{"id":9114,"date":"2018-01-25T00:00:00","date_gmt":"2018-01-24T23:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/staging.anno-union.com\/devblog-erschaffung-einer-insel\/"},"modified":"2021-04-23T14:31:05","modified_gmt":"2021-04-23T12:31:05","slug":"devblog-erschaffung-einer-insel","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.anno-union.com\/de\/devblog-erschaffung-einer-insel\/","title":{"rendered":"DevBlog: Erschaffung einer Insel"},"content":{"rendered":"<div class=\"wpb-content-wrapper\"><p>[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<strong>Hi, mein Name ist Simon Wolf, seit ungef\u00e4hr einem Jahr bin ich ein Teil des Teams in Mainz und Level Artist f\u00fcr Anno 1800. Heute m\u00f6chte euch gerne meine Arbeit etwas genauer vorstellen- sowohl meine Motivation daf\u00fcr, als auch Einblicke geben wie unser Team die Anno-Welt, Insel um Insel, erschafft.<\/strong><\/p>\n<p>Im Kern geht es in Anno um gewaltige Stadtlandschaften, Schiffe auf hoher See und B\u00fcrger die sich in engen Gassen dr\u00e4ngen. Aber fr\u00fcher oder sp\u00e4ter wird jede Diskussion \u00fcber Anno auch auf ein weiteres, grundlegendes Element der Serie zu sprechen kommen: n\u00e4mlich die Inseln selbst.<\/p>\n<p>Die Inseln sind der Spielplatz auf dem Ihr Euren kreativen Energien freien Lauf lassen k\u00f6nnt, aber auch die Herausforderung die zwischen euch und ein paar Tausend mehr Einwohnern stehen kann.<\/p>\n<p><strong>Die Bedeutung deiner Spielwelt<br \/>\n<\/strong>Ein Spiel zu spielen ist mehr als nur Fortschritte in einer Kampagne zu machen oder eine Stadt auf die n\u00e4chste Stufe zu heben. Die Spielewelten um mich herum zu erforschen, stets auf der Jagd nach neuen Geheimissen und versteckten Gegenst\u00e4nden hat mich seit meiner Kindheit in den Bann gezogen und meine Kreativit\u00e4t befeuert. Streng genommen waren vermutlich diese Fragen wie \u201eob etwas hinter diesem Berg dort versteckt ist\u201c und \u201eob es wohl eine Geschichte hinter diesem Erdrutsch gibt\u201c die treibende Kraft hinter meiner Entscheidung Level Artist zu werden.<\/p>\n<p>Dieser Enthusiasmus erlaubte es mir dann auch Spiele abseits des Spielens zu genie\u00dfen, als ich nach und nach anfing in Level-Editoren herumzuspielen und so meine eigenen Geschichten in den Spielwelten zu erz\u00e4hlen.<\/p>\n<p>Anno 1800 ist das erste Strategiespiel an dem ich arbeite. Anno Inseln sind mehr als nur leere Leinw\u00e4nde; sie haben ihren eigenen Charakter, sind wichtig f\u00fcr das Spielgef\u00fchl und definieren auch die Herausforderungen f\u00fcr den Spieler, der mit dem gegebenen Platz auskommen muss. Es ist ein kreatives Puzzle, dass du l\u00f6sen musst w\u00e4hrend du die Welt um dich bebaust und ver\u00e4nderst.<\/p>\n<p>Inseln in Anno kommen in den verschiedensten Gr\u00f6\u00dfen und Formen; manche machen es sehr leicht eine Stadt zu bauen w\u00e4hrend andere deutlich schwerer sind, und den Spieler damit fordern auf engstem Raum eine Metropole zu errichten. Dieser besondere Charakter der Inseln hat grundlegenden Einfluss auf das Spiel. Wir sprechen hier intern von \u201ekreativen Einschr\u00e4nkungen\u201c, bei denen Beschr\u00e4nkungen und cleveres Design vom Spieler kreative L\u00f6sungen verlangen. Diese Einschr\u00e4nkungen zu \u00fcberwinden f\u00fchlt sich sehr befriedigend an und kann oftmals zu organischeren und h\u00fcbscheren St\u00e4dten f\u00fchren.<\/p>\n<p><strong>Die Erschaffung einer Insel<br \/>\n<\/strong>Schauen wir uns als an wie wir ihm Team Inseln f\u00fcr Euch erschaffen.<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1646\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/content\/uploads\/2018\/01\/DevBlog_Level-Design_island-topdown.gif\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"500\" \/><br \/>\n<em>Alles startet mit einer grundlegenden Form!<\/em><\/p>\n<p>Meist f\u00e4ngt es mit einer einfachen Form an, wobei die Ideen f\u00fcr diese grundlegenden Formen aus verschiedensten Quellen kommen k\u00f6nnen. Das kann alles von kreativem Brainstorming im Team \u00fcber Satellitendaten zu Fotos und Videos von interessanten Inseln in der echten Welt sein.<\/p>\n<p>Wir sind immer auf der Suche nach der Goldenen Mitte zwischen interessanten Umrissen, einer guten Herausforderung und spielerischer Freiheit. Ein anderer Faktor ist die Frage was wir gerade f\u00fcr Inseln f\u00fcr unser Spiel brauchen. Brauchen wir noch gr\u00f6\u00dfere, etwas einfachere Inseln, oder ist gerade eher eine Herausforderung f\u00fcr unsere Veteranen gefragt? Anf\u00e4ngerinseln sollten zum Beispiel keine \u00fcberm\u00e4\u00dfig komplexen Strukturen wie gro\u00dfe Berge oder andere Hindernisse aufweisen.<\/p>\n<p>Die ersten Konzepte f\u00fcr neue Inseln sind oft farbkodiert, wo wir bebaubare Fl\u00e4chen oder Berge farbig markieren. Dabei reden wir viel mit dem Game Design Team \u00fcber ihre Anforderungen f\u00fcr die jeweilige Insel, wie zum Beispiel die L\u00e4nge des Strandes oder die verf\u00fcgbaren Ressourcen, wobei die anschlie\u00dfende Umsetzung unsere Aufgabe ist. Am wichtigsten ist es immer im Hinterkopf zu haben wie unser Design das sp\u00e4tere Layout der Stadt beeinflussen wird- zum Beispiel erlaubt eine Stadt mit zwei Str\u00e4nden es Spielern das Kontor an verschiedenen Orten zu errichten und ihre Stadt anders aufzubauen.<\/p>\n<p><strong>Die Werkzeuge eines Level Artists<br \/>\n<\/strong>Sobald unser Umriss den Daumen nach oben vom Game Design bekommen k\u00f6nnen mit wir der Arbeit am eigentlichen 3D Model beginnen. Dabei arbeiten wir in unserer t\u00e4glichen Arbeit mit\u00a0je nach Aufgabe mit unterschiedlichen Werkzeugen. Nat\u00fcrlich verbringen wir viel Zeit in der Anno Engine, aber Tools wie World Machine helfen uns dabei das grunds\u00e4tzliche Terrain anhand verschiedener Parameter (Landmasse, Berge, Str\u00e4nde, Plateaus etc.) zu erschaffen. Das daraus resultierende Model ist die perfekte Grundlage f\u00fcr die n\u00e4chsten Schritte.<\/p>\n<p>Wenn wir mit dem erstellten 3d-Model zufrieden sind implementieren wir es in unsere Engine. Danach muss die Insel als erstes in einen bespielbaren Zustand gebracht werden. Das hei\u00dft die groben Texturen, das Festlegen der bebaubaren und Hafenbereiche, platzieren von Hindernissen, das Verteilen von Slots f\u00fcr Bergwerken etc. Danach beginnt ein Feedback-Prozess in dessen Verlauf wir sehen werden ob alle Verantwortlichen mit der Insel zufrieden sind oder ob \u00c4nderungen n\u00f6tig sind.<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1649\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/content\/uploads\/2018\/01\/DevBlog_Level-Design_WM-progression.gif\" alt=\"\" width=\"872\" height=\"530\" \/><br \/>\n<em>Und hier der finale Rohling mit allen Terrain Eigenschaften.<\/em><\/p>\n<p><strong>Wenn Welten Geschichten erz\u00e4hlen<br \/>\n<\/strong>Im n\u00e4chsten visuellen Schritt ist es dann an der Zeit den Inseln ihren individuellen Charakter zu verpassen. In diesem Schritt nehmen wir uns Zeit um die Inseln m\u00f6glichst nat\u00fcrlich, aber mittels Texturen, Platzierung von Dekorationen, der Vegetation und dem Sculpting auch m\u00f6glichst optisch interessant zu gestalten. W\u00e4hrend unsere Engine selbst interessante Sculpting-Tools bietet nehmen wir hier oft ein externes Tool namens Mudbox zum Ausarbeiten der feineren Details zur Hilfe.<\/p>\n<div style=\"width: 1152px;\" class=\"wp-video\"><!--[if lt IE 9]><script>document.createElement('video');<\/script><![endif]-->\n<video class=\"wp-video-shortcode\" id=\"video-9114-1\" width=\"1152\" height=\"720\" preload=\"metadata\" controls=\"controls\"><source type=\"video\/mp4\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp-content\/uploads\/2018\/01\/AU_BBM3428_DevBlog_Level-Design_Mudb-1.mp4?_=1\" \/><a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp-content\/uploads\/2018\/01\/AU_BBM3428_DevBlog_Level-Design_Mudb-1.mp4\">https:\/\/www.anno-union.com\/wp-content\/uploads\/2018\/01\/AU_BBM3428_DevBlog_Level-Design_Mudb-1.mp4<\/a><\/video><\/div>\n<p>Nach diesem visuellen Schritt ist die Arbeit an unserer Insel zu ca. 80% erledigt, wobei bis zum Release des Spiels nat\u00fcrlich weiter an der Feinpolitur gearbeitet wird.<\/p>\n<p>Eine unserer gro\u00dfen Inseln braucht um die 80 Arbeitsstunden. Gegen Ende der Entwicklung, in der finalen Polish-Phase k\u00fcmmern wir uns dann um die letzten kleinen Details und f\u00fcgen teilweise noch ein paar Geschichten in die Welt ein (wie zum Beispiel Spuren eines Erdrutsches). Das solltet Ihr auch immer im Hinterkopf haben, wenn ihr aktuell Screenshots oder Livestreams des Spiels seht, denn die dort gesehenen Inseln haben noch nicht ihren finalen Stand erreicht.<\/p>\n<p><strong>Ideen, Inspirationen und eine Menge Handarbeit<\/strong><br \/>\nIch hoffe Ihr fandet diese Einblicke in den Arbeitsalltag eines Level Artists f\u00fcr Anno interessant, und dass ihr bei eurem n\u00e4chsten Spiel die Augen nach kleinen versteckten Details offenhaltet.<\/p>\n<p>Ich habe gesehen, dass viele von Euch schon \u00fcber ihre W\u00fcnsche f\u00fcr Inseln diskutiert haben, deshalb w\u00fcrde ich Euch heute fragen welche kleinen Details aus den vorherigen Spielen Euch am besten gefallen haben. Oder vielleicht habt ihr sogar Ideen f\u00fcr kleine Geschichten die wir in die Spielwelt von Anno 1800 einbauen k\u00f6nnten? Das Team freut sich auf Eure Kommentare!<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1648\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/content\/uploads\/2018\/01\/DevBlog_Level-Design_island_01.gif\" alt=\"\" width=\"872\" height=\"430\" \/>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row]<\/p>\n<\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]Hi, mein Name ist Simon Wolf, seit ungef\u00e4hr einem Jahr bin ich ein Teil des Teams in Mainz und Level Artist f\u00fcr Anno 1800. Heute m\u00f6chte euch gerne meine Arbeit etwas genauer vorstellen- sowohl meine Motivation daf\u00fcr, als auch Einblicke geben wie unser Team die Anno-Welt, Insel um Insel, erschafft. 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