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Schlagwort: Entwicklung

DevBlog: Aufbau KI

Wir sind Jonas (der kühle Kopf mit Brille) und Johannes (die Grinsebacke) und wir arbeiten als Gameplay-Programmierer an Anno 1800. Zusammengerechnet sind wir 53 Jahre jung und arbeiten seit etwa 9 Jahren bei Ubisoft Blue Byte. Was wir die 44 Jahre davor gemacht haben? Natürlich Anno gespielt 😉
Heute freuen wir uns, euch einen kleinen Einblick in ein Feature geben zu können, dass uns schon viele Monate beschäftigt: Die Aufbau KI.

Wie bringt man Bits und Bytes menschliches Verhalten bei?
Dutzende Stunden damit zu verbringen am perfekten Bebauungsplan zu tüfteln stellt für viele Annoholiker einen der Hauptanreize am Spiel dar.  „Kann ich auch die letzten paar freien Bauplätze noch sinnvoll nutzen?“ und „wo passt mein Zoo am besten hin?“ sind dabei gängige Fragen. Aber auch das Spielen mit oder gegen herausfordernde KI-Gegner ist ein grundlegender Teil des Anno-Erlebnisses.

Allerdings ist das Erstellen einer glaubwürdigen KI (kurz für „künstliche Intelligenz“) nicht einfach, da die Spiel-KI die Welt durch völlig andere Augen als ein menschlicher Spieler wahrnimmt; deshalb müssen wir ihr erst beibringen, wie sie glaubwürdige Städte bauen kann, und zwar in einer Sprache, die sie auch versteht.

Dabei geht Anno 1800 zurück zu älteren Titeln wie Anno 1404, in denen die computergesteuerten Mitspieler (also die Charaktere, die wie der Spieler selbst Inseln besiedeln und bebauen) größtenteils denselben Regeln folgen müssen wie der Spieler. Dazu arbeiten unter der Motorhaube der sogenannten „Aufbau-KI“ zahlreiche Algorithmen die versuchen das Verhalten menschlicher Spieler zu simulieren. So wird die KI, wie auch menschliche Spieler, darauf angewiesen sein, durch Steuern Geld zu verdienen, eine funktionierende Wirtschaft zum Gewinn von Ressourcen aufzubauen und die Bedürfnisse der Bevölkerung zu befriedigen, um sie auf die nächste Stufe aufsteigen lassen zu können. Unsere oberste Priorität für das KI-System ist, dass es immer denselben Regeln wie der Spieler folgen sollte – ganz unabhängig davon wie freundlich, aggressiv oder exzentrisch die Charaktere sich verhalten.

Allerdings ist Anno ein ziemliches Monster was die schiere Anzahl an Features und Systemen betrifft. Darunter befinden sich auch solche, die für einen spannenden Wettkampf mit menschlichen Spielern zwar nötig sind, allerdings zu kompliziert, als das die KI sie sinnvoll nutzen könnte. So können die computergesteuerten Mitspieler beispielsweise keine Quests lösen und somit keine Gegenstände als Belohnungen verdienen. Um zu vermeiden, dass der KI hieraus ein Nachteil entsteht, werden wir ihr andere Möglichkeiten geben, Zugang zu benötigten Gegenständen zu erhalten.

Ein echter Charakter: Eine persönliche Note für jeden Mitspieler
Es liegt in ihrer Natur, dass Computerprogramme immer versuchen Aufgaben möglichst effizient in Sekundenbruchteilen zu berechnen; deshalb gehört einiges an Arbeit dazu ihnen eine eigene Persönlichkeit wie die des eifersüchtigen Räuberbarons von Malching zu verpassen. Es ist uns sehr wichtig das jeder dieser computergesteuerten Mitspieler sich denkwürdig verhält, von ihrem diplomatischen Gebaren über ihre Stadtplanung zu wirtschaftlichen Präferenzen. Alle diese Faktoren sollten im Verhalten der KI klar nachzuvollziehen sein, und ihren jeweiligen Städten eine ganz persönliche Note verleihen.

So wird natürlich jeder dieser Charaktere eine eigene Strategie verfolgen, beispielsweise ob er sein Geld eher in kulturelle Gebäude oder eine mächtige Kriegsflotte investiert. Dabei können die Entscheidungen bis ins kleinste Detail gehen, beispielsweise ob und wann militärische Ausgaben eher in Verteidigungsanlagen oder in bestimmte Schiffstypen investiert werden; aber auch bei den kulturellen Gebäuden haben verschiedene computergesteuerte Mitspieler unterschiedliche Präferenzen.

Wenn ein Charakter beispielsweise ein Faible für goldene, wogende Getreidefelder hat, werden wir per Parameter eine Überproduktion erlauben um diese Präferenz zu ermöglichen. Im krassen Gegensatz dazu steht von Malching mit seiner ausbeuterischen Natur, die wenig Platz für malerische Anblicke lässt und sich auf gnadenlose industrielle Effizienz fokussiert.

Auch beim Bau von Straßennetzwerken und dem Anlegen von Wohngebieten, unterscheiden sich die einzelnen Charaktere, da es für den Spieler langweilig wäre und sich zudem kalt und künstlich anfühlen würde, wenn jeder KI-Mitspieler exakt die gleiche Stadtplanung verfolgt. Die Individualisierung geht sogar so weit, dass verschiedene KIs unterschiedliche Ornamente und Dekorationen bevorzugen.

In dieser Simulation haben wir die AI mit unendlichen Ressourcen ausgestattet und einfach mal „bauen“ lassen. Die grünen Flächen sind Ornamente, in der finalen Version kann die KI jegliche Ornamente nutzen.

Diese persönliche Note der KI hängt von zahlreichen Parametern ab, anhand derer der Computer Entscheidungen trifft. Diese haben Einfluss auf verschiedenste Dinge, wie die allgemeine Baugeschwindigkeit (wie viele Produktionsgebäude für Baumaterialien will der Charakter besitzen) oder die schon erwähnten Baustrategien für Häfen und Kriegsschiffe.

Um das ganze Konzept etwas zu verdeutlichen wollen wir euch einige Beispiele für solche Parameter geben:

–          KI-Gegner auf höheren Schwierigkeitsgraden werden Baumaterialien nutzen sobald sie verfügbar sind

–          Einfachere Gegner werden sich etwas mehr Zeit mit ihren Entscheidungen lassen, auch wenn Materialien schon verfügbar sein sollten

–          Wir können festlegen welche Schiffe die jeweilige KI für Handel und Krieg bevorzugt

–          Wie schnell expandiert die KI? Wird sie direkt versuchen möglichst viele Inseln zu besiedeln, oder sich zunächst auf den Ausbau der Hauptinsel konzentrieren?

Wie Entscheidungen gefällt werden: Location Scores
Während solche Parameter das generelle Verhalten festlegen, benötigt die KI natürlich auch noch weitere Systeme, zum Beispiel um zu entscheiden wo ein guter Bauplatz für ein bestimmtes Gebäude ist. Eine solche Entscheidung mag dem erfahrenen Anno-Spieler trivial erscheinen; mangels Intuition benötigt die KI jedoch genau definierte Kriterien anhand derer sie erkennt wo der ideale Bauplatz ist.

Schauen wir uns also mal ein Beispiel dafür an, welche Kriterien die KI benutzt um zu entscheiden wo die neue Windmühle für die Brotproduktion platziert werden soll. Zunächst werden mögliche Bauplätze anhand folgender Kriterien bewertet:

–          Es soll kein Bauplatz verschwendet werden, zum Beispiel indem man kleine, nicht nutzbare Flächen zwischen Straßen und Gebäuden vermeidet

–          Die Windmühle muss im Einzugsbereich eines Lagerhauses liegen

–          Sie sollte in der Nähe der anderen Produktionsgebäude aus derselben Warenkette liegen

–          Als Produktionsgebäude sollte die Mühle außerhalb eines Wohngebietes liegen

Das System wird nun das Bauplatzgitter der gesamten Insel analysieren und den verschiedenen Plätzen anhand dieser Kriterien eine Bewertung (im Englischen: Score) zuweisen. Diese Scores sagen dem Computer wo die idealen, akzeptablen oder auch schlechten Bauplätze für ein Gebäude liegen. Dabei kann es gerade im späteren Spielverlauf durchaus vorkommen, dass die KI auf einer dichtbebauten Insel auch mit einem Bauplatz, der nur einen mittelmäßigen Score hat, Vorlieb nehmen muss. Aber natürlich gibt es noch weitere Faktoren die es zu Bedenken gilt – zum Beispiel, wenn die KI schon mehr als eine Insel besiedelt hat. Würde es vielleicht mehr Sinn machen das Gebäude schlichtweg auf einer anderen Insel oder sogar in einer anderen Session zu platzieren?
Hier seht ihr Scores einmal durch die Augen einer künstlichen Intelligenz. 

Programmierer: Lehrer und Problemlöser in einem
Derart komplexe Systeme können nicht eben mal auf die Schnelle erstellt werden, und auch nicht während der frühen Entwicklungsphasen. Als Programmierer müssen wir unserer KI ständig von Neuem beibringen wie sie mit sich rapide verändernden Entwicklungsbuilds und immer neuen Features zurechtkommen kann. Wenn unsere Kollegen aus dem Game Design ein neues Feature implementieren weiß die KI zunächst schlichtweg nicht, wie sie damit umgehen soll, weshalb wir ihr erst einmal helfen müssen sich an die neue Situation anzupassen. Man stelle sich vor, dass gerade Häuserbrände neu ins Spiel implementiert wurden, und die arme KI noch keine Ahnung hat wie sie mit dem lodernden Inferno in ihrer Stadt umgehen soll, weil ihr noch niemand erklärt hat, dass sie eine Feuerwache bauen muss. Ohne dieses Kriterium, beziehungsweise Wissen, würde die KI in aller Seelenruhe dabei zusehen wie ihre Stadt bis auf die Grundmauern niederbrennt.

Wir haben aber auch noch ein anderes, relativ neues Beispiel dafür, wie neue Features scheinbar unüberbrückbare Probleme für die computergesteuerten Mitspieler darstellen können. Wir haben erst kürzlich Flüsse als neues Element im Spiel eingebaut, die zwar die Konstruktion von Brücken erlauben, aber alle anderen Gebäude blocken. Bevor man ihr erklärt wie die Flüsse funktionieren würde die KI vermutlich frustriert versuchen Gebäude im Fluss zu bauen, und die gesamte Landmasse am anderen Ufer ignorieren. Als Programmierer müssen wir der KI also erklären warum sie Brücken benötigt, und wo sie errichtet werden können. Was sich hier recht einfach liest, benötigt die Erstellung einer völlig neuen Simulation und viele Stunden Arbeit am Code. Teil unserer Arbeit ist es also immer die neuesten Feature-Implementierungen zu verfolgen um sicherzustellen, dass die KI alle Systeme im Spiel sinnvoll nutzen kann und dem Spieler stets eine Herausforderung bietet.
Hier visualisieren wir für Euch einmal wie die KI die Bauflächen katrografiert, bebaubare Flächen ausspäht und Distanzen misst. 

Die Summe aller Einzelteile
Wenn man die Menge an eng miteinander verwobenen Features in Anno bedenkt, ist die Entwicklung einer glaubwürdigen KI eine enorme Aufgabe, da jedes neue Puzzelteil neue Herausforderungen darstellt. Dabei stellt die heute vorgestellte Aufbau-KI natürlich nur einen Aspekt unserer lebhaften und denkwürdigen computergesteuerten Mitspieler dar; andere Aspekte sind die Diplomatie oder ihr Verhalten in Seeschlachten. Beim Festlegen unserer Entwicklungspläne für die Aufbau-KI haben wir viel auf Feedback und Wünsche aus der Community zurückgegriffen, und wir hoffen das wir auf einem guten Wege sind, eine KI zu programmieren, die nicht nur glaubwürdig, sondern auch fair und unterhaltsam ist.

Wir hoffen ihr fandet diesen kleinen Einblick spannend, und freuen uns auf euer Feedback – immerhin ist das Verhalten der KI ein direktes Resultat unserer Erfahrung und des Feedbacks aus der Community.

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DevBlog: Elektrizität

In Anno 1800 wirst Du vom ständigen Hunger nach Expansion dazu getrieben, neue Inseln zu besiedeln, Deine industrielle Maschinerie zu modernisieren und Deine Bevölkerung zu vergrößern. Das einst malerisches Bauerndorf wird sich in eine eindrucksvolle Metropole wandeln, und Dir dutzende moderne Produktionsketten an die Hand geben, die es erst einmal zu meistern gilt. Glücklicherweise stehst Du dabei aber nicht alleine da, denn für Deine Abenteuerlust und den unbändigen Perfektionismus ist ein neues Wunderwerk der Technik an Deiner Seite: Elektrizität!

Energie für das neue Jahrhundert
Mit dem Erreichen der vierten Bevölkerungsstufe wird die Zukunft zur Realität, denn Du bekommst zum ersten Mal die Chance Deiner Industrie durch Kraftwerke einen immensen Vorteil zu verschaffen. Durch den Nutzen von wundersamer elektrischer Energie kannst Du die Produktivität Deiner modernen Fabriken beträchtlich steigern, wodurch Du zum Beispiel eine Menge Platz für zusätzliche Fabriken sparen kannst, um diesen stattdessen zum weiteren Wachstum Deiner Bevölkerung zu nutzen. Dank diesem technologischen Durchbruch könntest Du zum Beispiel eine kleine Produktionsinsel in kürzester Zeit in ein echtes industrielles Schwergewicht, das Deine Hauptinsel fast im Alleingang versorgen kann, verwandeln.
Natürlich waren das Speichern und der Langstreckentransport von Energie damals noch reine Zukunftsmusik, weshalb Deine Kraftwerke auch nur Fabriken in ihrer unmittelbaren Umgebung versorgen können. Dabei können alle Fabriken sowie handwerkliche Betriebe von Strom profitieren, während Farmen (zum Beispiel für Schweine oder Getreide) hieraus keinen Vorteil ziehen können. Dabei gibt es sowohl solche Fabriken, die durch Strom im Nachhinein verbessert werden können, während andere modernere Produktionsstätten erst nach dem Anschluss ans Stromnetz überhaupt den Betrieb aufnehmen können.
Dabei ist es uns natürlich auch wichtig diesen großen Schritt in die schöne neue Welt entsprechend optisch in der Spielwelt umzusetzen, zum Beispiel durch Straßenlaternen und Masten entlang der ans Stromnetz angeschlossenen Straßen. Aber auch die einfachen Karrenschieber werden bei Produktionsraten von bis zu 200% schnell überfordert, und dementsprechend durch moderne dampfbetriebene Karren ersetzt. Auch das User Interface der Fabriken wird unter Strom gesetzt:

Aber nicht nur moderne Fabriken sind energiehungrig; auch die Investoren der Insel werden im Country Club ein ernstes Wörtchen mit Dir zu reden haben, falls Du ihre modernen Stadthäuser nicht mit ausreichend Strom versorgst. Sie selbst haben natürlich Besseres zu tun als sich mit logistischen Kleinigkeiten wie Stromversorgung eines Wohnbezirks im 19. Jahrhundert zu beschäftigen- aber das kann ja wohl nicht zu viel von Dir verlangt sein, oder?
Viele dieser Assets und fehlende Feedback-Einheiten sind noch “Work in Progress”, aber wir freuen uns schon darauf, Euch das finale System zu zeigen.

Willkommen im Energie-Business
Während Kraftwerke also eine unglaublich effektive Methode darstellen, um Deine Produktion zu befeuern, stellt ihr Unterhalt den Spieler vor ganz eigene Herausforderungen. Sie sind nämlich auf fossile Brennstoffe angewiesen, und ihr Verbrauch ist nicht zu unterschätzen. Zwar kannst Du natürlich Raffinerien bauen, die entsprechende Ressourcenvorkommen abbauen- allerdings müssen diese Unmengen an Waren trotzdem noch zu den Kraftwerken transportiert werden!
Um deine Metropolen mit Strom zu versorgen wirst du den Weg für die Eisenbahn ebnen müssen, um die nötigen Brennstoffe zu transportieren .

Hier kommt zum Beispiel Dein Öl-Hafen ins Spiel, an dem Deine Tanker anlegen können, um ihre Ladung in riesigen Tanks zu speichern. Fehlt nur noch der letzte Schritt in unserem Puzzle!
Die industrielle Revolution führte zu einem nie da gewesenen Verbrauch von Ressourcen, und somit zu logistischen Herausforderungen, die nach modernen Lösungsansätzen verlangten: Also Vorhang auf für die Eisenbahn, das zuverlässige eiserne Ross des 19. Jahrhunderts!

Den tonnenschweren Verbrauch der Kraftwerke über das herkömmliche Straßennetz zu befördern, würde schnell die ganze Logistik Deiner Metropole in die Knie zwingen.
Züge werden an Deinen Öl-Häfen beladen und transportieren den Brennstoff dann zuverlässig zu sämtlichen vernetzten Kraftwerken. Was natürlich je nach dem Layout Deiner Insel zu interessanten Problemen führen könnte – schaffst Du es alle Deine Kraftwerke mit dem Hafen (oder einem eventuell auf der Insel vorhandenen Ölfeld) zu vernetzen?
Das Erstellen eines zuverlässigen Stromnetzes ist also keine leichte Aufgabe; Öl will gefunden und gefördert werden, die nötige Arbeitskraft und Logistik muss gewährleistet sein und am Ende muss alles in einem Kraftwerk zusammenlaufen. Um sicherzustellen, dass möglichst viele Deiner Fabriken von der Stromversorgung profitieren, zahlt sich hier also eine clevere und Vorrauschauende Stadtplanung in Deinen Produktionsbezirken aus.

In diesem Diagramm seht ihr die nötige logistische Infrastruktur um ein Kraftwerk zu betreiben

Ein neues Zeitalter wartet am Horizont
Während der Entwicklung dieser Features haben wir natürlich auch die zahlreichen leidenschaftlich geführten Diskussionen zum Thema Eisenbahn in den Communities verfolgt. Deshalb war es uns sehr wichtig ein anspruchsvolles Endgame-Feature zu implementieren, welches Annoholiker, die auch das Letzte bisschen Effizienz aus ihrer Wirtschaft herauskitzeln wollen, als auch die Eisenbahn-Enthusiasten unter den Spielern anspricht.
Zusammen mit Systemen wie den Items oder dem Einflusssystem ergeben sich hier völlig neue Möglichkeiten, Anno 1800‘s Wirtschaft so richtig auszureizen. Man stelle sich nur einen dicht bebauten Industriebezirk vor, der nicht nur vom nahe gelegenen Kraftwerk profitiert, sondern darüber hinaus noch zusätzlich durch Items und Einflusspunkte geboostet wird! Wir möchten uns an dieser Stelle auch bei allen Anno Union Mitgliedern bedanken, die in unseren bisherigen Focustests wertvolles Feedback zu diesen Features gegeben haben.

Aber natürlich sind auch sehr neugierig auf mehr Feedback! Also teilt eure Gedanken zu den Themen Elektrizität und Eisenbahn in den Kommentaren mit uns.

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Union Schiffsdesign Wettbewerb

Du hast das richtige künstlerische Auge und kannst kaum darauf warten, der Imperialen Stolz einen neuen Anstrich zu verpassen? Da ist diese eine Idee für ein Design die Dich schon seit Langem verfolgt? Der Bleistift ist schon gespitzt für eine coole Geschichte über ein berüchtigtes Schiff oder Du willst einfach mal Deine verrückten Ideen in einem Designpaper eine Form geben?

Der Anno Union Inselwettbewerb hat uns gezeigt, wie viel kreative Energie in der Union steckt und dieses Mal lassen wir Euch Eure eigene Modelvariante der „Imperialer Stolz“ zu gestalten.
Dafür wollen wir all das Talent aus unseren Communities nutzen und genau deswegen sollt Ihr die Freiheit haben, jegliche Art von Medium bei der Umsetzung Eurer Idee zu nutzen. Ihr wollt einfach das bestehende Concept-Art Übermalen oder ein komplett eigenes Kunstwerk erschaffen? Immer ran ans Papier oder den Rechner! Wie wäre es vielleicht mit einer Blaupause im Retro-Stil des 19ten Jahrhunderts oder einer spannenden Kurzgeschichte? Wir haben auch Platz für speziellere Ideen wie einem Beitrag, der wirkt als hätte man diesen direkt aus einem Rollenspielbuch entnommen, mitsamt fiktionalen Attributen, Werten und Sonderfähigkeiten!

Hier die Richtlinien für den Wettbewerb:
– Jede Art von Medium ist erlaubt, ob nun Gemälde, Mockup, Geschichte oder was Euch auch immer einfällt.
– Da der Gewinner des Wettbewerbs als echte Modelvariante der Imperialen Stolz ins Spiel implementiert wird, müssen Eure Beiträge auf dem Gewinner der Schiffsabstimmung basieren.
– Auch wenn es sich bei der Imperialen Stolz um einen Dampfer mit Ladekapazität und ordentlicher Bewaffnung handelt, könnt Ihr selbst entscheiden, ob Eure Variante ein einschüchterndes Kriegsschiff, ein richtiger Packesel oder etwas komplett Anderes wird.
– Ihr könnt Euch gerne kreativ austoben, denkt nur daran, dass Euer Design in das Setting und zum Gameplay von Anno passen sollte
– Wenn Ihr mit Spielwerten arbeiten wollt, könnte ihr gerne einfach Definitionen wie „HP – Medium / DMG – High / Manövrierfähigkeit – Schwach“ arbeiten. Alternativ könnt Ihr auch einfach ein ausgedachtes Punktsystem nutzen.
– Und zu guter Letzt: Überrascht uns!
Und hier nochmal die „Imperialer Stolz“ in voller Pracht. Für das hochauflösende Bild, einfach anklicken!

Der Einsendeschluss für Eure Beiträge zum Schiffdesign Wettbewerb ist Montag der 6te August.
Alle Beiträge müssen bis zum Einsendeschluss mit uns in folgender Diskussion im Anno 1800 Ubisoft Forum geteilt werden:
Schiffsdesign Wettbewerb Deutsch
Ship design contest international

Sobald der Wettbewerb geschlossen ist, wird unser Team sich zusammensetzen, um sich alle Einsendungen von unseren Union Hobbydesignern anzuschauen. Wir werden einen Beitrag auswählen, der dann von unseren Entwicklern als Modelvariante ins Spiel integriert wird. Es könnte allerdings durchaus sein, dass sich zwei Beiträge so gut ergänzen, dass wir Ideen aus beiden in der Variante vereinen.

Außerdem werden wir sicherstellen das die Beiträge, die uns und die Community am meisten beeindrucken, einen besonderen Platz im Rampenlicht auf der Union und unseren Anno 1800 Kanälen erhalten.

Viel Glück und vor allem Spaß beim Wettbewerb!

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DevBlog: Investoren

Was gibst Du einer Person, die schon alles besitzt, was man sich nur vorstellen kann?

Ob nun bereits reich geboren oder nicht – am Ende macht es keinen Unterschied. Heute ist vor allem Geld das Ticket in die obere Gesellschaft. Der Investor ist der wahre industrielle Motor, jemand der an harte Arbeit glaubt, gleichzeitig charismatisch und unbarmherzig. Diese neue Klasse ist Reich aus einem guten Grund.

Sein Leben ist erfüllt von Champagner, herausgeputzten Motorwagen und Partys in den Klubhäusern der feinen Gesellschaft. Er ist getrieben von beispiellosen Erwartungen an Überfluss und Qualität. Nichts ist jemals genug, es geht noch mehr und noch mehr! Sobald die Diener das Frühstück abgeräumt haben, schnappt er sich die morgendliche Zeitung. Aktien und Wertpapiere fallen schon wieder im Wert; ein Skandal über die Affäre einer feinen Dame und einem Postboten. Er fühlt sich unausgefüllt und leer.

Sein Leben benötigt eine Bedeutung. Etwas um sein Gewissen zu beruhigen. Wohltätigkeit, Philanthropie! Ein großes Projekt wird Dinge richtigstellen; ihm ein Gesicht und Profil verschafften und vor allem, noch mehr Geld in die Kassen spülen.

Wenn Du also anfängst, Dir das Investment für die nächste große Idee zu organisieren, lass Dir bloß nicht einfallen, die Geldgeber mit Deinen Ideen zu langweilen.

Eine Zeit des Wandels, in der Glücksritter weltumspannende Konglomerate über Nacht erbauen, im ständigen Wettstreit mit dem alten Adel, der sich weigert, den eisernen Griff um sein schwindendes Empire zu lockern. Macht aufgebaut auf Jahrhunderte alte Familienbande, plötzlich bedroht durch die Unabhängigkeit von aufstrebenden Firmen oder dem progressiven Denken eines sozialen Klassendenkens. Das 19te Jahrhundert bietet für uns reichhaltig Inspiration und Geschichten, aus denen wir schöpfen können.

Unsere fünfte Bevölkerungsstufe, die Investoren, vereinen viele dieser faszinierenden Elemente. Sie sind alte Monarchen, begeistert aber auch bedroht von der sich modernisierenden Welt. Aber sie sind auch der neue Geldadel, bereit auf der Jagd nach dem nächsten großen Deal jedes Risiko einzugehen, angetrieben durch den Hunger nach Ruhm und Einfluss. Das 19te Jahrhundert war eine Zeit der Investition, Aktien und Wertpapiere waren das neue Geld. Warst Du nicht in der Lage mitzuhalten, konntest Du alles in einem Wimpernschlag verlieren.

Das Design einer Gesellschaft angetrieben von Blutsbande und moderner Wirtschaft
Unsere Investoren sind ein Schnappschuss der reichen Elite der Zeit, mit dem Fokus auf den Monarchen und besonders dem neuen Geldadel. Die Räder der modernen Wirtschaft drehten sich schnell, nicht einmal die alten Könige und Grafen konnten sich einfach zurücklehnen, um ihr Erbe in Ruhe zu genießen. Mit dem Design für das Porträt und die Feedback-Einheiten wollten wir das Ego der herrschenden Gesellschaft vermitteln, mitsamt der seriösen Etikette aber auch der verschwenderischen Lebensart. Sie sind stolz und pochen gerne auf ihre Verdienste (ob nun durch ihr Erbe oder Geschichten über Imperien, die sie mit blanken Händen aufgebaut haben) und streichen heraus, dass sie über dem Pöbel stehen. Am Ende hat der Aufstieg der Arbeiterklasse nicht nur unsere Gesellschaft modernisiert, sondern auch den Klassenkampf angefeuert.

Bei den Wohngebäuden wollten wir einen sauberen, fast marmorähnlichen Look schaffen. Wenige aber dafür herausstechende Akzente helfen dabei, dass die Häuser in Eurer Stadtlandschaft auffallen. Die grünen Dächer erzeugen einen guten Kontrast zu den roten Highlights, die ein Gefühl von Luxus und Adel vermitteln.

Während die Ingenieure und Kunsthandwerker gerne ihre Zeit im Kabarett oder in fußläufigen Annehmlichkeiten vertreiben, werden Investoren eher ihren auffälligen neuen Motorwagen zum nächsten edlen Restaurant oder zu einer Dinner Party im Klubhaus nehmen.
Pompöse Apartment Blocks, dekadente öffentliche Gebäude und hochstufige Ornamente und Parks sollen die Viertel der Investoren zu einem richtigen Kronjuwel Eurer Stadt werden lassen.Wir wollen von der Zukunft unterhalten werden – Gameplay
Wie kann man jemandem beeindrucken der mehr Geld hat, als Du jemals ausgeben könntest? Der ganze Flotten von Schiffen mit den exotischen Gütern kauft, bevor er alles über Bord wirft, um über Nacht in neue Fabriken zu investieren? In einer Welt der Wunder aber auch Ängste der modernen Wirtschaft wollen Investoren alles in vollen Zügen genießen. Sie sammeln die herausragendsten und kostbarsten Objekte, um diese ihren reichen Freunden und Geschäftspartnern im Raucherzimmer zu präsentieren. Was demonstriert Wohlstand wohl besser, als Champagner zu trinken, und sich dabei an seiner Sammlung an technischen Wunderwerken zu erfreuen?
Die Produktionsketten der fünften Stufe reflektieren genau diesen Durst nach den exklusivsten Gütern: von feinen Juwelen über wundervoll gefertigten Grammofonen und beeindruckenden neuen Errungenschaften wie Motorwagen. Während die ersten Bedürfnisse moderat beginnen, stellen spätere Ketten die Investition in neue Technologien dar und werden so einer ordentlichen Herausforderung für den Spieler.
Die Zukunft ist bereits hier und Geld verliert schneller an Wert als eine rottende Ladung exotischer Früchte – Ihr müsst Stärke demonstrieren in einem Haifischbecken voller rivalisierender Firmen. Ein Monopol an einschüchternden Waffen oder ein lupenreiner Ruf als Veranstalter von herausragenden Veranstaltungen vermag dabei Gegner, Verbündete und Pöbel zugleich beeindrucken. Die Produktionsketten der Investoren sind nur ein Element, das deren Einfluss auf den technologischen Fortschritt verkörpert. Investoren bekommen ein wichtiges Element in der Spielmechanik um Anno 1800’s großes Monument, die Weltausstellung. Als Paten der Messe stellen sie das Investitionskapital für Eure Ausstellungen zur Verfügung. Ihre Unterstützung ist ein entscheidender Faktor, wie schnell Vorbereitungen vonstattengehen und wie häufig Ihr Veranstaltungen feiern könnt (sowie natürlich die Belohnung für Eure Mühe einheimsen).

Hier einmal die Produktionskette für Gramofone in Aktion! Euer Inselnachbar lässt anmerken, dass es eher ernüchternd zu seinen Werkstraßen für Motorwagen wirkt. 

Von bescheidenen Anfängen zu einer weltumspannenden Firma
Die Bevölkerungsstufen sind wie ein Blick in ein Bilderbuch der Klassen und der Veränderungen des 19ten Jahrhunderts. Mit der letzten Bevölkerungsstufe beenden wir den Blick auf Anno 1800’s Entwicklungsstufen. Traditionell beginnend mit Bauern, werden Produktionsketten mit jeder Stufe moderner, komplexer und schalten dabei weitere spannende Features frei. Während der Reise in das Endgame wollen wir Euch alle Werkzeuge zur Verfügung stellen, um den Wiederspielwert und die von Annoholikern gewünschte Komplexität zur Verfügung zu stellen.

Dank zahlreicher Kommentare aus vergangenen Blog Posts und den Fokustests, konnten wir bereits viele verschiedene Inhalte verbessern. Darunter die Komplexität und das Balancing und sogar komplette Produktionsketten überarbeiten. Wie immer hoffen wir auf zahlreiches Feedback, von Erwartungen, Vorschlägen oder auch die Bestätigung das Euch die letzte Bevölkerungsstufe gefällt. Lasst es uns einfach in den Kommentaren wissen!

Ein weiterer Hinweis von unserem Community Team: diesen Sonntag senden wir eine neue Episode des AnnoAfternoon Community Livestreams. Schaltet einfach um 17 Uhr ein und schaut Chris und John aus unserem Community Team dabei zu, wenn sie ihre Reise durch das von Fans geliebte Anno 1404 fortsetzen. Wie immer zu finden auf: twitch.tv/ubisoftbluebyte

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DevBlog: User Interface

Hi Annoholiker, mein Name ist Khajag Jabaghchourian und ich bin einer der UI Designer verantwortlich für Anno 1800’s User Interface. Als ich dem UI Team von Ubisoft Blue Byte vor knapp sechs Monaten hinzustoß, kam ich gerade rechtzeitig für unsere große Überarbeitung des User Interface.
Während der letzten Episode unseres AnnoCast hatte ich die Freude mit Euch über dessen Style und die Funktionalität zu reden aber auch zu erläutern, warum das Interface für Strategiespiele wie Anno besonders wichtig und auch trickreich in der Entwicklung ist. Wir haben dazu einiges an Feedback aus unseren Communities bekommen – eine hervorragende Möglichkeit um Euch alle auf einen Blick über die Schulter eines UI Designers einzuladen.

Was bedeuted UI und UX eigentlich?
Ich wette das die meisten von Euch mit dem Begriff User Interface, oder kurz UI, vertraut sind. Was erst einmal ein recht simplen Anschein macht, ist in der Gestaltung ein gut durchdachter und recht komplizierter Designprozess. Das UI ist, um es simpel auszudrücken, immerhin das Erste, mit dem ein Spieler in Anno 1800 interagiert. Es besteht aus allen Interface Elementen eines Spiels, also zum Beispiel Buttons, Menüs, Informationsfenster und Boxen.
In Eurem Kopf malt Ihr Euch eventuell schon ein Bild aus verschiedensten bunten Boxen und Icons aus. Diese visuelle Ebene, die wie ein Fensterrahmen über dem eigentlichen Gameplay sitzt, beherbergt alle Informationen die ein Spieler benötigt, um zu verstehen was im Spiel geschieht und es Euch somit zu ermöglichen, mit dem Spiel über Euren Input zu kommunizieren.
Man kann also durchaus sagen, dass Euch durch das UI ermöglicht mit dem Spiel zu kommunizieren, da es die Codesprache für den Spieler übersetzt und wiederum die Eingabe der Tastatur in verständliche Befehle für die Software umwandelt.

Besonders Management Spiele, wie Anno, müssen dem Spieler eine große Flut an Informationen auf einfache und verständliche Art zugänglich machen. Diese User Experience (UX) stellt dabei die einfache Nutzbarkeit und Verständlichkeit des UI sicher. Wir achten bei der UX darauf, dass alle Informationen schnell und einfach zu lesen ist, damit der Spieler wiederum im Spiel Befehle und Aufgaben mit den wenigsten Umwegen und dem minimalsten Aufwand durchführen kann. Ruft Euch einfach mal das Anno Baumenü ins Gedächtnis, welches Euch ermöglichen soll, komplexe Produktionsketten aus verschiedensten Gebäuden mit so wenig Klicks und Aufwand (Interaktionen) wie möglich zu errichten.
Wir wollen das Ihr Euch auf das eigentliche Spielen konzentrieren könnt, ohne Euch dabei mit lästigen Suchspielen durch dutzende Fenster zu belästigen, um herauszufinden, welche Gebäude eigentlich mit welcher Produktionskette verbunden sind. Das UX Design dient hierbei als Blaupause, welche die verschiedenen Schritte zum Erreichen des Ziels definiert, während das UI alle visuellen Elemente beinhaltet die Euch auf Eurer Reise begleiten.

Warum ist das UI/UX Design denn so besonders wichtig in Anno?
Für ein komplexes Strategiespiel wie Anno 1800 ist ein gutes UI und UX Design entscheidender Faktor um eine gute Spielerfahrung zu gewährleisten. Während Einheiten wie Schiffe ihre Befehle direkt vom Spieler erhalten, passieren die meisten Interaktionen zwischen dem Spieler und dem UI. In einem typischen Action Spiel finden die meisten Interaktionen mit der Welt durch die direkte Eingabe von Befehlen an den Spielercharakter statt. Hier reagiert der Spielercharakter auf einfache Eingabe durch das Gamepad oder die Tastatur, um zB. auf einen simplen Knopfdruck einen Zauber zu wirken. In einem UI gesteuerten Spiel wie Anno würde dies bedeuten, dass verschiedene UI Elemente auf dem Screen dargestellt werden um dann auf einen Klick diese Aktion auszuführen.

Aber es ist die unglaubliche Komplexität der Wirtschaft und des Städtebaus das wir alle so an Anno lieben, richtig?Eine der großen Herausforderungen ist eine einfache Lösung dafür zu finden, all die komplexen Spielinformationen auf eine verständliche Art dem Spieler zu vermitteln.

Nehmen wir mal die Handelsrouten als Beispiel: Laden -> Entladen -> Listen mit unzähligen Items und Waren -> Inseln -> Schiffe -> manuelle Routenpunkte und das war nur ein Bruchteil der Informationen.  Ohne funktionales Design würden komplexe Strategiespiele den Spieler einfach mit Informationen überwältigen.

Um dieses Ziel zu erreichen, müssen wir häufig die Funktionalität des Designs über den künstlerischen Anspruch stellen. Indem unsere Form der Funktion folgt, können wir den kognitiven und physikalischen Arbeitsaufwand für den Spieler reduzieren.

Das Anno 1800 UI Design
Für Anno 1800 haben wir uns für ein klares Design entschieden, dass nur eine kleine Anzahl an Ornamenten, Materialien und Texturen verwendet. Mit der Funktionalität im Fokus zielten wir auf einen zeitgemäßen und definierten Look im Einklang mit unserem „Industrielle Revolution“ Hintergrund. Wir wollen die Augen des Spielers nicht überladen und schnellen Zugang zu allen wichtigen Informationen ermöglichen. Wenn wir zu viele visuelle Elemente nutzen, würde das UI in den Wettbewerb mit dem Spiel um die Aufmerksamkeit des Spielers treten; solche Ablenkungen schädigen sehr schnell dem Spielgefühl.
Was die Farbwahl angeht, haben wir uns für dunklere Farben für das HUD (Heads-Up-Display) entschieden. Da das HUD jederzeit im Spiel präsent ist, würden zu grelle Farben oder Kontraste schnell das Auge ermüden und weiterhin zu viel Aufmerksamkeit vom Spielgeschehen ziehen.
Für Pop-up Informationen und Meldungen haben wir uns jedoch für hellere Farben entschieden, damit der Spieler sofort auf das auftauchende Fenster aufmerksam wird.

Jetzt geht es an das Eingemachte: Der Schaffungsprozess
Soweit so gut, aber wie designen wir eigentlich die UX und bauen dann das UI? Wenn wir an einem neuen UI Element arbeiten, versorgt uns zu aller erst Game Design mit allen wichtigen Spielinformationen und Details über die Spiellogik, welche wir dem Spieler vermitteln sollen. Wir diskutieren dann im Team was hierbei die wichtigsten Informationen für den Spieler sind und welche Befehle er dem Spiel mit dem Interface Element geben soll. Die Handelsrouten sind hier wieder ein gutes Beispiel, denn hier müsst Ihr in der Lage sein, alle Informationen über Schiffe, Routen, Waren, Inseln und manuelle Wegpunkte in einem Fenster sehen zu können.

Im nächsten Schritt schnappen wir uns sein paar Stifte und Papier und fangen damit an, die sogenannten Wireframes zu skizieren. Die Wireframes dienen al seine Art Konstruktionsplan und beinhalten alle Informationen über die Funktionalität und den Verlauf der Menüs, was uns erlaubt Prototypen zu bauen, in denen wir die UX testen können.
Sollten unsere Wireframes die gewünschten Ergebnisse erzielen, können wir uns den visuellen Elementen des UI zuwenden. Hierfür erstellen wir Mock-Ups, definieren Text und Farbauswahl sowie die Formen die wir benutzen wollen. Concept Art von unserem Art Team dient hierbei als Inspiration und kreative Richtlinie. Unser UI Team hat außerdem eigene Icon Designer, welche für uns die nötigen Icons herstellen, welche wir für unser User Interface benötigen. Das kann etwas so simples wie ein Button sein oder komplexe Elemente wie der Countdown für die Touristenfähren, welche Ihr im letzten Stream sehen konntet.

Für das Erstellen der Mockups bis hin zu den fertigen Elementen nutzen wir Programme wie Adobe Illustrator und Photoshop sowie Adobe After Effects für die Animationen.

Sobald wir also einen funktionalen Wireframe haben, ausgestattet mit allen Boxen und visuellen Elementen, ist es Zeit für die Implementierung ins Spiel!
Zuerst werden die technischen Voraussetzungen mit unseren Programmierern abgesprochen. Die Programmierer bauen dann einen ein Skelett, dass quasi als Unterbau für unser UI dienen soll. Im letzten Schritt vollziehen wir die letzten Änderungen an dem UI und ziehen es dann auf das Skelett, um es im Spiel nutzbar zu machen.

Ein langer Weg von Skizze bis fertiger UI
Wir hoffen das wir Euch einen guten Einblick in Anno’s UI/UX Design geben konnten und warum es so wichtige für Strategiespiele ist. Bis zur Veröffentlichung des Spiels werden wir weiter an unserem Interface arbeiten und es ständig verbessern. Leider bekommen wir selten Feedback von Spielern, da das UI etwas ist das viele Spieler als gegeben erachten aber selten im Detail diskutieren.

Und hier benötigen wir die Hilfe der Anno Union: Wir würden gerne Feedback über den momentanen Stand der UI bekommen, wie es Euch im Stream und in diesem DevBlog präsentiert wurde. Gefällt Euch die visuelle Richtung, die wir eingeschlagen haben? Gibt es Interface Elemente die Euch in alten Anno Teilen besonders gefallen haben? Was ist Euch an dem UI in Anno 1800 besonders wichtig?

Wir sind gespannt auf Eure Kommentare!

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DevBlog: Eli Bleakworth

Hoffnung ist das kostbarste Gut auf dem trostlosen Fels genannt Wormway Prison. Die Insel ist die Heimat der schlimmsten Verbrecher des 19ten Jahrhunderts – sowie der unglücklichen Seelen die es gewagt haben, die Autorität des Wärters von Wormway in Frage zu stellen: Eli Bleakworth. Zum gleichen Teil grausamer Zuchtmeister und kühl berechnender Buchmacher, erbarmungslos herrscht er über dem gottverlassenen Felsen unter der Maskerade eines ehrvollen Dieners des Empires.

Eli Bleakworth, der Gouverneur von Wormway Prison, ist nur ein Teil aus unserem bunten Ensemble der neutralen Kräfte in Anno 1800. Er mag sich als loyaler und tugendhafter Diener seines Reiches darstellen, aber in Wahrheit witterten Ehre und Barmherzigkeit schon lange mit seiner schwindenden Jugend dahin. Hinter seiner gesetzestreuen Fassade genießt Eli im geheimen die bedingungslose Macht über seine Gefangenen. Am Ende würde wohl keiner von ihnen hier sein Dasein fristen, wenn sie nicht alle das Empire untergrabener Abschaum wären, nicht wahr?

Eingeführt mit Anno 1701, wurden die neutralen Kräfte ein wichtiger Bestandteil der Anno Serie. Das Feature hat sich seit damals stark weiterentwickelt; was als eine Sammlung von freien Händlern startete, wandelte sich in eine illustre Besetzung von wichtigen Charakteren, welche nun der Welt von Anno 1800 besonderes Leben einhauchen. Während sie, anders als die computergesteuerten Mitspieler, weder direkte Verbündete, nochKontrahenten sind, stellen sie doch einen wichtigen Bestandteil der Atmosphäre unserer Spielwelt dar, die mitunter einiges an Gameplay Variationen und Herausforderungen mit sich bringt.

Wormway Prison in Anno 1800 – Atmosphäre und Gameplay
Das Gefängnis ist nicht nur eine stimmungsvolle Aufnahme so manchen Schicksals der Gesetzlosen aber auch unglücklichen Freidenker des 19ten Jahrhunderts; Wormway bereichert Anno 1800 mit einigen spielerischen Möglichkeiten. Mehr als nur ein Gefängnis, ist die Insel vor allem ein Geschäft, welches von der quasi kostenlosen Arbeitskraft der Insassen profitiert. Jeden Tag schuften die Häftlinge bedingungslos unter der brennenden Sonne im Steinbruch und in den kalten Löchern der Kohlemiene von Wormway. Ressourcen wie Kohle sind in der industriellen Expansion stark gefragt und Eli bietet eine schnelle Versorgung für die hungrigen Hochöfen Deiner Fabriken.

Arbeitskraft mag auf der Insel zwar günstig sein, aber der Gouverneur muss dennoch die grundlegende Versorgung der unfreiwilligen Arbeiter mit Gütern wie Nahrung oder Seife sicherstellen. Spieler sollten ein Auge darauf haben, welche Waren gerade in hoher Nachfrage bei den jeweiligen Charakteren der neutralen Kräfte stehen. Der Tausch von Gütern kann durchaus ein wesentlich lohnenswerteres Geschäft darstellen, als die Kohle teuer aus Eurer Firmenkasse zu zahlen. Zufällig konnten wir auch etwas vom Gemurmel der Gefängniswärter aufschnappen, die über die sehr speziellen Interessen ihres Arbeitgebers getratscht haben – eine sicherlich nützliche Information, wenn wir besonders lohnende Geschäfte mit dem Gouverneur abschließen wollen.

Ein Besuch auf der Insel ist aber bei Weitem lohnenswerter, als einfach den Bauch Eurer Schiffe mit Kohle vollzuladen; Eli ist immer auf der Suche nach willigen Geschäftspartnern, die dazu bereit sind, dem Empire in wichtigen Angelegenheit eine Hand zu reichen. Solltet Ihr bereit sein, ihm mit seinen Anliegen auszuhelfen, wird er Euch Quests anbieten, über die Ihr Kopfgelder für Verräter am Empire einstreichen könnt.
Als Torwächter der Hölle, wie ihn die Insassen gerne nennen, besteht im Empire immer eine starke Nachfrage nach seiner Dienstleistung. Aber in sich schnell wandelnden Zeiten wie diesen, leidet selbst das Fegefeuer beizeiten an Überfüllung. Stattet dem Gefängnis regelmäßig einen Besuch ab, vielleicht ist Eli gerade dazu bereit, einer seiner speziellen Gäste die Freiheit zu schenken – gegen eine Kaution und angemessen Entschädigung für seinen persönlichen Aufwand, versteht sich.

Spielerische Freiheit ist eine der Säulen von Anno 1800 und die Charaktere der dritten Parteien sind neben dem Anlocken von Touristen eine weitere Möglichkeit, Spezialisten in Eure Hände zu bekommen. Wer weiß schon, welche besonderen Talente sich unter den armen Seelen befinden, die in Wormway Prison ihr Dasein fristen.

Die neutralen Kräfte in Anno 1800
Eli wird nicht der einzige neutrale Charakter sein, der seine Dienstleistungen und Waren dem geneigten Käufer zur Verfügung stellen wird. Die neutralen Kräfte in Anno 1800 werden nicht nur viele Facetten der Gesellschaft repräsentieren (inklusive ein paar sagen wir, weniger rechtschaffenden Persönlichkeiten), jeder von ihnen wird Euch außerdem verschiedene Interaktionen, basierend auf ihrer Persönlichkeit und ihrem Hintergrund, ermöglichen. Von Piraten, über Händler bis hin zu Kuriositäten, was denkt Ihr wird und sollte Anno 1800 noch an neutralen Kräften bereithalten? Wollt Ihr mehr der Charaktere im Rampenlicht sehen und etwas über Ihre Geschichte erfahren?

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DevBlog: Ingenieure

Die Ingenieurin ist ein klassischer “Streber”. Als gebildete und privilegierte Frau ist sie am glücklichsten auf ihrem Dachboden, weit weg vom Chaos und dem Getümmel der Straßen. Dieses hochgelegene Nest mit seinen blubbernden Kolben und instabilen Isotopen ist ihr „schon mehr als genug Chaos“, wie sie vor sich hinmurmelt während sie ihre Brille zurechtrückt.

Sie ist mit einer bemerkenswerten Waffe gerüstet- einer Bereitschaft, ja fast schon einem Verlangen, ihre Weltanschauung durch die Natur verändern zu lassen. Zuvor waren oft soziale Umstände oder emotionale Betrachtungsweisen einer kühlen und sachlichen Analyse der Realität zuwider. Selbst gefeierte Gelehrte verkündeten oft stolz falsche Theorien die nur durch ein gezieltes Herauspicken der passenden Fakten oder unter dem Deckmantel der cleveren Rhetorik funktionierten.

Mit ihrer Neutralität und ihren gründlichen Methoden stellt die Ingenieurin das Sinnbild des neuen Zeitalters, und seines herausragenden Fortschrittes, dar. Sie hat die Hingabe einer Curie, die Neugier einer Mary Anning und das unermüdliche Arbeitspensum eines Brunel.

Sie wird sich nicht Hals über Kopf ein Urteil über Dein Können als Gouverneur bilden, sondern nach und nach die Fakten sammeln bis sie sich ein akkurates Bild von Dir machen kann. „Ich werde die Fakten für sich selbst sprechen lassen.“

Falls Du Dir denkst, dass ihre Anforderungen und Bedürfnisse bei weitem nicht so bescheiden sind, wie sie es gerne den Anschein machen lässt, solltest du die Großartigkeit ihrer Beiträge und Leistungen bedenken. Endlose Nächte voller Berechnungen und Formeln die nur so vorüber fliegen.

“Mein Eifer, alles in seine Einzelteile zu zerlegen, ist mutiert”, sagt sie leise mit einem leichten Anflug von Schande, „zu einer wahren Besessenheit“. 

Dieses aufregende Gefühl, wenn all die kleinen Teile endlich zusammenkommen, Du den schweren Hebel unter dem Geräusch von entweichendem Dampf umlegst und die stählerne Maschine seine Arbeit aufnimmt. Was wie dunkle Magie für das einfache Volk und die anachronistischen Aristokraten wirkt, ist für Dich unaufhaltsamer Fortschritt. Du hast keine Zeit für angestaubte religiöse Konzepte, die Gesetze der Natur und Physik sind die großen Mysterien, deren Du ihre Geheimnisse zu entreißen versuchst. Jahre des zehrenden Studiums während des Tages und unzählbare lange Nächte, in denen Du Deinen visionären Ideen Formen gegeben hast; niemals gingst Du auch nur einen Schritt zurück um die Künste der Mechanik zu meistern und um gegen überholte Ideen anzukämpfen.
Die Wandlung von Werkstätten zu Fabriken war nur die erste Welle der industriellen Revolution, die uns in ein modernes Zeitalter führte. Die zweite folgte alsbald, wie eine intellektuelle Naturgewalt, in all ihrem technologischen Glanz.

Fortschritt gestalten – das visuelle Design der Ingenieure
Unsere Ingenieure sind die intellektuelle Elite einer Zeit, in der neue Technologie Millionen von Menschen inspirierte. Es gab selbst den verrücktesten Ideen Flügel, denn neureiche Investoren waren bereit ihre Geldbeutel für all diejenigen zu öffnen, deren Konzepte ambitioniert und mutig genug waren. Und diese Elite hat Träume: Visionen der technologischen Revolution und dem damit einhergehenden Ruhm; einer derjenigen zu sein, dessen Ideen die Welt für immer verändern könnte. Das 19te Jahrhundert ist die Zeit der großen Deals, in der das Überholen der Konkurrenz für Firmen alles oder nichts bedeutete. Dem folgte eine unglaubliche Nachfrage an fähigen Ingenieuren , nahezu über Nacht waren sie gemachte Leute, welche die modernsten Apartments in den Stadtzentren der weltweiten Metropolen bewohnten.
Und mit diesem Sprung in die Moderne, sollte aristokratisches Geld und alte Konzepte wie Blutsverwandtschaft langsam an Bedeutung verlieren.
Im Design der vierten Bevölkerungsstufe wird deutlich, dass die Welt sich unaufhaltsam auf das 20igste Jahrhundert zubewegt. Das Auftreten und die Kleidung der Ingenieure ist im selben modernen Wandel wie Ihre Erfindungen. Mit ihrem progressiven Lifestyle streben sie danach, die angestaubten Konzepte der alten Welt abzuschütteln. Dieser Wandel stellt auch unsere kreative Vision für das Design-Team dar, denn wir wollten, dass die Ingenieure von Anno 1800 genau dieses intellektuelle Selbstbewusstsein einer Klasse vermitteln, die sich an den Ruhm ihrer Arbeit genießt aber nicht davor zurückschreckt, mit ölverschmierten Händen in der Nacht über ihren Blaupausen einzuschlafen. Da ihr Verstand ungern in Ketten legen lässt, ist es ihre offene Natur und der Horizont, die das Genie hochhalten und sich nicht von Diskriminierung oder alten Rollenbildern aufhalten lassen.

Genau wegen diesem progressiven Denken und der Vorstellung, dass die Menschheit für Größeres bestimmt ist, haben wir uns dazu entschieden, dass die vierte Bevölkerungsstufe sich am besten durch ein weibliches Porträt verkörpern lassen würde. Während die Arbeiterklasse Ihre Ärmel hochkrempelten und für ihre Rechte aufstanden, war es die neue intellektuelle Elite, welche es den Menschen ermöglichte nach etwas Größerem zu streben und dadurch die Gesellschaft veränderte.

Ihre Wohnhäuser sind Rückzugsorte für diese neue Elite, ein Heiligtum für die kostbaren wenigen Stunden Freizeit nach langen Arbeitstagen, die neuen Produktionsmaschinen der überlebenswichtigen Investoren zu optimieren. Manche der Ingenieure kamen sogar aus eher einfacheren Verhältnissen; gerade sie wollen die neuen modernen Annehmlichkeiten ihrer Apartments in vollen Zügen genießen. Der Blick auf die Wohnhäuser hat ein klares und nicht zu verspieltes Design, ein Beispiel dafür, wie die Architektur ein perfektes Sinnbild für den Wandel der Zeit darstellt. Während der Adel es immer noch bevorzugte, in ihren Herrenhäusern auf dem Land zu residieren, wollen die Ingenieure im Herzen der Stadt sein, wo sich miterleben lässt, wie die alte Heimatstadt sich langsam in eine Metropole wandelt.
Die passionierten Sammler sind kein Freund davon, Platz unnütz zu verschwenden – die einzelnen Wohnhäuser der Ingenieure werden sich beim Anschluss an weitere Gebäude zu beeindruckenden Wohnblöcken verbinden, welche diesen Stadtteilen Ihr besonderes modernes Flair verleiht.

Mach die industrielle Revolution zu deinem Spielplatz
Schlaf ist für die Schwachen, denn immerhin will ein Traum gelebt werden! Das Erreichen der vierten Stufe stellt einen großen Sprung Richtung Moderne dar. Während technologische Fortschritte, wie die Erfindung des Stahlträgers, bereits in früheren Stufen vertreten war, wird Euch die zweite Welle der industriellen Revolution mit neuen Materialen versorgen und Annoholiker mit komplexeren Bedürfnissen dieser Technologie affinen Klasse herausfordern. Es sind die Technologie-Nerds des 19ten Jahrhunderts, die sich gerne mit feinster Handwerkskunst, von Taschenuhren bis zu dampfbetriebenen Gerätschaften, umgeben. Sie schwelgen gerne in modernen Annehmlichkeiten, auch in ihren Apartments – wer möchte denn jetzt noch im Kerzen erleuchteten Mittelalter leben?

Die Architekten der Moderne sind keine Freunde von altmodischen Werkstoffen, wie Ziegel oder sogar Holz. Der Zement als neues Baumaterial wird es Euch erlauben, größere und prächtigere Bauwerke zu errichten, um Eure Bewohner und Besucher gleichermaßen zu beeindrucken. Das neue Konstruktionsmaterial kommt sofort zum gewinnbringenden Einsatz, wenn Ihr Eure erste von Dampfmaschinen betriebene Fabrik errichtet. Nachdem Ihr Euch von der überlegenen Qualität des Zements überzeugt habt, fangt schon mal an einem Vorrat zurückzulegen, für ambitionierte kommende Bauprojekte.

Modernisierte Produktionsprozesse bringen filigrane Drähte für Glühbirnen und atemberaubende Dampfmaschinen, welche nicht nur die Bedürfnisse der neuen Klasse befriedigen, sondern auch noch wichtige Produktionsgüter in Eurer neu eröffneten modernen Schiffswerft darstellen. Erlaubt Euch eine kurze Pause vom Gameplay und genießt das bedeutende Errungenschaft Eurer Firma: Das erste Dampfschiff verlässt Euer Dock!
Die Revolution mag den Weg für bessere Arbeits- und Lebensbedingungen bereitet haben, aber der Fortschritt diente weitaus nicht nur den Bedürfnissen des Volkes. Die alten Regenten und neuen Herrscher sahen mit den neuen Technologien ein Potenzial, den Würgegriff auf ihre Territorien mit modernisierten Waffen, und mit nur so vor Waffen und Panzerstahl strotzenden Kriegsschiffen, auszuweiten.

Die industrielle Revolution wird Einfluss auf Eure Produktion nehmen, aber Dampfmaschinen und Elektrizität erlaubte es nicht nur die Produktivität zu steigern, die zweite Welle schaffte das Fundament für automatisierte Fabriken. Wir wollen, dass Ihr diesen Fortschritt fühlen könnt, wenn Ihr Euch der Herausforderungen des späteren 19ten Jahrhunderts annehmt. Beim Erreichen der vierten Bevölkerungsstufe habt Ihr bereits einiges an Erfahrung mit den Spielmechaniken von Anno 1800 gesammelt und nun sind Eure Fähigkeiten gefragt, die gesteigerten Bedürfnisse und verzahnten Produktionsketten zu meistern. Seid clever und macht nutzen von allen Werkzeugen, die wir Euch zur Verfügung stellen. Die Konkurrenz schläft nicht im Wettlauf des technologischen Fortschritts: hängt andere Charaktere ab, durch clevere Infrastruktur die Nutzen aus Items zieht, der Gewalt über die Arbeitsbedingungen und modernen Wundern wie Dampfschiffen und Elektrizität.

Bei den Glühbirnen kommt Arbeitskraft aus vier Bevölkerungsstufen zum Einsatz.

Das Ende eines Jahrhunderts und der Aufbruch in ein neues Zeitalter
Es war die Zeit, in der Wunder fast täglich die Menschen verwunderten und inspirierten. Wir wollen, dass die Ingenieure genau diese Leidenschaft und den Enthusiasmus für Fortschritt verkörpern. Sie sind zwar nicht die letzte Bevölkerungsstufe, aber ihre Bedürfnisse und Produktionsketten werden Eure Fähigkeiten testen. Herausfordernd und belohnend zugleich, wir können es kaum erwarten Euch die vierte Stufe in Aktion zu zeigen, und wie die neuen Features wie Elektrizität in Anno 1800 funktioniert.

Mehr darüber in naher Zukunft, haltet einfach ein Auge auf kommende DevBlogs.

In der Zwischenzeit, was denkt Ihr eigentlich über unsere Entscheidung und der Darstellung der vierten Bevölkerungsstufe? Wie wichtig ist Euch das Gefühl, in Anno 1800 den Wandel der Zeit und der Gesellschaft miterleben zu können?

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DevBlog: Auf in den Zoo!

Liebe Großmutter,

Man meint es viel zu gut mit uns. Es hat jetzt ein Zoologischer Garten in Bright Sands eröffnet!
Natürlich hatten wir Mädchen keine Hoffnung Einlass zu bekommen, aber meine ungestüme Neugier hat mich dennoch dazu getrieben, einen Blick durch die Hecke zu werfen. Mir stockte der Atem, als ich einen kurzen Blick auf eine der Kreaturen werfen konnte, Pink wie eine Petunie!
„Wie kann das nur sein?“ überkam es mich.

„Dies Madame, ist ein Flamingo“ warf ein freundlich blickender Gentleman ein und wies Richtung des gewölbten Eingangs. „Ist es uns etwa erlaubt einzutreten?“ Ich war verblüfft.
„Dies ist kein aristokratischer Schauplatz,“ sagte er, „kein Geschenk von einem König zu seiner Königin, für Ihre Augen allein. Diese Wunder der Natur dienen unser aller Vergnügen und der Verwunderung“

Wir haben dann jeden einzelnen Groschen zusammengekratzt, um Einlass in diesen geheimen Garten zu bekommen. Diese bezaubernden Momente sollten zu den zu den wundersamsten meines kurzen Lebens zählen.
„Wie lang Ihre Hälse sind!“, „Sieh dort, der mit den Stoßzähnen!“, “Wieviel größer sie sind, wenn man einmal vor ihnen steht!“ wir konnten uns kaum zurückhalten, unsere Begeisterung verselbstständigte sich bei dem Anblick von so vielen mysteriösen Wesen.

Es war mit Blakes Poem in meinen Gedanken, als ich mit äußerster Vorsicht das Haus des Tigers betrat. „Sind manche dieser Tiere… gefährlich?“ sagte ich, worauf unser schalkhafter Führer antwortete „Oh, vor allem haben sie einen ausgeprägten Appetit“ Erstaunlicherweise hält sich der Zoo Seemöwen – verzeiht, Silbermöwen (unser Führer war bei diesem Thema sehr beharrlich). Dieses gemeine Geziefer mal so genau betrachten zu können, hat mich allerdings nachdenklich gemacht. Ist es nicht so, dass alle Kreaturen dieser Erde zugleich Wunderschön und Interessant sind?

Vielleicht bis auf die unaussprechlichen Hinterteile dieser Paviane (verzeih mir Großmutter), ist der Zoo vielleicht das Bezauberndste das unsere bereits so fantastische Stadt zu bieten hat. Wir sollten nicht verwundert sein, wenn fortan Fähren, beladen mit tausenden Besuchern, in Bright Sands anlegen werden.

Du kannst dich auf weitere Postkarten freuen!
Deine kleine Touristin

Städte in Anno bestanden aus einer eher begrenzten Varianz an bestimmten Gebäudetypen: Wohnhäuser, Farmen, Produktionsgebäude, Monumente und ein paar öffentlichen Einrichtungen. Da unsere Inseln mit Anno 1800 deutlich größer werden, wollten wir sicherstellen, dass Städte nicht von sich wiederholenden Strukturen geprägt sind und weiterhin das 19te Jahrhundert möglichst facettenreich darstellen. Mit dem Aufstieg der Arbeiterklasse, als eine der entscheidenden Faktoren im Morgengrauen eines neuen Zeitalters, entwickelte die Gesellschaft eine bis dato unbekannte Lust an Wissen, Kultur und Unterhaltung. In unserem zweiten DevBlog über das neu Städteattraktivität Feature, wird Euch unsere Touristenführerin Natacha mit auf einen kleinen Ausflug in den Zoo nehmen.

Besucher
Im letzten DevBlog hatten wir das Thema Besucher kurz angerissen. Dieses Mal wollen wir diesen gern gesehenen Gästen unseres Inselparadieses ein wenig mehr Aufmerksamkeit schenken. Bevor wir jedoch unsere Tore für die neugierigen Touristen öffnen, müssen wir vorher noch eines der neuen Gebäude in Anno 1800 errichten: den Besucherhafen (Glückwünsche den Mitgliedern der Union, welche im letzten Blog über eine solche Art von Gebäude spekulierten).
Der Besucherhafen wird Euch in der dritten Bevölkerungsstufe zur Verfügung stehen und ist nicht nur ein Gewinn von malerischem Ausmaß für Eure Hafenanlage, sondern bietet auch einen idealen Anlegepunkt für Besucherfähren. Immer, wenn eines dieser speziellen Schiffe sich dazu entscheidet, bei Eurer Insel Anker zu werfen, wird eine Gruppe vorfreudiger Touristen an Land gehen und sich auf Eurer Insel umschauen. Die genaue Anzahl der Besucher wird hierbei von zwei Faktoren bestimmt, zum einen die Attraktivitätsstufe Eurer Stadt und die Größe der Fähre (große Fähren können natürlicherweise mehr Leute durch die Ozeane schippern). Das System folgt den Regeln von Angebot und Nachfrage; umso attraktiver Eure Stadt, um so größere Gruppen von Besuchern werden sich auf die Reise machen, was wiederum zu größeren Fähren in Euren Häfen führt.

Die Fähren werden in regelmäßigen Abständen die Inselwelt abklappern, jedoch können spezielle Events – wie die große Eröffnung der Weltausstellung – dazu führen, dass weitere außerplanmäßige Fähren sich auf den Weg machen. Wer kann einem schon verübeln, bei so einem spektakulären Ereignis dabei sein zu wollen? Einmal an Land, werden die Besucher sich aufmachen durch Eure Stadt zu schlendern, angezogen von den von Euch zur Verfügung gestellten Attraktionen. Während sie die Sehenswürdigkeiten und die Atmosphäre genießen, werden Eure Gäste sicherlich mehr als bereitwillig einiges an Geld springen lassen – ein durchaus gewinnbringendes Geschäftsmodell.

Sollte die Attraktivität Eurer Stadt eine Stufe abfallen, könnten sich jedoch einige der Besucher durchaus dazu entscheiden, abzureisen. Wenn sie besonders enttäuscht über die Lage in Eurer Stadt sind, werden die Touristen sich sogar in Gruppen zusammentun, um sich zu beschweren und dir deutlich klarzumachen, was sie von Deiner Insel halten. Solcherlei visuelles Feedback ist allerdings nicht nur Augenschmaus, es ist weiterhin hilfreich zu sehen, welcher Teil Eurer Stadt am meisten Gäste anzieht.

Aber es kommt noch mehr! Durchaus haben Fähren auch den einen oder anderen besonderen Gast an Bord. Ursprünglich angezogen durch den Ruf Eurer Stadt, eine Hochburg der Kultur oder Paradies der Unterhaltung zu sein, könnten sich solche besonderen Besucher dazu entscheiden, sich fest anzusiedeln und Euch ihre Dienste zur Verfügung zu stellen. Eine hohe Städteattraktivität ermöglicht es Euch somit, ein paar wirklich besondere Persönlichkeiten anzuziehen (Spezialisten wurden im letzten DevBlog behandelt).

Können wir bitte in den Zoo gehen?
Als wir an dem Städteattraktivitätsfeature anfingen zu arbeiten, nahm die Unterstützung unserer Schönbauer durch belohnende und bedeutende Gameplay-Mechaniken sehr schnell die höchste Priorität an. Wir wissen das viele Annoholiker ihre kreative Energie in die Städteplanung fließen lassen, und so waren Kulturgebäude wie der Palast in 1404 schon immer ein Highlight unter den Bauprojekten. Deswegen war von Anfang an klar: wir brauchen ein paar groß angelegte Bauprojekte für Anno 1800, in die Spieler jede Menge Kreativität stecken können.

Die erste Idee war eine neue Art von Kulturgebäude, welches einen beeindruckenden Hingucker in Eurer Stadt darstellen wollte. Dafür haben wir eine kurze Liste an Kriterien zusammengetragen, die diese Gebäude erfüllen mussten: Sie müssen den Geist und die Atmosphäre des 19ten Jahrhunderts einfangen, dem Spieler eine Vielzahl an freien Gestaltungselementen geben, Gebrauch von unserem neuen Item System machen und vor allem einen beeindruckenden Anblick in Eurer Stadt abgeben.
Nicht nur das der Zoo alle dieser Kriterien erfüllt, er stellt außerdem eine ideale Anlaufstelle für Aktivitäten und visuelles Feedback auf Eurer Insel dar. Die Mischung aus offenen Wegen für Besucher und den unterschiedlichsten Tiergehegen eignen sich perfekt für modulares Bauen und können somit eine Menge visuelle Abwechslung zur Verfügung stellen, mit denen sich einzigartige Zoo Layouts erstellen lassen.

Der Zoo öffnet seine Tore
Wie der Besucherhafen wird der Zoo ebenfalls mit der dritten Bevölkerungsstufe freigeschaltet. Im ersten Schritt müsst Ihr das Eingangstor errichten; da der Zoo ein sehr modulares Gebäude ist, solltet Ihr bereits jetzt genug Platz für den späteren Ausbau einplanen. Wenn das Eingangstor einmal gebaut ist, könnt Ihr damit anfangen, die ersten Tiergehege zu platzieren. Ganz im Geiste des Schönbaus könnt Ihr die einzelnen Gehege auch einfach mit passenden Ornamenten verschönern.
Jedes Gehege kann jeweils eine Tierspezies behausen; die Module werden hierbei nicht nur das animierte Tier beinhalten, sondern sich auch noch entsprechend des Habitats der Tierart anpassen. Dies bedeutet allerdings mehr als nur Biome wie Graslandschaften und Wüstengehege, manche kleineren Tiere werden in Häusern ausgestellt und aquatische Lebensformen brauchen natürlicherweise eigene Wasserbecken. Besucher fühlen sich natürlich stärker von den exotischeren Vertretern angezogen, so ein Tiger ist immerhin ein wenig aufregender als eine Herde gemeine Schafe. Hier kommt erneut aufwendiges visuelles Feedback zum Einsatz, was Euch einen Hinweis darauf gibt, was Eure Besucher am anziehendsten in Eurem Zoo finden.

Schnapp sie dir alle!
Auf Eurer jagt nach den exotischsten Exemplaren könnt Ihr durchaus eine ganze Sammlung an verschiedenen Tierarten zusammen bekommen. Das Eingangstor des Zoos stellt Euch deswegen eine Übersicht zur Verfügung, bei der Ihr den Überblick über die momentan ausgestellten Tiere behalten könnt.

Außerdem bietet das Tor noch weitere Funktionen, wie zum Beispiel die Fähigkeit Item Sets aus verschiedenen Tieren zu bilden, welche bei Vervollständigung Eurem Zoo spezielle Buffs verleihen. Weiterhin werden diese Sammlungen Euch mit einem speziellen Titel für den Zoo belohnen, den Namen Eures Zoos könnt Ihr selbstredend selbst bestimmen. Natachas Nationalzoo hat irgendwie einen guten Klang, oder?

Zu guter Letzt….
Die Besucher und das Zoogebäude stellen eine belohnende Erweiterung des Spiels da, welche außerdem in die Kernfeatures des Spiels auf verschiedene Art und Weise eingreift. Wie Ihr wisst, mögen wir Diskussionen und auch Spekulationen in der Union: der Zoo wird nicht das einzige große Bauprojekt sein, mit dem Ihr Eurer Insel eine ganz persönliche Note verleihen könnt. Neben der Weltausstellung arbeiten wir an einem zweiten Projekt, welches Nutzen von Modulen, Items und der Städteattraktivität machen wird. Die genaue Natur dieses Gebäudes bleibt für den Moment jedoch noch ein Geheimnis, wir können aber schon sagen, dass es ein weiteres Thema sein wird, welches großes Interesse bei den Menschen des 19ten Jahrhunderts geweckt hat.

Wie immer erhoffen wir uns von Euch viel Feedback über das neue Besucher und Zoo Feature. Die Städteattraktivität bietet eine Fülle an untereinander verzahnten Inhalten, von denen einige eine vollkommen neue Features in der Anno Serie sind. Also immer her mit Eurem Feedback und Ideen!

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DevBlog: Update zum Militär in Anno 1800

Heute wollen wir Euch ein Statusupdate zum militärischen Gameplay und den Landeinheiten in Anno 1800 geben.

Letzten Herbst haben wir die Diskussion zum Thema „Militär in Anno 1800“ mit zwei DevBlogs hier auf der Union Webseite („Die Kunst des Krieges Teil Eins und Zwei“) gestartet, in denen wir die wechselhafte Geschichte der Anno-Kriegsführung und ihre verschiedenen Umsetzungen im Laufe der Jahre beleuchtet haben. Im Laufe dieser Blogs haben wir auch angekündigt, unseren Fokus auf ein großartiges Aufbauspielerlebnis und die wirtschaftlichen Aspekte des Spiels, sowie auf erweiterte und tiefgründigere Seeschlachten legen zu wollen und aus diesem Grund in Anno 1800 auf Landeinheiten zu verzichten. Allerdings haben wir Euch damals aufgrund des leidenschaftlichen Feedbacks aus der Community versprochen, diese Entscheidung noch einmal zu überdenken und nach Möglichkeiten zu suchen, wie wir Landeinheiten doch noch ins Spiel einbauen könnten.

Seitdem haben wir hier im Team nicht nur viel Zeit damit verbracht Euer Feedback zu dem Thema zu besprechen, sondern auch Veteranen aus der Anno Union zu uns ins Studio eingeladen um mit ihnen über das militärische Gameplay in Anno und ihre Erwartungen zu diskutieren. Basierend auf diesem ausführlichen Feedback und den Wunschlisten der Spieler, machten wir uns daran mögliche Spieldesigns für Landeinheiten zu entwickeln die den Erwartungen unserer Spieler gerecht werden würden, ohne negative Auswirkungen auf die Qualität und den Umfang unserer anderen geplanten Inhalte und Features zu haben.

Auf Grund des Community-Feedbacks zu Anno 2205 ist unsere absolute Hauptpriorität für 1800 ein großartiges Aufbauspiel zu erschaffen, das unseren Fans all die Spieltiefe und Widerspielbarkeit bietet, die sie seit 20 Jahren von der Marke „Anno“ erwarten. Gleichzeitig ist es uns ebenso wichtig, dass alle Spielelemente die hohen Qualitätsstandards, die wir als Entwicklerteam von uns selbst erwarten, treffen. Leider versprach keines der Designs, das wir im Laufe der letzten Monate erarbeitet haben, diese Qualitätsstandards zu erfüllen, ohne dabei negative Auswirkungen auf andere Features zu nehmen. Zudem sind wir davon überzeugt, dass ein Zurückschrauben der Spieltiefe bei den wirtschaftlichen Aspekten, die seit jeher das Herzstück von Anno sind, zu Gunsten eines erweiterten Militärparts unserem Ziel ein herausragendes Aufbauspiel zu entwickeln einen Bärendienst erweisen würde. Daher haben wir als Team schweren Herzens die Entscheidung getroffen an unserem ursprünglichen Plan, uns auf erweiterte Seeschlachten zu konzentrieren und auf Landeinheiten zu verzichten, festzuhalten.

Uns ist bewusst, dass diese Entscheidung nicht das ist was sich Teile von Euch erhofft haben, aber unser Ziel mit der Anno Union war immer Transparenz gegenüber unserer Community – auch, und besonders, dann wenn es um Neuigkeiten geht die einige von Euch enttäuschend finden werden. Wir freuen uns darauf in den kommenden Monaten bis hin zum Release des Spiels weitere Details zu allen Aspekten von Anno 1800, inklusive den Seeschlachten und den verschiedenen Möglichkeiten feindliche Inseln zu übernehmen, mit Euch zu teilen.

Das Anno 1800 Team

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DevBlog: Künstler und Schöngeister

Begebe Dich in den lokalen Coffee Shop Deiner Wahl (vorzugsweise den mit Unmengen von vapenden Kunden und einem cleveren Wortwitz auf einer Kreidetafel vor dem Eingang), und du kannst einen gestresst dreinschauenden Herrn sehen wie er zwischen den Tischen umhertanzt um die Wünsche der Kunden zu erfüllen ohne dabei seine sorgfältig gepflegte Coiffure und den prächtigen Bart durcheinanderkommen zu lassen.

Versuche „einfach irgendeinen Tee“ bei ihm zu bestellen, und Du wirst einen fast schon gekränkten, in jedem Falle aber ungläubigen Blick ernten- denn dieser Mann ist ein Perfektionist, ein Romantiker, und vor allem ein Künstler.

Und das trifft auf alle Künstler in Anno 1800 zu. Sie sind die personifizierte, pixelgewordene Romantik des 19. Jahrhunderts, gefangen in einem ewigen Kreislauf zwischen zu Tode betrübter Verzweiflung und himmelhochjauchzendem Delirium. Sie ziehen ihre Inspiration aus verträumten Idyllen, Waldnymphen, Cherubim und den bleiernen Dämonen des Fegefeuers. Ihre Arbeit ist nicht einfach Arbeit; sie ist Kunst, und damit weit mehr als lediglich das Produkt einer sorgfältigen Ausbildung und jahrelanger Übung. In ihren Augen gibt es keine Alternative zu der Ausübung ihres geliebten Kunstwerkes, selbst wenn es ein Leben in bitterer Armut bedeuten sollte.

Und zumindest für den Moment sind sie diesem Netz entkommen. Sie sind dem Höllenschlund von gedrängten Fabriken und Knochenjobs entkommen und haben eine neue Würde und Freiheit für sich entdeckt. Als Konsequenz daraus leben sie in einem ständigen Widerspruch- auf der einen Seite ewige Dankbarkeit für die Chance die ihnen gegeben wurde, auf der anderen unrealistisch hohe Ansprüche (auch an andere, in erster Linie aber an sich selbst).

Sie sind die klassische Mittelklasse, die Zwischenmänner die sich in zwei Richtungen gezogen fühlen. Behandle sie schlecht und sie werfen sich dramatisch in ein dorniges Gestrüpp; stelle sie zufrieden, und sie werden Dich feiern als ob Du ein Gott in einem antiken Pantheon wärest.

Aber das wichtigste ist: Egal was Du tust, ermutige sie nicht dazu ihre kitschige Poesie zu rezitieren.

(Anmerkung: Da wir noch nicht mit der Lokalisierung des Spiels begonnen haben ist der Name „Künstler“ noch nicht final).

Ein Design für die Schöngeister des 19ten Jahrhunderts
Geschickte Handwerker. Lebenslustige Mittelklasse. Dieser süße Ausblick auf Wohlstand für die von ihrer Kreativität getriebene Allgemeinheit. Künstler sind Ästheten, ihre Gedanken sind beflügelt von all den neuen Möglichkeiten, die ihnen der Aufbruch in die Moderne bietet. Allerdings sind sie sich durchaus bewusst, dass dieser Erfolg auf hart erlernten Fähigkeiten beruht, sowie ihrem nur allzu oft unterschätzten Geschäftssinn. Ihr Kunsthandwerk ist ein Wunder erschaffen mit modernsten Techniken und Materialien, gepaart mit der Liebe für Kunst und einem feinen Auge zum Detail. Und als der neue Mittelstand stellen sie die Brücke zwischen der einfachen Landbevölkerung, den Arbeitern und der abgehobenen Elite in ihren Elfenbeintürmen dar.

Während ihr Blick überheblich wirken mag, beruht ihr Stil nicht auf einem aristokratischen Erbe und ihr Selbstwertgefühl ist sicherlich nicht einfach geerbt. Wir wollten, dass unsere Künstler ein gewisses Ansehen und hart erarbeitete Fähigkeiten vermitteln, während sie immer noch eher in dem einfachen Volk als in der aus dem Adel entspringenden Elite verwurzelt sind.
Ihr unterschiedlichstes Handwerk war in der sich wandelnden Gesellschaft gefragt – wenn Ihr die Porträts und Design Konzepte beobachtet, sollt ihr förmlich fühlen, dass die Künstler sich dieses Umstandes sehr wohl bewusst sind. Sie vermitteln Selbstbewusstsein und eine Portion Abgehobenheit, aber als Teil der gebildeten Schicht durchaus eine gewisse Skepsis. Sie widmen sich der Perfektion Ihres Kunsthandwerks am Tag, während sie sich für die langen Nächte in kecke Anzüge werfen um exotische Spezialitäten zu erkunden, oder um sich im neu eröffneten Kabarett inspirieren zu lassen.

Die Künstler in Anno 1800 sind ausdrucksstark, verspielt und interessiert an allem Exotischen und Neuem. Sie sind intellektuell, exzentrisch, teilen aber auch eine gewisse Bodenständigkeit – dies alles soll sich auch in ihren Wohngebäuden widerspiegeln. Man kann sagen, dass ihre Häuser voll von Begeisterung für alle Neuerungen des neuen Jahrhunderts sind. Nachdem Ihr die letzte Bevölkerungsstufe damit verbracht habt, das Rückgrat Eurer Wirtschaft aufzubauen, sollen die neuen Häuser Eure Augen mit ihrer verspielten Detailverliebtheit belohnen.

Gameplay: Komplexität und ein Fächer voller Möglichkeiten
Die ersten beiden Bevölkerungsstufen stellen den Anfang einer Anno 1800 Sitzung dar, in der Ihr erst einmal die Grundsteine für die Infrastruktur zur Versorgung Eurer späteren Metropole legt. Die Künstler sind dann der Aufbruch ins Mid-Game, das Eure zuvor entwickelten Fähigkeiten testen wird, aber auch neue Features bietet, die Eurer strategisches Repertoire erweitern werden.
Sie stellen die gebildete Mittelklasse da, welche durch Ihren großen Hunger nach Gütern aus der großen weiteren Welt wesentlich komplexer zu erfüllende Bedürfnisse weckt. Waren werden exotischer, moderner und fordern Euch mit wesentlich verschachtelten Produktionsketten heraus.

Die Erfindung der Stahlträger modernisierte zwar die Architektur, aber die neuen und visionären Städtelandschaften wurden vor allem durch Glas aus Massenfertigung und verzierten Fenstern geprägt. Mit dem Erreichen der dritten Bevölkerungsstufe werden Glasfenster als neue Baumaterial eingeführt und deren Produktionskette wird die Zusammenarbeit von verschiedensten Arbeitskräften verlangen.

Mit nun drei verschiedenen Typen von Arbeitskraft, welche sich in komplexeren Produktionsketten verzahnen, könnt Ihr euren Einfluss auf das Arbeitskraft-System voll auszunutzen. Gezielt die Produktion von bestimmten Betriebsarten anzutreiben kann dabei den Unterschied zwischen einer optimierten oder platzverschwenderischen Industrie ausmachen. Gerade auf Handel konzentrierte Spieler können somit gezielt Produktionsüberschuss für ihre Handelsrouten produzieren, während sie dabei genug Baufläche für das Wachstum ihrer Stadt freihalten.

Wenn mehr Künstler sich in Eurer Stadt ansiedeln, werdet Ihr Zugriff auf modern Produktionen und öffentliche Gebäude erhalten. Wie erwähnt geht die gesteigerte Komplexität mit neuen Features und erweiterten Optionen einher, um Euren eigenen Spielstil zu unterstützen. Spezielle Gebäude, besondere Gegenstände und technische Wunderwerke können dabei Eure Produktion weiter anfeuern, Einfluss auf die Bevölkerung nehmen oder die Attraktivität Eurer Stadt beeinflussen.

Die Künstler haben sich ihren Namen sicherlich verdient gemacht, und so kann es sich natürlich nicht alles um Industrie und Wirtschaft drehen. Es ist die dritte Bevölkerungsstufe, in der Ihr anfangen könnt, richtigen Profit aus dem Schönbau und der Anziehungskraft Eurer Stadt zu schlagen.

Die Schöngeister unter Euren Bewohnern werde dabei gerne ihr Handwerk zur Verschönerung Eurer Metropole zur Verfügung stellen. Wird Eure Stadt dadurch ansehnlicher, werden schon bald Touristen Eurer Insel einen Besuch abstatten und dankbar den einen oder anderen Penny in den von Euch errichteten Attraktionen springen lassen. Verschiedenste Verzierungen und Ornamente bis hin zu beindruckenden Bauvorhaben wie den Zoo haben einen bedeutenden Einfluss auf den Anblick und die Anziehungskraft Eurer Stadt.

Eine Fülle an kommenden Inhalten
Gegenstände um Eure Herangehensweisen freier zu gestalten oder große Projekte wie der Zoo sind nur ein kleiner Vorgeschmack auf viele neue Inhalte, die das Gameplay von Anno 1800 bereichern. Von der Planung, der Konstruktion bis hin zur Beschaffung der gefragten und teilweise seltenen Gegenstände, jedes dieser Themen bietet genug Material für einen eigenen DevBlog. Die Künstler für Eure Stadt freizuschalten hat reichhaltigen Einfluss auf das Spiel, wir haben quasi die Tür geöffnet um diese Inhalte in kommenden Blogs genauer beleuchten zu können.

Von all den heute angerissenen Spielelementen, was reizt Euch eigentlich am meisten? Wollt Ihr mehr darüber erfahren, wie wir Schönbau als eigenen Spielstil fördern wollen oder wie die Modernisierung der Gesellschaft neue Technologien und Möglichkeiten bringt, um Eure Wirtschaft anzukurbeln?

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