{"id":9110,"date":"2018-01-18T00:00:00","date_gmt":"2018-01-17T23:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/staging.anno-union.com\/devblog-visuelles-feedback\/"},"modified":"2021-04-23T15:19:11","modified_gmt":"2021-04-23T13:19:11","slug":"devblog-visuelles-feedback","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.anno-union.com\/de\/devblog-visuelles-feedback\/","title":{"rendered":"DevBlog: Visuelles Feedback"},"content":{"rendered":"<div class=\"wpb-content-wrapper\"><p>[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<strong>Hi, mein Name ist Carsten Eckhardt und ich bin Senior 3D Artist bei Ubisoft Blue Byte in Mainz. Da ich jetzt schon fast seit 15 Jahren hier arbeite, habe ich in der Vergangenheit an fast allen Anno Titeln mitgewirkt. Meine Hauptaufgabe liegt in der Gestaltung von 3D Umgebungen (H\u00e4user, Terrain Elemente etc.). <\/strong><\/p>\n<p>Von der initialen Idee und den ersten Konzeptzeichnungen bis hin zum finalen 3D Asset ist es ein langer und kurvenreicher Weg. Entwickler aus den unterschiedlichsten Disziplinen sind in den Schaffungsprozess involviert, um die \u00c4ra der industriellen Revolution in Anno 1800 zum Leben zu erwecken.<br \/>\nIm letzten DevBlog haben wir euch dazu eingeladen mehr dar\u00fcber zu erfahren, wie unsere 3D Designer als digitale Architekten Geb\u00e4ude erschaffen; daher werden wir uns heute dem visuellem Feedback und Animationen widmen, um eine gute Portion 19. Jahrhundert Stadtleben in unsere Metropole zu bringen.<\/p>\n<p><strong>Visuelles Feedback<br \/>\n<\/strong>Erinnert Ihr euch noch an die finale Version von unserer Ziegelfabrik aus dem 3D Art DevBlog? Nun, wir sind hier tats\u00e4chlich noch nicht fertig und es folgen noch weitere Schritte, bis wir das von uns geforderte Ma\u00df an Qualit\u00e4t und auch das besondere Anno Gef\u00fchl erreicht haben.<br \/>\nAber bevor wir damit anfangen die Sache wortw\u00f6rtlich in Bewegung zu versetzen, muss unser Geb\u00e4ude zuerst in die Engine implementiert werden. Dadurch wird unser Objekt der sogenannten Asset Bibliothek hinzugef\u00fcgt, was uns dazu bef\u00e4higt Objekte im Spiel zu platzieren, zu definieren welche Bereiche des Objekts ein physikalisches Hindernis darstellen (Clipping) und visuelles Feedback wie Akteure, Effekte und vieles mehr hinzuzuf\u00fcgen.<\/p>\n<p>\u201eMoment mal, was ist eigentlich dieses visuelle Feedback genau, \u00fcber das du hier die ganze Zeit redest?\u201c ist eine eventuell berechtigte Frage, die in dem einen oder anderen von Euch nun aufkommt.<br \/>\nVisuelles Feedback hilft dem Spieler ein besseres Verst\u00e4ndnis daf\u00fcr zu bekommen, was gerade in seiner Metropole passiert und gleichzeitig ist es ein wichtiger Aspekt, die Spielwelt atmosph\u00e4rischer und glaubhafter zu gestalten. Nat\u00fcrlich kann man so ziemlich jede Spielinformation mit Kontextmen\u00fcs vermitteln, aber in der Lage zu sein zu sehen, was gerade passiert macht es einfacher, schneller und nicht zu vergessen wesentlich unterhaltsamer.<br \/>\nF\u00fcr die Geb\u00e4ude in Anno nutzen wir viele unterschiedliche und auf Ereignissen basierende Animationen, wie sich bewegende Stahlkessel, rauchende Schornsteine oder spezielle Effekte wie funkenschlagendes Feuer.<\/p>\n<p>Aber hierbei geht es bei weitem nicht nur um die Atmosph\u00e4re. Visuelles Feedback dient au\u00dferdem als Indikator daf\u00fcr, ob ein Geb\u00e4ude gerade produktiv oder inaktiv ist oder ob es von Events wie einem loderndem Feuer erfasst ist, welches sich langsam durch Euren Wohnbezirk frisst.<br \/>\nViele der Geb\u00e4ude haben hierf\u00fcr verschiedene Animationsstadien. Eine Fabrik als Beispiel ben\u00f6tigt einen Status der anzeigt, ob sie gerade etwas produziert (Arbeiter sind produktiv, Maschinen arbeiten) und eines das die Inaktivit\u00e4t anzeigt (Effekte wie Rauch und Feuer sind deutlich reduziert oder abgestellt).<strong><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1579\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/content\/uploads\/2018\/01\/AnnoUnion_steelworks-transition-1.gif\" alt=\"\" width=\"872\" height=\"490\" \/><br \/>\n<\/strong><strong>Der BoB und Feedback Editor<\/strong><br \/>\nUm die visuellen Feedback Elemente zu programmieren und zu modifizieren haben wir unsere eigenen internen Tools entwickelt. Eines davon mit dem aufregenden Namen BoB (Bombastic Object Builder) und das andere mit der eher pragmatischen Bezeichnung \u201eFeedback Editor\u201c. Urspr\u00fcnglich entwickelt f\u00fcr Anno 1701, ist die Hauptaufgabe des BoB die begehbaren Bereiche eines Objekts zu bestimmen, also zu definieren, wo sich Einheiten und Akteure (wie sich entladene Karren oder Arbeiter auf dem Gel\u00e4nde) bewegen k\u00f6nnen. Weiterhin bestimmen wir die Gr\u00f6\u00dfe und Fl\u00e4che des Konstruktionsbereiches, mit dem wir sicherstellen, dass Geb\u00e4ude nicht ineinander clippen oder sich anderweitig in die Quere kommen. Simpel ausgedr\u00fcckt handelt es sich hierbei um die Gr\u00f6\u00dfe des Objektes in der 3D Welt und die Fl\u00e4che die es auf dem Konstruktionsgitter ben\u00f6tigt.<br \/>\nSchlussendlich k\u00f6nnen wir im BoB Zierobjekte auf dem Geb\u00e4ude oder anderen Assets platzieren um damit Variation und mehr Leben ins Spiel zu bringen.<\/p>\n<p>Der Feedback Editor wiederum erlaubt uns die Geb\u00e4ude mit Navigationspfaden zu versehen, die dazu dienen, die Bewegungsabl\u00e4ufe von Einheiten in der vorher im BoB gesetzten Bewegungsbereichen zu steuern.<br \/>\nFalls das jetzt ein wenig Abstrakt f\u00fcr Euch klingen sollte, k\u00f6nnte ein kleines Beispiel Abhilfe schaffen: Wir alle lieben die zahlreichen kleinen Geschichten die sich abspielen, wenn wir unsere Stadt von ganz nah betrachten. Zum Beispiel, wenn Ihr eure Backstube beobachtet und dem B\u00e4cker dabei zuschauen k\u00f6nnt, wie er seinem Tagewerk nachgeht oder w\u00e4hrend der Arbeit faulenzt. Oder wie w\u00e4re es mit den Farmtieren, die gem\u00fctlich auf der Wiese grasen oder die Verfolgungsjagden zwischen Katze und Hund auf dem Marktplatz.<br \/>\n\u00dcbrigens sind fliegende Tiere oder Wild eine Ausnahme, da sie ein Element der eigentlichen Spielwelt sind und kein Teil der Events, die wir f\u00fcr die Geb\u00e4ude erschaffen.<\/p>\n<p><strong>Genug der Erkl\u00e4rung, ran an die Arbeit!<\/strong><br \/>\nOkay, Ich denke Ihr habt jetzt ein ziemlich gutes Verst\u00e4ndnis wor\u00fcber wir reden. Wie w\u00e4re es also, wenn wir einfach mal mit der Arbeit anfangen?<br \/>\nDer erste Schritt ist recht gerade heraus: In BoB definieren wir die Bewegungs- und blockierenden Bereiche unseres Geb\u00e4udes, da wir der Engine erz\u00e4hlen m\u00fcssen, wo sich Einheiten auf dem Objekt bewegen d\u00fcrfen. Stellt Euch einfach vor, wie wir die unterschiedlichen Bereiche der Ziegelfabrik in verschiedenen Farben anmalen. Der Hof ist ein Navigations- oder Bewegungsbereich, w\u00e4hrend wir nat\u00fcrlich nicht wollen, dass unsere Arbeiter einfach durch W\u00e4nde laufen oder auf dem Dach herumwandern.<br \/>\nIm n\u00e4chsten Schritt setzen wir im BoB Effekte wie Rauch aus Schornsteinen (hey wir sind immerhin in der industriellen Revolution; Rauch in H\u00fclle und F\u00fclle!) und platzieren Deko wie Stra\u00dfenlichter, Kisten und verschiedenste Art von Vegetation. Wenn wir mit diesem Schritt fertig sind, m\u00fcssen wir noch den sogenannten selektierbaren 3D Bereich setzen. Dieser stellt sicher das Spieler ein Geb\u00e4ude auch mit einem Mausklick ausw\u00e4hlen k\u00f6nnen, gibt also dem Objekt ein Volumen in der Welt mit dem er interagieren kann. Ein vielleicht kleiner aber grundlegender Schritt den wir immer im Hinterkopf behalten m\u00fcssen.<\/p>\n<div style=\"width: 1200px;\" class=\"wp-video\"><!--[if lt IE 9]><script>document.createElement('video');<\/script><![endif]-->\n<video class=\"wp-video-shortcode\" id=\"video-9110-1\" width=\"1200\" height=\"675\" preload=\"metadata\" controls=\"controls\"><source type=\"video\/mp4\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp-content\/uploads\/2018\/01\/Anno1800_buildblocker-1.mp4?_=1\" \/><a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp-content\/uploads\/2018\/01\/Anno1800_buildblocker-1.mp4\">https:\/\/www.anno-union.com\/wp-content\/uploads\/2018\/01\/Anno1800_buildblocker-1.mp4<\/a><\/video><\/div>\n<p><em>Hier bestimmen wir bewegbare Bereiche und nutzen Hitboxen f\u00fcr Ojekte, durch die unsere Akteure nicht clippen sollen.<\/em><\/p>\n<p>Tats\u00e4chlich haben wir Arbeit im BoB f\u00fcr den Moment abgeschlossen, nun darf der Feedback Editor gl\u00e4nzen. Als erstes m\u00fcssen wir uns bei jedem Objekt Gedanken dar\u00fcber machen, welche Art von Bewegungsabl\u00e4ufen von Einheiten hier eigentlich Sinn machen w\u00fcrden. Auf dem Marktplatz oder um den Pub herum soll es nat\u00fcrlich mit Events wie der Kapelle und Besuchern nur so vor Leben sprudeln.<br \/>\nF\u00fcr unsere Stahltr\u00e4gerfabrik wollen wir aber wohl eher gesch\u00e4ftige Arbeiter bei der Bedienung von schweren Maschinen beobachten. Und genau diese Events sind das Geheimnis hinter dem so gesch\u00e4tzten \u201eWuselfaktor\u201c der Anno Serie.<br \/>\nUm Euch mit dem Geschehen st\u00e4ndig zu fesseln, wenn Ihr zum Beispiel gespannt Euren imposanten Industriedistrikt observiert, wollen wir sicherstellen, dass zu jeder Zeit etwas interessantes in der Stadt vor sich geht. Ob Ihr Euch nun einfach beim verwalten Eurer Stadt am Leben eurer Bewohner erfreuen wollt oder vielleicht sogar bewusst eine kleine Pause macht, um besondere Attraktionen wie den Zoo oder den \u00fcberf\u00fcllten Marktplatz genau zu beobachten.<\/p>\n<p>Wie Ihr seht flie\u00dft einiges an Arbeit in diesen Prozess und ein Geb\u00e4ude mit vielen komplexen Einheiten und Events, so wie der Marktplatz, verschlingt einen ganzen Arbeitstag. Au\u00dferdem lassen wir uns nicht nehmen, kleine Geheimnisse f\u00fcr die Entdecker unter Euch zu verstecken. Deswegen empfehle ich Euch einen genauen Blick auf euer Stadtleben zu werfen.<\/p>\n<div style=\"width: 1200px;\" class=\"wp-video\"><video class=\"wp-video-shortcode\" id=\"video-9110-2\" width=\"1200\" height=\"675\" preload=\"metadata\" controls=\"controls\"><source type=\"video\/mp4\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp-content\/uploads\/2018\/01\/Anno1800_FeedbackEditor-1.mp4?_=2\" \/><a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp-content\/uploads\/2018\/01\/Anno1800_FeedbackEditor-1.mp4\">https:\/\/www.anno-union.com\/wp-content\/uploads\/2018\/01\/Anno1800_FeedbackEditor-1.mp4<\/a><\/video><\/div>\n<p><em>Ich glaube wir m\u00fcssen den beiden Kollegen hier mal einen kleinen Pfad vorgeben, in Ihrem momentanen Zustand gehen sie sonst noch verloren.<\/em><\/p>\n<p><strong>Wie w\u00e4re es mit ein wenig Abwechslung?<br \/>\n<\/strong>Als Anno Experten wisst Ihr ja wie viele unterschiedliche Dinge gleichzeitig vorgehen und habt nun eine bessere Vorstellung von der unglaublichen Variation an visuellen Feedback, die den Wuselfaktor erst erm\u00f6glicht.\u00a0 Eine gute Portion an Zufall wird durch verschiedenste Parameter sichergestellt, die daf\u00fcr sorgen, dass Animationen nicht immer gleich und zur selben Zeit abgespielt werden.<br \/>\nDer Feedback Editor ist ebenfalls f\u00fcr die Zuf\u00e4lligkeit in den Bewegungsbereichen zust\u00e4ndig, da wir ja nicht wollen das Einheiten nicht immer an derselben Stelle ihre Animationen wiederholen.<br \/>\nVom B\u00e4cker, \u00fcber die Farmhelfer auf dem Feld oder den Wirt vom Pub, die sogenannten Akteure nutzen das Geb\u00e4ude als B\u00fchne um dem Spieler eine ordentliche Show zu bieten. Wir sind in der Lage verschiedenste Variablen zu nutzen, zum Beispiel wie h\u00e4ufig ein Akteur auftaucht oder wieviel Zeit er f\u00fcr seine Darbietung bekommt bevor er die Szenerie verl\u00e4sst, meistens durch eine Variation von vorher bestimmten Pfaden. Ein Akteur auf dem Marktplatz sollte die Szenerie von einem der Eing\u00e4nge zum Markgel\u00e4nde betreten bevor er durch eine T\u00fcr oder als weitere Option seine B\u00fchne durch die Markthalle verl\u00e4sst. Die Bewegung der Akteure wird \u00fcbrigens bestimmt durch sogenannte \u201cDummies\u201d oder \u201eSplines\u201c; stellt euch daf\u00fcr einfach verschiedene Schienen vor, wie in einem Vergn\u00fcgungspark, auf denen sich die Akteure auf dem Gel\u00e4nde bewegen k\u00f6nnen.<strong><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1582\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/content\/uploads\/2018\/01\/AnnoUnion_pub-transition-1.gif\" alt=\"\" width=\"872\" height=\"490\" \/><br \/>\n<\/strong><em>Wir erw\u00e4hnen ja immer wieder die Detailarbeit die in jedem Asset steckt&#8230;.<\/em><\/p>\n<p><strong>Zu guter Letzt\u2026.<br \/>\n<\/strong>F\u00fcr heute sind wir fertig und wie ihr seht, steckt sehr viel Handarbeit in einem Geb\u00e4ude, von den ersten Schritten mit dem eigentlichen Game Design und visuellen Konzepten \u00fcber die Arbeit vom 3D Team. Wir sind jetzt zumindest soweit um unser Objekt in der Spielwelt zu nutzen, w\u00e4hrend die letzten Kleinigkeiten (wie dem Geb\u00e4ude Lebenspunkte zu geben oder andere Gameplay Parameter zu setzen) normalerweise ein Job f\u00fcr das Programming und Game Design Team sind. Nicht jedes Geb\u00e4ude das ihr in Clips auf der Union oder in unseren Streams seht hat \u00fcbrigens das finale Ma\u00df an Animationen und Details. F\u00fcr die Ver\u00f6ffentlichung des Spiels bekommen nat\u00fcrlich alle Objekte dieselbe Behandlung und damit Level an Detail.<\/p>\n<p>Ich hoffe, dass Euch die Reise durch den Schaffungsprozess unserer Anno 1800 3D Assets bis jetzt gefallen hat und bin gespannt, was Eure beliebtesten visuellen Feedback Elemente und Geschichten aus vorherigen Anno Titeln sind.<\/p>\n<p>Wenn Ihr noch irgendwelche Fragen habt, die Kommentarsektion ist kaum zu verfehlen und vielleicht haben wir eine Chance diese in der n\u00e4chsten Community Fragerunde zu beantworten.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row]<\/p>\n<\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]Hi, mein Name ist Carsten Eckhardt und ich bin Senior 3D Artist bei Ubisoft Blue Byte in Mainz. 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