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Schlagwort: Entwicklung

DevBlog: Schätze der Erde

Vom Tellerwäscher zum Millionär – die industrielle Maschinerie darf niemals ruhen, wenn Ihr Euer rußgeschwärztes Imperium in eine neue Ära führen wollt. Die ersten Waren zu produzieren mag anfangs noch ein leichtes Unterfangen sein, aber alsbald seht Ihr Euch ein komplexes Netzwerk von Warenketten koordinieren, um die hungrige Industrie mit den nötigen Rohstoffen zu versorgen. Heute rücken unsere Game Designer Christian und Sebastian das „Ressourcen und Fruchtbarkeitssystem“ ins Rampenlicht und beginnen damit eine Serie von Blogs, welche eines der Kernelemente von Anno 1800 beleuchten wird: Produktionsketten..

Der Anfang ist vor allem von simpleren Produktionsketten bestimmt, damit die Grundversorgung mit Nahrungsmitteln und Baumaterial in Eurer Siedlung schnell sichergestellt ist. Um die Dinge ins Rollen zu bringen genügt es also im Early Game erst einmal auf Fischfang entlang der Küstenlinie zu gehen und Eure Holzfäller ans Werk zu schicken.
Sehr bald beginnt Eure Siedlung zu wachsen und so steigt nach und nach der Verwaltungsaufwand, wodurch Produktionsketten fordernder und komplexer werden. Wenn sich Eure Produktion dann schlussendlich zu einer richtigen Industrie entwickelt, verlangt es nicht nur nach mehr, sondern auch teilweise schwer zugänglichen Rohstoffen. Wenn Fische und Holz nicht mehr ausreichen um die fortgeschrittenen Waren zu produzieren, müsst Ihr Euch Mineralvorkommen und dem Anbau der benötigten Pflanzen zuwenden.
Die wachsende Komplexität der Verwaltung Eurer Rohstoffe ist eine der Herausforderungen, die gemeistert werden will. Sehr bald werdet Ihr merken, dass die gegebenen Konditionen auf Eurer Hauptinsel den stetig wachsenden Forderungen Eurer Bürger nicht mehr gewachsen sind.

Fruchtbarkeiten – Früchte der Arbeit
In der echten Welt haben Pflanzen bestimmte Anforderungen um optimal wachsen zu können, wie zum Beispiel einen mineralienreichen Boden. Weitere Faktoren wie klimatische Verhältnisse haben ebenfalls Einfluss auf die Fruchtbarkeit der Erde.
Agrikultur nimmt einen wichtigen Teil von Annos Produktionsketten ein, deswegen haben wir Mutter Naturs Regeln in einer vereinfachten Form in unser Fruchtbarkeitssystem übersetzt.
In Anno 1800 wird nicht jeder Typ Pflanze auf jeder Insel wachsen, wodurch Spieler dazu gezwungen sein werden andere Inseln mit den richtigen Grundvorraussetzungen zu finden. Dadurch müssen im Verlauf eines Spiels wichtige Entscheidungen getroffen werden: Soll ich eine neue Siedlung mit ausgelagerter Produktion gründen oder mit einer Handelsroute die Versorgung der benötigten Rohstoffe sicherstellen?
Die Seltenheit mancher Rohstoffe hat einen wichtigen Einfluss auf die Wirtschaft im Spiel und fördert Konflikte zwischen verschiedenen Fraktionen, die um die Vorherrschaft über die reichsten Inseln buhlen.
Im späteren Spielverlauf werden wir Euch allerdings ein paar Werkzeuge an die Hand geben, um die Fruchtbarkeit auf Euren Inseln zu beeinflussen. Diese sind aber an ein anderes Feature gebunden, welches wir in einem zukünftigen Blog behandeln werden.

Ein kleiner Rundblick auf unsere Hopfenproduktion – Das Bier muß fließen!

Ressourcenadern – Schätze der Erde
Generell funktionieren Ressourcenadern ähnlich wie Fruchtbarkeiten mit ein paar Erweiterungen. Ressourcenadern sind Mineralvorkommen auf einer Insel, wie in Gebirgen zu findende Erzadern oder Lehmgruben. Es gibt jedoch einen großen Unterschied zu Fruchtbarkeiten: Während Ihr Eure Pflanzen überall auf Eurer Insel kultivieren könnt (wenn die Fruchtbarkeit für die etwaige Pflanze gewährleistet ist), müsst Ihr Minengebäude direkt auf einem Vorkommen errichten, welche bei jedem neuen Spiel neu auf den Inseln generiert werden.
Außerdem werdet Ihr keine Möglichkeit haben, Einfluss auf existierende Vorkommen in einer Session zu nehmen, wie das Hinzufügen oder ändern von existierenden Vorkommen. Die Vorkommen haben damit Einfluss auf Euer strategisches Vorgehen bei der Städteplanung, da diese ein natürliches Zentrum für Eure Produktion ergeben. Werdet Ihr Euch dazu entscheiden die Produktion effektiv um Eure Mine zu errichten oder entwerft Ihr eine clevere Versorgungskette für Eure entfernt liegenden Fabriken, damit Ihr Eure Industrie außerhalb Eures Stadtbereiches aufbauen könnt?
Damit die Mühe, die Ihr in die Städteplanung gesteckt habt, nicht irgendwann zunichtegemacht wird, verbrauchen sich Adern mit der Zeit nicht, wie es noch in Anno 2070 der Fall war. Wir wollen Spieler nicht dazu zwingen ihre durchgeplanten Produktionsdistrikte im Endgame verändern zu müssen.

Kohle für die tausend Feuer der industriellen Revolution!

Einschränkungen von Ressourcen und ihre Bedeutung für das Gameplay
Fruchtbarkeiten und Rohstoffadern nehmen einen großen Einfluss auf das Gameplay, da der Spieler stets wichtige Entscheidungen von der Verfügbarkeit benötigter Ressourcen abhängig machen muss.
Wann ist etwa der beste Moment für Expansion, sollte ich bereits früh Inseln erobern um den Ressourcenkampf für mich zu entscheiden, oder verlasse ich mich lieber auf einen kleinen Außenposten und Handelsrouten, um den anderen Fraktionen erst gar nicht in die Quere zu kommen.

Wie Ihr wiederum die Ausbreitung Eures Imperiums, mit Diplomatie oder Handel angeht, liegt einzig bei Euch; die Vorgehensweise wird durch Euren Spielstil entschieden und Ihr bestimmt Eure eigenen Ziele für ein Match.
Wir wollen verschiedene Spielstile fördern, anstatt Euch vorzuschreiben, wie Ihr an das Spiel herangehen sollt. Dafür geben wir Euch auch alle nötigen Werkzeuge an die Hand um die Schwierigkeit einer Sitzung nach Euren Vorstellungen genauestens einzustellen. Einstellungen für höhere Schwierigkeitsgrade beeinflussen dabei die Häufigkeit von Ressourcen, damit Ihr Euch bei Bedarf nicht zu sehr um die Fruchtbarkeit Eurer Böden Gedanken machen müsst.

Der heutige DevBlog ist ein gutes Fundament, auf das wir in den nächsten Wochen stetig aufbauen werden. Fruchtbarkeiten und Ressourcenadern sind den Veteranen wohlvertraut und wir sind gerade deswegen sehr auf Euer Feedback in den Kommentaren gespannt.

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DevBlog: QA Detektive

Hallo ihr Lieben, ich bin Dorina, meines Zeichens die Leiterin der QA Abteilung für Anno 1800. Damit ihr mich besser kennenlernen könnt, hier zunächst ein paar Anmerkungen zu meiner Person:
Ich arbeite jetzt seit 13 Jahren in der Games Branche im Bereich QA, mit meinen ersten Schritten damals als studentische Aushilfe an Anno 1701. Einige Jahre später wurde ich dann fest als Development-Testerin für Anno 2070 angestellt. Heute empfinde ich es als große Ehre, die QA für Anno 1800 zu leiten und hoffe, dass dieser Blog euch einen guten Eindruck über die abwechslungsreiche Arbeit in der Qualitätssicherung verschafft.

Zum Thema Game Testing und QA scheinen die meisten Spieler eine teilweise sehr starke Meinung zu vertreten, denn Bugs sind häufig Gegenstand von hitzigen Diskussionen. Wenn selbst die Community Fehler im Spiel entdecken kann, sollte es doch schließlich nicht allzu schwer für die Entwickler sein, diese schnell und einfach zu beheben. Oder steckt hinter der Jagd nach Bugs vielleicht doch mehr?
Um genau diese Frage zu beantworten stellen wir heute das Anno 1800 QA Team ins Rampenlicht  und werfen dabei einen Blick auf den komplexen Alltag eines Spieletesters.

Das QA Vorurteil – Jeden Tag nur Spiele zocken
Es gibt da dieses hartnäckige Vorurteil, das QA Tester den Großteil ihres Tages mit zocken verbringen. Sich in seinem Projekt auszukennen ist sicherlich ein wichtiger Teil des Jobs, in der Realität macht das eigentliche Spielen allerdings nur einen eher kleinen Teil des Alltags aus.

Stundenlang zu spielen, um ein Gefühl für das Feeling und die Funktionalität deines Projektes zu bekommen, passiert in der Realität tatsächlich eher selten. Unsere tägliche Routine wird vielmehr durch sehr spezifische Aufgaben bestimmt, bei denen wir bestimmte Features des Spiels auf Herz und Nieren testen um die Qualität einzuschätzen und um gemeldete Fehler zu untersuchen. Bei der Analyse eines Fehlers stellen wir häufig fest, dass die Ursache augenscheinlich nichts mit dem auftretenden Problem zu tun hat. Dadurch entwickelt sich die Fehlersuche zu einer komplizierten Untersuchung, da für das Reproduzieren eines Fehlers nicht nur die Ursache, sondern auch alle Zusammenhänge mit anderen Mechaniken und Spielelementen analysiert werden müssen.

Mit jedem neuen Meilenstein in der Entwicklung bekommen wir eine ausführliche Liste an Features, die bis zur nächsten Entwicklungsphase getestet werden müssen. Diese Liste bestimmt also die Ziele und um diese zu erreichen, ist Zusammenarbeit im Team und mit anderen Entwicklern (wie den für das Feature verantwortlichen Game Designern) unglaublich wichtig.
Als zentrale Anlaufstelle für die Produktion von Anno 1800 sitzt unser QA Team in der Mitte des Studios.  Unsere Lage im Studio erlaubt uns eine gute Übersicht über das ganze Projekt und ermöglicht direktere Kommunikation mit den anderen Entwicklern; man könnte sagen das die QA das wachsame Auge der Spieleproduktion ist. Spawnt jemand von uns bei einem Entwickler ernten wir manchmal nervöse Blicke, denn höchstwahrscheinlich funktioniert eines Ihrer Features gerade nicht wie es sollte.

Der Detektiv und sein Handbuch
Wenn wir mit der Untersuchung eines Falls beginnen sind analytische Fähigkeiten, Erfahrung und Wissen über die unterschiedlichen Bereiche der Entwicklung unsere Werkzeuge zum Erfolg. Während wir an einem Fall arbeiten, wird das detaillierte Design Dokument (oder kurz DDD) zum Handbuch für den QA Detektiv. Das DDD definiert die Funktionen aller Spielelemente und hilft uns beim Erstellen von Testfällen, ob diese sich dem Design entsprechend verhalten und funktionieren. Wie in einem Belastungstest versuchen wir dabei sogar das System bewusst auszuhebeln um Fehlerquellen aufzuspüren. Ein wenig so als würden wir versuchen den Motor eines Autos bewusst an seine Grenzen oder ein System zum Absturz zu bringen. Die dadurch entstehenden Daten werden in einem Feedback-Report an den entsprechenden Feature Owner und weitere verantwortliche Entwickler weitergeleitet.

Ihr erinnert Euch an die Handelsrouten, die wir in unserem DevBlog letzte Woche vorgestellt hatten?
Das DDD beschreibt dieses Feature und alle zugrundeliegenden Systeme bis ins kleinste Detail: von Mechaniken, wie das Hinzufügen von Schiffen zu einer Handelsroute, Beschreibungen wie das Menü funktionieren soll, verbundene Audio Elemente, dargestellte Texte, die Funktionalität von Buttons und vieles mehr. Dies ist gleichzeitig die große Checkliste unserer Tests, in denen wir überprüfen, ob alle Elemente auch wie erwartet funktionieren.
Wenn das nächste Update dann einen Fix für den Fehler beinhalten, gehen wir erneut durch die Feature Liste um zu sehen, ob der Fehler behoben ist und ob sich keine neuen Bugs eingeschlichen haben.

Aber es geht nicht nur um das Entdecken und Ausmerzen von Bugs; wir helfen ebenfalls beim Balancing des Spiels, von den Produktionsketten bis zur Bewertung der Schwierigkeit der Kämpfe. Dabei müssen wir uns ständig selbst Fragen: funktioniert alles wie gedacht, fühlt sich der Spielfluss gut an und ist das Feature komplex genug (oder vielleicht sogar zu komplex)?
Die aus unseren Tests resultierenden Berichte werden dann mit den verantwortlichen Entwicklern im Detail diskutiert. Wenn dann Änderungen aufgrund des Feedbacks vorgenommen werden, heißt es für uns wieder zurück zum Anfang des Prozesses um neues Feedback zur Verfügung zu stellen.

Ein weiterer Unterschied zwischen der Arbeit in QA und QC (Qualitätskontrolle) ist, dass wir das Projekt als Ganzes überprüfen. Sollten wir herausfinden das ein bestimmtes Tool nicht richtig funktioniert oder sogar der Entwicklungsprozess behindert sein könnte, erhält das Produktionsteam sofort von uns Meldung und einen dementsprechenden Bericht.

Auf der Jagd nach Bugs!
Wenn wir während unserer Tests einen Bug finden, wird dieser in unserem Bug-Tracking Tool verzeichnet und in einem Bericht an den Game Designer weitergeleitet. Wie zuvor beschrieben setzt dies den Test- und Feedback-Prozess in Gang, bis der Fehler am Ende behoben wurde.

Ihr seid bestimmt mit dem Zitat „Kein Plan überlebt die erste Feindberührung“ vertraut?
Wenn wir Fehler nach Tests beheben besteht immer die Möglichkeit, dass der Fix irgendeinen anderen Fehler auslöst. Häufig wissen wir dabei zuerst nicht, was diesen Fehler eigentlich hervorruft und somit machen wir uns erneut auf die Suche nach dem Auslöser.
Durch die unglaublich komplexe Natur eines modernen Videospiels gibt es eine Grundregel: Wenn wir einen Fehler beheben, lösen wir damit eventuell einen Neuen aus. Ich vergleiche diesen Umstand gerne mit dem Schmetterlings-Effekt, bei dem jeder Flügelschlag eine unerwartete Serie an Ereignissen auslösen kann. Der Komplexität eines Spiels geschuldet, kann sich dieser Prozess von Fall zu Fall ändern, weil Bugs während der Entwicklung zum Alltag gehören. Wir stellen dabei sicher, dass die Produktion nicht blockiert wird, denn das beheben von Bugs könnte im schlimmsten Fall viele Stunden Arbeit für unser Coding-Team bedeuten.

Das Spiel besser machen
Unsere Arbeit hat noch eine weitere Ebene, welche nicht unbedingt mit dem unmittelbaren Beheben von Fehlern zu tun hat. Beim Observieren des Spiels und des DDD könnte uns auffallen, dass ein Element in einem Feature fehlt oder aufgrund unserer Erfahrung Probleme im Gameplay auslösen könnte. Sollte dies der Fall sein, stellen wir Vorschläge zur Verbesserung bereit, die erläutern was eventuell fehlt oder wie das Balancing verbessert werden könnte. Unser Team besteht aus verschiedenen Spielertypen und mit den unterschiedlichsten Jahren an Erfahrung und dieses gesammelte Wissen spielt hierbei eine wichtige Rolle. Diese Vielfalt erlaubt es uns schlussendlich eine Situation aus den unterschiedlichsten Blickwinkeln zu betrachten.

Sind da eifrige Bug-Jäger unter Euch?
Ich hoffe, dass dieser Blog euch einen guten Einblick in den komplexen Alltag eines Game Testers, der mit seiner Arbeit alle Aspekte der Produktion beeinflusst, geben konnte.
In der QA zu arbeiten erfordert Enthusiasmus, Passion und ein tiefes Verständnis für Videospiele und den Titel an dem Ihr gerade arbeitet.

Was denkt Ihr über den Joballtag eines professionellen Spieletesters – waren Euch die Informationen aus diesem Blog bereits vertraut oder konnten wir Eure Augen ein wenig öffnen? Wir würden außerdem gerne wissen ob Ihr bereits selbst auf der Jagd nach Bugs wart, ob nun als Teil einer Testphase eines Spiels, Mitglied einer Community oder vielleicht sogar auf einem professionellen Level?
Um den QA Aufgaben eines komplexen Aufbauspiels wie Anno 1800 gewachsen zu sein, verlangt es Erfahrung, Leidenschaft und Teamarbeit.

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DevBlog: Euer eigenes Handelsimperium

Hi, mein Name ist Sebastian und ich bin Game Designer für Anno 1800. Seit nun knapp zweieinhalb Jahren bin ich Teil des Anno Teams und heute will ich Euch gerne einen kleinen Einblick geben, woran wir schon seit einer Weile arbeiten: die Handelsrouten!

Mehr als nur ein Städtebauer ist Anno 1800 außerdem ein Spiel, in der sich Eure kleine Siedlung mit der Zeit in ein beeindruckendes Wirtschaftsimperium verwandelt. Im Laufe eines Spiels habt Ihr alle Fäden in der Hand, um die steigenden Bedürfnisse Eurer Bürger und die wachsende Industrie anzufeuern. Der Fortschritt Eurer Hauptinsel wird zu einer wirtschaftlichen Herausforderung, der Ihr mit der Expansion auf neue Inseln und dem etablieren von Handelsrouten mit anderen Charakteren entgegentreten könnt. Hierbei erstellt Ihr Transportnetzwerke um den benötigen Fluss an Ressourcen sicherzustellen.

Ein Beispiel, welches den meisten Anno Veteranen bekannt sein sollte:
„Diese verdammten Bürger! Egal was ich auch unternehme, jetzt wollen Sie auch noch Bier und haben dabei nicht einmal den Anstand höflich zu bleiben.“
Den Bedarf an dem von den Bürgern geforderten Bier könnte durch Handel mit anderen Charakteren sichergestellt werden, aber wir haben uns in diesem Beispiel dazu entschieden, die Bier Produktion selbst in die Hand zu nehmen. Leider scheint der für die Brauerei benötigte Hopfen nicht auf unserer Insel wachsen zu wollen, also müssen wir den Anbau auf einen unserer nahen gelegenen Außenposten auslagern. Damit unsere Bürger auch in Zukunft nicht durstig ans Werk müssen, wollen wir die Transportschiffe allerdings nicht ständig selber zwischen den Inseln manövrieren.  Deswegen erstellen wir eine eigene Handelsroute die dafür sorgt, dass Schiffe den geernteten Hopfen von unserem Außenposten eigenständig einladen und an unserem Haupthafen ausladen. Das Bier soll fließen, in der Hoffnung das es unsere Bewohner wenigstens eine Weile glücklich macht.

Wie Ihr ja wisst, wollen wir wieder ein Paar der komplexeren Features zurück in die Serie bringen. Anstatt der eher simpleren Iterationen der Handelsrouten aus dem letzten Teil stellen wir Euch zwei verschiedene Systeme zur Wahl, ganz unter dem Motto „mehr Optionen und Freiheiten“. Eine für den Spieler, der gerne an seinen eigenen Routen bastelt um diese bis ins kleinste Detail zu optimieren und eine für Diejenigen, die eine einfache und schnelle, aber etwas weniger effiziente Lösung bevorzugen.

Handelsrouten
Starten wir doch einfach mal mit dem komplexeren System, welches näher an den Features von Teilen wie 1701, 1404 und 2070 ist. Deswegen könnte man es auch „klassisches System für Handelsrouten“ nennen. Die Handelsrouten erlauben es Euch, eigene Routen zu erstellen und zu modifizieren um Waren mit anderen Charakteren zu handeln oder zwischen Euren Inseln zu verschiffen.

Hier eine kleine Übersicht, damit Ihr eine Idee über Komplexität des Systems bekommt:  Ihr könnt eigenständig Stationen für das Be- und Entladen von mehreren Schiffen auf einer Route bestimmen. Jedes dieser Schiffe wird in der Lage sein, mehrere Arten von Ressourcen zu transportieren und es gibt kein Limit für das Erstellen von eigenen Routen. Um die Übersichtlichkeit Eures Netzwerks zu behalten, könnt Ihr die Routen selbst benennen und für diejenigen, die Sich nicht damit rumplagen wollen sich eigene Namen auszudenken, könnt ihr den enthaltenen Namensgenerator für Routen benutzen. Diese automatisch generierten Namen geben Euch außerdem einen Indikator dafür, was auf der Route transportiert wird. Das Menü stellt eine generelle Übersicht über alle gehandelten Waren zu Verfügung; essentiell um ein großes und komplexes Handelsnetz aufzubauen.

Hier ein sogenannter „Mockup“ von der Funktion des Features, quasi eine Design Skizze die noch nicht dem fertigen Feature entspricht.

Wenn mehrere Schiffe Teil derselben Route sind, könntet Ihr in die Situation geraten, dass Euer erstes Schiff vollgeladen die Heimreise ansteuert, aber nicht genug Waren im Zielhafen gelagert sind um ein zweites Schiff zu beladen. Damit es nicht einfach mit leerem Laderaum zurückkehrt, könnt Ihr dem Schiff den Befehl geben, am Zielhafen zu warten bis die gewünschte Menge einer Ware eingeladen wurde. Nun könnte es weiterhin vorkommen, dass die Lager an einem Hafen bis ans Dach gefüllt sind und somit verhindert wird, dass Eure Schiffe auslagern können um eventuell wesentlich wichtigere Güter einzuladen. Hier könnt Ihr Euch dazu entscheiden, den Befehl zu erteilen Ladung über Bord zu werfen um wertvollere oder dringender benötigtere Waren zu mitzunehmen. Diese beiden Optionen können für jede einzelne Station auf der Route separat eingestellt werden und haben die sehr kreativen Bezeichnungen „Warte bis vollgeladen“ und „Über Bord werfen“.

Wegpunkte
Wenn Ihr eine Handelsroute erstellt, könnt Ihr die Wegfindung über den weiten Ozean einfach Euren loyalen Schiffskapitänen überlassen. Ohne weitere Instruktionen folgt Eure Handelsflotte immer dem kürzesten Weg, was sich allerdings auch als Problem herausstellen könnte, da hierbei weder die Wetterlage noch Gefahren auf dem Weg mit einberechnet werden.
Vielleicht wäre es in diesem Fall keine schlechte Idee Eure Flotte zu beschützen, aber eventuell gibt es eine bessere Strategie um mit Bedrohungen wie beutehungrigen Piraten umzugehen.
Genau deswegen bringen wir Wegpunkte zurück in die Handelsrouten. Wenn zwei Stationen in einer Route miteinander verbunden werden, wird der Navigationspfad automatisch mit einer Linie auf der Karte angezeigt, dessen Wegpunkten Ihr verändern könnt um einen eigenen Pfad für Eure Schiffe zu erstellen.


Übersicht und Komplexität gehen Hand in Hand. Die dargestellten UI Elemente sind nicht representative für das fertige Spiel.

Übrigens ist nichts hiervon auf die Inseln in Eurer Hauptsitzung limitiert; Ihr werdet in der Lage sein Eure Handelsrouten auch auf andere Sitzungen auszuweiten.

Wie Ihr seht zielen wir auf ein komplexes System ab, welches die Freiheit des Spielers bevorzugt. Außerdem kann es auch als Herausforderung für erfahrene Anno Spielern dienen, da es Spielraum für Fehler und falsches Management ins Spiel bringt. Dennoch benötigt selbst ein Logistikexperte manchmal eine einfache und schnelle Lösung, damit sich um dringlichere Angelegenheiten gekümmert werden kann.

Und genau deswegen haben wir ein zweites System hinzugefügt.

Charterrouten
Wenn Ihr Euch noch an das Routensystem von 2205 erinnern könnt, sollten Euch die Charterrouten vertraut vorkommen. Sie sind ein schlankeres System welches Euch erlaubt, Schiffe anzuheuern und diese dann mit dem Transport von Waren zwischen Euren Inseln zu beauftragen. Einfacher zu managen aber auch limitierter als der große Bruder, können Charterrouten nur eine Art von Ware zwischen zwei Eurer eigenen Inseln transportieren. Weiterhin stellt jede Charterroute einen Vertrag mit einem Handelsschiff dar, deswegen können hier keine Handelsflotten mit mehreren Schiffen erstellt werden. Gecharterte Schiffe können von feindlicher KI angegriffen werden, jedoch nicht manuell vom Spieler gesteuert.
Des Weiteren fallen höhere Versorgungskosten für Eure geheuerten Transportschiffe an – die Kapitäne müssen nun mal Ihre Mannschaft bezahlen und ein wenig Profit machen. Das System nimmt Euch also gegen Bezahlung die Arbeit bei der Versorgung Eurer Inseln ab während Spieler, die sich die Mühe machen eigene Routen erstellen, durch niedrigere Kosten belohnt werden.

Hier eine frühe Version des Charter Menüs. Beachtet bitte das alle  in diesem Blog dargestellten Warenmengen und Kapazitäten nicht representativ sind.

Und was für eine Art von Spieler seid Ihr?
Eure ständig wachsende Stadt zu versorgen macht einen bedeutenden Teil des Spielspaß aus. Mit der Wahl zwischen zwei Routensystemen geben wir Euch die nötigen Werkzeuge in die Hand, um ein weltumspannendes Wirtschaftsimperium aufzubauen.

Und mit diesem Hintergrund wollen wir wissen, welche Art von Spieler Ihr seid. Eher der Wirtschaftsmagnat, der ein hocheffizientes Transportnetzwerk aufbaut oder wie klingt die Idee, etwas mehr in Charterrouten zu investieren um sich auf die Städteplanung konzentrieren zu können? Vielleicht ist es auch die Mischung auf die es ankommt, wir freuen uns auf Eure Kommentare!

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DevBlog: Erschaffung einer Insel

Hi, mein Name ist Simon Wolf, seit ungefähr einem Jahr bin ich ein Teil des Teams in Mainz und Level Artist für Anno 1800. Heute möchte euch gerne meine Arbeit etwas genauer vorstellen- sowohl meine Motivation dafür, als auch Einblicke geben wie unser Team die Anno-Welt, Insel um Insel, erschafft.

Im Kern geht es in Anno um gewaltige Stadtlandschaften, Schiffe auf hoher See und Bürger die sich in engen Gassen drängen. Aber früher oder später wird jede Diskussion über Anno auch auf ein weiteres, grundlegendes Element der Serie zu sprechen kommen: nämlich die Inseln selbst.

Die Inseln sind der Spielplatz auf dem Ihr Euren kreativen Energien freien Lauf lassen könnt, aber auch die Herausforderung die zwischen euch und ein paar Tausend mehr Einwohnern stehen kann.

Die Bedeutung deiner Spielwelt
Ein Spiel zu spielen ist mehr als nur Fortschritte in einer Kampagne zu machen oder eine Stadt auf die nächste Stufe zu heben. Die Spielewelten um mich herum zu erforschen, stets auf der Jagd nach neuen Geheimissen und versteckten Gegenständen hat mich seit meiner Kindheit in den Bann gezogen und meine Kreativität befeuert. Streng genommen waren vermutlich diese Fragen wie „ob etwas hinter diesem Berg dort versteckt ist“ und „ob es wohl eine Geschichte hinter diesem Erdrutsch gibt“ die treibende Kraft hinter meiner Entscheidung Level Artist zu werden.

Dieser Enthusiasmus erlaubte es mir dann auch Spiele abseits des Spielens zu genießen, als ich nach und nach anfing in Level-Editoren herumzuspielen und so meine eigenen Geschichten in den Spielwelten zu erzählen.

Anno 1800 ist das erste Strategiespiel an dem ich arbeite. Anno Inseln sind mehr als nur leere Leinwände; sie haben ihren eigenen Charakter, sind wichtig für das Spielgefühl und definieren auch die Herausforderungen für den Spieler, der mit dem gegebenen Platz auskommen muss. Es ist ein kreatives Puzzle, dass du lösen musst während du die Welt um dich bebaust und veränderst.

Inseln in Anno kommen in den verschiedensten Größen und Formen; manche machen es sehr leicht eine Stadt zu bauen während andere deutlich schwerer sind, und den Spieler damit fordern auf engstem Raum eine Metropole zu errichten. Dieser besondere Charakter der Inseln hat grundlegenden Einfluss auf das Spiel. Wir sprechen hier intern von „kreativen Einschränkungen“, bei denen Beschränkungen und cleveres Design vom Spieler kreative Lösungen verlangen. Diese Einschränkungen zu überwinden fühlt sich sehr befriedigend an und kann oftmals zu organischeren und hübscheren Städten führen.

Die Erschaffung einer Insel
Schauen wir uns als an wie wir ihm Team Inseln für Euch erschaffen.

Alles startet mit einer grundlegenden Form!

Meist fängt es mit einer einfachen Form an, wobei die Ideen für diese grundlegenden Formen aus verschiedensten Quellen kommen können. Das kann alles von kreativem Brainstorming im Team über Satellitendaten zu Fotos und Videos von interessanten Inseln in der echten Welt sein.

Wir sind immer auf der Suche nach der Goldenen Mitte zwischen interessanten Umrissen, einer guten Herausforderung und spielerischer Freiheit. Ein anderer Faktor ist die Frage was wir gerade für Inseln für unser Spiel brauchen. Brauchen wir noch größere, etwas einfachere Inseln, oder ist gerade eher eine Herausforderung für unsere Veteranen gefragt? Anfängerinseln sollten zum Beispiel keine übermäßig komplexen Strukturen wie große Berge oder andere Hindernisse aufweisen.

Die ersten Konzepte für neue Inseln sind oft farbkodiert, wo wir bebaubare Flächen oder Berge farbig markieren. Dabei reden wir viel mit dem Game Design Team über ihre Anforderungen für die jeweilige Insel, wie zum Beispiel die Länge des Strandes oder die verfügbaren Ressourcen, wobei die anschließende Umsetzung unsere Aufgabe ist. Am wichtigsten ist es immer im Hinterkopf zu haben wie unser Design das spätere Layout der Stadt beeinflussen wird- zum Beispiel erlaubt eine Stadt mit zwei Stränden es Spielern das Kontor an verschiedenen Orten zu errichten und ihre Stadt anders aufzubauen.

Die Werkzeuge eines Level Artists
Sobald unser Umriss den Daumen nach oben vom Game Design bekommen können mit wir der Arbeit am eigentlichen 3D Model beginnen. Dabei arbeiten wir in unserer täglichen Arbeit mit je nach Aufgabe mit unterschiedlichen Werkzeugen. Natürlich verbringen wir viel Zeit in der Anno Engine, aber Tools wie World Machine helfen uns dabei das grundsätzliche Terrain anhand verschiedener Parameter (Landmasse, Berge, Strände, Plateaus etc.) zu erschaffen. Das daraus resultierende Model ist die perfekte Grundlage für die nächsten Schritte.

Wenn wir mit dem erstellten 3d-Model zufrieden sind implementieren wir es in unsere Engine. Danach muss die Insel als erstes in einen bespielbaren Zustand gebracht werden. Das heißt die groben Texturen, das Festlegen der bebaubaren und Hafenbereiche, platzieren von Hindernissen, das Verteilen von Slots für Bergwerken etc. Danach beginnt ein Feedback-Prozess in dessen Verlauf wir sehen werden ob alle Verantwortlichen mit der Insel zufrieden sind oder ob Änderungen nötig sind.

Und hier der finale Rohling mit allen Terrain Eigenschaften.

Wenn Welten Geschichten erzählen
Im nächsten visuellen Schritt ist es dann an der Zeit den Inseln ihren individuellen Charakter zu verpassen. In diesem Schritt nehmen wir uns Zeit um die Inseln möglichst natürlich, aber mittels Texturen, Platzierung von Dekorationen, der Vegetation und dem Sculpting auch möglichst optisch interessant zu gestalten. Während unsere Engine selbst interessante Sculpting-Tools bietet nehmen wir hier oft ein externes Tool namens Mudbox zum Ausarbeiten der feineren Details zur Hilfe.

Nach diesem visuellen Schritt ist die Arbeit an unserer Insel zu ca. 80% erledigt, wobei bis zum Release des Spiels natürlich weiter an der Feinpolitur gearbeitet wird.

Eine unserer großen Inseln braucht um die 80 Arbeitsstunden. Gegen Ende der Entwicklung, in der finalen Polish-Phase kümmern wir uns dann um die letzten kleinen Details und fügen teilweise noch ein paar Geschichten in die Welt ein (wie zum Beispiel Spuren eines Erdrutsches). Das solltet Ihr auch immer im Hinterkopf haben, wenn ihr aktuell Screenshots oder Livestreams des Spiels seht, denn die dort gesehenen Inseln haben noch nicht ihren finalen Stand erreicht.

Ideen, Inspirationen und eine Menge Handarbeit
Ich hoffe Ihr fandet diese Einblicke in den Arbeitsalltag eines Level Artists für Anno interessant, und dass ihr bei eurem nächsten Spiel die Augen nach kleinen versteckten Details offenhaltet.

Ich habe gesehen, dass viele von Euch schon über ihre Wünsche für Inseln diskutiert haben, deshalb würde ich Euch heute fragen welche kleinen Details aus den vorherigen Spielen Euch am besten gefallen haben. Oder vielleicht habt ihr sogar Ideen für kleine Geschichten die wir in die Spielwelt von Anno 1800 einbauen könnten? Das Team freut sich auf Eure Kommentare!

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DevBlog: Die Kunst des Krieges II

In unserem letzten Blog haben wir die Geschichte des Militärs in der Anno Serie ausführlich Revue passieren lassen. Im heutigen Blog wenden wir uns detailliert dem Militär in Anno 1800 zu. Creative Director Dirk Riegert präsentiert eine Vorschau auf das, was uns erwartet. Viel Vergnügen!

Das kommende Anno Spiel hat seinem Namen entsprechend im Jahre 1800 seinen Ursprung. Im weiteren Verlauf des Spiels entwickelt sich der Spieler über die erste und zweite industrielle Revolution hinweg bis weit ins späte 19. Jahrhundert hinein, mitten in die Hochzeit des Imperialismus.
Ergänzend zur generellen Bedeutung der spielerischen Freiheit in Anno stellt das historische Setting eigene Anforderungen an die Art, wie Konflikte in Anno 1800 geführt werden. So, wie wir es in unserer Ankündigung des Spiels bereits formuliert haben, meinen wir es auch: „Du allein entscheidest, wie sich die Welt an dich erinnern wird.

Im neunzehnten Jahrhundert bedeutet das, dass der Spieler sein aufstrebendes Imperium ganz nach seinen Vorstellungen ausgestalten kann. Bisher gab es bei Anno die Möglichkeit, sich entweder kooperativ den Mitspielern und KIs gegenüber zu verhalten oder sie mit kriegerischen Mitteln zu bekämpfen. Seit Anno 1404 Venedig fügten wir die Möglichkeit hinzu, mittels wirtschaftlicher Faktoren eine feindliche Übernahme von Inseln anderer Spieler durchzuführen. Die Möglichkeit für den Spieler, auf wirtschaftlichen oder militärischen Wegen aggressiv zu expandieren, besteht dem Setting entsprechend auch in Anno 1800, aber wir gehen darüber hinaus.

Dominanz oder Zerstörung
Bisher wurden in Anno vom Spieler zerstörte oder übernommene Inseln automatisch leergefegt und ihm gutgeschrieben. Aggression führte am Ende meist zur völligen Auslöschung des besiegten Spielers. Das ist auch in Anno 1800 möglich, wenn Spieler wünschen, sich alle Inseln einzuverleiben und die Konkurrenz für immer von der Karte zu fegen.

Schatten des Krieges. Die Konzeptzeichnung einer schwer befestigten Hafenanlage in Anno 1800.

Es gibt aber auch eine alternative, dem Phänomen des Imperialismus ebenfalls entsprechende Lösung. Sie ist vor allem für Spieler gedacht, die die Spielwelt dominieren wollen, ohne am Ende allein auf weiter Flur dazustehen. Der Spieler kann militärisch besiegte oder übernommene Inseln nicht nur für sich selbst nutzen, sondern sie auch indirekt seinem Imperium einverleiben. Erwirtschaftete Güter und Steuern der Insel werden in diesem Fall mit hohen Abgaben an den Spieler belegt, formal bleibt die Insel aber unter Kontrolle der unterlegenen Partei. Wie dieses System im Detail funktioniert, werden wir euch zu einem späteren Zeitpunkt ausführlicher erläutern.

Das folgende Schaubild verdeutlicht die neuen Möglichkeiten. So kann sich zum Beispiel ein Spieler, der militärisches Vorgehen bevorzugt, auf diesem Wege ein höheres Einkommen und die Neutralität strategisch wichtiger Inseln sichern, statt sie einfach zu zerstören. Wer gerne die KIs in die Knie zwingt, muss am Ende nicht alleine in der Inselwelt zurückbleiben. Dem Spieler eröffnen sich neue Varianten und Strategien, um die Dominanz seines Imperiums im weiteren Spielverlauf voranzutreiben.

Ob er nach Dominanz strebt oder nach Vernichtung, ob er militärisch vorgeht oder wirtschaftlichen Druck ausübt: der Spieler hat die Wahl.

Unser Fokus liegt auf Seegefechten
Unser Ziel ist es mit Anno 1800 den Schiffskampf stärker auszugestalten. Das 19. Jahrhundert mit seinem fließenden Übergang vom Zeitalter der großen Segelschiffe hin zur Dampfschifffahrt bietet viele spannende Ansätze, um den Flottenkampf und die Schifffahrt auszugestalten. Für Lufteinheiten hingegen wäre es noch etwas zu früh. Zwar gab es im 19. Jahrundert erste Versuche, Ballons zur Aufklärung und für allererste Bombardements einzusetzen, doch erst im 20. Jahrhundert spielen Luftangriffe eine Rolle.

Seegefechte zwischen Dampf- und Segelschiffen sind der Kern des Militär Features, hier visualisiert in einer frühen Konzeptzeichnung.

Was ist mit Landeinheiten? Nach langen internen Diskussionen haben wir beschlossen, Infanterie in Anno 1800 nicht zu verwenden. Aus euren bisherigen Anmerkungen wissen wir, dass es durchaus Spieler gibt, die sich eine Rückkehr zu Landeinheiten gewünscht hätten. Wir glauben aber, dass eine klarere Trennung von Bauflächen und Schlachtfeldern dem Spielgefühl in Anno zuträglich ist. Vielleicht erinnert ihr euch noch an das Schaubild im ersten Blog:

Auf den Inseln (grün) wird gebaut, auf dem Meer (rot) kann gekämpft werden, die Häfen und Routen verbinden beide Spielelemente (blau).

Spieler können auf den Inseln in Ruhe ihre Industrien, Städte und Metropolen bauen. Kriege werden zu hoher See entschieden, wo die Flotten aufeinandertreffen. Eine besondere Bedeutung kommt den Häfen zu. Sie verbinden die Inseln eines Imperiums untereinander über das Meer hinweg. Um eine feindliche Insel einzunehmen, muss man die volle Kontrolle über den jeweiligen Haupthafen erlangen. Daher werden Häfen meist schwer befestigt und gut verteidigt sein, sobald Spieler mit kriegerischen Handlungen rechnen müssen. Wie genau die Häfen funktionieren, werden wir evtl. in einem eigenen Blog genauer beleuchten.

Aber auch die Routen sind von strategischer Bedeutung und müssen im Kriegsfall entsprechend geschützt werden, wenn das eigene Imperium aufgrund von Überfällen auf Konvois zwischen Inseln oder Sessions nicht ausbluten soll.

Immer hart am Wind
Der Fokus auf Seegefechte bedeutet einerseits spaßige und leicht zu handhabende Scharmützel auf hoher See für einen Großteil der Spieler. Es bringt aber auch zusätzliche Optionen und mehr Komplexität für erfahrene Annoisten, die sich gerne mit Kriegsführung beschäftigen.

Im Augenblick experimentieren wir mit zahlreichen Details zum Wechsel von Segel- auf Dampfschifffahrt, wie besondere Waffengattungen und neue Angriffsarten, spezielle Panzerungen und den Einfluss des Windes. Unser Ziel ist es, neben der einfachen Zugänglichkeit Möglichkeiten für erfahrene Strategen zu schaffen, ihr Vorgehen in Seegefechten zu optimieren.

Sehen wir uns in diesem Kontext z.B. den Wind einmal genauer an.  Wir haben für euch zwei kleine Videos angefertigt, die an (untexturierten) Schiff-Dummys den Einfluss des Windes verdeutlichen.

In Anno 1800 macht es einen Unterschied, ob eure Segelschiffe mit oder gegen den Wind segeln.

Der Wind im Spiel kommt aus einer Richtung und ändert sich ab und an (eher selten). Dampfschiffe fahren mit und gegen den Wind gleich schnell. Sie sind von ihm weitestgehend unabhängig. Segelschiffe hingegen sind deutlich schneller, wenn sie mit dem Wind segeln.  Steuert man sie gegen den Wind, nimmt ihre Geschwindigkeit ab.

Im Spiel bedeutet das konkret, dass der Bau von Dampfschiffen, insbesondere für Spieler, die sich nicht so sehr auf die Details einlassen, immer einen Vorteil darstellt. Für erfahrene Spieler aber lohnt es sich genauer hinzusehen und Dinge auszuprobieren. Schnelle Segelschiffe können, wenn sie starke Winde optimal ausnutzen, beim Rückzug den Dampfschiffen davoneilen oder überraschend schnelle Nadelstiche setzen.

Abgesehen von der tatsächlichen Kriegsführung, spielen militärische Themen auch in anderen Spielelementen eine Rolle. So werdet ihr die Möglichkeit haben, anderen Parteien im Spiel mit Krieg zu drohen, um sie euch gefügig zu machen. Doch was, wenn ihr nur blufft oder wenn andere ein solches Verhalten als Affront ansehen? Auch könnt ihr anderen KI-Spielern viel stärker erscheinen, als ihr tatsächlich seid. Doch längst nicht jeden kümmert die Stärke der Anderen.

Ihr seht, es gibt eine Vielzahl weiterer Themen und Details, die im Bereich Militär eine Rolle spielen. Das Feature ist fest vernetzt im Gefüge von Anno 1800. Doch ganz gleich, welche Aspekte am ihren Weg ins fertige Spiel finden werden: am wichtigsten ist uns, dass die Entscheidung über Krieg und Frieden, sei es über die Auswahl der Mitspieler und KIs, sei es durch die Einstellung in den Spieloptionen, in euren Händen liegt. Denn die spielerische Freiheit, komplett auf Krieg zu verzichten oder ihn bewusst zu forcieren, macht den ganz besonderen Reiz der Anno-Reihe aus. Schon immer.

Was interessiert Euch noch?
Rund um das Militär gibt es viele weitere Themen, die man vertiefen könnte. Einige davon habe ich im Blog bereits angedeutet. Von welchen würdet ihr gerne noch mehr hören? Interessiert euch, wie genau die Inselübernahme funktioniert? Wollt ihr mehr über das Stein, Schere, Papier Prinzip erfahren, nach dem die Seegefechte aufgebaut sind?  Hättet ihr gerne Details zu Waffengattungen, Panzerungen und Spezialangriffen? Braucht ihr mehr Informationen zum Hafensystem? Oder etwas ganz Anderes? Lasst es uns in euren Kommentaren wissen!

Bis die Tage

Euer
Dirk „Karrenschieber“ Riegert

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DevBlog: Die Kunst des Krieges I

In zahlreichen Kommentaren und Foreneinträgen habt ihr euch mehr Informationen zum Thema „Militär“ in Anno 1800 gewünscht. Wie angekündigt, hat sich Creative Director Dirk Riegert des Themas angenommen und einen überaus umfangreichen Blog abgeliefert. Er ist so ausführlich geraten, dass wir ihn zweiteilen mussten. Teil I beschäftigt sich heute mit der Rolle des Militärs in der Anno Historie, während Teil II nächste Woche die konkrete Umsetzung in Anno 1800 zum Inhalt hat. Viel Vergnügen!

Das Militär und die Anno Serie, eine spannende Geschichte. Wie einer der Anno Erfinder von Max Design mir vor einigen Jahren in einem launigen Gespräch eröffnete, wurde Anno 1602 seinerzeit ohne Militär geplant. Doch kurz bevor die Entwicklung des Spiels endete, kam es zu einem Umdenken und es wurde kurzfristig ein schlanker RTS-Modus ins Spiel integriert. Damals dachten die Entwickler noch, dass das Militär Feature bei möglichen Fortsetzungen wieder aus dem Spiel genommen werden könnte. Doch weit gefehlt. Aus der Zufallsbekanntschaft wurde ein Dauergast in der Geschichte der Anno Serie.

Die Anekdote zeigt zweierlei: Zum einen waren Militär und Aufbau in Anno ursprünglich gar nicht füreinander bestimmt, was einige konzeptionelle Herausforderungen erklärt, denen sich seither jeder Anno Teil stellt. Zum anderen zeigt die Tatsache, dass das Militär in keinem Anno Teil fehlte, wie wichtig dieses unvermutet zum Spiel gestoßene Feature für die Serie tatsächlich ist.

Weshalb ist Militär so wichtig für Anno?
Eigentlich ist das Spiel eher friedfertig; erfüllt von einer optimistischen Grundstimmung. Die Spielwelt wirkt ebenso idealisiert wie vertraut; man könnte meinen, in dieser Umgebung gut auf militärische Konflikte verzichten zu können.

Egal ob Vergangenheit oder Zukunft: sie war schon immer ein Teil der Anno Serie: die Kunst der Kriegsführung.

Tatsächlich bevorzugt die größte Spielergruppe (ca. 45-55%) eine auf den ersten Blick friedliche Spielweise, bei der es nur ganz vereinzelt zu kleineren Scharmützeln auf See kommt (Piraten, natürlich!) und die jede Form geplanter Kriegsführung meidet. Eine weitere große Gruppe von Spielern (35-45%) bevorzugt eine flexible Spielweise, in der Phasen von Krieg und Frieden je nach Spielsituation wechseln können. Hinzu kommt eine kleinere Gruppe (5-15%) von Spielern in Anno, die größere militärische Auseinandersetzungen als das Salz in der Suppe empfindet und danach strebt, sich der Konkurrenz im Spiel dauerhaft zu entledigen. Diese drei Hauptströmungen haben sich in zahlreichen Spielerbefragungen gezeigt, die wir zu verschiedenen Anlässen mit zehntausenden von Anno-Spielern durchgeführt haben, etwa vor der Entwicklung von Anno 1701 oder nach dem Release von 2070.

Abschreckungspolitik
Interessant wurde es für uns, als wir näher hinsahen. Zwar gab es auch Spieler, die jede Form der kriegerischen Auseinandersetzung mittels der Spieleinstellungen von vornherein ausschlossen (was auch bei Anno 1800 möglich sein wird), doch das Feature Militär hatte, dem bevorzugten Spielverhalten zu Trotz, für die überwiegende Mehrzahl aller Spieler eine wichtige Bedeutung. Selbst Spieler, die von einer aktiven Nutzung des Militärs im Spiel absahen, fanden, dass Krieg in Anno eine Rolle spielt. Weshalb war selbst ihnen das Militär im Spiel wichtig?

Die Antwort liegt im generellen Spielgefühl von Anno. Das Vorhandensein von Militär und Krieg als Optionen in der grundsätzlich friedlichen Anno Welt erhöht generell die Glaubwürdigkeit des Spiels, und Glaubwürdigkeit ist für Anno Fans von hoher Bedeutung. Selbst wer nie von sich aus Krieg erklärt und Charaktere im Spiel bevorzugt, die vor Aggressionen zurückscheuen, profitiert von der Gewissheit, dass seine Handlungen Konsequenzen haben, die im Extremfall zu einem Krieg führen könnten.

Frieden ist für diese Spieler ein aktiver Prozess; er ist das Ergebnis ihres Sozialverhaltens gegenüber anderen Mitspielern oder KIs; ein wesentlicher Bestandteil ihrer Handlungsfreiheit. Das Wissen um die Möglichkeit von Krieg diszipliniert KI und Spieler gleichermaßen. Ihre Entscheidungen im Spiel haben eine echte Bedeutung. Man muss Dinge abwägen; sich fragen mit welchen Konsequenzen seiner Handlungen man bereit wäre zu leben, ganz wie im echten Leben auch. Die Bedrohung durch eine mögliche kriegerische Auseinandersetzung im Spiel hat für diese Spieler eine höhere Bedeutung, als tatsächlich Krieg zu führen. Sofern sie über militärisches Arsenal verfügen dient es eher der Abschreckung.

Ich entscheide über Krieg und Frieden!
Ganz anders sieht es bei Spielern aus, für die das Militär im Spiel eine konkrete Handlungsalternative darstellt. Im folgenden Schaubild seht ihr einige Aussagen, die wir Spielern in einer Befragung vorgelegt haben. Man konnte diesen Aussagen überhaupt nicht zustimmen, eher nicht zustimmen, eher zustimmen oder sehr stark zustimmen. Die Prozentzahlen, die ihr hier seht, sind der Anteil der Spieler, die den jeweiligen Aussagen „sehr stark“ zugestimmt haben.

Wie stark stimmt ihr diesen Aussagen zu? Das haben wir in Anno 2070 unsere Spieler zum Thema Militär gefragt. Hier die Spieler, die „sehr stark“ zugestimmt haben.

Anhand der Ergebnisse könnt ihr sehen, dass neben der alles dominierenden spielerischen Freiheit („Ich entscheide über Krieg und Frieden“) auch ganz konkrete Handlungen („Es macht Spaß, Schiffe zu versenken“), konfrontative Aspekte („Ich messe mich gerne mit KIs“, „Starke Gegner motivieren mich“) und Frusterlebnisse („Ich mag es nicht, alles auf einmal zu verlieren“) eine Rolle spielen.

Diese Untersuchung zeigte, dass, wenn es um konkrete militärische Aspekte ging, dieselben Spielerfahrungen zu ganz unterschiedlichen Bewertungen durch die Spieler führen konnten. Des einen Lust war oftmals des anderen Frust. Während die eine Gruppe von Spielern vor allem den Verlust des bereits erreichten bemängelte, spornte dieses Risiko die andere Gruppe erst an. In einem allerdings waren sich fast alle Spieler einig, die das Militär aktiv nutzten: die Hoheit über Krieg und Frieden und die damit verbundene strategische Freiheit Freunden zu helfen, Feinde zu vernichten und je nach Spielsituation dynamisch Allianzen zu schließen oder zu verwerfen, machte den initialen Reiz des Militärsystems in Anno aus.

 

Militär im Wandel der Annos
Mit all diesem Hintergrundwissen im Kopf haben wir uns schon viele Male auf den Weg gemacht, um die perfekte Umsetzung des Militärs für Anno zu finden. Keine leichte Aufgabe, denn es gibt eine ganz spezielle konzeptionelle Herausforderung für die Kriegsführung in Anno.

Die meisten RTS Spiele benötigen Gebäude vorrangig zum Ausbau des Heeres. Die Spielwelt dient ihnen als Echtzeit-Schlachtfeld. Nicht so bei Anno. Hier konkurriert dieses traditionelle RTS-Spielprinzip mit dem Anno Kernspiel, in dem es stets darum geht, möglichst viele Gebäude auf einer limitierten Inselfläche aufzubauen (grüne Flächen im Schaubild). Und auf einer dermaßen bebauten Spielwelt bleibt zumeist nur wenig Platz für glorreiche Schlachtfelder.

Das Land ist zum Bauen da, die Meere zum Handeln und kämpfen. An der Schnittstelle sitzen die Häfen.

Anders sieht es auf hoher See (rote Flächen, siehe oben) aus. Hier kann der Spieler in Anno, von den Häfen einmal abgesehen nichts bauen, so dass sie in allen Anno Teilen als Bühne für kleinere und größere Seegefechte dienten. Doch die See alleine ist bedeutungslos in Anno. Sie wird relevant, sobald man sie als Bindeglied zwischen Inseln begreift, als Passage (blaue Flächen) die die einzelnen Bauflächen über Handelsrouten und Häfen miteinander verbindet.

Die ersten drei Anno Teile 1602, 1503 und 1701 versuchten es mit einem klassischen RTS (Echtzeitstrategie), bei dem man neben seinen Flotten auch Landeinheiten produzieren und steuern konnte. Dieser Ansatz war vielen Spielern von anderen Titeln bereits vertraut und bis zu einem gewissen Grad funktionierte er auch in Anno. Während für die eine Gruppe von Spielern die direkte Steuerung von Landeinheiten und das sich langsam Vorankämpfen über eine mit Verteidigungsanlagen gepflasterte Insel das Nonplusultra darstellten, ärgerte sich eine andere Gruppe von Spielern über zu viel Mikromanagement, zwischen Häusern verschollene Truppen und den gefühlten Zwang ganze Inseln mit Mauern zu umziehen und mit Türmen zu pflastern.

Für Anno 1404 versuchten wir daher, das Militär näher an das Kernspiel von Anno heranzuführen. Die Landeinheiten waren nicht mehr direkt steuerbar, man setze und verschob Verteidigungsanlagen und Feldlager. Die Gefechte wurden entschleunigt und strategischer gestaltet. Während eine Gruppe von Spielern diesen Ansatz begrüßte, war er einer anderen Gruppe von Spielern zu indirekt und komplex, was sich unter anderem in einer Vielzahl sich überlappender Radien und Farben entlud.

Rot, grün, Pfeile, Radien… das indirekte Kampfsystem von Anno1404 mündete in einer Kaskade unterschiedlicher Visualisierungshilfen.

Für Anno 2070 kehrten wir zu einer direkten Steuerung zurück, allerdings ersetzen wir hier die Landeinheiten durch Flugeinheiten. Hinzu kamen Treibstoff und Unterseeboote, die für mehr Komplexität in der Kriegsführung sorgten. Während den einen Spielern dieser Schritt etwas zu weit führte, ging er den anderen noch nicht weit genug.

Bei Anno 2205 schließlich entkoppelten wir das Militär komplett vom Grundspiel und lagerten es auf spezielle Konfliktkarten aus. Eine Erkenntnis, der wir mit der letzten Erweiterung zu 2205 Rechnung trugen, bei der wir das System aufweichten und Militär teilweise wieder in die regulären Sessions trugen. Ein Umstand, den die meisten Spieler begrüßten.

Wie geht es weiter?
Für Anno 1800 haben wir lange intern diskutiert und beraten, welche militärischen Aspekte aus welchen Anno Teilen wir ins neue Spiel übernehmen wollen und welche neuen Aspekte wir hinzufügen. Im II. Teil unseres großen Militär Blogs werde ich unser Konzept für Anno 1800 ausführlich vorstellen und euch bereits einige erste handfeste Details verraten können.

Zu welcher der drei großen Spielergruppen würdet ihr euch zählen: zu denen, die den Krieg aktiv suchen, zu denen die versuchen, ihn zu vermeiden oder zu denen, die flexibel über Krieg und Frieden entscheiden? Wir sind gespannt, eure persönlichen Eindrücke zu erfahren.

Bis nächste Woche!

Dirk „Karrenschieber“ Riegert

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