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Schlagwort: anno union

Abstimmung: Community Expeditionsevent

Nachdem wir uns durch die Dutzenden kreativen, cleveren, überraschenden und teilweise witzigen Expeditionsevents gearbeitet haben, sind wir nun bereit für die nächste Anno Union Abstimmung!

Bevor wir jedoch unsere Finalisten bekannt geben, wollen wir noch ein paar Worte an alle Teilnehmer richten, vor allem für Eure großartigen Beiträge zu dem Wettbewerb.
Wieder einmal fiel es uns nicht leicht, die Entscheidung darüber zu treffen, welche Events es in das Finale schaffen würden. Manche der Geschichten haben uns mit ihrer unglaublichen Liebe zum Detail gefangen während andere uns durch ihre besondere grafische Gestaltung und Präsentation beeindruckt haben.

Da wir so einige Favoriten im Team hatten, kamen am Ende Narrative und Game Designer zusammen um eine harte Entscheidung zu treffen: Wer wird es in die Abstimmung schaffen.
Viele Faktoren kamen hierbei zum Tragen: von der grundsätzlichen Idee, dem Flair und dem Design des Events, wie auch, ob es gut ins Spiel und auch, ob es eine gute Erweiterung für die bestehende Liste von Events darstellen würde.

Und hier kommen die drei Finalisten für die Community Abstimmung:
Argurino: “Darwin Expedition” oder “The Voyage of the Beagle”
Folgt den Fußsspuren der großen wissenschaftlichen Abenteurer, wie Charles Darwin, auf einer spannenden Jagd nach Mutter Naturs letzten großen Geheimnissen. Werden Eure Entdeckungen in dem unbekannten und wilden Archipel für Aufruhr unter den Kollegen in der Heimat sorgen, oder wird die Neugier sogar ihren Tribut unter Euren Kameraden fordern? Wer die Welt im Namen der Wissenschaft verändern will, muss willens sein, alle nötigen Risiken einzugehen!
Anmerkung: Da sich Anno zwar von der Weltgeschichte inspirieren lässt, aber sich nicht historischer Persönlichkeiten bedient, haben wir das Event in „The Voyage of the Beagle“ umbenannt. Einige von Euch erkennen vielleicht die Referenz zu Charles Darwin.
Unser Team sagt dazu:

“Interessant ist, dass die Crew gegen gleich mehrere unterschiedliche Gefahren bei der Erkundung einer tropischen Insel in einem Event bewähren muss. Außerdem hat uns der Bezug zu den tatsächlichen historischen Reisen gefallen.“ – Marie Rouzié, Narrative Designer

Hexagon19: “Isla de los Muertos”
Eine Geschichte voll alter Legenden und verheißungsvoller Schätze. In diesem Event verschlägt es Eure Mannschaft auf eine mysteriöse Insel, die anscheinend von den geisterhaften Überbleibseln der letzten Glücksritter heimgesucht wird, die versucht haben, dem Ort seine Geheimnisse zu entreißen. Seid Ihr mutig genug in die Tiefen der alten Piratenhöhle vorzudringen, um ihr die Schätze zu entreißen. Vielleicht findet Ihr ja auch die grausige Wahrheit hinter der „Isla de los Muertos“?
Unser Team sagt dazu:
“Dieses Event hat mich überzeugt da Hexagon19 ein sehr gutes Verständnis dafür hatte wie das Expedition System funktioniert, was sich vor allem ganz deutlich in der Struktur des Events zeigt. Außerdem ist es eine „klassische“ Piratengeschichte, welche Erinnerungen an die Schatzinsel weckt.“ – Sebastian Knietzsch, Senior Game Designer

Hojny87: “The forgotten civilization.”
Mit großer Macht kommt große Verantwortung. Im Zeitalter der großen Entdeckung, in dem die alte Welt die letzten unbekannten Flecken dieser Welt erschloss, habt ihr etwas an Bord, was über das Schicksal des einst unberührten Paradies entscheiden könnte?
Unser Team sagt dazu:
„Eine spannende Idee das Event direkt mit einer Krankheit im Schlepptau zu beginnen, welche sich wahrscheinlich durch die Mannschaft als Überträger in der örtlichen Population ausbreitet. Dieses Event hat sich besonders von anderen Geschichten abgehoben, da es einen Blick auf ein sehr reales Problem wirft: „Wie die Entdeckung von unberührten Kulturen gleichzeitig eine Bedrohung für diese darstellt.“ – Marie Rouzié, Narrative Designer

Die Abstimmung bleibt bis zum 2ten Januar geöffnet, also genug Zeit um Eure Stimme für Euren Favoriten ins Rennen zu werfen.

Und noch einmal danke an alle Union Mitgliedern, die sich an dem Wettbewerb beteiligt haben. Während wir die Entscheidung für die drei Finalisten aufgrund von verschiedenen Faktoren getroffen haben, sind wir stolz, wie viel kreative Energie in unserer Anno Community steckt!

Zu guter letzte noch ein kleiner Schwenker in ein anderes Thema: Wenn Ihr weitere Details und Antworten zu Euren Fragen zum Thema Seegefechte haben wollt, vergesst nicht unseren nächsten AnnoCast diesen Donnerstag um 16:30 Uhr auf twitch.tv/ubisoftbluebyte

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Union Update: Technical Test abgeschlossen

Wir haben Anno 1800’s großen technischen Test zu einem erfolgreichen Abschluss gebracht. Heute wollen wir Euch ein kurzes Produktionsupdate geben, mitsamt ein paar Worten wie und warum der Test für die finalen Monate vor der Veröffentlichung am 26. Februar von großer Bedeutung sein wird.
Aber das Wichtigste zuerst: Wir wollen allen Teilnehmern für die großartige Unterstützung während des Tests danken. Wieder einmal habt Ihr uns bewiesen, dass es die richtige Entscheidung war, Euch so früh wie möglich in die Entwicklung von Anno 1800 mit einzubinden. Im Rahmen des Tests habt Ihr uns mit unzähligen wertvollen Kommentaren, Reports und konstruktivem Feedback versorgt.

Wir werden diese Woche weiter eifrig die Kommentare sichten, um umsetzbares Feedback zu identifizieren. Aber was für Schlüsse haben wir bisher aus dem Test gezogen und wie werden uns diese dabei helfen, das Spiel zu verbessern?

Was wir bereits jetzt gelernt haben
Neben dem Berichten von Bugs war das Thema Balancing für die Anno Veteranen da draußen selbstredlich von großer Bedeutung. Vom bereits sagenumwobenen „Schnaps-Teufelskreis“ bis hin zu hitzigen Diskussionen darüber, wie herausfordernd eigentlich Produktionsketten in einem klassischen Anno sein müssen: Eure Stimme leistet einen wichtigen Beitrag dazu das richtige Balancing zu finden.
Unsere Vision ist ein Anno 1800 das alten Klassikern wie 1404 gerecht wird in dem es erfahrenen Annoholikern vor allem Spieltiefe bietet aber gleichzeitig auch neuen Spielern erlaubt, sich langsam an die komplexeren Mechaniken des Spiels heranzutasten.

Die neu eingeführte Arbeitskraft ist für die meisten Spieler eine willkommene Neuerung, da sie neue und interessante Wege öffnet, mit Anno 1800’s grundlegenden Mechaniken zu experimentieren. Da jedoch die Inhalte des Tests auf Stufe 3 begrenzt waren, haben Spieler natürlich versucht bis dahin alles aus ihrem Imperium herauszuholen. Das wiederum resultierte darin, dass wesentlich mehr Zeit in der dritten Bevölkerungsstufe damit verbracht wurde, auf neue Inseln zu expandieren, ohne Arbeitskraft in die ausgelagerten Siedlungen transferieren zu können.
Wir wollen hierbei ein wenig Licht ins Dunkle bringen: der Transfer von Arbeitskräften wird mit dem „Commuter Harbour“ zur Verfügung stehen, welcher sich in der vierten Bevölkerungsstufe (Ingenieure) freischaltet. Im fertigen Spiel denken wir, dass Spieler anstatt sich massiv mit den Handwerkern auszubreiten, etwas früher in die vierte Bevölkerungsstufe voranschreiten werden, wo dann das optimieren des zuvor errichteten Imperiums beginnen kann.
Natürlich benötigen wir auch qualitatives Feedback zu der kompletten Spielerfahrung einschließlich des Endgames. Deswegen werden wir wie zuvor weiterhin Gebrauch von unserem Anno Union Fokustestprogramm machen, um das Spiel weiterhin auf Herz und Nieren zu prüfen.

Und was sind die nächsten Schritte in der Entwicklung von Anno 1800?
Die hier erwähnten Beispiele sind natürlich nur ein Teil des zahlreichen Feedbacks, dem wir uns jetzt in den kommenden Tagen und Wochen annehmen werden. Aber es gibt auch noch einige Updates aus der Entwicklung, auf die sich selbst die hartgesottensten Spieler aus dem technischen Test freuen können.
Aber um was könnte es sich dabei handeln? Wie wäre es mit dem Thema Seekampf – denn bereits diese Woche wird sich der Vorhang über unser neues Kampfsystem lüften! Wir können es kaum erwarten Euch einen exklusiven ersten Einblick in unsere Seegefechte und vor allem Hafenbelagerungen zu geben.

Mit diesen Worten möchten wir noch einmal daran erinnern, dass die NDA für den Test noch immer aktiv ist. Bitte seht also davon ab, irgendwelche Details über den Inhalt des Technical Tests in den Kommentaren zu posten.

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Ankündigung: Kommender Technical Test (Updated)

Bereitet Euch auf den technischen Test für Anno 1800 vor

Wie bereits angekündigt, bereiten wir derzeit einen technischen Test vor, der deutlich größer ausfallen wird als unsere bisherigen Diary Studies. Und falls Du zu den glücklichen Auserwählten gehören solltest musst Du Dich nicht mehr lange gedulden, da der Test noch Ende November stattfinden wird!

Ein paar Dinge, die Du beachten solltest:
– Es handelt sich um einen technischen Test. Du musst damit rechnen, dass manche Dinge eventuell nicht funktionieren werden (oder sogar sollen). Dieser Test dient dazu uns für die Entwicklung wichtige Einblicke zu Themen wie Spielbalance oder Spiel-Performance zu geben. Der Test ist keinesfalls repräsentativ für das fertige und auf Hochglanz polierte Spiel das Du nächstes Jahr in Händen halten wirst (und das Dank Deiner Hilfe in diesem Test noch besser werden wird).

– NDA: Solltest du für die Teilnahme am technischen Test ausgewählt werden, musst Du einer Geheimhaltungsvereinbarung (einer sogenannten NDA) zustimmen. Das bedeutet, dass außerhalb unserer speziellen Test-Foren nicht über das Spiel gesprochen werden darf. Es dürfen zudem keine Bilder und Videos aufgenommen werden, und Du darfst das Spiel während dieses Tests nicht live streamen. Wir wissen, dass viele von Euch sich sehr auf das Spiel freuen und Eure Erlebnisse mit anderen teilen wollt. Da es sich hier aber um einen technischen Test handelt bei dem wir wissen das Dinge nicht funktionieren werden ist dies nicht der richtige Zeitpunkt.

–  Der technische Test beinhaltet nicht das gesamte Spiel. Das Spiel wird auf die Bevölkerungsstufen 1 bis 3 beschränkt sein. Die Kampagne wird nicht spielbar sein.

Wir werden die Einladungen an die ausgewählten Unionmitglieder einige Tage vor Beginn des Tests versenden. Behalte dein Emailpostfach im Blick, um zu sehen, ob du zu den Auserwählten gehörst.

Wir freuen uns darauf viele von euch im Spiel zu sehen und sind dankbar für eure Hilfe, damit Anno 1800 am 26. Februar das bestmögliche Erlebnis für alle Anno-Fans bietet.

Update: 

Anmeldung

Da wir sehr viele Fragen zur Anmeldung für diesen Test sehen: Eine Chance eingeladen zu werden haben alle die sich hier auf der Anno Union mit ihrem Uplay-Account registriert haben: https://www.anno-union.com/registrierung/

Das gilt auch noch für neue Anmeldungen. Solltet Ihr Euch also bisher noch nicht beworben haben, so wäre jetzt ein hervoragender Zeitpunkt 🙂

Systemanforderungen für den technischen Test

Ein anderes Thema zu dem wir viele Fragen bekommen sind die Systemanforderungen für den technischen Test. Unsere aktuellen Empfehlungen sehen so aus:

Aktuelle Minimalanforderungen:

CPU: Intel i5 3470 oder AMD FX 6350

RAM: 8 GB

GPU: NVIDIA GeForce 670 GTX oder AMD Radeon R9 285

Operating System: Microsoft Windows 7, Windows 8.1 or Windows 10 (jeweils 64-bit)

Hard Drive: 46 GB

Aktuelle empfohlene Anforderungen:

CPU: Intel i5 4690k oder AMD Ryzen 5 1400

RAM: 8 GB

GPU: NVIDIA GeForce 970 GTX oder AMD Radeon RX 480

Operating System: Microsoft Windows 7, Windows 8.1 or Windows 10 (jeweils 64-bit)

Hard Drive: 46 GB

DISCLAIMER: DIESE ANFORDERUNGEN SIND NICHT FINAL! Da sich Anno 1800 noch inmitten der Entwicklungs- und Optimierungsphase befindet sind diese Systemanforderungen nicht repräsentativ für das fertige Spiel. Gerade dieser technische Test sollte uns dabei helfen weitere Aspekte bei denen wir noch Optimierungen vornehmen können zu finden.

Sprache

Da wir uns aktuell auch noch inmitten der Lokalisierung des Spiels und der Sprachaufnahmen für die deutsche Version befinden, wird der technische Test leider nur auf Englisch verfügbar sein. Zum Release nächstes Jahr werdet ihr die industrielle Revolution dann in folgenden Sprachen anführen können:

Vollständig lokalisierter Text und Audio: Deutsch, English, Französisch, Russisch

Vollständig lokalisierter Text: Italienisch, Spanisch, Japanisch, Koreanisch, Polnisch, Chinesisch (traditionell und vereinfacht)

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Union Talk: Spieler Feedback

Heute präsentieren wir Euch den ersten Union Talk, ein neues Video Format, in dem wir Community relevante Entwicklungsthemen diskutieren.
Direkt mit unserer großen Ankündigung im Jahr 2017 haben wir Anno Fans auf der ganzen Welt dazu eingeladen uns bei der Entwicklung von Anno 1800 zu helfen.
120 Blogs sind seit dem ins Land gezogen, aber wie haben die Tausenden Kommentare aus der Community nun eigentlich das Spiel verbessert?
Unser Creative Director Dirk „Karrenschieber“ Riegert gibt Euch heute Einblick darüber, wie Eure Teilnahme an der Union uns dabei geholfen hat, die Neue Welt und andere wichtigen Spielinhalte zu verbessern.

Wir sind neugierig: hat Euch der Union Talk gefallen  und wollt Ihr in Zukunft mehr davon sehen? Und wenn ja, was für ein Thema würdest Du in einer zweiten Episode behandelt sehen wollen?

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Union Update: Da ist was Großes im Anmarsch!

Aktuell steckt die Entwicklung von Anno 1800 mitten in der heißen Phase, und auch wenn es erst einmal etwas ruhiger werden wird, was externe Events, wie die gamescom oder EGX, angeht passiert doch so einiges in der Union-Welt! So haben wir eine weitere Runde unserer Fokustests abgeschlossen, und arbeiten fleißig an der Content-Roadmap für die letzten Monate bis zum Release. Wie Ihr zuletzt festgestellt habt kann es durchaus einmal passieren das ein Blog sich etwas verzögert, aber wir tun unser Bestes um Euch die Wartezeit, bis ihr ab Ende Februar selber loslegen könnt, möglichst kurzweilig zu gestalten.

So wollen wir öfter Livestreams anbieten, euch mit mehr Fan-Material wie Wallpapern versorgen, Eure Fan-Projekte prominenter ins Rampenlicht stellen und natürlich auch die verbleibenden großen Themen wie Seeschlachten und Details zum Multiplayer-Modus gebührend erklären. Und natürlich wollen wir auch bei unseren Tests zum Spiel die Schlagzahl erhöhen.

Wo wir schon beim Thema Tests sind- wir müssen reden!
Mit dem gerade abgeschlossenen Fokustest haben wir wieder extrem hilfreiches Feedback von unseren Spielern erhalten, und wir arbeiten uns aktuell noch durch die umfangreichen Berichte. Dabei sind wir generell sehr zuversichtlich gestimmt, denn die Tests zeigen das wir auf einem sehr guten Weg sind das Anno abzuliefern das sich die Union-Mitglieder wünschen, auch wenn es natürlich noch viel zu tun gibt bis zum Release!

Als nächsten Schritt wollen wir einen deutlichen größeren Test anhalten, bei dem wir einer großen Gruppe an Union Mitgliedern eine Chance geben wollen das Spiel auf Herz und Nieren zu testen und uns ihr Feedback zukommen zu lassen. Dieser Test wird noch in diesem Jahr stattfinden und exklusiv für Anno Union Mitglieder sein. Wenn Du bisher also nur mitgelesen hast, solltest du Dich schleunigst hier auf der Union für deine Chance teilzunehmen registrieren.

Um euch einen visuellen Eindruck vom unserem letzten Test zu verschaffen wollen wir euch ein paar Screenshots von unseren Community-Testern zeigen (anonym auf Grund der NDA):

AnnoUnion_Focustest_ComShot_FarmsEverywhere
Also hier gibts in absehbarer Zukunft keinen Mangel an Farmern!
Probleme mit Parasiten? Igitt!
Hey auch eine Art mal etwas einfach so vorzustellen 🙂

Stichwort Feedback: Natürlich haben wir auch die Kommentare zu unserem letzten Union Update und dem Schiffswettbewerb zur Kenntnis genommen. Als Resultat werden wir bei zukünftigen Wettbewerben sicherstellen, dass die Community am Ende selbst über den Gewinner abstimmen kann (nach einer Vorauswahl der Finalisten durch unser Team). Was die handwerkliche Umsetzung der Einsendungen angeht, so achten wir hier vor allem auf die Idee selbst (wobei es natürlich immer toll ist zu sehen wie viel Talent in unserer Community steckt). Bei Spielinhalten können wir zudem natürlich den damit verbundenen Produktionsaufwand nicht außer Acht lassen. Unabhängig vom Sieger wollen wir aber grundsätzlich besonders bemerkenswerte Einsendungen im Rahmen der Union vorstellen und honorieren.

Und damit verlassen wir das heutige Community Wohnzimmer schon fast wieder. Vergesst nicht Eure Wünsche, Ideen oder Feedback in den Kommentaren zu teilen. Wir sind außerdem immer gespannt auf Anregungen bezüglich der Anno Union aus der Community.

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Union Update: Und das schönste Schiff ist…

Unser Team hat sich durch eine Fülle an großartigen Schiffsdesigns aus der Union-Community gearbeitet, und hat es sich dementsprechend bei der Auswahl des Siegers nicht leichtgemacht. Zwar hat nicht jede der Einsendungen die Vorgabe eine Variante der „Imperialer Stolz“ zu sein erfüllt, aber die generelle Kreativität und der Einfallsreichtum der verschiedenen Design-Ansätze hat uns trotzdem schwer beeindruckt.

Zwar können wir nur den Sieger selbst im Spiel als nutzbares Schiff verewigen, aber wir werden zukünftig ein paar andere besonders eindrucksvolle Einsendungen auf der Anno Union würdigen.

Genug um den heißen Brei herum geredet- der Sieger unseres Anno Union Schiffsdesign-Wettbewerbes ist (angemessen industrieller Trommelwirbel bitte!)…

Während wir viele Design Vorschläge für beeindruckende Kriegsschiffe und interessante Arbeitskähne bekommen haben, hat uns die Idee des touristischen „Musikdampfers“ „Haydn“ von User redtoasty besonders gut gefallen. Als „Top of the Line Luxusschiff“ im Designdokument vorgestellt, konnten wir uns vor dem inneren Auge direkt selbst ausmalen, wie ein reicher Unternehmer mit viel Farbe und Dekor einen ausgedienten Cruiser wieder Klarschiff macht, in der Hoffnung damit die Damen und Herren aus der feinen Gesellschaft anzulocken.

Unser Team wird sich nun ans Werk machen die „Haydn“ als Modelvariante im Spiel umzusetzen. Als weiteres Dankeschön erhält redtoasty neben der Verewigung seines Designs im Spiel ein Anno Union Shirt mitsamt unserer streng limierten Bronzepins.

Vielen Dank an alle Teilnehmer für Eure großartigen Beiträge. Haltet ein Auge auf die Union, unsere Streams und Social Media Kanäle, denn – wie bereits erwähnt – wollen wir auch noch weitere Werke neben unserem Gewinner ins Rampenlicht stellen.

Der nächste Wettbewerb startet JETZT: Gestalte dein eigenes Expeditionsevent  

Seit dem wir auf der gamescom 2018 das erste Mal Expeditionen vorgestellt haben kam eine Frage immer und immer wieder auf- und nein, es war nicht die Frage warum unsere Expeditions-Crews in Livestreams die Angewohnheit haben auf Love Island auf dramatische Art und Weise zu Tode zu kommen 😉

Vielmehr wollten viele Community-Mitglieder wissen ob es denn die Möglichkeit gäbe einen Wettbewerb zum Design einer Union-Expedition zu machen. Und weil wir nichts lieber tun als wo immer möglich den Wünschen unserer Union zu entsprechen, fangen wir damit auch… genau jetzt an! Wir wollen eure besten Ideen und Konzepte für eine Anno 1800 Expedition die wir dann entsprechend im Spiel umsetzen können sehen!

Folgende Regeln gilt es zu beachten

  • Gestaltet Eure eigenen Expeditionsevents-  egal ob mysteriöse Begegnungen in einem undurchdringlichen Dschungel, humorvolle Abenteuer in einer Hafenkneipe fern der Heimat oder grausamen Erlebnissen auf hoher See, Eurer Fantasie sind nur wenig Grenzen gesetzt.
  • Bei der Form Eurer Einsendung wollen wir Euch freie Hand lassen: Einfache Konzepte, Kurzgeschichten oder sogar kurze Audioaufnahmen sind alle denkbar.
  • Wir würden Euch bitten das Ganze möglichst kurz und knackig zu präsentieren, da unser Team natürlich alle Einsendungen bewerten muss.

 Einsendeschluss ist Montag, der 22. Oktober!

Ihr könnt Eure Geschichten, Mockups oder andere kreative Umsetzungen hier posten: >>KLICK MICH<<

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Union Update: Anno 1800 auf der EGX und Q&A

Die neue Woche ist da, und das heißt natürlich auch ein neues Union Update voller Anno-Weisheiten. Bevor wir uns in die versprochene ausgedehnte Q&A-Session stürzen, möchten wir Euch auf zwei Möglichkeiten, Anno 1800 live und in Farbe zu erleben, hinweisen. Zudem werden wir später in der Woche das Thema Expeditionen in unserem nächsten DevBlog beleuchten.

Wir sind auf den EGXs- Plural!

Wie bereits angekündigt werden wir diesen Donnerstag, den 20. September um 14 Uhr deutscher Zeit ein Panel zu Anno 1800 von der EGX in Birmingham live streamen, zu sehen unter https://www.twitch.tv/egx

Damit aber nicht genug, denn wir freuen uns auch einen Halt bei der allersten EGX in Berlin zu machen. Auch unsere dortige Präsentation wird am Samstag, den 29. September um 18 Uhr live auf Twitch zu sehen sein, also vermerkt euch den Termin am besten schon mal im Kalender (oder noch besser- kommt selbst vor Ort vorbei!).

Genug der kurzen Vorrede- ihr habt Fragen, und wir versuchen Antworten zu geben!

Sir_Obelexxus
Auf der gamescom gab es ja bereits T-Shirts von Anno. Da ich leider diese Möglichkeit verpasst habe zu nutzen, frage ich mich, ob und wenn ja wann es mir als Normalo möglich sein wird, Merch zu kaufen, insbesondere T-Shirts.
Antwort: Die Auflage unserer gamescom Shirts war streng limitiert und der Andrang riesengroß, weswegen wir momentan keine der Shirts mehr auf Vorrat haben. Wir werden das Interesse an den Shirts auf jeden Fall für die Zukunft im Hinterkopf behalten.

Grieswurst
Wird es eine sichtbare Schiffsbesatzung geben?
Antwort: Gerade durch unsere Liebe zum Detail bei der Umsetzung des sogenannten „Visual Feedback“ in den Städten, also der Darstellung der ihrem Tagewerk nachgehende Bevölkerung, hören wir immer wieder den Wunsch nach sichtbarer Besatzung. Während Visual Feedback in Form von Besatzungsmitgliedern auf Schiffen technisch möglich ist, wäre die Umsetzung sehr zeitaufwendig und mit einigen technischen Herausforderungen verbunden. Unter anderem spielen hier Größenverhältnisse eine Rolle, denn, wie Ihr wisst, haben die Bewohner unserer Anno Welt, um eine gute Mischung zwischen Sichtbarkeit und Realismus zu erreichen, nicht immer realistische Größenverhältnisse. Nun sind die Schiffe in Anno 1800 zwar größer als je zuvor, aber die Proportionen entsprechen nicht unbedingt denselben Verhältnissen wie Gebäude oder Straßen. Kurzum: Die Figuren auf den Schiffen hätten eine andere Größe als in der Stadt, da sie sonst fehl am Platz wirken würden (gerade wenn Euer Schiff im Hafen liegt). Aber es gibt verschiedene weitere Punkte die dazu führten, dass wir uns auch in Anno 1800 gegen sichtbare Besatzungen entschieden haben. Wir wollen eine große Liste an verschiedenen Schiffen und Schiffstypen haben; Besatzungen wären also eventuell auf Kosten der Abwechslung gegangen. Visual Feedback auf Einheiten, die ihr in Flottenverbänden bewegt und ständig klickt, kann zudem sehr schnell das Auge überfordern und regelrecht visuell unruhig oder sogar chaotisch wirken. Zudem würde weiteres visuelles Feedback, das auf den steuerbaren Schiffseinheiten berechnet wird, für eine zusätzliche Belastung der Performance sorgen – und das sind nur einige der Punkte die wir bei einer solchen Entscheidung bedenken müssen.
Wie Ihr seht, müssen wir in der Produktion immer abwägen, ob die Vorzüge eines Features die Nachteile aufwiegen, oder den zu erwartenden Produktionsaufwand gegenüber anderem Content (an dem wir stattdessen arbeiten könnten) rechtfertigen.

BlueCommander_
Ist es nun doch nicht möglich, es in einer Partie weit zu bringen, ohne den Sektor zu wechseln?
Antwort: Wir haben mit verschiedenen Ideen und dem Feedback unserer Union Fokusgruppen gespielt. Bei vielen der Güter, die Ihr aus der neuen Welt in Eure erste Session importieren oder verschiffen könnt, handelt es sich um Luxuswaren für die höheren Bevölkerungsstufen. Durch die Einführung von Bevölkerungs- und Luxusbedürfnissen bedeutet dies konkret, dass Euer Aufstieg nicht mehr von Luxusgütern abhängig ist und ein Verzicht auf die zweite Session Euch nur begrenzt ausbremst. Allerdings wird die neue Welt auch der Hauptlieferant für Öl sein; falls Ihr also plant Eure Metropole großflächig mit Strom zu versorgen ist eine unabhängige Versorgung mit dem fossilen Brennstoff anzuraten. Handel mit computergesteuerten Spielern, neutralen Fraktionen oder anderen Spielern im Multiplayer sind andere Möglichkeiten, importierte Waren in Eure Finger zu bekommen. In höheren Schwierigkeitsgraden, in denen andere Charaktere Euch wesentlich aggressiver und direkter durch Wirtschaft, oder sogar militärische Dominanz herausfordern, wird ein Brückenkopf in der neuen Welt natürlich bedeutender sein, als in einem gemütlichen Spiel auf einfacher Schwierigkeit. Wir sind aber schon auf die ersten Videos von Spielern, die sich ganz ohne in die neue Welt zu reisen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchsetzen, gespannt.

Mr.Beko80
Wie sieht das mit dem verschieben von Gebäuden aus, kann man die jederzeit bewegen oder nur in einem kurzen Zeitfenster nach dem eigentlichen Bau?
Wirkt sich diese Verschiebemöglichkeit, wie einst in 1404 die Baukostenrückerstattung, auf den Schwierigkeitsgrad des Spieles aus?

Antwort: Es gibt keine zeitliche Begrenzung für das Verschieben von Gebäuden. Während auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad das Verschieben kostenlos sein wird, werden auf den höheren Schwierigkeiten Baukosten für das Versetzen anfallen.

BfVorsteher
Ich freue mich, dass es neben dem Darwin-Tempel nun auch einen Altar für die Leistungen der „zweibeinigen Wühlmäuse“ gibt, um die kulturelle Vielfalt der Städte auszubauen. Stellt sich nur die Frage, wird denn der Platz für all das reichen? Oder wird es Aufstände wegen der Wohnungsnot und daraus resultierender Mietsteigerungen geben!?
Antwort: Tatsächlich ist das erfolgreiche Haushalten mit dem vorhandenen Bauplatz natürlich eine der Kernherausforderungen im Anno-Gameplay, und selbstverständlich ändert sich daran auch mit Anno 1800 nichts. Es kann, je nach Schwierigkeitsgrad (der sich unter anderem auf die Größe der vorhandenen Inseln auswirken kann), durchaus fordernd werden alle verfügbaren Bauten auf einem Eiland unterzubringen. Dabei spielen natürlich auch die Ambitionen eine Rolle: will man nur einen kleinen Alibi-Zoo haben, oder soll das flexible Modulsystem bis an die Grenzen ausgereizt werden? Dann sind durchaus auch Museen oder Zoos, die alleine fast eine ganze Insel in Beschlag nehmen können, möglich, vorausgesetzt natürlich Ihr schafft es auch genügend Attraktionen zu finden. Sorgen um stetig ansteigende Mietpreise überlassen wir allerdings der grauen Realität.

roka71
Wird es noch eine Open Beta vor Release geben oder eine Closed Beta für Vorbesteller?
Antwort: Wir können hier noch keine konkreten Details nennen, aber wir planen definitiv bis zum Launch noch größere Test-Phasen mit deutlich mehr Spielern abzuhalten. Allerdings werden diese vollkommen unabhängig von einer eventuellen Vorbestellung Eurerseits sein. Wenn wir spekulieren müssten, würden wir auf jeden Fall allen geneigten Anno-Fans eine Registrierung für die Spieltests hier auf der Union-Webseite ans Herz legen…

pritam87
Is day night cycle and season cycle present in the time of release?
Antwort: Wir wissen dass der Tag- und Nacht-Wechsel ein beliebtes Feature ist, das auch hier im Dev-Team viele Freunde hat. Trotzdem wird er zum Launch leider nicht im Spiel sein.

SirKju
Was mich aber wirklich beißt ist der Wusel Faktor im Trailer. Die Grafik war Atemberaubend nur mehr Menschen auf der Straße wäre schön! Tut sich da denn noch was?
Antwort: Unsere Arbeit zum Thema „visual Feedback“ ist noch nicht abgeschlossen, so dass auch hier noch nichts als final betrachtet werden sollte. Zudem müssen wir beim Erstellen unserer Trailer (die übrigens immer echte Spielgrafik zeigen!) oft etwas an den Einstellungen für die Feedback-Units ändern, so dass teilweise weniger Einheiten unterwegs sind als es beim Spielen der Fall ist.

Cilitbangbang
Meine brennende Frage ist, ob wir, (die Union) bei zukünftigen DLCs auch mit einbezogen werden? Die man jetzt ja schon planen könnte mit Feedback.
Antwort: Tatsächlich ist das schon der Fall! Da wird erst jetzt nach und nach damit anfangen uns Ideen und Pläne für weiteren Content nach dem Release von Anno 1800 zu überlegen werden wir hier natürlich auf jeden Fall weiterhin das Feedback aus der Union miteinfließen lassen- so wie mit unserem bereits angekündigten Anarchisten-DLC. Hier war auf Grund des Feedbacks der Fans und dem vorhandenen Potential schnell klar, dass wir ihn gerne nach Release des Spiels noch einbauen würden. Dabei wollen wir aber noch einmal betonen, dass es sich keinesfalls um „Day 1 DLC“ handelt- der Anarchist wird erst nach den Arbeiten am Hauptspiel entwickelt, und einige Monate nach Anno 1800 im Frühjahr 2019 veröffentlich werden.

chris02918
Wie kann ich schnell reagieren wenn auf der Welt etwas passiert, auf der ich gerade nicht bin? Ein Angriff? Rohstoffe gehen aus irgendwo oder einer Siedlung wo anders Fehlt was?
Antwort: Bei zwei Sessions mit eventuell jeweils mehreren besiedelten Inseln kann die Übersicht natürlich manchmal etwas leiden- vor allem wenn man nebenbei auch noch diverse Schiffe und laufende Expeditionen zu beobachten hat. Deswegen geben wir uns viel Mühe das Ganze mittels unseres Benachrichtigungssystems aufzubereiten, von dem Ihr jederzeit über wichtige oder gar kritische Entwicklungen auf dem Laufenden gehalten werdet. Mit einem Klick auf die entsprechende Nachricht könnt Ihr dann auch unmittelbar an den Ort des Geschehens springen.

Chris9990306
Ich finde ihr solltet aber über die Besiedlung der neuen Welt nochmal nachdenken. Dass die KI hier erst tätig werden kann, wenn der Spieler die neue Welt besiedelt hat, ist meiner Meinung nach nicht der richtige Weg.
Antwort: Unser Gedankengang hier war, dass wir den Spieler nicht drängen, bzw. ihm das Gefühl geben wollen er muss so schnell wie möglich die neue Welt erkunden, falls er nicht gegenüber den KI-Gegnern ins Hintertreffen geraten möchte. Wir haben das zu dem Thema recht eindeutige Feedback der Union allerdings nochmal intern besprochen und können Euch heute mitteilen das KI-Spieler sich auf höheren Schwierigkeitsgraden auch als erstes in die neue Welt wagen werden.

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UnionUpdate: Ein Jahr Anno Union!

Es war ein heißer Spätsommer, als wir die Anno Union auf der gamescom 2017 ankündigten. Für unser Team ein Projekt aus Leidenschaft und seit damals hat sich die Plattform in eine stolze Community Initiative gewandelt. Die letzten 12 Monate waren für uns ein spannender Marathon: wir haben über 100 Blogs mit mehr als 70.000 Wörtern veröffentlicht und dabei Dutzende Screenshots über ein Spiel geteilt, welches damals noch über ein Jahr von der Veröffentlichung entfernt war.  Mit über 10.000 Kommentare voll mit wertvollen Feedback, Hunderten von unglaublich kreativen Beiträgen in unseren Wettbewerben und wachsenden sowie neu aufkommenden Fanprojekten können wir sagen: es war die Reise wert und die Anno Union ist gekommen, um zu bleiben.

Heute wollen wir Euch allen für Eure Passion für das Projekt und Unterstützung mit unzähligen Kommentaren und Ideen danken. Eure Stimme hat bereits und wird auch in Zukunft weiteren Einfluss auf viele Inhalte des Spiels nehmen. Die Kombination von Feedback aus Diskussionen, Abstimmungen und den Fokus Tests haben sich als extrem hilfreich bei der Entwicklung von Anno 1800 erwiesen.

Bis zur Veröffentlichung des Spiels am 26. Februar 2019, haben wir noch einige Themen die wir abhandeln wollen. Wir werden Euch nicht nur weitere DevBlogs, Abstimmungen und Live-Streams bringen; wir werden außerdem in den kommenden Wochen und Monaten mehr und mehr Annoholiker zu unseren Spieltests einladen.

Das einjährige Jubiläum der Union war außerdem die perfekte Gelegenheit, die neue Version der Anno Union Seite zu veröffentlichen, welche einige Verbesserungen mit sich bringt. Ihr könnt Euch in naher Zukunft auf neue Inhalte auf der Website freuen, wenn wir Euch Material wie Wallpaper zur Verfügung stellen, aber auch Fans und Kreationen aus der Community einen festen Platz im Rampenlicht geben. Aber mehr darüber in kommenden Union Updates!

Was ist Euer Fazit für das erste Jahr Anno Union? Wir haben einiges an Arbeit und Liebe das Projekt gesteckt, welches Anno 1800 weit über die Veröffentlichung begleiten soll.

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DevBlog: Aufbau KI

Wir sind Jonas (der kühle Kopf mit Brille) und Johannes (die Grinsebacke) und wir arbeiten als Gameplay-Programmierer an Anno 1800. Zusammengerechnet sind wir 53 Jahre jung und arbeiten seit etwa 9 Jahren bei Ubisoft Blue Byte. Was wir die 44 Jahre davor gemacht haben? Natürlich Anno gespielt 😉
Heute freuen wir uns, euch einen kleinen Einblick in ein Feature geben zu können, dass uns schon viele Monate beschäftigt: Die Aufbau KI.

Wie bringt man Bits und Bytes menschliches Verhalten bei?
Dutzende Stunden damit zu verbringen am perfekten Bebauungsplan zu tüfteln stellt für viele Annoholiker einen der Hauptanreize am Spiel dar.  „Kann ich auch die letzten paar freien Bauplätze noch sinnvoll nutzen?“ und „wo passt mein Zoo am besten hin?“ sind dabei gängige Fragen. Aber auch das Spielen mit oder gegen herausfordernde KI-Gegner ist ein grundlegender Teil des Anno-Erlebnisses.

Allerdings ist das Erstellen einer glaubwürdigen KI (kurz für „künstliche Intelligenz“) nicht einfach, da die Spiel-KI die Welt durch völlig andere Augen als ein menschlicher Spieler wahrnimmt; deshalb müssen wir ihr erst beibringen, wie sie glaubwürdige Städte bauen kann, und zwar in einer Sprache, die sie auch versteht.

Dabei geht Anno 1800 zurück zu älteren Titeln wie Anno 1404, in denen die computergesteuerten Mitspieler (also die Charaktere, die wie der Spieler selbst Inseln besiedeln und bebauen) größtenteils denselben Regeln folgen müssen wie der Spieler. Dazu arbeiten unter der Motorhaube der sogenannten „Aufbau-KI“ zahlreiche Algorithmen die versuchen das Verhalten menschlicher Spieler zu simulieren. So wird die KI, wie auch menschliche Spieler, darauf angewiesen sein, durch Steuern Geld zu verdienen, eine funktionierende Wirtschaft zum Gewinn von Ressourcen aufzubauen und die Bedürfnisse der Bevölkerung zu befriedigen, um sie auf die nächste Stufe aufsteigen lassen zu können. Unsere oberste Priorität für das KI-System ist, dass es immer denselben Regeln wie der Spieler folgen sollte – ganz unabhängig davon wie freundlich, aggressiv oder exzentrisch die Charaktere sich verhalten.

Allerdings ist Anno ein ziemliches Monster was die schiere Anzahl an Features und Systemen betrifft. Darunter befinden sich auch solche, die für einen spannenden Wettkampf mit menschlichen Spielern zwar nötig sind, allerdings zu kompliziert, als das die KI sie sinnvoll nutzen könnte. So können die computergesteuerten Mitspieler beispielsweise keine Quests lösen und somit keine Gegenstände als Belohnungen verdienen. Um zu vermeiden, dass der KI hieraus ein Nachteil entsteht, werden wir ihr andere Möglichkeiten geben, Zugang zu benötigten Gegenständen zu erhalten.

Ein echter Charakter: Eine persönliche Note für jeden Mitspieler
Es liegt in ihrer Natur, dass Computerprogramme immer versuchen Aufgaben möglichst effizient in Sekundenbruchteilen zu berechnen; deshalb gehört einiges an Arbeit dazu ihnen eine eigene Persönlichkeit wie die des eifersüchtigen Räuberbarons von Malching zu verpassen. Es ist uns sehr wichtig das jeder dieser computergesteuerten Mitspieler sich denkwürdig verhält, von ihrem diplomatischen Gebaren über ihre Stadtplanung zu wirtschaftlichen Präferenzen. Alle diese Faktoren sollten im Verhalten der KI klar nachzuvollziehen sein, und ihren jeweiligen Städten eine ganz persönliche Note verleihen.

So wird natürlich jeder dieser Charaktere eine eigene Strategie verfolgen, beispielsweise ob er sein Geld eher in kulturelle Gebäude oder eine mächtige Kriegsflotte investiert. Dabei können die Entscheidungen bis ins kleinste Detail gehen, beispielsweise ob und wann militärische Ausgaben eher in Verteidigungsanlagen oder in bestimmte Schiffstypen investiert werden; aber auch bei den kulturellen Gebäuden haben verschiedene computergesteuerte Mitspieler unterschiedliche Präferenzen.

Wenn ein Charakter beispielsweise ein Faible für goldene, wogende Getreidefelder hat, werden wir per Parameter eine Überproduktion erlauben um diese Präferenz zu ermöglichen. Im krassen Gegensatz dazu steht von Malching mit seiner ausbeuterischen Natur, die wenig Platz für malerische Anblicke lässt und sich auf gnadenlose industrielle Effizienz fokussiert.

Auch beim Bau von Straßennetzwerken und dem Anlegen von Wohngebieten, unterscheiden sich die einzelnen Charaktere, da es für den Spieler langweilig wäre und sich zudem kalt und künstlich anfühlen würde, wenn jeder KI-Mitspieler exakt die gleiche Stadtplanung verfolgt. Die Individualisierung geht sogar so weit, dass verschiedene KIs unterschiedliche Ornamente und Dekorationen bevorzugen.

In dieser Simulation haben wir die AI mit unendlichen Ressourcen ausgestattet und einfach mal „bauen“ lassen. Die grünen Flächen sind Ornamente, in der finalen Version kann die KI jegliche Ornamente nutzen.

Diese persönliche Note der KI hängt von zahlreichen Parametern ab, anhand derer der Computer Entscheidungen trifft. Diese haben Einfluss auf verschiedenste Dinge, wie die allgemeine Baugeschwindigkeit (wie viele Produktionsgebäude für Baumaterialien will der Charakter besitzen) oder die schon erwähnten Baustrategien für Häfen und Kriegsschiffe.

Um das ganze Konzept etwas zu verdeutlichen wollen wir euch einige Beispiele für solche Parameter geben:

–          KI-Gegner auf höheren Schwierigkeitsgraden werden Baumaterialien nutzen sobald sie verfügbar sind

–          Einfachere Gegner werden sich etwas mehr Zeit mit ihren Entscheidungen lassen, auch wenn Materialien schon verfügbar sein sollten

–          Wir können festlegen welche Schiffe die jeweilige KI für Handel und Krieg bevorzugt

–          Wie schnell expandiert die KI? Wird sie direkt versuchen möglichst viele Inseln zu besiedeln, oder sich zunächst auf den Ausbau der Hauptinsel konzentrieren?

Wie Entscheidungen gefällt werden: Location Scores
Während solche Parameter das generelle Verhalten festlegen, benötigt die KI natürlich auch noch weitere Systeme, zum Beispiel um zu entscheiden wo ein guter Bauplatz für ein bestimmtes Gebäude ist. Eine solche Entscheidung mag dem erfahrenen Anno-Spieler trivial erscheinen; mangels Intuition benötigt die KI jedoch genau definierte Kriterien anhand derer sie erkennt wo der ideale Bauplatz ist.

Schauen wir uns also mal ein Beispiel dafür an, welche Kriterien die KI benutzt um zu entscheiden wo die neue Windmühle für die Brotproduktion platziert werden soll. Zunächst werden mögliche Bauplätze anhand folgender Kriterien bewertet:

–          Es soll kein Bauplatz verschwendet werden, zum Beispiel indem man kleine, nicht nutzbare Flächen zwischen Straßen und Gebäuden vermeidet

–          Die Windmühle muss im Einzugsbereich eines Lagerhauses liegen

–          Sie sollte in der Nähe der anderen Produktionsgebäude aus derselben Warenkette liegen

–          Als Produktionsgebäude sollte die Mühle außerhalb eines Wohngebietes liegen

Das System wird nun das Bauplatzgitter der gesamten Insel analysieren und den verschiedenen Plätzen anhand dieser Kriterien eine Bewertung (im Englischen: Score) zuweisen. Diese Scores sagen dem Computer wo die idealen, akzeptablen oder auch schlechten Bauplätze für ein Gebäude liegen. Dabei kann es gerade im späteren Spielverlauf durchaus vorkommen, dass die KI auf einer dichtbebauten Insel auch mit einem Bauplatz, der nur einen mittelmäßigen Score hat, Vorlieb nehmen muss. Aber natürlich gibt es noch weitere Faktoren die es zu Bedenken gilt – zum Beispiel, wenn die KI schon mehr als eine Insel besiedelt hat. Würde es vielleicht mehr Sinn machen das Gebäude schlichtweg auf einer anderen Insel oder sogar in einer anderen Session zu platzieren?
Hier seht ihr Scores einmal durch die Augen einer künstlichen Intelligenz. 

Programmierer: Lehrer und Problemlöser in einem
Derart komplexe Systeme können nicht eben mal auf die Schnelle erstellt werden, und auch nicht während der frühen Entwicklungsphasen. Als Programmierer müssen wir unserer KI ständig von Neuem beibringen wie sie mit sich rapide verändernden Entwicklungsbuilds und immer neuen Features zurechtkommen kann. Wenn unsere Kollegen aus dem Game Design ein neues Feature implementieren weiß die KI zunächst schlichtweg nicht, wie sie damit umgehen soll, weshalb wir ihr erst einmal helfen müssen sich an die neue Situation anzupassen. Man stelle sich vor, dass gerade Häuserbrände neu ins Spiel implementiert wurden, und die arme KI noch keine Ahnung hat wie sie mit dem lodernden Inferno in ihrer Stadt umgehen soll, weil ihr noch niemand erklärt hat, dass sie eine Feuerwache bauen muss. Ohne dieses Kriterium, beziehungsweise Wissen, würde die KI in aller Seelenruhe dabei zusehen wie ihre Stadt bis auf die Grundmauern niederbrennt.

Wir haben aber auch noch ein anderes, relativ neues Beispiel dafür, wie neue Features scheinbar unüberbrückbare Probleme für die computergesteuerten Mitspieler darstellen können. Wir haben erst kürzlich Flüsse als neues Element im Spiel eingebaut, die zwar die Konstruktion von Brücken erlauben, aber alle anderen Gebäude blocken. Bevor man ihr erklärt wie die Flüsse funktionieren würde die KI vermutlich frustriert versuchen Gebäude im Fluss zu bauen, und die gesamte Landmasse am anderen Ufer ignorieren. Als Programmierer müssen wir der KI also erklären warum sie Brücken benötigt, und wo sie errichtet werden können. Was sich hier recht einfach liest, benötigt die Erstellung einer völlig neuen Simulation und viele Stunden Arbeit am Code. Teil unserer Arbeit ist es also immer die neuesten Feature-Implementierungen zu verfolgen um sicherzustellen, dass die KI alle Systeme im Spiel sinnvoll nutzen kann und dem Spieler stets eine Herausforderung bietet.
Hier visualisieren wir für Euch einmal wie die KI die Bauflächen katrografiert, bebaubare Flächen ausspäht und Distanzen misst. 

Die Summe aller Einzelteile
Wenn man die Menge an eng miteinander verwobenen Features in Anno bedenkt, ist die Entwicklung einer glaubwürdigen KI eine enorme Aufgabe, da jedes neue Puzzelteil neue Herausforderungen darstellt. Dabei stellt die heute vorgestellte Aufbau-KI natürlich nur einen Aspekt unserer lebhaften und denkwürdigen computergesteuerten Mitspieler dar; andere Aspekte sind die Diplomatie oder ihr Verhalten in Seeschlachten. Beim Festlegen unserer Entwicklungspläne für die Aufbau-KI haben wir viel auf Feedback und Wünsche aus der Community zurückgegriffen, und wir hoffen das wir auf einem guten Wege sind, eine KI zu programmieren, die nicht nur glaubwürdig, sondern auch fair und unterhaltsam ist.

Wir hoffen ihr fandet diesen kleinen Einblick spannend, und freuen uns auf euer Feedback – immerhin ist das Verhalten der KI ein direktes Resultat unserer Erfahrung und des Feedbacks aus der Community.

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Union Update: Fragen, Antworten und künstliche Intelligenz

Im heutigen Union Update geben wir Euch wieder einmal Antworten auf einige brennende Fragen aus unseren Communities. Im kommenden Devblog werden unsere Programmierer Jonas und Johannes Euch zeigen, wie wir unseren computergesteuerten Mitspielern beibringen ihre Siedlungen zu glaubwürdigen Metropolen auszubauen.

Bevor wir uns den Fragen aus unseren Communities widmen, noch eine kleine Erinnerung: Der Wettbewerb für das Design des Union Schiffs endet nächste Woche Montag. Wir haben bereits so einige starke Designs von Euch erhalten und sind gespannt, was wir im Endspurt noch an Einsendungen erhalten werden.

Antworten auf Eure Fragen

DfZug
Wird sich die Wagonanzahl pro Lock je nach Bedarf der Produktion selber einstellen und somit nur ein optisches Feature sein? Werden die Züge je nach Gewicht unterschiedlich schnell sein?
Antwort: Während die Ladung die Züge nicht in ihrer Geschwindigkeit beeinflussen wird, ist die Anzahl der Waggons an die momentan geladene Menge an Öl gebunden. Je größer die Ladung, umso mehr Waggons wird der Zug befördern.

Mr.Beko80
Muss man Kraftwerke nahe an Wohngebieten bauen, die dann wieder negativen Einfluss auf die Bevölkerung hat? Wie erfolgt die Versorgung mit Strom? Müssen die Leitungen extra verlegt werden oder kann man Straßen aufwerten?
Antwort: Um Eure anspruchsvollen Investoren zu befriedigen, müsst Ihr mit einem nahe gelegenen Kraftwerk die Stromversorgung in ihren Wohnbezirken sicherstellen. Dabei müssen Leitungen nicht manuell verlegt werden, da Kraftwerke einen eigenen Einflussradius über das Straßensystem haben, wie zum Beispiel der Marktplatz oder die Feuerwehr. Die Strommasten werden automatisch entlang der im Einflussbereich des Kraftwerks befindlichen Straßen errichtet. Wenn Ihr die einfachen Feldwege zu richtigen Straßen ausbaut, wird sich jedoch der Einflussradius aller Gebäude erweitern, was die Reichweite der Stromversorgung einschließt. Kraftwerke werden Einfluss auf die Umweltverschmutzung Eurer Insel haben, aber keine Konkurrenz für Eure Schwerindustrie und ihre dunklen Rauchschwaden darstellen.

Acroz.Gaming
Mir ist bei dem Video aufgefallen, dass die Gebäude doch noch relativ statisch wirken. Kommen da in Zukunft noch Animationen hinzu?
Antwort: Viele der im Blog vorgestellten Gebäude haben noch nicht den finalen Schliff erhalten. Ihr könnt Euch also noch auf einen höheren Detailgrad und weiteres visuelles Feedback freuen. Auch der Ölhafen, der Öltanker und die motorisierten Karren sind noch nicht ganz fertig. Wie wäre es mit einem  zukünftigen Update in einem Blog oder Stream?

Sandi.V
Wird es Straßenübergänge über die Gleisstrecken geben oder werden diese Baufläche für kreuzende Straßen blockieren?
Antwort: Schienen werden Eure herkömmlichen Straßen kreuzen können.

olblf
Benutzen die Kraftwerke nur Öl? Ich denke es macht in Anbetracht des Gameplays Sinn, aber historisch wäre Kohle der verbreitetere Rohstoff. Ich hätte gerne das Kraftwerke Kohle und Öl nutzen.
Antwort: Kohle findet in Anno 1800 Anwendung in vielen Produktionsketten, vor allem in der Schwerindustrie. Um operieren zu können, benötigen Kraftwerke eine konstante und vor allem sehr große Menge an Brennstoff. Würden wir zum Befeuern der Kraftwerke Kohle benutzen, wäre der Rohstoff durch die Abbaumengen in anderen Warenkreisläufen quasi wertlos. Die Versorgungskette mit Öl ist eine spannende Neuerung in Anno 1800, die Spieler vor neue Herausforderung stellt und vor allem ein starkes Gefühl von technischem Fortschritt in Eure Metropole bringt.  Zwei Brennstoffe zu haben, wie zum Beispiel Öl und eine weitere Art von Kohle, würde wiederum keinen wirklichen Vorteil für das Gameplay bieten, das System eher künstlich verkomplizieren und dabei beide Arten der Rohstoffgewinnung entwerten.

Anno_2070_
Sind die Aufstiege auch in einer Form mit den benötigten Arten der Arbeitskräfte gekoppelt oder sind diese eher klassisch ausgelegt und immer nur ein bestimmter Prozentsatz der jeweiligen Bevölkerungsart kann aufsteigen und somit ist sichergestellt, dass genügend Arbeitskräfte der unterschiedlichen Arten vorhanden sind?
Antwort: In Anno 1800 wird es keine klassischen Aufstiegsrechte mehr geben. Sobald ein Haus alle Bedürfnisse für die Bevölkerungsgrenze erfüllt hat, könnt Ihr die Bewohner dieses Gebäudes gegen Erstattung der Baukosten auf die nächste Stufe aufsteigen lassen. Hierbei gibt es keine Grenzen, theoretisch könnt Ihr also so viele Bauern zu Arbeitern aufwerten, bis es zu Engpässen an Arbeitskraft in Euren ländlichen Betrieben kommt. Allerdings können Gebäude auch wieder heruntergestuft werden, solltet Ihr mehr Arbeitskraft aus einer niedrigeren Stufe benötigen.

nico_Darmstadt

Wenn ich die Produktion für eine Warenkette für Luxusgüter aufbaue entstehen Kosten durch die Gebäude, aber auch höhere Einnahmen richtig?
Antwort: Luxusgüter werden die Zufriedenheit Eurer Bürger beeinflussen und es auch gleichzeitig in den Kassen klingeln lassen.

Gxy12
Wird es weiterhin möglich wie in Anno 2070 oder 1404 einer bestimmten Bevölkerungsgruppe auf einer Insel eine Ware (zum Beispiel Fisch) zu verwehren?
Antwort: Es wird möglich sein, Bürgern jegliche Waren mit einem einfachen Klick im Infofenster der spezifischen Stufe zu verwehren. Scheint so das Eure Bürger auf dem trockenen sitzen werden, wenn Ihr den Schnaps lieber bei einer Quest auf Eurer Nachbarinsel einlöst.

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