{"id":21432,"date":"2025-07-24T15:52:20","date_gmt":"2025-07-24T13:52:20","guid":{"rendered":"https:\/\/www.anno-union.com\/?p=21432"},"modified":"2025-07-24T17:22:38","modified_gmt":"2025-07-24T15:22:38","slug":"devblog-tiere-animieren-modell-rig-und-animation","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.anno-union.com\/de\/devblog-tiere-animieren-modell-rig-und-animation\/","title":{"rendered":"DevBlog: Tiere animieren \u2013 Modell, Rig und Animation"},"content":{"rendered":"<div class=\"wpb-content-wrapper\"><p>[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Wie erweckt man eine Anno-Welt zum Leben? &#8211; Vor nicht allzu langer Zeit haben wir \u00fcber die Arbeit des Level Art-Teams gesprochen (den DevBlog findet ihr <a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/de\/devblog-so-entstehen-inseln-in-anno-117-pax-romana\/\">hier<\/a>), aber Inseln w\u00fcrden sich einfach nicht richtig anf\u00fchlen ohne Tiere, die umherstreifen (Wildpferde, Hirsche, W\u00f6lfe, &#8230;) und von Bauern gepflegt werden (Schafe, Schweine, &#8230;).<\/p>\n<p>Heute werfen wir einen Blick auf den Beruf des Animators und speziell auf den Prozess der Erstellung und Animation von Tieren in Anno 117: Pax Romana.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h1>Der Beruf \u201cAnimator\u201d<\/h1>\n<p>F\u00fcr den heutigen Blog bekommen wir Unterst\u00fctzung von unserer Kollegin Marion &#8211; und wie bereits erw\u00e4hnt, werden wir uns speziell auf Tiere konzentrieren. Aber keine Sorge, wir werden uns in Zukunft wahrscheinlich auch mit menschlichen Einheiten befassen, zumal wir dieses Mal Motion Capture verwendet haben, was ein spannendes Thema ist.<\/p>\n<p>Lasst uns mit den Grundlagen beginnen: <strong>Was macht ein Animator?<\/strong><\/p>\n<p>Ein 3D-Objekt kann sich nicht bewegen, wenn sich nicht vorher jemand um die Animation k\u00fcmmert. Das ist die Aufgabe eines Animators. Wenn ihr in einem Videospiel etwas seht, das sich bewegt, sei es eine Figur, die euch zuwinkt, Menschen, die \u00fcber den Bildschirm laufen, K\u00fche, die auf einer Wiese grasen, oder ein Auto, das eine Stra\u00dfe entlangf\u00e4hrt: Daran hat wahrscheinlich ein Animator gearbeitet.<\/p>\n<p>Jetzt wo wir das gekl\u00e4rt haben, m\u00fcssen wir fragen: <strong>Was ist die Aufgabe eines Animators &#8211; bei Anno?<\/strong><\/p>\n<p>Alle Feedback-Einheiten im Spiel! \u201eFeedback Einheiten\u201c ist der Begriff, den wir f\u00fcr die Menschen verwenden, die auf den Stra\u00dfen und in den Geb\u00e4uden in Anno gehen, arbeiten, essen &#8211; und mehr! Er bezieht sich auch auf alle Tiere, die man in der Umgebung und in den Produktionsgeb\u00e4uden sehen kann (Rehe, Schweine, Schafe usw.).<\/p>\n<p>Ebenfalls animiert sind nat\u00fcrlich die Portr\u00e4ts von NPCs und Einwohnern, die w\u00e4hrend Quests oder bei diplomatischen Gespr\u00e4chen mit euch sprechen.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h1>Bringing a Wolf to Life<\/h1>\n<p>Nachdem wir nun die verschiedenen Aufgaben eines Animators festgelegt haben, wollen wir uns das Beispiel eines Wolfes aus Anno 117: Pax Romana verwenden, um den Prozess der Erstellung eines animierten Tieres zu veranschaulichen.<\/p>\n<p>Alles beginnt mit einer 2D-Konzeptzeichnung f\u00fcr das betreffende Tier, die entweder von Marion oder von einem unserer Concept Artists angefertigt wird. Diese Zeichnung ist bereits sehr nah daran, wie die endg\u00fcltige Einheit aussehen soll &#8211; und wir wussten, dass wir uns f\u00fcr weitaus detailliertere Feedback-Einheiten entscheiden w\u00fcrden als in der Vergangenheit: Es ist viel einfacher, mit der h\u00f6chsten Qualit\u00e4t zu beginnen und diese sp\u00e4ter zu reduzieren, um sie zu optimieren.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-21410\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/concept_wolf_01_transparent.png\" alt=\"\" width=\"1080\" height=\"764\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/concept_wolf_01_transparent.png 1080w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/concept_wolf_01_transparent-300x212.png 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/concept_wolf_01_transparent-768x543.png 768w\" sizes=\"(max-width: 1080px) 100vw, 1080px\" \/>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Auf der Grundlage dieses Konzepts wird ein 3D-Mesh-Modell erstellt und verfeinert. Wir beginnen mit einer Low-Poly-Variante (d. h. einem Mesh-Modell mit einer geringen Anzahl von Polygonen), die als Basis f\u00fcr das High-Poly-Sculpting verwendet wird (auf dessen Grundlage eine High-Poly-Version erstellt wird). Damit sind wir aber noch nicht fertig, denn aufgrund unseres Wunsches nach mehr Details wird aus dem High-Poly eine so genannte \u201eNormal Map\u201c erstellt und hinzugef\u00fcgt. Diese \u201eNormal Map\u201c tr\u00e4gt dazu bei, dem Objekt Tiefe zu verleihen und erm\u00f6glicht das Hinzuf\u00fcgen von Details &#8211; in diesem Fall sind die \u201eWellen\u201c im Fell der Normal Map zu verdanken &#8211; ohne dass mehr Polygone hinzugef\u00fcgt werden (was sich sonst st\u00e4rker auf die Spielleistung auswirken w\u00fcrde). [\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-21424\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolf_wireframe_01_pose.jpg\" alt=\"\" width=\"1080\" height=\"719\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolf_wireframe_01_pose.jpg 1080w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolf_wireframe_01_pose-300x200.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolf_wireframe_01_pose-768x511.jpg 768w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolf_wireframe_01_pose-600x400.jpg 600w\" sizes=\"(max-width: 1080px) 100vw, 1080px\" \/>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Im Moment fehlt dem Tier noch die Textur. Das passiert im n\u00e4chsten Schritt, in dem wir uns entscheiden, dass wir f\u00fcr unseren flauschigen Freund ein schwarzes und graues Fell wollen. Wir haben ein paar Varianten f\u00fcr Tiere, damit nicht alle W\u00f6lfe (und Pferde, Schweine, &#8230;) gleich aussehen.<\/p>\n<p>Daf\u00fcr recherchiert unsere Animator auf die gleiche Weise, wie wir es zum Beispiel bei Geb\u00e4uden tun, um ein gewisses Ma\u00df an historischer Authentizit\u00e4t zu erreichen. W\u00e4hrend W\u00f6lfe heute ihren Vorfahren von vor 2000 Jahren sehr \u00e4hnlich sehen, ist die Situation bei Schweinen anders. Aufgrund der Domestizierung sahen die r\u00f6mischen Schweine ganz anders aus, als wir sie uns heute vorstellen: kleiner, d\u00fcnner, fleckiger und nat\u00fcrlich mit mehr Haaren und Borsten.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-21422\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolf_texture_02.jpg\" alt=\"\" width=\"1080\" height=\"748\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolf_texture_02.jpg 1080w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolf_texture_02-300x208.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolf_texture_02-768x532.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 1080px) 100vw, 1080px\" \/>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Jetzt haben wir ein fertiges 3D-Modell, aber unser Wolf kann sich noch nicht bewegen. Zeit, das zu \u00e4ndern: Rigging und Skinning machen den Wolf f\u00fcr den Animator \u201eanimierbar\u201c.<\/p>\n<p>Rigging bedeutet, einfach ausgedr\u00fcckt, die Erstellung eines Skeletts mit Gelenken f\u00fcr das Modell (das \u201eRig\u201c), das es dem Animator sp\u00e4ter erm\u00f6glicht, Bewegungen zu erstellen. Im n\u00e4chsten Schritt, dem Skinning, wird das 3D-Mesh-Modell, das in den ersten Schritten erstellt wurde, mit dem Rig (\u201eSkelett\u201c) verbunden und erm\u00f6glicht es unserem Wolf, sich zu bewegen.<\/p>\n<p>Die Knochenstruktur basiert auf tats\u00e4chlichen Skeletten, ist aber nat\u00fcrlich in der Komplexit\u00e4t reduziert, da wir immer noch an einem Aufbauspiel arbeiten &#8211; und nicht an einem First-Person-Adventure, bei dem man st\u00e4ndig in der N\u00e4he seines Pferdes, seines Hundebegleiters oder anderer Tierarten (Drachen?) ist.<\/p>\n<p>Au\u00dferdem kann unser Wolf hier seine Augen nicht bewegen, wohl aber seine Ohren. 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Damit werden beim Bewegen einer Pfote automatisch auch Teile des Beins mitbewegt &#8211; sonst m\u00fcssten wir jeden Knochen f\u00fcr jede Bewegung einzeln animieren. [\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-21418\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolf_rig_01.jpg\" alt=\"\" width=\"1080\" height=\"702\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolf_rig_01.jpg 1080w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolf_rig_01-300x195.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolf_rig_01-768x499.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 1080px) 100vw, 1080px\" \/>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Je nach Feedback-Einheit wird eine bestimmte Anzahl von Animationszyklen erstellt. Unser Wolf hier hat insgesamt 3: Gehen, Laufen und einfaches Herumstehen.<\/p>\n<p>Unsere menschlichen Feedback-Einheiten haben viel mehr, da sie nicht nur von A nach B gehen, sondern auch Gegenst\u00e4nde tragen, auf einem Bauernhof oder in einer Fabrik arbeiten usw.<\/p>\n<p>Die Bewegungsrichtung ist dabei weitgehend zuf\u00e4llig, aber es gibt bestimmte vordefinierte Situationen, in denen sich das Verhalten \u00e4ndert: wenn man z.B. anf\u00e4ngt, Geb\u00e4ude in der N\u00e4he einer Gruppe von Tieren zu platzieren, laufen sie weg.<\/p>\n<p>Um die Animationen so authentisch wie m\u00f6glich zu gestalten, betreibt das Team auch in diesem Bereich einige Nachforschungen: Ein Wolf bewegt sich zum Beispiel ganz anders als ein Pferd, und beide sollen authentisch aussehen. \u00c4hnlich verh\u00e4lt es sich mit der Art und Weise, wie sich M\u00e4nner und Frauen bewegen, und wie sich unterschiedliche K\u00f6rpertypen auf die Animation auswirken.<\/p>\n<p>Tiere agieren auch in Herden oder Rudeln, wobei ihre Anzahl von der Tierart abh\u00e4ngt: Pferde ziehen in gr\u00f6\u00dferen Gruppen umher, w\u00e4hrend Wolfsrudel viel kleiner sind.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<div style=\"width: 1200px;\" class=\"wp-video\"><!--[if lt IE 9]><script>document.createElement('video');<\/script><![endif]-->\n<video class=\"wp-video-shortcode\" id=\"video-21432-1\" width=\"1200\" height=\"675\" preload=\"metadata\" controls=\"controls\"><source type=\"video\/mp4\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/ANNO_animation_wolves.mp4?_=1\" \/><a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/ANNO_animation_wolves.mp4\">https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/ANNO_animation_wolves.mp4<\/a><\/video><\/div>\n<p>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Wie vor nicht allzu langer Zeit in einem Livestream erw\u00e4hnt, haben wir, w\u00e4hrend Anno 1800 noch einige \u201ealte\u201c Tiere verwendet hat, dieses Mal komplett neue erschaffen.<\/p>\n<p>Aus Performance-Gr\u00fcnden gibt es einige Grenzen, wie detailliert sie sein k\u00f6nnen, da es so viele Feedback-Einheiten (Menschen und Tiere) in der Welt von Anno 117: Pax Romana gibt. Wir wenden aber auch einen \u201eTrick\u201c an, um die Leistung zu verbessern: verschiedene LOD-Stufen. LOD steht f\u00fcr \u201eLevel of Detail\u201c (also: Detailstufe) und bedeutet im Wesentlichen, dass die Qualit\u00e4t des Objekts sinkt, je weiter man herauszoomt (und in manchen F\u00e4llen verschwindet das Objekt sogar ganz). Weniger Details bedeuten eine geringere Auswirkungen auf die Leistung, da es nicht notwendig ist, alle Details eines Tieres, eines Schiffes oder eines Geb\u00e4udes anzuzeigen, wenn man vollst\u00e4ndig herausgezoomt hat &#8211; man ist ohnehin zu weit weg, um sie zu sehen. [\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_row_inner][vc_column_inner][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-21440\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolves_1800_117.png\" alt=\"\" width=\"1920\" height=\"765\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolves_1800_117.png 1920w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolves_1800_117-300x120.png 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolves_1800_117-1440x574.png 1440w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolves_1800_117-768x306.png 768w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolves_1800_117-1536x612.png 1536w\" sizes=\"(max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/>[\/vc_column_text][\/vc_column_inner][\/vc_row_inner][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h1>Q&amp;A<\/h1>\n<p>Wir schlie\u00dfen diesen Blog mit einigen Fragen an unsere Animator zu einigen Aspekten ihrer Arbeit.<\/p>\n<p><strong>F: Nat\u00fcrlich hatten wir in Anno 1800 auch Feedback-Einheiten und animierte Objekte. Machen wir das in Anno 117 anders: Pax Romana? Gibt es Aspekte, die wir verbessert haben?<\/strong><\/p>\n<p><strong>A:<\/strong> Generell haben wir, wie bereits erw\u00e4hnt, die Qualit\u00e4t und den Detailgrad der Feedback-Einheiten und ihrer Animationen drastisch erh\u00f6ht. Sie sehen aus der N\u00e4he so viel besser aus (und im Falle unseres Wolfs auch flauschiger) und bewegen sich fl\u00fcssiger. F\u00fcr die Menschen haben wir, wie erw\u00e4hnt, sogar Motion-Capture gemacht &#8211; dazu sp\u00e4ter mehr.<\/p>\n<p><strong>F: Was w\u00fcrdest du als die schwierigsten Aspekte deiner Arbeit bezeichnen? Sind bestimmte Arten von Animationen oder bestimmte Tiere schwieriger als andere?<\/strong><\/p>\n<p><strong>A:<\/strong> Es gibt keinen besonders schwierigen Teil; ich genie\u00dfe sie alle! Aber Menschen sind ein bisschen langweiliger, weil es so viele von ihnen gibt&#8230; Ich ziehe es vor, Tiere zu animieren, es macht mehr Spa\u00df, sie zu kreieren und zu animieren.<\/p>\n<p><strong>F: Was hat dir beim Animieren am meisten Spa\u00df gemacht?<\/strong><\/p>\n<p><strong>A:<\/strong> Das Animieren des Fuchses und des Wolfes war sicherlich mein Lieblingsteil bei der Arbeit an Anno 117: Pax Romana.[\/vc_column_text][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-21416\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolf_fox_02.png\" alt=\"\" width=\"1080\" height=\"605\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolf_fox_02.png 1080w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolf_fox_02-300x168.png 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/wolf_fox_02-768x430.png 768w\" sizes=\"(max-width: 1080px) 100vw, 1080px\" \/>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<strong>F: Viele von Annos Geb\u00e4uden und anderen Objekten sind ebenfalls animiert: Teile von Schiffen, Maschinen von Produktionsgeb\u00e4uden und mehr. Sind die auch alle von dir handanimiert?<\/strong><\/p>\n<p><strong>A:<\/strong> Sie werden nicht von mir (auf der Animationsseite) bearbeitet, aber meine Kollegen animieren die Kr\u00e4ne oder nutzen die Physik, um die Segel der Schiffe zu bewegen.<\/p>\n<p><strong>Q: Welche Tools\/Programme verwendest du f\u00fcr deine Arbeit?<\/strong><\/p>\n<p><strong>A:<\/strong> Ich verwende Blender f\u00fcr die Modellierung des Modells und die Erstellung des Rigs und der Animation &#8211; und dann Substance Painter und Photoshop f\u00fcr die Texturen. Ich wei\u00df, dass das etwas ungew\u00f6hnlich ist, denn oft wird ZBrush f\u00fcr das Modellieren verwendet (und Substance Painter f\u00fcr die Texturen) &#8211; aber ich habe mich einfach an meinen Arbeitsablauf gew\u00f6hnt und bevorzuge diesen Weg jetzt sehr.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;]<div class=\"container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-sm-12 breadcrumbs-container\"><\/div><\/div><\/div>[\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Das war&#8217;s f\u00fcr heute mit dem Blog zum Thema Tieranimationen in Anno 117: Pax Romana!<\/p>\n<p>Habt ihr noch Fragen zu unseren Tier-Feedback-Einheiten oder zur Arbeit eines Animators? Und was wollt ihr \u00fcber unsere menschlichen Feedback-Einheiten wissen? Hinterlasst uns eure Fragen in den Kommentaren unten oder kontaktiert uns \u00fcber einen unserer Social Kan\u00e4le! [\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row]<\/p>\n<\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>What needs to be done to get a wolf into Anno 117: Pax Romana? 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