{"id":23055,"date":"2026-05-21T14:24:08","date_gmt":"2026-05-21T12:24:08","guid":{"rendered":"https:\/\/www.anno-union.com\/?p=23055"},"modified":"2026-05-21T17:40:24","modified_gmt":"2026-05-21T15:40:24","slug":"devblog-feuer-und-zerstorung-der-job-eines-technical-artists","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.anno-union.com\/de\/devblog-feuer-und-zerstorung-der-job-eines-technical-artists\/","title":{"rendered":"DevBlog: Feuer und Zerst\u00f6rung &#8211; der Job eines Technical Artists"},"content":{"rendered":"<div class=\"wpb-content-wrapper\"><p>[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Hallo Anno Community!<\/p>\n<p>Mein Name ist <strong>Oliver Mertins, Senior Technical Artist<\/strong> bei Anno 117: Pax Romana. Ich bin seit f\u00fcnf Jahren bei Ubisoft Mainz und habe von Anfang an an <strong>Anno 117: Pax Romana<\/strong> mitgearbeitet.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Oft werde ich gefragt: <strong>\u201eWas macht ein Technical Artist eigentlich?\u201c<\/strong><br \/>\nEinfach gesagt sind sie das Bindeglied zwischen dem Art-Team (z. B. Level-Art, 3D-Art, Animation) und den Entwicklungsabteilungen (z. B. Gameplay-Programmierung, Engine-Entwicklung, Tool-Entwicklung).<\/p>\n<p>W\u00e4hrend Grafiker eher in Formen, Farben und Timing denken, denken Programmierer eher in Spielelogik, Code-Design-Mustern oder Datentypen. Um eine Br\u00fccke zwischen ihnen zu schlagen, braucht es einen Technical Artist, der beide Welten versteht und in Meetings unterst\u00fctzen kann, Skripte und kleine Tools zur Unterst\u00fctzung der Artists schreibt, Recherchen durchf\u00fchrt, um neue Interessengebiete zu erkunden, oder sich mit der Optimierung von Assets befasst, um die Spielperformance zu verbessern. Er k\u00fcmmert sich um die eher technische Art-Seite, wie das Erstellen von Funktionen aus Knotennetzwerken, das Erstellen von Control Rigs f\u00fcr Charaktere oder Objekte, die Entwicklung prozeduraler Materialien oder atemberaubender visueller Effekte unter Verwendung verschiedener Techniken oder sogar das Schreiben von Shadern.<\/p>\n<p>Wenn man an Anno denkt, denkt man sofort daran, ein wundersch\u00f6nes Imperium aufzubauen. <strong>Aber heute zeige ich euch, wie man es bis auf die Grundmauern niederbrennt und Zerst\u00f6rung und Chaos hinterl\u00e4sst.<\/strong> Neugierig? Dann lest weiter![\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h2>Ein Feuer erschaffen<\/h2>\n<p>In der Antike war das Feuer f\u00fcr das \u00dcberleben und den Wohlstand der Menschheit von zentraler Bedeutung. Es spendete nicht nur Licht in der Nacht, sondern erm\u00f6glichte es uns auch, Essen zu kochen und zuzubereiten, G\u00fcter und Waffen herzustellen und uns vor wilden Tieren zu sch\u00fctzen. Doch immer dann, wenn wir glaubten, die Naturgewalten vollst\u00e4ndig unter Kontrolle zu haben, wurden wir eines Besseren belehrt, wie beispielsweise der gro\u00dfe Brand in Rom unter Kaiser Nero zeigte.<br \/>\nAll diese F\u00e4lle fanden Eingang in Anno 117: Pax Romana \u2013 <strong>doch bevor wir beginnen, ein Inferno zu entfachen und zu kontrollieren, m\u00fcssen wir zun\u00e4chst lernen, kleine Flammen und Funken zu beherrschen.<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Um einen lebendigen, lodernden Feuereffekt zu erzielen, kombinieren wir mehrere visuelle Komponenten: Im Kern stehen leuchtende Flammen, erg\u00e4nzt durch Funken f\u00fcr feine Details, Hitzeverzerrungen und eine Lichtquelle, die Licht und Schatten in die Umgebung strahlt, damit sich das Feuer in der Spielwelt glaubw\u00fcrdig verh\u00e4lt. Einige Aspekte werden im Vergleich zur Realit\u00e4t k\u00fcnstlerisch \u00fcbertrieben dargestellt, damit sie aus der Spielerperspektive in Anno sichtbar sind oder um dramatischere Bilder zu erzeugen.<\/p>\n<p>Zur Erstellung animierter Flammen greifen wir auf das fortschrittlichste Tool zur Erstellung visueller Effekte zur\u00fcck: Side FX Houdini. Hier erhalten wir die M\u00f6glichkeit, digitale Regeln f\u00fcr das Feuer zu erstellen, die dessen Verhalten in der realen Welt nachbilden. Dies wird als Simulation bezeichnet und wird f\u00fcr jedes Element durchgef\u00fchrt: die Flamme, den Rauch und die Glut, die durch die erhitzte Luft fliegen.<\/p>\n<p>Da eine hochaufl\u00f6sende Simulation zu viele Daten enth\u00e4lt, um in einer Echtzeit-Spielumgebung verarbeitet zu werden, <strong>m\u00fcssen wir die Informationen vereinfachen, indem wir eine einzelne animierte Flamme in eine Textur \u201eeinbacken\u201c<\/strong> \u2013 das \u201eflipbook\u201c (=Daumenkino). Dieses wird sp\u00e4ter von einem Shader wiederholt von links nach rechts und von oben nach unten gelesen.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Nun m\u00f6chten wir auch den Eindruck eines dreidimensionalen Objekts erwecken. Dazu erstellen wir mehrere sich im Raum bewegende Punkte, sogenannte \u201ePartikel\u201c, und f\u00fcgen an jedem Punkt das &#8220;flipbook&#8221; ein, um so die sich bewegende Gesamtform des Feuers zu erzeugen. Hier ein \u00dcberblick \u00fcber die Bestandteile des Feuers:<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fire_effect_overview.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-23087\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fire_effect_overview.jpg\" alt=\"\" width=\"2086\" height=\"556\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fire_effect_overview.jpg 2086w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fire_effect_overview-300x80.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fire_effect_overview-1440x384.jpg 1440w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fire_effect_overview-768x205.jpg 768w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fire_effect_overview-1536x409.jpg 1536w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fire_effect_overview-2048x546.jpg 2048w\" sizes=\"(max-width: 2086px) 100vw, 2086px\" \/><\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h2>Von Partikeln, W\u00e4rmeeffekten und Lichtquellen<\/h2>\n<p>\u201eAber Moment mal, die flipbook-Textur ist doch nur schwarz-wei\u00df \u2013 wo sind denn die Farben?\u201c, fragt ihr euch vielleicht.<br \/>\nIndem wir eine Graustufen-Textur f\u00fcr die Flammen und eine Farbverlaufstextur f\u00fcr das Feuer verwenden, k\u00f6nnen wir sp\u00e4ter die Farben aller Feuer im Spiel an einer zentralen Stelle anpassen. Das erleichtert die Iteration und das Erreichen einer einheitlichen Qualit\u00e4t erheblich. Wir gehen sogar noch einen Schritt weiter und teilen die Farbe in zwei Verlaufstexturen auf, eine f\u00fcr die emittierte Farbe und eine f\u00fcr die reine Albedo-Farbe. Dies dient jedoch nur dazu, einen lebendigeren Farbverlauf zu erzielen. Diese werden sp\u00e4ter als separate Eingaben f\u00fcr unseren Shader verwendet.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Was w\u00fcrde man sonst von einem Feuer erwarten? Genau, Funken! F\u00fcgen wir also welche hinzu:<br \/>\nZur\u00fcck in Houdini <strong>erstellen wir Partikel, die unter dem Einfluss von Windturbulenzen und der Schwerkraft umherfliegen.<\/strong> Wir machen sie etwas gr\u00f6\u00dfer als in der Realit\u00e4t, damit sie auch aus gr\u00f6\u00dferer Entfernung sichtbar sind.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/sparks.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-23105\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/sparks.jpg\" alt=\"\" width=\"325\" height=\"394\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/sparks.jpg 325w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/sparks-247x300.jpg 247w\" sizes=\"(max-width: 325px) 100vw, 325px\" \/><\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Nachdem wir nun die auff\u00e4lligeren und \u201elauteren\u201c Komponenten erstellt haben, ist es an der Zeit, uns den subtileren zu widmen. Wir m\u00f6chten die Hitze sp\u00fcren, die das Feuer ausstrahlt, das hei\u00dft, wir m\u00f6chten die Luft um das Feuer herum verzerren. F\u00fcgen wir also auch daf\u00fcr ein paar Partikel hinzu. Um diesen Effekt zu erzielen, wird im Shader eine Normal Map zugewiesen, die die darunterliegenden Pixel verformt.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/heat_distortion.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-23103\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/heat_distortion.jpg\" alt=\"\" width=\"384\" height=\"487\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/heat_distortion.jpg 384w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/heat_distortion-237x300.jpg 237w\" sizes=\"(max-width: 384px) 100vw, 384px\" \/><\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Da Anno 117: Pax Romana \u00fcber einen Tag-Nacht-Zyklus verf\u00fcgt, sollte unser Feuer uns auch nachts den Weg erhellen. Um tanzende Schatten an den umgebenden W\u00e4nden zu erzeugen oder eine d\u00fcstere Atmosph\u00e4re zu schaffen, ist das Hinzuf\u00fcgen einer Lichtquelle unerl\u00e4sslich.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/lightvolume.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-23101\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/lightvolume.jpg\" alt=\"\" width=\"624\" height=\"481\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/lightvolume.jpg 624w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/lightvolume-300x231.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 624px) 100vw, 624px\" \/><\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]In der realen Welt werden nicht nur Objekte beleuchtet, sondern auch die Luft um die Lichtquelle herum. Winzige Staubpartikel schweben durch die Luft, reflektieren das Licht und leiten es weiter, wodurch beispielsweise das entsteht, was wir als Lichtstrahlen oder Sonnenstrahlen wahrnehmen.<\/p>\n<p>Und da haben wir es:<\/p>\n<div style=\"width: 702px;\" class=\"wp-video\"><!--[if lt IE 9]><script>document.createElement('video');<\/script><![endif]-->\n<video class=\"wp-video-shortcode\" id=\"video-23055-1\" width=\"702\" height=\"666\" preload=\"metadata\" controls=\"controls\"><source type=\"video\/mp4\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/Fire_Layer.mp4?_=1\" \/><a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/Fire_Layer.mp4\">https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/Fire_Layer.mp4<\/a><\/video><\/div>\n<p>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]In Kombination mit Kaminen und Fackeln taucht es die Stadt in ein sch\u00f6nes Licht:<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/ingame_night_01.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-23089\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/ingame_night_01.jpg\" alt=\"\" width=\"1920\" height=\"1027\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/ingame_night_01.jpg 1920w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/ingame_night_01-300x160.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/ingame_night_01-1440x770.jpg 1440w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/ingame_night_01-768x411.jpg 768w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/ingame_night_01-1536x822.jpg 1536w\" sizes=\"(max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h2>Wie man eine Stadt in Brand setzt (im Spiel)<\/h2>\n<p>Nachdem wir nun Feuer erzeugt haben, wollen wir uns die ungeliebten<strong> Feuer-Zwischenf\u00e4lle<\/strong> in der Stadt ansehen.<br \/>\nIn Anno 117: Pax Romana gibt es drei Arten von Zwischenf\u00e4llen: <em>Br\u00e4nde, Seuchen und Aufst\u00e4nde<\/em>. Feuer-Zwischenf\u00e4lle sind das, was wir uns genauer ansehen wollen.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Insgesamt waren<\/strong> <strong>Feuer-Zwischenf\u00e4lle<\/strong> <strong>ein komplexes Thema, da mehrere Abteilungen erforderlich waren, um das gew\u00fcnschte Gesamterlebnis zu schaffen<\/strong>. Wenn der Zwischenfall eintritt, geraten die Bewohner in Panik und fliehen, Einsatzkr\u00e4fte eilen zur Hilfe und l\u00f6schen kleinere Br\u00e4nde. Die Luft f\u00fcllt sich mit Rauch, L\u00f6cher in den D\u00e4chern werden sichtbar und mehrere Br\u00e4nde breiten sich in gef\u00e4hrlichen Ringen \u00fcber die Stadt aus und hinterlassen Ruinen. Daher wurden verschiedene Arten von Feuer- und Raucheffekten in unterschiedlichen Gr\u00f6\u00dfen erstellt, Positionsmarkierungen an jedem Geb\u00e4ude angebracht und alle Elemente aufeinander abgestimmt und angepasst. Ein Beispiel: In der ersten Version war der Rauch aus der Perspektive der Spieler viel zu intensiv und verdeckte die Aktionen der Bewohner und Einsatzkr\u00e4fte.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Am Beispiel eines einzelnen Wohnhauses l\u00e4sst sich die visuelle Dramaturgie verdeutlichen:<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fire_to_ruine.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-23085\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fire_to_ruine.jpg\" alt=\"\" width=\"1920\" height=\"1044\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fire_to_ruine.jpg 1920w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fire_to_ruine-300x163.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fire_to_ruine-1440x783.jpg 1440w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fire_to_ruine-768x418.jpg 768w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fire_to_ruine-1536x835.jpg 1536w\" sizes=\"(max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Zun\u00e4chst entstehen Rauch und kleine Feuer, die immer gr\u00f6\u00dfer und bedrohlicher werden.<br \/>\nNachdem das Feuer das Geb\u00e4ude sicht im Haus ausgebreitet hat, werden L\u00f6cher im Dach sichtbar, durch die gl\u00fchende und schwarz verkohlte Holzbalken zu sehen sind. Wenn das Geb\u00e4ude endg\u00fcltig zerst\u00f6rt ist, st\u00fcrzt es in sich zusammen und hinterl\u00e4sst nur noch Tr\u00fcmmer.<\/p>\n<div style=\"width: 1200px;\" class=\"wp-video\"><video class=\"wp-video-shortcode\" id=\"video-23055-2\" width=\"1200\" height=\"675\" preload=\"metadata\" controls=\"controls\"><source type=\"video\/mp4\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/Burning_City.mp4?_=2\" \/><a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/Burning_City.mp4\">https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/Burning_City.mp4<\/a><\/video><\/div>\n<p>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h2>Wie man ein Geb\u00e4ude zerst\u00f6rt<\/h2>\n<p>Das bringt mich zum letzten Thema: <strong>Geb\u00e4udezerst\u00f6rung.<\/strong><br \/>\nDa Anno 117: Pax Romana viele verschiedene Geb\u00e4udetypen enth\u00e4lt und die Erstellung einer individuellen Zerst\u00f6rungsanimation erheblichen zus\u00e4tzlichen Festplattenspeicher erfordern w\u00fcrde, haben wir f\u00fcr bestimmte F\u00e4lle mehrere L\u00f6sungen entwickelt.<\/p>\n<p>Der Gro\u00dfteil der Geb\u00e4ude, die nicht so oft zerst\u00f6rt werden, erh\u00e4lt eine Shader-L\u00f6sung mit zus\u00e4tzlichen Rauch- und Staubeffekten, w\u00e4hrend die detaillierte Zerst\u00f6rungsanimation milit\u00e4risch-strategischen Zielen wie Mauern, T\u00fcrmen, Toren und der Villa vorbehalten bleibt, die relativ h\u00e4ufig zu sehen sind.<\/p>\n<p>Normalerweise werden die Geb\u00e4ude im \u201eZwiebelstil\u201c erstellt, d. h., es werden mehrere einseitige Schalen hinzugef\u00fcgt, um ein Geb\u00e4ude zu bilden. Leider ist dies f\u00fcr den Zerst\u00f6rungsprozess nicht ideal, f\u00fcr den eine \u201esolide\u201c Geometrie \u2013 also eine von allen Seiten geschlossene Geometrie \u2013 ben\u00f6tigt wird.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Daher wird das &#8220;Mesh&#8221; zun\u00e4chst so vorbereitet, dass es fest ist. Anschlie\u00dfend wird es in St\u00fccke geschnitten \u2013 \u201ezerbrochen\u201c, wie wir sagen \u2013 unter Verwendung vereinfachter Bruchmuster, die jeweils f\u00fcr ein anderes Material stehen, etwa Holz, das in lange Splitter zerf\u00e4llt, w\u00e4hrend Ziegelsteine im Gegensatz zu Beton, der in viele Teile zerbr\u00f6ckelt, als einzelne Steine erhalten bleiben. Marmor beispielsweise wird horizontal in mehrere St\u00fccke zerteilt:<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fracture_patterns.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-23093\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fracture_patterns.jpg\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"599\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fracture_patterns.jpg 1280w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fracture_patterns-300x140.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fracture_patterns-768x359.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Schauen wir uns nun an, wie wir <strong>die Zerst\u00f6rungsanimation f\u00fcr den Steinturm umgesetzt haben.<\/strong><\/p>\n<p>Wenn wir nur lose Bruchst\u00fccke h\u00e4tten, w\u00fcrde unser Turm sofort auf unkontrollierte Weise auseinanderfallen \u2013 aber das wollen wir nicht. Um die Kontrolle zu behalten, kleben wir die losen Teile zusammen und entfernen den Klebstoff im Laufe der Zeit teilweise, genau dort und genau dann, wo und wann wir es wollen. Das f\u00fchrt dazu, dass der Turm an einigen Stellen fr\u00fch, an anderen erst sp\u00e4ter und so weiter zerbr\u00f6ckelt, was viel realistischer aussieht.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fractured_tower.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-23091\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fractured_tower.jpg\" alt=\"\" width=\"1920\" height=\"714\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fractured_tower.jpg 1920w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fractured_tower-300x112.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fractured_tower-1440x536.jpg 1440w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fractured_tower-768x286.jpg 768w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/fractured_tower-1536x571.jpg 1536w\" sizes=\"(max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]In unserer Spiel-Engine \u2013 der Empire Engine \u2013 verwenden wir eine Technik namens \u201eVertex-Animation\u201c, um die Animation der herabfallenden Teile in einem Shader wiederzugeben. Dies ist eine alternative Methode f\u00fcr animierte Meshes im Vergleich zum Ansatz \u201eKnochen mit Skinned Mesh\u201c, der \u00fcblicherweise f\u00fcr Charaktere und Tiere verwendet wird. Eine Vertex-Animation erfordert neben dem zerbrochenen Mesh zwei Animationstexturen: eine f\u00fcr die Translation und eine f\u00fcr die Rotation der zerbrochenen Teile. All diese Elemente werden von einem Python-Skript exportiert, konvertiert und zusammengef\u00fcgt, um den Prozess zu beschleunigen und zu optimieren.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Dies ist lediglich ein grober \u00dcberblick \u00fcber den Hauptablauf der Zerst\u00f6rung bestimmter Objekte. Das gesamte Netzwerk, das all diese Schritte nacheinander ausf\u00fchrt, sieht unter der Haube von Houdini wie folgt aus:<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/houdini_destruction_network.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-23083\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/houdini_destruction_network.jpg\" alt=\"\" width=\"526\" height=\"807\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/houdini_destruction_network.jpg 526w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/houdini_destruction_network-196x300.jpg 196w\" sizes=\"(max-width: 526px) 100vw, 526px\" \/><\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Damit komme ich zum Ende meines Einblicks in das Thema Feuer und Zerst\u00f6rung. Ich hoffe, euch gefallen die Effekte beim Spielen von Anno 117: Pax Romana genauso gut wie uns.<\/p>\n<p>Viel Spa\u00df,<\/p>\n<p>Oliver[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row]<\/p>\n<\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wenn eure Stadt in Flammen steht, Erdbeben Geb\u00e4ude zum Einsturz bringen oder T\u00fcrme in einer Schlacht zerst\u00f6rt werden, hat unser Technical Artist hinter den Kulissen hart daran gearbeitet, die entsprechenden Effekte zu erstellen.<\/p>\n","protected":false},"author":34684,"featured_media":23074,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[5872,2341],"tags":[5871,94],"acf":[],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO Premium plugin v22.8 (Yoast SEO v22.8) - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>DevBlog: Feuer und Zerst\u00f6rung - der Job eines Technical Artists - 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