{"id":19903,"date":"2024-10-18T13:56:11","date_gmt":"2024-10-18T11:56:11","guid":{"rendered":"https:\/\/www.anno-union.com\/?p=19903"},"modified":"2024-12-02T11:19:08","modified_gmt":"2024-12-02T10:19:08","slug":"devblog-das-definieren-einer-kreativen-vision","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.anno-union.com\/de\/devblog-das-definieren-einer-kreativen-vision\/","title":{"rendered":"DevBlog: Das Definieren einer kreativen Vision"},"content":{"rendered":"<div class=\"wpb-content-wrapper\"><p>[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Wie entwickeln wir die Vision f\u00fcr ein neues Anno-Spiel? Welchen Herausforderungen m\u00fcssen wir uns stellen, wenn wir an der Konzeption eines neuen Spiels arbeiten? Tauchen wir gemeinsam mit unserem <strong>Game Director Jan Dungel<\/strong> in das Thema der Konzeption eines Anno-Spiels ein!<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>F\u00fcr diesen Blog gehen wir zun\u00e4chst ein wenig zur\u00fcck zu den Anf\u00e4ngen von Anno 117: Pax Romana. Dann sprechen wir \u00fcber die Rollen des Game Directors und des Creative Directors in unserem Team und \u00fcber unseren generellen Ansatz beim Game Design.<\/p>\n<p>Dies ist der erste von zwei Blogs zu diesem Thema: Der zweite Blog wird ein wenig mehr auf die t\u00e4gliche Arbeit des Game Design Teams an Anno 117 eingehen.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h1>Erste Schritte<\/h1>\n<p>Vor einiger Zeit, als Anno 1800 noch in der Post-Launch-Phase war und wir mit der Arbeit an der Konsolenversion anfingen, begann eine kleine Gruppe des Teams hier in Mainz mit dem Brainstorming \u00fcber das n\u00e4chste Projekt. Es war klar, dass wir ein neues Projekt nach Anno 1800 wollten (und brauchten) &#8211; aber was f\u00fcr ein Projekt? In diesen Diskussionen mussten mehrere wichtige Punkte festgelegt werden.<\/p>\n<p>Zum Beispiel: <strong>Welche Art von Spiel wollen wir entwickeln?<\/strong> &#8211; Nun, diese Frage war recht schnell beantwortet: Nach dem gro\u00dfen Erfolg von Anno 1800 wollten wir nat\u00fcrlich mit einem neuen Anno-Titel daran ankn\u00fcpfen.<\/p>\n<p>Ein Teil dieser Entscheidung musste nat\u00fcrlich auch sein: <strong>Was sollte denn das Setting f\u00fcr das n\u00e4chste Anno-Spiel sein?<\/strong> Jetzt wissen ihr nat\u00fcrlich: Es ist vom alten Rom inspiriert!<\/p>\n<p>Tief in diese Diskussionen eingebunden war auch die Frage: <strong>Was sind unsere strategischen Ziele f\u00fcr das neue Anno-Spiel?<\/strong> Ein gro\u00dfes Ziel f\u00fcr Anno 1800 war zum Beispiel, zu den Wurzeln zur\u00fcckzukehren &#8211; das Spiel sollte eine Antwort auf das Feedback zu Anno 2205 sein.<\/p>\n<p>Au\u00dferdem haben wir dabei \u00fcberpr\u00fcft, ob und wie wir unsere Ziele f\u00fcr unsere letzten Spiele erreicht haben und evaluieren vergangene Strategien und Erfolge.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Fragen wie diese bilden die Grundlage f\u00fcr alle k\u00fcnftigen Diskussionen, daher sollten wir die letzten beiden Punkte etwas ausf\u00fchrlicher behandeln.<\/p>\n<h2>Einigung auf strategische Ziele<\/h2>\n<p>Ein Ziel f\u00fcr <strong>Anno 117: Pax Romana<\/strong> ist es zum Beispiel, nach dem gro\u00dfen Erfolg von Anno 1800 wieder ein starkes Anno f\u00fcr unsere Fans und Hardcore-Spieler zu liefern; ABER wir haben auch einige Punkte, die wir verbessern wollen &#8211; ein zentraler Punkt ist die Erfahrung f\u00fcr neue Spieler. Das bedeutet, dass wir zum Beispiel das Thema Spieleinsteig anders angehen wollen. Wir sind uns durchaus bewusst, dass solche Aussagen bei unseren Kernfans hin und wieder zu Sorgenfalten f\u00fchren &#8211; aber wir halten es f\u00fcr machbar, wenn auch definitiv herausfordernd.<\/p>\n<p>Die Aufgabe des Game Designs ist es dann letztlich, Wege zu finden, um die Ziele zu erreichen, die wir uns f\u00fcr das neue Spiel gesetzt haben.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h2>Einigung auf das Setting<\/h2>\n<p>In der Tat ist das Setting f\u00fcr jedes Anno eines der ersten Dinge, \u00fcber die wir entscheiden. <strong>Das liegt daran, dass das Setting selbst schon strategische Fragen beantworten kann.\u00a0 <\/strong><\/p>\n<p>Wenn wir zum Beispiel unser skandinavisches Publikum vergr\u00f6\u00dfern wollten (um ein SEHR willk\u00fcrliches Beispiel zu verwenden), w\u00e4ren vielleicht Wikinger oder die Zeit des Gro\u00dfen Nordischen Krieges gut geeignet.<\/p>\n<p>Das bestimmt auch sofort den erz\u00e4hlerischen Ansatz und die Funktionen. Anno 1800 konnte einen Unterschied zwischen Segel- und Dampfschiffen machen, Anno 2070 konnte Flugzeuge hinzuf\u00fcgen &#8211; und beide Beispiele wirken sich auf die Logistik, die Kriegsf\u00fchrung und mehr in diesen Spielen aus und haben daher gro\u00dfe Auswirkungen auf viele Ebenen des Gesamtdesigns.<\/p>\n<p>Und &#8211; wie ihr wisst &#8211; haben wir uns entschieden, Anno 117: Pax Romana in einem antiken r\u00f6mischen Setting anzusiedeln. Daf\u00fcr gab es mehrere Gr\u00fcnde (also auch Antworten auf strategische Fragen), angefangen bei der Tatsache, dass (wie wir auch aus fr\u00fcheren Umfragen wissen) Rom einfach ein <strong>Lieblings-Setting der Fans ist<\/strong> &#8211; etwas, von dem wir wissen, dass es bei unserem bestehenden Publikum sehr gut ankommen w\u00fcrde.<\/p>\n<p>Rom als Setting ist auch einfach eine naheliegende Wahl f\u00fcr ein <strong>Aufbauspiel wie Anno<\/strong>. Rom steht f\u00fcr ein gro\u00dfes Reich, viele verschiedene Kulturen, ein Handelsnetz (mit viel Schiffshandel), zentralisiert, aber auch \u00fcber viele Provinzen verteilt (nicht unwichtig, wenn man an M\u00f6glichkeiten nach dem Release denkt) und die R\u00f6mer selbst als Baumeister &#8211; von St\u00e4dten \u00fcber Infrastruktur bis zu gro\u00dfen \u00f6ffentlichen Geb\u00e4uden.<\/p>\n<p>Das Setting hat schlicht generell eine gro\u00dfe Anziehungskraft, und viele Menschen kennen Rom und die R\u00f6mer (sogar soweit, dass Teile dieses Wissens als Stereotypen betrachtet werden k\u00f6nnten). Das birgt &#8211; bis zu einem gewissen Grad &#8211; auch ein gewisses Risiko: Wir brauchten unsere eigene Sichtweise, die Anno-Sichtweise, auf das von uns gew\u00e4hlte Setting.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/The-Roman-Fantasy.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-19895 size-full\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/The-Roman-Fantasy.jpg\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/The-Roman-Fantasy.jpg 1280w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/The-Roman-Fantasy-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/The-Roman-Fantasy-768x432.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/a><\/p>\n<p><em>Es gibt so viele Aspekte, die in den K\u00f6pfen der Menschen auftauchen, wenn sie an \u201edie R\u00f6mer\u201c denken. Die typischen Legion\u00e4re der Kaiserzeit, politische Intrigen und die Ermordung C\u00e4sars, Gladiatoren und all die Ruinen, die heute noch zu sehen sind.<\/em><\/p>\n<p>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h1>Selbstidentifikation<\/h1>\n<p>Eine weitere offensichtliche Frage, die wir uns stellen mussten, war: <strong>Welche Art von Spiel ist Anno?<\/strong> Und was macht Anno aus der Sicht des Game Designs zu Anno?<\/p>\n<p>Die erste Frage ist gar nicht so einfach zu beantworten. Und das merken wir auch oft, wenn wir die Diskussionen unter unseren Fans verfolgen.<\/p>\n<p>Denn: Anno ist kein klassisches Aufbauspiel und unser St\u00e4dtebau-Teil ist eher gem\u00fctlich und l\u00e4sst die Spieler einfach Geb\u00e4ude platzieren, wie sie wollen.<\/p>\n<p>Nein, Anno geht dar\u00fcber hinaus und beinhaltet <strong>neben St\u00e4dtebau, eine tiefgreifende Wirtschaftssimulation, 4X-Strategieelemente und eine immersive Welt<\/strong> mit einer erz\u00e4hlerischen Ebene, um alles zusammenzuhalten und tiefer in das Setting einzutauchen. Diese Systeme interagieren in einem Ausma\u00df miteinander, dass Jan vorschl\u00e4gt, dass Anno fast eine Art Puzzlespiel ist.<\/p>\n<p>Es ist eine einzigartige Mischung und das ist unsere Spezialisierung in diesem Genre: Wir sind Anno. Und wir bezeichnen uns als <strong>&#8220;Builder Game\u201d<\/strong>, da diese Puzzleteile, diese Komplexit\u00e4t, auf all die Dinge zur\u00fcckzuf\u00fchren sind, die die Spieler in unseren Spielen aufbauen: St\u00e4dte, Beziehungen, Handelsnetze, Flotten und Strategien.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Tats\u00e4chlich ist diese Selbstidentifikation sehr wichtig (wir haben bereits \u00fcber <a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/de\/devblog-die-anno-brand-crafted-with-care\/\">den Ansatz unseres Brand Teams<\/a> gesprochen), und wir schauen uns dabei auch die Evolution unserer eigenen Spiele im Detail an: Welche neuen Mechaniken wurden in vergangenen Spielen eingef\u00fchrt? Welche neuen Features? Welche Features wurden ausprobiert und danach nie wieder verwendet? Welche Features haben wir geliebt? Welche haben uns nicht gefallen?<\/p>\n<p>Dazu geh\u00f6rt auch, dass wir uns <strong>in die Lage des Spielers versetzen<\/strong> und uns die Frage stellen: Was sind meine Erwartungen an ein Anno-Spiel aus dieser Perspektive? Was sind meine Bed\u00fcrfnisse und W\u00fcnsche, wenn ich ein Anno-Spiel spiele? Was reizt mich? Was langweilt mich? Dementsprechend spielt das Spielen unserer eigenen Spiele, auch \u00e4lterer Titel, auch f\u00fcr unser Game Design Team (und das Onboarding neuer Designer) eine wichtige Rolle, um zu verstehen, was Anno, Anno macht.<\/p>\n<p>Kurzum: Wir m\u00fcssen selbst zu Anno-Spielern werden und uns ein St\u00fcck weit von der Entwicklerperspektive l\u00f6sen. Denn schlie\u00dflich bauen wir das Spiel (auch) f\u00fcr uns selbst.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Nehmen wir ein <strong>prominentes Beispiel f\u00fcr dieses \u201eAnno-DNA\u201c-Thema: Inseln!\u00a0 <\/strong><\/p>\n<p>Inseln sind ein weiteres Alleinstellungsmerkmal von Anno, ein wichtiger Bestandteil seit dem ersten Spiel &#8211; und, puh, auch in unserer Community ein <a href=\"https:\/\/new.reddit.com\/r\/anno\/comments\/1encblt\/anno_117_map\/\">viel diskutiertes Thema<\/a>. F\u00fcr uns sind Inseln &#8211; oder zumindest das Prinzip von Inseln &#8211; r\u00e4umlich begrenzte Gebiete mit einem Logistikbereich dazwischen &#8211; der Kern des Anno-Erlebnisses. Es m\u00fcssten keine buchst\u00e4blichen Inseln sein, aber die Begrenzung des Raums (durch Gr\u00f6\u00dfe, Anzahl und Design der Inseln) und die Herausforderungen (siehe: Puzzle-Aspekte!), die sich daraus ergeben, sind von zentraler Wichtigkeit &#8211; sie schaffen ein Ziel f\u00fcr den Spieler und beeinflussen viele andere Aspekte des Game Designs.<\/p>\n<p>Au\u00dferdem vermitteln Inseln auf nat\u00fcrliche Weise Raum: Es gibt keinen Zweifel daran, wo die Spieler bauen k\u00f6nnen und wo nicht. Die Trennung zwischen Baugebiet und Logistikgebiet ist klar und erfordert keine UI-Hilfe oder k\u00fcnstliche Kartengrenzen.<\/p>\n<p>Wie viele von euch au\u00dferdem in der Vergangenheit bereits angemerkt haben: Inseln sind auch ein Aspekt, der uns klar historisch inspiriert, aber nicht historisch korrekt macht. Unsere reale Welt besteht aus vielen gr\u00f6\u00dferen Landmassen, die so in einem Anno-Spiel nicht vorhanden sind.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/Anno-World-Islands-v2.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-19905 size-full\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/Anno-World-Islands-v2.jpg\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/Anno-World-Islands-v2.jpg 1280w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/Anno-World-Islands-v2-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/Anno-World-Islands-v2-768x432.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/a><\/p>\n<p><em>Von Anno 1602 \u00fcber Anno 1404 bis Anno 1800 &#8211; die Welt besteht immer aus einer Vielzahl von Inseln mit einzigartigen Designs und Gel\u00e4ndemerkmalen. Ein kurzer Blick auf die Minimap gen\u00fcgt bereits, um das zu erkennen.<\/em>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Schlie\u00dflich ist es wichtig zu erw\u00e4hnen, dass wir nicht in einer \u201cBubble\u201d arbeiten: Wir recherchieren ziemlich viel dar\u00fcber, was andere Spiele machen. Was sind die aktuellen Industriestandards f\u00fcr Strategiespiele? (f\u00fcr UI\/UX-Design, Game Design, Narrative Design usw.) Und dann gibt es nat\u00fcrlich noch Playtests mit Mitgliedern unserer Community \u2013 das Thema werden wir in einem zuk\u00fcnftigen Blog angehen.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h1>Creative Director und Game Director &#8211; was ist der Unterschied?<\/h1>\n<p>Dies ist vielleicht ein guter Zeitpunkt, um einen Moment innezuhalten und zu fragen: Was macht ein Game Director? Und ein Creative Director?<\/p>\n<p>Bei uns \u00fcberschneiden sich die Aufgaben beider Jobs nat\u00fcrlich in vielen Bereichen, da beide die kreative Vision des Spiels gestalten.<\/p>\n<p><strong>Die Hauptaufgabe unseres Game Directors Jan<\/strong> ist die Umsetzung der kreativen Vision f\u00fcr Anno 117: Pax Romana in das Spiel. Dazu geh\u00f6ren erz\u00e4hlerische Ebenen, Level Art (z.B. Thema verf\u00fcgbarer Bauplatz) und Art (z.B. die Gr\u00f6\u00dfe der Geb\u00e4ude), aber auch langfristige Pl\u00e4ne (Stichwort &#8220;Postlaunch&#8221;) und alle damit verbundenen Konsequenzen.<\/p>\n<p>Er leitet das Spiel und das Team, wobei er vor allem darauf achtet, dass das Spiel Spa\u00df macht und dass allen im Team die Vision klar ist und Abteilungen nicht in Silos arbeiten. Zum Beispiel m\u00fcssen die Gr\u00f6\u00dfe der Geb\u00e4ude und die Gr\u00f6\u00dfe der Inseln zusammenpassen, um ein gutes Balancing zu erreichen, so dass Game Design, Level Art und Art regelm\u00e4\u00dfig miteinander kommunizieren.<\/p>\n<p>Seine Aufgaben k\u00f6nnen von High-Level-Themen bis zu Low-Level-Details wie Balancing reichen.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]Die Aufteilung der Zust\u00e4ndigkeiten kommt insofern zum Ausdruck, als dass Jan sich im Grunde nur auf das Anno-Team selbst und die Entwicklung des Spiels konzentriert.<\/p>\n<p><strong>Die Hauptaufgabe unseres Creative Directors Manuel<\/strong> ist es, eine starke kreative Vision f\u00fcr das Projekt zu entwickeln, diese Vision dem Team und den Stakeholdern (= anderen Teams\/Gruppen innerhalb der Firma) zu vermitteln und daf\u00fcr zu sorgen, dass wir auch im Verlauf der Entwicklung auf Kurs bleiben. Er richtet das Team aus, inspiriert es und fordert es heraus, indem er vor allem bei \u00fcbergeordneten Themen die Richtung vorgibt. Nat\u00fcrlich macht er das nicht alleine, sondern arbeitet eng mit allen Disziplinen des Anno-F\u00fchrungsteams zusammen, die meiste Zeit auch mit anderen Directors wie Jan, um sicherzustellen, dass wir unsere Ziele erreichen und ein Spiel abliefern, das unsere Fans und potenzielle neue Zielgruppen lieben werden.<\/p>\n<p>Ein gro\u00dfer Teil seiner Arbeit besteht auch darin, das Spiel und das Team au\u00dferhalb unseres Studios zu repr\u00e4sentieren. Das kann innerhalb von Ubisoft sein oder als Sprecher gegen\u00fcber unseren Fans und der Presse.\u00a0 Er arbeitet auch eng mit Haye (Brand Director) und ihrem Team zusammen, um sicherzustellen, dass die Art und Weise, wie wir Anno 117: Pax Romana pr\u00e4sentieren, im Einklang mit der kreativen Vision des Spiels steht.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Wie bei vielen anderen Aspekten, die wir in unseren Blogs mit Einblicken in die Spieleentwicklung behandeln, ist es wichtig zu beachten, dass die Job-Beschreibungen spezifisch f\u00fcr Anno sind. Andere Projekte und andere Entwickler k\u00f6nnten Rollen mit demselben Namen andere Aufgaben und Verantwortlichkeiten zuweisen.<\/p>\n<p>Das Gleiche gilt f\u00fcr unsere Herangehensweise an die Konzeption eines neuen Spiels, die Arbeitsweise unseres Production-Teams (Thema eines zuk\u00fcnftigen DevBlogs) und so weiter. Jedes Projekt und Team hat andere Bed\u00fcrfnisse und Priorit\u00e4ten, es gibt selten eine \u201eEinheitsl\u00f6sung\u201c f\u00fcr die Spieleentwicklung, die einfach f\u00fcr alles verwendet werden kann.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;&#8221;]<\/p>\n<h1>Outro<\/h1>\n<p>Auf diese anf\u00e4nglichen Fragen folgten wochenlange Recherchen \u00fcber das Setting und m\u00f6gliche Features. Unser Senior Writer Matt begann damit, die Welt zu skizzieren und Story-Perspektiven zu erkunden, w\u00e4hrend alle zusammen auch Fragen beantworten mussten wie:<\/p>\n<ul>\n<li>Ist das Setting schon zu \u201causgelutscht\u201d?<\/li>\n<li>Was wird uns von anderen Spielen abheben?<\/li>\n<li>Und: Gef\u00e4llt es uns und wollen wir tats\u00e4chlich daran arbeiten?<\/li>\n<\/ul>\n<p>Beim Thema Features haben wir erste Entscheidungen dar\u00fcber getroffen, welche \u201ealten\u201c Features wir beibehalten, welche wir \u00e4ndern und welche &#8211; zum Beispiel aufgrund des gew\u00e4hlten Settings &#8211; zwingend notwendig sind.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Allerdings: Jetzt betreten wir bereits das Gebiet der Entwicklung und verlassen den urspr\u00fcnglichen Raum der \u201eVisionserstellung\u201c. <strong>Das werden wir entsprechend einem kommenden Blog behandeln.<\/strong><\/p>\n<p>Um es kurz zusammenzufassen: Wir beginnen immer damit, einige sehr <strong>grundlegende Fragen<\/strong> zu stellen (Art des Spiels? Ziele? Setting?) und dabei <strong>die DNA und die Hauptpfeiler der Serie<\/strong> zu identifizieren und zu bekr\u00e4ftigen. Erst danach fangen wir an, die Themen Story und Features zu erforschen, um die Grundlage f\u00fcr das Spiel zu schaffen und den Rest des Teams langsam einzubinden. Zu diesem Zeitpunkt beginnt das Team mit der Erstellung der &#8220;High Concepts\u201d und sp\u00e4ter der &#8220;Detailed Design Documents\u201d.<\/p>\n<p>Bleibt also dran f\u00fcr unseren Folge-Blog, in dem wir \u00fcber die t\u00e4gliche Arbeit des Game Design Teams sprechen und dar\u00fcber, wie wir Features und Mechaniken dokumentieren.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text css=&#8221;.vc_custom_1729091596712{margin-top: 20px !important;}&#8221;]Haben wir etwas unbeantwortet gelassen? Was ist eurer Meinung nach der absolute Kern der Anno-DNA? Und gibt es Fragen an unser Game Design Team, die wir in unserem n\u00e4chsten Blog beantworten sollten?<\/p>\n<p>Schreibt es in die Kommentare oder teilt uns eure Fragen auf <strong><a href=\"https:\/\/discord.gg\/V4xhZ8Z\">Discord<\/a><\/strong> mit![\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row]<\/p>\n<\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wie hat alles begonnen? 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