{"id":20771,"date":"2025-04-08T18:11:11","date_gmt":"2025-04-08T16:11:11","guid":{"rendered":"https:\/\/www.anno-union.com\/?p=20771"},"modified":"2025-04-08T18:11:11","modified_gmt":"2025-04-08T16:11:11","slug":"devblog-so-entstehen-inseln-in-anno-117-pax-romana","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.anno-union.com\/de\/devblog-so-entstehen-inseln-in-anno-117-pax-romana\/","title":{"rendered":"DevBlog: So entstehen Inseln in Anno 117: Pax Romana"},"content":{"rendered":"<div class=\"wpb-content-wrapper\"><p>[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Salvete, Anno Community,<\/p>\n<p>Mein Name ist <strong>Bj\u00f6rn Frechenh\u00e4user<\/strong> und ich bin ein <strong>Senior Level Artist<\/strong> und arbeite an Anno 117: Pax Romana. Ich bin seit 12 Jahren bei Ubisoft Mainz und nach Anno 2205 und Anno 1800 ist dies das dritte Anno-Spiel, an dem ich mitarbeiten darf. Wenn ihr etwas von meiner Arbeit an den vorherigen Spielen sehen wollt, k\u00f6nnt ihr euch mein <a href=\"https:\/\/www.artstation.com\/hamzaaa\">Artstation-Profil<\/a> ansehen.<\/p>\n<p><strong>Level Art<\/strong> kann viele verschiedene Dinge bedeuten, je nachdem, f\u00fcr welche Firma, welches Studio und welches Projekt man arbeitet. Es kann sich mehr um die Erstellung von 3D-Assets und Texturen drehen oder um die visuelle Entwicklung und Gestaltung von Levels oder das Erz\u00e4hlen von Geschichten in der Welt und ihren Orten. Was bedeutet das nun f\u00fcr Anno? Kurz gesagt: all das (und noch mehr). Aber so oder so, das Herzst\u00fcck der Level Art ist immer &#8211; ihr habt es euch bestimmt schon gedacht &#8211; das Level. Bei Anno besteht das Level aus der Spielwelt und ihren Inseln, die den Spielern als Leinwand dienen, auf der sie ihre St\u00e4dte bauen k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Im heutigen DevBlog m\u00f6chte ich euch einen Einblick geben, wie Inseln entstehen, wie unsere Prozesse aussehen und wie wir versucht haben, nach einem \u00e4u\u00dferst erfolgreichen Anno 1800 den n\u00e4chsten Schritt zu machen.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h1>Von Anno 1800 zu Anno 117 &#8211; was hat sich bei der Inselerstellung ge\u00e4ndert?<\/h1>\n<p>Zu Beginn der Entwicklung eines jeden neuen Anno-Spiels fragen wir uns: Was wollen wir erreichen? Was wollen wir verbessern? Was wollen wir nicht mehr machen? F\u00fcr uns in Level Art war die Mission von Anfang an klar: Wir wollten die am besten aussehende, nat\u00fcrlichste, vielf\u00e4ltigste und immersivste Spielwelt der Serie erschaffen. Klingt doch ganz einfach, oder?<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich bedeutete Weiterentwicklung eher eine Evolution als eine Revolution, denn die Levels sind nach wie vor an die Spielregeln, das Balancing der Features und die Leistung unserer Zielplattformen gebunden. W\u00e4hrend der Zeit nach der Ver\u00f6ffentlichung von Anno 1800 haben wir begonnen, in verschiedene Richtungen zu forschen, und in diesem Blog werdet ihre einige der Durchbr\u00fcche sehen, die wir erzielt haben.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h2>Prozedurale Texturierung<\/h2>\n<p>In der Vergangenheit hatten wir bereits eine prozedurale &#8220;Content Creation Pipeline&#8221; (d.h. einen festgelegten Prozess f\u00fcr die Erstellung von Inhalten) f\u00fcr einige Aspekte unseres Insel-Erstellungsprozesses etabliert, n\u00e4mlich die Generierung des Insel-Terrains &#8211; ihr k\u00f6nnt in diesem \u00e4lteren <a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/de\/devblog-erschaffung-einer-insel\/\">DevBlog<\/a> zu Anno 1800 dar\u00fcber nachlesen. Die Texturierung der Inseln (das Hinzuf\u00fcgen von Materialien wie Gras, Felsen, Sand usw. zum Terrain) war damals jedoch eine manuelle, aufwendige und etwas repetitive Prozedur. Au\u00dferdem war die Aufl\u00f6sung, mit der unsere Texturen zu unseren Inseln hinzugef\u00fcgt werden konnten, die so genannte \u201eTextur-Splatting-Aufl\u00f6sung\u201c, zu niedrig. Also haben wir mit Hilfe unserer Grafikprogrammierabteilung die Aufl\u00f6sung vervierfacht, um Texturen mit viel mehr Kontrolle und viel mehr Details auftragen zu k\u00f6nnen.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-large wp-image-20740\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/splatting_resolution_A1800vsA117-1440x721.jpg\" alt=\"\" width=\"1200\" height=\"601\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/splatting_resolution_A1800vsA117-1440x721.jpg 1440w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/splatting_resolution_A1800vsA117-300x150.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/splatting_resolution_A1800vsA117-768x384.jpg 768w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/splatting_resolution_A1800vsA117-1536x769.jpg 1536w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/splatting_resolution_A1800vsA117.jpg 1624w\" sizes=\"(max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" \/>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Jetzt verwenden wir die so genannten \u201eSplat Maps\u201c, die zusammen mit unserem Gel\u00e4nde erstellt werden und Algorithmen verwenden, die Aspekte der Natur wie Erosion, thermische Verwitterung, Ablagerung, Gel\u00e4ndeabnutzung und vieles mehr simulieren. [\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/splatmaps_example01.gif\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-20744\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/splatmaps_example01.gif\" alt=\"\" width=\"960\" height=\"960\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/texture_splatting_prototype.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-20742\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/texture_splatting_prototype-1440x810.jpg\" alt=\"\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/texture_splatting_prototype-1440x810.jpg 1440w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/texture_splatting_prototype-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/texture_splatting_prototype-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/texture_splatting_prototype-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/texture_splatting_prototype.jpg 1920w\" sizes=\"(max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h2>Texture Displacement<\/h2>\n<p>Die prozedurale Texturierung hat die\u00a0 Vielfalt und das nat\u00fcrlichen Aussehen der Inseln im Vergleich zu dem, was wir vorher erreichen konnten, um einiges gesteigert &#8211; aber wir wollten noch weiter gehen, um die Art und Weise zu verbessern, wie die Texturen selbst das Aussehen der Inseln gestalten. Wir haben eine Technik namens \u201eDisplacement Mapping\u201c implementiert, die es erm\u00f6glicht, dass Texturen nicht nur auf dem Gel\u00e4nde liegen, sondern auch die Form des Gel\u00e4ndes ver\u00e4ndern und seine visuelle Qualit\u00e4t verbessern, ohne dass tats\u00e4chliche 3D-Assets verwendet werden m\u00fcssen.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/displacement_example_latium.gif\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-20748 size-full\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/displacement_example_latium.gif\" alt=\"\" width=\"960\" height=\"540\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/displacement_example_albion.gif\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-20746 size-full\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/displacement_example_albion.gif\" alt=\"\" width=\"960\" height=\"540\" \/><\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h2>Steilheit des Gel\u00e4ndes<\/h2>\n<p>Ein weiterer Hebel, an dem wir drehen wollten, um unsere Inseln nat\u00fcrlicher und realistischer aussehen zu lassen, war das Spiel mit der Steilheit des Gel\u00e4ndes und damit der Neigung, auf der unsere Geb\u00e4ude errichtet werden konnten. Anno 1800 hatte einen maximalen Gel\u00e4ndewinkel von <strong>12%,<\/strong> was uns eine deutliche Grenze f\u00fcr die Gestaltung der Inseln setzte.<\/p>\n<p>F\u00fcr Anno 117: Pax Romana wollten wir diesen Winkel vergr\u00f6\u00dfern. Die Erforschung dieses Themas war eine bedeutende Gemeinschaftsarbeit, an der mehrere Abteilungen beteiligt waren, darunter nicht nur Level Art, sondern auch Art Direction, Game Direction, Graphics Programming, Game Design, 3D Art und Gameplay Programming. Diese umfangreiche Teamarbeit war notwendig, weil das Thema eng mit fast jedem Aspekt unseres Bausystems verbunden ist. Nach langem Hin und Her und unz\u00e4hligen Stunden des Testens haben wir uns dazu entschlossen, die maximale Neigung des bebaubaren Gel\u00e4ndes auf <strong>24%<\/strong> zu verdoppeln.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/terrain_angle_example_albion.jpg\"> \u00a0<\/a><a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/terrain_angle_example_albion.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-20750\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/terrain_angle_example_albion-300x169.jpg\" alt=\"\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/terrain_angle_example_albion-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/terrain_angle_example_albion-1440x810.jpg 1440w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/terrain_angle_example_albion-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/terrain_angle_example_albion-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/terrain_angle_example_albion.jpg 1920w\" sizes=\"(max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/terrain_angle_example_latium.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-20752\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/terrain_angle_example_latium-300x169.jpg\" alt=\"\" width=\"960\" height=\"540\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/terrain_angle_example_latium-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/terrain_angle_example_latium-1440x810.jpg 1440w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/terrain_angle_example_latium-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/terrain_angle_example_latium-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/terrain_angle_example_latium.jpg 1920w\" sizes=\"(max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Mit diesen und vielen anderen Verbesserungen im Gep\u00e4ck war es an der Zeit, die Welt von Anno 117: Pax Romana zu entwerfen und zu gestalten. Im Folgenden zeige ich euch eine vereinfachte Aufschl\u00fcsselung, wie eine Insel vom ersten bis zum letzten Schritt erstellt wird.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h1>Inselerstellung in Anno 117 &#8211; von der einfachen Idee bis zur Insel im Spiel<\/h1>\n<h2>Weichenstellung<\/h2>\n<p>Bevor wir auch nur ein einziges Pixel einer Insel erstellen, stellen wir uns einige Fragen: Wie soll unsere Welt aussehen? Welche Erwartungen wollen wir erf\u00fcllen? Welche Geschichten wollen wir erz\u00e4hlen? In dieser Phase sammeln wir Hunderte von Referenzbildern und erforschen gemeinsam mit Concept Art Kollegen viele verschiedene Ideen, um den gew\u00fcnschten Look und das gew\u00fcnschte Gef\u00fchl festzulegen. In dieser Phase haben wir zusammen mit Art Direction, Game Direction und Game Design unsere beiden Provinzen Latium und Albion entwickelt. Wir entwarfen ihr Aussehen, legten ihre einzigartigen Charakteristika fest und schufen die Grundlage f\u00fcr die Entwicklung einer visuellen Ausrichtung, die als Leitfaden f\u00fcr unseren Entwicklungsprozess dienen sollte.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h2>Inselkonzeptualisierung<\/h2>\n<p>Der erste Schritt bei der Erstellung einer Insel ist immer das Nachdenken \u00fcber Formen, Volumen und Topologie. Au\u00dferdem m\u00fcssen wir mit Game Design eine Reihe von Regeln aufstellen: ungef\u00e4hre Inselgr\u00f6\u00dfe, verf\u00fcgbarer Bauraum, ben\u00f6tigte Strandfl\u00e4chen, Menge der Minen usw. Sobald dies geschehen ist und wir alle Zutaten haben, k\u00f6nnen wir mit der Erstellung der ersten Inselkonzepte beginnen.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/latium_islands_concepts_overview.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-20754\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/latium_islands_concepts_overview-300x176.jpg\" alt=\"\" width=\"960\" height=\"563\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/latium_islands_concepts_overview-300x176.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/latium_islands_concepts_overview-768x451.jpg 768w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/latium_islands_concepts_overview.jpg 1350w\" sizes=\"(max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/latium_islands_concepts_example.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-20756\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/latium_islands_concepts_example-300x150.jpg\" alt=\"\" width=\"960\" height=\"481\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/latium_islands_concepts_example-300x150.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/latium_islands_concepts_example-768x385.jpg 768w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/latium_islands_concepts_example.jpg 1241w\" sizes=\"(max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Im Gegensatz zu Anno 1800 beginnen wir mit unseren Inselkonzepten diesmal direkt in 3D, mit einem Tool namens \u201eWorld Machine\u201c, das bereits seit Anno 2205 im Einsatz ist. Auf diese Weise k\u00f6nnen wir bereits ein viel besseres Gef\u00fchl f\u00fcr eine Insel bekommen, was die Grundlage f\u00fcr sp\u00e4tere Iterationen bildet. Dank der prozeduralen Pipeline (wie weiter oben erw\u00e4hnt), die wir eingerichtet haben, k\u00f6nnen wir relativ schnell Dutzende von Inselkonzepten erstellen. Sobald eine Reihe von Konzepten erstellt ist, setzen wir uns mit dem Game Design und der Art Direction zusammen, um zu entscheiden, welche Inseln f\u00fcr die weitere Produktion freigegeben werden k\u00f6nnen. [\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/world_machine_example.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-20760\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/world_machine_example-300x158.jpg\" alt=\"\" width=\"960\" height=\"505\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/world_machine_example-300x158.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/world_machine_example-1440x757.jpg 1440w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/world_machine_example-768x404.jpg 768w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/world_machine_example-1536x807.jpg 1536w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/world_machine_example.jpg 1920w\" sizes=\"(max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h2>Blockout<\/h2>\n<p>Sobald ein Inselkonzept genehmigt ist, erstellen wir eine erste spielbare Blockout-Version der Insel, um die Topologie und das Balancing von Baugebieten, Strandstandorten, Minenmengen usw. zu verbessern. Dar\u00fcber hinaus f\u00fchren wir eine erste Texturierung durch, um das Aussehen und das Spielgef\u00fchl zu \u00fcberpr\u00fcfen. Neben World Machine arbeiten wir in dieser Phase auch viel mit unserem eigenen Tool, dem \u201eAnno Editor\u201c, um die oben genannten Gameplay-Features zu implementieren. Dabei bleiben wir so offen und flexibel wie m\u00f6glich, denn es kann sein, dass wir im Laufe des Spiels noch viele \u00c4nderungen an der Insel vornehmen m\u00fcssen.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h2>Visuelles Design<\/h2>\n<p>Nach zahlreichen Iterationen der Blockout-Version erreichen wir schlie\u00dflich einen Zustand, in dem alle Gameplay- und Balancing-Aspekte der Insel festgelegt und genehmigt sind. Nun beginnen wir mit der Arbeit an den visuellen Aspekten der Insel. Ein Gro\u00dfteil der visuellen Details stammt bereits aus unserem prozeduralen Workflow, wie beschrieben, und zus\u00e4tzlich streuen wir Vegetations-Assets mit einem Tool namens \u201eHoudini\u201c ein.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/houdini_example.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-20762\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/houdini_example-300x160.jpg\" alt=\"\" width=\"960\" height=\"513\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/houdini_example-300x160.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/houdini_example-1440x770.jpg 1440w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/houdini_example-768x410.jpg 768w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/houdini_example-1536x821.jpg 1536w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/houdini_example.jpg 1920w\" sizes=\"(max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Sobald alle prozeduralen Schritte abgeschlossen sind, ist unsere Basisinsel fertig: Jetzt ist es an der Zeit, manuell an den Details zu arbeiten und die Insel visuell auszugestalten, indem wir Texturen anpassen, Felsen und Vegetationsbestandteile platzieren, der Topologie mehr Charakter verleihen, Partikeleffekte implementieren, Gew\u00e4sser hinzuf\u00fcgen und so weiter.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h2>Polishing<\/h2>\n<p>Der letzte Schritt unseres Inselerstellungsprozesses ist ein Polishing-Durchgang. Er umfasst einerseits visuelle Verbesserung entsprechend des Feedbacks, das wir erhalten, und das Hinzuf\u00fcgen weiterer einzigartiger Details, wie z. B. das Erz\u00e4hlen von Geschichten aus der Umgebung oder das Hinzuf\u00fcgen von Sehensw\u00fcrdigkeiten, und andererseits die Aufbereitung des Gameplays, um sicherzustellen, dass alle Features wie erwartet funktionieren (z. B. bebaubare Str\u00e4nde, Bergbaugebiete, Waldstandorte usw.), die Implementierung von Audio mit unserem Audio-Team und das Sicherstellen, dass keine Bugs auftreten.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full\" src=\"https:\/\/static-wordpress.akamaized.net\/anno-union.com\/Videos\/island_breakdown.gif\" width=\"1920\" height=\"1080\" \/>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Wir k\u00f6nnen es kaum erwarten, eure tollen St\u00e4dte zu sehen, die ihr auf unseren Inseln gebaut habt, zu lesen, was eure Lieblingsinseln sind (oder auch nicht) und welche Details, die wir so sorgf\u00e4ltig ausgearbeitet haben, ihr auf dem Weg entdeckt! 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