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Schlagwort: Entwicklung

Union Update: Technical Test abgeschlossen

Wir haben Anno 1800’s großen technischen Test zu einem erfolgreichen Abschluss gebracht. Heute wollen wir Euch ein kurzes Produktionsupdate geben, mitsamt ein paar Worten wie und warum der Test für die finalen Monate vor der Veröffentlichung am 26. Februar von großer Bedeutung sein wird.
Aber das Wichtigste zuerst: Wir wollen allen Teilnehmern für die großartige Unterstützung während des Tests danken. Wieder einmal habt Ihr uns bewiesen, dass es die richtige Entscheidung war, Euch so früh wie möglich in die Entwicklung von Anno 1800 mit einzubinden. Im Rahmen des Tests habt Ihr uns mit unzähligen wertvollen Kommentaren, Reports und konstruktivem Feedback versorgt.

Wir werden diese Woche weiter eifrig die Kommentare sichten, um umsetzbares Feedback zu identifizieren. Aber was für Schlüsse haben wir bisher aus dem Test gezogen und wie werden uns diese dabei helfen, das Spiel zu verbessern?

Was wir bereits jetzt gelernt haben
Neben dem Berichten von Bugs war das Thema Balancing für die Anno Veteranen da draußen selbstredlich von großer Bedeutung. Vom bereits sagenumwobenen „Schnaps-Teufelskreis“ bis hin zu hitzigen Diskussionen darüber, wie herausfordernd eigentlich Produktionsketten in einem klassischen Anno sein müssen: Eure Stimme leistet einen wichtigen Beitrag dazu das richtige Balancing zu finden.
Unsere Vision ist ein Anno 1800 das alten Klassikern wie 1404 gerecht wird in dem es erfahrenen Annoholikern vor allem Spieltiefe bietet aber gleichzeitig auch neuen Spielern erlaubt, sich langsam an die komplexeren Mechaniken des Spiels heranzutasten.

Die neu eingeführte Arbeitskraft ist für die meisten Spieler eine willkommene Neuerung, da sie neue und interessante Wege öffnet, mit Anno 1800’s grundlegenden Mechaniken zu experimentieren. Da jedoch die Inhalte des Tests auf Stufe 3 begrenzt waren, haben Spieler natürlich versucht bis dahin alles aus ihrem Imperium herauszuholen. Das wiederum resultierte darin, dass wesentlich mehr Zeit in der dritten Bevölkerungsstufe damit verbracht wurde, auf neue Inseln zu expandieren, ohne Arbeitskraft in die ausgelagerten Siedlungen transferieren zu können.
Wir wollen hierbei ein wenig Licht ins Dunkle bringen: der Transfer von Arbeitskräften wird mit dem „Commuter Harbour“ zur Verfügung stehen, welcher sich in der vierten Bevölkerungsstufe (Ingenieure) freischaltet. Im fertigen Spiel denken wir, dass Spieler anstatt sich massiv mit den Handwerkern auszubreiten, etwas früher in die vierte Bevölkerungsstufe voranschreiten werden, wo dann das optimieren des zuvor errichteten Imperiums beginnen kann.
Natürlich benötigen wir auch qualitatives Feedback zu der kompletten Spielerfahrung einschließlich des Endgames. Deswegen werden wir wie zuvor weiterhin Gebrauch von unserem Anno Union Fokustestprogramm machen, um das Spiel weiterhin auf Herz und Nieren zu prüfen.

Und was sind die nächsten Schritte in der Entwicklung von Anno 1800?
Die hier erwähnten Beispiele sind natürlich nur ein Teil des zahlreichen Feedbacks, dem wir uns jetzt in den kommenden Tagen und Wochen annehmen werden. Aber es gibt auch noch einige Updates aus der Entwicklung, auf die sich selbst die hartgesottensten Spieler aus dem technischen Test freuen können.
Aber um was könnte es sich dabei handeln? Wie wäre es mit dem Thema Seekampf – denn bereits diese Woche wird sich der Vorhang über unser neues Kampfsystem lüften! Wir können es kaum erwarten Euch einen exklusiven ersten Einblick in unsere Seegefechte und vor allem Hafenbelagerungen zu geben.

Mit diesen Worten möchten wir noch einmal daran erinnern, dass die NDA für den Test noch immer aktiv ist. Bitte seht also davon ab, irgendwelche Details über den Inhalt des Technical Tests in den Kommentaren zu posten.

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DevBlog: Hinterzimmer-Politik

Hi, mein Name ist Andrea! Ich bin die Game Designerin des Diplomatie-Features. Ich bin seit Januar 2018 im Anno-Team, also recht neu. Da ich mit Anno aufgewachsen und mit Anno 1602 gestartet bin als es herauskam, bin ich total begeistert, jetzt an der Serie selbst zu arbeiten! Wie cool ist das denn?

Ich liebe City-Builder, Management-Games und Adventures im weitesten Sinne. Zuletzt habe ich They Are Billions, Project Highrise, The Red Strings Club und Deltarune gespielt.

Das 19te Jahrhundert und Hinterzimmer-Politik
Eine Metropole aus dem Nichts zu erschaffen ist eine Sache. Es zu tun, während man sich mit anderen Charakteren um Territorien duelliert, ist das Markenzeichen von Anno. Auf eurer Reise durch die Welt der Anno-Variante des 19. Jahrhunderts werdet ihr vielen unterschiedlichen, ehrgeizigen, und auch vielschichtigen Persönlichkeiten begegnen. Wollt ihr profitable Handelsrechte etablieren, oder ihnen wie ein rücksichtsloser Kriegstreiber entgegentreten und sie ausschalten?

Um der Welt von Anno 1800 Leben einzuhauchen, hat nicht nur jeder Charakter eine Beziehung zum Spieler, sondern auch zu den anderen künstlichen Intelligenzen. Die Beziehungen reichen von Liebesdreiecken bis hin zu tiefsitzendem Hass.

Jeder Nicht-Spieler-Charakter, der die Inselwelt besiedelt, hat seine oder ihre eigene Persönlichkeit. Unser Diplomatie-System erlaubt es euch, mit ihnen auf unterschiedliche Arten zu interagieren: Entweder ihr schmiedet Allianzen oder führt unerbittliche Kriege.

Wie wird man sich an Dich erinnern? Anno1800’s Reputations-System
Unser System funktioniert auf Basis des Rufs, welcher die Beziehung unter den verschiedenen Zweiten Parteien  und auch den unbarmherzigen Piraten darstellt. Neutrale Fraktionen sind eine Ausnahme, da sie nicht in direkter Konkurrenz zum Spieler stehen. Deswegen stehen sie außerhalb des Diplomatie-Systems.

Der Ruf bezeichnet aber nicht nur die Beziehung zum Spieler, sondern auch das Verhältnis dieser Nicht-Spieler-Charaktere untereinander. Der Ruf selbst ist ständig in Bewegung. So werden zum Beispiel aggressive Aktionen eines Charakters die Meinung eines anderen Charakters beeinflussen, der von einer friedlichen, wohlhabenden Utopie träumt. Umso länger die Partie andauert, desto wahrscheinlicher, dass diese beiden Charaktere ihre Verträge brechen und sogar in den Krieg gegeneinander ziehen werden.

Der Ruf ist ebenfalls der entscheidende Faktor bei jeder diplomatischen Aktion im Spiel. Diese erlauben euch, unterschiedliche Verträge mit den Zweiten Parteien und den Piraten zu vereinbaren.Hier einmal eine kleine Übersicht über unser Diplomatie Fenster.

Krieg anzetteln oder Allianzen formen – Verträge
Es gibt vier unterschiedliche Verträge in Anno 1800. Die Wahrscheinlichkeit, sich auf einen Vertrag zu einigen, hängt vom Ruf zwischen den Charakteren ab, und auch von deren Persönlichkeit. Ein unkomplizierter Kontrahent wird weitaus schneller einem Handelsvertrag zustimmen als ein selbstsüchtiger Industrie-Baron. Schauen wir es uns im Detail an:

“Allianz” – Alliierte werden eure Schiffe und Häfen beschützen, wenn sie angegriffen werden. Wenn ihr jemandem den Krieg erklärt, werden eure Alliierten euch in den Krieg folgen. Eine Allianz zu bilden erfordert üblicherweise einen sehr guten Ruf bei der entsprechenden Fraktion.

„Handelsrechte“ – Dieser Vertrag ermöglicht es euch, mit dieser Fraktion zu handeln, also Güter einzukaufen oder zu verkaufen. Er ist leichter zu erreichen als eine Allianz.

„Frieden“ – Der Frieden bewirkt, dass beide Parteien einander nicht angreifen können. Krieg kann aber jederzeit erklärt werden.

„Krieg“ – Wenn Krieg erklärt ist, können eure Schiffe alle Schiffe des Gegners angreifen, sowie auch deren Gebäude. Handelsabkommen und Allianzen werden sofort beendet. Alliierte eures neuen Gegners werden ihn nun auch im Krieg gegen euch unterstützen. Prüft also genau, wen ihr euch tatsächlich zum Feind machen würdet!

Zusätzlich gibt es Vereinbarungen wie „Waffenruhe“ im Spiel, auf die man sich nur für eine begrenzte Zeit einigt. Während eine solche Vereinbarung anhält, sind beide Parteien außer Stande, Krieg gegen den anderen zu erklären. Sie können nicht gebrochen werden, bevor die Zeit abläuft. Sehr hilfreich also wenn ihr wisst, dass eine Kriegserklärung des brutalen und doppelgesichtigen Alonso in den nächsten Minuten euch wirklich gar nicht in den Kram passen würde.

Familienbande und Beliebtheitswettbewerbe – Einen Vertrag beschließen

Die Wahrscheinlichkeit für eine erfolgreiche Verhandlung ist vom Ruf abhängig. Meistens ist es im Interesse des Spielers, eine möglichst gute Beziehung zu den anderen zu haben. So erhöhen sich die Chancen beim Verhandeln von Handelsrechten und Allianzen.

Die andere Partei könnte direkt zusagen, oder ablehnen. Als dritte Möglichkeit könnte euer Gegenüber aber auch zusätzlich Geld verlangen, bevor er zustimmt. Das hängt von den Charaktereigenschaften des Verhandlungspartners und seiner oder ihrer eigenen Hemmschwelle dieses Vertrags ab.

Der Charakter könnte aber auch *euch* nach einem besseren Vertrag fragen, ganz von sich aus. Dies wird natürlich eher mit freundlichen Charakteren passieren, die durch diesen Vertrag vorankommen wollen – oder die nur sich selbst schützen wollen, beispielsweise durch einen Nicht-Angriffs-Pakt.

Bei allen Entscheidungen, je nachdem, ob es um eine militärische oder wirtschaftliche geht, werden die Diplomatie-Parteien bedenken, wie viel stärker oder schwächer sie im Vergleich zu euch sind. Freundliche und leichte Charaktere werden nicht so genau drauf schauen, wie viel wohlhabender sie sind, wenn sie über Handelsrechte mit euch nachdenken. Starke und strenge Charaktere dagegen werden es sich ganz genau überlegen, ob sie eurem Friedensangebot zustimmen, und das nur tun, wenn sie euch weit unterlegen sind.

Diplomatische Aktionen – Den Ruf beeinflussen

Also, wie beeinflusst man denn jetzt den Ruf der anderen Parteien zu einem selbst? Es gibt vier direkte Wege:

  1. Schmeicheln – Ein Kompliment hier, ein Kompliment da… Übertreibt es nur nicht, denn irgendwann kann euer Gegenüber euer Geschleime nicht mehr hören und wird euch sogar weniger mögen.
  2. Beleidigen – „Ist der Ruf erst ruiniert, lebt es sich ganz ungeniert.“ Nun ja, vielleicht möchtet ihr, dass der andere euch den Krieg erklärt. Dann seid ihr zumindest nicht schuld und die anderen Charaktere werden euch nicht dafür rügen!
  3. Geschenk anbieten – Wer würde kein Geldgeschenk annehmen? Nun, manche Charaktere in Anno 1800 mögen den Gedanken an Bestechung wirklich nicht. Bei ihnen werdet ihr mit Geld nicht weit kommen.
  4. Eine Quest erfüllen – Für manche zählen Taten mehr als Worte. Erledigt eine Quest für sie, um ihre Gunst zu gewinnen. Aber bloß nicht mittendrin aufgeben oder versagen! Das würde euer potenzieller neuer Freund gar nicht gut finden.

Neben diesen direkten Aktionen gibt es auch noch weitere passive, sagen wir “versteckte” Aktionen. Deswegen werden wir hier auch nicht zu viele Beispiele verraten…

Artur Gasparov, der visionäre Architekt, wird es lieben, wenn ihr ein beeindruckendes Museum errichtet. Auf der anderen Seite wird es ihm gar nicht gefallen, wenn ihr viele Fabriken baut – Verschmutzung ist eine abscheuliche und abstoßende Sache für Artur.

Als Visionärer Architekt und dazugehöriger Schöngeist ist Gasparov kein großer Fan von unseren häßlichen Backsteinfabriken.

Alonso, der kriegshungrige Wahnsinnige, wird euch mehr und mehr mögen, wenn ihr in den Krieg gegen andere zieht. Beryl O’Mara, die Lady des organisierten Verbrechens, wird es hingegen gar nicht freuen, wenn ihr Krieg gegen ihren Schützling Willie Wibblesock anfangt.

„Ihr erklärt meinem Willie den Krieg? NICHT MIT MIR“ Charaktere in Anno 1800 pflegen Beziehungen und Fehden untereinander.

Was für eine Sorte Diplomat seid ihr in den Anno-Spielen? Möchtet ihr mit allen befreundet und alliiert sein, oder nur mit manchen, die ihr mögt? Oder reizt euch die Herausforderung des Krieges und ihr wollt mit allen kämpfen? Erzählt es uns in den Kommentaren!

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Union Update: Da ist was Großes im Anmarsch!

Aktuell steckt die Entwicklung von Anno 1800 mitten in der heißen Phase, und auch wenn es erst einmal etwas ruhiger werden wird, was externe Events, wie die gamescom oder EGX, angeht passiert doch so einiges in der Union-Welt! So haben wir eine weitere Runde unserer Fokustests abgeschlossen, und arbeiten fleißig an der Content-Roadmap für die letzten Monate bis zum Release. Wie Ihr zuletzt festgestellt habt kann es durchaus einmal passieren das ein Blog sich etwas verzögert, aber wir tun unser Bestes um Euch die Wartezeit, bis ihr ab Ende Februar selber loslegen könnt, möglichst kurzweilig zu gestalten.

So wollen wir öfter Livestreams anbieten, euch mit mehr Fan-Material wie Wallpapern versorgen, Eure Fan-Projekte prominenter ins Rampenlicht stellen und natürlich auch die verbleibenden großen Themen wie Seeschlachten und Details zum Multiplayer-Modus gebührend erklären. Und natürlich wollen wir auch bei unseren Tests zum Spiel die Schlagzahl erhöhen.

Wo wir schon beim Thema Tests sind- wir müssen reden!
Mit dem gerade abgeschlossenen Fokustest haben wir wieder extrem hilfreiches Feedback von unseren Spielern erhalten, und wir arbeiten uns aktuell noch durch die umfangreichen Berichte. Dabei sind wir generell sehr zuversichtlich gestimmt, denn die Tests zeigen das wir auf einem sehr guten Weg sind das Anno abzuliefern das sich die Union-Mitglieder wünschen, auch wenn es natürlich noch viel zu tun gibt bis zum Release!

Als nächsten Schritt wollen wir einen deutlichen größeren Test anhalten, bei dem wir einer großen Gruppe an Union Mitgliedern eine Chance geben wollen das Spiel auf Herz und Nieren zu testen und uns ihr Feedback zukommen zu lassen. Dieser Test wird noch in diesem Jahr stattfinden und exklusiv für Anno Union Mitglieder sein. Wenn Du bisher also nur mitgelesen hast, solltest du Dich schleunigst hier auf der Union für deine Chance teilzunehmen registrieren.

Um euch einen visuellen Eindruck vom unserem letzten Test zu verschaffen wollen wir euch ein paar Screenshots von unseren Community-Testern zeigen (anonym auf Grund der NDA):

AnnoUnion_Focustest_ComShot_FarmsEverywhere
Also hier gibts in absehbarer Zukunft keinen Mangel an Farmern!
Probleme mit Parasiten? Igitt!
Hey auch eine Art mal etwas einfach so vorzustellen 🙂

Stichwort Feedback: Natürlich haben wir auch die Kommentare zu unserem letzten Union Update und dem Schiffswettbewerb zur Kenntnis genommen. Als Resultat werden wir bei zukünftigen Wettbewerben sicherstellen, dass die Community am Ende selbst über den Gewinner abstimmen kann (nach einer Vorauswahl der Finalisten durch unser Team). Was die handwerkliche Umsetzung der Einsendungen angeht, so achten wir hier vor allem auf die Idee selbst (wobei es natürlich immer toll ist zu sehen wie viel Talent in unserer Community steckt). Bei Spielinhalten können wir zudem natürlich den damit verbundenen Produktionsaufwand nicht außer Acht lassen. Unabhängig vom Sieger wollen wir aber grundsätzlich besonders bemerkenswerte Einsendungen im Rahmen der Union vorstellen und honorieren.

Und damit verlassen wir das heutige Community Wohnzimmer schon fast wieder. Vergesst nicht Eure Wünsche, Ideen oder Feedback in den Kommentaren zu teilen. Wir sind außerdem immer gespannt auf Anregungen bezüglich der Anno Union aus der Community.

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DevBlog: Neue Inhalte auf GC2018

Heute geben wir Euch einen kurzen Ausblick auf die neuen Inhalte, die wir auf der gamescom 2018 vorstellen. Während wir in Köln nur einen knappen Einblick in die neuen Features gewähren, werden diese in den kommenden Wochen ihren eigenen DevBlog in der Union erhalten.


Reist in Expeditionen auf der Jagd nach Ruhm und Ehre um die Welt
Expeditionen sind ein spannendes neues Spielelement mit denen du die Anno-Welt wie nie zuvor zum Leben erwecken kannst. Entsende mit Entdeckern bemannte Schiffe auf der Jagd nach Ruhm und Ehre auf eine Vielzahl von Abenteuern, mit Gameplay das an klassische Spielebücher erinnert. Wird es deine zoologische Expedition schaffen mit einer neuen Attraktion für deinen Zoo zurückzukehren, oder wird deine Crew einer der zahlreichen Gefahren auf der Reise zum Opfer fallen?


Willkommen in einer neuen Welt
Sobald deine industrielle Revolution in Europa in vollem Gange ist, wird es Zeit dein Imperium in die üppigen Dschungel von Südamerika auszuweiten, wo dich völlig neue Herausforderungen erwarten. Entdecke eigene Einwohnerstufen, meistere völlig neue Produktionsketten und gewinne den Wettlauf um riesige Gold- und Ölvorkommen die dir im industriellen Wettrüsten die Überhand geben können.


Willkommen im Zeitalter der Archäologie!
Ohren auf Schönbauer und Entdecker; ein Museum hat seine Tore in der Stadt geöffnet. Als zweites kulturelles Bauprojekt wird Euch das Museum erlauben die Wunder der Welt auszustellen, von fossilen Fundstücken zu Artefakten aus vergangener Zeit. Wie der Zoo wird Euch das Museum erlauben die kostbaren Fundstücke, die Ihr auf Euren Abenteuern in fernen Ländern oder durch Handelsabkommen mit anderen Charakteren ergattert, in Modulen zur Schau zu stellen.


Blueprints – Plant Euer Utopia
Mit dem neuen Blaupausen Modus seid Ihr in der Lage Euren eigenen Stadtplan für Eure Metropole im Voraus zu gestalten. Mit einem einfachen Knopfdruck könnt Ihr Gebäude vor der eigentlichen Konstruktion platzieren, welches es Euch einfacher macht, dass Stadtzentrum oder Industrielle Distrikte zu planen.

Und was denkt ihr? Welches ist Euer Favorite unter den vier kurz vorgestellten Features?

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Anno 1800 Release Datum und Vorbestellung

Heute haben wir eine frohe Kunde für Euch alle: Anno 1800 setzt weltweit am 26. Februar 2019 seine Segel. Lasst uns mit diesem Wissen im Hinterkopf einen genaueren Blick darauf werfen welche Optionen ihr beim Kauf haben werdet, und was für einen besonderen Bonus wir für alle Vorbesteller vorbereitet haben.

Anno Standard Edition – Digital oder Einzelhandel

DER BEGINN EINES NEUEN ZEITALTERS
Willkommen im 19. Jahrhundert, einem Zeitalter der Industrialisierung, Diplomatie und Entdeckungen. Diese Ära ist reich an technologischen Innovationen, Verschwörungen und wechselnden Bündnissen und ist damit der perfekte Rahmen für ein klassisches Anno. Anno 1800 gibt Spielern die Möglichkeit, sich als Herrscher zu beweisen, indem sie gigantische Metropolen bauen, effiziente logistische Netzwerke planen, einen neu entdeckten exotischen Kontinent besiedeln, Expeditionen um die ganze Welt schicken und mit Diplomatie, Handel oder Krieg um die Vorherrschaft wetteifern.

EIN KLASSISCHES ANNO-ERLEBNIS
Anno 1800 kombiniert beliebte Funktionen aus der 20-jährigen Geschichte von Anno. Das Spiel bietet ein reichhaltiges Städtebau-Erlebnis mit einer geschichtsbasierten Kampagne, einem vielseitig anpassbaren Sandbox-Modus und einem klassischen Multiplayer-Erlebnis von Anno. In Anno 1800 kehren außerdem beliebte Funktionen, wie individuelle KI-Gegner, lieferbare Handelsgüter, zufällig generierte Karten, Gameplay in unterschiedlichen Sitzungen, Objekte und vieles mehr, zurück.

NEUE FUNKTIONEN FÜR EIN NEUES ZEITALTER
Um diese entscheidende historische Ära zum Leben zu erwecken, präsentiert Anno 1800 viele brandneue Funktionen. Expeditionen ermöglichen Spielern, Schiffe voller Spezialisten auf der Suche nach Ruhm und Reichtum um die Erde zu schicken, während die neue Arbeitskräfte-Funktion die Organisation ihrer Fabriken anspruchsvoller und realistischer als je zuvor gestaltet. Schlussendlich können Spieler sogar Südamerika besiedeln, wo sie das schwarze Gold finden, mit dem das neue industrielle Zeitalter angetrieben wird.

Digital Deluxe Edition*

Für alle die gerne ein bisschen mehr Anno 1800 haben wollen aber es trotzdem digital bevorzugen haben wir unsere Digital Deluxe Edition:
Die Vollversion von Anno 1800™
Der Anarchist-DLC: Triff den Anarchisten Dr. Hugo Mercier und entscheide, ob er ein mächtiger Verbündeter oder ein brandgefährlicher Gegner wird. Dieser neue Charakter bringt brandneue Aufträge und Gegenstände ins Spiel. Dr. Hugo Mercier bringt außerdem ein neues Spielerporträt und ein Unternehmenslogo zur Individualisierung des eigenen Spielerprofils mit. Verfügbar 2019.
Unternehmenslogos: Eine erweiterte Auswahl individueller Logos für dein Unternehmen.
• The Art of Anno 1800 – Digital Artbook: Tauche noch tiefer in die wunderschöne Welt von Anno 1800 ein mit diesem 120-seitigen digitalen Artbook. Das umfassende Artbook entstand während der Entwicklung des Spiels bei Ubisoft Blue Byte in Mainz.
Digitaler Soundtrack (ausgewählte Lieder): Genieße einen die beliebtesten Anno 1800-Soundtracks, egal wann und wo du unterwegs bist

Pioniere Collector’s Edition

Schließlich kam auch oft die Frage auf ob es für Anno 1800 auch wie bei früheren Titeln eine edle Collector’ Edition geben wird- und die Antwort ist ja! Vorhang auf für die Pioniere-Edition:

Physische Inhalte:

o Eine exklusive Sammlerverpackung im viktorianischen Stil
o The Art of Anno 1800: Tauche mit diesem 120-seitigen Artbook noch tiefer in die wunderschöne Welt von Anno 1800 ein. Das umfassende Artbook entstand während der Entwicklung des Spiels bei Ubisoft Blue Byte in Mainz.
o Exklusives Steelbook™ mit einem facettenreichen Anno 1800-Design
o Lithographien: Drei schöne großformatige (27x21cm) Lithographien vom beliebten Karakter Design Studio
o Brief von Hannah: Die Replik des handgeschriebenen Briefs, mit dem dein Anno 1800-Abenteuer beginnt.
o Spiel-Soundtrack: Genieße deine Lieblingsmusikstücke aus Anno 1800 mit dem Orchester-Soundtrack auf zwei CDs.

Digitaler Inhalt*:

o Vollversion von Anno 1800™
o Der Anarchist-DLC: Triff den Anarchisten Dr. Hugo Mercier und entscheide, ob er ein mächtiger Verbündeter oder ein brandgefährlicher Gegner wird. Dieser neue Charakter bringt brandneue Aufträge und Gegenstände ins Spiel. Dr. Hugo Mercier bringt außerdem ein neues Spielerporträt und ein Unternehmenslogo zur Individualisierung des eigenen Spielerprofils mit. Verfügbar 2019.
o Unternehmenslogos: Zeig deinen Gegnern, wer der Boss ist, mit einem dieser Logos für dein Unternehmen.

Pre-Order Bonus: Das Imperium-Paket

Bleibt nur noch die Frage nach dem Pre-Order Bonus. Die gute Nachricht ist: Egal welche der 4 Editionen ihr bei einem der teilnehmenden Händler vorbestellt, ihr werdet das Imperium-Paket erhalten:

• 1602-Denkmal: Feiere im Spiel gebührend das 20-jährige Anno-Jubiläum mit diesem Denkmal und steigere so die kulturelle Attraktivität deiner Stadt.
• Imperiales Flaggschiff: Erobere die industrialisierte Welt und bestelle exklusiv diese alternative Version des Flaggschiffs vor, mit dem du deine Abenteuer in Anno 1800 beginnst.
• Imperialer Zug: Eisenbahnen sind ein wichtiger Teil deines logistischen Netzwerkes und dieses reich verzierte Modell wird den Neid all deiner Gegner auf sich ziehen.

Sonderausgabe – Einzelhandel

Exklusiv für den deutschsprachigen Raum werden wir zum Release darüber hinaus noch eine besondere Version im Einzelhandel anbieten, welche folgende Dinge enthält:
o Die Vollversion von Anno 1800™
o Lithographien: Drei Lithographien (13,3×18.9cm) vom beliebten Karakter Design Studio
o Spiel-Soundtrack: Genieße deine Lieblingsmusikstücke aus Anno 1800 mit dem Orchester-Soundtrack auf zwei CDs.

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DevBlog: Audio Design

Um das Gefühl einer lebendigenden Metropole in Anno 1800 zu erschaffen, machen wir nicht nur Gebrauch von visuellem Feedback. Audio Design spielt eine tragende Rolle, um der Welt des 19ten Jahrhunderts Leben einzuhauchen. Heute wollen wir Euch in unser Tonstudio einladen, in dem wir Euch zeigen wollen, wie unser Audio Team mit geschultem Ohr und moderner Technologie wahre Tonlandschaften kreiert. Tonbegeisterten Annoholikern empfehlen wir gute Kopfhörer aus der Schublade zu holen, denn es gibt einiges zu entdecken.

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DevBlog: Aufbau KI

Wir sind Jonas (der kühle Kopf mit Brille) und Johannes (die Grinsebacke) und wir arbeiten als Gameplay-Programmierer an Anno 1800. Zusammengerechnet sind wir 53 Jahre jung und arbeiten seit etwa 9 Jahren bei Ubisoft Blue Byte. Was wir die 44 Jahre davor gemacht haben? Natürlich Anno gespielt 😉
Heute freuen wir uns, euch einen kleinen Einblick in ein Feature geben zu können, dass uns schon viele Monate beschäftigt: Die Aufbau KI.

Wie bringt man Bits und Bytes menschliches Verhalten bei?
Dutzende Stunden damit zu verbringen am perfekten Bebauungsplan zu tüfteln stellt für viele Annoholiker einen der Hauptanreize am Spiel dar.  „Kann ich auch die letzten paar freien Bauplätze noch sinnvoll nutzen?“ und „wo passt mein Zoo am besten hin?“ sind dabei gängige Fragen. Aber auch das Spielen mit oder gegen herausfordernde KI-Gegner ist ein grundlegender Teil des Anno-Erlebnisses.

Allerdings ist das Erstellen einer glaubwürdigen KI (kurz für „künstliche Intelligenz“) nicht einfach, da die Spiel-KI die Welt durch völlig andere Augen als ein menschlicher Spieler wahrnimmt; deshalb müssen wir ihr erst beibringen, wie sie glaubwürdige Städte bauen kann, und zwar in einer Sprache, die sie auch versteht.

Dabei geht Anno 1800 zurück zu älteren Titeln wie Anno 1404, in denen die computergesteuerten Mitspieler (also die Charaktere, die wie der Spieler selbst Inseln besiedeln und bebauen) größtenteils denselben Regeln folgen müssen wie der Spieler. Dazu arbeiten unter der Motorhaube der sogenannten „Aufbau-KI“ zahlreiche Algorithmen die versuchen das Verhalten menschlicher Spieler zu simulieren. So wird die KI, wie auch menschliche Spieler, darauf angewiesen sein, durch Steuern Geld zu verdienen, eine funktionierende Wirtschaft zum Gewinn von Ressourcen aufzubauen und die Bedürfnisse der Bevölkerung zu befriedigen, um sie auf die nächste Stufe aufsteigen lassen zu können. Unsere oberste Priorität für das KI-System ist, dass es immer denselben Regeln wie der Spieler folgen sollte – ganz unabhängig davon wie freundlich, aggressiv oder exzentrisch die Charaktere sich verhalten.

Allerdings ist Anno ein ziemliches Monster was die schiere Anzahl an Features und Systemen betrifft. Darunter befinden sich auch solche, die für einen spannenden Wettkampf mit menschlichen Spielern zwar nötig sind, allerdings zu kompliziert, als das die KI sie sinnvoll nutzen könnte. So können die computergesteuerten Mitspieler beispielsweise keine Quests lösen und somit keine Gegenstände als Belohnungen verdienen. Um zu vermeiden, dass der KI hieraus ein Nachteil entsteht, werden wir ihr andere Möglichkeiten geben, Zugang zu benötigten Gegenständen zu erhalten.

Ein echter Charakter: Eine persönliche Note für jeden Mitspieler
Es liegt in ihrer Natur, dass Computerprogramme immer versuchen Aufgaben möglichst effizient in Sekundenbruchteilen zu berechnen; deshalb gehört einiges an Arbeit dazu ihnen eine eigene Persönlichkeit wie die des eifersüchtigen Räuberbarons von Malching zu verpassen. Es ist uns sehr wichtig das jeder dieser computergesteuerten Mitspieler sich denkwürdig verhält, von ihrem diplomatischen Gebaren über ihre Stadtplanung zu wirtschaftlichen Präferenzen. Alle diese Faktoren sollten im Verhalten der KI klar nachzuvollziehen sein, und ihren jeweiligen Städten eine ganz persönliche Note verleihen.

So wird natürlich jeder dieser Charaktere eine eigene Strategie verfolgen, beispielsweise ob er sein Geld eher in kulturelle Gebäude oder eine mächtige Kriegsflotte investiert. Dabei können die Entscheidungen bis ins kleinste Detail gehen, beispielsweise ob und wann militärische Ausgaben eher in Verteidigungsanlagen oder in bestimmte Schiffstypen investiert werden; aber auch bei den kulturellen Gebäuden haben verschiedene computergesteuerte Mitspieler unterschiedliche Präferenzen.

Wenn ein Charakter beispielsweise ein Faible für goldene, wogende Getreidefelder hat, werden wir per Parameter eine Überproduktion erlauben um diese Präferenz zu ermöglichen. Im krassen Gegensatz dazu steht von Malching mit seiner ausbeuterischen Natur, die wenig Platz für malerische Anblicke lässt und sich auf gnadenlose industrielle Effizienz fokussiert.

Auch beim Bau von Straßennetzwerken und dem Anlegen von Wohngebieten, unterscheiden sich die einzelnen Charaktere, da es für den Spieler langweilig wäre und sich zudem kalt und künstlich anfühlen würde, wenn jeder KI-Mitspieler exakt die gleiche Stadtplanung verfolgt. Die Individualisierung geht sogar so weit, dass verschiedene KIs unterschiedliche Ornamente und Dekorationen bevorzugen.

In dieser Simulation haben wir die AI mit unendlichen Ressourcen ausgestattet und einfach mal „bauen“ lassen. Die grünen Flächen sind Ornamente, in der finalen Version kann die KI jegliche Ornamente nutzen.

Diese persönliche Note der KI hängt von zahlreichen Parametern ab, anhand derer der Computer Entscheidungen trifft. Diese haben Einfluss auf verschiedenste Dinge, wie die allgemeine Baugeschwindigkeit (wie viele Produktionsgebäude für Baumaterialien will der Charakter besitzen) oder die schon erwähnten Baustrategien für Häfen und Kriegsschiffe.

Um das ganze Konzept etwas zu verdeutlichen wollen wir euch einige Beispiele für solche Parameter geben:

–          KI-Gegner auf höheren Schwierigkeitsgraden werden Baumaterialien nutzen sobald sie verfügbar sind

–          Einfachere Gegner werden sich etwas mehr Zeit mit ihren Entscheidungen lassen, auch wenn Materialien schon verfügbar sein sollten

–          Wir können festlegen welche Schiffe die jeweilige KI für Handel und Krieg bevorzugt

–          Wie schnell expandiert die KI? Wird sie direkt versuchen möglichst viele Inseln zu besiedeln, oder sich zunächst auf den Ausbau der Hauptinsel konzentrieren?

Wie Entscheidungen gefällt werden: Location Scores
Während solche Parameter das generelle Verhalten festlegen, benötigt die KI natürlich auch noch weitere Systeme, zum Beispiel um zu entscheiden wo ein guter Bauplatz für ein bestimmtes Gebäude ist. Eine solche Entscheidung mag dem erfahrenen Anno-Spieler trivial erscheinen; mangels Intuition benötigt die KI jedoch genau definierte Kriterien anhand derer sie erkennt wo der ideale Bauplatz ist.

Schauen wir uns also mal ein Beispiel dafür an, welche Kriterien die KI benutzt um zu entscheiden wo die neue Windmühle für die Brotproduktion platziert werden soll. Zunächst werden mögliche Bauplätze anhand folgender Kriterien bewertet:

–          Es soll kein Bauplatz verschwendet werden, zum Beispiel indem man kleine, nicht nutzbare Flächen zwischen Straßen und Gebäuden vermeidet

–          Die Windmühle muss im Einzugsbereich eines Lagerhauses liegen

–          Sie sollte in der Nähe der anderen Produktionsgebäude aus derselben Warenkette liegen

–          Als Produktionsgebäude sollte die Mühle außerhalb eines Wohngebietes liegen

Das System wird nun das Bauplatzgitter der gesamten Insel analysieren und den verschiedenen Plätzen anhand dieser Kriterien eine Bewertung (im Englischen: Score) zuweisen. Diese Scores sagen dem Computer wo die idealen, akzeptablen oder auch schlechten Bauplätze für ein Gebäude liegen. Dabei kann es gerade im späteren Spielverlauf durchaus vorkommen, dass die KI auf einer dichtbebauten Insel auch mit einem Bauplatz, der nur einen mittelmäßigen Score hat, Vorlieb nehmen muss. Aber natürlich gibt es noch weitere Faktoren die es zu Bedenken gilt – zum Beispiel, wenn die KI schon mehr als eine Insel besiedelt hat. Würde es vielleicht mehr Sinn machen das Gebäude schlichtweg auf einer anderen Insel oder sogar in einer anderen Session zu platzieren?
Hier seht ihr Scores einmal durch die Augen einer künstlichen Intelligenz. 

Programmierer: Lehrer und Problemlöser in einem
Derart komplexe Systeme können nicht eben mal auf die Schnelle erstellt werden, und auch nicht während der frühen Entwicklungsphasen. Als Programmierer müssen wir unserer KI ständig von Neuem beibringen wie sie mit sich rapide verändernden Entwicklungsbuilds und immer neuen Features zurechtkommen kann. Wenn unsere Kollegen aus dem Game Design ein neues Feature implementieren weiß die KI zunächst schlichtweg nicht, wie sie damit umgehen soll, weshalb wir ihr erst einmal helfen müssen sich an die neue Situation anzupassen. Man stelle sich vor, dass gerade Häuserbrände neu ins Spiel implementiert wurden, und die arme KI noch keine Ahnung hat wie sie mit dem lodernden Inferno in ihrer Stadt umgehen soll, weil ihr noch niemand erklärt hat, dass sie eine Feuerwache bauen muss. Ohne dieses Kriterium, beziehungsweise Wissen, würde die KI in aller Seelenruhe dabei zusehen wie ihre Stadt bis auf die Grundmauern niederbrennt.

Wir haben aber auch noch ein anderes, relativ neues Beispiel dafür, wie neue Features scheinbar unüberbrückbare Probleme für die computergesteuerten Mitspieler darstellen können. Wir haben erst kürzlich Flüsse als neues Element im Spiel eingebaut, die zwar die Konstruktion von Brücken erlauben, aber alle anderen Gebäude blocken. Bevor man ihr erklärt wie die Flüsse funktionieren würde die KI vermutlich frustriert versuchen Gebäude im Fluss zu bauen, und die gesamte Landmasse am anderen Ufer ignorieren. Als Programmierer müssen wir der KI also erklären warum sie Brücken benötigt, und wo sie errichtet werden können. Was sich hier recht einfach liest, benötigt die Erstellung einer völlig neuen Simulation und viele Stunden Arbeit am Code. Teil unserer Arbeit ist es also immer die neuesten Feature-Implementierungen zu verfolgen um sicherzustellen, dass die KI alle Systeme im Spiel sinnvoll nutzen kann und dem Spieler stets eine Herausforderung bietet.
Hier visualisieren wir für Euch einmal wie die KI die Bauflächen katrografiert, bebaubare Flächen ausspäht und Distanzen misst. 

Die Summe aller Einzelteile
Wenn man die Menge an eng miteinander verwobenen Features in Anno bedenkt, ist die Entwicklung einer glaubwürdigen KI eine enorme Aufgabe, da jedes neue Puzzelteil neue Herausforderungen darstellt. Dabei stellt die heute vorgestellte Aufbau-KI natürlich nur einen Aspekt unserer lebhaften und denkwürdigen computergesteuerten Mitspieler dar; andere Aspekte sind die Diplomatie oder ihr Verhalten in Seeschlachten. Beim Festlegen unserer Entwicklungspläne für die Aufbau-KI haben wir viel auf Feedback und Wünsche aus der Community zurückgegriffen, und wir hoffen das wir auf einem guten Wege sind, eine KI zu programmieren, die nicht nur glaubwürdig, sondern auch fair und unterhaltsam ist.

Wir hoffen ihr fandet diesen kleinen Einblick spannend, und freuen uns auf euer Feedback – immerhin ist das Verhalten der KI ein direktes Resultat unserer Erfahrung und des Feedbacks aus der Community.

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DevBlog: Elektrizität

In Anno 1800 wirst Du vom ständigen Hunger nach Expansion dazu getrieben, neue Inseln zu besiedeln, Deine industrielle Maschinerie zu modernisieren und Deine Bevölkerung zu vergrößern. Das einst malerisches Bauerndorf wird sich in eine eindrucksvolle Metropole wandeln, und Dir dutzende moderne Produktionsketten an die Hand geben, die es erst einmal zu meistern gilt. Glücklicherweise stehst Du dabei aber nicht alleine da, denn für Deine Abenteuerlust und den unbändigen Perfektionismus ist ein neues Wunderwerk der Technik an Deiner Seite: Elektrizität!

Energie für das neue Jahrhundert
Mit dem Erreichen der vierten Bevölkerungsstufe wird die Zukunft zur Realität, denn Du bekommst zum ersten Mal die Chance Deiner Industrie durch Kraftwerke einen immensen Vorteil zu verschaffen. Durch den Nutzen von wundersamer elektrischer Energie kannst Du die Produktivität Deiner modernen Fabriken beträchtlich steigern, wodurch Du zum Beispiel eine Menge Platz für zusätzliche Fabriken sparen kannst, um diesen stattdessen zum weiteren Wachstum Deiner Bevölkerung zu nutzen. Dank diesem technologischen Durchbruch könntest Du zum Beispiel eine kleine Produktionsinsel in kürzester Zeit in ein echtes industrielles Schwergewicht, das Deine Hauptinsel fast im Alleingang versorgen kann, verwandeln.
Natürlich waren das Speichern und der Langstreckentransport von Energie damals noch reine Zukunftsmusik, weshalb Deine Kraftwerke auch nur Fabriken in ihrer unmittelbaren Umgebung versorgen können. Dabei können alle Fabriken sowie handwerkliche Betriebe von Strom profitieren, während Farmen (zum Beispiel für Schweine oder Getreide) hieraus keinen Vorteil ziehen können. Dabei gibt es sowohl solche Fabriken, die durch Strom im Nachhinein verbessert werden können, während andere modernere Produktionsstätten erst nach dem Anschluss ans Stromnetz überhaupt den Betrieb aufnehmen können.
Dabei ist es uns natürlich auch wichtig diesen großen Schritt in die schöne neue Welt entsprechend optisch in der Spielwelt umzusetzen, zum Beispiel durch Straßenlaternen und Masten entlang der ans Stromnetz angeschlossenen Straßen. Aber auch die einfachen Karrenschieber werden bei Produktionsraten von bis zu 200% schnell überfordert, und dementsprechend durch moderne dampfbetriebene Karren ersetzt. Auch das User Interface der Fabriken wird unter Strom gesetzt:

Aber nicht nur moderne Fabriken sind energiehungrig; auch die Investoren der Insel werden im Country Club ein ernstes Wörtchen mit Dir zu reden haben, falls Du ihre modernen Stadthäuser nicht mit ausreichend Strom versorgst. Sie selbst haben natürlich Besseres zu tun als sich mit logistischen Kleinigkeiten wie Stromversorgung eines Wohnbezirks im 19. Jahrhundert zu beschäftigen- aber das kann ja wohl nicht zu viel von Dir verlangt sein, oder?
Viele dieser Assets und fehlende Feedback-Einheiten sind noch “Work in Progress”, aber wir freuen uns schon darauf, Euch das finale System zu zeigen.

Willkommen im Energie-Business
Während Kraftwerke also eine unglaublich effektive Methode darstellen, um Deine Produktion zu befeuern, stellt ihr Unterhalt den Spieler vor ganz eigene Herausforderungen. Sie sind nämlich auf fossile Brennstoffe angewiesen, und ihr Verbrauch ist nicht zu unterschätzen. Zwar kannst Du natürlich Raffinerien bauen, die entsprechende Ressourcenvorkommen abbauen- allerdings müssen diese Unmengen an Waren trotzdem noch zu den Kraftwerken transportiert werden!
Um deine Metropolen mit Strom zu versorgen wirst du den Weg für die Eisenbahn ebnen müssen, um die nötigen Brennstoffe zu transportieren .

Hier kommt zum Beispiel Dein Öl-Hafen ins Spiel, an dem Deine Tanker anlegen können, um ihre Ladung in riesigen Tanks zu speichern. Fehlt nur noch der letzte Schritt in unserem Puzzle!
Die industrielle Revolution führte zu einem nie da gewesenen Verbrauch von Ressourcen, und somit zu logistischen Herausforderungen, die nach modernen Lösungsansätzen verlangten: Also Vorhang auf für die Eisenbahn, das zuverlässige eiserne Ross des 19. Jahrhunderts!

Den tonnenschweren Verbrauch der Kraftwerke über das herkömmliche Straßennetz zu befördern, würde schnell die ganze Logistik Deiner Metropole in die Knie zwingen.
Züge werden an Deinen Öl-Häfen beladen und transportieren den Brennstoff dann zuverlässig zu sämtlichen vernetzten Kraftwerken. Was natürlich je nach dem Layout Deiner Insel zu interessanten Problemen führen könnte – schaffst Du es alle Deine Kraftwerke mit dem Hafen (oder einem eventuell auf der Insel vorhandenen Ölfeld) zu vernetzen?
Das Erstellen eines zuverlässigen Stromnetzes ist also keine leichte Aufgabe; Öl will gefunden und gefördert werden, die nötige Arbeitskraft und Logistik muss gewährleistet sein und am Ende muss alles in einem Kraftwerk zusammenlaufen. Um sicherzustellen, dass möglichst viele Deiner Fabriken von der Stromversorgung profitieren, zahlt sich hier also eine clevere und Vorrauschauende Stadtplanung in Deinen Produktionsbezirken aus.

In diesem Diagramm seht ihr die nötige logistische Infrastruktur um ein Kraftwerk zu betreiben

Ein neues Zeitalter wartet am Horizont
Während der Entwicklung dieser Features haben wir natürlich auch die zahlreichen leidenschaftlich geführten Diskussionen zum Thema Eisenbahn in den Communities verfolgt. Deshalb war es uns sehr wichtig ein anspruchsvolles Endgame-Feature zu implementieren, welches Annoholiker, die auch das Letzte bisschen Effizienz aus ihrer Wirtschaft herauskitzeln wollen, als auch die Eisenbahn-Enthusiasten unter den Spielern anspricht.
Zusammen mit Systemen wie den Items oder dem Einflusssystem ergeben sich hier völlig neue Möglichkeiten, Anno 1800‘s Wirtschaft so richtig auszureizen. Man stelle sich nur einen dicht bebauten Industriebezirk vor, der nicht nur vom nahe gelegenen Kraftwerk profitiert, sondern darüber hinaus noch zusätzlich durch Items und Einflusspunkte geboostet wird! Wir möchten uns an dieser Stelle auch bei allen Anno Union Mitgliedern bedanken, die in unseren bisherigen Focustests wertvolles Feedback zu diesen Features gegeben haben.

Aber natürlich sind auch sehr neugierig auf mehr Feedback! Also teilt eure Gedanken zu den Themen Elektrizität und Eisenbahn in den Kommentaren mit uns.

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Union Schiffsdesign Wettbewerb

Du hast das richtige künstlerische Auge und kannst kaum darauf warten, der Imperialen Stolz einen neuen Anstrich zu verpassen? Da ist diese eine Idee für ein Design die Dich schon seit Langem verfolgt? Der Bleistift ist schon gespitzt für eine coole Geschichte über ein berüchtigtes Schiff oder Du willst einfach mal Deine verrückten Ideen in einem Designpaper eine Form geben?

Der Anno Union Inselwettbewerb hat uns gezeigt, wie viel kreative Energie in der Union steckt und dieses Mal lassen wir Euch Eure eigene Modelvariante der „Imperialer Stolz“ zu gestalten.
Dafür wollen wir all das Talent aus unseren Communities nutzen und genau deswegen sollt Ihr die Freiheit haben, jegliche Art von Medium bei der Umsetzung Eurer Idee zu nutzen. Ihr wollt einfach das bestehende Concept-Art Übermalen oder ein komplett eigenes Kunstwerk erschaffen? Immer ran ans Papier oder den Rechner! Wie wäre es vielleicht mit einer Blaupause im Retro-Stil des 19ten Jahrhunderts oder einer spannenden Kurzgeschichte? Wir haben auch Platz für speziellere Ideen wie einem Beitrag, der wirkt als hätte man diesen direkt aus einem Rollenspielbuch entnommen, mitsamt fiktionalen Attributen, Werten und Sonderfähigkeiten!

Hier die Richtlinien für den Wettbewerb:
– Jede Art von Medium ist erlaubt, ob nun Gemälde, Mockup, Geschichte oder was Euch auch immer einfällt.
– Da der Gewinner des Wettbewerbs als echte Modelvariante der Imperialen Stolz ins Spiel implementiert wird, müssen Eure Beiträge auf dem Gewinner der Schiffsabstimmung basieren.
– Auch wenn es sich bei der Imperialen Stolz um einen Dampfer mit Ladekapazität und ordentlicher Bewaffnung handelt, könnt Ihr selbst entscheiden, ob Eure Variante ein einschüchterndes Kriegsschiff, ein richtiger Packesel oder etwas komplett Anderes wird.
– Ihr könnt Euch gerne kreativ austoben, denkt nur daran, dass Euer Design in das Setting und zum Gameplay von Anno passen sollte
– Wenn Ihr mit Spielwerten arbeiten wollt, könnte ihr gerne einfach Definitionen wie „HP – Medium / DMG – High / Manövrierfähigkeit – Schwach“ arbeiten. Alternativ könnt Ihr auch einfach ein ausgedachtes Punktsystem nutzen.
– Und zu guter Letzt: Überrascht uns!
Und hier nochmal die „Imperialer Stolz“ in voller Pracht. Für das hochauflösende Bild, einfach anklicken!

Der Einsendeschluss für Eure Beiträge zum Schiffdesign Wettbewerb ist Montag der 6te August.
Alle Beiträge müssen bis zum Einsendeschluss mit uns in folgender Diskussion im Anno 1800 Ubisoft Forum geteilt werden:
Schiffsdesign Wettbewerb Deutsch
Ship design contest international

Sobald der Wettbewerb geschlossen ist, wird unser Team sich zusammensetzen, um sich alle Einsendungen von unseren Union Hobbydesignern anzuschauen. Wir werden einen Beitrag auswählen, der dann von unseren Entwicklern als Modelvariante ins Spiel integriert wird. Es könnte allerdings durchaus sein, dass sich zwei Beiträge so gut ergänzen, dass wir Ideen aus beiden in der Variante vereinen.

Außerdem werden wir sicherstellen das die Beiträge, die uns und die Community am meisten beeindrucken, einen besonderen Platz im Rampenlicht auf der Union und unseren Anno 1800 Kanälen erhalten.

Viel Glück und vor allem Spaß beim Wettbewerb!

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DevBlog: Investoren

Was gibst Du einer Person, die schon alles besitzt, was man sich nur vorstellen kann?

Ob nun bereits reich geboren oder nicht – am Ende macht es keinen Unterschied. Heute ist vor allem Geld das Ticket in die obere Gesellschaft. Der Investor ist der wahre industrielle Motor, jemand der an harte Arbeit glaubt, gleichzeitig charismatisch und unbarmherzig. Diese neue Klasse ist Reich aus einem guten Grund.

Sein Leben ist erfüllt von Champagner, herausgeputzten Motorwagen und Partys in den Klubhäusern der feinen Gesellschaft. Er ist getrieben von beispiellosen Erwartungen an Überfluss und Qualität. Nichts ist jemals genug, es geht noch mehr und noch mehr! Sobald die Diener das Frühstück abgeräumt haben, schnappt er sich die morgendliche Zeitung. Aktien und Wertpapiere fallen schon wieder im Wert; ein Skandal über die Affäre einer feinen Dame und einem Postboten. Er fühlt sich unausgefüllt und leer.

Sein Leben benötigt eine Bedeutung. Etwas um sein Gewissen zu beruhigen. Wohltätigkeit, Philanthropie! Ein großes Projekt wird Dinge richtigstellen; ihm ein Gesicht und Profil verschafften und vor allem, noch mehr Geld in die Kassen spülen.

Wenn Du also anfängst, Dir das Investment für die nächste große Idee zu organisieren, lass Dir bloß nicht einfallen, die Geldgeber mit Deinen Ideen zu langweilen.

Eine Zeit des Wandels, in der Glücksritter weltumspannende Konglomerate über Nacht erbauen, im ständigen Wettstreit mit dem alten Adel, der sich weigert, den eisernen Griff um sein schwindendes Empire zu lockern. Macht aufgebaut auf Jahrhunderte alte Familienbande, plötzlich bedroht durch die Unabhängigkeit von aufstrebenden Firmen oder dem progressiven Denken eines sozialen Klassendenkens. Das 19te Jahrhundert bietet für uns reichhaltig Inspiration und Geschichten, aus denen wir schöpfen können.

Unsere fünfte Bevölkerungsstufe, die Investoren, vereinen viele dieser faszinierenden Elemente. Sie sind alte Monarchen, begeistert aber auch bedroht von der sich modernisierenden Welt. Aber sie sind auch der neue Geldadel, bereit auf der Jagd nach dem nächsten großen Deal jedes Risiko einzugehen, angetrieben durch den Hunger nach Ruhm und Einfluss. Das 19te Jahrhundert war eine Zeit der Investition, Aktien und Wertpapiere waren das neue Geld. Warst Du nicht in der Lage mitzuhalten, konntest Du alles in einem Wimpernschlag verlieren.

Das Design einer Gesellschaft angetrieben von Blutsbande und moderner Wirtschaft
Unsere Investoren sind ein Schnappschuss der reichen Elite der Zeit, mit dem Fokus auf den Monarchen und besonders dem neuen Geldadel. Die Räder der modernen Wirtschaft drehten sich schnell, nicht einmal die alten Könige und Grafen konnten sich einfach zurücklehnen, um ihr Erbe in Ruhe zu genießen. Mit dem Design für das Porträt und die Feedback-Einheiten wollten wir das Ego der herrschenden Gesellschaft vermitteln, mitsamt der seriösen Etikette aber auch der verschwenderischen Lebensart. Sie sind stolz und pochen gerne auf ihre Verdienste (ob nun durch ihr Erbe oder Geschichten über Imperien, die sie mit blanken Händen aufgebaut haben) und streichen heraus, dass sie über dem Pöbel stehen. Am Ende hat der Aufstieg der Arbeiterklasse nicht nur unsere Gesellschaft modernisiert, sondern auch den Klassenkampf angefeuert.

Bei den Wohngebäuden wollten wir einen sauberen, fast marmorähnlichen Look schaffen. Wenige aber dafür herausstechende Akzente helfen dabei, dass die Häuser in Eurer Stadtlandschaft auffallen. Die grünen Dächer erzeugen einen guten Kontrast zu den roten Highlights, die ein Gefühl von Luxus und Adel vermitteln.

Während die Ingenieure und Kunsthandwerker gerne ihre Zeit im Kabarett oder in fußläufigen Annehmlichkeiten vertreiben, werden Investoren eher ihren auffälligen neuen Motorwagen zum nächsten edlen Restaurant oder zu einer Dinner Party im Klubhaus nehmen.
Pompöse Apartment Blocks, dekadente öffentliche Gebäude und hochstufige Ornamente und Parks sollen die Viertel der Investoren zu einem richtigen Kronjuwel Eurer Stadt werden lassen.Wir wollen von der Zukunft unterhalten werden – Gameplay
Wie kann man jemandem beeindrucken der mehr Geld hat, als Du jemals ausgeben könntest? Der ganze Flotten von Schiffen mit den exotischen Gütern kauft, bevor er alles über Bord wirft, um über Nacht in neue Fabriken zu investieren? In einer Welt der Wunder aber auch Ängste der modernen Wirtschaft wollen Investoren alles in vollen Zügen genießen. Sie sammeln die herausragendsten und kostbarsten Objekte, um diese ihren reichen Freunden und Geschäftspartnern im Raucherzimmer zu präsentieren. Was demonstriert Wohlstand wohl besser, als Champagner zu trinken, und sich dabei an seiner Sammlung an technischen Wunderwerken zu erfreuen?
Die Produktionsketten der fünften Stufe reflektieren genau diesen Durst nach den exklusivsten Gütern: von feinen Juwelen über wundervoll gefertigten Grammofonen und beeindruckenden neuen Errungenschaften wie Motorwagen. Während die ersten Bedürfnisse moderat beginnen, stellen spätere Ketten die Investition in neue Technologien dar und werden so einer ordentlichen Herausforderung für den Spieler.
Die Zukunft ist bereits hier und Geld verliert schneller an Wert als eine rottende Ladung exotischer Früchte – Ihr müsst Stärke demonstrieren in einem Haifischbecken voller rivalisierender Firmen. Ein Monopol an einschüchternden Waffen oder ein lupenreiner Ruf als Veranstalter von herausragenden Veranstaltungen vermag dabei Gegner, Verbündete und Pöbel zugleich beeindrucken. Die Produktionsketten der Investoren sind nur ein Element, das deren Einfluss auf den technologischen Fortschritt verkörpert. Investoren bekommen ein wichtiges Element in der Spielmechanik um Anno 1800’s großes Monument, die Weltausstellung. Als Paten der Messe stellen sie das Investitionskapital für Eure Ausstellungen zur Verfügung. Ihre Unterstützung ist ein entscheidender Faktor, wie schnell Vorbereitungen vonstattengehen und wie häufig Ihr Veranstaltungen feiern könnt (sowie natürlich die Belohnung für Eure Mühe einheimsen).

Hier einmal die Produktionskette für Gramofone in Aktion! Euer Inselnachbar lässt anmerken, dass es eher ernüchternd zu seinen Werkstraßen für Motorwagen wirkt. 

Von bescheidenen Anfängen zu einer weltumspannenden Firma
Die Bevölkerungsstufen sind wie ein Blick in ein Bilderbuch der Klassen und der Veränderungen des 19ten Jahrhunderts. Mit der letzten Bevölkerungsstufe beenden wir den Blick auf Anno 1800’s Entwicklungsstufen. Traditionell beginnend mit Bauern, werden Produktionsketten mit jeder Stufe moderner, komplexer und schalten dabei weitere spannende Features frei. Während der Reise in das Endgame wollen wir Euch alle Werkzeuge zur Verfügung stellen, um den Wiederspielwert und die von Annoholikern gewünschte Komplexität zur Verfügung zu stellen.

Dank zahlreicher Kommentare aus vergangenen Blog Posts und den Fokustests, konnten wir bereits viele verschiedene Inhalte verbessern. Darunter die Komplexität und das Balancing und sogar komplette Produktionsketten überarbeiten. Wie immer hoffen wir auf zahlreiches Feedback, von Erwartungen, Vorschlägen oder auch die Bestätigung das Euch die letzte Bevölkerungsstufe gefällt. Lasst es uns einfach in den Kommentaren wissen!

Ein weiterer Hinweis von unserem Community Team: diesen Sonntag senden wir eine neue Episode des AnnoAfternoon Community Livestreams. Schaltet einfach um 17 Uhr ein und schaut Chris und John aus unserem Community Team dabei zu, wenn sie ihre Reise durch das von Fans geliebte Anno 1404 fortsetzen. Wie immer zu finden auf: twitch.tv/ubisoftbluebyte

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