{"id":9100,"date":"2017-11-30T00:00:00","date_gmt":"2017-11-29T23:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/staging.anno-union.com\/devblog-von-3d-architekten-und-bauarbeitern\/"},"modified":"2021-04-23T16:17:13","modified_gmt":"2021-04-23T14:17:13","slug":"devblog-von-3d-architekten-und-bauarbeitern","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.anno-union.com\/de\/devblog-von-3d-architekten-und-bauarbeitern\/","title":{"rendered":"DevBlog: Von 3D Architekten und Bauarbeitern"},"content":{"rendered":"<div class=\"wpb-content-wrapper\"><p>[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<strong>Schlie\u00df f\u00fcr einen Moment deine Augen und denke an Anno. Was ist das erste Bild, das dir durch den Kopf schie\u00dft? Vermutlich hunderte detaillierte Geb\u00e4ude mit zahlreichen B\u00fcrgern die um sie herumwuseln w\u00e4hrend sie ihrem t\u00e4glichen Leben nachgehen; ein majest\u00e4tischer Blick \u00fcber dein ganz eigenes Inselparadies. Aber wie entsteht das alles eigentlich, und wie erschaffen wir diesen Diorama-Look? In unserem heutigen DevBog erkl\u00e4rt euch 3D Artist Rolf Bertz wie die detaillierten Anno-Welten entstehe, ausgehend von nicht viel mehr als unz\u00e4hligen guten Ideen und ein paar wenigen simplen Formen.<\/strong><\/p>\n<p>Hi, mein Name ist Rolf Bertz und ich bin ein 3D Artist hier im Anno 1800 Team, nachdem ich vor fast f\u00fcnf Jahren zum Team gesto\u00dfen bin. Mein erster Job hier war f\u00fcr ein halbes Jahr als Concept Artist f\u00fcr Might &amp; Magic Heroes: Online, bevor dann ein pers\u00f6nlicher Traum wahr wurde und ich meinen neuen Arbeitsplatz im Anno-Team bekam. W\u00e4hrend der Arbeiten an Anno 2205 bin ich langsam umgestiegen zum 3D und Character Artist. Heute verbringe ich den Gro\u00dfteil meiner Zeit damit Unmengen an Geb\u00e4uden f\u00fcr Anno 1800 zu bauen.<\/p>\n<p><strong>Erste Schritte: Worum geht es bei 3D Assets?<\/strong><\/p>\n<p>Ihr erinnert euch vielleicht an unseren ersten DevBlog zum Thema Concept Art, in dem ihr schon einen ersten Blick auf fr\u00fche 3D Modelle werfen konntet. Aber bevor wir uns in die Details st\u00fcrzen will ich kurz umrei\u00dfen was genau der Job eins 3D Artists ist; geht es wirklich nur um Geb\u00e4ude?<\/p>\n<p>Streng genommen erstellt der 3D Artist nat\u00fcrlich 3D Objekte, aber das kann in einem Aufbauspiel wie Anno nat\u00fcrlich vieles bedeuten. W\u00e4hrend wir nat\u00fcrlich auch 2D Objekte benutzen (zum Beispiel im Bereich User Interface), besteht die \u00fcberwiegende Mehrheit aus Polygonen.<\/p>\n<p>Um den hohen Anforderungen an unsere 3D Bibliothek gerecht werden zu k\u00f6nnen sind viele unserer Artists auf bestimmte Arten von Assets, oder spezielle Prozesse spezialisiert. Da wir hier \u00fcber ein Anno Spiel sprechen liegt unser Hauptaugenmerk auf der Vielzahl an Geb\u00e4uden, aber nat\u00fcrlich haben wir auch Artists f\u00fcr Bereiche wie Vegetation, Inseln, Fauna oder Effekte (wie Feuer oder Rauch).<\/p>\n<p>Diese anderen Bereiche k\u00f6nnten interessante Themen f\u00fcr zuk\u00fcnftige DevBlogs sein, aber f\u00fcr den ersten Beitrag zum Thema 3D wollen wir uns mit unserer Hauptaufgabe besch\u00e4ftigen. Schauen wir uns gemeinsam an wie ein Geb\u00e4ude in Anno Schritt f\u00fcr Schritt entsteht- los geht\u2019s!<\/p>\n<p><strong>Schritt 1: Wo fangen wir an?<\/strong><\/p>\n<p>Lasst uns kurz an das erste 3D Mock-Up aus dem Concept Art Blog zur\u00fcckdenken. Dieser erste 3D Schritt in der Entwicklung des Geb\u00e4udes hat eine wichtige Rolle im sp\u00e4teren Entscheidungsprozess und beeinflusst die finale Konzeptzeichnung, die dann wiederum zur Vorlage f\u00fcr das finale 3D Model wird.<\/p>\n<p>Wir beginnen mit dem Bau dieser Mock-Ups sobald wir von den Konzeptzeichnern die ersten Skizzen bekommen. Dabei beginnen wir mit einfachen geometrischen Formen um den groben Look des Objekts zu definieren. Dieser Prozess ist noch vergleichsweise simpel, da wir zu diesem Zeitpunkt noch keine Zeit auf unn\u00f6tige Details verschwenden; hier geht es in erster Linie darum die Form und die Dimensionen des Geb\u00e4udes zu sehen, und ob es sich nahtlos in unser Stadtbild einf\u00fcgen w\u00fcrde. Dabei gibt es eine klare Zielsetzung: das Geb\u00e4ude muss sich gut in die Stadt einf\u00fcgen, aber f\u00fcr den Spieler trotzdem auf Anhieb identifizierbar bleiben.<\/p>\n<p><strong>Schritt 2: Der Spa\u00df beginnt<\/strong><\/p>\n<p>Das n\u00e4chste Mal kommen wir zum Zuge, wenn das Design das endg\u00fcltige Approval bekommen hat und wir auf Basis der finalen Konzeptzeichnung eine High-Polygon Version des Geb\u00e4udes bauen. Wir 3D Artists sagen gerne, dass wir in diesem Schritt gleicherma\u00dfen Architekt wie auch Bauarbeiter werden. Als allererstes musst du dich f\u00fcr die Grundform des Objektes entscheiden. Im Falle unserer Geb\u00e4ude ist das fast immer ein Rechteck.<\/p>\n<p>Darauf bauen wir dann systematisch Schritt f\u00fcr Schritt auf mit weiteren Details und geometrischen Formen, bis das Objekt irgendwann grob dem gew\u00fcnschten Design entspricht.<\/p>\n<p>Wenn alle Strukturen wie W\u00e4nde und D\u00e4cher vorhanden sind geht es an die Feinarbeit. Bei einem solchen High-Poly Objekt gibt es davon einige- von jedem einzelnen Dachziegel, \u00fcber Risse in den W\u00e4nden bis hin zu Holzmaserungen. Am Ende kann so ein Objekt locker aus mehr als einer Million Polygone bestehen (wie gesagt: es sind so einige Details).<\/p>\n<p>Jetzt stelle Dir eine Stadt aus Hunderten dieser Geb\u00e4ude mit jeweils \u00fcber einer Million Polygone vor- ein Alptraum f\u00fcr jede PC-Hardware.<\/p>\n<p>Gl\u00fccklicherweise sind wir noch lange nicht fertig, denn schlie\u00dflich wollen wir ja ein Spiel das nicht nur gut aussieht, sondern auch fl\u00fcssig auf Deinem Rechner l\u00e4uft.<\/p>\n<p>Deshalb arbeiten wir als n\u00e4chstes daran das High-Poly Geb\u00e4ude in eine Low-Poly Version zu \u00fcbertragen, in der einige Details vereinfacht werden. Als Referenz gilt es folgende Regeln zu beachten: Ein \u201eFeld\u201c in Anno darf 250 Polygone und eine maximale Texturaufl\u00f6sung von 256 Pixeln nicht \u00fcberschreiten. Das bedeutet nat\u00fcrlich auch, dass wir bei gr\u00f6\u00dferen Geb\u00e4uden mehr Spielraum haben, da sie sich \u00fcber mehrere Felder erstrecken.<\/p>\n<p>Wenn wir damit fertig sind wird als n\u00e4chstes die High-Poly Version des Objektes \u201egeh\u00e4utet\u201c, in einem Prozess den wir UV Unwrapping nennen. Ganz simpel gesagt musst du Dir die Oberfl\u00e4che eines 3D-Objektes als eine 2D-Ebene vorstellen. Um diese \u201eSkin\u201c zu erstellen schneiden wir das 3D-Objekt quasi entlang seiner Kanten auf, \u00f6ffnen es wie ein Papphaus und legen es flach aus. Mit dieser Blueprint Map des Geb\u00e4udes geht es dann an den n\u00e4chsten Schritt.<br \/>\n<strong><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-1386\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/content\/uploads\/2017\/11\/uvw.png\" alt=\"\" width=\"415\" height=\"415\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/uvw.png 1024w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/uvw-150x150.png 150w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/uvw-300x300.png 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/uvw-768x768.png 768w\" sizes=\"(max-width: 415px) 100vw, 415px\" \/><br \/>\n<\/strong><em>Beispiel eines Anno-Geb\u00e4udes als Blueprint Map<\/em><\/p>\n<p><strong>Schritt 3: jemand Lust auf Backen?<\/strong><\/p>\n<p>Der n\u00e4chste Schritt hei\u00dft \u201eBaking\u201c, und hat leider so gar nichts mit Kuchen zu tun. Um die Skin des High-Poly Geb\u00e4udes auf die Low-Poly Oberfl\u00e4che zu \u00fcbertragen m\u00fcssen wir es \u201eaufbacken\u201c. Dabei wir die hochdetaillierte Oberfl\u00e4che auf das darunterliegende Low-Poly Objekt \u00fcbertragen; die polygonale Oberfl\u00e4che bleibt detailarm, aber durch die neue Skin wird zus\u00e4tzliche Tiefe und ein h\u00f6herer Detailgrad erzeugt. Das Resultat dieses Backprozesses wird Normal Map genannt, auf der Tiefe und teilweise auch Beleuchtung auf die Skin gepr\u00e4gt werden um die Illusion r\u00e4umlicher Tiefe zu verleihen. Du kannst dir als Beispiel eine Wand vorstellen bei der du L\u00f6cher, Unebenheiten und andere Vertiefungen siehst- in Wahrheit ist es allerdings eine komplett glatte Oberfl\u00e4che.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-1388\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/content\/uploads\/2017\/11\/high-to-low.gif\" alt=\"\" width=\"445\" height=\"327\" \/><br \/>\n<em>Nach und nach wird aus einem ersten High-Poly Model ein texturiertes Anno-Geb\u00e4ude <\/em><\/p>\n<p><strong>Schritt 4: Zeit f\u00fcr die Texturen<\/strong><\/p>\n<p>Wir kommen unserem Ziel immer n\u00e4her, und jetzt ist es an der Zeit mit Shadern zu arbeiten. Mit deren Hilfe k\u00f6nnen wir die verschiedenen Materialien aus denen unser Geb\u00e4ude besteht definieren. So k\u00f6nnen wir festlegen welche Teile des Geb\u00e4udes aus Holz oder Stein sein sollen, und auch wie die jeweiligen Oberfl\u00e4chen auf Licht reagieren sollen. Nachdem wir f\u00fcr jeden Teil des Objekts das korrekte Material definiert haben wird es Zeit es aufzumalen. Dabei betreiben wir schon vorab die n\u00f6tigen Recherchen um beispielsweise zu sehen wie gebrannte Ziegelsteine genau aussehen, oder was f\u00fcr eine Farbe ein Dach in einer bestimmten Epoche vermutlich gehabt h\u00e4tte. Besonders Metall ben\u00f6tigt hier viel Sorgfalt aufgrund eventueller Reflexionen. Diese Problematik kann man gut anhand von Gold veranschaulichen; die nat\u00fcrliche Farbe des Metalls ist eigentlich ein gelblicher Ton, der erst durch Licht und Reflektion zu dem uns allen bekannten leuchtenden Material wird.<\/p>\n<p>Wie auch bei der Concept Art versuchen wir hier historischen Realismus mit dem besonderen Anno-Look zu kombinieren. Ein weiterer wichtiger Punkt ist wie Farben und Texturen wirken, wenn das Haus aus der h\u00f6chsten Zoomstufe betrachtet wird. Die Mehrheit der Anno-Spieler verbringen die meiste Zeit im Spiel aus der Vogelperspektive um den besten \u00dcberblick \u00fcber ihr Reich zu haben; wir m\u00fcssen also sicherstellen, dass unsere Geb\u00e4ude aus der Ferne gut aussehen und leicht zu erkennen sind, aber immer ansprechend wirken, wenn Spieler hin und wieder doch in die n\u00e4chste N\u00e4he zoomen.<\/p>\n<p><strong><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-1389\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/content\/uploads\/2017\/11\/map.png\" alt=\"\" width=\"314\" height=\"314\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/map.png 522w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/map-150x150.png 150w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/map-300x300.png 300w\" sizes=\"(max-width: 314px) 100vw, 314px\" \/><\/strong><\/p>\n<p><em>Beispiel f\u00fcr verschiedene Texture Maps die Eigenschaften wie Tiefe oder Schatten beeinflussen <\/em><\/p>\n<p><strong>Und das ist meine Arbeit<\/strong><\/p>\n<p>Unser Geb\u00e4ude ist jetzt ein detailliertes und fertig texturiertes, h\u00fcbsches Haus, aber wir sind noch nicht ganz fertig. Zwischen dem einarbeiten von Feedback, dem Beheben kleinerer \u2013 oder manchmal auch nicht ganz so kleiner \u2013 Probleme und nat\u00fcrlich dem zum Leben erwecken des Ganzen durch Animationen kommen noch einige weitere Schritte auf unser Geb\u00e4ude zu.<\/p>\n<p>Allerdings endet hier erstmal mein Beitrag, da im n\u00e4chsten Arbeitsschritt einer meiner Kollegen \u00fcbernehmen w\u00fcrde. Wer h\u00e4tte Interesse an einem zweiten 3D DevBlog in dem mein Kollege Carsten dar\u00fcber berichtet wie er die wuselige Anno-Welt zum Leben erweckt?<\/p>\n<p>Und jetzt ist euer Input gefragt. Zoomt ihr gerne in eure Stadt hinein um jedes noch so kleine Detail an Bewohnern und Geb\u00e4uden aufzusaugen? Oder bevorzugt ihr die entfernte Vogelperspektive um eure gesamte Stadt auf einmal im Blick zu haben?<\/p>\n<p>Lasst es uns in den Kommentaren wissen! Bis zum n\u00e4chsten Mal,<\/p>\n<p>Rolf[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row]<\/p>\n<\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]Schlie\u00df f\u00fcr einen Moment deine Augen und denke an Anno. Was ist das erste Bild, das dir durch den Kopf schie\u00dft? Vermutlich hunderte detaillierte Geb\u00e4ude mit zahlreichen B\u00fcrgern die um sie herumwuseln w\u00e4hrend sie ihrem t\u00e4glichen Leben nachgehen; ein majest\u00e4tischer Blick \u00fcber dein ganz eigenes Inselparadies. 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