteren ist es uns wichtig an der Übersichtlichkeit und der Leserlichkeit zu arbeiten. Mehr Details dazu sobald wir Resultate vorzuweisen haben.

Streaming-Raum

Kennst Du das Gefühl, wenn du dir tolle neue Spielereien bestellt hast und jetzt sehnsüchtig darauf warten musst, dass sie ankommen? Genau so ergeht es uns im Moment. In unserem dedizierten Streaming-Raum wollen wir in Zukunft Inhalte wie Video Updates, Blicke hinter die Kulissen etc. produzieren, aber wir warten aktuell noch darauf, dass die letzte Hardware geliefert wird. Und dann geht es an den Aufbau, der sicherlich eine Menge Spaß sein wird.

Das Sammeln von Feedback

Um die wichtigste Frage direkt vorwegzunehmen- ja, wir lesen all Dein Feedback, auch wenn Dank der überwältigenden Anzahl an Kommentaren hier auf der Seite manchmal etwas länger dauert. Allerdings werden wir meistens nicht direkt in den Kommentaren antworten, sondern eher via Blogposts, Videos oder Streams- auf diese Art können wir sicherstellen, dass alle interessierten Union-Mitglieder die Antworten auf Deine Fragen sehen können. Und es heißt natürlich, dass wir eventuell Dich und Deine Frage ins Rampenlicht stellen!

Damit Du jederzeit nachverfolgen kannst, wann welche Frage schon beantwortet wurde gibt es hier auf der Seite auch eine Q&A-Kategorie; du kannst also jederzeit auf die QnA-Kategorie klicken (die Kategorien findet ihr unter jedem Blog hervorgehoben) um alle entsprechenden Blogeinträge zu sehen. Bitte bedenke aber dass wir während der Entwicklung nicht auf alle Fragen eingehen können- schließlich müssen wir ja auch noch ein Spiel entwickeln!

Eine Frage die natürlich ständig aufkommt ist was genau mit dem Feedback, dass wir von Spielern bekommen passiert. Dabei sammeln wir zunächst die Kommentare, analysieren diese und erstellen daraus Berichte für das Entwicklerteam.  Wir hoffen, dass Du schon gespannt darauf bist mehr über unseren Entwicklungsprozess (Sprints, Milestones etc.) und unsere Entwicklungs-Roadmap zu erfahren. Basierend darauf werden in Zukunft dann die Blogs folgen auf die ihr alle wartet, vollgepackt mit Details über einzelne Features und Systeme- und natürlich mit Informationen darüber wie Du deren Entwicklung beeinflussen kannst. Aber mehr dazu (wie bereits erwähnt) in unserem nächsten Devblog!

Bevor wir zum Ende unseres ersten Community Updates kommen wollen wir aber noch ein paar Fragen aus den Kommentaren beantworten:

Sebi5445:
Ein Großteil des Spielkonzeptes scheint ja schon festgelegt zu sein (tolle Arbeit!).
Wie tief wird die Anno Union jetzt noch in den Entwicklungsprozess eingebunden?
Sind noch grundlegende Gameplay Fragen offen, welche das Spiel noch deutlich verändern können, oder handelt es sich eher um viele Kleinigkeiten?

Basti: Ein großes Spiel wie Anno 1800 zu entwickeln ist extrem komplex, und braucht ein Team von Experten (in einer Vielzahl von Disziplinen) die über Jahre zusammenarbeiten müssen. Wir wollen möglichst viel Feedback aus der Community verarbeiten und Features basierend darauf ihr Balancing sowie den letzten Schliff verpassen. Aber wie Du selbst schon sagtest ist die grundlegende Liste an Features natürlich etwas, dass ganz zu Anfang der Entwicklung entschieden werden muss. Trotzdem freuen wir als Team uns schon darauf euer konkretes Feedback zu einzelnen Systemen und Features zu hören, und es dann auch entsprechend ins Spiel einfließen zu lassen. Mehr dazu in unserem nächsten DevBlog.

Moonwalked:
Wenn ihr noch Hilfe braucht die ganzen Kommentare zu sichten, vielleicht gibt es eine Möglichkeit wie euch die Community dabei helfen kann?

Basti: Danke für Dein Angebot, aber uns ist schon sehr viel geholfen, wenn Ihr versucht in den Kommentaren on-topic zu dem jeweiligen Thema des Blogposts zu sein. Wie weiter oben erwähnt erstellen wir dann basierend auf eurem Feedback Berichte für das Team (was sind die wichtigsten Themen in den Communities, was war das Feedback zum letzten Blog etc.),

HarroLP:
Wie wird das mit den Playtests ablaufen, ich hab irgendwo gelesen, dass das ganze über Bewerbung laufen soll, wenn ein Alpha/Beta Test angekündigt wird.
Bastian sagte oben ja, wenn man sich gut einbringt kann man auch einen Zugang bekommen.
Vielleicht kann @Bastian Thun uns ja sagen, wie das läuft..

Basti: Die ersten Tests werden sehr wahrscheinlich kleinere Fokusgruppentests sein anstelle von großen Alpha- oder Beta-Tests. Dabei wird es verschiedene Kriterien geben nach denen wir Tester einladen- zum Beispiel ist es sehr gut möglich, dass wir Community-Mitglieder die wiederholt durch tolles Feedback und Ideen hervorstehen ganz gezielt direkt einladen. Für größere Tests wird es sicherlich auch Ankündigen hier auf der Webseite geben. In jedem Fall ist eine Anmeldung hier auf dem Anno Union Blog der erste Schritt zu einer eventuellen Einladung zu einem Test, aber wie schon gesagt werden wir mit Sicherheit unsere Augen offenhalten um zu sehen wer sich besonders um die Community verdient gemacht hat.

Dazu werden viele Tests auch unter einer NDA (Verschwiegenheitserklärung) ablaufen, so dass Ihr oft gar nicht wissen werdet wer alles eingeladen wurde. Aber keine Angst, wir werden euch rechtzeitig bevor es losgeht über alle weiteren Schritte informieren.


stolperprinz:
Ich habe noch einige Anmerkungen zum Spielkonzept, wo kann ich Euch meine Ideen mitteilen?

Basti: Wenn es zu dem jeweiligen Thema zu dem Du Ideen hast einen Blogeintrag gibt wäre das der beste Ort uns dein Feedback in Form eines Kommentares zu geben. Solltest du eher allgemeine Ideen oder Wünsche haben würden wir Dich bitten sie in den Ubisoft Anno-Foren (jetzt auch in der Navigationsleiste verlinkt) zu posten. Das macht es zum einen einfacher für die jeweiligen Teams die Berichte basierend auf den Kommentaren und den Foren erstellen, aber andere Community-Mitglieder können auch einfacher antworten (zum Beispiel, wenn sie finden, dass Dein Vorschlag unbedingt ins Spiel sollte).

Julius A.:
Weiß man schon wie oft neue Artikel oder Abstimmungen auf die Seite sollen? Grob?

Basti: Wir haben einen grundsätzlichen Plan wie oft wir welche Art von Inhalten veröffentlichen wollen. Dieser Plan bezieht sich stark auf unsere interne Entwicklungs-Roadmap, kann sich aber natürlich auch kurzfristig ändern. Was wir definitiv sagen können ist, dass wir mindestens zwei Artikel pro Woche veröffentlichen wollen. Mit den Abstimmungen ist es etwas schwerer eine konkrete Zahl zu nennen, aber es ist unser Ziel, dass fast immer eine aktuelle Abstimmung am Laufen ist (der Abstimmungszeitraum kann dabei allerdings variieren). Wenn alles klappt kannst Du dich also jede Woche auf neue Infos und Material für Diskussionen freuen.

Pizzafighter:
moin, ich hatte vor kurzem ne mail an die info-mailadresse geschickt, wo es um ein paar ideen (viel zur eisenbahn) ging. ich hoffe, die mail ist auch angekommen?

Basti: Ich bin ehrlich gesagt immer noch etwas überwältigt von den vielen tollen Ideen und dem Feedback das seit der Ankündigung auf uns einprasselt. Wir wissen, dass jeder sein Feedback gerne direkt mit dem Team teilen möchte, aber aufgrund der schieren Masse an Vorschlägen müssen wir uns auf die Union Blogs (und mit der Hilfe unseres Community-Teams auf die Foren und Social-Media-Kanäle) konzentrieren. Daher können wir auf Vorschläge via Email leider nicht individuell antworten.

ThmzV:
Wann bekommen wir mehr Informationen über das Gameplay :)?

Basti: Ich bin genauso ungeduldig wie Du und würde am liebsten sofort loslegen, aber bitte bedenke, dass es noch eine lange Zeit bis zu unserem Release Ende 2018 ist. Wie bereits erwähnt werden wir als erstes damit anfangen euch Einblicke in die Entwicklung des Spiels zu geben, und basierend darauf dann nach und nach in die einzelnen Gameplay-Aspekte eintauchen um euer Feedback dazu zu erhalten.

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