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Schlagwort: DevBlog

DevBlog: Die Passage

Liebste Elaine,

viel Zeit verbleibt mir nicht mehr. Ich sterbe, und das ohne jemals die Passage gefunden zu haben – aber wenn man für Sir John arbeitet, sollte man eh besser nicht auf Ruhm hoffen.
Er war sich so sicher, dass sich das Packeis im Frühjahr nicht um uns verdichten würde. Das Schicksal der Expedition hängt nun einzig davon ab, ob wir die Terrier Inseln erfolgreich umfahren können – entweder über die kurze, aber weitaus gefährlichere Westroute oder den langen, offenen Kanal im Osten. Ich habe eine Vorahnung, welche Option Sir John wählen wird…

Lebwohl, meine Elaine.

Der frostige Norden, die letzte wilde Grenze von der viele Abenteurer glaubten, es wäre ihr Schicksal, sie zu erobern – sei es im Namen der Wissenschaft oder für Ruhm und Reichtum. Die „Nordwest-Passage“ war eine sagenumwobene Seeroute durch die Arktis, die versprach, die beiden Seiten der nordischen Hemisphäre zu verbinden – was der Person, die mutig genug war, eine Exkursion tief ins ewige Eis zu wagen, großen Reichtum verleihen würde.

Vom üppigen Dschungel in die gefrorene Einöde – ein frostiger Szenenwechsel

Unser dritter und größter Season Pass DLC, „Die Passage“ erzählt die Geschichte von Mut und Mühsal, inspiriert von den tapferen Seelen, die ihr Leben im Namen des Fortschritts riskierten, und beauftragt euch mit dem Aufbau eines Außenpostens im nördlichen Polarkreis. Der Anblick der gleichzeitig unheimlichen sowie wunderschönen Wildnis lädt jeden dazu ein, in die Fußstapfen der arktischen Entdecker des 19. Jahrhunderts zu treten, während erfahrene Anno-Spieler sich auf eine spannende Herausforderung mit einer lohnenswerten Belohnung freuen können.

Das arktische Biom ist eine willkommene Abwechslung zum milderen Klima der alten Welt und den heißen und schwülen Inseln der Neuen Welt. Mit gefrorenen Küsten unter einem dunklen Himmel erlaubt uns dieses karge Ödland, eine andere Art von Geschichte zu erzählen, als ihr es von Anno 1800 gewohnt seid, und die harschen Wetterbedingungen bieten interessante Möglichkeiten für neue Spielelemente. Unser Ziel war es, dass die arktische Session euch eine spannende Herausforderung bietet, da sie euch dazu zwingt, eure Strategien zu überdenken – weg von gewaltigen Städten und hin zum Aufbau und zur Pflege eines Außenpostens in einer scheinbar lebensfeindlichen Umgebung.

Das neue Kapitel der Kampagne der „Passage“ sendet euch aus um eine arktische Expedition zu retten. Inspiriert von den Ereignissen der Franklin Expedition macht ihr euch auf die Suche nach Sir John und seiner im Eis gestrandeten Crew, jedoch entfalten sich schon bald eine dramatische Reihe von Ereignissen mit ungewissem Ausgang.

Wir müssen unsere Leute warm halten – das Leiten eines arktischen Außenpostens

Mit dem großem Potential für eindrückliche Bilder und Raum für interessante Gameplay Neuerungen, wussten wir, dass das arktische Biom eine perfekte Gelegenheit sein würde, um mit neuen Gameplay-Mechaniken zu experimentieren. Die neue Region sollte sowohl ein spannendes Abenteuer für alle, als auch eine richtige Herausforderung für Veteranen, die die Ödlande erobern wollen um reichliche Belohnungen einzuheimsen.

Die harschen Wetterbedingungen sind euer ärgster Gegner im Norden, und die neue Heiz-Mechanik wird eure Stadt-Layouts auf die Probe stellen – alle Bewohner wollen warm und gesund gehalten werden. Die beiden neuen Einwohner-Stufen – Entdecker und Techniker – sind kühne Abenteurer, die, in Namen des Fortschritts, den Bequemlichkeiten und dem Komfort des modernen Stadtlebens den Rücken gekehrt haben.

Während ihre Anforderungen entsprechend pragmatisch ausfallen, wurden die verschwenderischen Luxusgüter durch ein dringendes Bedürfnis an Wärme ersetzt.  Wohnhäuser sowie Produktionsgebäude müssen mit einer Wärmequelle verbunden sein, um korrekt zu funktionieren; neue Güter bieten darüber hinaus weitere Wege, eure Bewohner warm und gesund zu halten.

Die neuen Heizöfen dienen hier als Grundlage und sind die Heizungen, die es euch erlaubt, die Gebäude in der Nähe mit einem grundlegenden Level an Wärme zu versorgen. Wie das Kraftwerk legen sie automatisch Wärmerohre entlang eures Straßennetzwerks, ihre Effektivität wird also in Straßendistanz und nicht als Radius gemessen. Da diese Effektivität begrenzt ist, wird das Leiten und der Ausbau eures Außenpostens bald ein richtiges Puzzle, bei dem Bauplatz und Wärme-Management genau abgemessen werden wollen.

Die nördliche Hemisphäre ist ein eisiges Ödland, und Bauplatz sowie grundlegende Ressourcen knapp. Heizöfen funktionieren mit Kohle, für die ihr entweder Köhlereien in den spärlichen Wäldern auf den südlicheren Inseln bauen müsst, oder aufwändig aus der Alten Welt importieren.

Neue Güter wie Schlafsäcke oder Anoraks stellen eine weitere Komfort-Quelle da, und lassen somit den Wärmemesser steigen. Wenn es euch nicht möglich ist, Gebäude mit einem Heizofen zu verbinden oder wenn euer Kohlevorrat schwindet, können diese Güter ein ausreichendes Level an Wärme bieten, abhängig davon, wie gut ihr eure Bewohner mit diesen versorgt – oder versorgen wollt.

Aber mit sinkenden Temperaturen steigt auch das Risiko für eine gefürchtete Krankheit: die arktische Grippe. Auf den ersten Blick ähnlich zur Krankheit in der alten Welt, ist die arktische Grippe aufgrund der harschen Lebensbedingungen im Norden eine viel schlimmerer Gegner für eure Bewohner. Sie verbreitet sich schneller, ist widerstandsfähiger und hat das Potential, nicht nur eure schwache nördliche Infrastruktur zu paralysieren, sondern wird auch ihren Tribut an eurer arktischen Bevölkerung fordern. Haltet also eure Zehen warm, damit ihr nicht am Morgen unangenehm überrascht werdet.

Angepasst an den Permafrost – neue Gebäude und Produktionsketten

Abgesehen von den Heizöfen verleiht euch euer Außenposten zudem Zugriff auf mehrere neue Gebäude und Produktionsketten, die an das Leben im Norden angepasst sind.

Die Ranger-Station hält nicht nur nach Feuern in eurem Außenposten Ausschau, sondern bietet auch medizinische Unterstützung für kranke Entdecker. Die Kantine dient als Gemeinschaftsort für eure Siedler, übernimmt aber auch die Funktion des Marktplatzes in Bezug auf die Verteilung von Nahrung und anderen Gütern. Das Postamt ist ein neues kulturelles Bedürfnis, das es euren Forschern erlaubt, mit Familie und Freunden zu Hause in Kontakt zu bleiben.

Die Bedürfnisse eurer Bevölkerung sind aufgrund des ständigen Kampfes gegen die beißende Kälte sehr pragmatisch. Um eure Forscher stets mit ausreichend Trockenfleisch zu versorgen senden die Jagdhütten regelmäßig Ranger aus, um Karibus zu jagen; Walöl wird für eure Kupferlampen benötigt und Bären- sowie Robbenpelze erlauben es euch, Anoraks und Schlafsäcke herzustellen.

Aber ganz ohne Hilfe aus der Alten Welt ist das Überleben nur schlecht möglich. Entsprechend werdet ihr Konserven importieren müssen – und, wie ihr euch vorstellen könnt, sind die arktischen Entdecker auch nicht glücklich, wenn ihnen der Schnaps ausgeht.

Um alles am Laufen zu halten, haben eure Techniker eine neue Transportmethode für sich entdeckt: Hundeschlitten. Eure treuen vierbeinigen Begleiter dienen nicht nur als Bedürfnis für eure Techniker, sondern bieten auch großartiges visuelles Feedback für euren Außenposten.

Im Laufe der Zeit wird euer Außenposten wachsen und was für uns ein trostloses Ödland zu sein scheint, wird von anderen „Heimat“ genannt. Die Inuit, eine neue Händler-KI, handeln gerne mit euch, wenn sich eure Vorräte dem Ende neigen, und bieten zudem eine Reihe von Items, die insbesondere hier in der nördlichen Hemisphäre extrem nützlich sind.

Sobald ihr die anfängliche Herausforderung gemeistert habt und sich ein wenig Alltag einstellt, werdet ihr feststellen, dass die Arktis eine Menge zu bieten hat. Der Norden kann ein extrem profitabler Ort für eure Pelzjäger werden – und auch einige besonders ergiebige Goldvorkommen lassen sich finden, was euch einen effizientere Möglichkeit bietet, an das seltene Metall zu kommen, als über die Minen in der Neuen Welt. Weiterhin werdet ihr neue Sets für euer Museum und euren Zoo sammeln können, was es euren Bewohnern zu Hause erlaubt, einen Eindruck von diesem ungewöhnlichen und wilden Ort zu bekommen.

Aber ihr seid nicht alleine, da sich die Neuigkeiten von den Reichtümern der Arktis schnell verbreiten. Entsprechend werden sich eure Gegenspieler auch schon bald auf den Weg in die Passage machen und ihre eigenen Siedlungen errichten.

Den Himmel erobern – der Luftschiff-Hangar

Für diejenigen, die die Herausforderungen des lebensfeindlichen Umgebung gemeistert haben, wartet großer Lohn: das Luftschiff!

Inspiriert von den historischen Versuchen, Zeppeline in der Arktis zu bauen, um das Packeis zu vermeiden, ist der Luftschiff-Hangar der neue Monumentalbau, der mit Der Passage ins Spiel kommt.

Dieses technologische Wunder zu bauen bedeutet natürlich einen gewaltigen Aufwand, da ihr eine Menge an Baumaterial aus euren südlichen Städten importieren müsst, um die vier Konstruktionsphasen abzuschließen. Sobald ihr den Luftschiff-Hangar, von dem ihr einen in jedem eurer arktischen Siedlungen bauen könnt, fertig gestellt habt, könnt ihr mit der Konstruktion eures ersten Luftschiffs beginnen.

Luftschiffe sind das ultimative Endgame-Fahrzeug für eure Handelsrouten, benötigen aber eine Menge Ressourcen für den Bau. Zudem dauert es nicht nur eine ganze Weile, bis die Konstruktion abgeschlossen ist, ihr benötigt weiterhin eine neue Ressource um ihren Ballon zu füllen: Gas. Und auch wenn euer alter Freund Nate euch zu Beginn gerne mit genug Gas für den ersten Prototyp versorgt, existiert die Ressource nur in den nördlichsten Gebieten der Arktis. Um genau zu sein: den öden Eisklippen.

Ohne richtige Küste, um anzulanden, und ohne irgendwelche Ressourcen, um eine Siedlung zu errichten und zu unterhalten, sind diese Inseln für reguläre Schiffe außer Reichweite. Wenn ihr euren Traum von einer eigenen Luftschiff-Flotte wahrmachen wollt, müsst ihr die eisigen Klippen erobern und euren Minenaußenposten mit Hilfe einer Luftbrücke errichten.

Luftschiffe sind sicher vor Piraten und können die direkte Route über Inseln nehmen, anstatt langsam um sie herum zu manövrieren. Während sie über 4 Waren und 2 Item-Slots verfügen, werden sie stärker vom Wind beeinflusst und auch die Lade- und Entladezeiten sind länger als bei einem gewöhnlichen Schiff.

Dabei sind Luftschiffe aber nicht die einzige Neuerung, um eure Endgame-Logistik zu optimieren. Sobald ihr das Gas auch in die alte Welt transportiert habt, könnt ihr es dort für die modernen Gas-Kraftwerke verwenden. Deutlich effektiver als ihre Öl verwendenden Verwandten, können Gas-Kraftwerke auch ohne ständige Versorgung durch Züge arbeiten. Wenn ihr eine Handelsroute einrichtet und mit dieser eine konstante Versorgung von Gas sicherstellt, kann das neue Kraftwerk wichtigen Raum in eurer Metropole freimachen. Aber Achtung: Da Gas eine sehr seltene Ressource ist, müsst ihr sehr wahrscheinlich schwere Entscheidungen treffen, wo und in welchem Ausmaß es Sinn macht, die alten Öl-Kraftwerke zu ersetzen.

Und wenn wir schon von technischem Fortschritt sprechen: Eure wissenschaftlichen Unternehmungen haben auch Nate zu neuen Erfindungen inspiriert, die die Crafting-Liste für Items erweitern und nicht nur in der Arktis verwendet werden können.

Ein epischen Abenteuer wartet

Die Passage ist nicht nur unser größter DLC bisher, sie ist auch ein wahres „Passion Project“ des Teams. Von der Atmosphäre über die Details hin zu der Menge an Inhalten, die mit dem letzten Season Pass Inhalt dazukommen, sind wir gespannt darauf, wie euch euer Abenteuer in die eisige Wildnis gefällt. Mit einigen hundert Playtestern aus der Anno Union, ist der DLC auch ein wahres Community-Projekt, und zeigt, wie viel Einfluss ihr auch weiterhin auf Anno 1800 und die erweiterten Inhalte habt.

Unser dritter Season Pass DLC, Die Passage, erscheint am 10. Dezember gemeinsam mit Game Update 6. Die Passage erweitert den Inhalt von Anno 1800 mit:

– Einer neuen arktischen Karte
– Rettet Sir John und seine Crew in einem neuen Kapitel der Anno 1800 Geschichte
– Zwei neue Bevölkerungsstufen: Erforscher und Techniker
– 7 neue Produktionsketten, 32 neue Gebäude und 13 neue Produktionsgüter
– Mehr als 60 neue Quests
– Bekämpft die Kälte des Nordens mit der neuen Hitzemechanik
– Lasst eure eigene Flotte aus Luftschiffen mit dem neuen Luftschiff-Hangar Monument aufsteigen

Bis zum nächsten Mal, wenn wir dann die komplette Liste aller Änderungen und der kostenlosen Inhalte für euch haben, die alle mit Game Update 6 dazukommen!

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DevBlog: Tag & Nacht

Die Erfindung der Glühbirne war mehr als nur ein Segen in Hinsicht auf Komfort und Luxus. Dieser neue Weg, die Dunkelheit zu erleuchten, war zudem eine Inspiration für kreative Köpfe und ein Motor für die Industrie, die sie vom natürlichen Rhythmus von Tag und Nacht befreite. Mit Elektrizität an so zentraler Stelle in Anno 1800s Wirtschaft, war es kein Wunder, dass sich in unserer Community der starke Wunsch entwickelte, einen richtigen Tag und Nacht Rhythmus im Spiel zu haben. Dieser Wunsch wurde mit Game Update 4 auch endlich Realität. Und jetzt, da die Tage immer kürzer werden, passt es perfekt, wenn wir im heutigen DevBlog dieses große visuelle Update etwas näher…beleuchten.

Ein wahres “Passion Project” für die Spieler – die Anfänge

Seit den frühen Tagen der Entwicklung haben wir mit der Idee gespielt, einen Tag und Nacht Rhythmus in Anno 1800 einzubauen, ähnlich wie es in 2205 der Fall war. Spieleentwicklung bedeutet in der Realität aber, erstmal viele Ideen zu sammeln und danach zu entscheiden, welche davon absolute “must-have” Features sind, während andere auf einer “könnte später ganz cool sein” Liste landen. Auch wenn der Tag und Nacht Rhythmus es ursprünglich nicht geschafft hat, haben uns viele Union-Mitglieder wiederholt gesagt, dass sie eine Rückkehr dieses Features sehr begrüßen würden. Deshalb haben einige Mitglieder unseres Art-Teams, als sie nach dem Release des Spiels ein bisschen Zeit übrig hatten, direkt damit angefangen, diese eigentlich verworfene Idee aus den frühen Tagen von Anno 1800 doch umzusetzen.  Der Wert dieser Idee wurde auch schnell von der Modding-Community bestätigt, die sich ebenfalls auf das Thema stürzte.

Es werde Licht – die Entwicklung des Tag- und Nachtwechsels

Wie es so oft der Fall bei kreativen Menschen ist, sind auch unsere Artists Perfektionisten, wenn sie sich einmal an einem Thema festgebissen haben. So war auch direkt vom Start klar, dass ein offizieller Tag & Nacht Rhythmus nicht einfach nur bedeuten würde, eine dunkle Nacht, sowie einen Sonne- und Mond-Rhythmus hinzuzufügen. Stattdessen musste jedes einzelne Asset, das Spieler im Spiel bauen können, überarbeitet werden, damit sie immer perfekt aussehen – egal zu welcher Tageszeit. Von neuen Texturen für beleuchtete Fenster hin zu einer riesigen Menge an neuen Lichtquellen für Schiffe die dunkle Ozeane durchqueren haben wir über 1000 neue Lichtquellen hinzugefügt und über 200 bereits existierende Assets überarbeitet, um bei Nacht die richtige Stimmung zu erzeugen.

Außerdem mussten wir sicherstellen, dass die neuen Lichtquellen nur während bestimmten Tageszeiten leuchten und das zusätzliche Zwielicht in Sonnenaufgangs- und Sonnenuntergangs-Szenarien beachten. Im 19. Jahrhundert änderten sich die Stadtbilder mit der Einführung der Glühbirne drastisch. Wir haben das durch einen leichten Blauton der elektrischen Lichter dargestellt – im Gegensatz zum wärmeren gelben Licht der Kerzen und Feuerstellen. Auf diese Weise sieht eine stark industrialisierte Metropole deutlich anders aus, mit einer sehr anderen Atmosphäre, als eine eher ländliche Ortschaft.

Hier seht Ihr wie eine neue Lichtquelle eingebaut wird.

Unsere modernen Städte sind nachts geradezu mit künstlichem Licht geflutet, aber damals waren sie vergleichsweise sparsam beleuchtet. Wir haben uns auch hier für einen Mittelweg entschieden: Wir wollten einen ansprechenden Kontrast zur Dunkelheit schaffen, gleichzeitig aber nicht das Gefühl dieser vergangenen Zeit, mitten in der Transformation zur modernen Welt, einfach über Bord werfen. Spieler würden zudem erwarten, dass ihre Stadt während der Nacht viel ruhiger erscheint, aber Annos Städte sind üblicherweise bekannt dafür, dass immer etwas los ist.

Daher mussten wir unsere Feedback-Einheiten hier noch einmal anpassen, in dem wir die Gesamtmenge an Bürgern reduzierten, die ihren Geschäften nachgehen, während wir gleichzeitig erneut Lichtquellen hinzufügen und anpassen mussten. Das Ergebnis davon: Die Straßen sind in den späten Stunden weit weniger voll. Euch fallen eventuell auch andere subtile Änderungen auf: Kinder wurden während der Nacht vom Schulhof entfernt und in der Taverne befinden sich mehr Musiker, sodass es dort nach Feierabend etwas lebhafter zugeht.

Mit den entsprechenden Werkzeugen wird der exakte Farbton für das Licht definiert.

Entscheidend war auch, dass wir dem Spieler volle Kontrolle über das System geben wollten. Dafür musste die Option eingebaut werden, die Tageszeit völlig frei einzustellen oder eine unserer vier Voreinstellungen zu wählen: Tag, Morgen- und Abenddämmerung oder Mitternacht. Auch wenn die Nacht im Spiel, für angenehmere Spielbarkeit, kürzer als der Tag ausfällt, können Spieler den Tagesablauf jederzeit stoppen und beispielsweise den Sonnenaufgang so lange genießen, wie sie wollen. 

Nicht immer gilt „Stil über Substanz“ – Der Einfluss aufs Gameplay
Auch wenn das manuelle Ändern von hunderten von Assets eine enorme, wenn auch lohnenswerte, Aufgabe war, ging es um mehr, als nur darum, die Wirklichkeitstreue noch weiter zu erhöhen.

In einem Spiel wie Anno ist die Lesbarkeit der Welt ein wichtiger Faktor, wenn es darum geht, eine zufriedenstellende Spielerfahrung zu bieten. Während Tooltips und Menüfenster dabei helfen, den Überblick über alle Events in eurem Reich zu behalten, gibt euch das Spiel auch eine Menge Informationen durch visuelles Feedback direkt in eurer Stadt. Ein nächtliches Szenario macht es dabei deutlich schwerer, zu erkennen, was aktuell los ist, was es umso mehr nötig gemacht hat, all diese neuen Lichtquellen hinzuzufügen, damit ihr nach wie vor alle Gebäude auf einen Blick identifizieren könnt und nicht den Überblick über eure Schiffe verliert.

Wir haben auch mit der Idee gespielt, dass die Änderung von Tag zu Nacht einen Einfluss auf das Gameplay haben könnte. Allerdings mussten wir uns sehr schnell eingestehen, dass Veränderungen an der Produktivität je nach Tageszeit erhebliches Micromanagement erfordern würde, ohne dadurch das Gesamterlebnis oder die Erfüllung der Spielfantasie zu verbessern.

Tag & Nacht, ein Teamprojekt
Auch wenn wir primär über unser Art-Team gesprochen haben, war das Tag & Nacht Update ein Gemeinschaftsprojekt des gesamten Anno-Teams, das Ressourcen und Inspiration aus allen Bereichen, von Art über Engine R&D (Engine-Entwicklung) und den Programmierern hin zum Benutzerinterface, gezogen hat. Angesichts der unzähligen fantastisch beleuchteten nächtlichen Stadtbilder, die wir bereits online gesehen haben, sind wir extrem zufrieden mit dem Ergebnis unserer Bemühungen und hoffen, dass ihr dem ebenfalls zustimmt.

Welche Tageszeit ist euch am liebsten? Benutzt ihr die umfangreichen Optionen, die euch in dieser Hinsicht zur Verfügung stehen oder lasst ihr einfach den natürlichen Tag & Nacht Rhythmus durchlaufen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

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DevBlog: Botanika

Am Ende des 19. Jahrhunderts war unsere Welt zu großen Teilen vernetzt durch weit verzweigte Handelsrouten. Die industrielle Revolution ging einher mit dem Wunsch nach Fortschritt und Wissen, der die Gesellschaft letztendlich in die Moderne führen sollte. Während die Demokratie die letzten Hochburgen der Monarchie ablöste, hatte das gemeine Volk jedoch nur begrenzte Möglichkeiten an dem sich rasant ausbreitendem kulturellen und intellektuellen Austausch teilzuhaben. Nach langen Schichten in den Fabriken konnte man immer noch beobachten, wie sich Gruppen von Arbeitern um eine kostbare Zeitung drängten aber mit dem Wandel der Zeit wurden Museen, Zoos und auch botanische Gärten für jedermann zugänglich gemacht. Orte die einst exklusiv für die Aristokraten bestimmt waren, wurden nun kulturelle Versammlungsorte für das Volk und erlaubten somit jedem die Welt in ihrer Weite und Diversität zu erfahren. Unsere Gesellschaft machte sich damit auf in ein Zeitalter der Entdeckungen, Erhaltung und des kulturellen Austausches.

Botanika, der zweite Season Pass Inhalt, bereichert die Welt von Anno 1800 um ein weiteres großes kulturelles Bauprojekt. Dank seiner einladenden grünen Alleen, blumigen Kunstwerken oder gleichermaßen wundersamen wie farbenreichen exotischen Pflanzen aus weit entfernten Ländern ist der Botanische Garten eine wahre Augenweide in Eurer aufstrebenden Metropole. Der Garten kommt mit einer Vielzahl von floralen Sets aus aller Herren Länder, welche Ihr in neuen dekorativen Gartenmodulen ausstellen können, sowie einer Reihe an neuen Ornamente für die unter Euch, die Ihren inneren Expressionisten ausleben wollen.

Der Botanische Garten – Verliere dich in den floralen Wundern Mutter Naturs

Botanika beinhaltet ganze 21 einzigartige botanische Module, ein weiteres Gewächshaus sowie elf neue Ornamente, darunter Blumenbeete und Heckenfiguren, welche Ihr in allen drei kulturellen Bauprojekten nutzen könnt. Die neuen Ornamente funktionieren als Verbindungsstücke zwischen den Modulen und ermöglichen Euch damit mehr Freiheit und Kreativität beim Gestalten des Gartens, Zoos oder Eures Museums. Um allen Spielern von Anno 1800 mehr Gestaltungsraum zu geben, bringen wir außerdem die lang vermissten Plaza-Fliesen als Teil des kostenlosen Game Update 5 zurück, welche ebenfalls als Verbindungsstück genutzt werden können. Wir können es kaum erwarten zu sehen, wie Ihr mit den neuen Möglichkeiten atemberaubende Sehenswürdigkeiten, Prunkanlagen gesäumt von Brunnenfontänen oder verblüffende Heckenlabyrinthe errichtet.

Die neuen Ornamente werdet ihr zum einen über botanische Messen in der Weltausstellung ergattern können, allerdings haben wir zum anderen auch sichergestellt, dass sie regelmäßig in der Auslage von Händlern wie Madame Kahina oder Archibald Blake erhältlich sind. Weiterhin werdet Ihr auf Quests und den neuen botanischen Expeditionsevents die Ornamente sowie Items für den Garten einstreichen können. Die neuen Events werden Euch die Geschichten von mutigen Botanisten nachempfinden lassen, die jedes Risiko auf sich nehmen, um dem Volk die Vielfalt der Natur näher zu bringen.

So eine imposante Gartenanlage bettelt förmlich danach, mit allerhand Aufsehen erregenden Pflanzen gefüllt zu werden. Dafür haben wir für den botanischen Garten ganze 59 neue Pflanzenitems gestaltet. Während die meisten Sets für den Zoo oder das Museum größtenteils einen Effekt auf die Attraktivität Eurer Stadt hatte, wollten wir es mit Botanika diesmal etwas anders angehen. Manche der Sets, die thematisch nach unterschiedlichsten Pflanzengattungen, deren natürlichen Umgebung oder Ihrem medizinischem Nutzen eingeteilt sind, belohnen Euch nach Vervollständigen mit bestimmten Fruchtbarkeiten für die Insel auf der sich der Garten mit dem Set befindet.

Dies verleiht Eurem Garten weitere praktische Anwendungsmöglichkeiten jenseits der Städteattraktivität, da es Euch erlaubt Gärten strategisch auf Produktionsinseln zu errichten um Eure Wirtschaft zu versorgen. Mit dem Anden-Set könnt Ihr zum Beispiel den Boden von Inseln in der neuen Welt fruchtbar für Kaffee machen oder in der alten Welt den Weg für den für Weizen-Anbau ebnen. Außerdem können die Effekte die Produktion der Farmen, auf denen die jeweiligen Pflanzen angebaut werden, durch einen Buff ordentlich ankurbeln.

Die Effekte der Gärten wirken anstelle eines eingeschränkten Radius auf der gesamten Insel, und in den 9 Item-Sets haben wir jeweils 5 Fruchtbarkeiten für die neue sowie die alte Welt. Da wir Euch außerdem dazu ermutigen wollen, mit unterschiedlichen Gärten zu experimentieren, haben wir die Einflussgrenze für Gartenmodule von den gängigen 10 auf 20 Module angehoben.

Der Musikpavillon – Genießt Euer eigenes Symphonieorchester

In der Vergangenheit habt Ihr unzählige detailverliebte Musen und Zoos für Eure Touristen errichtet, aber wir haben uns immer gedacht, dass irgendetwas im Kulturwunderland fehlt. Der Musikpavillon ist der perfekte zentrale Versammlungsort für Eure Touristen und Einwohner, der dazu einlädt, in Eure Gärten zu pilgern und in der Abendsonne den Orchestersymphonien von klassischen Anno Stücken zu lauschen. Sobald Ihr eine der fünf Musiknoten, mit der Titelmusik aus den Anno Teilen 1701, 1404, 2070, 2205 sowie 1800 ausfindig gemacht habt, könnt Ihr diese jederzeit vom Orchester im Pavillon vortragen lassen, während Ihr Euch eine Pause vom Verwalten Eurer Produktionsinseln gönnt. Der Pavillon ist nicht auf den botanischen Garten begrenzt; Ihr könnt einen Musikpavillon in jedem Zoo, Museum oder Garten errichten. Die Musiknoten selbst steigern weiterhin die Attraktivität der diversen Sets in den unterschiedlichen Kulturanlagen.

Und hier unser zweiter Season Pass DLC: Botanika, in Zahlen:
– 21 einzigartige botanische Module
– 1 Gewächshaus
– 11 neue Ornamentmodule (wie Blumenbeete und Heckenfiguren, kompatibel mit allen Kulturgebäuden)
– 9 neue Item Sets für Euren botanischen Garten, welche insgesamt 59 Pflanzen-Items beinhalten
– Den neuen Musikpavillon, welcher in jeder Kulturanlage errichtet werden kann
– Der Musikpavillon kommt mit 5 Musikstücken der klassischen Melodien von Anno 1701, 1404, 2070, 2205 und 1800

Und das war es für heute mit den Details zu unserem zweiten Season Pass Inhalt, mit welchem wir besonders unseren Schönbauern eine ganze Palette an neuen Spielzeugen an die Hand geben, bevor wir Euch diesen Winter auf ein Abenteuer in den eisigen Norden entführen.

Botanika wird ab 10. September als Teil des Anno 1800 Season Pass sowie zum Einzelkauf verfügbar sein.

Wie immer sind wir gespannt auf Eure Kommentare und Feedback, und nicht vergessen- haltet ein Auge auf der Anno Union für zukünftige Updates und Inhalte für Anno 1800.

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Devblog: Anarchie für Alle

Der Klassenkampf des 19. Jahrhundert war eine Auseinandersetzung zwischen Kapital und Arbeit; dem nach Profit gierendem Geldadel und dem vom Wunsch nach Gleichberechtigung und Lebensqualität beflügeltem arbeitenden Volk. Um die Ketten der Obrigkeit zu sprengen, organisierten sich viele in Gewerkschaften und öffneten sich für neue Ideen, welche eine humanere und moderne Evolution der Gesellschaft anstrebten. Manche dieser Visionen einer besseren Welt waren jedoch radikaler als Andere, verbreitet durch Unruhestifter, welche mit einer Zunge schärfer als ein Schwert gesegnet waren…

Dr. Hugo Mercier, der berüchtigte Anarchist, ist der neueste Zuwachs für die vielfältige Besetzung an Nichtspielercharakteren in Anno 1800. Während rücksichtslose Räuberbarone wie Malching oder visionäre Architekten wie Gasparov ihre beeindruckenden Metropolen auf dem Rücken des einfachen Volkes errichteten, ist der Anarchist ein wahrer Mann des Volkes mit dem Ziel, die Menschheit von der kapitalistischen Unterdrückung zu befreien.
Zumindest ist dies die Geschichte, die er jedem freudig unterbreitet, der Interesse an seinem Manifest demonstriert.

Heute geben wir Euch nicht nur einen Einblick in sein Wesen, sondern auch die neuen Spielmechaniken, mit dem der neue Inhalt Anno 1800 bereichern wird. Zum Abschluss gibt es dann einen Ausblick auf die Veröffentlichung sowie eine Auflistung der genauen Inhalte des Anarchisten.

Wenn Gedanken Sprache verderben können, kann Sprache auch den Gedanken verderben.
Anders als die anderen Nichtspielercharakteren in Anno 1800 beugt sich Hugo Mercier nicht den Regeln des Kapitalismus und eben diese politische Überzeugung spiegelt sich auch in seinem Gameplay wieder. Während er, wie andere Nichtspielercharaktere und Spieler, den grundlegenden Spielregeln wie zum Beispiel der Abhängigkeit von Warenproduktion folgt, unterscheiden sich seine Inseln zu denen der Konkurrenz auf drastische Weise. Eine der wohl auffälligsten Einschnitte durch seine selbst ausgerufene Bewegung gegen den Kapitalismus ist es, dass es Investoren gänzlich untersagt ist einen Fuß auf seine Inseln zu setzen, was seinen Fortschritt auf das Level der Ingenieure begrenzt.
Weiterhin vertritt er durchaus unkonventionelle Ansichten über Geld und Religion, weswegen Ihr nicht erwarten solltet, auf Kirchen oder Banken in seinem Imperium zu treffen. Selbiges gilt für Tourismus. Denn während Mercier jeden neuen Gläubigen seiner Bewegung mit offenen Armen empfängt, stößt ihn die Idee von Horden von selbstgefälligen Touristen in seiner Stadt ab.

Bei diesen Restriktionen wundert Ihr Euch sicherlich, wie Dr. Mercier es schafft seine Bürger bei der Stange zu halten? Für den Visionär sind es jedoch nicht mehr als kleine Hindernisse, die durch den Einsatz von ein wenig gut gemeinter Propaganda aus dem Weg geräumt werden können.
Die Inseln des Anarchisten sind ein ganz besonderer Anblick, denn die Dächer und Wände der Häuser sind mit Bannern, Flaggen und Plakaten ausgestattet, um seinen Bürgern die Liebe zu seiner Philosophie näherzubringen. Aber er gibt sich nicht einfach mit der Präsenz von Plakaten zufrieden.
Um seine Gefolgschaft im Geiste zu berühren, konstruiert er mit Megaphonen ausgerüstete Türme, welche Aufnahmen von seinen Lehren zum Volk trägt. Natürlich dürft Ihr Euch dazu eingeladen fühlen, seinen Lehren selbst zuzuhören, ob Ihr seine politischen Ansichten nun teilt oder nicht.

Die Revolution frisst ihre Kinder
Allerdings können sich nicht alle seiner Bürger mit den Lehren des Anarchisten vereinbaren, was uns zu unserem neuen Abtrünnigen Feature bringt. Umso fester Dr. Mercier seinen eisernen Griff um sein Reich festzieht, wird der Moment kommen, an dem sich teile seiner Gefolgschaft dafür entscheiden könnten, nach Auswegen aus dem als gescheitert angesehenen Experiment zu suchen. Wenn diese Abtrünnigen in Eurem Hafen ankommen, werdet Ihr eine Queste erhalten, mit der Ihr sie in Eurem Imperium willkommen heißen könnt. Solltet Ihr diese akzeptieren, werden sie durch Geschenke wie Items oder Geld ihrer Dankbarkeit Ausdruck verleihen.

Geduld hat seine Grenzen und ab einem bestimmten Punkt wird Mercier nicht mehr so einfach hinnehmen, dass Ihr seine Abtrünnigen Bürger bei Euch aufnehmt. Hierzu entsendet er seien Agenten, treue Krieger im Kampf seine Philosophie zu verbreiten, um Unruhe in Eurer Bevölkerung anzustiften. Eine Situation die Ihr nicht auf die einfache Schulter nehmen solltet, denn anfängliche Unruhen können sich schnell zu einer wahren Feuersbrunst entwickelt, welche droht, Eure Insel in Anarchie ersticken zu lassen. Diese Forderungen dieser aufgebrachten Bürger werden hierbei durch einen neuen Typ Quest dargestellt. Hierbei werdet Ihr vor die Wahl gestellt, entweder ihren Forderungen klein beizugeben oder Euch den (manchmal grimmen) Konsequenzen zu stellen, wie zum Beispiel dem Ausbrechen von Feuern oder einem wütenden Mob. Mit den Abtrünnigen umzugehen erfordert von Spielern einen Balanceakt um die Vorteile durch die Belohnungen aber auch die Gefahren der sich ausbreitenden Anarchie abzuwägen. Gerade Anno Veteranen werden sich vielleicht an die Bettler aus dem Klassiker Anno 1404 erinnert fühlen.

Freund oder Feind?
Natürlich sind die Abtrünnigen nicht die einzige neue Mechanik, durch die Spieler mit dem Anarchisten interagieren können. Dr. Hugo Mercier, seines Zeichens übrigens ein mittelschwerer Kontrahent mit zwei Sternen, wird dem Spieler eine Reihe an Questen anbieten, durch welche seine Hintergrundgeschichte und seine Überzeugung genauer beleuchtet wird.
Als Teil davon wird er Euch beizeiten damit beauftragen, seine neuen Propaganda Artikel in Eurer Zeitung abzudrucken. Seine Werke kosten keinerlei Einfluss und bringen außerdem sehr starken Buffs wie allerdings auch einen zu unterschätzenden Nachteil.

Ein weiterer Unterschied zu den anderen Charakteren ist, wie bereitwillig er Handel eingeht. Es ist nicht nur recht einfach mit Ihm ein Handelsabkommen zu schließen, er wird außerdem spezielle Items anbieten, welche normalerweise für Charaktere wie Madame Kahina reserviert sind. Durch den Anarchisten DLC wird der Pool an Items außerdem durch interessante neue Items bereichert, wie zum Beispiel Seeminen, welche weiterhin etwas über die eher defensive Natur des Doktors verrät.

Der Anarchist Inhalt und Game Update 3 sind für den 5. Juni geplant. Die ausführlichen Notes (Inklusive Bugfixes und andere Verbesserungen) zu Game Update 3 werden wir in der nächsten Woche mit Euch teilen.

Der Inhalt wird für alle Besitzer der Digital Deluxe und der Pionier Edition verfügbar sein. Solltet Ihr die Standardversion besitzen, könnt Ihr das Spiel nicht nur auf die Digital Deluxe Edition aufwerten um Zugang zum Anarchisten erhalten, sondern erhaltet dabei auch noch das digitale Artbook, den digitalen Soundtrack und vier einzigartige Firmenlogos.

Der Anarchist im Überblick
– Ein neuer mittelschwerer Nichtspielercharakter: Dr. Hugo Mercier, der Anarchist
–  Neues Abtrünnigen System um Spieler auf Trab zu halten
– Über 50 neue Quests
– Über 50 neue Items
– Das Portrait und Logo des Anarchisten für Euer Spielprofil
– 5 neue herausfordernde Erfolge
– 2 neue Ornamente für Eure Stadt, welche Ihr über den Ubisoft Club freischalten könnt

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DevBlog: Die Untermalung zur industriellen Revolution

Eine Stadtsilhouette von rauchenden Fabrikschloten. Mit Leben gefüllte Straßen, während die Oberschicht sich mit der Familie auf den Weg in den Zoo macht. All diese atmosphärischen Szenen könnten ohne die passende musikalische Untermalung niemals ihre volle Wirkung entfalten. Orchestrale Soundtracks waren schon immer ein Eckpfeiler des Anno-Erlebnisses, und daran hat sich auch mit Anno 1800 nichts geändert. Also folgt uns auf eine Reise hinter die Szenen der Musik der industriellen Revolution.

Also Vorhang auf für Komponistenveteran Tilman Sillescu (der seit Anno 1701 für die musikalische Untermalung der Serie verantwortlich ist) und sein Team von Dynamedion, die euch mit auf eine musikalische Reise ins 19. Jahrhundert nehmen.

Und während sich das Video auf Tilmann konzentriert hat, wollen wir nicht all die anderen Komponisten und Talente vergessen, die ihr Können für den Soundtrack zur Verfügung gestellt haben:


Und wenn das Alles Euch in die richtige Stimmung gebracht hat um ein paar Kerzen anzuzünden und den alten Plattenspieler zu entstauben, haben wir etwas für Euch! Zusammen mit Black Screen Records haben wir eine limitierte Auflage des Anno 1800 Soundtracks auf Vinyl gepresst und noch sind die Scheiben hier erhältlich.

Und falls Ihr keinen Plattenspieler besitzt (oder einfach kein Platz in der Vitrine), könnt Ihr den Soundtrack auch hier auf Spotify finden.

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DevBlog: eine Nachricht an die Union!

Der große Tag für Anno 1800 rückt unaufhaltsam näher, Zeit für uns, die Motoren im Maschinenraum in den „Release“ Modus zu schalten. Und während wir Fahrt aufnehmen, hat unser alter Freund der Union, Artur Gasparov, eine kleine Nachricht an euch alle.
In den letzten Wochen vor der Veröffentlichung werden wir euch sozusagen „Schlag auf Schlag“ mit Informationen versorgen, um die letzten großen Fragen zu beantworten (Open Beta Details folgen zum Beispiel nächste Woche) und bringen euch weitere DevBlogs zum Thema Kampagne, dem Soundtrack und auch an Live-Streams soll es nicht fehlen. Neben unserer Live-Schaltung von der EGX Rezzed London haben wir zum Beispiel noch ein feierliches „Unboxing“ geplant.

Und mit dem großen Endspurt, was sind eure noch offenen Fragen und was treibt eure Spannung für die große Jungfernfahrt am 16. April in die Höhe?

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Union Update: Trefft Eure Rivalen!

Im heutigen Update stellen wir Euch die Besetzung Eurer zukünftigen KI Rivalen vor und dazu kommen nicht einer sondern gleich zwei neue Live-Streams!

Trefft Eure Rivalen!
Jeder der illustren Reihe an Nichtspielercharakteren hat einen eigenen spezifischen Charakter, der nicht nur die Schwierigkeit, sondern auch den generellen Spielstil mit beeinflussen wird.
Seit der Closed Beta hat sich einiges an ihrem Verhalten verändert und auch wenn Willy immer noch ein wenig langsamerer Geselle sein wird, werden gerade die Strategien zum Verteidigen der eigenen Inseln, oder sogar Angriffsmanöver auf Eure Handelsrouten und Flotten, durchaus abwechslungsreicher und fordender sein, als es im letzten großen Test noch der Fall war.

Und nun Vorhang auf für unser neuestes Video, in dem wir jeden der computergesteuerten Charaktere einmal zu Wort kommen lassen. Eigentlich für die letzte Woche geplant, heute dafür zusammen mit unserem Union Update:

Werdet Ihr Euch mit dem Psychopathen Graves schwierige Feuergefechte liefern, oder sehnt Ihr Euch lieber nach guten diplomatischen Verhältnissen bei einer Tasse Tee mit Bente Jorgensen? Wir sind sehr gespannt darauf, zu erfahren, wie wichtig Euch die computergesteuerten Kontrahenten in Anno sind und ob ihr eher Spieler seid, die eher nach einer Herausforderung suchen.

Diese Woche auf Twitch – Gleich zwei Shows am Horizont!
Wie bereits letzte Woche in unserer deutschen Sonderepisode der Communtiy Corner angekündigt, kommt diesen Mittwoch um 17 Uhr eine weitere englische Folge. Diese Woche ohne besonderen Gast, wird unser Community Developer Bastian Euch nicht nur weitere Einblicke in die vierte Bevölkerungsstufe geben, sondern auch wieder Euren Fragen im Detail widmen.

Und da ein Stream manchmal nicht genug ist, kehrt unsere Anno Afternoon Community Crew ebenfalls diesen Freitag um 17 Uhr zurück – nicht nur Guddy ist wieder an Bord, wir verlassen die Closed Beta Version und nehmen das Ruder einer neueren Entwicklungsversion in die Hand.

Ihr könnt Euch in Zukunft weiterhin auf offizielle Live-Streams freuen, ob Einsichten in die Entwicklung mit dem AnnoCast oder Community Streams, wie der Community Corner und dem Anno Afternoon.

Wenn ihr keine unserer zukünftigen Shows verpassen wollt, könnt Ihr einfach unserem Twitch Kanal folgen um darüber informiert zu werden, wenn wir gerade online sind.

Solltet ihr die deutsche Sonderepisode mit Writing Bull verpasst haben, könnt ihr nun hier die Aufzeichnung der Show anschauen.

Weiterhin hat Writing Bull eine kleine Serie mit Entwicklerinterviews für euch aufgenommen, die ersten beiden Folgen gibt es hier:

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DevBlog: Multiplayer

Ob Ihr mit Freunden einen Feldzug gegen Alonso Graves Tyrannei startet, oder Eure Kräfte mit anderen Spielern in einem “Last man Building” messt – mit anderen in die Welt von Anno 1800 in Multiplayer Matches einzutauchen, ist ein Garant für aufregende Abenteuer.

Heute wollen wir Euch Anno 1800’s Multiplayer Modus vorstellen und dabei aufzeigen, welche Optionen der Modus zu bieten haben wird, und wie wir eine so enorme Simulation mit mehr als einem Spieler möglich machen.

Multiplayer – Erobere die Welt mit deinen Freunden (?)
In Anno 1800’s Multiplayer Modus können bis zu vier Spieler einem Match beitreten, um als Alliierte friedlich Inseln zu besiedeln, oder sich gegenseitig in einem Rennen herauszufordern, wer als erstes die Siegbedingungen erreicht. Da Spieler frei untereinander Handel betreiben können, eröffnen sich dadurch Möglichkeiten, wie gemeinschaftlich ein Handelskonglomerat zu gründen und dabei bestimmte Produktionen auf den jeweiligen Spieler auszulagern. Und sollten ein paar Spieler für die groß angelegte Seeschlacht, die dem Kampf um Tsushima alle Ehre machen soll, fehlen, können freie Plätze einfach durch Nichtspielercharaktere aufgefüllt werden.
Wir legen dabei sehr viel Wert darauf, selbst zu bestimmen, wie Ihr eine Multiplayer Partie angehen wollt. Ganz egal ob Ihr Euch in einem heißen Wettstreit darüber messen möchtet, wer als erstes eine ganze Flotte Schlachtschiffe aufs Wasser bringt, oder einfach nur einen entspannten Sonntagnachmittag mit ein paar Freunden genießen wollt.

Und um eine häufig gestellte Frage zu beantworten: Ja, der Multiplayer Modus unterstützt die volle Bandbreite an Anno 1800’s Spieloptionen, eingeschlossen der Neuen Welt als zweite Session! Wer wird der erste sein, der es schafft, eine Siedlung in den Tropen zu errichten?

Start- und Siegbedingungen
Es gibt verschiedene Modifikationen welche es erlauben, die Bühne für Eure eigene Spielerfahrung frei  zu gestalten.
Aktive Allianz mit geteilten Siegbedingungen – Startet das Match mit einem aktiven Allianzvertrag zwischen allen Spielern sowie geteilten Siegbedingungen. Dies ermöglicht richtiges Teamwork für Spieler, die gerne mit anderen zusammen arbeiten.
Allianz ohne geteilte Siegbedingungen – Dieser Spielmodus fördert friedliche Matches zwischen Spielern, lässt aber noch Raum für Wettstreit, dank der persönlichen und nicht geteilten Siegbedingungen.
Free for All – Hier ist sich jeder selbst der nächste: keine geteilten Siegbedingungen und keine aktiven Handels oder Allianzverträge. In diesem Modus entscheidet Ihr selbst wie sich die Welt (und die anderen Spieler) an Euch erinnern soll.

Während es durchaus spaßig sein kann, über Stunden zu bauen und zu expandieren, wissen wir, dass manche Spieler sich klarere Ziele wünschen.
Deswegen kommt der Multiplayer mit der vollen Bandbreite an Siegbedingungen, die Ihr bereits aus dem Sandbox Modus gewohnt seid: von dem Errichten des Monumentes, dem Erreichen von einer bestimmten Anzahl an Investoren oder dem Anhäufen von Reichtürmern, um nur ein paar Bedingungen zu erwähnen. Ihr werdet außerdem einstellen können, ob für den Sieg nur eine bestimmte oder gleich alle Siegbedingungen erfüllt sein müssen.

Maßgefertigte Sessions und der neue Quick-Match Modus
Anno 1800 stellt zwei verschiedene Spielmodi zur Verfügung, mit welchen entweder Freunde in eigens zugeschnittene Matches eingeladen werden können, oder sich Spieler in vorgefertigten Partien über unser Matchmaking zusammen finden.
Ihr könnt entweder ein eigenes Match erstellen, oder Multiplayer Sitzungen von anderen Spielern beitreten, während der Erschaffer des Matches alle Einstellungsmöglichkeiten aus der Sandbox zur Verfügung hat, um eine Partie zu erschaffen.
Sobald die verschiedensten Einstellungen vorgenommen wurden, um die Spielwelt zu generieren und die Nichtspielercharaktere für die Inselwelt ausgewählt wurden, können bis zu drei Spieler aus der Freundesliste in das Match eingeladen werden. Und sollte es da diesen einen Freund eines Freundes geben, der gerne der Partie beitreten würde, erlauben wir bereits eingeladenen Spielern weitere Mitstreiter über ihre eigene Freundesliste einzuladen.
Der Spielmodus erlaubt eine maximale Anzahl an 4 Spielern, welche die computergesteuerten Mitspieler mit einschließt (jedoch nicht die neutralen Kräfte wie zB. Händler oder Piraten), welche bei Bedarf fehlende Mitspieler ersetzen können.

Der neue „Quick-Match“ Modus sucht nach Spielern aus der ganzen Welt für vordefinierte Multiplayer Partien. Diese voreingestellten Partien sind zugeschnitten auf Partien mit zwei, drei oder vier Spielern. Anders als in den maßgeschneiderten Partien werden Quick-Matches außer NPC Händlern keinerlei computergesteuerten Mitspieler enthalten und jede der voreingestellten Partien kommt mit eigenen Siegesbedingungen.
Unter der Haube – eine groß angelegte Multiplayer Simulation
Ein so umfangreiches und komplexes Strategiespiel wie Anno 1800 in einer Multiplayer Partie zu simulieren ist keine einfache Aufgabe. Um dies zu ermöglichen, nutzen wir ein sogenanntes „Lock-Step“ Verfahren. Dies erlaubt es uns, das komplette Spiel auf den PC’s von jedem einzelnen Mitspieler vollständig zu simulieren, wodurch der Datenverkehr zwischen den Spielern massiv reduziert wird.

In dem Fall, dass es zu Ungleichheiten der Spielstände der teilnehmenden Spieler kommt, wird das Spiel diese aufspüren (wir nennen es auch „Desync“) und eine Lösung zum reparieren des Spielstandes durch eine automatische Synchronisation aller teilnehmenden Spieler stellen.

Außerdem könnt Ihr Spielstände aus einer Multiplayer Partie genau wie in der Sandbox sichern um das Match mit Euren Freunden an einem anderen Abend weiterzuspielen oder um den Host zu wechseln, sollte der Spieler, der das Spiel ursprünglich erstellt hat, aus der Partie aussteigen. Beim laden eines Multiplayer Spielstandes kann sich jeder Teilnehmer bereits in der Lobby für einen bestehenden Spieler entscheiden. Und sollte einmal entfallen sein, mit wem genau in einem bestimmten Savegame gespielt wurde, werden die letzten Teilnehmer des Spielstandes mit angezeigt.

Diese groß angelegte Simulation zu synchronisieren ist außerdem der Grund, warum Multiplayer Partien nicht beschleunigt werden können. Die Simulation zu beschleunigen würde einen zu großen Einfluss auf die Performance des CPU von jedem einzelnen Spieler nehmen. Die Pause-Funktion kann jedoch ganz normal genutzt werden, damit gewährleistet wird, dass sich jeder Spieler in einer Pause mit einem Kaffee versorgen und niemand einfach die Zeit nutzt den Häfen in Brand zu stecken.
Ein Imperium zusammen errichten
Die Welt von Anno im Multiplayer mit anderen Spielern zu erleben hatte schon immer seine loyale Fangemeinde und wir hoffen das sich mit Anno 1800 mehr Fans in Matches zusammen zu finden um Allianzen zu schmieden oder ihre Kräfte zu messen. Während des Technical Tests und der Closed Beta haben wir zahlreiche wertvolle Daten erhalten, die momentan gewinnbringend zum Einsatz gebracht werden, um die Multiplayer Erfahrung für die Veröffentlichung des Spiels zu verbessern.

Und da wir viel Wert auf Euer Feedback legen: Auch wenn wir es nicht zur Veröffentlichung schaffen werden, werden wir die klassische Anno Co-Op Erfahrung im Rahmen eines zukünftigen Updates im Postlaunch von Anno 1800 zurückbringen.
#koopkommt

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DevBlog: Zeitungen

„Eilmeldung! Eilmeldung! Der abscheuliche Tyrann Graves schlägt wieder zu. Während sich seine Flotte aus niederträchtigen Piraten die Zähne an unserer Küstenverteidigung ausbeißt, versichert der Gouverneur den Bewohnern, dass die Angreifer keinerlei Gefahr für unsere tapfere Stadt darstellen. Lasst uns jubeln und das Lied unserer stolzen Metropole singen, während wir die armen Seelen bemitleiden, die von unseren mutigen Soldaten in Stücke gerissen werden!“

Die Modernisierung der Welt mache Informationen verfügbar für Jedermann, ganz gleich ob in den verrauchten Clubs der Aristokraten oder den überfüllten Kneipen der Arbeiterklasse, die man nach zermürbenden Schichten in den Fabriken besuchte. Im 19. Jahrhundert erlaubte es die Zeitung jedem einen Blick darauf zu erhaschen, was in einem Zeitalter von schwindenden Imperien und aufstrebenden Nationen vor sich ging. Es war ein machtvolles Werkzeug, um dem Volk die Wahrheit zu bringen – oder ruchlos zu manipulieren, um seine eigenen Ziele zu erreichen.

Frisch von der Presse – Die Zeitung in Anno 1800

Die Zeitung ist eine Neuerung im Spiel, die nicht nur die Highlights eures Imperiums hervorhebt, sondern auch die sich andeutenden Probleme in eurer wachsenden Stadt. Es ist ein großartiges Tool, das neuen Spielen hilft, sich zurechtzufinden, während Anno-Veteranen eine glorreiche Bühne für ihre Erfolge bekommen (naja … oder dort an ihre Fehler erinnert werden). Schlagzeilen wie „Große Eröffnung der erstaunlichen Weltausstellung“ oder schockierende Neuigkeiten wie ein Ausbruch eines Krieges helfen außerdem, tiefer in die farbenfrohe und oftmals dramatische Welt des 19. Jahrhunderts einzutauchen

Die Anno-Chroniken erschaffen einen Überblick über alles Bemerkenswerte, was in eurer Stadt passiert, was sowohl Positives, als auch Negatives mit einschließt. Die Top 3 News werden jeweils auf der ersten Seite jeder neuen Ausgabe hervorgehoben. Und da eure Bürger stets begierig darauf sind, die neusten Gerüchte zu hören, kann sich die Kunde einer Bierknappheit wie ein Lauffeuer verbreiten und die Zufriedenheit eurer ganzen Einwohnerschaft beeinflussen. Gleichzeitig wird die Neuigkeit über eine neu eröffnete Schule einen äußerst positiven Effekt auf die Stimmung haben.

Somit können Neuigkeiten sowohl einen positive, negativen und sogar neutralen Einfluss auf eure Stadt haben, was ganz von der Art des Events abhängt. Während verheerende Feuer natürlicherweise für eine bedrohliche Stimmung sorgen, können das die anderen beiden Artikel durchaus wieder rausreißen, sofern sie frohe und aufregende Kunde bringen.

Die Bandbreite an möglichen positiven und negativen Effekten der Zeitung beinhaltet das Lebensglück der Bürger, den Konsum an Gütern, die Chance für eine Aufstand und erhaltene Steuern.

Sobald eine Ausgabe veröffentlicht worden ist, kann der globale Buff der genannten Kategorien eine Stunde lang anhalten.

Dieses System behält alle wichtigen Meilensteine eures Imperiums im Auge und circa alle 30 Minuten wird eine neue Ausgabe der Anno-Chroniken veröffentlicht, welche dann die aktuelle Entwicklung eurer Metropole wiederspiegelt. Aber wenn etwas Aufregendes passiert, wie eine plötzliche Kriegserklärung von einem Nachbarn oder deine erste Expansion in die Neue Welt, dann wird die Zeitung nicht die Chance verpassen, eine Sonderausgabe für die Eilmeldung herauszugeben.

Zusätzlich werden alte Neuigkeiten weniger interessant für geschätzte Leser sein, weswegen anhaltende Themen über Zeit an Priorität verlieren. Zum Beispiel wird der Mangel an Brot sicher wichtig für viele Menschen sein, aber irgendwann gewöhnt man sich daran, besonders wenn mehr Probleme sich am Horizont abzeichnen. So wird die Zeitung immer sicherstellen, dass du interessante Neuigkeiten zu berichten hast die sich nicht zu stark wiederholen. Wie ihr euch vorstellen könnt, wird ein gut entwickeltes Imperium seiner Zeitung viel zu tun geben. Und sollte es jemals dazu kommen, dass nichts nennenswertes in eurer Stadt passiert, dann wird euer stets-verlässlicher Herausgeber auf sein Lager an humorvollen Anekdoten und Füllergeschichten zurückgreifen können.

Insgesamt haben wir über 250 mögliche Artikel vorbereitet, welche sicherstellen, dass jede neue Ausgabe der Anno Chroniken immer eine unterhaltsame Ablenkung darstellt. Zusätzlich werden alle veröffentlichten Artikel archiviert, was euch erlaubt auch nach Stunden durch die Geschichte eures Imperiums zu schmökern.

PROPAGANDA
Die Zeitung ist an den neuesten Gerüchten und aktuellen Nachrichten interessiert, was etwas unangenehm werden kann für den belagerten Machthaber eines bereits aufgewühlten Imperiums. Glücklicherweise kannst du den Einfluss deines Imperiums geltend machen, in dem du den Herausgeber der Zeitung dazu zwingst, eine alternative, hilfreichere Nachricht zu drucken – alles für das höhere Wohl deiner Insel natürlich!

Propaganda zu forcieren erlaubt es euch, ungeliebte Artikel zu löschen indem ihr temporäre Einflusspunkte ausgebt. Aber den Herausgeber in die Ecke drängen, lässt euch nicht nur einen Dorn in eurem Auge loswerden sondern hat auch noch den Vorteil, dass ihr positive Buffs erhaltet welche eure Stadt (temporär) beeinflussen.

Die verschiedenen Propagandaartikel haben unterschiedliche Stärken, Effekte und Einflusskosten. Es wird auch eine Fortschrittskurve geben, durch die effektivere Artikel mit steigender Größe eures Imperiums und eures Firmenlevels verfügbar werden.

Während normale Artikel nur limitierte Effekte haben, werden wir insgesamt 9 verschiedene Buffs durch Propaganda haben,  welche in drei verschiedenen Leveln kommen. Und damit wird die Kontrolle über die Zeitung auch einen großen Einfluss auf eure Wirtschaft und andere Spielelemente haben.
Von einfachen Ankündigungen, welche negative Artikel ersetzen, bis hin zu moralsteigernder Propaganda, welche die Aufstandschance senkt, Reduktion des Warenkonsums oder Verbesserung des Steuereinkommens.

Während einer Belagerung, kann Propaganda seine wahre Macht auf deine Bevölkerung demonstrieren. Nutze Kriegsreden um deine Leute davon zu überzeugen, dass Kapitulation eine schlechte Idee ist, deine Arbeiter zu einer stärkeren Produktion von Militärprodukten anspornen oder deine Soldaten dazu zu bringen, schneller die Kanonen im Hafen nachzuladen.

Aber Einfluss ausgeben ist nicht der einzige Nachteil, da manche Propagandaartikel zusätzliche Negative Effekte auf dein Imperium oder dein Ansehen mit Drittparteien haben kann. Denn manche der NPCs können es nicht leiden, wenn ihr eure Bevölkerung manipuliert. Andere NPCs wiederum welche nichts dagegen haben, ihre Bürger auszunutzen, könnten dadurch angezogen werden.

Aber die Zeiten haben sich geändert und eure Bevölkerung sind möglicherweise nichtmehr gewillt, jeden Zeitungsartikel den ihr ihnen füttert zu glauben, da sie euer Netz von Lügen durchschauen können.
Je mehr Propaganda ihr nutzt, desto höher die Chance, dass Aufstände entstehen, da euer Volk sich weigert, die Manipulationen ihres Anführers hinzunehmen. Jedoch spielt Bildung hier eine Rolle in euren Täuschungen, wodurch höhere Stufen wie Ingenieure eher eure Lügen durchschauen können als eure bescheidenen Farmer. In diesem Szenario kann es dazu führen, dass euer Propagandaartikel die allgemeine Freude auf euren Inseln erhöht während eure Ingenieure einen Protest organisieren.

Ein Wort von unserem Herausgeber
Wir belassen es nun dabei für heute, da manche von euch morgen das Zeitungssystem selbst in der kommenden Closed Beta testen können. Wir sind natürlich brennend daran interessiert, was ihr von der Zeitung haltet, welche einen großen Einfluss auf viele andere Aspekte des Spiels hat.

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DevBlog: Ornamente

Für die Schönbauer ist Anno eine gigantische Modellbauanlage, welche hunderte von Puzzleteilen bietet, um die Stadt ihrer Träume zu bauen. Manche gehen einen Schritt weiter und nutzen den Sandkasten als kreative Leinwand, um mit der Umgebung eine fantastische Geschichte zu erzählen. Und mit Anno 1800 wollen wir unseren Städtekünstlern mehr Inhalte als je zuvor bieten: von modularen Kulturgebäuden wie dem Zoo, der neuen Städte-Attraktivität und natürlich den geliebten Ornamenten. 

Heute wollen wir Euch einen kurzen Einblick in die Ornamente von Anno 1800 geben und wie die neuen Sets die Attraktivität Eurer Metropole bereichern und erweitern.

In Anno 1800, jede Bevölkerungsstufe kommt mit ihrem eigenen Set an Ornamenten. Von den ersten Parkornamenten mit Bäumen, wird deine Sammlung weiterwachsen mit Zaunmodulen, Städteelementen, wie Statuen, Bänken oder Kiosken, und in späteren Stufen könnt ihr beeindruckende Gärten mit Hecken, Fontänen und Pavillions errichten.
Aber auch im Endgame gibt es einiges, auf das sich ambitionierte Schönbauer freuen können: Mit Architekturausstellungen, über das Monument, können beeindruckende Ornamente freigeschaltet werden, die Gasparov vor Neid erblassen lassen werden.
In früheren Streams haben wir bereits gezeigt, wie Nicht-Spieler-Charaktere die Ornamente nutzen um ihren Städten einen glaubhafteren und einzigartigen Look zu verpassen, oder wie sie genutzt werden können, um eurem Zoo das Aussehen eines fantastischen Tiergarten aus dem 19ten Jahrhunderts zu geben.

Visuelles Feedback wurde noch nicht in den Screenshots, die wir heute zeigen, vollständig implementiert, daher ist die Anzahl der Leute die herumwandern nicht final und im fertigen Spiel werden mehr zu sehen sein.

Die Ornamentsets selbst werden als modulare Spielzeugbox designed und kommen in Kachelgrößen von 1×1 bis zu 3×3, was euch erlaubt, kleine Zonen in den Hinterhöfen eurer Arbeitsbezirke zu füllen, aber auch riesige, einladende Parks zu bauen. Da wir denken, dass die Baukosten und der Raum genug Aufwand sind, werden Ornamente keine Wartungskosten generieren.
Sobald Ornamente gebaut werden, generieren sie eine kleine Anzahl Attraktivität, welche bei großen Parkanlagen, inklusive touristenattraktive Sehenswürdigkeiten wie Heckenlabyrinthe oder Renaissancegärten, sich ordentlich aufsummieren wird.

Ästheten wie Gasparov oder Träumer wie Bente werden nicht nur die Schönheit eurer Städte kommentieren, eine höhere Städteattraktivität wird auch einen positiven Einfluss auf eure Reputation mit bestimmten Charakteren im Diplomatiesystem haben. Der Räuberbaron Malching wird sicher keinen Atem darauf verschwenden, eure Ambitionen als Landschaftsgärtner zu loben.

Da Touristen Eure Insel für Urlaube nutzen, sorgen Besucher für zusätzliches visuelles Feedback wenn sie durch die Stadt spazieren und Attraktionen wie das Museum besuchen, vielleicht sich sogar eine Pause in den Parks  gönnen. Damit wird ein großer Park oder Platz in eurem Stadtzentrum eine echte Wohltat für die Augen, wenn Besucher und Bewohner die zu Verfügung gestellten Anlagen nutzen. Falls ihr eine Pause davon braucht, eure wachsende Metropole zu managen, lehnt euch zurück und folgt den Touristen während sie die Attraktionen eures Utopias genießen.

Ornamente werden eine große Rolle einnehmen, wenn Spieler höhere Attraktivitätsstufen für ihre Stadt erreichen wollen, was in mehr Einkommen durch Tourismus resultiert und eine höhere Chance bringt, dass seltene Spezialisten im Touristenhafen ankommen. Da der Zoo und das Museum richtige Besuchermagneten sind, wie wäre es damit, diese mit Wegen und Rastplätzen zwischen den Tiergehegen und Ausstellungen zu verschönern? Um die höchsten Stufen von Attraktivität zu erreichen, müsst ihr die Kulturgebäude, die Weltausstellung und eure Ornamente nutzen.

Vielleicht habt Ihr schon visionäre Ideen für das Aussehen eurer Stadt oder wollt sogar etwas aus einem älteren Anno-Titel nachbauen? Wir freuen uns auf eure Gedanken und Ideen in den Kommentaren, den vielleicht konnte unsere Ausschnitte und das Video Euch inspirieren!

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