{"id":9119,"date":"2018-02-08T00:00:00","date_gmt":"2018-02-07T23:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/staging.anno-union.com\/devblog-qa-detektive\/"},"modified":"2021-04-23T12:34:39","modified_gmt":"2021-04-23T10:34:39","slug":"devblog-qa-detektive","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.anno-union.com\/de\/devblog-qa-detektive\/","title":{"rendered":"DevBlog: QA Detektive"},"content":{"rendered":"<div class=\"wpb-content-wrapper\"><p>[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<strong>Hallo ihr Lieben, ich bin Dorina, meines Zeichens die Leiterin der QA Abteilung f\u00fcr Anno 1800. Damit ihr mich besser kennenlernen k\u00f6nnt, hier zun\u00e4chst ein paar Anmerkungen zu meiner Person:<br \/>\nIch arbeite jetzt seit 13 Jahren in der Games Branche im Bereich QA, mit meinen ersten Schritten damals als studentische Aushilfe an Anno 1701. Einige Jahre sp\u00e4ter wurde ich dann fest als Development-Testerin f\u00fcr Anno 2070 angestellt. Heute empfinde ich es als gro\u00dfe Ehre, die QA f\u00fcr Anno 1800 zu leiten und hoffe, dass dieser Blog euch einen guten Eindruck \u00fcber die abwechslungsreiche Arbeit in der Qualit\u00e4tssicherung verschafft.<\/strong><\/p>\n<p>Zum Thema Game Testing und QA scheinen die meisten Spieler eine teilweise sehr starke Meinung zu vertreten, denn Bugs sind h\u00e4ufig Gegenstand von hitzigen Diskussionen. Wenn selbst die Community Fehler im Spiel entdecken kann, sollte es doch schlie\u00dflich nicht allzu schwer f\u00fcr die Entwickler sein, diese schnell und einfach zu beheben. Oder steckt hinter der Jagd nach Bugs vielleicht doch mehr?<br \/>\nUm genau diese Frage zu beantworten stellen wir heute das Anno 1800 QA Team ins Rampenlicht \u00a0und werfen dabei einen Blick auf den komplexen Alltag eines Spieletesters.<\/p>\n<p><strong>Das QA Vorurteil \u2013 Jeden Tag nur Spiele zocken<\/strong><br \/>\nEs gibt da dieses hartn\u00e4ckige Vorurteil, das QA Tester den Gro\u00dfteil ihres Tages mit zocken verbringen. Sich in seinem Projekt auszukennen ist sicherlich ein wichtiger Teil des Jobs, in der Realit\u00e4t macht das eigentliche Spielen allerdings nur einen eher kleinen Teil des Alltags aus.<\/p>\n<p>Stundenlang zu spielen, um ein Gef\u00fchl f\u00fcr das Feeling und die Funktionalit\u00e4t deines Projektes zu bekommen, passiert in der Realit\u00e4t tats\u00e4chlich eher selten. Unsere t\u00e4gliche Routine wird vielmehr durch sehr spezifische Aufgaben bestimmt, bei denen wir bestimmte Features des Spiels auf Herz und Nieren testen um die Qualit\u00e4t einzusch\u00e4tzen und um gemeldete Fehler zu untersuchen. Bei der Analyse eines Fehlers stellen wir h\u00e4ufig fest, dass die Ursache augenscheinlich nichts mit dem auftretenden Problem zu tun hat. Dadurch entwickelt sich die Fehlersuche zu einer komplizierten Untersuchung, da f\u00fcr das Reproduzieren eines Fehlers nicht nur die Ursache, sondern auch alle Zusammenh\u00e4nge mit anderen Mechaniken und Spielelementen analysiert werden m\u00fcssen.<\/p>\n<p>Mit jedem neuen Meilenstein in der Entwicklung bekommen wir eine ausf\u00fchrliche Liste an Features, die bis zur n\u00e4chsten Entwicklungsphase getestet werden m\u00fcssen. Diese Liste bestimmt also die Ziele und um diese zu erreichen, ist Zusammenarbeit im Team und mit anderen Entwicklern (wie den f\u00fcr das Feature verantwortlichen Game Designern) unglaublich wichtig.<br \/>\nAls zentrale Anlaufstelle f\u00fcr die Produktion von Anno 1800 sitzt unser QA Team in der Mitte des Studios. \u00a0Unsere Lage im Studio erlaubt uns eine gute \u00dcbersicht \u00fcber das ganze Projekt und erm\u00f6glicht direktere Kommunikation mit den anderen Entwicklern; man k\u00f6nnte sagen das die QA das wachsame Auge der Spieleproduktion ist. Spawnt jemand von uns bei einem Entwickler ernten wir manchmal nerv\u00f6se Blicke, denn h\u00f6chstwahrscheinlich funktioniert eines Ihrer Features gerade nicht wie es sollte.<\/p>\n<p><strong>Der Detektiv und sein Handbuch<br \/>\n<\/strong>Wenn wir mit der Untersuchung eines Falls beginnen sind analytische F\u00e4higkeiten, Erfahrung und Wissen \u00fcber die unterschiedlichen Bereiche der Entwicklung unsere Werkzeuge zum Erfolg. W\u00e4hrend wir an einem Fall arbeiten, wird das detaillierte Design Dokument (oder kurz DDD) zum Handbuch f\u00fcr den QA Detektiv. Das DDD definiert die Funktionen aller Spielelemente und hilft uns beim Erstellen von Testf\u00e4llen, ob diese sich dem Design entsprechend verhalten und funktionieren. Wie in einem Belastungstest versuchen wir dabei sogar das System bewusst auszuhebeln um Fehlerquellen aufzusp\u00fcren. Ein wenig so als w\u00fcrden wir versuchen den Motor eines Autos bewusst an seine Grenzen oder ein System zum Absturz zu bringen. Die dadurch entstehenden Daten werden in einem Feedback-Report an den entsprechenden Feature Owner und weitere verantwortliche Entwickler weitergeleitet.<\/p>\n<p>Ihr erinnert Euch an die Handelsrouten, die wir in unserem DevBlog letzte Woche vorgestellt hatten?<br \/>\nDas DDD beschreibt dieses Feature und alle zugrundeliegenden Systeme bis ins kleinste Detail: von Mechaniken, wie das Hinzuf\u00fcgen von Schiffen zu einer Handelsroute, Beschreibungen wie das Men\u00fc funktionieren soll, verbundene Audio Elemente, dargestellte Texte, die Funktionalit\u00e4t von Buttons und vieles mehr. Dies ist gleichzeitig die gro\u00dfe Checkliste unserer Tests, in denen wir \u00fcberpr\u00fcfen, ob alle Elemente auch wie erwartet funktionieren.<br \/>\nWenn das n\u00e4chste Update dann einen Fix f\u00fcr den Fehler beinhalten, gehen wir erneut durch die Feature Liste um zu sehen, ob der Fehler behoben ist und ob sich keine neuen Bugs eingeschlichen haben.<\/p>\n<p>Aber es geht nicht nur um das Entdecken und Ausmerzen von Bugs; wir helfen ebenfalls beim Balancing des Spiels, von den Produktionsketten bis zur Bewertung der Schwierigkeit der K\u00e4mpfe. Dabei m\u00fcssen wir uns st\u00e4ndig selbst Fragen: funktioniert alles wie gedacht, f\u00fchlt sich der Spielfluss gut an und ist das Feature komplex genug (oder vielleicht sogar zu komplex)?<br \/>\nDie aus unseren Tests resultierenden Berichte werden dann mit den verantwortlichen Entwicklern im Detail diskutiert. Wenn dann \u00c4nderungen aufgrund des Feedbacks vorgenommen werden, hei\u00dft es f\u00fcr uns wieder zur\u00fcck zum Anfang des Prozesses um neues Feedback zur Verf\u00fcgung zu stellen.<\/p>\n<p>Ein weiterer Unterschied zwischen der Arbeit in QA und QC (Qualit\u00e4tskontrolle) ist, dass wir das Projekt als Ganzes \u00fcberpr\u00fcfen. Sollten wir herausfinden das ein bestimmtes Tool nicht richtig funktioniert oder sogar der Entwicklungsprozess behindert sein k\u00f6nnte, erh\u00e4lt das Produktionsteam sofort von uns Meldung und einen dementsprechenden Bericht.<\/p>\n<p><strong>Auf der Jagd nach Bugs!<\/strong><br \/>\nWenn wir w\u00e4hrend unserer Tests einen Bug finden, wird dieser in unserem Bug-Tracking Tool verzeichnet und in einem Bericht an den Game Designer weitergeleitet. Wie zuvor beschrieben setzt dies den Test- und Feedback-Prozess in Gang, bis der Fehler am Ende behoben wurde.<\/p>\n<p>Ihr seid bestimmt mit dem Zitat \u201eKein Plan \u00fcberlebt die erste Feindber\u00fchrung\u201c vertraut?<br \/>\nWenn wir Fehler nach Tests beheben besteht immer die M\u00f6glichkeit, dass der Fix irgendeinen anderen Fehler ausl\u00f6st. H\u00e4ufig wissen wir dabei zuerst nicht, was diesen Fehler eigentlich hervorruft und somit machen wir uns erneut auf die Suche nach dem Ausl\u00f6ser.<br \/>\nDurch die unglaublich komplexe Natur eines modernen Videospiels gibt es eine Grundregel: Wenn wir einen Fehler beheben, l\u00f6sen wir damit eventuell einen Neuen aus. Ich vergleiche diesen Umstand gerne mit dem Schmetterlings-Effekt, bei dem jeder Fl\u00fcgelschlag eine unerwartete Serie an Ereignissen ausl\u00f6sen kann. Der Komplexit\u00e4t eines Spiels geschuldet, kann sich dieser Prozess von Fall zu Fall \u00e4ndern, weil Bugs w\u00e4hrend der Entwicklung zum Alltag geh\u00f6ren. Wir stellen dabei sicher, dass die Produktion nicht blockiert wird, denn das beheben von Bugs k\u00f6nnte im schlimmsten Fall viele Stunden Arbeit f\u00fcr unser Coding-Team bedeuten.<\/p>\n<p><strong>Das Spiel besser machen<\/strong><br \/>\nUnsere Arbeit hat noch eine weitere Ebene, welche nicht unbedingt mit dem unmittelbaren Beheben von Fehlern zu tun hat. Beim Observieren des Spiels und des DDD k\u00f6nnte uns auffallen, dass ein Element in einem Feature fehlt oder aufgrund unserer Erfahrung Probleme im Gameplay ausl\u00f6sen k\u00f6nnte. Sollte dies der Fall sein, stellen wir Vorschl\u00e4ge zur Verbesserung bereit, die erl\u00e4utern was eventuell fehlt oder wie das Balancing verbessert werden k\u00f6nnte. Unser Team besteht aus verschiedenen Spielertypen und mit den unterschiedlichsten Jahren an Erfahrung und dieses gesammelte Wissen spielt hierbei eine wichtige Rolle. Diese Vielfalt erlaubt es uns schlussendlich eine Situation aus den unterschiedlichsten Blickwinkeln zu betrachten.<\/p>\n<p><strong>Sind da eifrige Bug-J\u00e4ger unter Euch?<br \/>\n<\/strong>Ich hoffe, dass dieser Blog euch einen guten Einblick in den komplexen Alltag eines Game Testers, der mit seiner Arbeit alle Aspekte der Produktion beeinflusst, geben konnte.<br \/>\nIn der QA zu arbeiten erfordert Enthusiasmus, Passion und ein tiefes Verst\u00e4ndnis f\u00fcr Videospiele und den Titel an dem Ihr gerade arbeitet.<\/p>\n<p>Was denkt Ihr \u00fcber den Joballtag eines professionellen Spieletesters &#8211; waren Euch die Informationen aus diesem Blog bereits vertraut oder konnten wir Eure Augen ein wenig \u00f6ffnen? Wir w\u00fcrden au\u00dferdem gerne wissen ob Ihr bereits selbst auf der Jagd nach Bugs wart, ob nun als Teil einer Testphase eines Spiels, Mitglied einer Community oder vielleicht sogar auf einem professionellen Level?<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1737\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/content\/uploads\/2018\/02\/AU_BBM3436_DevBlog_QA_artwork_872x494.jpg\" alt=\"\" width=\"872\" height=\"494\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/AU_BBM3436_DevBlog_QA_artwork_872x494.jpg 872w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/AU_BBM3436_DevBlog_QA_artwork_872x494-300x170.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/AU_BBM3436_DevBlog_QA_artwork_872x494-768x435.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 872px) 100vw, 872px\" \/><br \/>\n<i>Um den QA <\/i><em>Aufgaben eines komplexen Aufbauspiels wie Anno 1800 gewachsen zu sein, verlangt es Erfahrung, Leidenschaft und Teamarbeit.<\/em>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row]<\/p>\n<\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]Hallo ihr Lieben, ich bin Dorina, meines Zeichens die Leiterin der QA Abteilung f\u00fcr Anno 1800. 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