{"id":9089,"date":"2017-10-25T00:00:00","date_gmt":"2017-10-24T22:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/staging.anno-union.com\/devblog-anno-1701-zurueck-in-die-zukunft\/"},"modified":"2021-04-26T10:13:14","modified_gmt":"2021-04-26T08:13:14","slug":"devblog-anno-1701-zurueck-in-die-zukunft","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.anno-union.com\/de\/devblog-anno-1701-zurueck-in-die-zukunft\/","title":{"rendered":"DevBlog: Anno 1701 &#8211; Zur\u00fcck in die Zukunft"},"content":{"rendered":"<div class=\"wpb-content-wrapper\"><p>[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]Mit seiner Ver\u00f6ffentlichung am 26. Oktober 2006 ver\u00e4nderte Anno 1701 nicht nur das Antlitz der Serie durch den Sprung in die Welt der 3D Games, sondern brachte auch neue Inhalte sowie erweiterte M\u00f6glichkeiten und Features. Gerade das klassisch isometrische 2D Anno in die neue 3D Welt zu transportieren war ein immenser Aufwand, der ein ambitioniertes und talentiertes Team erforderte. Und so wurde das Zepter vom damaligen Entwickler Max Design an das Studio Related Designs weitergegeben- heute besser bekannt als Ubisoft Blue Byte Mainz.<\/p>\n<p>Das Team hatte bereits einige Erfahrung im Strategiegenre und auch in der 3D Entwicklung. Die hauseigene Engine wurde durch die Weiterentwicklung f\u00fcr das kommende Anno 1701 zum Grundpfeiler folgender Titel und Initialz\u00fcndung f\u00fcr die erste richtige Anno Engine, die erstmals mit Anno 1404 zum Einsatz kommen sollte. Ein Kraftakt der sich auszahlen sollte; so entstand nicht nur das erfolgreiche und gesch\u00e4tzte Anno 1701, sondern auch viele Erfahrungen und Werkzeuge, die 1404 und kommenden Titeln zugutekamen.<\/p>\n<p>Viele dieser Veteranen arbeiten auch heute noch zusammen mit neueren Teammitgliedern daran einige dieser Erfahrungswerte in die Entwicklung von Anno 1800 einflie\u00dfen zu lassen. Schlie\u00dflich ist es unser erkl\u00e4rtes Ziel mit unserem n\u00e4chsten Spiel an die Komplexit\u00e4t der \u00e4lteren Teile anzukn\u00fcpfen und gleichzeitig von den Entwicklungen die seither stattgefunden haben zu profitieren.<\/p>\n<p>W\u00e4hrend wir im Union Update Erinnerungen einiger Anno Fans beleuchtet haben, wollen wir euch heute Geschichten \u00fcber die Entwicklung von Anno 1701 von einigen der urspr\u00fcnglichen Entwickler geben.\u00a0 Interessante, pers\u00f6nliche und auch zeitweilen witzige Geschichten aus der Entwicklung: Anno 1701, zur\u00fcck in die Zukunft!<\/p>\n<p><strong>Burkhard Ratheiser, Executive Producer<br \/>\n<\/strong>Hi, mein Name ist Burkhard Ratheiser, Executive Producer f\u00fcr Anno 1800. Zu 1701 Zeiten war ich neben meiner T\u00e4tigkeit als Managing Director Related Designs auch der Lead 3D Engine Programmierer von 1701.<\/p>\n<p><u>Was war eigentlich \u201eANNO WAR\u201c?<br \/>\n<\/u>Anno 1701 startete eigentlich als ein Strategieableger innerhalb des ANNO Brands. Hierzu trafen sich Thomas Pottk\u00e4mper und ich mit dem Entwicklungsdirektor von Sunflowers zu Brainstorming Meetings um an dem entsprechenden High Concept zu arbeiten (meistens in einer Pizzeria um die Ecke des damaligen Sunflowers B\u00fcros). Eines sch\u00f6nen Tages wo wir eigentlich zusammen an dem ANNO WAR Konzept weiter brainstormen wollten, fragte uns der Entwicklungsdirektor ob wir denn nicht auch an einem \u201eechten\u201c Anno Nachfolger zu 1503 arbeiten k\u00f6nnten. Erst waren wir etwas perplex, mussten jedoch nicht lange hierf\u00fcr \u00fcberlegen und haben es als eine gro\u00dfe Chance gesehen die \u201eeigentliche\u201c Anno Serie fortzuf\u00fchren. ANNO WAR wurde somit ganz schnell auf Eis gelegt und die Vorbereitungen zu Anno 1701 begannen&#8230;<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1240\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/content\/uploads\/2017\/10\/1701_throwback_war.jpg\" alt=\"\" width=\"872\" height=\"500\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/1701_throwback_war.jpg 872w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/1701_throwback_war-300x172.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/1701_throwback_war-768x440.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 872px) 100vw, 872px\" \/><br \/>\n<em>Exklusiv hier ein kleiner Konzept-Mockup von Anno War (UNVER\u00d6FFENTLICHT)<\/em><\/p>\n<p><u>Der Anno eigene \u201eSch\u00f6n-Shader\u201c<br \/>\n<\/u>Sch\u00f6n-Shader war die interne Bezeichnung den ich f\u00fcr den Pixel-Shader Effekt verwendet hatte, der f\u00fcr die freundlich, bunte Darstellung der Spielwelt verantwortlich war. Der Begriff wurde sp\u00e4ter auch \u00f6fters von den Spiele- und Hardwarepublikationen so \u00fcbernommen was stets f\u00fcr Heiterkeit im Team sorgte. Wenn man sich fragte warum der Begriff gew\u00e4hlt wurde, so habe ich stets lapidar geantwortet: \u201eWeil er alles sch\u00f6n macht\u201c \u2013 quasi das \u201eerste\u201c programmierte Make-Up ;-)!<\/p>\n<p>Sp\u00e4ter wurde mir im Zuge einer Feier (den genauen Grund habe ich vergessen) vom Team ein kleines D\u00f6schen Modellbau Emailfarbe als Anlehnung an den \u201eSch\u00f6n Shader\u201c geschenkt.<\/p>\n<p><u>Terrain Engine: die Engine in der Engine<br \/>\n<\/u>Da ich schon immer am liebsten alles selbst programmiert habe und unter anderem auch f\u00fcr die Terrain Engine zust\u00e4ndig war, mutierte die Terrain Engine zu einer riesigen, aufgebl\u00e4hten C++ \u201eMonster\u201c-Klasse die quasi als eine Art autarker 3D Engine samt komplett eigenst\u00e4ndigem Ressourcen Management (z.B. Shader System) inklusive kompletter Features wie z.B. das Undiscovered (Fog of War) innerhalb der eigentlichen 3D Engine koexistierte.<\/p>\n<p><u>Fun Fact(s)<br \/>\n<\/u>&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Die mit der Kamera rotierende Sonne sorgte daf\u00fcr, dass man als Spieler immer auf die sch\u00f6ne, perfekt ausgeleuchtete Seite der Spielwelt geschaut hatte (erkennt man an dem sich mit der Kamera drehenden Schatten)<br \/>\n&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Besonders stolz waren wir damals auf das Rendering der Fl\u00fcsse. Sie bestanden aus einer Aneinanderreihung von planaren Dreiecken. Rein durch den Pixelshader wurden die Illusion von flie\u00dfendem Wasser und r\u00e4umliche Tiefe des Flussbettes erzeugt.<br \/>\n&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Anno 1701 war das erste Anno in Echtzeit-3D. Bei der Ank\u00fcndigungspr\u00e4sentation f\u00fcr die Games Presse hatten wir ein einen Startscreen von einem Schiff das zur damaligen Zeit wie ein komplexes Rendering aussah. Als wir dann die Pr\u00e4sentation begannen, so blendete das Bild 1:1 in die Echtzeitdarstellung der Engine und das Schiff und Wasser begannen sich zu animieren und man war direkt im Spiel. Da ging jedes Mal ein Raunen der Pressevertreter durch den Raum.<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1241\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/content\/uploads\/2017\/10\/1701GroupPicture.jpg\" alt=\"\" width=\"872\" height=\"500\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/1701GroupPicture.jpg 872w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/1701GroupPicture-300x172.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/1701GroupPicture-768x440.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 872px) 100vw, 872px\" \/><br \/>\n<em>Der ultimative Throwback, hier ein Foto vom Release Presse Event mit:<\/em><br \/>\n<em> Burkhard Ratheiser , Thomas Pottk\u00e4mper, dem Schauspieler und Anno Synchronsprecher Sky du Mont und Dirk &#8220;Karrenschieber&#8221; Riegert<\/em><\/p>\n<p><strong>Christian R\u00f6sch, Software Developer<br \/>\n<\/strong>Ich bin Christian R\u00f6sch und jetzt seit fast 13 Jahren ohne Unterbrechung Programmierer im Anno Team und habe inzwischen schon bei fast jedem erdenklichen Feature mitgewirkt. Damals bei 1701 war meine erste Aufgabe die Wegfindung und Bewegung aller Einheiten, denn ich hatte gerade eine Diplomarbeit zu diesem Thema geschrieben. Eine der ersten \u00c4nderungen, die ich machte, betraf die Bewegung der Schiffe. Ich hatte mir eine kleine Testkarte gebaut mit ein paar Schiffen und unf\u00f6rmigen Inseln und entwickelte einen Algorithmus um die Schiffe in einem sch\u00f6nen runden Bogen um alle diese Ecken zu bewegen. Dort funktionierte auch irgendwann alles super und ich war zufrieden. Am n\u00e4chsten Tag war dies dann im Spiel integriert und alle anderen Kollegen hatten diese Funktion auch in ihrem Spiel. Leider waren pl\u00f6tzlich fast alle Level und Save Games kaputt, niemand konnte mehr vern\u00fcnftig spielen \u2013 die Wirtschaft brach sofort zusammen. Ich hatte \u00fcbersehen das die \u00c4nderungen auf allen Karrenschieber angewandt wurden. Auf den engen Stra\u00dfen hatten diese aber keinen Platz um in sch\u00f6n geschwungenen Kurven umherzufahren, sie drehten sich nur noch hilflos im Kreis. Seitdem denke ich die bei neuen Ideen f\u00fcr das Spiel immer zuerst dar\u00fcber nach, ob der Rest damit auch weiterhin gut funktionieren wird.<\/p>\n<p><strong>Wolfgang Klose, damals 3D Programer, jetzt Lead 3D Programer<br \/>\nFrank Hoffmann, damals Diplomand, jetzt Senior 3D Programer<br \/>\n<\/strong>Die Engine f\u00fcr Anno 1701 weiterzuentwickeln war eine ganz sch\u00f6n aufregende Zeit. Viele unserer Kollegen kamen frisch von der Uni und hatten viele Ideen aber es fehlte nat\u00fcrlich noch an praktischer Erfahrung in der Spieleentwicklung. Als Basis verwendeten wir f\u00fcr Anno die Engine von Castle Strike. Diese mussten wir allerdings stark modifizieren und erweitern, da es sich dabei doch um sehr unterschiedliche Spiele handelt und die Engine den Anforderungen f\u00fcr ein Anno Spiel gerecht werden musste. Anno war eine zu diesem Zeitpunkt etablierte Serie mit sehr spezifischem Gameplay und deshalb konnten wir anfangs gar nicht so genau absch\u00e4tzen, ob der Umstieg von 2D auf 3D \u00fcberhaupt gelingen w\u00fcrde.<\/p>\n<p>Es war eine Zeit, in der sich die Grafikkartentechnologie Jahr f\u00fcr Jahr rasant weiterentwickelte. F\u00fcr uns als Entwickler erm\u00f6glichte es den Einsatz von neuen Technologien oder auch Ressourcen, um neue Features in der Entwicklung auszuprobieren. Beispielsweise konnten wir bei Anno 1701 von den ehemals simplen, in Assembler geschriebenen Shadern auf komplexere, sogenannte \u201eHLSL Shader\u201c umsteigen. Das erm\u00f6glichte es uns, das vorher m\u00fchsame programmierte Shader in Maschinenbefehlen durch eine C++ \u00e4hnliche Programmierung ersetzt werden konnten, wodurch wir leichter neue Technologien ausprobieren konnten. Das er\u00f6ffnete uns eine F\u00fclle an neuen M\u00f6glichkeiten.<\/p>\n<p>So kam beispielsweise ein v\u00f6llig neues Schattensystem zum Einsatz, welches den Detailgrad enorm steigerte. Ganz wichtig war die Implementierung des Ozeans, schlie\u00dflich bedeckte er einen Gro\u00dfteil der Anno Welt. Wir implementierten Spiegelungen, Schaumbildung an der Brandung und Fahrwasser f\u00fcr die Schiffe. F\u00fcr die Schiffssegel kam eine selbst entwickelte Stoffsimulation zum Einsatz.<\/p>\n<p>Wir haben uns nat\u00fcrlich nicht immer alles selbst ausgedacht. So verwendeten wir z.B. f\u00fcr die Lava des Vulkanausbruchs eine Technik von NVIDIA, die urspr\u00fcnglich dazu gedacht war, Blut an W\u00e4nden herunterlaufen zu lassen. Diese Erfahrungen waren unglaublich wertvoll und haben f\u00fcr einiges an Knowhow im Team gesorgt.\u00a0 F\u00fcr Anno 1404 ging diese 3D Engine in den Ruhestand und wir segelten mit einer von Grund auf neu entwickelten weiter, welche jetzt auch (stark verbessert) bei Anno 1800 zum Einsatz kommt. Man kann sagen das Anno 1701 somit den Grundstein legte f\u00fcr die Anno Engine, die uns seitdem mit jeder Entwicklung eines neuen Anno Games begleitet.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1242\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/content\/uploads\/2017\/10\/Prototyp.jpg\" alt=\"\" width=\"872\" height=\"500\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/Prototyp.jpg 872w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/Prototyp-300x172.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/Prototyp-768x440.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 872px) 100vw, 872px\" \/><br \/>\n<em>Zu guter Letzt noch ein Bild aus dem ersten Anno 1701 Prototypen, inklusive &#8220;Sch\u00f6n-Shader&#8221;<\/em>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row]<\/p>\n<\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]Mit seiner Ver\u00f6ffentlichung am 26. 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