{"id":15881,"date":"2021-11-03T11:00:23","date_gmt":"2021-11-03T10:00:23","guid":{"rendered":"https:\/\/staging.anno-union.com\/?p=15881"},"modified":"2021-11-04T18:41:36","modified_gmt":"2021-11-04T17:41:36","slug":"devblog-die-anno-engine","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.anno-union.com\/de\/devblog-die-anno-engine\/","title":{"rendered":"DevBlog: Die Anno Engine"},"content":{"rendered":"<div class=\"wpb-content-wrapper\"><p>[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]Letzte Woche haben wir das 15-j\u00e4hrige Jubil\u00e4um von Anno 1701 gefeiert! Da es der erste Anno-Titel war, der hier bei Ubisoft Mainz (damals noch\u00a0Related\u00a0Designs) entwickelt wurde, und den Beginn einer\u00a0ganzen\u00a0Reihe von Anno-Titeln markiert, die von uns entwickelt wurden, dachten wir, es sei ein guter Zeitpunkt, um \u00fcber das zu sprechen, was alle Anno-Spiele seit 2006 angetrieben hat: Die Anno-Engine.<\/p>\n<p>Zu\u00a0diesem\u00a0Zweck\u00a0haben\u00a0wir\u00a0uns\u00a0die\u00a0Hilfe\u00a0unserer\u00a0Kollegen\u00a0<strong>Frank<\/strong> (Senior 3D\u00a0Programmer) und <strong>Jan<\/strong> (Gameplay\u00a0Programmer)\u00a0gesichert.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Bevor wir ein wenig in die Geschichte und Entwicklung der Anno-Engine\u00a0selbst\u00a0eintauchen, sollten wir zun\u00e4chst eine gro\u00dfe Frage kl\u00e4ren: Was, beim Barte des Alten Nates, ist eigentlich eine &#8220;Game Engine&#8221;[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8221;][vc_column_text]<\/p>\n<h1>Game Engine Definition<\/h1>\n<p>Die\u00a0Game\u00a0Engine ist eine der\u00a0zentralen Technologien, auf die sich unsere Entwickler verlassen, um alle verschiedenen Spielelemente zusammenzubringen und das Gesamterlebnis zu gestalten. Man kann sie sich als eine Plattform oder ein Framework vorstellen, das\u00a0diverse Werkzeuge\u00a0f\u00fcr die Integration von Elementen wie Audio, Grafik, Physiksimulation, KI, Netzwerk-\u00a0(d. h. Multiplayer)\u00a0und\u00a0Gameplay-Code enth\u00e4lt und all diese Elemente in ein spielbares Spiel verwandelt.<\/p>\n<p>Hier werden Assets aus verschiedenen anderen Tools zusammengef\u00fchrt, z. B. alle Arten von unterschiedlichen Audiodateien, 3D-Modellen, Texturen usw., und umgewandelt. In der Regel stellt die Engine auch Werkzeuge zur Verf\u00fcgung, um verschiedene Arten von Assets zu erstellen (in unserem Fall haben wir &#8220;Bob&#8221; zum Hinzuf\u00fcgen von Effekten, Zuweisen von Texturen und Animationen sowie zum Konfigurieren der 3D-Modelle, sowie den Anno-Editor zum Erstellen von Inseln), die die Engine dann verwenden kann.<\/p>\n<p>Ohne eine\u00a0Game\u00a0Engine m\u00fcsste die Entwicklung jedes Mal bei\u00a0Null\u00a0beginnen. Und wenn wir sagen &#8220;bei\u00a0Null&#8221;, dann meinen wir das auch wirklich so. Jede einzelne\u00a0Spiellogik m\u00fcsste erst erstellt werden. Jetzt k\u00f6nnen wir uns auf einige grundlegende Funktionen verlassen, die wir immer brauchen werden, wie Drag &amp; Drop-Funktionen, Wasserphysik usw.<\/p>\n<p>Ein Beispiel aus einem anderen Genre w\u00e4re zum Beispiel, dass man nicht jedes Mal programmieren muss, wie eine Figur springt.\u00a0Es reicht, der Figur zu sagen, dass sie springen soll, wenn die Taste X gedr\u00fcckt wird. Das Springen\u00a0ansich\u00a0samt\u00a0Animationen und Physik ist bereits in der Engine enthalten &#8211; man muss nur die Figur, die die Aktion ausf\u00fchrt, und den Level, in dem gesprungen werden soll, bereitstellen.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<\/p>\n<h3>Wir\u00a0haben\u00a0bisher\u00a0nur\u00a0\u00fcber\u00a0Videospiele\u00a0gesprochen,\u00a0aber\u00a0kann\u00a0eine\u00a0solche\u00a0Engine\u00a0auch\u00a0f\u00fcr\u00a0andere\u00a0Dinge\u00a0als\u00a0Spiele\u00a0verwendet\u00a0werden?<\/h3>\n<p>Aber ja! Game Engines werden wahrscheinlich am bekanntesten von (Amateur-)Filmemachern verwendet, um entweder ganze Animationsfilme zu erstellen oder visuelle Effekte hinzuzuf\u00fcgen. Ein bekannter Kandidat w\u00e4re hier die Unreal Engine und man kann eine ganze Reihe von Beispielen daf\u00fcr finden, z.B. auf YouTube, wie dieses Studentenprojekt hier mit <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=Sj3qWKekgag\">tanzenden V\u00f6geln<\/a> <span data-contrast=\"auto\">(ein\u00a0Studentenprojekt\u00a0aus\u00a0dem Jahr 2019 von\u00a0Studenten\u00a0der Hochschule Darmstadt).\u00a0<\/span><\/p>\n<p>Ein gro\u00dfer Vorteil der Verwendung einer Game Engine ist, dass sie das Rendering von Assets in Echtzeit erm\u00f6glicht, d.h. man kann Elemente direkt anpassen, \u00e4ndern und hinzuf\u00fcgen und sieht sofort das Ergebnis. Die Verwendung einer Rendering-Software (wie bei den meisten Big-Budget-Produktionen) bedeutet, dass man warten muss, bis der Rendering-Prozess abgeschlossen ist, bevor man die ganze Szene in Aktion sieht.<\/p>\n<p>Es gibt sicherlich noch mehr Anwendungsm\u00f6glichkeiten, z.B. Simulationen, Visualisierung von Bauprojekten und mehr.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/\/content\/uploads\/2021\/11\/Anno-1800-Islands.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-15878\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/\/content\/uploads\/2021\/11\/Anno-1800-Islands.jpg\" alt=\"\" width=\"1920\" height=\"1080\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Anno-1800-Islands.jpg 1920w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Anno-1800-Islands-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Anno-1800-Islands-1440x810.jpg 1440w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Anno-1800-Islands-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Anno-1800-Islands-1536x864.jpg 1536w\" sizes=\"(max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]Ein weiterer Punkt, der oft diskutiert wird, wenn es um Game Engines geht, ist die &#8220;Grafikqualit\u00e4t&#8221;.<\/p>\n<h3><strong>Sieht ein Spiel automatisch sch\u00f6n aus, nur weil es mit der Engine X entwickelt wurde? Welche Elemente sind f\u00fcr die visuelle Qualit\u00e4t relevant? <\/strong><\/h3>\n<p>Ja, bis zu einem gewissen Grad ist die jeweilige Engine aufgrund der\u00a0von ihr bereitgestellten Features\u00a0und Assets daf\u00fcr verantwortlich.\u00a0Das k\u00f6nnen Dinge sein wie:<\/p>\n<ul>\n<li>Die Anzahl der Objekte, die sie handhaben kann (z.B. in einem Level, gleichzeitig auf dem Bildschirm, &#8230;)<\/li>\n<li>Die Shader- und Beleuchtungseffekte (z.B. Raytracing, Ambient Occlusion, Global Illumination, &#8230;)<\/li>\n<li>Die Qualit\u00e4t des Textur-Streamings (d.h. die Aufl\u00f6sung der Texturen sowie das Laden und Entladen der Texturen. Schlechtes Streaming f\u00fchrt z. B. dazu, dass die Textur l\u00e4nger zum Laden braucht und beim Durchlaufen eines Levels zun\u00e4chst eine niedrig aufgel\u00f6ste Variante angezeigt wird, bevor die hochaufl\u00f6sende Version erscheint).<\/li>\n<li>Animationen (z.B. die Kombination verschiedener Animationen f\u00fcr ein fl\u00fcssiges Ergebnis) und Partikeleffekte (z.B. von Explosionen, Sandst\u00fcrmen, &#8230;)<\/li>\n<\/ul>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Es gilt jedoch zu bedenken, dass die Verwendung der Engine (bspw.: wie gut kennt sich der Entwickler mit der Engine aus?) und die Wahl des Grafikstils ebenfalls einen Einfluss auf das haben, was oft allgemein als &#8220;Grafikqualit\u00e4t&#8221; bezeichnet wird. Dazu kommt, dass die verwendete Hardware sowie die gew\u00e4hlten Grafikeinstellungen des einzelnen Spielers sich nat\u00fcrlich ebenfalls auf das Spielerlebnis auswirken.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335559739&quot;:160,&quot;335559740&quot;:259}\">\u00a0<\/span>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<span data-contrast=\"auto\">Schlie\u00dflich habt ihr\u00a0wahrscheinlich auch schon von anderen\u00a0Game\u00a0Engines\u00a0geh\u00f6rt, wobei die beiden bekanntesten wohl Unreal und Unity sind. Das f\u00fchrt uns zu der Frage:\u00a0<\/span><\/p>\n<h3>Sind manche\u00a0Engines\u00a0besser f\u00fcr bestimmte Arten von Spielen geeignet? K\u00f6nnten wir mit unserer Anno-Engine auch ein Rennspiel erstellen?<span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335559739&quot;:160,&quot;335559740&quot;:259}\">\u00a0<\/span><\/h3>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Zun\u00e4chst einmal ist es wichtig zu wissen, dass gro\u00dfe\u00a0Engines\u00a0oft so gebaut werden, dass sie\u00a0von Grund auf\u00a0verschiedene Arten von Spielen und Stilen unterst\u00fctzen, w\u00e4hrend die\u00a0Engines\u00a0kleinerer Studios &#8211; wie unsere &#8211; sehr stark auf ihre spezifischen Mechaniken und Anforderungen zugeschnitten sind. Unsere Engine muss zum Beispiel mit st\u00e4ndigen \u00c4nderungen im Level (Dinge werden gebaut, abgerissen, verschoben usw.) sowie mit Massen von Objekten (Anzeige vieler H\u00e4user, Stra\u00dfenkacheln usw.) umgehen.\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335559739&quot;:160,&quot;335559740&quot;:259}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">F\u00fcr andere Genres wie Rennspiele oder Rollenspiele ist die Anno-Engine nicht ausgelegt: Es gibt keine Unterst\u00fctzung f\u00fcr Systeme wie Kleidung\/Ausr\u00fcstung f\u00fcr Charaktere oder physikalische Effekte, die f\u00fcr das Fahrverhalten von Autos erforderlich\u00a0w\u00e4ren. Au\u00dferdem ist das Rendering der Spielwelt auf eine hohe Kameraperspektive eingestellt, nicht auf eine Ego-Perspektive: First-Person- oder Third-Person-Spiele k\u00f6nnen ihre Engine anders optimieren, da es f\u00fcr sie in Ordnung ist, nur die aktuell sichtbaren Objekte zu rendern (wenn auch in h\u00f6herer Aufl\u00f6sung), w\u00e4hrend\u00a0unser Spiel darauf vorbereitet sein muss, dass der Spieler schnell zu anderen Stellen im Level (oder sogar zu ganz anderen Leveln\/Regionen) wechseln kann, was bedeutet, dass die Objekte im Speicher leicht zug\u00e4nglich bleiben m\u00fcssen.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335559739&quot;:160,&quot;335559740&quot;:259}\">\u00a0<\/span>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<\/p>\n<h1><span data-contrast=\"none\">Die Anno-Engine<\/span><span data-contrast=\"auto\">\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335559739&quot;:160,&quot;335559740&quot;:259}\">\u00a0<\/span><\/h1>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Nachdem wir nun gekl\u00e4rt haben, was eine\u00a0Game\u00a0Engine ist und was sie leistet,\u00a0<\/span><b><span data-contrast=\"auto\">ist es an der Zeit, einen Blick auf die Anno-Engine selbst zu werfen &#8211; wie ist sie entstanden?<\/span><\/b>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<span data-contrast=\"auto\">Schauen wir ein wenig zur\u00fcck: Anno 1701 war zwar der erste Anno-Titel, den das Team hier bei Ubisoft Mainz (damals noch:\u00a0Related\u00a0Designs) entwickelt hat, aber das Team hatte schon vorher mehrere Strategiespiele entwickelt. Es gab also eine Basis, auf der man aufbauen konnte, zumal der vorherige Titel (Castle Strike, schauts euch doch mal an) bereits ein 3D-Spiel war &#8211; im Gegensatz zu den ersten beiden Anno-Titeln.\u00a0Auf dieser Grundlage baute das Team f\u00fcr Anno 1701 auf und verwendete eine Vielzahl neuer Shader-Techniken, wie z.B. den vom Team so genannten &#8220;Sch\u00f6n-Shader&#8221;.\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335559739&quot;:160,&quot;335559740&quot;:259}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Wie zu Beginn des Artikels erw\u00e4hnt, ist eine Engine wie eine Sammlung verschiedener Werkzeuge &#8211; und diese k\u00f6nnen auch separat aktualisiert werden, um beispielsweise neue Technologien zu unterst\u00fctzen.\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335559739&quot;:160,&quot;335559740&quot;:259}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Und auch\u00a0wenn wir in diesem Artikel schon ein paar Mal von der &#8220;Anno-Engine&#8221; gesprochen haben, ist das eigentlich nicht ganz richtig: Offiziell hat unsere Engine nicht einmal einen Namen, auch wenn die Idee, sie in irgendeiner Form zu benennen, im Laufe der Jahre einige Male diskutiert wurde. Ein paar Werkzeuge innerhalb der Engine haben allerdings eigene Namen, wie wir weiter oben schon einmal kurz erw\u00e4hnt hatten.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335559739&quot;:160,&quot;335559740&quot;:259}\">\u00a0<\/span>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/\/content\/uploads\/2021\/11\/Anno-2205-fjord.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-15876\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/\/content\/uploads\/2021\/11\/Anno-2205-fjord.jpg\" alt=\"\" width=\"1920\" height=\"1080\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Anno-2205-fjord.jpg 1920w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Anno-2205-fjord-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Anno-2205-fjord-1440x810.jpg 1440w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Anno-2205-fjord-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/Anno-2205-fjord-1536x864.jpg 1536w\" sizes=\"(max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<span data-contrast=\"auto\">Wir hatten ebenfalls erl\u00e4utert,\u00a0in welcher Weise unsere Engine auf die Anforderungen eines Anno-Spiels spezialisiert ist. Aber nat\u00fcrlich sind wir schon jetzt regelm\u00e4\u00dfig dabei, unsere verschiedenen Tools zu aktualisieren, um die Anno-Engine f\u00fcr die Herausforderungen des jeweils n\u00e4chsten Projekts fit zu machen.\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335559739&quot;:160,&quot;335559740&quot;:259}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Gr\u00f6\u00dfere \u00c4nderungen und Updates werden in der Regel nicht in die Live-Version eines unserer Spiele eingepflegt, sondern unsere Teams suchen und testen neue Features, die sp\u00e4ter f\u00fcr das n\u00e4chste Projekt hinzugef\u00fcgt werden. Bis zu einem gewissen Grad ist jedes Game Update jedoch\u00a0bereits\u00a0ein kleines Update der Engine, wenn wir neue Features oder weitere Optimierungen hinzuf\u00fcgen.\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335559739&quot;:160,&quot;335559740&quot;:259}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Vorschl\u00e4ge f\u00fcr\u00a0Verbesserungen\u00a0und neue Features\u00a0kommen in der Regel von diversen\u00a0Mitgliedern des Teams\u00a0selbst, auch wenn die endg\u00fcltige Entscheidung bei den Teamleitern und dem Produktionsteam liegt.\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335559739&quot;:160,&quot;335559740&quot;:259}\">\u00a0<\/span>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<span class=\"TextRun BCX0 SCXW205721641\" lang=\"DE-DE\" xml:lang=\"DE-DE\" data-contrast=\"auto\"><span class=\"NormalTextRun BCX0 SCXW205721641\">Bei den Updates kann es sich um Verbesserungen zur L\u00f6sung von Problemen handeln, die uns w\u00e4hrend der Produktion aufgefallen sind (z. B. Erleichterung f\u00fcr\u00a0<\/span><span class=\"NormalTextRun BCX0 SCXW205721641\">Artists<\/span><span class=\"NormalTextRun BCX0 SCXW205721641\">, ihre Assets zur Engine hinzuzuf\u00fcgen, Hinzuf\u00fcgen neuer Beleuchtungs-\/Lichteffekte), oder um andere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit und die Unterst\u00fctzung neuer Technologien (z. B. GPU-Funktionen wie\u00a0<\/span><span class=\"NormalTextRun SpellingErrorV2 BCX0 SCXW205721641\">Tessellation<\/span><span class=\"NormalTextRun BCX0 SCXW205721641\">\u00a0oder <a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/de\/union-update-amd-fidelityfx-super-resolution\/\">AMDs\u00a0FidelityFX Super Resolution<\/a>.<\/span><\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3>Habt ihr noch ein paar aktuelle Beispiele?<\/h3>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Speziell f\u00fcr 2205 haben wir das Gel\u00e4ndesystem stark \u00fcberarbeitet, was damals massive Gebirgssysteme und allgemein detailliertere Umgebungen erm\u00f6glichte. Seit damals nutzen wir auch externe Programme (z.B. World Machine und Mudbox), um die Arbeit unserer Level Artists zu erleichtern. <\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335559739&quot;:160,&quot;335559740&quot;:259}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Wenn ihr Anno 2205 und Anno 1800 gespielt habt, sind euch wahrscheinlich auch die \u00c4nderungen am Session-System aufgefallen: Der Wechsel zwischen den verschiedenen Regionen in Anno 1800 erfolgt fast sofort und ohne Ladebildschirm &#8211; mit dem Nachteil, dass das Spiel immer diese anderen Sessions &#8220;bereit&#8221; haben muss, wie weiter oben beschrieben.\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335559739&quot;:160,&quot;335559740&quot;:259}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Wann immer das Team gr\u00f6\u00dfere Engine-Updates plant, ist es auch wichtig,\u00a0zu bedenken, dass diese \u00c4nderungen auch andere Teams betreffen k\u00f6nnen. Zum Beispiel k\u00f6nnen \u00c4nderungen am Gel\u00e4ndesystem (z.B. unebenes Gel\u00e4nde) Auswirkungen auf Game Design Themen wie Stra\u00dfenverbindungen haben (k\u00f6nnen sie noch \u00fcberall am Geb\u00e4ude angeschlossen werden?).\u00a0<\/span>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<span data-contrast=\"auto\">Wir hoffen, dass\u00a0euch\u00a0dieser Ausflug hinter die Kulissen von Anno gefallen hat!\u00a0\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335559739&quot;:160,&quot;335559740&quot;:259}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><strong>Habt ihr\u00a0Fragen zu einem der Punkte aus dem heutigen Artikel? Habt ihr vielleicht selbst schon an einem Projekt gearbeitet, vielleicht mit Unity oder Unreal? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!\u00a0<\/strong>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row]<\/p>\n<\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Was ist eine &#8220;Game Engine&#8221;? 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