{"id":9080,"date":"2017-10-05T00:00:00","date_gmt":"2017-10-04T22:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/staging.anno-union.com\/devblog-die-kunst-macht-den-anfang\/"},"modified":"2021-04-26T10:14:28","modified_gmt":"2021-04-26T08:14:28","slug":"devblog-die-kunst-macht-den-anfang","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.anno-union.com\/de\/devblog-die-kunst-macht-den-anfang\/","title":{"rendered":"DevBlog: Die Kunst macht den Anfang"},"content":{"rendered":"<div class=\"wpb-content-wrapper\"><p>[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<strong>\u201cDieses typische Anno Gef\u00fchl!\u201d \u2013 Ein vielgelesener Kommentar von Anno Langzeitspielern, wenn sie \u00fcber dieses ganz besondere Feeling und den Look von einem Anno Spiel sprechen. Aber wie kommt dieser vertraute Anno Art-Style eigentlich zustande? Allen Anfang macht das sogenannte Concept Art, und heute wollen wir euch einen ganz besonderen Blick auf die Arbeit unseres Senior Concept Artist Andr\u00e9 Kieschnik geben:<\/strong><\/p>\n<p>Hi, mein Name ist Andr\u00e9 und ich arbeite nun schon seit \u00fcber sieben Jahre als Concept Artist an der Anno Serie. Von meinen ersten Schritten (oder Linien) in mittelalterlichen Welten, \u00fcber die Erkundung von futuristischen Visionen und nun mit einem gro\u00dfen Sprung in die industrielle Revolution, hat mich meine Reise als Artist durch die Anno Serie viele Dinge gelehrt, manche davon sehr wertvollen Erfahrungen f\u00fcr meine Karriere und Handwerk. Ich will genau diese Erfahrungen heute mit der Anno Union teilen und Euch zeigen, warum Concept Art eigentlich so wichtig ist und wie unser Team damit arbeitet.<\/p>\n<p><strong>Drei Faktoren, die ein gutes Concept Art ausmachen<br \/>\n<\/strong> Als Gamer lieben wir Concept Art, denn sie gibt uns diesen besonderen Einblick in die kreative Vision und Richtung unserer geliebten Spiele. Aber es handelt sich dabei nicht nur um einen besonderen Hingucker, Concept Art ist auch ein wichtiger Bestandteil des Entwicklungsprozesses eines Spiels. Es bestimmt den Ton f\u00fcr die Art Direction eines Spiels und hilft damit Konzepte und Ideen zu visualisieren und dient als Referenzwerk f\u00fcr andere Entwicklungsabteilung. Man kann es in drei wichtige Aufgaben unterteilen:<\/p>\n<p><em>Visualisierung<br \/>\n<\/em> In der Vergangenheit haben wir ja bereits \u00fcber die Vision unseres Spiels gesprochen. Es ist die Aufgabe des Concept Artist genau diese kreativen Ideen zu visualisieren, quasi sichtbar und f\u00fchlbar zu machen. Das kann manchmal sehr direkt sein, wie beispielsweise im Falle der ersten Skizzen f\u00fcr ein neues Geb\u00e4ude, Konzepten f\u00fcr Umwelt und Umgebung oder einem ersten Panorama um das Gef\u00fchl einzufangen, wie eine St\u00e4dtelandschaft wirkt und aussehen k\u00f6nnte. Wir erstellen au\u00dferdem sogenannte \u201eMood Slides\u201c, bei denen wir die Atmosph\u00e4re und das Gef\u00fchl des Spiels in Arbeiten festhalten und arbeiten manchmal mit durchaus abstrakten Ideen, denen wir eine Form geben m\u00fcssen. Solche Ideen zu visualisieren hilft Game Designern (und anderen Disziplinen), eine Idee davon zu bekommen, wie bestimmte Elemente aussehen k\u00f6nnten aber auch um herauszufinden, wie und ob diese im Spiel funktionieren.<\/p>\n<p><em>Funktionalit\u00e4t<br \/>\n<\/em> Funktionalit\u00e4t ist ein weiterer wichtiger Faktor. Manchmal klingen Ideen in unserem Kopf richtig klasse, sobald wir diese aber einmal in einem Artwork umgesetzt sehen, kann es sein das wir realisieren, dass unsere Vorstellung so nicht ganz funktioniert oder zumindest noch ein paar Verbesserungen ben\u00f6tigt. Stellt euch einfach einmal vor, ihr habt eine Idee zu einer coolen Fabrik oder einer abgefahrenen 19ten Jahrhundert Maschine. Ein Concept Artist kann euch dabei helfen herauszufinden, ob dieses Konzept f\u00fcr die Fabrik mit den Designs der anderen Fabriken zusammenpasst oder ob eure Maschine so funktionieren k\u00f6nnte oder sich glaubw\u00fcrdig in der Spielwelt anf\u00fchlt. Unser Kredo ist \u201enicht 100% realistisch aber glaubw\u00fcrdig\u201c. Wenn wir an Concept Art arbeiten nutzen wir unsere kreative Freiheit zu unserem Vorteil aber am Ende macht es die richtige Mischung aus Realit\u00e4t und Fiktion die unsere Assets glaubw\u00fcrdig macht.<\/p>\n<p><em>Art Design<br \/>\n<\/em> Und zu guter Letzt, allerdings genauso bedeutend, dient Concept Art dazu die Stimmung und Designrichtung des Spiels zu definieren, um damit dieses besondere Anno Gef\u00fchl zu erm\u00f6glichen. Aber was ist eigentlich dieses Gef\u00fchl, dass wir uns f\u00fcr das kommende Anno 1800 als Ziel gesetzt haben? Das 19te Jahrhundert mit seiner industriellen Revolution war, ganz besonders in gro\u00dfen St\u00e4dten, ein oft schmutziges und auch d\u00fcsteres Zeitalter. Aber genau wie mit den Anno Teilen die im Mittelalter gespielt haben, soll der Ton von Anno 1800 die bedeutendsten und einpr\u00e4gsamen Aspekte der \u00c4ra repr\u00e4sentieren ohne dabei zu d\u00fcster zu sein, oder den Schwerpunkt auf nur einen dieser Aspekte zu legen. In einem Anno Spiel wollen wir alle dieses besondere Gef\u00fchl von Wunder und Begeisterung sp\u00fcren, wenn wir unsere wuselnden St\u00e4dter dabei beobachten, wie sie durch unser aufwendig errichtetes Diorama str\u00f6men.<\/p>\n<p>Dies bedeutet jedoch nicht, dass Anno 1800 euch entt\u00e4uschen wird, wenn es um das Ru\u00df geschw\u00e4rzte Gef\u00fchl des 19ten Jahrhundert geht. Die industrielle Revolution im Spiel einpr\u00e4gsam darzustellen ist ein wichtiges Element um in dieses vergangene Jahrhundert eintauchen zu k\u00f6nnen. Am Ende kommen kunstvolle Architektur, l\u00e4ndliche Geb\u00e4ude und die Wahrzeichen der industriellen Revolution zusammen und erschaffen somit eine allumfassende Impression dieser Zeit. Eine gute Mischung erlaubt es, dass all diese Elemente im Spiel einen Platz haben: schillernde Kulturgeb\u00e4ude oder andere Hingucker als Abwechslung f\u00fcr die in industriellen Rauch geh\u00fcllten Backsteinfabriken.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1068\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/content\/uploads\/2017\/10\/SailsFactoryBlog-1.jpg\" alt=\"\" width=\"872\" height=\"490\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/SailsFactoryBlog-1.jpg 872w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/SailsFactoryBlog-1-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/SailsFactoryBlog-1-768x432.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 872px) 100vw, 872px\" \/><\/p>\n<p><strong>Von den ersten Ideen bis zum fertigen Concept Art<\/strong><\/p>\n<p><em>Schritt Eins: Die Nase in B\u00fccher stecken<\/em><br \/>\nAls erstes steht Nachforschungsarbeit an. Anno ist ein St\u00e4dtebauspiel und deswegen ist Architektur der f\u00fcr uns wichtigste Aspekt. Unser Team beginnt normalerweise damit, verschiedenste Quellen aus der \u00c4ra zu studieren, wie zum Beispiel alte Fotos oder Gem\u00e4lde. \u00dcber die Zeit sammeln wir somit eine Menge an Referenzmaterial aus der Zeit an, die f\u00fcr uns als Inspirationen dienen. Allerdings ziehen wir unsere Inspiration nicht nur aus dem 19ten Jahrhundert. Wenn Ihr selbst einmal Nachforschungen \u00fcber Produktionsgeb\u00e4ude und Fabriken aus der Zeit anstellt, werdet Ihr recht schnell feststellen, dass viele der Geb\u00e4ude aus der Zeit aus Backstein errichtet wurden und eine sehr \u00e4hnliche Architektur aufweisen, was es schwer macht sie den ersten Blick zu unterscheiden.<br \/>\nWir mussten feststellen, dass sich stark \u00e4hnelnde Geb\u00e4ude aus rotem Backstein nicht wirklich interessant zu betrachten sind und auch nicht unbedingt das sind was Leute erwarten, wenn sie an die industrielle Revolution denken.<\/p>\n<p>Und hier kommt wieder die kreative Freiheit ins Spiel: wir ziehen weiterhin nutzen von modernen Referenzen, die Elemente wie sichtbare Stahltr\u00e4ger und viel Eisen beinhalten, um ein Bild zu erschaffen, dass die meisten von uns im Kopf haben, wenn sie an das 19ten Jahrhundert denken.<\/p>\n<p><em>Schritt Zwei: Zeit zum Skizzieren!<br \/>\n<\/em> Die ersten Arbeiten sind normalerweise Skizzen. Bleiben wir einfach einmal bei dem Beispiel der Fabrik. Wenn wir durch Nachforschung genug Material gesammelt haben, beginnen wir damit all unsere Ideen zu skizzieren um so viele Variationen wie m\u00f6glich aufzuzeichnen. W\u00e4hrend die Skizzen an diesem Punkt noch sehr Roh sind, helfen sie zu demonstrieren wie die verschiedensten Formen in die Anno Landschaft passen aber auch, wie es in so einem Geb\u00e4ude eigentlich aussehen k\u00f6nnte.<\/p>\n<p>Ein interessanter Punkt den man f\u00fcr die Arbeit an einem Anno Spiel im Hinterkopf behalten muss: Wenn Ihr einfach mal aus der Vogelperspektive auf eine echte St\u00e4dtelandschaft blickt, ist es gar nicht so einfach die verschiedensten Typen von Geb\u00e4uden zu identifizieren. Vielleicht k\u00f6nnt ihr Wohngeb\u00e4ude ausmachen oder ein paar Industrieanlagen erkennen. In Anno m\u00fcsst ihr jedoch in der Lage sein, in k\u00fcrzester Zeit den Typ und die Funktion eines Geb\u00e4udes zu erkennen. Um dies zu bewerkstelligen, machen wir h\u00e4ufigen Nutzen von offenen W\u00e4nden und platzieren sogar Objekte, die eigentlich nach innen geh\u00f6ren w\u00fcrden (wie gro\u00dfe Schmelz\u00f6fen), um es somit einfacher zu machen, dass Geb\u00e4ude sofort einzuordnen.<\/p>\n<p>Normalerweise zeichnen wir viele verschiedene Skizzen um eine gute Varianz an Konzepten f\u00fcr ein Geb\u00e4ude zu erschaffen. In fr\u00fcheren Anno Spielen haben wir die ersten Skizzen normalerweise als schwarzwei\u00dfe Line-Arts erstellt. Allerdings wurde das Team \u00fcber die Zeit erfahrener und somit vor allem viel schneller. Und deswegen haben die meisten unserer Skizzen heutzutage bereits Farbe um eine bessere Idee zu geben, wie das Objekt im finalen Spiel aussehen k\u00f6nnte.<\/p>\n<p><em>Schritt Drei: Entscheidungen<\/em><br \/>\nSobald wir verschiedenste Konzeptskizzen fertig haben, ist es an der Zeit, die beste Skizze f\u00fcr ein Geb\u00e4ude auszuw\u00e4hlen. Unser Team entscheidet dabei zusammen mit dem Creative Director und Senior Artists, welche der Skizzen am besten funktionieren k\u00f6nnte. Es mag dabei durchaus vorkommen, dass uns die Entscheidungen zwischen zwei Skizzen schwerf\u00e4llt. Dies f\u00fchrt dann meistens dazu, dass wir entweder beide Varianten w\u00e4hlen oder die beiden Kandidaten zu einem neuen Konzept zusammenwerfen. Wenn wir dann das beste Konzept ausgew\u00e4hlt haben, erstellt einer der 3D Artists ein 3D Mockup der Fabrik, das \u00fcblicherweise nur weniger Polygone beinhaltet.<br \/>\nDieser Schritt erlaubt uns, die Idee f\u00fcr die neue Fabrik mit bereits bestehenden Anno Geb\u00e4uden zu vergleichen und gibt uns eine bessere Vorstellung ob die Dimensionen und Proportionen so funktionieren, oder ob wir das Konzept noch ein wenig ab\u00e4ndern m\u00fcssen. Nachdem wir die verschiedenen M\u00f6glichkeiten mit unserem 3D Dummy durchgegangen sind, treffen wir die Entscheidung ob wir mit dem Konzept zum n\u00e4chsten Schritt \u00fcbergehen k\u00f6nnen, oder ob wir wegen Ver\u00e4nderungen wieder zur\u00fcck ans Zeichenbrett m\u00fcssen.<\/p>\n<p><em><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1067\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/content\/uploads\/2017\/10\/ConceptArtFrameAnimation-1.gif\" alt=\"\" width=\"872\" height=\"437\" \/><\/em><\/p>\n<p><em>Schritt Vier: Ab zur Zielgerade<br \/>\n<\/em> In der letzten Phase nehmen wir nun unsere Skizze und fangen an, am finalen Concept Art zu arbeiten. Dies bedeutet f\u00fcr uns eine Menge Detailarbeit: wir erstellen eine hochaufl\u00f6sende Datei, arbeiten alle fehlenden Teile und Dekorationen aus, f\u00fcgen kleine Details hinzu (Was so unscheinbar sein kann wie ein Poster an der Wand) und definieren alle Materialien die in diesem Geb\u00e4ude so benutzt wurden. Es muss klar ersichtlich sein, welche Teile aus Backstein, Holz oder Metall bestehen und auch ob es sehr neuwertig oder stark in Gebrauch aussehen soll. Diese Details sind wichtig, da wir in sp\u00e4teren 3D Schritten viel mit sogenannten Shader-Effekten arbeiten. Details und Proportionen sind die wichtigsten Punkte der Referenz f\u00fcr unsere 3D Artist, die sp\u00e4ter mit unserem Concept Art arbeiten m\u00fcssen.<\/p>\n<p>Wenn die finale Version des Concept Art fertig gestellt ist, wird es Zeit f\u00fcr die letzte Abnahme. Wenn wir das \u201eDaumen hoch\u201c von Creative Director und Senior Artists erhalten, wird es Zeit die Arbeit an einem neuen Konzept zu beginnen. Sollten noch einige Dinge nach der Revision nicht ganz passen, gehen wir normalerweise zur\u00fcck zu Schritt Vier.<\/p>\n<p>Ich hoffe das Ihr diesen Blick hinter die Kulissen von Annos Concept Art interessant fandet. In einem zuk\u00fcnftigen Devblog wird dann einer meiner Kollegen die weitere 3D Entwicklung bis hin zur finalen Fabrik im Spiel beleuchten.<br \/>\nAber bevor ich euch f\u00fcr heute verlasse, w\u00fcrde ich noch super gerne h\u00f6ren was denn so eure beliebtesten Concept Arts und visuellen Eindr\u00fccken aus vergangenen Anno Spielen waren. Vielleicht habt ihr ja auch ein paar Fragen bez\u00fcglich der Arbeit unseres Teams am Artwork f\u00fcr das kommende Anno 1800.<\/p>\n<p>Gr\u00fc\u00dfe,<\/p>\n<p>Andr\u00e9[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row]<\/p>\n<\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]\u201cDieses typische Anno Gef\u00fchl!\u201d \u2013 Ein vielgelesener Kommentar von Anno Langzeitspielern, wenn sie \u00fcber dieses ganz besondere Feeling und den Look von einem Anno Spiel sprechen. Aber wie kommt dieser vertraute Anno Art-Style eigentlich zustande? 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