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DevBlog: Die Kunst macht den Anfang

“Dieses typische Anno Gefühl!” – Ein vielgelesener Kommentar von Anno Langzeitspielern, wenn sie über dieses ganz besondere Feeling und den Look von einem Anno Spiel sprechen. Aber wie kommt dieser vertraute Anno Art-Style eigentlich zustande? Allen Anfang macht das sogenannte Concept Art, und heute wollen wir euch einen ganz besonderen Blick auf die Arbeit unseres Senior Concept Artist André Kieschnik geben:

Hi, mein Name ist André und ich arbeite nun schon seit über sieben Jahre als Concept Artist an der Anno Serie. Von meinen ersten Schritten (oder Linien) in mittelalterlichen Welten, über die Erkundung von futuristischen Visionen und nun mit einem großen Sprung in die industrielle Revolution, hat mich meine Reise als Artist durch die Anno Serie viele Dinge gelehrt, manche davon sehr wertvollen Erfahrungen für meine Karriere und Handwerk. Ich will genau diese Erfahrungen heute mit der Anno Union teilen und Euch zeigen, warum Concept Art eigentlich so wichtig ist und wie unser Team damit arbeitet.

Drei Faktoren, die ein gutes Concept Art ausmachen
Als Gamer lieben wir Concept Art, denn sie gibt uns diesen besonderen Einblick in die kreative Vision und Richtung unserer geliebten Spiele. Aber es handelt sich dabei nicht nur um einen besonderen Hingucker, Concept Art ist auch ein wichtiger Bestandteil des Entwicklungsprozesses eines Spiels. Es bestimmt den Ton für die Art Direction eines Spiels und hilft damit Konzepte und Ideen zu visualisieren und dient als Referenzwerk für andere Entwicklungsabteilung. Man kann es in drei wichtige Aufgaben unterteilen:

Visualisierung
In der Vergangenheit haben wir ja bereits über die Vision unseres Spiels gesprochen. Es ist die Aufgabe des Concept Artist genau diese kreativen Ideen zu visualisieren, quasi sichtbar und fühlbar zu machen. Das kann manchmal sehr direkt sein, wie beispielsweise im Falle der ersten Skizzen für ein neues Gebäude, Konzepten für Umwelt und Umgebung oder einem ersten Panorama um das Gefühl einzufangen, wie eine Städtelandschaft wirkt und aussehen könnte. Wir erstellen außerdem sogenannte „Mood Slides“, bei denen wir die Atmosphäre und das Gefühl des Spiels in Arbeiten festhalten und arbeiten manchmal mit durchaus abstrakten Ideen, denen wir eine Form geben müssen. Solche Ideen zu visualisieren hilft Game Designern (und anderen Disziplinen), eine Idee davon zu bekommen, wie bestimmte Elemente aussehen könnten aber auch um herauszufinden, wie und ob diese im Spiel funktionieren.

Funktionalität
Funktionalität ist ein weiterer wichtiger Faktor. Manchmal klingen Ideen in unserem Kopf richtig klasse, sobald wir diese aber einmal in einem Artwork umgesetzt sehen, kann es sein das wir realisieren, dass unsere Vorstellung so nicht ganz funktioniert oder zumindest noch ein paar Verbesserungen benötigt. Stellt euch einfach einmal vor, ihr habt eine Idee zu einer coolen Fabrik oder einer abgefahrenen 19ten Jahrhundert Maschine. Ein Concept Artist kann euch dabei helfen herauszufinden, ob dieses Konzept für die Fabrik mit den Designs der anderen Fabriken zusammenpasst oder ob eure Maschine so funktionieren könnte oder sich glaubwürdig in der Spielwelt anfühlt. Unser Kredo ist „nicht 100% realistisch aber glaubwürdig“. Wenn wir an Concept Art arbeiten nutzen wir unsere kreative Freiheit zu unserem Vorteil aber am Ende macht es die richtige Mischung aus Realität und Fiktion die unsere Assets glaubwürdig macht.

Art Design
Und zu guter Letzt, allerdings genauso bedeutend, dient Concept Art dazu die Stimmung und Designrichtung des Spiels zu definieren, um damit dieses besondere Anno Gefühl zu ermöglichen. Aber was ist eigentlich dieses Gefühl, dass wir uns für das kommende Anno 1800 als Ziel gesetzt haben? Das 19te Jahrhundert mit seiner industriellen Revolution war, ganz besonders in großen Städten, ein oft schmutziges und auch düsteres Zeitalter. Aber genau wie mit den Anno Teilen die im Mittelalter gespielt haben, soll der Ton von Anno 1800 die bedeutendsten und einprägsamen Aspekte der Ära repräsentieren ohne dabei zu düster zu sein, oder den Schwerpunkt auf nur einen dieser Aspekte zu legen. In einem Anno Spiel wollen wir alle dieses besondere Gefühl von Wunder und Begeisterung spüren, wenn wir unsere wuselnden Städter dabei beobachten, wie sie durch unser aufwendig errichtetes Diorama strömen.

Dies bedeutet jedoch nicht, dass Anno 1800 euch enttäuschen wird, wenn es um das Ruß geschwärzte Gefühl des 19ten Jahrhundert geht. Die industrielle Revolution im Spiel einprägsam darzustellen ist ein wichtiges Element um in dieses vergangene Jahrhundert eintauchen zu können. Am Ende kommen kunstvolle Architektur, ländliche Gebäude und die Wahrzeichen der industriellen Revolution zusammen und erschaffen somit eine allumfassende Impression dieser Zeit. Eine gute Mischung erlaubt es, dass all diese Elemente im Spiel einen Platz haben: schillernde Kulturgebäude oder andere Hingucker als Abwechslung für die in industriellen Rauch gehüllten Backsteinfabriken.

Von den ersten Ideen bis zum fertigen Concept Art

Schritt Eins: Die Nase in Bücher stecken
Als erstes steht Nachforschungsarbeit an. Anno ist ein Städtebauspiel und deswegen ist Architektur der für uns wichtigste Aspekt. Unser Team beginnt normalerweise damit, verschiedenste Quellen aus der Ära zu studieren, wie zum Beispiel alte Fotos oder Gemälde. Über die Zeit sammeln wir somit eine Menge an Referenzmaterial aus der Zeit an, die für uns als Inspirationen dienen. Allerdings ziehen wir unsere Inspiration nicht nur aus dem 19ten Jahrhundert. Wenn Ihr selbst einmal Nachforschungen über Produktionsgebäude und Fabriken aus der Zeit anstellt, werdet Ihr recht schnell feststellen, dass viele der Gebäude aus der Zeit aus Backstein errichtet wurden und eine sehr ähnliche Architektur aufweisen, was es schwer macht sie den ersten Blick zu unterscheiden.
Wir mussten feststellen, dass sich stark ähnelnde Gebäude aus rotem Backstein nicht wirklich interessant zu betrachten sind und auch nicht unbedingt das sind was Leute erwarten, wenn sie an die industrielle Revolution denken.

Und hier kommt wieder die kreative Freiheit ins Spiel: wir ziehen weiterhin nutzen von modernen Referenzen, die Elemente wie sichtbare Stahlträger und viel Eisen beinhalten, um ein Bild zu erschaffen, dass die meisten von uns im Kopf haben, wenn sie an das 19ten Jahrhundert denken.

Schritt Zwei: Zeit zum Skizzieren!
Die ersten Arbeiten sind normalerweise Skizzen. Bleiben wir einfach einmal bei dem Beispiel der Fabrik. Wenn wir durch Nachforschung genug Material gesammelt haben, beginnen wir damit all unsere Ideen zu skizzieren um so viele Variationen wie möglich aufzuzeichnen. Während die Skizzen an diesem Punkt noch sehr Roh sind, helfen sie zu demonstrieren wie die verschiedensten Formen in die Anno Landschaft passen aber auch, wie es in so einem Gebäude eigentlich aussehen könnte.

Ein interessanter Punkt den man für die Arbeit an einem Anno Spiel im Hinterkopf behalten muss: Wenn Ihr einfach mal aus der Vogelperspektive auf eine echte Städtelandschaft blickt, ist es gar nicht so einfach die verschiedensten Typen von Gebäuden zu identifizieren. Vielleicht könnt ihr Wohngebäude ausmachen oder ein paar Industrieanlagen erkennen. In Anno müsst ihr jedoch in der Lage sein, in kürzester Zeit den Typ und die Funktion eines Gebäudes zu erkennen. Um dies zu bewerkstelligen, machen wir häufigen Nutzen von offenen Wänden und platzieren sogar Objekte, die eigentlich nach innen gehören würden (wie große Schmelzöfen), um es somit einfacher zu machen, dass Gebäude sofort einzuordnen.

Normalerweise zeichnen wir viele verschiedene Skizzen um eine gute Varianz an Konzepten für ein Gebäude zu erschaffen. In früheren Anno Spielen haben wir die ersten Skizzen normalerweise als schwarzweiße Line-Arts erstellt. Allerdings wurde das Team über die Zeit erfahrener und somit vor allem viel schneller. Und deswegen haben die meisten unserer Skizzen heutzutage bereits Farbe um eine bessere Idee zu geben, wie das Objekt im finalen Spiel aussehen könnte.

Schritt Drei: Entscheidungen
Sobald wir verschiedenste Konzeptskizzen fertig haben, ist es an der Zeit, die beste Skizze für ein Gebäude auszuwählen. Unser Team entscheidet dabei zusammen mit dem Creative Director und Senior Artists, welche der Skizzen am besten funktionieren könnte. Es mag dabei durchaus vorkommen, dass uns die Entscheidungen zwischen zwei Skizzen schwerfällt. Dies führt dann meistens dazu, dass wir entweder beide Varianten wählen oder die beiden Kandidaten zu einem neuen Konzept zusammenwerfen. Wenn wir dann das beste Konzept ausgewählt haben, erstellt einer der 3D Artists ein 3D Mockup der Fabrik, das üblicherweise nur weniger Polygone beinhaltet.
Dieser Schritt erlaubt uns, die Idee für die neue Fabrik mit bereits bestehenden Anno Gebäuden zu vergleichen und gibt uns eine bessere Vorstellung ob die Dimensionen und Proportionen so funktionieren, oder ob wir das Konzept noch ein wenig abändern müssen. Nachdem wir die verschiedenen Möglichkeiten mit unserem 3D Dummy durchgegangen sind, treffen wir die Entscheidung ob wir mit dem Konzept zum nächsten Schritt übergehen können, oder ob wir wegen Veränderungen wieder zurück ans Zeichenbrett müssen.

Schritt Vier: Ab zur Zielgerade
In der letzten Phase nehmen wir nun unsere Skizze und fangen an, am finalen Concept Art zu arbeiten. Dies bedeutet für uns eine Menge Detailarbeit: wir erstellen eine hochauflösende Datei, arbeiten alle fehlenden Teile und Dekorationen aus, fügen kleine Details hinzu (Was so unscheinbar sein kann wie ein Poster an der Wand) und definieren alle Materialien die in diesem Gebäude so benutzt wurden. Es muss klar ersichtlich sein, welche Teile aus Backstein, Holz oder Metall bestehen und auch ob es sehr neuwertig oder stark in Gebrauch aussehen soll. Diese Details sind wichtig, da wir in späteren 3D Schritten viel mit sogenannten Shader-Effekten arbeiten. Details und Proportionen sind die wichtigsten Punkte der Referenz für unsere 3D Artist, die später mit unserem Concept Art arbeiten müssen.

Wenn die finale Version des Concept Art fertig gestellt ist, wird es Zeit für die letzte Abnahme. Wenn wir das „Daumen hoch“ von Creative Director und Senior Artists erhalten, wird es Zeit die Arbeit an einem neuen Konzept zu beginnen. Sollten noch einige Dinge nach der Revision nicht ganz passen, gehen wir normalerweise zurück zu Schritt Vier.

Ich hoffe das Ihr diesen Blick hinter die Kulissen von Annos Concept Art interessant fandet. In einem zukünftigen Devblog wird dann einer meiner Kollegen die weitere 3D Entwicklung bis hin zur finalen Fabrik im Spiel beleuchten.
Aber bevor ich euch für heute verlasse, würde ich noch super gerne hören was denn so eure beliebtesten Concept Arts und visuellen Eindrücken aus vergangenen Anno Spielen waren. Vielleicht habt ihr ja auch ein paar Fragen bezüglich der Arbeit unseres Teams am Artwork für das kommende Anno 1800.

Grüße,

André

114 Kommentare

  1. DiruKamachi DiruKamachi

    Die Bilder rasseln zu schnell durch.
    Gerade die erste Zeichnung mit den vielen verschiedenen Gebäuden würde ich gern mal länger betrachten.

  2. Brinsays Brinsays

    Sehr schön zu sehen wie viel Detailverliebtheit hinter den einzelnen Spielen steckt und jetzt speziell auch hinter Anno 1800. Außerdem ist der Aspekt mit dem sofortigen Erkennen der Funktion eines Gebäudes ziemlich interessant, da das auf viele verschiedene Weisen geschehen kann. Dementsprechend gespannt bin ich die fertige Arbeit am Ende betrachten zu können und jetzt immer wieder kleine Einblicke in den „Werdungsprozess“ von Anno 1800 zu erhalten.

  3. Alpha037 Alpha037

    Hach, ich liebe die DevBlogs. Immer interessant, die verschiedensten Entwicklungsprozesse zu sehen, als würde man mitentwickeln. Cooles Konzept!

  4. KingStrike_TV KingStrike_TV

    Hey das war ein richtig toller Beitrag.
    Jetzt hab ich endlich verstanden warum in den ANNOs alles so schön ost und wird Danke

  5. DfZug DfZug

    Habt ihr (die die sich die Kommentare durchlesen müssen) eigentlich eine Funktion die euch anzeigt wenn ein neues Kommentar geschrieben wurde? Sonst würden ja viele Kommentare, die nachträglich geschrieben wurden unter gehen. Das fände ich schade da viele (wie ich) oft einfach nicht die Zeit haben direkt innerhalb der ersten Tage die Blogs zu lesen.

    Habt ihr noch geplant auch die Anno-Union weiter zu verbessern? Es kommen ja immer wieder Fragen dazu auf (Benachrichtigungen für neue Blocks oder wenn einem geantwortet wurde, eine Likefunktion und vieles mehr…). Vielleicht wäre es ja nicht schlecht da etwas Klarheit zu schaffen. 🙂

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  6. KaiserKram KaiserKram

    Hallo,
    zu Anfang muss ich erstmal sagen, dass mir in den vergangenen Spielen die Gebäude immer sehr gut gefallen haben. Jedoch gibt es zwei Punkte die mich gestört haben.
    1. Punkt:
    In Anno 2070 war es für mich manchmal schwierig verschiedene Gebäude zu Unterscheiden. Ich bin aber zuversichtlich, da man in Anno 2205 gesehen hat, dass ihr es auch in der Zukunft besser könnt.
    2. Punkt:
    In Anno 1404 störte mich, dass Gebäude der niedrigeren Zivilisationsstufen bei einer größeren Stadt nicht mehr ins Stadtbild passten und wie ein Fremdkörper aussahen. Die Schenke z.B. hat als Untergrund nur blanke Erde, während die späteren Gebäude alle Stein als Basis haben und bei mir auch immer die Straßen gepflastert waren. Man könnte es als Lösung so machen, dass man die Gebäude ästhetisch, der Zeit entsprechend, verändern kann.

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  7. DarkMatterOne DarkMatterOne

    Hallo,
    Welchen Art-Stil versucht ihr eigentlich in diesem Anno Teil anzupeilen?
    Wird es eher wieder ein realistischer Stil wie in Anno 1404 oder eher plastisch wie in 2070 und 2205?
    Auch wenn ich das Argument des Auseinanderhalten sehr gut finde, würde es mich doch freuen in einer Stadt mit größtenteils Fabriken aus roten Ziegenstein zu sein. Ich finde eure Arbeit als Concept Artist echt einen der spannendsten Jobs in der Spieleproduktion! Auch freue ich mich schon wieder auf das Concept-Art Buch, dass bei der Collectors Edition dabei sein wird ;-). Ich liebe die Anno Serie so sehr <3

    Liebe Grüße,
    DarkMatterOne

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  8. dadisony dadisony

    Ich halte es auch für eine gute Idee wenn sich die Gebäude verändern würden. Allerdings nicht so wie sich das hier viele vorstellen. Das würde zu sehr nach Age of Empires aussehen, wenn sich jedes Gebäude mit jeder erreichten Zivilisationsstufe erneuert. Ich würde eher kleine Details einfügen die sich mit der Zeit entwickeln.
    Zum Beispiel:
    Aus eine Holzfällerhütte/Forsterhaus/Baumschule ensteht ab der 3. erreichten Zivi-Stufe ein loch in das Dach des Gebäudes. Es wächst ein Baum aus dem Gebäude raus der mitten im Haus einfach gesprießt ist. Und mit der gespielten Zeit wird es dann immer größer.
    Sowas dann mit jeder Produktionsstätte und dann wäre es doch gut, dann müsste man auch nicht jedes haus mit jeder erreichten Stufe neu Gestalten. Das sind aber Sachen die nicht unbedingt ins finale Spiel müssen. Solche Dinge kann man auch gut einfach zwischendurch rein patchen oder via Addon ins spiel rein bringen.

    – dadi

  9. juliusschoeller juliusschoeller

    Liebes Team,

    Ja, ich weiss dass das hier nicht in diese Kommentar Sektion hineinpasst aber könntet ihr mal einen Blog über das wieder vorhandene Militärsystem machen. Würde mich sehr interessieren und vielleicht den ein oder anderen auch.

    LG Julius

  10. NapoleonI. NapoleonI.

    Hallo,

    die Gebäude finde ich wirklich schon sehr passend und ich finde auch den Grundsatz gut, dass nicht alles so düster sein soll. Ich hätte vielleicht noch einen kleinen Anstoß.

    Bei Anno 1404 und auch den anderen Teilen die ich gespielt habe wurde der Marktplatz ja immer mit der höchsten ansässigen Stufe weiter entwickelt. Also aus ein paar Marktständen inmitten von Schlamm wurde ein schön gepflasterter Platz mit Statue und Brunnen in der Mitte. Andere Gebäude beispielsweise blieben immer in der gleichen Form. Das war jetzt zwar kein so großes Problem, hat meiner Meinung nach aber hin und wieder das Stadtbild gestört. Wenn beispielsweise unerlässliche Schenken oder Feuerwehren inmitten von Adelshäusern oder neben dem Kaiserdom standen und nicht einmal einen gepflasterten Untergrund hatten wirkte das manchmal ein bisschen merkwürdig. Ich würde mir wünschen, dass sich einige Gebäude also auch weiterentwickeln würden. Dass sie also nicht mehr nur im Dreck stehen sondern auf gepflastertem Untergrund. Oder dass Häuser welche am Anfang noch aus Holz sind im späteren Verlauf aus Stein bestehen.

    Danke für das Durchlesen und viele Grüße

    NapoleonI.

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  11. Philipp793 Philipp793

    Guten Tag 🙂

    Die neuen Gebäude, welche ihr entwickelt habt sind bis jetzt wie immer sehr stimmig. Sehr atmosphärisch, genauso wie in den anderen Teilen. Man spürt auf jeden Fall schon, wie viel Arbeit und Details ihr in die kleinen Gebäude steckt, das kann sehr gerne so weitergehen ^^

    Eine Frage. In welche Richtung wollt ihr euch anlehnen? Eher 1404 oder doch nach den Zukunftsszenarien? Oder wollt ihr alle Teile nehmen und deren Stärken in diesem Spiel umsetzen?

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  12. tomebry tomebry

    Mich lässt die Frage nicht los woher Anno diese besondere Gestaltungsform hat und
    weil ich selber ein großer Freund von Concepten bin habe ich mich auf der suche begeben.

    Nach ein wenig recharge über Google Pinterest für Architektur Liebhaber und Concept recherge ist es wie in einer Pralienen Fabrik, um nur die schönsten leckersten Raus zu picken. Mir haben besonders die Häuser mit den Kuppel Altbauten angetan.

    „Archimaps“
    „Zaar Architektur“
    „Grand Hôtel Alexanderplatz 1910“
    „les hotels immeubles de paris“

    Mit warmen Farben und bunten Geranien Blüten die Balkons und Fenster geschmückt ist es schon fast verschreibungspflichtig!
    Was man alles an alte Architekturen findet kann man sich kaum satt sehen,
    man ist schon fast gewillt selbst los zu 3dmodeln, das sieht nach großen Spaß aus!

  13. Kruszynski1987 Kruszynski1987

    Hallo,

    Passend zur zeit fand ich alle Gebäude von anno immer ganz stimmig, selbst 1602 war Top. Man hat immer gemerkt die Verliebtheit der Programmier in die Reihe ANNO! Danke dafür und ich freu mich schon auf ANNO 1800!

    Grüße

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  14. droggelcreeper droggelcreeper

    Hi,
    auch wenn manche das nicht so sahen, fand ich die Gebäude in Anno 2070 sehr stimmig, gut auseinander zu halten und sehr schön.
    Freue mich schon, die gezeigten Gebäude „in Echt“ zu „treffen“. 😀
    Vielen Dank für den Einblick! 😀

    Viele Grüße
    droggelcreeper

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